AGE - Criação de personagens estilo Traveller  

Posted by Bastet in

Criação de personagens Traveller

Essa forma de criação de personagem tira parte do controle do jogador. Você ainda decide que caminhos gerais quer que seu personagem siga, porém não pode ter certeza que ele realmente os alcança. O jogador deve encarar cada rolagem aleatória como um gancho, uma chance criar algo novo para o personagem.

Conceitos
Benefício: Duas rolagens que você faz ao final de cada período, uma para dinheiro, outra pra outros.
Perícia +1: Você aumenta em +1 nível esse foco, ou escolhe uma Especialização.
Perícia X: Você ganha esse foco nesse nível. Se já tiver maior não ganha benefício nenhum.
Período: Um período de cerca de 4 anos da vida do personagem em que ele exerceu certo caminho. Por definição personagens começam com 18 anos. Um personagem dessa idade ou mais novo começa com 0 períodos. Caso esteja determinando aleatoriamente idade, role 1d6-1 (esse d6 sendo explosivo), para determinar o número de períodos que irá rolar para o personagem.
Sobrevivência: Rolagem feita ao final de cada período para verificar se o personagem continua em sua carreira.


Passo-a-passo de criação

Atributos Iniciais
Você possui 1d6 pontos para distribuir em cada categoria, mas nenhum atributo pode ser elevado acima de 3. Após isso recebe +1 para aplicar a qualquer atributo.

Focos e Talentos Iniciais
Você recebe uma quantidade de Focos igual à seu valor de Inteligência, representando as perícias que aprendeu em sua adolescência. Nenhum desses focos pode passar de 1. Você também escolhe um talento.

Período
A cada período você pode decidir qual carreira seu personagem irá seguir. Você pode escolher uma nova, ou permanecer em sua carreira anterior. Siga os seguintes passos.
1-Qualificação: Caso vá para uma nova carreira, você precisa atingir as qualificações mínimas. Caso falhe você não consegue seguir essa carreira, e deve seguir a carreira Sub-Emprego durante esse período.
2-Treino: Em seu primeiro período apenas, você recebe todos os focos listados em Treino Básico de sua carreira. Nos períodos seguintes você rola na tabela Treinamento.
3-Sobrevivência: Role na tabela de Sobrevivência de sua Carreira. Caso falhe você sofre um Desastre, e normalmente é expulso de sua carreira. De uma forma ou de outra você não faz o passo 4 nem 5.
4-Evento: Role para determinar que tipo de evento interessante acontece. Nesse momento você pode se conectar com algum dos personagens do grupo. Caso o faça escolha uma perícia ligada à esse Período, ele recebe esse foco em 1, e você recebe um foco que ele tenha e você não em 1.
5-Avanço: Role para determinar se sobe de posição em sua carreira. Isso inclui tornar-se oficial comissionado em carreiras militares. Se falhar e o dado de façanha for igual ou menor que o número de períodos que passou nessa carreira, você a deixa ao fim desse período. Caso consiga um sucesso excepcional você é considerado valioso demais para permitir sair, e será forçado a continuar mesmo que não queira. O NA de Avanço aumenta em +2 para Profissional, e +4 para Mestre.
6-Benefício e Dinheiro: Role seu benefício desse período, uma vez para Dinheiro e uma para Outros. Caso tenha avançado Status, role mais uma vez. Caso tenha tido um Desastre você normalmente não recebe Benefício.
7-Idade: Ao fim do 4° período e a cada termo após, o personagem deve rolar 2d6 - número de Períodos contra a tabela de idade.
8-Consequências: Caso algum atributo seja reduzido para 0, o personagem sofre 1d6*10.000 em dívidas (subtraia de seu total), e o atributo volta para 1. A partir desse ponto ele não consegue mais se qualificar para outras carreiras; ele deve continuar nessa ou ser forçado a um Sub-Emprego.
9-Continuar: Decida se vai continuar a criação de personagem (ou continue mesmo assim caso o número de períodos tenha sido pré-determinado), ou na mesma carreira. Caso saia de uma carreira em que possua status Profissional ou Mestre, ao sair dela você mantém status Novato, representando contatos e influência.


Recursos
Ao final do processo, some o total de dinheiro acumulado. Isso representa as finanças extras que o personagem conseguiu acumular, e é usado para determinar que nível de Recurso inicial você começa o jogo. Você pode usar um de seus talentos iniciais para aumentar esse Recurso final em um nível caso deseje, mas apenas se tiver conseguido pelo menos Novato.
Menos que 50.000: Sem Recurso.
50.000: Novato.
500.000: Profissional.
5.000.000: Mestre.

Benefícios
Arma: Você possui legalmente uma arma de custo até Modesto.
Arma Cara: Você possui legalmente uma arma de custo até Confortável.
Veículo: Você recebe um veículo terrestre de custo Confortável.
Veículo Caro: Você recebe um veículo de custo Rico.

Idade
Cada vez que tiver que rolar, role VIG - número de períodos com NA 5. O dado de façanha indica a redução. Perda de atributos por idade não pode ser recuperada, exceto quando chega a 0. Essas perdas são de atributos físicos.
6: -1/2 um atributo.
5: -1 atributo.
4: -1,5 atributo.
3: -2 atributo.
2: -2,5 atributo.
1: -3 atributo.

Ferimentos e Recuperação
Após sofrer uma redução de atributos durante a criação de personagem, seja por qualquer razão, você os recupera à taxa de 1d6*10.000 por ponto perdido. As carreiras Agente e Militar pagam 50% desse custo, e 100% se for Oficial ou tiver Status profissional. Administrador, Cidadão e Escolástico pagam 50% se tiver Status profissional, 100% se Mestre.
1d
1: Quase morto. -1d3 atributo físico, -1 outros dois.
2: Severamente ferido. -1d3 atributo físico.
3: Perde alguma parte. -1 atributo físico.
4: Cicatrizes. -1 atributo físico.
5: Ferimento. -1/2 atributo físico.
6: Ferimento Leve. Nenhuma penalidade.

Eventos de Vida
2: Doente ou ferido. Role ferimento.
3: Nascimento ou morte de alguém próximo, que lhe envolve.
4: Fim de relacionamento. De forma ruim. Ganha um Rival ou Inimigo.
5: Relacionamento aprimorado. Um relacionamento torna-se melhor, talvez levando a um casamento.
6: Novo relacionamento. Você se envolve romanticamente. Ganhe um aliado.
7: Novo Contato.
8: Traído por alguém. Um Contato ou Aliado volta-se contra você. Se não tiver nenhum ganha um novo Rival ou Inimigo.
9: Mudança: Você se muda para longe. +2 para próximo teste de qualificação.
10: Boa sorte recai sobre você. Ganha na loteria, um sonho torna-se verdade, um livro é produzido, etc. Recebe +2 para um teste de Benefício.
11: Você é preso por um crime, justa ou injustamente. Perde o benefício ou assume carreira Prisioneiro.
12: Evento incomum. Role de novo
12-1 - Incidente: Você se envolve em um incidente de proporção nacional, como um sequestro ou ataque terrorista.
12-2 - Investigação: Você se envolve com os federais, sendo uma peça chave em uma investigação importante.
12-3 - Amnésia: Algo aconteceu com você, e você não sabe o que.
12-4 - Ocultismo: Você se envolve com conhecimento sobrenatural, mas não pode comprovar nada. Pode procurar carreira Ocultista.
12-5 - Contato: Encontra um evento sobrenatural. Ponto de Quebra. Pode procurar carreira Ocultista.
12-6 - Iniciação: Tem contato mais avançado com o sobrenatural. Recebe Ocultismo 1 e um Contato sobrenatural. Pode procurar carreira Ocultista.



Carreiras

As carreiras disponíveis são as seguintes:

Academia: Anos de estudos e preparação acadêmica. Entrada: INT NA 11 universidade, VIG NA 11 militar. Sobrevivência: INT NA 11.
Administrador: Administradores de dinheiro em geral, como políticos, lobbystas, diplomatas, investidores, etc. Entrada: PRE NA 9. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: MAN NA 11. Avanço: INT NA 13.
Agente: Agências da lei, operativos corporativos, espiões e outros que trabalham nas sombras. Entrada: VIG NA 7. -1 para cada carreira anterior, -2 se mais que 30. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: RAC NA 11.
Cidadão: Pessoas de bem, trabalhando nos mais diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais. Entrada: RAC NA 9. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 11. Avanço: MAN NA 13.
Criminoso: Pessoas do mal, acostumadas com as formas mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos. Entrada: DES NA 7. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: RAC NA 11.
Entretenimento: Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc. Entrada: DES ou INT NA 7. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 9. Avanço: INT NA 11.
Erudito: Indivíduos treinados em conhecimento erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc. Entrada: INT NA 9. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 11. Avanço: INT NA 13.
Militar: Membros das forças armadas, do estado ou privadas. Entrada: RAC NA 7. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: RAC NA 11. Oficial: PRE NA 13.
Ocultista: Pessoas que descobriram o sobrenatural, e agora o louvam ou investigam. Entrada: PER NA 9. -1 para cada carreira anterior. Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio. Sobrevivência: PER NA 11. Avanço: RAC NA 13.
Prisioneiro: Você foi preso, de forma justa ou não, e agora não é dono de sua liberdade. Qualificação: Nenhuma. Sobrevivência: VIG NA 11. Falhas não lhe forçam pra fora. Avanço: VIG. O teste de "avanço" é usado para determinar o fim de sua sentença. Seu NA começa em 2d6+5.
Sub-Emprego: Trabalhadores braçais ou de base em geral, viajantes, desempregados, mendigos, etc. Entrada: Automática. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: Não se avança...




Academia
Anos de estudos e preparação acadêmica.

Universidade
Entrada: INT NA 11. -1 se segundo período, -2 se terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1 no teste.
Treino: Um foco mental em 1, e +1 em outro. +1/2 atributo mental. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: INT NA 11. Se sucesso excepcional gradua com honras.
Benefícios: +1 para ambos focos escolhidos. +1/2 atributo mental. +1 (+2 se com honras) para entrar em Agente, Cidadão, Entretenimento, Estudioso ou Militar. Em caso de seguir imediatamente para carreira militar, pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com o mesmo bônus.

Academia Militar
Entrada: VIG NA 11. -1 se segundo período, -2 se terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1 no teste.
Treino: Focos listados como Perícias de Serviço da carreira Militar em 1. Se entrar em carreira militar próximo período entra automaticamente. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: INT NA 13. +1 se Vigor 3+, +1 se Contatos (militar). Se sucesso excepcional gradua com honras.
Benefícios: +1/2 atributo mental. Contatos (militar) se graduou com honra. Se entrar imediatamente na carreira militar +1 em três Perícias de Serviço. Pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com +1 (automático se com honras).

Eventos
2: Um grupo de estudos sobrenaturais lhe procura. Pode tentar a carreira Ocultista no próximo termo.
3: Seus estudos não foram felizes e você passou por uma tragédia séria. Você abandona a graduação.
4: Uma brincadeirinha dá errado e alguém se machuca, física ou emocionalmente. Faça Manipulação NA 13, em sucesso ganha um Rival, em falha um Inimigo. Em falha crítica segue a carreira Prisioneiro próximo período.
5: Você festeja tanto quanto estuda.  Recebe Manha 1.
6: Envolve-se com um grupo de amigos que jura lealdade. Recebe Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Une-se a um grupo político. Role Presença 13. Se passar recebe um grupo Seguidores.
9: Desenvolve interesse em um hobby. Recebe um foco de escolha em 1.
10: Um professor pega no seu pé. Role Inteligência + um foco que tenha aprendido, NA 15. Caso passe sua técnica passa a ser considerada a padrão. Recebe Famoso (Academia), mas o professor como um Inimigo.
11: Recrutamento militar. Role Manipulação NA 15, se passar consegue evitar e graduar. Caso falha não gradua, e deve ou seguir carreira Alistamento ou Sub-Emprego no próximo período.
12: Você melhora e muito seu networking. +1/2 atributo social.




Administrador
Administradores de dinheiro em geral, como políticos, lobbystas, diplomatas, investidores, etc.

Entrada: PRE NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: MAN NA 11.
Avanço: INT NA 13.

Administrador
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Computação
Direção
Ciência
1
10.000
Arma
2
Erudição
Físico +1/2
Manha
2
10.000
Físico +1/2
3
Expressão
Físico +1/2
Persuasão
3
50.000
Talento
4
Investigação
Manha
Política
4
50.000
Veículo
5
Persuasão
Social +1/2
Socialização
5
100.000
Social +1/2
6
Socialização
Social +1/2
Subterfúgio
6
100.000
Talento

7
200.000
Social +1/2 e Veículo Caro


Status
Novato: Supervisor. Erudição (Administração).
Profissional: Secretário. Socialização (Elite).
Mestre: Ministro. Mental +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um escândalo lhe força para fora de sua posição. -1/2 atributo social.
3: Um desastre lhe afeta. Role RAC NA 11, se falhar sofre Ferimento.
4: Roubam sua posição através de manobras políticas. +1 Socialização ou Erudição, e ganha um Inimigo.
5: Vítima de assassinato ou atentado. Role VIG NA 11, se falhar sofre Ferimento.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Desafiado publicamente, como num debate ou palestra. Faça RAC NA 13, se passar recebe +1/2 atributo social. Se falhar, ou recusar desafio, perde 1/2 atributo social. De uma forma ou de outra recebe +1 Erudição, Política ou Socialização.
4: Trabalhar próximo ao povo lhe rende experiência. +1 Expressão ou Manha.
5: Ganha vários presentes. +1 teste de Benefício.
6: Você se envolve em jogo político pesado. +1 Política, Persuasão ou Subterfúgio, mas também um rival.
7: Evento de Vida.
8: Uma conspiração tenta lhe recrutar. Se recusar a ganha como Inimigo. Se aceitar role RAC ou MAN NA 13. Se passar recebe +1 Dissimulação, Manha ou Subterfúgio. Se falhar sofre Desastre mas não é forçado pra fora.
9: Você é saudado como eficiente e capaz, atraindo holofotes e olhos gordos. Recebe +2 pro próximo avanço, mas um Rival.
10: Você envolve-se no melhor da alta sociedade. +1 Manha ou Socialização, além de um Aliado e um Rival.
11: Um peixe maior que você vai com sua cara. Ganhe um Aliado e +4 pro próximo avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.




Agente
Agências da lei, operativos corporativos, espiões e outros que trabalham nas sombras.

Entrada: VIG NA 7. -1 para cada carreira anterior, -2 se mais que 30.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.

Agente
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atirar
Armamento
Computação
1
1.000
Arma
2
Direção
Atirar
Dissimulação
2
2.000
Mental +1/2
3
Dissimulação
Esportes
Investigação
3
5.000
Talento
4
Intimidar
Físico +1/2
Medicina
4
7.500
+5.000
5
Investigação
Físico +1/2
Política
5
10.000
Social +1/2
6
Manha
Mental +1/2
Mental +1/2
6
25.000
Talento

7
50.000
Arma Cara


Status
Novato: Sargento / Agente. Manha (Submundo).
Profissional: Detetive / Tenente / Agente de Campo. Política (Direito).
Mestre: Chefe / Agente Especial. Social +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um criminoso lhe faz uma oferta irrecusável. Aceite e sai dessa carreira normalmente. Recuse e permanece nela, mas rola Ferimento duas vezes e fica com o pior e ganha um Inimigo, mas também recebe +1 para algum foco.
3: Uma investigação dá errado ou leva ao topo, e destrói sua carreira. Role Política (Direito) NA 13, se passar mantém seu benefício. Em falha crítica próxima carreira é Prisioneiro.
4: Descobre algo que não devia, e ganha inimigos. Recebe um Inimigo e Dissimulação 1.
5: Escolha um contato, aliado ou familiar, alvo de um atentado. Role duas vezes na tabela de ferimento, ficando com o pior.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Uma investigação fica perigosa. Role Raciocínio + Investigação ou Manha NA 13, se falhar role um Desastre. Se passar receba +1 para Subterfúgio ou Persuasão.
4: Você é bem recompensado. Recebe +1 para testes de benefícios.
5: Faz uma rede de conexões. Recebe Contatos.
6: Você recebe treinamento especial. Faça INT NA 13, se passar recebe +1 para alguma perícia que já possua.
7: Evento de Vida.
8: Trabalho à paisana. Role Manipulação + Subterfúgio NA 13. Se passar role evento de Bandido ou Cidadão, e role numa tabela de perícia dessa carreira. Se falhar role um Desastre dessas carreiras.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em veículos, e uma especialização de Direção.
11: Amizade de um agente sênior. Recebe +1 investigação ou +4 pro próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.



Cidadão
Pessoas de bem, trabalhando nos mais diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais.

Entrada: RAC NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: RAC NA 11.
Avanço: MAN NA 13.

Cidadão
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Computação
Direção
Computação
1
2.000
Arma
2
Direção
Idioma
Erudição
2
5.000
Mental +1/2
3
Erudição
Mental +1/2
Ofícios
3
10.000
Talento
4
Expressão
Social +1/2
Persuasão
4
10.000
Veículo
5
Manha
Socialização
Política
5
10.000
Social +1/2
6
Ofícios
Subterfúgio
Subterfúgio
6
50.000
Talento

7
100.000
Veículo Caro


Status
Novato: Técnico. Ofícios (escolha um).
Profissional: Gerente. Erudição (Administração).
Mestre: Executivo. Mental +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Sua carreira é destruída por uma gangue. Ganhe um Inimigo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades. Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você precisa começar de novo. Faça Manipulação + Manha NA 13, se passar recebe +1 para qualquer perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Tensões políticas lhe afetam. Recebe Manha, Política ou Persuasão em 1. Role RAC + essa perícia NA 13, se passar recebe +1 para o próximo avanço, se falhar -1 para próximo teste de sobrevivência.
4: Você cuida de veículos, seja como trabalho ou hobby. Recebe Direção ou Ofícios +1.
5: Seu negócio cresce e expande. Recebe +1 em um teste de benefício.
6: Recebe treinamento especializado. Role RAC NA 15, se passar recebe uma perícia qualquer em 1.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e pode lucrar ilegalmente com isso! Se quiser recebe Manha ou Subterfúgio 1, ou um Contato criminal. Se recusar não ganha nada.
9: Você é recompensado por sua dedicação, e recebe +1 para seu próximo teste de avanço.
10: Você recebe treinamento específico em novas tecnologias de negócio, e recebe Ofícios ou Computação +1.
11: Você cai nas graças de um chefão por alguma razão. Ganhe Socialização 1, ou +2 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.




Criminoso
Pessoas do mal, acostumadas com as formas mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos.

Entrada: DES NA 7. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.

Criminoso
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atirar
Atirar
Armamento
1
-
Arma
2
Atletismo
Briga
Atirar
2
-
Físico +1/2
3
Dissimulação
Direção
Computação
3
10.000
Talento
4
Furto
Físico +1/2
Dissimulação
4
10.000
1d x 5.000
5
Intimidar
Físico +1/2
Sobrevivência
5
50.000
Mental +1/2
6
Manha
Social +1/2
Subterfúgio
6
100.000
Talento

7
100.000
2d x 5.000

Status
Novato: Lacaio. Dissimulação (escolha um).
Profissional: Reconhecido. Manha (Criminal).
Mestre: Chefe das parada. Mental +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Assume carreira Prisioneiro próximo período. Era de se esperar.
3: Traído por um Aliado, Contato ou semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um Inimigo. Se não bastasse role MAN NA 9, se falhar deve usar a carreira Prisioneiro no próximo período.
4: Um trabalho da errado, e você tem que fugir. Recebe Subterfúgio, Atletismo ou Dissimulação 1.
5: Um detetive ou criminoso rival jura acabar com você. Ganha um Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você é acusado. Pode contratar um advogado dos bons ou não. Se sim ganha o advogado como Contato, mas perde o beneficio. Se não role RAC + Política (Direito), se falhar próximo período é Prisioneiro.
4: Trabalho com tecnologia de ponta. Recebe Computação ou Ofícios 1.
5: Um de seus crimes paga bem. Recebe +2 para um Benefício.
6: Tem a chance de trair um companheiro criminoso. Se o fizer, recebe +4 para o próximo Avanço, se não o fizer o recebe como Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Passa por maus bocados. Recebe Manha, Dissimulação, Armamento ou Atirar 1.
9: Envolve-se em uma guerra com grupo rival. Role RAC + Atirar NA 11. Se falhar sofre Ferimento. Se passar recebe um Benefício a mais.
10: Envolve-se com jogatina. Recebe Manha 1. Pode apostar até todos os Benefícios acumulados até agora. Se passar em Raciocínio + Manha NA 13 ganha +50% do apostado, se falhar os perde.
11: Um senhor do crime lhe toma como protegido. Receba Política 1 ou +4 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.




Entretenimento
Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc.

Entrada: DES ou INT NA 7. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: RAC NA 9.
Avanço: INT NA 11.

Entretenimento
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Atletismo
Direção
Dissimulação
1
-
Contato
2
Expressão
Físico +1/2
Expressão
2
-
Social +1/2
3
Ofícios
Idioma
Investigação
3
10.000
Talento
4
Persuasão
Social +1/2
Ofícios
4
10.000
Aliado
5
Socialização
Social +1/2
Persuasão
5
40.000
Social +1/2
6
Subterfúgio
Socialização
Política
6
40.000
Aliado

7
80.000
2 atributos +1/2


Status
Novato: Freelancer. Expressão (escolha um).
Profissional: Conhecido. Erudição (Administração).
Mestre: Famoso. Social +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Se envolve em um escândalo de algum tipo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades. Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você precisa começar de novo. Faça Manipulação + Manha NA 13, se passar recebe +1 para qualquer perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Convidado para uma apresentação controversa. Role Manipulação + Expressão ou Raciocínio + Investigação. Se passar recebe +2 para próximo teste de benefício, se falhar -2.
4: Entra para círculos de celebridades. Ganha Contatos (celebridades).
5: Um de seus trabalhos é muito recebido, rendendo +1 para um teste de Benefício.
6: Você recebe um patrono. Ganha +2 para o próximo teste de avanço e um Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Tem chance de denunciar ou se opor a uma figura importante. Se o fizer aumenta uma perícia em +1 e rola Manipulação NA 11; se falhar sofre um Desastre. Se não o opor não ganha nada.
9: Você faz um tour importante, expandindo sua rede de contatos. Recebe um Contato de sua escolha.
10: Um de seus trabalhos é roubado, e investigação o leva ao submundo criminal. Recebe Manha, Investigação, Sobrevivência ou Dissimulação em 1.
11: Sofre um Evento Incomum.
12: É automaticamente promovido.




Erudito
Indivíduos treinados em conhecimento erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc.

Entrada: INT NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: RAC NA 11.
Avanço: INT NA 13.

Erudito
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
d6
Dinheiro
Outros
1
Ciência
Direção
Ciência
1
5.000
+5.000
2
Computação
Físico +1/2
Erudição
2
10.000
Mental +1/2
3
Erudição
Idioma
Medicina
3
20.000
Talento
4
Idioma
Mental +1/2
Persuasão
4
30.000
Veículo
5
Investigação
Mental +1/2
Política
5
40.000
Social +1/2
6
Medicina
Social +1/2
Sobrevivência
6
60.000
Talento

7
100.000
Veículo Caro


Status
Novato: Analista. Ciência ou Erudição (escolha um).
Profissional: Especialista. Ciência ou Erudição (escolha outro).
Mestre: Professor Doutor. Mental +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Um desastre deixa muitos feridos, e outros culpam você. Role na tabela de ferimentos duas vezes, ficando com o maior, e ganhe um Rival.
3: O governo implica com sua pesquisa. Se continuar aumenta Ciência ou Erudição em +1; se for abertamente sofre -1/2 atributo social, se for secretamente recebe um Inimigo. Não o força para fora da carreira.
4: Uma viagem ou expedição dá errado e você se perde. Recebe Atletismos ou Sobrevivência 1. Quando consegue voltar seu trabalho já era.
5: Seu trabalho é sabotado. Pode tentar salvar o que puder (mantendo o benefício mas saindo da carreira) ou começar do zero (perdendo o beneficio mas saindo da carreira).
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você é convidado para uma pesquisa que vai contra sua moral. Aceite e ganha um Benefício extra, +1 para dois focos mentais (um deve ser ciência ou erudição), mas 1d3 inimigos.
4: Trabalho secreto. Recebe Subterfúgio, Computação, Medicina, Ciência ou Erudição 1.
5: Você ganha um prêmio prestigioso. +1 para um teste de Benefício.
6: Recebe treinamento específico. Role INT NA 11, se passar recebe uma perícia qualquer em 1.
7: Evento de Vida.
8: Você tem chance de fazer uma trapaça que avançará sua carreira. Se fizer role RAC + Subterfúgio ou Política NA 13; se passar recebe +2 para um teste de benefício e +1 nível de perícia. Se falhar não recebe benefício esse período. De uma forma ou de outra ganha um Inimigo.
9: Faz um grande avanço em seu campo. Recebe +2 para o próximo avanço.
10: Se envolve com executivos e administração. Recebe Erudição, Política ou Persuasão 1.
11: Você trabalha com um mentor genial, que se torna um Aliado. Aumente Ciência ou Erudição em +1, ou receba +4 para o próximo teste de Avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.




Militar
Membros das forças armadas, do estado ou privadas.

Entrada: RAC NA 7. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.
Oficial: PRE NA 13.
                                                                                                                                               
Militar
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
Especialista
Oficial
d6
Dinheiro
Outros
1
Armamento
Armamento
Atirar
Computação
1
2.000
Arma
2
Atirar
Briga
Esportes
Erudição
2
5.000
Mental +1/2
3
Briga
Físico +1/2
Computação
Intimidação
3
10.000
Talento
4
Direção
Físico +1/2
Direção
Persuasão
4
10.000
Arma Cara
5
Esportes
Físico +1/2
Dissimulação
Política
5
10.000
Físico +1/2
6
Sobrevivência
Manha
Ofícios
Socialização
6
20.000
Talento

7
30.000
2 Arma Cara


Status (não-comissionado)
Novato: Cabo. Atirar (Rifles).
Profissional: Sargento. Sobrevivência (Reconhecimento).
Mestre: Sargento Major. Físico +1/2.

Status (oficial)
Novato: Tenente. Persuasão (Liderança).
Profissional: Major. Erudição (Táticas).
Mestre: Coronel. Social +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Único sobrevivente. Você culpa seu comandante, que é agora um Inimigo.
3: É enviado para um lugar desagradável para enfrentar guerrilhas, e é dispensado por alguma razão ligada. +1 Dissimulação ou Sobrevivência.
4: Descobre que seu oficial está ligado a uma atividade ilegal. Pode se unir a ele e ganhar um Aliado, ou se virar contra e manter o Benefício. De uma forma ou de outra você é dispensado.
5: Recebe um Rival nas forças.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Missão em ambiente hostil. Receba Ofícios, Sobrevivência ou Trato Animal 1.
4: Missão urbana. Receba Dissimulação, Manha ou Persuasão 1.
5: Dever especial em sua unidade. +1 para um teste de Benefício.
6: Combate aberto brutal. Role RAC NA 13. Se falhar sofre ferimento, mas se passar recebe Atirar ou Direção +1.
7: Evento de Vida.
8: Você recebe treinamento especial. Faça INT NA 13, se passar recebe +1 para alguma perícia que já possua.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em veículos. +1 Direção e uma especialização.
11: Missão de paz. +1 Investigação, Política ou Socialização.
12: É automaticamente promovido.



Ocultista
Pessoas que descobriram o sobrenatural, e agora o louvam ou investigam.

Entrada: PER NA 9. -1 para cada carreira anterior. Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio.
Sobrevivência: PER NA 11.
Avanço: RAC NA 13.

Ocultista
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Dissimulação
Atirar
1
1.000
Contato
2
Erudição
Físico +1/2
2
2.000
Mental +1/2
3
Medicina
Manha
3
4.000
Talento
4
Ocultismo
Mental +1/2
4
4.000
Aliado
5
Sobrevivência
Ocultismo
5
8.000
Social +1/2
6
Subterfúgio
Social +1/2
6
8.000
Talento

7
16.000
+50.000


Status
Novato: Iniciado. Erudição (Psicologia).
Profissional: Acólito. Socialização (Liderança).
Mestre: Mestre. Mental +1/2.

Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Você encontra algo muito perigoso. Sofre um Ponto de Quebra e tem terríveis pesadelos.
3: Um grupo anti-sobrenatural tenta lhe expor ou atacar. Role 1d6. 1-2 sofre ferimento. 3-4 -1/2 atributo social. 5-6 nada acontece, mas ainda é expulso da carreira.
4: Enfrenta uma decisão ética terrível. Siga o caminho antiético e ganhe um Inimigo, mas permanece na carreira.
5: Sua célula é encontrada por governo ou caçadores, e você escapa por pouco. Ganhe um Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você se afasta de pessoas próximas. Um contato ou aliado vira rival.
4: Seu culto é hábil em artes. Recebe Expressão ou Ofícios 1.
5: Enfrenta uma decisão ética terrível, com a qual pode lucrar. Siga o caminho antiético e faça MAN NA 13, se passar recebe uma rolagem de Benefício extra e +1/2 atributo social. Se falhar perde -1/2 atributo social.
6: Faz uma conexão inesperada com outros tipos estranhos. Ganha um Contato.
7: Evento de Vida.
8: Você compreende melhor a realidade. Recebe Ciência ou Ocultismo +1.
9: Você aprende novas artes exotéricas. Role INT NA 11, se passar aumente qualquer perícia em +1.
10: Você recebe informação útil de seu patrono. +1 para o benefício.
11: Uma criatura das trevas se interessa por você. Ganhe um aliado e +4 para seu próximo avanço.
12: É automaticamente promovido

Prisioneiro
Você foi preso, de forma justa ou não, e agora não é dono de sua liberdade.

Qualificação: Nenhuma.
Sobrevivência: VIG NA 11. Falhas não lhe forçam pra fora.
Avanço: VIG. O teste de "avanço" é usado para determinar o fim de sua sentença. Seu NA começa em 2d6+5.


Prisioneiro
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Briga
Armamento
1
-
Contato
2
Dissimulação
Físico +1/2
2
-
Físico +1/2
3
Esportes
Físico +1/2
3
100
Talento
4
Intimidar
Furto
4
200
Aliado
5
Ofícios
Manha
5
500
Físico +1/2
6
Subterfúgio
Mental +1/2
6
1.000
Talento

7
2.500
Arma


Desastres
2: Você é acusado de atacar um guarda. NA +2.
3: Uma gangue lhe persegue. Você pode lutar ou não. Se lutar role Força + Briga NA 13, se falhar rola ferimento duas vezes e fica com o pior, se passar aumenta seu NA em +1 e recebe um Inimigo. Não lute e perde *todos* seus benefícios do período que passar na prisão.
4: Um guarda não vai com sua cara. NA+1 e um Inimigo.
5: Seu status de presidiário é amplamente conhecida. -1/2 atributo social.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Você tem chance de escapar. Se quiser role DES+ Dissimulação ou MAN + Subterfúgio, NA 15. Passe e sai dessa carreira, falhe e aumenta NA +2.
4: Trabalho físico pesado. VIG NA 13. Se falhar aumenta NA em +1, se passar diminui NA em -1 e recebe Esportes, Ofícios ou Briga 1.
5: Tem chance de entrar em uma gangue. Faça FOR ou MAN NA 13. Se passar recebe Manha, Furto, Armamento ou Dissimulação 1, um Aliado, e +1 NA. Se falhar recebe um Inimigo.
6: Treino Vocacional. Recebe Computação, Direção, Expressão ou Ofícios 1.
7: Evento de Prisão.
                7-1 - Revolta. Role VIG NA 11. Se passar recebe um segundo Benefício. Se falhar sofre ferimento.
                7-2 - Contato.
                7-3 - Rival.
                7-4 - Transferência. Re-role seu NA.
                7-5 - Bom comportamento. Reduz seu NA em -2.
                7-6 - Atacado. Role FOR + Briga NA 13. Se falhar sofre ferimento.
8: Discussão de condicional. Reduz seu NA em -1.
9: Tem a chance de contratar um novo grupo de advogados. Possui 1d6+2 de bônus, e custa bônus x 1.000. Se contratar role 3d6+bônus NA 13, se passar reduz seu NA em um valor igual ao dado de façanha.
10: Você recebe uma responsabilidade especial na prisão. Recebe +1 Erudição, Ofícios ou Computação.
11: O chefe tem interesse em seu caso. Reduz NA em -2.
12: Você tem a chance de um ato de heroísmo. Se o fizer role DES NA 11. Se passar reduz seu NA em -2, se falhar sofre Ferimento.

Sub-Emprego
Trabalhadores braçais ou de base em geral, viajantes, desempregados, mendigos, etc.

Entrada: Automática.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: Não se avança...

Sub-Emprego
Treinamento
Benefícios
d6
Básico
Pessoal
d6
Dinheiro
Outros
1
Direção
Briga
1
-
Contato
2
Esportes
Físico +1/2
2
-
Físico +1/2
3
Manha
Físico +1/2
3
1.000
Talento
4
Ofícios
Furto
4
2.000
Arma
5
Sobrevivência
Idioma
5
3.000
Social +1/2
6
Trato Animal
Sobrevivência
6
4.000
Talento

7
8.000
Veículo


Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela de ferimento).
2: Você não sabe o que aconteceu. Há uma lacuna em sua memória.
3: Você se mete com uma gangue, polícia corrupta ou algo assim, e ganha um Inimigo.
4: Sofre uma doença séria. -1 VIG.
5: Traído por um Aliado, Contato ou semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um Inimigo. Se não bastasse role MAN NA 9, se falhar deve usar a carreira Prisioneiro no próximo período.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.

Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas não sai da carreira.
3: Um patrono se oferece para ajudar. Se aceitar recebe +4 para a próxima qualificação, mas fica em dívida com ele.
4: Aprende a improvisar bem. Recebe +1 Manha, Dissimulação ou Sobrevivência.
5: Você economiza razoavelmente. Recebe +1 para um teste de benefício.
6: Recebe um Evento Incomum.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e se dá mal. Ganha um Inimigo, e deve rolar DES + Briga, Atirar ou Dissimulação para evitar um Ferimento.
9: Lhe oferecem um negócio e tanto, uma chance de mudar de vida. Se aceitar role 1d6: Em 1 ou 2 no próximo periodo é Prisioneiro, em 3-4 não ganha nada, em 5-6 recebe +4 para o próximo teste de Benefício.
10: Viver desse jeito melhorou suas habilidades. Recebe +1 para uma perícia.
11: Você é obrigado a se alistar, por uma razão ou outra.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o próximo teste de qualificação.

This entry was posted on sábado, agosto 27, 2016 at 09:47 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário