Criação de personagens Traveller
Essa forma de criação de personagem tira parte
do controle do jogador. Você ainda decide que caminhos gerais quer que seu
personagem siga, porém não pode ter certeza que ele realmente os alcança. O
jogador deve encarar cada rolagem aleatória como um gancho, uma chance criar
algo novo para o personagem.
Conceitos
Benefício: Duas rolagens que você faz ao final
de cada período, uma para dinheiro, outra pra outros.
Perícia +1: Você aumenta em +1 nível esse foco,
ou escolhe uma Especialização.
Perícia X: Você ganha esse foco nesse nível.
Se já tiver maior não ganha benefício nenhum.
Período: Um período de cerca de 4 anos da
vida do personagem em que ele exerceu certo caminho. Por definição personagens
começam com 18 anos. Um personagem dessa idade ou mais novo começa com 0
períodos. Caso esteja determinando aleatoriamente idade, role 1d6-1 (esse d6
sendo explosivo), para determinar o número de períodos que irá rolar para o
personagem.
Sobrevivência: Rolagem feita ao final de cada
período para verificar se o personagem continua em sua carreira.
Passo-a-passo de criação
Atributos Iniciais
Você possui 1d6 pontos para distribuir em
cada categoria, mas nenhum atributo pode ser elevado acima de 3. Após isso
recebe +1 para aplicar a qualquer atributo.
Focos e Talentos Iniciais
Você recebe uma quantidade de Focos igual à
seu valor de Inteligência, representando as perícias que aprendeu em sua
adolescência. Nenhum desses focos pode passar de 1. Você também escolhe um
talento.
Período
A cada período você pode decidir qual
carreira seu personagem irá seguir. Você pode escolher uma nova, ou permanecer
em sua carreira anterior. Siga os seguintes passos.
1-Qualificação: Caso vá para uma nova carreira, você
precisa atingir as qualificações mínimas. Caso falhe você não consegue seguir
essa carreira, e deve seguir a carreira Sub-Emprego durante esse período.
2-Treino: Em seu primeiro período apenas, você recebe todos os
focos listados em Treino Básico de sua carreira. Nos períodos seguintes você rola na tabela
Treinamento.
3-Sobrevivência: Role na tabela de Sobrevivência de sua Carreira.
Caso falhe você sofre um Desastre, e normalmente é expulso de sua carreira. De
uma forma ou de outra você não faz o passo 4 nem 5.
4-Evento: Role para determinar que tipo de evento
interessante acontece. Nesse momento você pode se conectar com algum dos
personagens do grupo. Caso o faça escolha uma perícia ligada à esse Período,
ele recebe esse foco em 1, e você recebe um foco que ele tenha e você não em 1.
5-Avanço: Role para determinar se sobe de posição em
sua carreira. Isso inclui tornar-se oficial comissionado em carreiras militares.
Se falhar e o dado de façanha for igual ou menor que o número de períodos que
passou nessa carreira, você a deixa ao fim desse período. Caso consiga um
sucesso excepcional você é considerado valioso demais para permitir sair, e
será forçado a continuar mesmo que não queira. O NA de Avanço aumenta em +2
para Profissional, e +4 para Mestre.
6-Benefício
e Dinheiro: Role seu
benefício desse período, uma vez para Dinheiro e uma para Outros. Caso tenha
avançado Status, role mais uma vez. Caso tenha tido um Desastre você normalmente
não recebe Benefício.
7-Idade: Ao fim do 4° período e a cada termo após,
o personagem deve rolar 2d6 - número de Períodos contra a tabela de idade.
8-Consequências: Caso algum atributo seja reduzido para 0,
o personagem sofre 1d6*10.000 em dívidas (subtraia de seu total), e o atributo
volta para 1. A partir desse ponto ele não consegue mais se qualificar para
outras carreiras; ele deve continuar nessa ou ser forçado a um Sub-Emprego.
9-Continuar: Decida se vai continuar a criação de
personagem (ou continue mesmo assim caso o número de períodos tenha sido
pré-determinado), ou na mesma carreira. Caso saia de uma carreira em que possua
status Profissional ou Mestre, ao sair dela você mantém status Novato, representando
contatos e influência.
Recursos
Ao final do processo, some o total de
dinheiro acumulado. Isso representa as finanças extras que o personagem
conseguiu acumular, e é usado para determinar que nível de Recurso inicial você
começa o jogo. Você pode usar um de seus talentos iniciais para aumentar esse
Recurso final em um nível caso deseje, mas apenas se tiver conseguido pelo
menos Novato.
Menos
que 50.000: Sem Recurso.
50.000: Novato.
500.000: Profissional.
5.000.000: Mestre.
Benefícios
Arma: Você possui legalmente uma arma de custo
até Modesto.
Arma
Cara: Você possui
legalmente uma arma de custo até Confortável.
Veículo: Você recebe um veículo terrestre de custo
Confortável.
Veículo
Caro: Você recebe um
veículo de custo Rico.
Idade
Cada vez que tiver que rolar, role VIG -
número de períodos com NA 5. O dado de façanha indica a redução. Perda de
atributos por idade não pode ser recuperada, exceto quando chega a 0. Essas
perdas são de atributos físicos.
6: -1/2 um atributo.
5: -1 atributo.
4: -1,5 atributo.
3: -2 atributo.
2: -2,5 atributo.
1: -3 atributo.
Ferimentos e Recuperação
Após sofrer uma redução de atributos
durante a criação de personagem, seja por qualquer razão, você os recupera à
taxa de 1d6*10.000 por ponto perdido. As carreiras Agente e Militar pagam 50%
desse custo, e 100% se for Oficial ou tiver Status profissional. Administrador,
Cidadão e Escolástico pagam 50% se tiver Status profissional, 100% se Mestre.
1d
1: Quase morto. -1d3 atributo físico, -1
outros dois.
2: Severamente ferido. -1d3 atributo físico.
3: Perde alguma parte. -1 atributo físico.
4: Cicatrizes. -1 atributo físico.
5: Ferimento. -1/2 atributo físico.
6: Ferimento Leve. Nenhuma penalidade.
Eventos de Vida
2: Doente ou ferido. Role ferimento.
3: Nascimento ou morte de alguém próximo, que
lhe envolve.
4: Fim de relacionamento. De forma ruim.
Ganha um Rival ou Inimigo.
5: Relacionamento aprimorado. Um
relacionamento torna-se melhor, talvez levando a um casamento.
6: Novo relacionamento. Você se envolve
romanticamente. Ganhe um aliado.
7: Novo Contato.
8: Traído por alguém. Um Contato ou Aliado
volta-se contra você. Se não tiver nenhum ganha um novo Rival ou Inimigo.
9: Mudança: Você se muda para longe. +2 para
próximo teste de qualificação.
10: Boa sorte recai sobre você. Ganha na
loteria, um sonho torna-se verdade, um livro é produzido, etc. Recebe +2 para
um teste de Benefício.
11: Você é preso por um crime, justa ou
injustamente. Perde o benefício ou assume carreira Prisioneiro.
12: Evento incomum. Role de novo
12-1
- Incidente: Você se
envolve em um incidente de proporção nacional, como um sequestro ou ataque
terrorista.
12-2
- Investigação: Você se
envolve com os federais, sendo uma peça chave em uma investigação importante.
12-3
- Amnésia: Algo aconteceu
com você, e você não sabe o que.
12-4
- Ocultismo: Você se
envolve com conhecimento sobrenatural, mas não pode comprovar nada. Pode
procurar carreira Ocultista.
12-5
- Contato: Encontra um
evento sobrenatural. Ponto de Quebra. Pode procurar carreira Ocultista.
12-6
- Iniciação: Tem contato
mais avançado com o sobrenatural. Recebe Ocultismo 1 e um Contato sobrenatural.
Pode procurar carreira Ocultista.
Carreiras
As carreiras disponíveis são as seguintes:
Academia:
Anos de estudos e
preparação acadêmica. Entrada: INT NA 11 universidade, VIG NA 11 militar.
Sobrevivência: INT NA 11.
Administrador: Administradores de dinheiro em geral, como
políticos, lobbystas, diplomatas, investidores, etc. Entrada: PRE NA 9. -1 para
cada carreira anterior. Sobrevivência: MAN NA 11. Avanço: INT NA 13.
Agente: Agências da lei, operativos corporativos,
espiões e outros que trabalham nas sombras. Entrada: VIG NA 7. -1 para cada
carreira anterior, -2 se mais que 30. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: RAC NA
11.
Cidadão: Pessoas de bem, trabalhando nos mais
diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais. Entrada: RAC
NA 9. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 11. Avanço: MAN NA
13.
Criminoso: Pessoas do mal, acostumadas com as formas
mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos. Entrada: DES NA 7. -1
para cada carreira anterior. Sobrevivência: VIG NA 9. Avanço: RAC NA 11.
Entretenimento: Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como
repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc. Entrada: DES ou INT NA 7.
-1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 9. Avanço: INT NA 11.
Erudito: Indivíduos treinados em conhecimento
erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc. Entrada: INT NA 9. -1
para cada carreira anterior. Sobrevivência: RAC NA 11. Avanço: INT NA 13.
Militar: Membros das forças armadas, do estado ou
privadas. Entrada: RAC NA 7. -1 para cada carreira anterior. Sobrevivência: VIG
NA 9. Avanço: RAC NA 11. Oficial: PRE NA 13.
Ocultista: Pessoas que descobriram o sobrenatural, e
agora o louvam ou investigam. Entrada: PER NA 9. -1 para cada carreira
anterior. Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio.
Sobrevivência: PER NA 11. Avanço: RAC NA 13.
Prisioneiro: Você foi preso, de forma justa ou não, e
agora não é dono de sua liberdade. Qualificação: Nenhuma. Sobrevivência: VIG NA 11. Falhas não lhe forçam pra fora. Avanço:
VIG. O teste de "avanço" é usado para determinar o fim de sua
sentença. Seu NA começa em 2d6+5.
Sub-Emprego: Trabalhadores braçais ou de base em geral,
viajantes, desempregados, mendigos, etc. Entrada: Automática. Sobrevivência:
VIG NA 9. Avanço: Não se avança...
Academia
Anos de estudos e preparação acadêmica.
Universidade
Entrada: INT NA 11. -1 se segundo período, -2 se
terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1
no teste.
Treino: Um foco mental em 1, e +1 em outro. +1/2
atributo mental. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: INT NA 11. Se sucesso excepcional gradua
com honras.
Benefícios:
+1 para ambos focos
escolhidos. +1/2 atributo mental. +1 (+2 se com honras) para entrar em Agente,
Cidadão, Entretenimento, Estudioso ou Militar. Em caso de seguir imediatamente
para carreira militar, pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com o
mesmo bônus.
Academia
Militar
Entrada: VIG NA 11. -1 se segundo período, -2 se
terceiro ou mais. Caso falhe pode imediatamente tentar outra carreira, com -1
no teste.
Treino: Focos listados como Perícias de Serviço da
carreira Militar em 1. Se entrar em carreira militar próximo período entra
automaticamente. Role na tabela de eventos.
Sobrevivência: INT NA 13. +1 se Vigor 3+, +1 se Contatos
(militar). Se sucesso excepcional gradua com honras.
Benefícios: +1/2 atributo mental. Contatos (militar)
se graduou com honra. Se entrar imediatamente na carreira militar +1 em três
Perícias de Serviço. Pode fazer Comissão imediatamente antes de entrar, com +1
(automático se com honras).
Eventos
2: Um grupo de estudos sobrenaturais lhe
procura. Pode tentar a carreira Ocultista no próximo termo.
3: Seus estudos não foram felizes e você
passou por uma tragédia séria. Você abandona a graduação.
4: Uma brincadeirinha dá errado e alguém se
machuca, física ou emocionalmente. Faça Manipulação NA 13, em sucesso ganha um
Rival, em falha um Inimigo. Em falha crítica segue a carreira Prisioneiro
próximo período.
5: Você festeja tanto quanto estuda. Recebe Manha 1.
6: Envolve-se com um grupo de amigos que jura
lealdade. Recebe Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Une-se a um grupo político. Role Presença
13. Se passar recebe um grupo Seguidores.
9: Desenvolve interesse em um hobby. Recebe
um foco de escolha em 1.
10: Um professor pega no seu pé. Role
Inteligência + um foco que tenha aprendido, NA 15. Caso passe sua técnica passa
a ser considerada a padrão. Recebe Famoso (Academia), mas o professor como um
Inimigo.
11: Recrutamento militar. Role Manipulação NA
15, se passar consegue evitar e graduar. Caso falha não gradua, e deve ou
seguir carreira Alistamento ou Sub-Emprego no próximo período.
12: Você melhora e muito seu networking. +1/2
atributo social.
Administrador
Administradores de dinheiro em geral, como
políticos, lobbystas, diplomatas, investidores, etc.
Entrada: PRE NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: MAN NA 11.
Avanço: INT NA 13.
Administrador
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Computação
|
Direção
|
Ciência
|
1
|
10.000
|
Arma
|
2
|
Erudição
|
Físico +1/2
|
Manha
|
2
|
10.000
|
Físico +1/2
|
3
|
Expressão
|
Físico +1/2
|
Persuasão
|
3
|
50.000
|
Talento
|
4
|
Investigação
|
Manha
|
Política
|
4
|
50.000
|
Veículo
|
5
|
Persuasão
|
Social +1/2
|
Socialização
|
5
|
100.000
|
Social +1/2
|
6
|
Socialização
|
Social +1/2
|
Subterfúgio
|
6
|
100.000
|
Talento
|
|
7
|
200.000
|
Social +1/2 e Veículo Caro
|
Status
Novato: Supervisor. Erudição (Administração).
Profissional: Secretário. Socialização (Elite).
Mestre: Ministro. Mental +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Um escândalo lhe força para fora de sua
posição. -1/2 atributo social.
3: Um desastre lhe afeta. Role RAC NA 11, se
falhar sofre Ferimento.
4: Roubam sua posição através de manobras
políticas. +1 Socialização ou Erudição, e ganha um Inimigo.
5: Vítima de assassinato ou atentado. Role VIG
NA 11, se falhar sofre Ferimento.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Desafiado publicamente, como num debate ou
palestra. Faça RAC NA 13, se passar recebe +1/2 atributo social. Se falhar, ou
recusar desafio, perde 1/2 atributo social. De uma forma ou de outra recebe +1
Erudição, Política ou Socialização.
4: Trabalhar próximo ao povo lhe rende
experiência. +1 Expressão ou Manha.
5: Ganha vários presentes. +1 teste de
Benefício.
6: Você se envolve em jogo político pesado.
+1 Política, Persuasão ou Subterfúgio, mas também um rival.
7: Evento de Vida.
8: Uma conspiração tenta lhe recrutar. Se
recusar a ganha como Inimigo. Se aceitar role RAC ou MAN NA 13. Se passar
recebe +1 Dissimulação, Manha ou Subterfúgio. Se falhar sofre Desastre mas não
é forçado pra fora.
9: Você é saudado como eficiente e capaz,
atraindo holofotes e olhos gordos. Recebe +2 pro próximo avanço, mas um Rival.
10: Você envolve-se no melhor da alta
sociedade. +1 Manha ou Socialização, além de um Aliado e um Rival.
11: Um peixe maior que você vai com sua cara.
Ganhe um Aliado e +4 pro próximo avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o
próximo teste de qualificação.
Agente
Agências da lei, operativos corporativos,
espiões e outros que trabalham nas sombras.
Entrada: VIG NA 7. -1 para cada carreira anterior,
-2 se mais que 30.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.
Agente
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Atirar
|
Armamento
|
Computação
|
1
|
1.000
|
Arma
|
2
|
Direção
|
Atirar
|
Dissimulação
|
2
|
2.000
|
Mental +1/2
|
3
|
Dissimulação
|
Esportes
|
Investigação
|
3
|
5.000
|
Talento
|
4
|
Intimidar
|
Físico +1/2
|
Medicina
|
4
|
7.500
|
+5.000
|
5
|
Investigação
|
Físico +1/2
|
Política
|
5
|
10.000
|
Social +1/2
|
6
|
Manha
|
Mental +1/2
|
Mental +1/2
|
6
|
25.000
|
Talento
|
|
7
|
50.000
|
Arma Cara
|
Status
Novato: Sargento / Agente. Manha (Submundo).
Profissional: Detetive / Tenente / Agente de Campo.
Política (Direito).
Mestre: Chefe / Agente Especial. Social +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Um criminoso lhe faz uma oferta
irrecusável. Aceite e sai dessa carreira normalmente. Recuse e permanece nela,
mas rola Ferimento duas vezes e fica com o pior e ganha um Inimigo, mas também
recebe +1 para algum foco.
3: Uma investigação dá errado ou leva ao topo,
e destrói sua carreira. Role Política (Direito) NA 13, se passar mantém seu
benefício. Em falha crítica próxima carreira é Prisioneiro.
4: Descobre algo que não devia, e ganha
inimigos. Recebe um Inimigo e Dissimulação 1.
5: Escolha um contato, aliado ou familiar,
alvo de um atentado. Role duas vezes na tabela de ferimento, ficando com o
pior.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Uma investigação fica perigosa. Role
Raciocínio + Investigação ou Manha NA 13, se falhar role um Desastre. Se passar
receba +1 para Subterfúgio ou Persuasão.
4: Você é bem recompensado. Recebe +1 para
testes de benefícios.
5: Faz uma rede de conexões. Recebe Contatos.
6: Você recebe treinamento especial. Faça INT
NA 13, se passar recebe +1 para alguma perícia que já possua.
7: Evento de Vida.
8: Trabalho à paisana. Role Manipulação +
Subterfúgio NA 13. Se passar role evento de Bandido ou Cidadão, e role numa
tabela de perícia dessa carreira. Se falhar role um Desastre dessas carreiras.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo
teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em
veículos, e uma especialização de Direção.
11: Amizade de um agente sênior. Recebe +1
investigação ou +4 pro próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.
Cidadão
Pessoas de bem, trabalhando nos mais
diversos ramos, incluindo empreendedores e profissionais liberais.
Entrada: RAC NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: RAC NA 11.
Avanço: MAN NA 13.
Cidadão
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Computação
|
Direção
|
Computação
|
1
|
2.000
|
Arma
|
2
|
Direção
|
Idioma
|
Erudição
|
2
|
5.000
|
Mental +1/2
|
3
|
Erudição
|
Mental +1/2
|
Ofícios
|
3
|
10.000
|
Talento
|
4
|
Expressão
|
Social +1/2
|
Persuasão
|
4
|
10.000
|
Veículo
|
5
|
Manha
|
Socialização
|
Política
|
5
|
10.000
|
Social +1/2
|
6
|
Ofícios
|
Subterfúgio
|
Subterfúgio
|
6
|
50.000
|
Talento
|
|
7
|
100.000
|
Veículo Caro
|
Status
Novato: Técnico. Ofícios (escolha um).
Profissional: Gerente. Erudição (Administração).
Mestre: Executivo. Mental +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Sua carreira é destruída por uma gangue.
Ganhe um Inimigo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio
destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades.
Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você
precisa começar de novo. Faça Manipulação + Manha NA 13, se passar recebe +1
para qualquer perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Tensões políticas lhe afetam. Recebe
Manha, Política ou Persuasão em 1. Role RAC + essa perícia NA 13, se passar
recebe +1 para o próximo avanço, se falhar -1 para próximo teste de
sobrevivência.
4: Você cuida de veículos, seja como trabalho
ou hobby. Recebe Direção ou Ofícios +1.
5: Seu negócio cresce e expande. Recebe +1 em
um teste de benefício.
6: Recebe treinamento especializado. Role RAC
NA 15, se passar recebe uma perícia qualquer em 1.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e pode
lucrar ilegalmente com isso! Se quiser recebe Manha ou Subterfúgio 1, ou um
Contato criminal. Se recusar não ganha nada.
9: Você é recompensado por sua dedicação, e
recebe +1 para seu próximo teste de avanço.
10: Você recebe treinamento específico em
novas tecnologias de negócio, e recebe Ofícios ou Computação +1.
11: Você cai nas graças de um chefão por
alguma razão. Ganhe Socialização 1, ou +2 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.
Criminoso
Pessoas do mal, acostumadas com as formas
mais grosseiras e menos legais de alcançar objetivos.
Entrada: DES NA 7. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.
Criminoso
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Atirar
|
Atirar
|
Armamento
|
1
|
-
|
Arma
|
2
|
Atletismo
|
Briga
|
Atirar
|
2
|
-
|
Físico +1/2
|
3
|
Dissimulação
|
Direção
|
Computação
|
3
|
10.000
|
Talento
|
4
|
Furto
|
Físico +1/2
|
Dissimulação
|
4
|
10.000
|
1d x 5.000
|
5
|
Intimidar
|
Físico +1/2
|
Sobrevivência
|
5
|
50.000
|
Mental +1/2
|
6
|
Manha
|
Social +1/2
|
Subterfúgio
|
6
|
100.000
|
Talento
|
|
7
|
100.000
|
2d x 5.000
|
Status
Novato: Lacaio. Dissimulação (escolha um).
Profissional: Reconhecido. Manha (Criminal).
Mestre: Chefe das parada. Mental +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Assume carreira Prisioneiro próximo
período. Era de se esperar.
3: Traído por um Aliado, Contato ou
semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um
Inimigo. Se não bastasse role MAN NA 9, se falhar deve usar a carreira
Prisioneiro no próximo período.
4: Um trabalho da errado, e você tem que
fugir. Recebe Subterfúgio, Atletismo ou Dissimulação 1.
5: Um detetive ou criminoso rival jura acabar
com você. Ganha um Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Você é acusado. Pode contratar um advogado
dos bons ou não. Se sim ganha o advogado como Contato, mas perde o beneficio.
Se não role RAC + Política (Direito), se falhar próximo período é Prisioneiro.
4: Trabalho com tecnologia de ponta. Recebe
Computação ou Ofícios 1.
5: Um de seus crimes paga bem. Recebe +2 para
um Benefício.
6: Tem a chance de trair um companheiro
criminoso. Se o fizer, recebe +4 para o próximo Avanço, se não o fizer o recebe
como Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Passa por maus bocados. Recebe Manha, Dissimulação,
Armamento ou Atirar 1.
9: Envolve-se em uma guerra com grupo rival.
Role RAC + Atirar NA 11. Se falhar sofre Ferimento. Se passar recebe um
Benefício a mais.
10: Envolve-se com jogatina. Recebe Manha 1.
Pode apostar até todos os Benefícios acumulados até agora. Se passar em
Raciocínio + Manha NA 13 ganha +50% do apostado, se falhar os perde.
11: Um senhor do crime lhe toma como
protegido. Receba Política 1 ou +4 para o próximo teste de avanço.
12: É automaticamente promovido.
Entretenimento
Pessoas ligadas com a mídia e prazer, como
repórteres, artistas, celebridades, esportistas, etc.
Entrada: DES ou INT NA 7. -1 para cada carreira
anterior.
Sobrevivência: RAC NA 9.
Avanço: INT NA 11.
Entretenimento
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Atletismo
|
Direção
|
Dissimulação
|
1
|
-
|
Contato
|
2
|
Expressão
|
Físico +1/2
|
Expressão
|
2
|
-
|
Social +1/2
|
3
|
Ofícios
|
Idioma
|
Investigação
|
3
|
10.000
|
Talento
|
4
|
Persuasão
|
Social +1/2
|
Ofícios
|
4
|
10.000
|
Aliado
|
5
|
Socialização
|
Social +1/2
|
Persuasão
|
5
|
40.000
|
Social +1/2
|
6
|
Subterfúgio
|
Socialização
|
Política
|
6
|
40.000
|
Aliado
|
|
7
|
80.000
|
2 atributos +1/2
|
Status
Novato: Freelancer. Expressão (escolha um).
Profissional: Conhecido. Erudição (Administração).
Mestre: Famoso. Social +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Se envolve em um escândalo de algum tipo.
3: Mudança drástica no ambiente de comércio
destrói seu trabalho. -1 nível final de recurso.
4: Seu negócio é investigado por autoridades.
Colabore e recebe +2 para entrar na próxima carreira. Recuse e ganhe um Aliado.
5: Um desastre faz um caos de sua vida e você
precisa começar de novo. Faça Manipulação + Manha NA 13, se passar recebe +1
para qualquer perícia.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Convidado para uma apresentação
controversa. Role Manipulação + Expressão ou Raciocínio + Investigação. Se
passar recebe +2 para próximo teste de benefício, se falhar -2.
4: Entra para círculos de celebridades. Ganha
Contatos (celebridades).
5: Um de seus trabalhos é muito recebido,
rendendo +1 para um teste de Benefício.
6: Você recebe um patrono. Ganha +2 para o
próximo teste de avanço e um Aliado.
7: Evento de Vida.
8: Tem chance de denunciar ou se opor a uma
figura importante. Se o fizer aumenta uma perícia em +1 e rola Manipulação NA
11; se falhar sofre um Desastre. Se não o opor não ganha nada.
9: Você faz um tour importante, expandindo
sua rede de contatos. Recebe um Contato de sua escolha.
10: Um de seus trabalhos é roubado, e
investigação o leva ao submundo criminal. Recebe Manha, Investigação,
Sobrevivência ou Dissimulação em 1.
11: Sofre um Evento Incomum.
12: É automaticamente promovido.
Erudito
Indivíduos treinados em conhecimento
erudito, como cientistas, pesquisadores, médicos, etc.
Entrada: INT NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: RAC NA 11.
Avanço: INT NA 13.
Erudito
|
||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
|||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Ciência
|
Direção
|
Ciência
|
1
|
5.000
|
+5.000
|
2
|
Computação
|
Físico +1/2
|
Erudição
|
2
|
10.000
|
Mental +1/2
|
3
|
Erudição
|
Idioma
|
Medicina
|
3
|
20.000
|
Talento
|
4
|
Idioma
|
Mental +1/2
|
Persuasão
|
4
|
30.000
|
Veículo
|
5
|
Investigação
|
Mental +1/2
|
Política
|
5
|
40.000
|
Social +1/2
|
6
|
Medicina
|
Social +1/2
|
Sobrevivência
|
6
|
60.000
|
Talento
|
|
7
|
100.000
|
Veículo Caro
|
Status
Novato: Analista. Ciência ou Erudição (escolha
um).
Profissional: Especialista. Ciência ou Erudição (escolha
outro).
Mestre: Professor Doutor. Mental +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Um
desastre deixa muitos feridos, e outros culpam você. Role na tabela de
ferimentos duas vezes, ficando com o maior, e ganhe um Rival.
3: O
governo implica com sua pesquisa. Se continuar aumenta Ciência ou Erudição em
+1; se for abertamente sofre -1/2 atributo social, se for secretamente recebe
um Inimigo. Não o força para fora da carreira.
4: Uma
viagem ou expedição dá errado e você se perde. Recebe Atletismos ou
Sobrevivência 1. Quando consegue voltar seu trabalho já era.
5: Seu
trabalho é sabotado. Pode tentar salvar o que puder (mantendo o benefício mas
saindo da carreira) ou começar do zero (perdendo o beneficio mas saindo da
carreira).
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Você é convidado para uma pesquisa que vai
contra sua moral. Aceite e ganha um Benefício extra, +1 para dois focos mentais
(um deve ser ciência ou erudição), mas 1d3 inimigos.
4: Trabalho secreto. Recebe Subterfúgio,
Computação, Medicina, Ciência ou Erudição 1.
5: Você ganha um prêmio prestigioso. +1 para
um teste de Benefício.
6: Recebe treinamento específico. Role INT NA
11, se passar recebe uma perícia qualquer em 1.
7: Evento de Vida.
8: Você tem chance de fazer uma trapaça que
avançará sua carreira. Se fizer role RAC + Subterfúgio ou Política NA 13; se
passar recebe +2 para um teste de benefício e +1 nível de perícia. Se falhar
não recebe benefício esse período. De uma forma ou de outra ganha um Inimigo.
9: Faz um grande avanço em seu campo. Recebe
+2 para o próximo avanço.
10: Se envolve com executivos e administração.
Recebe Erudição, Política ou Persuasão 1.
11: Você trabalha com um mentor genial, que se
torna um Aliado. Aumente Ciência ou Erudição em +1, ou receba +4 para o próximo
teste de Avanço.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o
próximo teste de qualificação.
Militar
Membros das forças armadas, do estado ou
privadas.
Entrada: RAC NA 7. -1 para cada carreira anterior.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: RAC NA 11.
Oficial: PRE NA 13.
Militar
|
|||||||
Treinamento
|
Benefícios
|
||||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
Especialista
|
Oficial
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Armamento
|
Armamento
|
Atirar
|
Computação
|
1
|
2.000
|
Arma
|
2
|
Atirar
|
Briga
|
Esportes
|
Erudição
|
2
|
5.000
|
Mental +1/2
|
3
|
Briga
|
Físico +1/2
|
Computação
|
Intimidação
|
3
|
10.000
|
Talento
|
4
|
Direção
|
Físico +1/2
|
Direção
|
Persuasão
|
4
|
10.000
|
Arma Cara
|
5
|
Esportes
|
Físico +1/2
|
Dissimulação
|
Política
|
5
|
10.000
|
Físico +1/2
|
6
|
Sobrevivência
|
Manha
|
Ofícios
|
Socialização
|
6
|
20.000
|
Talento
|
|
7
|
30.000
|
2 Arma Cara
|
Status
(não-comissionado)
Novato: Cabo. Atirar (Rifles).
Profissional: Sargento. Sobrevivência (Reconhecimento).
Mestre: Sargento Major. Físico +1/2.
Status
(oficial)
Novato: Tenente. Persuasão (Liderança).
Profissional: Major. Erudição (Táticas).
Mestre: Coronel. Social +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Único sobrevivente. Você culpa seu
comandante, que é agora um Inimigo.
3: É enviado para um lugar desagradável para
enfrentar guerrilhas, e é dispensado por alguma razão ligada. +1 Dissimulação
ou Sobrevivência.
4: Descobre que seu oficial está ligado a uma
atividade ilegal. Pode se unir a ele e ganhar um Aliado, ou se virar contra e
manter o Benefício. De uma forma ou de outra você é dispensado.
5: Recebe um Rival nas forças.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Missão em ambiente hostil. Receba Ofícios,
Sobrevivência ou Trato Animal 1.
4: Missão urbana. Receba Dissimulação, Manha
ou Persuasão 1.
5: Dever especial em sua unidade. +1 para um
teste de Benefício.
6: Combate aberto brutal. Role RAC NA 13. Se
falhar sofre ferimento, mas se passar recebe Atirar ou Direção +1.
7: Evento de Vida.
8: Você recebe treinamento especial. Faça INT
NA 13, se passar recebe +1 para alguma perícia que já possua.
9: Acima das expectativas. +2 para o próximo
teste de avanço.
10: Recebe treinamento especializado em
veículos. +1 Direção e uma especialização.
11: Missão de paz. +1 Investigação, Política
ou Socialização.
12: É automaticamente promovido.
Ocultista
Pessoas que descobriram o sobrenatural, e
agora o louvam ou investigam.
Entrada: PER NA 9. -1 para cada carreira anterior.
Só pode entrar nessa carreira se tiver tido contato prévio.
Sobrevivência: PER NA 11.
Avanço: RAC NA 13.
Ocultista
|
|||||
Treinamento
|
Benefícios
|
||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Dissimulação
|
Atirar
|
1
|
1.000
|
Contato
|
2
|
Erudição
|
Físico +1/2
|
2
|
2.000
|
Mental +1/2
|
3
|
Medicina
|
Manha
|
3
|
4.000
|
Talento
|
4
|
Ocultismo
|
Mental +1/2
|
4
|
4.000
|
Aliado
|
5
|
Sobrevivência
|
Ocultismo
|
5
|
8.000
|
Social +1/2
|
6
|
Subterfúgio
|
Social +1/2
|
6
|
8.000
|
Talento
|
|
7
|
16.000
|
+50.000
|
Status
Novato: Iniciado. Erudição (Psicologia).
Profissional: Acólito. Socialização (Liderança).
Mestre: Mestre. Mental +1/2.
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Você
encontra algo muito perigoso. Sofre um Ponto de Quebra e tem terríveis
pesadelos.
3: Um
grupo anti-sobrenatural tenta lhe expor ou atacar. Role 1d6. 1-2 sofre
ferimento. 3-4 -1/2 atributo social. 5-6 nada acontece, mas ainda é expulso da
carreira.
4: Enfrenta
uma decisão ética terrível. Siga o caminho antiético e ganhe um Inimigo, mas
permanece na carreira.
5: Sua
célula é encontrada por governo ou caçadores, e você escapa por pouco. Ganhe um
Inimigo.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Você se afasta de pessoas próximas. Um
contato ou aliado vira rival.
4: Seu culto é hábil em artes. Recebe Expressão
ou Ofícios 1.
5: Enfrenta uma decisão ética terrível, com a
qual pode lucrar. Siga o caminho antiético e faça MAN NA 13, se passar recebe
uma rolagem de Benefício extra e +1/2 atributo social. Se falhar perde -1/2
atributo social.
6: Faz uma conexão inesperada com outros
tipos estranhos. Ganha um Contato.
7: Evento de Vida.
8: Você compreende melhor a realidade. Recebe
Ciência ou Ocultismo +1.
9: Você aprende novas artes exotéricas. Role
INT NA 11, se passar aumente qualquer perícia em +1.
10: Você recebe informação útil de seu
patrono. +1 para o benefício.
11: Uma criatura das trevas se interessa por
você. Ganhe um aliado e +4 para seu próximo avanço.
12: É automaticamente promovido
Prisioneiro
Você foi preso, de forma justa ou não, e
agora não é dono de sua liberdade.
Qualificação: Nenhuma.
Sobrevivência: VIG NA 11. Falhas não lhe forçam pra fora.
Avanço: VIG. O teste de "avanço" é usado
para determinar o fim de sua sentença. Seu NA começa em 2d6+5.
Prisioneiro
|
|||||
Treinamento
|
Benefícios
|
||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Briga
|
Armamento
|
1
|
-
|
Contato
|
2
|
Dissimulação
|
Físico +1/2
|
2
|
-
|
Físico +1/2
|
3
|
Esportes
|
Físico +1/2
|
3
|
100
|
Talento
|
4
|
Intimidar
|
Furto
|
4
|
200
|
Aliado
|
5
|
Ofícios
|
Manha
|
5
|
500
|
Físico +1/2
|
6
|
Subterfúgio
|
Mental +1/2
|
6
|
1.000
|
Talento
|
|
7
|
2.500
|
Arma
|
Desastres
2: Você é acusado de atacar um guarda. NA +2.
3: Uma gangue lhe persegue. Você pode lutar
ou não. Se lutar role Força + Briga NA 13, se falhar rola ferimento duas vezes
e fica com o pior, se passar aumenta seu NA em +1 e recebe um Inimigo. Não lute
e perde *todos* seus benefícios do período que passar na prisão.
4: Um guarda não vai com sua cara. NA+1 e um
Inimigo.
5: Seu status de presidiário é amplamente
conhecida. -1/2 atributo social.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Você tem chance de escapar. Se quiser role
DES+ Dissimulação ou MAN + Subterfúgio, NA 15. Passe e sai dessa carreira,
falhe e aumenta NA +2.
4: Trabalho físico pesado. VIG NA 13. Se
falhar aumenta NA em +1, se passar diminui NA em -1 e recebe Esportes, Ofícios
ou Briga 1.
5: Tem chance de entrar em uma gangue. Faça
FOR ou MAN NA 13. Se passar recebe Manha, Furto, Armamento ou Dissimulação 1,
um Aliado, e +1 NA. Se falhar recebe um Inimigo.
6: Treino Vocacional. Recebe Computação,
Direção, Expressão ou Ofícios 1.
7: Evento de Prisão.
7-1 - Revolta. Role VIG NA 11. Se passar recebe um
segundo Benefício. Se falhar sofre ferimento.
7-2 - Contato.
7-3 - Rival.
7-4 - Transferência. Re-role seu NA.
7-5 - Bom comportamento. Reduz seu NA em -2.
7-6 - Atacado. Role FOR + Briga NA 13. Se falhar sofre
ferimento.
8: Discussão de condicional. Reduz seu NA em
-1.
9: Tem a chance de contratar um novo grupo de
advogados. Possui 1d6+2 de bônus, e custa bônus x 1.000. Se contratar role
3d6+bônus NA 13, se passar reduz seu NA em um valor igual ao dado de façanha.
10: Você recebe uma responsabilidade especial
na prisão. Recebe +1 Erudição, Ofícios ou Computação.
11: O chefe tem interesse em seu caso. Reduz NA
em -2.
12: Você tem a chance de um ato de heroísmo.
Se o fizer role DES NA 11. Se passar reduz seu NA em -2, se falhar sofre
Ferimento.
Sub-Emprego
Trabalhadores braçais ou de base em geral,
viajantes, desempregados, mendigos, etc.
Entrada: Automática.
Sobrevivência: VIG NA 9.
Avanço: Não se avança...
Sub-Emprego
|
|||||
Treinamento
|
Benefícios
|
||||
d6
|
Básico
|
Pessoal
|
d6
|
Dinheiro
|
Outros
|
1
|
Direção
|
Briga
|
1
|
-
|
Contato
|
2
|
Esportes
|
Físico +1/2
|
2
|
-
|
Físico +1/2
|
3
|
Manha
|
Físico +1/2
|
3
|
1.000
|
Talento
|
4
|
Ofícios
|
Furto
|
4
|
2.000
|
Arma
|
5
|
Sobrevivência
|
Idioma
|
5
|
3.000
|
Social +1/2
|
6
|
Trato Animal
|
Sobrevivência
|
6
|
4.000
|
Talento
|
|
7
|
8.000
|
Veículo
|
Desastres
1: Seriamente ferido (resultado 2 na tabela
de ferimento).
2: Você não sabe o que aconteceu. Há uma
lacuna em sua memória.
3: Você se mete com uma gangue, polícia
corrupta ou algo assim, e ganha um Inimigo.
4: Sofre uma doença séria. -1 VIG.
5: Traído por um Aliado, Contato ou
semelhante. Caso não possua, é ferrado por alguém que nem conhecia. Ganha um
Inimigo. Se não bastasse role MAN NA 9, se falhar deve usar a carreira
Prisioneiro no próximo período.
6: Role uma vez na tabela de ferimento.
Eventos
2: Desastre! Role na tabela de desastres, mas
não sai da carreira.
3: Um patrono se oferece para ajudar. Se
aceitar recebe +4 para a próxima qualificação, mas fica em dívida com ele.
4: Aprende a improvisar bem. Recebe +1 Manha,
Dissimulação ou Sobrevivência.
5: Você economiza razoavelmente. Recebe +1
para um teste de benefício.
6: Recebe um Evento Incomum.
7: Evento de Vida.
8: Você descobre algo que não devia, e se dá
mal. Ganha um Inimigo, e deve rolar DES + Briga, Atirar ou Dissimulação para
evitar um Ferimento.
9: Lhe oferecem um negócio e tanto, uma
chance de mudar de vida. Se aceitar role 1d6: Em 1 ou 2 no próximo periodo é
Prisioneiro, em 3-4 não ganha nada, em 5-6 recebe +4 para o próximo teste de
Benefício.
10: Viver desse jeito melhorou suas
habilidades. Recebe +1 para uma perícia.
11: Você é obrigado a se alistar, por uma
razão ou outra.
12: Você vê uma luz, e recebe +2 para o
próximo teste de qualificação.
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on sábado, agosto 27, 2016
at 09:47
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