Equipamento Futurista
Nesta seção está uma amostra de
equipamento de futuro próximo e retrô. Abaixo estão algumas observações
necessárias para entender as listas de equipamento.
Disponibilidade:
Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é
ascendente na ordem Medieval, Moderno, Retrofuturista/Futurista e Ultra Tech.
Por exemplo, todo equipamento moderno e medieval é disponível em uma história
Retrofuturista, tirando exceções não apropriadas para o cenário.
Disponibilidade:
Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é
ascendente na ordem Medieval- Moderno. O equipamento pode ser feito de
materiais melhores e em larga escala, mas ainda é essencialmente o mesmo.
Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos,
que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O
peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha
5kg por item significativo do peso. 5 itens de peso 0 aumentam o peso para 1.
Itens de peso - nunca pesam nada.
Custo: Preços de equipamento são
apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu
padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir
comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são
comercializados em dinheiro, e sim em terras, posses, homens e poder, ou são
fruto de impostos, acordos, recompensas, etc.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável: Até $5.000.
Rico: Até $50.000.
Aristocrático: Até $500.000.
Aristocrático+: Até $1.000.000.
Aristocrático++: Até $1.500.000.
Custo Organizacional: Alguns valores
são cifras realmente altas, muito mais do que um personagem é capaz de pagar.
Esses valores são listados com um *, e são pagos com Riqueza de Organização. Imensa
Riqueza pessoal pode ser usada; compras Pobres* são uma compra Rica, e Modesto*
uma compra Aristocrática.
Pobre*: Custo até $50.000.
Modesto*: Custo até $500.000.
Confortável*: Até $5.000.000.
Rico*: Até $50.000.000.
Aristocrático*: Até $500.000.000.
Aristocrático+*: Até $1.000.000.000.
Aristocrático++*: Até $1.500.000.000.
Localização: Nem todo item está disponível
em todo lugar; certos locais são pequenos demais para terem acesso a certos
luxos. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo
com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são
praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez em apenas uma única
cidade do mundo conhecido.
Aldeia (500-): Pobre.
Vilarejo (500-5.000): Modesto.
Vila (5.000-50.000): Confortável.
Cidade (50.000-500.000+): Rico.
Metrópole (500.000+): Aristocrático.
Dano: Dano é listado em termos de dados.
Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no dado
de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas
inscrições das armas.
Distância: O valor está listado em
metros. O primeiro valor é distância curta, de longa (Desvantagem).
Força Mínima: Um personagem cuja Força
seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro,
o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança
magricela (For d4) pegar uma espada longa Confortável, ela rola 2d4 de dano,
não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a
mesma espada longa. Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao
dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da arma, como um
+1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas
de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma
Força menor pode usar a arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de
ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima exigida.
A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.
CdT: O número de disparos que podem ser feitos por turno com essa
arma.
Retrofuturista
Retrofuturista - Corpo a Corpo
|
||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Custo
|
Qualidades
|
Espada Laser
|
d6+8
|
1
|
Rico
|
P.A 12, Energia
|
Porrete Doloroso
|
Espec
|
0
|
Modesto
|
Atordoamento
|
Vibro-Arma
|
+2
|
-
|
Modesto
|
+2 PA
|
Retrofuturista - Distância
|
|||||||
Pistolas
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Atordoamento
|
2d6
|
1
|
1
|
Modesto
|
5/20
|
|
Exaustão
|
Foguete
|
Varia
|
1
|
1
|
Modesto
|
40160
|
d8
|
Foguete
|
Raio
|
2d6+1
|
1
|
0
|
Confortável
|
20/80
|
|
|
Sônica
|
2d6
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
|
P.A 2,
Especial
|
Rifles (2M, Indiscreta)
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Raio
|
2d8+1
|
1
|
1
|
Modesto
|
50/200
|
d6
|
|
Rede
|
0
|
1
|
1
|
Confortável
|
5/20
|
d6
|
Prender em
acerto
|
Sônico
|
2d8
|
1
|
1
|
Confortável
|
40/160
|
d6
|
P.A 4,
Especial
|
Armas Pesadas (2M, AP, Carregar)
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Lança Sônica
|
4d10
|
1
|
2
|
Rico
|
-/10
|
d10
|
Especial
|
Raio
|
4d6+1
|
1
|
2
|
Modesto
|
80/320
|
d8
|
|
Explosivos
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Bomba de Entrada
|
3d6
|
-
|
1
|
Modesto
|
-
|
d6
|
P.A 20,
Especial
|
Granada de Gás
|
-
|
-
|
0
|
Pobre
|
10/40
|
|
Explosão
Média, Especial
|
Retrofuturista - Armas Veiculares
|
||||||
Nariz
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Mun
|
Custo
|
Alcance
|
Qualidades
|
Graviton
|
3d8
|
1
|
-
|
Rico
|
150/600
|
P.A 12,
Exaustão
|
Raio de Calor
|
3d8
|
1
|
-
|
Rico
|
80/320
|
P.A 12
|
Raio
|
3d6
|
1
|
-
|
Confortável
|
200/800
|
P.A 10
|
Foguete
|
3d10
|
1
|
1
|
Confortável
|
150/600
|
P.A 15,
Explosão Grande, Míssil
|
Lateral
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Mun
|
Custo
|
Alcance
|
Qualidades
|
Graviton
|
2d8
|
1
|
-
|
Rico
|
60/240
|
P.A 7,
Exaustão
|
Raio de Calor
|
2d8
|
1
|
-
|
Confortável
|
40/160
|
P.A 7
|
Raio
|
2d6
|
1
|
-
|
Confortável
|
100/400
|
P.A 6
|
Foguete
|
2d10
|
1
|
1
|
Confortável
|
60/180
|
P.A 8,
Explosão Média
|
Derrubadas
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Mun
|
Custo
|
Alcance
|
Qualidades
|
Bomba Leve
|
3d8
|
-
|
-
|
Modesto
|
-
|
P.A 8,
Explosão Média
|
Bomba Média
|
4d8
|
-
|
-
|
Modesto
|
-
|
P.A 16,
Explosão Grande
|
Bomba Pesada
|
5d8
|
-
|
-
|
Confortável
|
-
|
P.A 30,
Explosão Grande
|
Pó
|
Especial
|
1
|
1
|
Pobre
|
Cone
|
Especial
|
2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos dois dados acima podem
usá-la com uma mão só.
AP (Arma Pesada): A arma pode afetar veículos ou outros
dispositivos com Armadura Pesada. Todas as armas veiculares são Pesadas.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque; se
usando armadura tem Desvantagem. Alvo deve passar em Vigor (Desvantagem
Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6
dano.
Carregar: A arma é grande demais para uma bainha, e está sempre
sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso não esteja em posição
de alerta.
CdT (Cadência de Tiro): Este é o número máximo de disparos
possíveis de serem efetuados por esta arma em uma ação. A menos que uma arma
diga o contrário, o usuário pode atirar até a Cadência de Tiro da arma (no
lugar da sua cadência total). Se um único disparo for efetuado, ele utiliza um
único cartucho de munição e não incorre em qualquer penalidade de recuo. Dois
ou mais disparos com tais armas sofrem Desvantagem.
Discreta: Armas pequenas e fáceis de ocultar. Vantagem para
esconder e sacar rápido.
Energia: Arma de energia; certas armaduras e escudos reagem de
forma diferente.
Exaustão: Seu dano é não-letal, causando níveis de Fadiga ao invés
de Ferimento. Essa Fadiga nunca causa morte, e cada nível é recuperado com 15
minutos. Caso veicular, sobressalente de armadura aplica-se em tripulação.
Foguete: Oferece três tipos de munição:
-Explosivo:
Explosão Média 2d6.
-Fumaça:
Explosão média gera escuridão absoluta por 3 turnos.
-Perfurante:
2d8, P.A 8.
Granada de Gás: Gera gás por 3 turnos, alvos na área devem passar
em Vigor ou ficar Abalado.
Indiscreta: Armas grandes e difíceis de ocultar. Desvantagem para
esconder e sacar rápido.
Lança Sônica: P.A 40 alcance curto, 10 longo.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro.
Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de
disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em
longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com Desvantagem, apesar de que certas
aeronaves possuem sistemas que se usados negam a desvantagem. Um obstáculo na
trajetória pode até dar Vantagem.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma
quantidade de pontos de Armadura.
Prender: Ao conseguir uma Elevação pode deixar de causar dano extra
para prender oponente, como se estivesse Agarrado. Livrar-se é rolado contra o
Lutar do personagem.
Pó: Deixa um cone atrás da nave, aplicando efeitos do Pó.
Resistência: Itens Retrofuturistas possuem Resistência 10 e dois
níveis de ferimento.
Retrofuturista - Armaduras
|
||||
Item
|
Arm.
|
Peso
|
Custo
|
Qualidades
|
Leve
|
1
|
1
|
Pobre
|
|
Traje Espacial
|
2
|
1
|
Modesto
|
Selada
|
Traje Reforçado
|
3
|
1
|
Modesto
|
Selada, Rígida
|
-Parcial
|
-
|
-1
|
-1
|
Somente peitoral ou braços e
pernas
|
Capacete Bolha
|
2
|
0
|
Pobre
|
Rígida, Especial
|
Capacete Bolha: Espaço para Tablete de Ar, protege contra gases.
Deixa de funcionar após sofrer ferimento na cabeça.
Rígida: +2
armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas Penetrantes.
Selada: Hermeticamente selada, protege contra gases e doenças.
Deixa de estar selada ao sofrer ferimento.
Retrofuturista
- Equipamentos
|
||
Item
|
Valor
|
Peso
|
Arma de Gancho
|
Modesto
|
0
|
Gancho e Corda de Arma
|
Miserável
|
0
|
Jetpack
|
Confortável
|
1
|
Jetpack, combustível
|
Pobre
|
-
|
Kit Primeiros Socorros
|
Modesto
|
0
|
Óculos de Luz Baixa
|
Modesto
|
0
|
Óculos Termais
|
Pobre
|
0
|
Radiofone
|
Modesto
|
0
|
Tablete de Ar
|
Miserável
|
0
|
Vacina, Comum
|
Modesto
|
0
|
Munição
|
||
Bateria de Pistola
|
Pobre
|
0
|
Bateria de Rifle
|
Pobre
|
0
|
Bateria Pesada
|
Modesto
|
0
|
Foguete Veicular, Lateral
|
Pobre
|
0
|
Foguete Veicular, Nariz
|
Modesto
|
0
|
Foguete, Explosivo
|
Pobre
|
0
|
Foguete, Fumaça
|
Miserável
|
0
|
Foguete, Perfurante
|
Pobre
|
0
|
Pó, Desmaio
|
Modesto
|
0
|
Pó, Veneno
|
Rico
|
0
|
Rede de Arma
|
Miserável
|
0
|
Acessórios de
Veículos
|
||
Corda de Resgate (30m)
|
Pobre
|
-
|
Extintor de Incêndio
|
Modesto
|
0
|
Gancho Magnético
|
Pobre
|
-
|
Piloto Automático
|
Confortável
|
-
|
Radiofone
|
Confortável
|
-
|
Arma de Gancho:
Usa como uma pistola (6/12/24). Corda de 30m segura até 250kg.
Jetpack:
Vôo 100m, Aceleração 40, Subida 20, Resistência 9. Combustível dura 24 horas de
voo.
Piloto Automático: Pilotar d6 e ocupa 1 Carga.
Pó, Desmaio:
Vigor -2 ou incapacitado por uma hora.
Pó, Veneno:
Vigor -2 ou sofre um ferimento.
Radiofone: Alcance de 150km, diversas frequências
programadas. Ajustar ou encontrar uma exige Reparo e 10 minutos. Os de veículos
possuem alcance significativamente maior.
Tablete de Ar:
Garante 8 horas de ar limpo.
Vacina, Comum:
Dá um teste de Vigor imediato para se livrar de doença ou veneno.
Futurista
Futurista - Modificações de Armas Corpo a
Corpo
|
||||
Item
|
Dano
|
Peso
|
Custo
|
Qualidades
|
Atordoamento
|
0
|
-
|
Confortável
|
Atordoamento, Bateria
|
Lâmina Molecular
|
+2
|
-
|
Confortável
|
Especial
|
Vibro-Arma
|
+1d6
|
-
|
Confortável
|
+2 PA, Bateria
|
Futurista - Distância
|
|||||||
Convencional (Fogo)
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola Leve
|
2d6-1
|
1
|
0
|
Pobre
|
20/80
|
-
|
P.A 2, Discreta
|
Pistola Média
|
2d6
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
P.A 3
|
Pistola Pesada
|
2d6+1
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
P.A 4
|
Submetralhadora
|
2d6
|
3
|
1
|
Confortável
|
20/80
|
-
|
P.A 3, R3B, Indiscreta
|
Rifle de Assalto
|
2d8+1
|
3
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
d6
|
P.A 3, R3B
|
Rifle de Caça
|
2d8+1
|
1
|
1
|
Modesto
|
50/200
|
|
P.A 3, 1T, Apoio
|
Rifle de Precisão
|
2d10
|
1
|
1
|
Confortável
|
100/400
|
-
|
AP, P.A 4, 1T, Apoio
|
Escopeta
|
1-3d6
|
1
|
1
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
Espingarda
|
Escopeta Auto
|
1-3d6
|
3
|
2
|
Confortável
|
20/80
|
d6
|
Espingarda
|
Metralhadora Leve
|
2d8
|
4
|
2
|
Confortável
|
60/240
|
d8
|
P.A 2
|
Metralhadora
|
2d10
|
3
|
3
|
Confortável
|
100/400
|
d8
|
AP, P.A 4
|
Minigun
|
2d8+4
|
4
|
6
|
Rico
|
50/200
|
d8
|
AP, P.A 3
|
Flechete
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
2d4+1
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
|
Sub-Metralhadora
|
2d4+1
|
3
|
1
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
R3B, Indiscreta
|
Rifle de Assalto
|
2d8
|
3
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
-
|
R3B
|
Metralhadora
|
2d6+1
|
4
|
2
|
Confortável
|
60/240
|
d6
|
|
Foguete
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
-
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
|
Rifle
|
-
|
1
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
d6
|
|
Lança-Chamas
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
2d12
|
1
|
1
|
Modesto
|
-
|
-
|
AP
|
Pesado
|
3d12
|
1
|
2
|
Confortável
|
-
|
d6
|
AP
|
Laser
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
2d6
|
1
|
0
|
Modesto
|
30/120
|
-
|
P.A 2
|
Submetralhadora
|
2d6
|
4
|
1
|
Modesto
|
30/120
|
-
|
P.A 2, R3B, Indiscreta
|
Rifle
|
3d6
|
3
|
1
|
Confortável
|
60/240
|
d6
|
P.A 2, R3B
|
Minigun
|
3d6+4
|
4
|
2
|
Confortável
|
100/400
|
d6
|
P.A 2
|
Partícula Acelerada
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
2d6+2
|
1
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
P.A 2
|
Submetralhadora
|
2d6+2
|
4
|
0
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
P.A 2, R3B, Indiscreta
|
Rifle
|
2d8+2
|
3
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
-
|
P.A 2, R3B
|
Metralhadora
|
2d8+4
|
4
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
d6
|
P.A 2
|
Plasma
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Pistola
|
2d10+2
|
1
|
1
|
Modesto
|
20/80
|
-
|
AP
|
Rifle
|
3d10
|
1
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
-
|
AP
|
Diversos
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Lança-Mísseis
|
6d6
|
1
|
1
|
Confortável
|
100/400
|
-
|
AP, PA 20, Explosão Pequena,
Míssil, Apoio, 1T
|
Explosivos
|
|||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Peso
|
Custo
|
Alcance
|
Fo
|
Qualidades
|
Gra. Modestolecular
|
4d8
|
-
|
0
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
P.A 4, Ex Média
|
Gra. Fragmentação
|
3d6
|
-
|
0
|
Pobre
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Grande
|
Gra. Chaff
|
-
|
-
|
0
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
Especial
|
Gra. Térmica
|
3d10
|
-
|
0
|
Modesto
|
10/40
|
-
|
AP, Ex Pequena
|
Lança Granadas
|
-
|
1
|
1
|
Confortável
|
50/200
|
d6
|
1T
|
Mina Pessoal
|
4d6
|
-
|
0
|
Modesto
|
-
|
-
|
Ex Grande
|
Mina Anti-Veículo
|
5d10
|
-
|
1
|
Confortável
|
-
|
-
|
AP, P.A 200, Ex Grande
|
Futurista - Armas Veiculares
|
||||||
Autocanhões
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
2d12
|
4
|
Miserável*
|
100/400
|
1
|
AP, PA 4,
|
Média
|
3d8
|
3
|
Pobre*
|
100/400
|
2
|
AP, PA 6
|
Pesada
|
4d8
|
3
|
Pobre*
|
150/600
|
3
|
AP, PA 8
|
Bombas (1T)
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
6d10
|
1
|
Modesto*
|
-
|
1/12
|
AP, P.A 10,
Ex Grande
|
Média
|
8d10
|
1
|
Modesto*
|
-
|
1/8
|
AP, P.A 20,
20m raio
|
Pesada
|
10d10
|
1
|
Modesto*
|
-
|
1/4
|
AP, P.A 30,
40m raio
|
Arrasa-Quarteirão
|
10d10
|
1
|
Confortável*
|
-
|
1/2
|
AP, P.A 40,
60m raio
|
Arrasa-Cidade
|
10d10
|
1
|
Confortável*
|
-
|
1
|
AP, P.A 10,
100m raio
|
Canhões
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Pequeno
|
3d10
|
1
|
Modesto*
|
100/400
|
2
|
AP, P.A 10,
Ex Média
|
Médio
|
4d10
|
1
|
Modesto*
|
150/600
|
3
|
AP, P.A 20,
Ex Média
|
Pesado
|
5d10
|
1
|
Confortável*
|
200/800
|
4
|
AP, P.A 30,
Ex Grande
|
Super Pesado
|
6d10
|
1
|
Confortável*
|
300/1200
|
5
|
AP, P.A 40,
Ex Grande
|
Convencionais
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Metralhadora M
|
2d8+1
|
4
|
Miserável*
|
60/240
|
1/2
|
P.A 2
|
Metralhadora P
|
2d10
|
3
|
Pobre*
|
100/400
|
1/2
|
AP, P.A 4
|
Minigun
|
2d8+4
|
4
|
Modesto*
|
50/200
|
1
|
AP, P.A 3
|
Laser
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Leve
|
2d10
|
1
|
Modesto*
|
300/1200
|
1
|
AP, P.A 5
|
Médio
|
3d10
|
1
|
Confortável*
|
300/1200
|
2
|
AP, P.A 10
|
Pesado
|
4d10
|
1
|
Confortável*
|
300/1200
|
3
|
AP, P.A 15
|
Super Pesado
|
6d10
|
1
|
Confortável*
|
300/1200
|
5
|
AP, P.A 25
|
Massivo
|
8d10
|
1
|
Rico*
|
300/1200
|
7
|
AP, P.A 40
|
Mega
|
10d10
|
1/2
|
Rico*
|
300/1200
|
10
|
AP, P.A 40
|
Mísseis e Torpedos (1T)
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Míssil Leve
|
6d6
|
1
|
Pobre*
|
400/1600
|
1/12
|
AP, P.A 8,
Ex Peq,
|
Míssil Pesado
|
8d6
|
1
|
Pobre*
|
400/1600
|
1/8
|
AP, P.A 15,
Ex Média
|
Míssil Anti-Tanque
|
6d6
|
1
|
Pobre*
|
200/800
|
1/8
|
AP, P.A 20,
Ex Média
|
Torpedo Leve
|
8d12
|
1
|
Modesto*
|
600/2400
|
1/8
|
AP, P.A 40,
Ex Grande
|
Torpedo Pesado
|
10d12
|
1
|
Modesto*
|
600/2400
|
1/4
|
AP, P.A 80,
Ex Grande
|
Outros
|
||||||
Item
|
Dano
|
CdT
|
Custo
|
Alcance
|
Mod
|
Qualidades
|
Acelerador
|
1d12xT
|
1
|
100k
xT
|
200/800
(x3)
|
T/2
|
AP
|
Lança-Chamas
|
3d12
|
1
|
Miserável*
|
40*
|
2
|
AP, Ex
Pequena, Cone ou Ex Média
|
Lança-Granadas
|
3d6
|
3
|
Miserável*
|
50/200
|
1
|
AP, Ex
Pequena
|
1T:
Essa arma tem apenas um tiro e então gasta sua munição.
2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos dois dados acima podem
usá-la com uma mão só. Somente Pistolas, Submetralhadoras e Granadas não são 2M.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano em Armadura Pesada.
Arma à Distância: Todas as armas listadas nas tabelas de à
distância não foram projetadas para corpo-a-corpo e contam como armas
improvisadas caso sejam usadas dessa forma.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque
(Vantagem); se usando armadura tem Desvantagem. Alvo deve passar em Vigor
(Desvantagem com Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno.
Robôs sofrem 1d6 dano.
Auto: Rola-se uma quantidade de dados até igual à CdT com Desvantagem
em caso de mais de um.
Bateria: Usa uma Bateria Leve. Longa duração; descarrega apenas
após dois erros críticos.
Carregar: A arma é grande demais para uma bainha, e está sempre
sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso não esteja em posição
de alerta.
Discreta: Armas pequenas e fáceis de ocultar. Vantagem para
esconder e sacar rápido.
Espingarda: Espingardas adicionam Vantagem as rolagens de Atirar
dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância Longa, 3d6 à distância
Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para
medievais e 2d10 para modernas, mas sem o Vantagem.
Explosão: Fazem uma explosão listada na arma.
Fogo: Arma balística; faz bastante barulho; certas armaduras reagem
de forma diferente.
Foguete: Oferece três tipos de munição:
-Comum:
3d6, AP.
-Explosivo:
Explosão Grande 5d6, AP; mínimo 40m.
-Perfurante:
2d8, P.A 8, AP.
-Teleguiada:
3d6, Míssil.
Granada Chaff: Explosão média gera penumbra por 3
turnos; armas de energia causam ½ dano.
Granada Térmica: Ignora armadura, exceto selada. Pode incendiar.
Indiscreta: Armas grandes e difíceis de ocultar. Desvantagem para
esconder e sacar rápido.
Lâmina Molecular: +2 dano, recebe P.A igual à metade do dado.
Somente armas laminadas.
Lança-Chamas: Usuário ataca com Vantagem; todos na área do cone
fazem Agilidade contra resultado de Atirar. Os que falharem são acertados.
Laser: Alvos incapacitados não sangram; pode ser sobrecarregado
para causar +1d6, mas em caso de 1 fica um turno sem funcionar; não sofrem
Desvantagem por automático; causam ½ dano em criaturas invisíveis. Arma de
Energia.
Mina: Encontrar é Percepção , desarmar é Reparos, ambos com
Desvantagem. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por
250kg+ de pressão.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro.
Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de
disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em
longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com Desvantagem, apesar de que certas
aeronaves possuem sistemas que se usados negam a desvantagem. Um obstáculo na
trajetória pode até dar Vantagem.
Mod: Quantos Módulos de um veículo são ocupados pelo equipamento.
Muito Dura: Armas futuristas possuem Resistência 10 e três níveis
de ferimento.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma
quantidade de pontos de Armadura.
Plasma: Usa o menor valor de armadura do alvo. Arma de energia.
Penalidade de Apoio: Certas armas, como rifles de precisão, são
muito imprecisas ao disparar rapidamente ao invés de usar suas excelentes
lentes e miras. Caso o personagem se mova na ação em que atira, sofre Desvantagem.
R3B (Rajada 3 Balas): A arma possui um seletor de rajadas de três
projéteis. Isto adiciona Vantagem para Atirar e +2 dano.
Recarga: Leva uma ação para recarregar. Personagens podem
recarregar e andar sem nenhuma penalidade. Se o personagem tentar correr e
recarregar, precisa fazer uma rolagem de Agilidade com Desvantagem. Falha
indica que não foi feito nenhum progresso para recarregar nesta ação.
Futurista - Armaduras
|
||||
Item
|
Arm.
|
Peso
|
Custo
|
Qualidades
|
Colete Balístico
|
0/6
|
0
|
Modesto
|
Discreta
|
Colete Reflexivo
|
0/6
|
1
|
Modesto
|
Reflexiva, torso apenas
|
Traje Espacial
|
1
|
2
|
Confortável
|
Espacial, Selada
|
Traje Inteligente
|
2/8
|
1
|
Confortável
|
Especial
|
Traje Ambiental
|
6
|
3
|
Rico
|
Espacial, Selada, Especial
|
Traje Assassino
|
6/12
|
1
|
Confortável
|
Especial
|
Tática
|
||||
Armadura Tática Leve
|
2/8
|
1
|
Modesto
|
|
Armadura Tática Média
|
6/12
|
2
|
Confortável
|
|
Armadura Tática Pesada
|
8/14
|
2
|
Confortável
|
Lenta
|
Exoesqueleto
|
||||
Civil
|
0
|
1
|
Rico
|
|
Leve
|
6/12
|
1*
|
Rico
|
Rígida, 15kg (2)
|
Pesado
|
8/14
|
1*
|
Aristocrático
|
Rígida, 22kg (3)
|
Mecânica
|
||||
Leve
|
8/14
|
0*
|
Modesto*
|
100kg (14)
|
Média
|
10/16
|
0*
|
Confortável*
|
150kg (20)
|
Pesada
|
12/18
|
0*
|
Rico*
|
200kg (26)
|
Ambiental: Suporta pressão de oceano e temperaturas extremas.
Assassino: Vantagem furtividade; inclui ferramentas de ladrão
eletrônicas, e óculos de visão noturna.
Inteligente: Vantagem contra perigos de ambiente e furtividade. Conta
como Veste Planadora por uma segunda compra.
Balística: +6 armadura contra armas de fogo, mas apenas no torso.
Todas as armaduras com um valor de armadura com / são Balísticas (exceto Colete
Reflexivo).
Discreta:
Facilmente escondida debaixo de roupas; Vantagem para escondê-la. Se não tiver
listado é impossível esconder.
Espacial: Imune pressão e vácuo, Vantagem contra radiação; tem
turbinas para 8 horas.
Exoesqueleto: Espaço para 1 Mod leve e civil; 2 Mods pesado.
Lenta: -5m movimento.
Mecânica: É Armadura Pesada, Rígida e Selada. Sustenta próprio peso
ativada; autorreparo se não-selada; diversos acessórios militares típicos. Usa
movimento da armadura e não o próprio. Possuem espaços para Mods.
Leve: Movimento 16m, 5 mods. T1.
Média: Movimento 12m, 8 mods. T2.
Pesada: Movimento 8m, 12 mods.
T3.
Reflexiva: +6 armadura contra armas de energia, mas apenas no
torso.
Rígida: +2
armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas de
Esmagamento.
Selada: Hermeticamente selada, protege contra gases e doenças.
Deixa de estar selada ao sofrer ferimento.
Futurista - Mods
de Armadura
|
||
Item
|
Valor
|
Espaço
|
Amadura
|
Rico x T
|
1
|
Arma
|
Confortável
|
1
|
Comando
|
Rico
|
1
|
Corrida
|
Confortável
|
1
|
Energia
|
Rico
|
1
|
Força
|
Confortável
|
1
|
Furtividade
|
Rico
|
3
|
Magnetizada
|
Confortável
|
1
|
Mira
|
Rico
|
1
|
Propulsão
|
Confortável
|
1
|
Salto
|
Confortável x T
|
2
|
Sensor
|
Confortável
|
1
|
Sinal
|
Confortável
|
1
|
Sistema Anti-Pessoal
|
Confortável
|
1
|
Trauma
|
Aristocrático
|
1
|
Vôo
|
Confortável x T
|
3
|
Amadura: +2
armadura. Pode ser aplicado T vezes.
Arma:
Equipa uma arma pessoal ou veicular de 1 mod. Pode ser comprado duas vezes;
dois podem ser combinados para uma única
arma veicular de 2 mods. Arma comprada separadamente.
Comando:
Monitora até 100 aliados a 30km; estende Raio de Comando a eles.
Corrida: +5m
movimento, corrida +10. Pode ser aplicado 3 vezes, +5m cada adicional.
Energia:
+72 horas de energia. Pode ser aplicado inúmeras vezes.
Força: +1
passo Força. Pode ser aplicado inúmeras vezes.
Furtividade: Desvantagem
Percepção de oponentes; negado ao atirar ou emitir sinal.
Magnetizada:
Prende e anda em metal a movimento normal.
Mira:
Nega uma Desvantagem para Atirar.
Propulsão:
Move-se em vácuo ou água a 10m.
Salto:
Salto vertical igual à movimento; horizontal 2x.
Sensor: Vantagem
Percepção até 500m.
Sinal:
Alcance de comunicação 500 milhas.
Sistema Anti-Pessoal: Ação
livre faz Explosão Grande de 5d6 centrada; sofre apenas ½. Explosivos Confortável
e peso 1.
Trauma: Vantagem
para recuperar de Abalado. Possui d8 Cura para recuperar usuário ferido; 5
doses de Biogel.
Vôo: Voa
a 10m com subida 0. Pode ser aplicado inúmeras vezes; cada uma dobra movimento
ou +1 subida.
Futurista -
Equipamentos
|
||
Item
|
Valor
|
Peso
|
Adesivo Espacial
|
Pobre
|
0
|
Barra de Nutriente (1 dia)
|
Miserável
|
-
|
Binóculos
|
Modesto
|
0
|
Biogel
|
Pobre
|
-
|
Comunicador (1 milha +)
|
Modesto
|
-
|
Cortador de Matéria
|
Aristocrático
|
1
|
Dispositivo de Dados
Portátil
|
Modesto
|
0
|
Projetor Holográfico
|
Confortável
|
0
|
Purificador de Água
|
Pobre
|
0
|
Respirador
|
Modesto
|
0
|
Scanner Médico
|
Confortável
|
0
|
Sistema de Escalada
|
Modesto
|
0
|
Acessórios de
Armas
|
||
Braço de Arma
|
Modesto
|
1
|
Mira
|
Modesto
|
0
|
Mira, Noturna
|
Confortável
|
0
|
Munição
|
||
Bateria Grande
|
Modesto
|
0
|
Bateria Média
|
Pobre
|
0
|
Bateria Pequena
|
Pobre
|
0
|
Cartucho Escopeta
|
Pobre
|
0
|
Flechete
|
Miserável
|
0
|
Foguete
|
Pobre
|
0
|
Granada
|
Modesto
|
0
|
Lança-Chamas
|
Pobre
|
0
|
Míssil
|
Modesto
|
0
|
Projétil 2d6-1
|
Miserável
|
0
|
Projétil 2d6
|
Pobre
|
0
|
Projétil 2d6+1
|
Pobre
|
0
|
Projétil 2d8
|
Modesto
|
1
|
Projétil 2d8+1
|
Pobre
|
1
|
Projétil 2d8+4
|
Confortável
|
2
|
Projétil 2d10
|
Modesto
|
1
|
Munição Veicular
|
||
Acelerador
|
100xT
|
-
|
Autocanhão Leve
|
Miserável*
|
-
|
Autocanhão Médio
|
Miserável*
|
-
|
Autocanhão Pesado
|
Miserável*
|
-
|
Canhão Leve
|
Miserável*
|
-
|
Canhão Médio
|
Miserável*
|
-
|
Canhão Pesado
|
Miserável*
|
-
|
Canhão Super-Pesado
|
Pobre*
|
-
|
Lança Chamas
|
Miserável*
|
|
Trajes
|
||
Armadura de Carga
|
Aristocrático
|
2ton
|
Roupa Camuflagem
|
Modesto
|
0
|
Veste Planadora
|
Confortável
|
1
|
Adesivo Espacial: Usado para selar armadura; se no turno seguinte
não conta como perdendo o selo.
Armadura de Carga: Mini-Meca com Força d12+6, movimento 4m. Armas improvisadas
d6. Bateria Grande suficiente para 8 horas.
Bateria: Usada em armas de laser, plasma e aceleradoras de
partícula; pequenas para pistolas; médias para rifles e submetralhadoras;
grandes para armas mais pesadas. Baterias são universais entre armas e itens. A
não ser que listado, suponha que item eletrônico usa uma bateria pequena.
Pequena: 30 minutos recarga. Recarga em qualquer lugar civilizado,
gratuitamente. Média: 2 horas recarga. Recarga profissional, $5. Grande: 8
horas recarga. Recarga profissional, $15.
Binóculos: Aumento e 500x, Vantagem Percepção à distância; com
visão noturna e infravisão.
Biogel: Vantagem para curar ferimentos recentes; estabiliza
automaticamente. 10 usos.
Braço de Arma: -1 Força Mínima, diminui peso de arma em 2.
Cortador de Matéria: Corta 10cm de largura, 0,5m de profundidade em
um turno (+1 turno / 30 de armadura). Usa bateria pesada; suficiente para 100
turnos.
DDP: Computador pessoal com média de 100tb de espaço. Nos mais
diversos formatos e modelos. Além dos mais diversos apps pode ser usado para
pesquisa rápida (Vantagem Conhecimento Comum).
Exoesqueleto: Espaço para 1 Mod. Bateria Grande suficiente para 24
horas.
Mira: Vantagem atirar quando Mira em alvos a alcance médio ou
maior, Vantagem para Percepção à distância.
Munição: O peso listado é uma representação geral de munições e
seus compartimentos / pentes. Suponha que o personagem possui os pentes de
munição necessários e que os recicla conforme precisa, e simplesmente desconte
a munição gasta de seu total.
Purificador de Água: Filtra 500ml mesmo da água mais impura em 1
minuto. Impureza vira um bloco no fundo.
Respirador: 12 horas de ar e Vantagem contra gases; em atmosfera
com ar necessário para criatura recupera infinitamente.
Roupa de Camuflagem: Desvantagem Percepção de oponentes a mais de
15m, se não se mover a mais de 6m por turno. Bateria média suficiente para 8
horas.
Scanner Médico: Vantagem para Cura; detecta veneno, doenças e
outras condições com uma gota de sangue.
Sistema de Escalada: Ignora penalidade de superfície escalada.
Veste Planadora: Plana a 100m, subida -2, cobre até 10x altura.
Controlada com Pilotagem; 3d6 dano em pouso falho.
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on sexta-feira, abril 10, 2015
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