AGE a Queda: Regras  

Posted by Bastet in


AGE: a Queda


Criação

1 - Conceito
Criei um conceito como nas regras básicas. Você precisa criar tanto o mortal quanto à criatura angelical que Caiu ou foi Exilada.

2, 3, 4 - Mortal
Crie o humano base de acordo com as regras apropriadas.

5 - Modelo Sobrenatural
-Usa Identidade no lugar de Integridade.
-Responda às cinco perguntas de Comprometimentos.
-Possui uma reserva de 10 Fé máxima.
-Seu bônus de Primum é +1.
-Escolha uma Virtude e um Vício; eles sobrepujam o do receptáculo.
-Escolha uma Facção.
-Escolha 1 Especialização e 1 Talento. Esses são da entidade demoníaca, e devem ser preferencialmente algo que não faça sentido para seu receptáculo original.
-Escolha 1 Incorporações apropriada para o tipo de anjo que era. Essa é a primeira de sua cifra.
-Escolha 2 Incorporações de qualquer grupo.
-Escolha 1 Abuso.

Crie sua Forma Apocalíptica. Escolha:
-3 Afinidades.
-2 Projeções.
-1 Transporte.
-1 Semblante.

Além disso escolha mais 2 Afinidades, e 1 de cada outro. Essas características adicionais apenas aparecem quando o personagem convoca o Caos.

6-7 - Equipamento e Estatísticas
Como normal em AGE das Trevas.



Glossário

Abuso: Um grande poder, quebrando leis da realidade para alcançar algo. Sempre arriscam comprometer Identidade.
Agência: Uma organização de demônios. Parte culto parte rede de suporte.
Caos: As forças de entropia e inexistência que existem além da realidade. Suga a essência de qualquer demônio que não esteja possuindo um receptáculo no momento, porém também pode ser convocado para adquirir poder.
Célula: Um grupo de demônios normalmente trabalhando junto.
Chave: As cinco incorporações que formam a Cifra de um demônio.
Comprometimento: Qualquer ação que possa danificar a Identidade de um demônio, fazendo com que ele possa aparece no radar do Demiurgo.
Conciliador: Facção. Demônios que integram-se com a vida de seus receptáculos e com mortais em geral. Também chamados de Preguiçosos.
Corruptor: Demônios que flertam demais com a energia do Caos, tornando-se menos do que sãos.
Criptídeo: Uma criatura sobrenatural, estigmática.
Demiurgo: Uma vasta e imensurável inteligência permeando o Mundo das Trevas. Essa inteligência não é onipotente ou onipresente, mas é o mais próximo possível. Suas forças mantém o status quo e ordem absoluta.
Devorar: O ato de sugar a essência de um anjo ou demônio, aumentando assim seu poder.
Eco: Uma falha no disfarce da Identidade, que surgem conforme a natureza exaltada se revela.
Estigmata: Um mortal tocado pelo Demiurgo, com estranhos poderes.
Facção: Uma classificação informal de demônios com objetivos ou modus operandi semelhantes.
Fé: A energia espiritual que emana de humanos, usada pelo Demiurgo e suas criações, incluindo demônios.
Identidade: A vida humana em que o demônio se esconde, invisível ao olhos do Demiurgo e seus anjos.
Incorporação, Cacofonia: Poderes de caos e violência.
Incorporação, Instrumental: Poderes de analisar e usar materiais à mão.
Incorporação, Mundana: Poderes de disfarce, manipulação e significado.
Incorporação, Vocal: Poderes de comunicação e influência.
Incorporação: Um grupo de regras e sub-rotinas da realidade que forças do Demiurgo usam. Geralmente não comprometem Identidade.
Infraestrutura: O conjunto de fundo, recursos e pessoal que o Demiurgo precisa construir para realizar um Ritual.
Inquisidor: Facção. Demônios que focam-se no acúmulo de conhecimento e informação. Também chamados de Paranoicos.
Integrador: Facção. Demônios que desejam se reunir ao Demiurgo, consertá-lo, aprimorá-lo, etc. Também chamados de Tolos.
Pacto de Alma: O pacto mais terrível. A qualquer momento o demônio pode coletar, tomando a pessoa como seu novo receptáculo.
Pacto: Uma troca de favores apoiada por poder sobrenatural, em que o demônio oferece algo em troca de favores ou Fé.
Palavra, A: A expressão pessoal da realidade do demônio, um pentagrama codificado em que Incorporações servem como cifra.
Queimar: Um ato de desespero em que o demônio destrói a Identidade que possui e adquire imenso poder demoníaco, mas que o deixa sem corpo após.
Receptáculo: Um corpo humano possuído. O demônio tem acesso à suas habilidades, memórias e sentimentos. Ao cair e possuir seu primeiro Receptáculo o demônio sente emoções de verdade pela primeira vez.
Ressonância: A habilidade dos demônios em sentir Fé.
Ritual: Uma confluência de ações e eventos, apoiados por uma Infraestrutura, para alcançar algum resultado.
Sabotador: Facção. Demônios que focam-se em atrapalhar o demiurgo, seus planos e agentes. Também chamados de Bandidos.
Templo: Um dos muitos locais ocultos do mundo, "dobras" na realidade.
Tentador: Facção. Demônios que forçam-se sobre a sociedade demoníaca e mortal, manipulando e negociando. Também chamados de Decadentes.
Visagem: O nome tradicional da Forma Apocalíptica.



Regras


Cifra
A cifra é um código que esconde A Palavra pessoal do personagem. Alguns dizem que esse é seu Nome Verdadeiro, seu propósito no universo, seu destino final, ou que todos esses são exatamente a mesma coisa. Libertos tentam quebrar esse código, aplicando Incorporações nele. Cada vez que acerta ele passa por um momento de reconhecimento transcendental, aprendendo um pouco sobre a realidade e si mesmo.

Chave Inicial
Das quatro opções de Incorporações que o personagem começa o jogo, o jogador escolhe uma delas para servir como a primeira Chave de sua Cifra.

Testando Chaves
A qualquer momento o personagem pode testar uma das Incorporações que possui, verificando se ela é a próxima Chave de seu pentagrama. Ele gasta 1 de Fé para isso.
É a próxima: O personagem tem um surto de reconhecimento da realidade. Ele recebe a União dessas duas Incorporações. Ao descobrir a terceira Chave ele aumenta seu Primum para Profissional, e Mestre ao descobrir a quinta.
Não é uma Chave: O personagem ganha 1 experiência, e sofre um Ponto de Quebra.
É uma chave, mas não é essa: O personagem ganha três experiência, e sofre um Ferimento.

Decifrando a Chave
Cada vez que o personagem ganha Força de Vontade em uma cena relacionada com anjos, infraestrutura, ou natureza divina em geral, ele pode fazer um teste de Inteligência NA 15; caso tenha realizado a ação de sua Facção ele faz esse teste com Vantagem.
Falha Dramática: O personagem se perde, e recebe a condição Abalado.
Sucesso: O personagem compreende parte do mistério, ouvindo a música das esferas. O mestre lhe revela a próxima resposta (na ordem).
Sucesso Excepcional: O mestre lhe revela as duas próximas respostas.

Perguntas e Respostas
Quando o personagem decifra a chave, ele recebe as seguintes respostas, na ordem.
1 – Eu já possuo minha próxima Chave? (ignore essa pergunta se o personagem só possui as Incorporações iniciais)
2 – Minha próxima chave é de qual Atributo?
3 – Minha próxima chave é de qual categoria?
4 – Qual é minha próxima Chave?


Condições Específicas

Caçado (Persistente)
Suas ações alertaram Deus sobre sua presença que enviou seus anjos destruidores para caçar você na Terra. O Narrador escolhe um anjo de posto maior (Grau 4-5), 3-5 anjos menores (classificação 2-3), ou 10-15 sectários. Estes antagonistas sabem onde você estava quando você comprometeu a sua identidade e tem uma descrição geral dela.
Força de Vontade: Os perseguidores o encontram e atacam.
Resolução: Mate ou despiste permanentemente seus perseguidores.

Desmascarado (Persistente)
Sua identidade foi quebrada, e sua condição é conhecida. Pode não estar sendo ativamente caçado, mas você não pode esconder-se por mais tempo. A única forma de escapar é abandonar a identidade comprometida.
Efeito: Você não pode mais Enganar.
Força de Vontade: Anjos ou agentes do Demiurgo o descobrem.
Resolução: Abandonar essa Identidade.

Lista Negra
Você arai muita atenção, e apenas estar ao seu redor é um risco a seus aliados demoníacos.
Efeito: Enquanto em sua presença, outros demônios sofrem Desvantagem em testes de comprometimento.
Resolução: Convencer um colega demônio de sua inocência, ou de outra forma para ajudá-lo, apesar do risco.

Marcado
O Demiurgo ou um de seus agentes suspeitam de você. Ela não sabe com certeza que você é um Liberto, mas têm você marcado como um problema em potencial.
Efeito: As tentativas de Enganar agentes de Deus sofrem Desvantagem.
Resolução: Convencer um agente de Deus que você é um ser humano comum, sem usar Enganar.

Traído (Persistente)
Você atraiu muita atenção e alguém que você confia não pode deixar isso continuar. O Narrador escolhe um NPC considerado anteriormente um aliado. Esse personagem o entrega para o Demiurgo ou os seus agentes no pior momento possível -talvez o seu “aliado” era um agente duplo desde o começo.
Efeito: O traidor recebe +2 para todos os testes contra você.
Força de Vontade: O traidor coloca você em perigo, ou arruína seus planos.
Resolução: Matar o traidor, convencê-los a desfazer o que fez, ou abandonar a identidade.

Vigiado
Você está sob vigilância ativa por agentes inimigos. Eles tem ordens de apenas observar por enquanto.
Efeito: No início de cada sessão, o mestre rola 3d6 NA 11. Ao acumular uma quantidade de sucessos igual à 3x sua Identidade, você é descoberto e ganha Caçado.
Resolução: Deixe o narrador acumular sucessos como descrito acima, ou encontre e anule o meio de vigilância do inimigo. Esta condição não se re-solve no final de uma história, mas os sucessos acumulados zeram.


Identidade
Bem como mortais respondem perguntas, responda também às seguintes perguntas a fim de estabelecer um padrão quanto à seus Comprometimentos. Não resposta “ninguém” para mais do que duas dessas perguntas.
Com quem você dividiu parte de si ao Cair?
Quem não sabe, mas suspeita que você é um ser sobrenatural?
Quem poderia lhe vender para os anjos agora mesmo, se realmente quisesse?
A quem confiaria a verdade se precisasse fazê-lo?
Quem acha que tem um segredo seu, quando na verdade não tem nada?

Efeitos de Identidade
O liberto adiciona seu modificador de identidade (abaixo) para testes de Comprometimento quando sofre um Ponto de Quebra. Os modificadores de Identidade também são adicionados para passar desapercebido perante criaturas sobrenaturais e para evitar investigadores.

Identidade
Modificadores
9-10
+2
8-7
+1
6-5
0
4-3
-1
2-1
-2


Ponto de Quebra e Comprometimento
Sintonia não é sobre lidar com stress e manter sua sanidade, e sim sobre manter a aparência de um mortal normal, que certamente não está sendo possuído por um anjo caído.
Da mesma forma que outras escalas de "moralidade", o teste de Ponto de Quebra é Perseverança NA 13, somando o modificador de Identidade (positivo ou negativo) e quaisquer outros modificadores situacionais.
-Vantagem: Humanos não tinham como prestar atenção.
-Desvantagem: Na presença de um anjo, ou atitude sobrenatural na presença de humanos.

Todos os Libertos sofrem Comprometimentos listados abaixo:

-Ações grosseiramente contrárias ao disfarce: Qualquer coisa que seriam muito contrária à atitude da Identidade é um Comprometimento. Note que isso não força a Identidade à ser estática; um gordo previamente sedentário pode subitamente abandonar McDonalds e começar a malhar, e uma enfermeira certinha pode decidir virar roqueira; mas se o gordo subitamente dar uma de ninja ou a enfermeira mostra conhecimento de PHD em astrofísica, então as pessoas erguerão sobrancelhas, e acontecerá um Comprometimento.
-Assumir Forma Apocalíptica: Sempre que assume Forma Apocalíptica você sofre um Comprometimento. Transformações Parciais causam um apenas caso o mestre ache apropriado.
-Errar a Cifra: Cada vez que o personagem aplica uma Incorporação errada à sua cifra ele sofre um Comprometimento. Devido a isso a maioria dos demônios é cuidadosa ao testar sua Cifra.
-Incorporações e Abusos: A maioria das incorporações não causa comprometimento, mas todos os Abusos causam um tão logo sejam usados.
-Revelação: Sempre que um mortal souber que é uma criatura demoníaca e realmente acreditar nisso, ou seja, realizar que de fato você é um demônio, o personagem sofre um Comprometimento. Note que essa informação não precisa vir de você; se um círculo local descobrir que você é de verdade um demônio também conta.

Consequências
Falha dramática: Sua identidade foi quebrada, talvez permanentemente, e por um instante o Demiurgo sabe exatamente onde você está. Perde 1 de Identidade. Faça dois testes de Eco Permanente, ou escolha uma Condição entre as seguintes (ou cria uma nova): Caçado, Relevado ou Traído. Também ganha Força de Vontade.
Falha: Sua identidade é enfraquecida. Perde 1 de Identidade. Faça um teste de Eco Permanente, ou escolha uma Condição entre as seguintes (ou cria uma nova): Caçado, Marcado ou Observado.
Sucesso: Sua identidade não é comprometida. Escolha uma Condição entre as seguintes (ou cria uma nova): Abalado, Assustado ou Culpado.
Sucesso Excepcional: O personagem ganha Força de Vontade.

Aumentando Identidade
Aumentar identidade é um processo simples, custando 1 evolução mortal (10 xp mortal). Não é possível usar experiência sobrenatural para aumentar Identidade.


Ecos
Ecos são aspectos da natureza sobrenatural do demônio que escapam de seu disfarce e podem ser captados por aqueles que prestam atenção. Todos os Ecos são desagradáveis, causando problemas ao personagem. Sempre que for sofrer um Eco, o jogador rola 3d6 contra NA 10+Primum.
Falha Crítica: Sofre um Eco maior.
Falha: Sofre um Eco menor.
Sucesso: Não sofre um Eco
Sucesso Excepcional: Recebe Vantagem para o próximo teste de Eco que fizer.

Duração: Caso o Eco seja temporário, sua duração é de acordo com o Primum do personagem. Novato é uma cena/hora; Profissional uma sessão/dia, Mestre uma história/semana, e Grandemestre um mês.
Exorcizando Ecos: Remover um eco é um processo muito difícil, que apenas Rituais específicos do Demiurgo conseguem fazer. Por outro lado um demônio pode abandonar sua Identidade e conseguir outra; nenhum Eco é carregado entre identidades.
Ecos Corrompidos: Quando convoca o Caos e recebe um Eco permanente por causa disso, o Eco permanece com o demônio mesmo quando ele muda de Identidade. Esses ecos são relacionados à natureza do caos e do abismo.


Fé é a base de poder dos servos do Demiurgo, a força de vontade e energia espiritual que permite a realização de milagres. Desconectados de seu Criador, os libertos precisam da vontade mortal para recuperá-la.

Usos para Fé
Cura: Com uma ação gasta 1 Fé para curar 1d6 de dano ou fazer um teste imediato contra um Ferimento.
Forma Apocalíptica: Assumir sua Visagem verdadeira não tem custo, mas retornar para a forma humana sim.
Pacto: Fé é usada para pagar Pactos; veja Pactos, abaixo.
Poderes: Fé é necessária para utilizar os poderes chamados de Abuso, e algumas das habilidades da Forma Apocalíptica.

Gerando Fé
Convocando o Caos: Quando assume Forma Apocalíptica pode convocar o Caos; caso o faça recupera Primum Fé e ativa habilidades extras. Caso falhe o teste de Comprometimento você sofre a condição e o Eco, e esse é um Eco Corrompido.
Forma Apocalíptica: Enquanto estiver em Forma Apocalíptica você nunca cai para menos que 1 Fé.
Pacto: O mortal pode oferecer sacrifícios ao demônio, que as refina em Fé. Veja pactos, abaixo.
Queimar a Identidade: Ao fazê-lo o demônio recupera todo seu valor de Fé.
Templos: Templos, ou Desígneos, são condutores de Fé, que um demônio pode roubar com Raciocínio + Ocultismo NA 13, mas sofrendo um Comprometimento em caso de falha. Esse processo demora 10 minutos.
Transferência: Um demônio pode passar Fé para o outro, mas esse processo sempre custa 1 de Fé a mais do que foi transferido.

Fé como Arma
Fé verdadeira é algo raro no Mundo das Trevas, mas não inexistente. Um mortal pode usar seu potencial para forçar demônios (e, de fato anjos e outros espíritos) caso conheça e acredite no ritual que usa. Diversos rituais e magias existem nas mais diversas tradições, mas os dois seguintes são de nota:
Abjuração: O mortal faz um teste (normalmente Raciocínio + Ocultismo), resistido por Perseverança + Primum. Caso vença o espírito, esse deve fugir da área e não pode retornar por uma quantidade de horas igual à Integridade do mortal.
Exorcismo: O mortal pode tentar expulsar o demônio de seu receptáculo. Para isso ele deve fazer um teste avançado (normalmente Raciocínio + Ocultismo) com a Identidade do demônio como multiplicador. O NA para esses testes é 10 + Perseverança + Primum do demônio. Caso obtenha sucesso o demônio é forçado para fora, perdendo esse receptáculo.


Habilidades dos Caídos
Devorar
Um liberto pode tentar consumir um anjo ou demônio descorporado. Ambos os lados rolam Perseverança + Primum. Caso o atacante vença ele absorve parte da essência do descorporado, enquanto o resto é destruído pelo Caos. O devorador absorve a Fé que o devorado possuía. Caso o Primum do devorado era igual ou maior que o seu ele também recebe uma Incorporação ou Abuso que o devorado conhecia e ele não, bem como Força de Vontade.

Enganar
Sempre que o demônio for vítima de um efeito (mundano ou sobrenatural) que revelaria sua natureza sobrenatural de alguma forma, o jogador pode rolar Perseverança + Identidade NA 13. Caso obtenha sucesso ele registra como um humano. Note que isso não modifica nenhum outro aspecto do efeito, apenas ser humano ou não. Anjos Infiltradores costumam possuir habilidade semelhante.

Forma Apocalíptica
O demônio transforma a carne mortal em uma representação física de sua forma verdadeira. Quando o faz ele imediatamente sofre um teste de Comprometimento. Humanos normalmente sofre um Ponto de Quebra ao presenciar uma forma apocalíptica. Ele pode assumir um semblante Angelical ou Demoníaco ao fazê-lo.
Angelical: O Liberto irradia com a glória ordeira do demiurgo. Caso deseje seus espectadores não temem, recebendo Vantagem para o ponto de quebra, enquanto ele recebe Vantagem para Persuasão. Afetados tendem a se lembrar da cena como uma visão ou sonho.
Demoníaca: O Liberto convoca o caos e surge como uma assombração de pesadelos. Ele acessa suas habilidades de forma Corrompidas, recupera Primum Fé, e recebe Vantagem para testes de Intimidar contra mortais. Afetados ficam horrorizados, fazendo o melhor que podem para esquecer. Por outro lado caso sofra um Eco por causa do teste de comprometimento, esse é um Eco Corrompido (permanente mesmo através de identidades).

Poker Face
É impossível detectar uma mentira contada por um demônio, de forma natural ou sobrenatural. De fato, qualquer método sempre revela exatamente o que o demônio deseja que seja revelado. Infelizmente anjos possuem essa exata mesma habilidade.

Queimar
O demônio queima seu receptáculo para um esforço final. O seguinte ocorre por uma cena inteira:
-Seu bônus de Primum torna-se +5.
-Recupera toda sua Fé.
-Sua Identidade é destruída, e ele assume Forma Apocalíptica.
-Ele temporariamente conhece todos os Abusos.
Após isso, caso tenha sobrevivido o demônio é descorporado. Ele precisa possuir alguém aleatório ou um de seus Pactos de Alma, ou será devorado pelo Caos. Mesmo após possuir uma nova Identidade ele permanece com a condição Caçado.

Ressonância
Ao gastar 1 ponto de Fé, o demônio pode sentir presença sobrenatural na região por uma cena. É impossível detectar se presenças são leais ou libertas porém. Essa habilidade ainda pode ser evitada com Enganar.


Pactos
Demônios são uma das muitas criaturas que podem fazer pactos com mortais, porém uma das poucas que podem tomar o potencial de Fé de um mortal e criar algo do nada com isso, literalmente mudando a realidade. Um demônio não pode mentir sobre a natureza do pacto e seus detalhes, apesar de que não precisa informar todos os detalhes caso não seja questionado. O mortal também precisa aceitar de vontade própria, abrindo completamente sua alma para o demônio.

Para fazer um pacto, some separadamente o custo de todos os benefícios que ambos os lados receberão, bem como sua duração. O custo de um Pacto é a diferença entre a soma dos dois lados, paga em pontos de poder apropriados.

Benefício
+1: 5xp em habilidades (1/2 evolução). Item ou Serviço Modesto.
+2: Remoção de uma Condição permanente. Item ou Serviço Confortável.
+3: Item ou Serviço Rico.

Sacrifício
+1: Perder uma Especialização. Fazer uma ação constante e simples. Transferir um aspecto menor de sua vida. Benefícios: Tornar-se um Seguidor ou Contato.
+2: Perder um nível de Foco ou Talento. Perder 1 de Integridade ou equivalente. Aceitar Possessão uma única vez. Condição permanente menor. Transferir aspectos significativos de sua vida. Benefícios: Tornar-se Rebanho, Sonhadores, ou equivalente.
+3: Condição permanente séria. Favor que pode causar morte. Transferir grandes aspectos de sua vida. Benefícios: Tornar-se Aliado. Perder sua Alma (precisa ser Permanente).

Tempo (aplique de ambos os lados)
0: Até uma semana. Demônios costumam usar isso para fazer pactos baratos, como se atraindo um viciado.
+1: Até um Mês.
+2: Até um ano e um dia.
+3: Permanente.

E eles que pagarão!
Dependendo do tipo de criatura sobrenatural, ela pode usar parte da essência do mortal para pagar esse custo. Se isso for possível, o mortal possui uma quantidade de pontos de poder virtuais igual à ½ sua Integridade (ou ½ a diferença entre 10 e integridade dependendo da criatura sobrenatural, como changelings). Isso sempre é traumático e um Ponto de Quebra para o mortal.

Demônios e Pactos
Demônios se interessam por pactos por duas razões principais: Sacrifício e Pactos de Alma
Sacrifício: Verifique o Sacrifício mais caro que o mortal sofreu e que já não seja Benefício. O demônio retira desse pacto uma quantidade de Fé igual ao custo desse sacrifício.
Pacto de Alma: Um demônio pode ter uma quantidade máxima de Pactos de Alma ativos indicado por seu Primum. Ele pode a qualquer momento abandonar sua Identidade atual e possuir um receptáculo de alguém que possua a alma; exatamente como no receptáculo original o mortal deixa de existir.


Receptáculos
Muitos Libertados não gostam de admitir, mas os humanos à sua volta e especialmente os corpos que habitam são a razão de sua existência. Sem um receptáculo, criaturas do Demiurgo, sejam Anjos ou Demônios são constantemente rasgados e sugados por uma força além da existência chamada de Caos pelos Libertados.

Vida
O mortal possuído é como qualquer outro; ele envelhece, precisa comer e beber, sente frio, fome e emoções. Para todos os aspectos é um humano normal, com todas as necessidades e limitações normais de humanos. A única diferença é que o Libertado pode usar sua reserva de Fé para consertar o receptáculo. Fazê-lo na frente de outros mortais é um Comprometimento.

Morte
Quando um receptáculo morre o demônio fica desamparado, sua forma apocalíptica pairando fantasmagoricamente sobre o corpo. Nessa situação o demônio tem pouco tempo para possuir um novo receptáculo. A partir do segundo turno ele precisa passar em um teste de Primum NA 11, com +1 a cada turno depois disso.
Falha: O demônio é sugado e destroçado pelo Caos.
Sucesso: O demônio aguenta mais um turno. Caso possua um Assecla (alguém com que fizera um pacto de alma) a alcance de Primum milhas ele o possui imediatamente, se não move-se Primum milhas até ele.
Sucesso Excepcional: O demônio encontra um outro receptáculo apropriado, e o possui.

Novos Receptáculos
Novos receptáculos precisam fazer parte de uma categoria muito específica: Pessoas recentemente mortas ou às beiras da morte, ou pessoas sem alma ou quebradas, cuja virtude ou vício seja de acordo com a do demônio; ou um tolo que tenha assinado um Pacto de Alma. O mortal é criado do zero, e toda Experiência Mortal gasta no receptáculo anterior é perdida.
Identidade: A identidade inicial do novo receptáculo é normalmente igual à sua Integridade; pessoas mais quebradas são naturalmente piores para esconder-se do Demiurgo. Isso cria a triste verdade em que o cultista dedicado (e louco) provavelmente não servirá de Pacto de Alma, enquanto o pai de família equilibrado e inocente (se desesperado) provavelmente será escolhido. No caso de um receptáculo aleatório, simplesmente role 1d6+1 para determinar a Integridade do mortal em questão.
Adaptação: O demônio fica confuso durante a primeira semana, enquanto se adapta às emoções e personalidade do novo receptáculo. Durante esse período ele sofre Desvantagem em todos os testes que não forem Primum ou Comprometimento.

This entry was posted on domingo, julho 17, 2016 at 21:59 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário