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Incorporações e Abusos

Incorporações

Uma Incorporação é uma regra ou lei natural já codificada que um demônio pode usar para um efeito específico. Incorporações não são mágicas. Eles não necessitam de ritual, sacrifício, ou mesmo conhecimento ou habilidade específica para usar. Incorporações caem em uma das quatro categorias, aproximadamente correspondo a ramos universalistas da música, também chamada de “música das esferas”. Este conceito Medieval refere-se aos movimentos dos corpos celestes através do espaço. Não se referia à música real, audível, mas sim às implicações matemáticas ou filosóficas daqueles movimentos. A “música”, então, foi o sistema imperceptível que guiou o cosmos. Alguns demônios com uma inclinação para Filosofia Clássica Medieval referem-se a mística de Deus e seus mistérios como a “música das esferas”.

Incorporações tem duas aplicações básicas. Elas funcionam num nível literal e outro conceitual. Ou seja, uma incorporação mundana pode permitir que um demônio permaneça despercebido (aplicação literal), enquanto uma incorporação diferente pode permitir que o demônio remova o foco sobre um tema de discussão (conceitual). As quatro categorias de incorporações são:

Cacofonia: A incorporação do caos, violência e desarmonia. Seus conceitos são a destruição, renovação e entropia.
Instrumental: Estas incorporações permitem que o demônio afete objetos e máquinas. No plano conceitual, elas lidam com o tempo, precisão e utilidade.
Mundana: Estas incorporações ajudam um demônio a permanecer despercebido e incógnito. Conceitualmente, elas lidam com as noções de dissimulação, ofuscação e esquecimento.
Vocal: Demônios usam essas incorporações para exercer influência sobre pessoas e outros seres pensantes. Conceitualmente, eles se relacionam à comunicação, revelação e realização.

Ação: Caso não seja informado, usar uma Incorporação é uma ação.
Custo: Incorporações não custam nada.
NA: O NA para usá-las é 13. Caso falhe o NA aumenta em +1 por tentativa, até obter sucesso.



Incorporações de Cacofonia

Destruidores, anjos escolhidos para matar, destruir e quebrar, sabem bem o truísmo de que é mais fácil destruir do que criar. Isso não quer dizer, porém, que a destruição não tem uma certa arte nela, especialmente se os danos colaterais devem ser evitados. Incorporações de Cacofonia permitem a destruição seletiva e orientada. O demônio escolhe cuidadosamente o seu foco e, em seguida, introduz o caos, a alteração das variáveis nas equações da realidade apenas o suficiente para jogar as coisas fora de equilíbrio... ou para capacitá-lo para matar com precisão cirúrgica. No plano conceitual, Incorporações de Cacofonia permitem que um demônio "destrua" ideias, causando dúvida ou omissão em face da crise. Eles podem mudar entropia, tornando uma situação mais ou menos caótica. E, embora nem todos os Destruidores queiram admitir isso, a destruição é parte de um ciclo que leva à renovação. Incorporações de Cacofonia são, portanto, vinculadas a essa renovação, e demônios que estudam-nas podem fazer uso disso.


Advogado do Diabo
O demônio causa discórdia através da psicologia reversa olhando nos olhos do oponente. Por exemplo, depois de ter sido parado por um guarda de trânsito, o demônio admite a acusação em questão e reconhece que ele merece uma multa, em seguida, usa o poder para forçar o policial a discordar. Esta incorporação só funciona em personagens que estejam em proximidade física; ele não poderia usar isso através de uma linha telefônica.
Teste: Manipulação + Subterfúgio – maior perseverança presente.
Falha Dramática: O alvo segue sua tendência natural, mas fervorosa e violentamente. No exemplo acima o policial poderia ter se inclinado a dar a multa ao demônio, mas agora tenta também recolher seu carro.
Sucesso: O alvo cede ao “encantamento” do demônio em inverter a situação. A reação que isto provoca depende do contexto.
Sucesso Excepcional: O personagem controla o quão veementemente o alvo discorda. O demônio não pode forçar o alvo a violência física, a menos que o narrador ache que esta possibilidade se enquadra no momento em questão.


Alguém Especial
Um anjo nem sempre é dado um alvo específico. Um destruidor enviado para matar uma pessoa ou um Guardião enviados para proteger alguém pode simplesmente ser dito para se focar no mais forte ou mais fraco em um grupo, ou o mais provável que seja receptivo a uma determinada tarefa. Os métodos para encontrar essa pessoa estão disponíveis para demônios, bem como anjos por meio dessa Incorporação.
Teste: Raciocínio + empatia.
Falha Dramática: O demônio escolhe exatamente o alvo errado por seus critérios. O personagem ganha a Condição desinformado.
Sucesso: O demônio encontra uma pessoa que se encaixa nos critérios que ele define. Estes critérios não podem ser muito específicos, mas podem encontrar alguém com uma virtude ou vício específico, certa habilidade, ocupação, vantagem, ou condição ativa. Outros critérios dependentes do contexto também são permitidos. Um demônio planejando invadir um edifício pode tentar encontrar o guarda mais preguiçoso ou o menos perspicaz.
Sucesso Excepcional: O demônio também ganha seu Primum para o primeiro teste que fizer contra o alvo.


Anarquismo
A Lei age como um impedimento contra atividade antissocial. Ao estabelecer uma lei e designar punições, uma sociedade define padrões para o comportamento e cultura. Um pretenso criminoso pode não ter medo de punição, mas ainda sente uma pressão social para se comportar dentro de seus limites ditados. Essa Incorporação permite que o Liberto torça essa regra, fazendo as pessoas agirem sem medo da repercussão social e censura. Um alvo afetado mente, frauda, rouba, e fere sem remorso. Normalmente, o alvo não irá prejudicar os seus entes queridos, pois isso traz consequências além das impostas pela sociedade. Essa Incorporação não torna o alvo menos ciente das consequências; ele simplesmente não se preocupa com a pressão social.
Teste: Manipulação + Política - Compostura
Falha Dramática: O alvo torna-se inspirado a defender as normas sociais. Ela age com a Condição inspirado, e inerentemente percebe o Liberto como algo que não se encaixa com o status quo.
Sucesso: O alvo não se preocupa com repercussões sociais. Apelos a seus pares, à autoridade, à lei serão todos ignorados. O alvo ganha Força de Vontade toda vez que ela ignora essas coisas em favor de seu próprio interesse. A Incorporação termina após a cena.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Incorporação não termina até que o alvo se coloque em risco.


Causa e Efeito
A maioria das pessoas estão familiarizadas em, pelo menos de forma superficial com o "Efeito Borboleta". Isto é, todo evento, não importa quão pequeno, tem efeitos sobre o mundo que muitas vezes não podem ser medidos e nunca podem ser previstos ou replicados. Um demônio com o conhecimento correto pode capitalizar sobre esse princípio, tendo uma ação que leva a uma completamente diferente e inesperado (para todos, menos o demônio) resultado. Este poder, como vários outros que probabilidade de impacto e de causalidade, representa um risco para Identidae, por sua própria natureza. Um demônio usando ele deve proceder com cautela.
Teste: Raciocínio + (qualquer habilidade, veja abaixo), com a mesma dificuldade da ação.
Falha Dramática: Nada acontece imediatamente. O demônio é jogado em eventos em movimento que ele não pode prever ou prevenir, eventos que terão efeitos dramáticos em algum momento no futuro. Em termos de jogo, o Narrador tem um teste com o mesmo valor que o jogador usou que ele pode aplicar como um ataque ou uma ação contra o personagem quando ele desejar. O demônio pode forçar a mão do destino, no entanto, - ativando esta Incorporação novamente. Quando o demônio faz isso, a incorporação falha, mas o Narrador deve resolver imediatamente a causalidade persistente do problema.
Falha: A Incorporação não tem efeito. O jogador deve imediatamente fazer um teste de comprometimento.
Sucesso: O jogador afirma que o demônio está fazendo e o que o demônio espera realizar. As duas ações não precisam ser relacionadas de forma alguma. O jogador então testa a Incorporação, usando qualquer habilidade que for mais apropriada para a ação que o demônio está tomando. Os sucessos são aplicados à ação que o demônio espera realizar. Ambas as ações precisam ser ações instantâneas; o demônio não pode executar uma ação prolongada por meio de Causa e Efeito. O demônio deve ser capaz de assistir aos eventos de Causa e Efeito.
Por exemplo, um demônio pretende roubar a carteira de um homem, mas não é bom nisso (sem pontos em Furto). Ele usa a incorporação Causa e Efeito, e afirma que ele vai envolver as pessoas esperando por um ônibus em uma discussão política. O jogador testa Raciocínio + Política e recebe quatro sucessos. O homem, andando no ponto de ônibus, ouve o debate, fica distraído, tropeça em uma pedaço irregular da calçada, e cai. Sua carteira cai fora do bolso de seu casaco e o demônio casualmente a pega.


Combustão
Tudo queima, mas nem tudo queima facilmente. Apesar do que filmes de ação nos dizem, uma bala perdida é extremamente improvável de explodir um carro. Mas a explosão ou inflamabilidade de um objeto é um valor conhecido, e isso significa que um demônio com o conhecimento correto pode alterar esse valor, fazendo com que um objeto seja mais provável de queimar ou explodir.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Falha Dramática: O objeto em questão imediatamente explode em chamas. Se o demônio está o segurando ou o toca, ele sofre 1d6 ou mais de dano.
Sucesso: O objeto se torna mais inflamável ou propenso a explodir. Para que um demônio altere a explosividade de um alvo, ele já deve ter o potencial para já explodir (carros podem explodir, mas cadeiras de madeira não o fazem). Em ambos os casos, o objeto vai explodir ou queimar à menor provocação.
Sucesso Excepcional: O demônio pode controlar conscientemente a inflamabilidade ou explosão do objeto, o que significa que ele pode definir a destruição em movimento com um pensamento.


Cabeças Frias Prevalecem
A melhor maneira de sobreviver a uma luta é não ter uma. Com essa Incorporação, o demônio reduz a quantidade de caos e destruição, afastando o desejo de lutar dos alvos.
Teste: Manipulação + empatia – maior autocontrole presente.
Falha Dramática: Os alvos entraram em conflito imediatamente.
Sucesso: Os participantes se acalmam e ficam indispostos a tornar-se fisicamente violentos. Eles ainda podem gritar ou ameaçar, mas ninguém afetado pela incorporação vai desferir o primeiro golpe. E se o combate já começou, todos os participantes envolvidos contam como Derrotados para poder continuar agindo.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que os alvos também ficam receptivos à sugestão sobre como acabar com o conflito. Se ele deseja intermediar, o demônio recebe Vantagem para quaisquer testes sociais feitos durante essa cena para ajudar as partes a chegar a um acordo.


Despedaçar
Tudo quebra. É apenas uma questão de aplicação de força no local certo. Um demônio que entende esse princípio pode aplicar a força de entropia para um objeto e quebrá-lo com um chute. O demônio não pode afetar um objeto com um tamanho superior a ele com esta incorporação, o que significa que este poder é útil para quebrar armas e portas, mas não carros e prédios.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Falha Dramática: O demônio sofre 2d6 contusivo.
Sucesso: O objeto quebra e se torna inútil. Se o demônio usar essa incorporação para quebrar um objeto com uma Durabilidade superior a 2, ele corre o risco de Comprometimento.
Sucesso Excepcional: O demônio pode atrasar o efeito por um minuto, o que significa que ele pode atacar o objeto, deixar a área, e esperar ele se destruir por conta própria.

Efeito Espectador
O efeito espectador é um fenômeno psicológico que simplesmente afirma que quanto mais as pessoas que testemunham um evento, menos provável que qualquer pessoa em particular se envolva. As razões para isso variam, mas um demônio pode explorar essa tendência para atacar um alvo em plena vista de um grupo de pessoas e escapar sem impedimentos. Essa Incorporação não funciona em grupos de pessoas que se conhecem, no entanto - um demônio não pode esfaquear um policial em um bar policial e espero sair sem repercussão.
Teste: Manipulação + Intimidação - Autocontrole. Se menos de 10 pessoas testemunharem a ação do demônio, sofre Desvantagem para ativá-lo.
Falha Dramática: Todo mundo nas imediações fica indignado com as ações do demônio e tenta o parar. A menos que ele tenha um outro método de se esconder através de uma multidão, ele é quase certamente pego.
Sucesso: O demônio da um ataque no alvo quando ativa esta incorporação. As pessoas próximas podem ficar e assistir, afastar-se, ou até mesmo correr, mas eles não vão entrar em seu caminho e não vão tentar impedi-lo. Se o demônio puder sair da visão dentro do minuto seguinte, as pessoas no local não vão se lembrar de detalhes importantes sobre ele.
Sucesso Excepcional: O demônio faz o ataque e vai embora calmamente. Espectadores ou não os notam ou tem muito medo de dizer qualquer coisa. Dentro de alguns minutos do evento, os espectadores não serão capazes de chegar a uma conclusão sobre a altura do demônio, cor da pele, ou mesmo sexo.


Ensurdecer
Tomando "cacofonia" a um extremo literal, o demônio cria um zumbido persistente nos ouvidos de um alvo que o deixa ouvir absolutamente nada. O som só é audível ao alvo.
Teste: Manipulação + medicina – vigor.
Falha Dramática: O barulho reverbera de volta para o demônio. O demônio ganha a condição Surdo pela duração da cena.
Sucesso: O alvo recebe a condição Surdo. Esta dura pelo restante da cena, a menos que o demônio decida acabar com ela antes.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas pode aplicar em todos ao alcance de sua voz.


Esquerda ou Direita
A experiência do pensamento clássico do gato de Schrodinger levanta a questão de quando duas possibilidades colapsam em uma realidade. Anjos do Senhor, é claro, lidam com este tipo de problema de múltiplas realidade frequentemente, mas demônios, tendo escolhido uma existência em vez de um potencial de muitos, são mais adequados para responder à pergunta. Com essa Incorporação, um demônio pode predeterminar o resultado de uma escolha binária que ele não tem maneira de influenciar. Um giro de moeda é um exemplo clássico, mas se uma pessoa olha para a esquerda ou direita ao entrar numa sala, se uma luz está ligado ou desligado em uma sala que demônio não pode ver, e se a segurança de uma arma está ativada ou não antes de um inimigo pegá-la são todos válidos.
Falha Dramática: O demônio erra sua escolha, e ainda precisa fazer um teste de Comprometimento.
Sucesso: O demônio escolhe como o destino do evento é resolvido. Lembre-se que esta incorporação somente funciona em escolhas binárias, o demônio não pode usá-la em um jogo de cartas, ou dados de 6 faces, já que tais jogos possuem múltiplas
possibilidades ao invés de duas. Note, também, que as possibilidades devem ser distintas. No exemplo do jogo de cartas, ele não poderia anunciar “ganhar” ou “perder” neste caso, mas poderia escolher “par” ou “ímpar” já que são um exemplo de escolha binária.
Sucesso Excepcional: O demônio pode exercer um pouco mais de controle sobre a situação do que uma escolha binária, mas apenas dentro do contexto do acontecimento original. Por exemplo, o demônio pode ser capaz de escolher o valor total do teste de cartas.


Exercício de Incêndio
A maioria dos alarmes de segurança são sensíveis a pequenas perturbações. Uma frigideira de bacon na cozinha pode detonar o detector de fumaça na sala de estar, e sentar-se no pára-choque pode disparar o alarme do carro. A idéia por trás disso é que o inconveniente destes falsos positivos pode causar é superado pelo risco de que o alarme não funcionará durante uma emergência real. Um demônio com essa Incorporação redireciona pequenas quantidades de matéria e energia para gerar apenas o suficiente de uma perturbação para disparar alarmes.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Falha Dramática: O demônio não dispara o alarme pretendido, mas acidentalmente inicia um incêndio ou cria alguma outra pequena emergência em sua vizinhança imediata.
Sucesso: Esse demônio cria uma perturbação perto de um sensor de emergência dentro de 100m de sua posição - algumas colunas de fumaça, um tremor no chassi de um veículo, um vazamento de radiação minúscula, ou qualquer outra coisa que ela escolhe. Enquanto isso não apresenta qualquer ameaça real, é suficiente para desencadear quaisquer alarmes relevantes na área. Dependendo das circunstâncias, isso pode criar caos que vão desde uma evacuação ordenada à uma multidão em pânico atropelando uns aos outros para escapar. Os testes de Percepção de quem ainda não sabe que é um falso alarme sofrem Desvantagem, e qualquer pessoa que use o alarme como Identidade para seus movimentos (tais como as pessoas disfarçadas de bombeiros enquanto um alarme de incêndio é estridente) recebem um bônus igual aos sucessos do jogador.
Sucesso Excepcional: O demônio dispara um alarme como acima. Além disso, ela pode optar por ativar qualquer número de alarmes dentro do alcance.



Ferimento Superficial
Com esta incorporação, o demônio pode reduzir danos a partir de uma arma ou outra fonte de dano.
Teste: Raciocínio + Medicina
Ação: Reflexa
Falha Dramática: O alvo sofre todos os danos indicados pelo ataque, assim como o demônio. Este dano manifesta-se lentamente, após uma hora.
Sucesso: O demônio usa esta incorporação depois que dano for declarado. Se bem sucedido no teste, o dano é reduzido para 1d6 não-letal. O demônio pode usar esta incorporação várias vezes em uma cena, mas cada uso aumenta o NA, bem sucedido ou não.
Sucesso Excepcional: O alvo não sofre nenhum dano, e outras utilizações desta habilidade na mesma cena não acumulam penalidades.


Fingir de Morto
A destruição é uma parte de um ciclo que conduz à renovação. A morte também é uma parte de um ciclo que conduz à renascimento. Esta jóia filosófica tem aplicações práticas, permitindo que o demônio experimente a morte física sempre que ela sofre dano. A morte do demônio acontece rapidamente e de uma maneira consistente com a fonte do dano: Sangrar de uma lesão, por exemplo, ou sucumbir instantaneamente a uma toxina. O demônio pode deixar seus sentidos ligado ou desligado enquanto estiver neste estado, mas todas as tentativas mundanas e sobrenaturais para detectar a centelha da vida falhar. A maioria dos mortais comuns entram em pânico quando veem alguém morrer diante de seus olhos, provocando Pontos de Quebra. Monstros e os endurecidos por longa exposição à violência raramente se importam.
Teste: Manipulação + Medicina
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O demônio não finge a morte, e o dano aumenta em 1d6.
Sucesso: O corpo do demônio "morre" por um número de horas igual seu Primum, quando ele volta à vida como uma ação instantânea. O demônio pode terminar o efeito desta Incorporação prematuramente como uma ação instantânea. Esta recuperação restaura qualquer dano adicional seu corpo tomou depois de sua "morte", mas qualquer dano ao demônio sofreu antes de usar essa Incorporação permanece, incluindo a lesão que a desencadeou.
Sucesso Excepcional: O corpo do demônio morre como acima, mas quando se recupera ele ganha um teste contra Ferimentos.


Golpe de Sorte
O plano mais cuidadosamente construído não pode contar com os caprichos do acaso. Um rato mastiga através de ligações em um sistema de segurança, um relâmpago anormal acerta uma linha de energia, um assassino escolhe para comprar um sanduíche de uma loja particular e vê seu alvo andando por ali - estes são eventos que ninguém pode antecipar mas que alguns têm os meios para capitalizar.
Teste: Manipulação + ocultismo.
Falha Dramática: O jogador imediatamente faz um teste de comprometimento. Ou ele pode, para equilibrar a balança do
destino, sofre Desvantagem em tudo durante uma semana de tempo de jogo.
Sucesso: O demônio causa um golpe de sorte. Isto permite que o demônio contorne um obstáculo ou ganhe um pouco de informação por pura sorte. O demônio não tem controle sobre o que a sorte realmente é, apenas no resultado final dela. Como tal, o demônio pode querer ganhar informações confidenciais de um computador, ou o destino decidir que o carro do alvo derrapa para fora da estrada e cai em uma vala à direita em frente ao demônio.
Sucesso Excepcional: O demônio ganha certo controle sobre a probabilidade, minimizando as chances de efeitos colaterais. Mas isto é algo que o narrador deve julgar de qualquer modo.


Hesitação
Numa situação de crise, o atraso de um segundo pode fazer uma enorme diferença. Usando esta Incorporação, o demônio injeta uma dúvida ou medo momentâneo na mente de um alvo, o obrigando a fazer uma pausa. Até ele se recuperar disto, a luta já pode ter sido perdida. Esta Incorporação só pode ser usada antes ou durante o primeiro turno de combate.
Teste: Manipulação + Intimidação – Perseverança.
Falha Dramática: O demônio hesita, perdendo a ação pelo primeiro turno de combate, ou o alvo age decisivamente ganhando Vantagem nesta primeira ação (à escolha do jogador).
Sucesso: O alvo hesita, parando um pouco antes de agir. As ações do alvo não acontecem simultaneamente, e sim depois das outras ações.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o demônio pode forçar o alvo a perder sua ação.


Maçã da Discórdia
Na lenda grega, a deusa da discórdia (Eris) inscreveu uma maçã dourada com as palavras "à mais bela" e jogou-a no meio de uma festa dos deuses. Isso provocou uma disputa entre Hera, Afrodite, e Athena que levou à Guerra de Tróia. Como este conto ilustra, o ciúme pode ser uma arma poderosa. Essa Incorporação permite que um demônio faça que um objeto ou pessoa que ela toca intensamente desejável para quem o vê-lo antes do fim da cena. Vítimas veem o alvo como um meio seguro de alcançar seus desejos. Nem todos caem imediatamente à violência, mas esta Incorporação tende a ter o maior efeito sobre aqueles que têm um histórico de violar as normas sociais e quebrar seus códigos pessoais para o bem da conveniência.
Teste: Manipulação + Expressão - integridade revertida.
Falha Dramática: Espectadores ganhar a Condição Obcecadas pelo demônio. Eles desejam possuir o demônio a todo o custo, mas estão perfeitamente dispostos a compartilhá-lo com os outros e vão trabalhar juntos para capturar e aprisiona-lo até sua obsessão puder ser quebrado.
Sucesso: O demônio deve tocar o alvo para essa Incorporação funcionar. O alvo torna-se desejável. Quem vê-lo deve passar em Autocontrole NA 13 e conseguir mais sucessos que o demônio. Aqueles que resistem com sucesso sentir algum interesse inicial, mas rapidamente superá-lo. Aqueles que não cobiçam o alvo, ganhando a condição Obcecado ele. Eles desejam possuir o objeto e evitar que outra pessoa tê-lo. Este efeito dura até que tenham evitado olhar ou entrar em contato com o objeto durante pelo menos 24 horas. Aqueles que não quebram o contato com o alvo pode permanecer obcecado com isso por dias ou mesmo anos, embora esse efeito não inspira a cobiça em qualquer um que não estava presente quando o demônio usou o Incorporação.
Sucesso excepcional: A vítima usa todos os meios à sua disposição para adquirir o alvo imediatamente. Ela vai mesmo enganar, trair, ou assassinar entes queridos para ter o alvo para si.


Matéria Prima
A natureza abomina o vácuo. Com essa Incorporação, o demônio pode quebrar um objeto para "convocar" um objeto de tamanho similar. O objeto que ele quebra é destruído, para nunca mais ser reparado novamente. O objeto que ele convoca não é criado a partir do nada, mas é trazido a sua localização por uma série aparentemente coincidente de eventos.
Teste: Manipulação + Ofícios.
Falha Dramática: O objeto está quebrado, mas nenhum objeto substituto é iminente. O demônio deve fazer Comprometimento.
Sucesso: O demônio quebra o objeto alvo e especifica um novo objeto do mesmo tamanho. Esse objeto chega a proximidade do demônio dentro da próxima hora. E se o demônio está isolado, preso, ou de outra forma desligado de grande parte do mundo, o objeto pode demorar mais tempo a chegar (não mais do que uma semana).
Sucesso Excepcional: O demônio encontra o item de destino dentro da mesma cena, independentemente de onde ele está.


Olhos Astutos
Os seres humanos dependem de sua intuição em um grande e provavelmente tolo grau. "Apenas um palpite" ou "ele só parecia certo" são razões terríveis para tomar decisões importantes, mas eles parecem importantes, e assim por um demônio que pode manipular esses sentimentos empunha uma grande quantidade de energia. Essa Incorporação permite que o demônio faça exatamente isso - injetar uma sensação incômoda de dúvida ou desconforto em um alvo sobre o outro. Como muitas incorporações, uso adequado dessa requer pensar no futuro; corretamente usado, ele pode forçar um alvo a isolar-se. Este poder afeta duas pessoas, o alvo e o sujeito. O sujeito é alguém que interage com e, geralmente, tenta obter algo do alvo. Se o poder funcionar como pretendido, faz o alvo desconfiar do sujeito. O sujeito não precisa estar presente para o poder funcionar, mas o alvo e o sujeito devem ter interagido nas últimas 24 horas.
Teste: Manipulação + Subterfúgio – Perseverança.
Falha Dramática: O alvo confia no sujeito de forma implícita. Ele sente no fundo de sua alma, que ele é profundamente moral e franco, e nenhuma evidência do contrário vai influenciar isso. A critério do Narrador, isso pode até florescer em uma Condição Obsessão.
Sucesso: O alvo sente uma desconfiança instintiva do sujeito. O nível de impressão desce em um. O sujeito sofre uma penalidade a quaisquer ações sociais que se baseiam na confiança (sedução, persuasão, mas não coerção) igual aos sucessos do demônio.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o alvo também acrescenta Primum do demônio para o número de Portas que o sujeito deve abrir ou a qualquer sanção social.


Ondulação
O cenário de pior caso não é um evento isolado. O pior caso significa várias coisas detonando uma após a outra, causando problemas exponenciais. Em um terremoto, muitas vezes os tremores danificam mais do que a trepidação inicial. Com Ondulação, o Liberto não afeta um evento inicial, mas em vez disso faz a probabilidade mudar em favor de uma série mais devastadora de eventos seguintes. Não só um homem cai no chão quando acertado com um taco, mas a queda faz com que o chão desmorone, causando mais danos.
Todos os danos causados pela oscilação é do mesmo tipo inicialmente sofrido. Se um personagem sofre dano contundente, Ondulação provoca dano contundente adicional.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O Incorporação não pega. Em vez disso, seus efeitos revertem contra o Liberto.
Sucesso: A cena torna-se um foco de terrível coincidência. Um mau por vez precede outro. Quando o personagem sofre qualquer dano, no próximo turno ele sofre esse dano novamente, -1d6.
Sucesso excepcional: Não só o Incorporação tomar posse, mas as ondas são fortes e persistentes. O dano é reduzido em 1d6 cada turno, até zerar.


Pistoleiro Impiedoso
O demônio despacha com calma alvos múltiplos com uma arma. Usando essa Incorporação, o demônio pode facilmente limpar um quarto de antagonistas sem pôr em perigo seus companheiros ou arriscando um verdadeiro tiroteio sair. Observe que a função principal dessa Incorporação só funciona em combate Sujo e Rápido. Um demônio sabe se iria funcionar; se o demônio corre o risco de exposição ao usá-lo ou a oposição tem recursos que o demônio não tem, então a Incorporação não funciona e espera-se que o demônio perceba que ele precisa ser mais cauteloso. Numa situação em que Sujo e Rápido não se aplica, ainda torna o personagem mais eficaz com suas armas de fogo, mas não confere o mesmo nível de letalidade.
Teste: Raciocínio + Armas de fogo
Falha Dramática: O primeiro tiro afeta um alvo, causando apenas 1d6 de dano.
Falha: A arma não dispara. O jogador do demônio pode testar Destreza + Furto (com uma penalidade igual ao número de testemunhas) para guardar a arma antes que alguém perceba.
Sucesso: O demônio puxa uma arma e derruba um número de alvos iguais aos sucessos obtidos. Se as regras de Sujo e Rápido não estão em vigor para este momento da cena, o personagem recebe +1d6 de dano com armas de fogo.
Sucesso Excepcional: O demônio pode derrotar todos os alvos.


Quebra
A mente humana é uma máquina complicada. Ele processa milhares de coisas em determinado momento, e mantém as complexidades do corpo regulados de modo a que as suas inúmeras partes trabalham em conjunto para formar um todo coeso. Essa Incorporação dá a Liberto uma arma contra que o equilíbrio mental; ele faz com que apenas um toque de entropia que ondula através de cada função do alvo.
Ao ativar Quebra, escolha uma habilidade. Se for bem sucedido, a próxima vez que o alvo tenta usar essa habilidade, ele deve usar uma habilidade diferente da mesma categoria (mental, física ou social). Assim, sobrevivência pode ser substituído por Direção, ou empatia por intimidação.
Teste: Raciocínio + Medicina - Perseverança.
Falha Dramática: Não só o efeito não tomar, mas a vítima também ganha uma condição relevante para a habilidade que ela teria transferido. Geralmente, essa será inspirado, informado, ou de uma condição similar.
Sucesso: A próxima vez que o sujeito tenta a habilidade em questão, em vez disso ele deve usar uma habilidade diferente da mesma categoria. O alvo só pode ser alvo uma vez por cena.
Sucesso Excepcional: Tal como acontece com sucesso, mas o alvo pode ser afetado de novo.


Queda
Às vezes, a avaria mais sutil pode ser a mais devastadora. Essa Incorporação causa uma exceção momentânea no equilíbrio de uma pessoa. Algo aparece sob seus pés, em seu caminho, ou a situação muda para tornar difícil o equilíbrio. A vítima simplesmente cai no chão. Essa Incorporação só funciona em um único alvo por turno, e apenas uma vez por alvo por cena.
Teste: Raciocínio + Esportes - Destreza
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O demônio cai.
Sucesso: O alvo cai.
Sucesso Excepcional: Como acima e sofre 2d6 de dano.


Quietude
O demônio cria uma área de silêncio ao seu. Essa Incorporação não pode silenciar o som de uma arma de fogo, por isso, se a vítima consegue sacar uma arma para se proteger, o efeito termina. Até então, porém, nenhum som escapa os combatentes e apenas baques abafados resulta deles colidirem com superfícies.
Teste: Destreza + briga- Destreza
Falha Dramática: O primeiro ataque do personagem causa um som de alta frequência. Além de alertar todos nas proximidades, o demônio também corre o risco de comprometer sua Identidade. O jogador deve fazer um teste de comprometimento.
Sucesso: Combate não emite nenhum som até que um número de turnos igual aos sucessos obtidos se passe, ou um combatente usar uma arma de fogo, o que ocorrer primeiro. Mesmo ruído incidental (alguém batendo na parede) produz apenas um baque abafado.
Sucesso Excepcional: O efeito dura uma cena.


Realidade Fractal
Em uma linha de tempo suficientemente longa, tudo o que aconteceu vai acontecer novamente. Essa Incorporação acelera esse cronograma e faz com que as coisas raras voltem a ocorrer mais rapidamente do que eles poderiam de outra forma. Se o Liberto compra um bilhete de raspadinha, e consegue US$ 1.000, essa Incorporação torna o bilhete seguinte uma vitória de mais US$ 1.000. Esse tiro milagroso que derrubou um candelabro e parou os perseguidores? O próximo quebra uma estátua, que cai e danifica o piso. Ative esta Incorporação a qualquer momento que um alvo alcança o sucesso excepcional, ou durante o uso da Incorporação Golpe de Sorte. Ela só pode ser usado uma vez por turno, e apenas uma vez por alvo por cena.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: A ação em questão não só não ocorre, mas também é considerado uma falha dramática.
Sucesso: A ação é codificada para repetir. A próxima vez que alguém repete que a ação na mesma cena (como definido usando a mesma habilidade para o mesmo ou similar efeito), ela é automaticamente considerado um sucesso excepcional. No entanto, após a segunda ocorrência, quaisquer utilizações dessa habilidade sofrem Desvantagem.
Sucesso excepcional: Como acima, mas pode ser usado vezes adicionais na cena igual à Primum.


Recuperando-se
Enquanto a incorporação cacofonia geralmente tende a infligir danos e caos, elas também têm poder de renovação. Demônios podem aprender a manipular as mesmas forças de caos que os permitem prejudicar a fim de curar.
Teste: Raciocínio + Medicina.
Falha Dramática: O personagem não consegue curar o alvo, e na verdade faz com que a lesão cure de forma imprevisível. Sempre que o alvo curar dano, o alvo do jogador testa vigor NA 13. Se bem sucedido, a ferida cicatriza. Se falhar, a ferida não cicatriza. Numa falha dramática, a ferida piora. Este ciclo cessa se o alvo receber cuidados médicos profissionais.
Sucesso: Escolha um: Cura o alvo de um ferimento dentro da Hora de Ouro, ou um ferimento que não ao longo de uma noite de descanso. Curar ferimentos além da Hora de Ouro em um humano exige um teste de comprometimento e, portanto, os demônios muitas vezes detestam fazer isto. O demônio pode usar essa Incorporação em si mesmo. De uma forma ou de outra o NA é o do ferimento.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que pode curar todos os ferimentos.


Sabotagem
É preciso apenas um pino dobrado para derrubar uma máquina enorme e complexa. Anjos, é claro, estão bem familiarizados com o conceito - quando eles caem, eles se tornam os pinos tortos. Um demônio aproveitando a fragilidade das máquinas pode afetar uma, seja ele uma arma, um carro, ou um enorme dispositivo industrial. Só é preciso um toque.
Teste: Destreza + Ofícios.
Falha Dramática: A Incorporação não tem efeito, mas o demônio imediatamente faz um teste de comprometimento.
Sucesso: A máquina não funciona até que alguém a repare. Os reparos geralmente são simples (apenas três sucessos em uma ação prolongada), mas eles levam tempo e experiência.
Sucesso Excepcional: O demônio causa danos na máquina de tal forma que a reparar se torna demorado e difícil. O teste para reparar a máquina precisa ter 8 sucessos em uma ação prolongada.


Sem Piedade
Uma briga pode ficar mortal em um instante. Tudo o que precisa é que alguém pegue um tijolo, alguém batendo a cabeça contra uma superfície sólida, ou um demônio no quarto usando essa Incorporação. Com um olhar, o demônio pode fazer combatentes quererem sangue.
Teste: Manipulação + Briga - Perseverança.
Falha Dramática: Todos os combatentes se rendem e fogem do local imediatamente.
Sucesso: Todos os combatentes abandonar a sua intenção anterior e lutam por sangue. Sua única intenção é ferir ou matar seus oponentes. O demônio pode cancelar esse poder a qualquer momento, ponto o qual os combatentes possam querer fugir, se render ou continuar lutando, dependendo dos personagens em questão e do contexto da luta.
Sucesso Excepcional: O demônio pode controlar conscientemente quais combatentes são afetados por esse poder, significando que ele pode forçar um indivíduo a ir atrás de sangue, enquanto os outros assistem, horrorizados.


Senha Entrópica
Senha entrópica é usado para medir a força de uma senha com base no número total de possíveis combinações de caracteres de uma senha do seu comprimento. A maioria das pessoas não usam senhas totalmente aleatórias, porém. Eles modificam palavras ou nomes que eles podem se lembrar, reutilizam senhas para vários sistemas ou sites, ou recorrer a escrever as informações de segurança e mantê-lo em um lugar fácil de alcançar. Essa Incorporação aproveita a maneira como as pessoas escolhem PINs e senhas para limitar as possibilidades. Ela não fornece o conhecimento de nomes de usuário, nem concede acesso remoto se a vítima não tê-lo para a conta de destino. Um demônio poderia usar um cartão de débito roubado para retirar dinheiro da conta bancária do proprietário usando um caixa eletrônico, por exemplo, mas ele não pode simplesmente digitar um PIN e retirar mais dinheiro do que a vítima tem (ou mais do que o limite diário do banco).
Teste: Raciocínio + Computação.
Falha Dramática: A senha é incorreto, e o demônio está trancado para fora de outras tentativas para adivinhar a senha. Além disso, se o demônio estava usando esse poder através de uma ligação à Internet, ele sofre Comprometimento.
Sucesso: O demônio adivinha corretamente a senha. Além dos benefícios imediatos de usar a senha, a próxima rodada relevante que o demônio faz para capitalizar sobre este acesso tem Vantagem.
Sucesso excepcional: O demônio compreende os princípios do criador de senha usa para escolher senhas. Até o final da cena, o demônio pode adivinhar corretamente qualquer senha do mesmo usuário.


Soco de Nocaute
Apesar do que a mídia popular faria as pessoas acreditarem, ser "nocauteado" geralmente indica uma lesão grave, muitas vezes com acompanhamento de danos cerebrais. Se ele não causar tal dano, um golpe à cabeça é geralmente apenas doloroso. Um demônio opera sob diferentes restrições. Com essa Incorporação, um demônio pode deixar um alvo inconsciente e especificar quando o alvo irá acordar.
Teste: Destreza + Briga – Destreza.
Falha Dramática: O ataque falha. Se o alvo desferir um ataque desarmado no demônio, o demônio é que sofre os efeitos desta incorporação. Nesse caso o narrador determina quando o demônio acorda.
Sucesso: O ataque não causa nenhum dano no alvo, mas ele é nocauteado por um período de tempo determinado. O demônio pode estipular “irá acordar daqui uma hora” ou “acordar “depois de sairmos deste prédio”. Porém, a vítima pode ser reanimada se alguém por perto tentar reanimá-la. O demônio pode optar por assassinar o adversário enquanto ele está desmaiado, mas fazer isso compromete a Identidade.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que reviver o alvo requer um teste de Presença + medicina.


Vitória a Qualquer Custo
Às vezes, o fracasso simplesmente não é uma opção. Um demônio com o conhecimento correto pode deslocar probabilidade a seu favor de modo que muitas vezes ele arrebata a vitória das garras da derrota - a um preço que conta em seu corpo. O demônio pode ativar essa Incorporação sempre que o jogador falhar em um teste. Essa Incorporação não pode salvar uma falha dramática ou um teste de comprometimento. Essa Incorporação tem utilidade considerável, mas manipular a probabilidade repetidamente tende a atrair o Demiurgo. O personagem pode usar esta Incorporação um número de vezes durante um capítulo igual à sua classificação Primum. Depois disso, cada uso de vitória a qualquer preço faz com que role Comprometimento.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O teste é um sucesso mínimo, mas o demônio sofre 3d6 penetrante. Além disso sofre Desvantagem para todos os testes até a próxima vez que ele sofre uma falha dramática.
Sucesso: O teste é um sucesso mínimo, mas o demônio sofre 2d6 penetrante.
Sucesso Excepcional: O demônio não sofre dano.



Incorporações Instrumentais

Como anjos, Guardiões tinham que ser intimamente consciente de seus arredores, dos materiais que compõem tudo nas suas imediações, e que efeito esses poderiam ter sobre os seus protegidos. Como demônios, eles mantêm essa mentalidade altamente analítica, permitindo-lhes fazer o melhor uso dos recursos à sua disposição.

No nível abstrato, Incorporações Instrumentais permitem ao demônio perceber e torcer a passagem do tempo. O demônio pode mudar expressões de precisão, fazendo seus próprios esforços cirúrgica e meticuloso ou fazer alguma outra pessoa ridiculamente vaga. Finalmente, o demônio pode alterar a natureza de utilidade, fazendo todos os pertences de um alvo inúteis até mesmo para suas utilizações previstas.


Abre Sésamo
As pessoas deixam portas destravadas o tempo todo. Eles se esquecem de trancar seus carros, não verificam para ver se a porta está entreaberta, deixam as janelas para sua casa aberta, e geralmente tornam o trabalho de qualquer ladrão mais fácil. Essa Incorporação manipula a probabilidade de que algo não foi devidamente trancado, de tal forma que o demônio pode quase sempre encontrar uma porta que se abre ao seu toque.
Essa Incorporação funciona em qualquer tranca físico que um ser humano poderia ter deixado devidamente seguro, incluindo fechaduras, cofres, ou algemas. Portas com medidas de segurança adicionais podem aplicar Desvantagem no teste. Algumas portas fecham e trancam automaticamente, por exemplo. Outras notificam o pessoal de segurança se forem deixados entreaberta muito tempo. Essa Incorporação assume que o demônio tem vários pontos potenciais de entrada disponíveis. Se existe apenas uma entrada (como um cofre de banco), jogador do demônio sofre uma penalidade de -1 adicional para o teste.
Teste: Raciocínio + Furto.
Falha dramática: Todos os bloqueios relevantes estão seguros. O demônio não pode usar essa Incorporação novamente até que a porta seja aberta novamente.
Sucesso: O demônio descobre uma porta destrancada, uma janela aberta, ou algum outro meio de acesso.
Sucesso Excepcional: O demônio encontra um meio desbloqueados de acesso. Além disso, a segurança é particularmente negligente. O jogador do demônio recebe Vantagem para a próxima utilização dessa Incorporação ou o próximo tese de Dissimulação ou Furto que ele fizer durante a cena em que ela fez sua entrada não autorizada (ou a próxima cena se ele usa a Incorporação no final de uma cena ).
Atacar Primeiro
Ninguém gosta de ser perfurado, especialmente, não um demônio. Com essa Incorporação, o demônio pode estar sempre preparado para uma luta, não importa o quão furtivo o inimigo venha para cima dele. O personagem pode usar esta Incorporação mesmo se estiver surpreso.
Teste: Raciocínio + Briga
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O personagem perde a sua ação pelo primeiro turno de combate e não aplica DES na defesa. Ele assiste enquanto todos os outros combatentes se movem rapidamente ao redor dele.
Sucesso: O personagem age em primeiro lugar no combate independentemente se foi ou não surpreendido, como se usasse a façanha Tomar a Iniciativa, exceto que esse bônus só se estende ao primeiro turno de combate.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas permanece até alguém Tomar a Iniciativa dele.


Baixar Conhecimento
Existe um inconsciente coletivo? Demônios, que se poderia esperar de saber a resposta, discordam. Eles sabem que, com a compreensão adequada eles podem absorver o conhecimento das sub-rotinas místicas do universo que permitem suas Incorporações. Se isso significa que eles estão tomando o conhecimento a partir de uma consciência coletiva humana ou do próprio Demiurgo, é uma questão em aberto.
Teste: Raciocínio + Computação
Falha Dramática: O personagem envia conhecimento ao invés de receber. Ele perde temporariamente um número de focos igual à seu Primum. Essas habilidades perdidas retornam quando o personagem recuperar seu próximo ponto de Fé.
Sucesso: O personagem ganha pontos de foco temporários iguais aos sucessos no teste da incorporação. Estes pontos duram o resto da cena, ou por um número de testes iguais ao Primum do personagem, o que for menor. Esta incorporação não pode levar o personagem acima de três pontos em um foco. O personagem pode adicionar pontos para habilidades que ele já possui, mas todos os sucessos devem ser colocados em uma habilidade só. O personagem só pode se beneficiar do uso de Download de Conhecimento, com uma habilidade por vez.
Sucesso Excepcional: Também ganha uma Especialização. A Especialização deve ser sobre a habilidade que o personagem adquiriu com este poder.


Chamar
Nem todas as ferramentas são feitos de metal, madeira ou plástico. Algumas são de carne e osso, usadas por aqueles com dinheiro ou influência social. Essa Incorporação permite ao demônio neutralizar essas ferramentas. Qualquer um que trabalha ou relata ao alvo do demônio (guarda-costas, policiais de proteção de testemunhas, soldados comandados por seu sargento ou oficial, etc.) perde qualquer vontade de morrer no cumprimento do dever. Isso funciona em qualquer um dos aliados do alvo que estão defendendo-o por um senso de dever ou na expectativa de uma recompensa, mas não afeta aqueles que estão o defendendo por lealdade pessoal.
Teste: Manipulação + Intimidação - Presença.
Falha dramática: Subalternos se tornam defensores destemidos do alvo. Até o final da cena, ou até que o alvo é fique incapacitado ou se renda, esses personagem não podem ser Derrotados, não se rendem, e são imunes aos poderes que inspiram medo.
Sucesso: Os aliados do alvo recusam-se a sofrer uma lesão significativa. O limiar de ferimento dos subordinados do alvo é reduzido em 5 para propósito de sofrer a condição Derrotado.
Sucesso excepcional: Os aliados do alvo criam apenas a mais frágil resistência. Todos os subordinados do alvo imediatamente ganhar a condição Derrotado e se colocam a fugir se possível.


Congelamento de Bens
Um adversário com dinheiro pode fazer todos os tipos de obstáculos sumirem. Um indivíduo rico pode pagar advogados, segurança, armas e assistentes, mas mais do que isso, ele pode se dar ao luxo de viver de tal forma que aqueles ao redor dele
se manteriam afastados. O dinheiro é apenas mais uma ferramenta, porém, isso significa que ele pode se tornar inútil. Esta incorporação permite que um demônio force o alvo a parar de usar seus recursos, pelo menos por um curto período de tempo.
Teste: Manipulação + Erudição – bônus de Recurso do alvo.
Falha Dramática: O personagem levanta bandeira vermelha em algum lugar. A intromissão do personagem resulta no tipo errado de atenção. Pelo resto do dia, o personagem fica sob a condição Procurado (Desvantagem em quaisquer testes contra autoridades oficiais. Esta condição pode ser resolvida se o personagem for preso).
Sucesso: O alvo é incapaz de gastar dinheiro pelas próximas 24 horas. Ele não tem dinheiro na mão (talvez sua carteira foi roubada ou ele simplesmente não tem dinheiro consigo), seus cartões de crédito são recusados, e ninguém vai aceitar seu cheque. Opções de pagamento via internet não funcionam. Por um curto período, o alvo não pode resolver coisas com dinheiro.
Sucesso Excepcional: Não só é o alvo fica incapaz de gastar dinheiro, como seus amigos e empregados o abandonam. O jogador do demônio pode optar por eliminar temporariamente um número de outras talentos Sociais do alvo igual ao Premium do demônio. Vantagens apropriadas são Status, Contatos, Seguidores, etc.


Conhecimento Fungível
Um demônio pode afetar mais do que apenas os fatos ou as habilidades que ela conhece. Ela pode mudar o seu conhecimento em nível de metacognição - isto é, saber o que ele sabe e que ele sabe disso. Tendo este tipo de entendimento de sua própria cognição, o demônio muda a variável "o que eu sei" em uma área, e a variável "que eu não sei" em outra. O resultado disso é que ele perde temporariamente a experiência em uma área, mas o ganha em outro.
Teste: Raciocínio + Erudição.
Falha Dramática: O personagem perde o foco pelo resto do dia.
Sucesso: O jogador escolhe dois focos e muda seus valores. Este efeito dura pelo resto da cena. Usar esta incorporação mais vezes em um dia do que o valor de Raciocínio do personagem gera um teste de comprometimento.
Sucesso Excepcional: O jogador pode embaralhar os pontos dos focos como ele quiser. Este efeito dura 24 horas.

Como se o Tivesse Construído
Com essa Incorporação, o demônio ganha uma compreensão intuitiva de um objeto ou uma estrutura, permitindo-lhe fazer uso perfeito dela. Incorporação não funciona em objetos naturais ou formações topográficas (por isso não pode ser usado para encontrar seu caminho para fora de um sistema de cavernas), apenas em edifícios e objetos que foram deliberadamente criados. Embora possa ser possível a utilização de princípios semelhantes para obter uma compreensão de fenômenos naturais (já que são "trabalhadas" pelo tempo e física), demônios geralmente se sentem que isso seria uma boa maneira de quebrar Identidade.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Falha Dramática: O demônio aplica o conhecimento de como o alvo foi construído de um modo destrutivo. E se usado em um objeto, ele quebra ou deixa de funcionar. Se usado em um edifício, o demônio se torna irremediavelmente perdido (e ganha a condição Perdido).
Sucesso: O demônio compreende o funcionamento e a construção do objeto como se ele o tivesse projetado. Estes bônus duram pelo o resto da cena. O demônio não se perde em edifícios, não importa quão grande ele é, e ganha Vantagem para se localizar. Ele também sabe de quaisquer portas secretas, passagens e compartimentos, desde que elas sejam parte da construção natural do edifício. Um efeito colateral dessa limitação, porém, é que o demônio pode dizer se qualquer parte do edifício foi alterada após a sua construção inicial.
Sucesso Excepcional: O demônio não pode ser surpreendido dentro da construção.


Dar um Gás
Hollywood e os anunciantes de automóveis igualmente nos querem fazer acreditar que carros, caminhões e motocicletas conferirão aos seus motoristas habilidades impossíveis. Esses são todos exageros de suas capacidades reais no entanto, e um demônio com o conhecimento correto pode alterar as qualidades de um veículo para aproximar-se de suas contrapartes cinematográficas. O demônio deve ser capaz de tocar ou ver o veículo. Um veículo só pode beneficiar de um uso de sopa de cima de cada vez.
Teste: Destreza + Direção
Falha dramática: O veículo sofre uma falha mecânica imediata que se aplica Desvantagem em testes para usá-lo..
Sucesso: O veículo recebe bônus de acordo com o dado de Façanha. Cada 1 pode ser usado para garantir +1 ferimento, aumentar armadura em 2, velocidade de segurança em 15km/h, ou velocidade máxima em 30km/h.
Sucesso Excepcional: Adicione Primum do demônio ao resultado para determinar que habilidades pode escolher.


Dinamismo
Qualquer ação, não importa quão pequena ou cerebral, define a matéria em movimento, criando a energia. Um demônio pode usar essa energia para alimentar seus próprios esforços, independentemente de haver ou não a ação anterior que realmente ajuda o demônio em um nível literal. Por exemplo, em combate, o demônio pode tomar um ataque bem-sucedido - até mesmo contra ele - e usá-lo para alimentar seu contra-ataque. O demônio deve ver a ação e a pessoa que a toma. Não importa se a ação não é algo fisicamente observável (Ações sociais contam), mas o demônio tem de ser capaz de ver o personagem.
Teste: Raciocino + Ciência.
Ação: Reflexa.
Falha Dramática: O próximo teste do demônio tem Desvantagem.
Sucesso: O jogador acrescenta os sucessos a suas próxima ação, mas se falhar nesse teste seguinte sofre Desvantagem para o próximo.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o demônio recebe +1, e se falhar não tem penalidades na próxima ação.


Eficiência
Um demônio pode trabalhar mais rápido do que qualquer pessoa simplesmente pela aplicação de conhecimento do funcionamento da realidade que nenhum ser humano poderia esperança de se alcançar. Qualquer tarefa prolongada pode ser concluída em uma fração do tempo. Uma vez que a ação foi concluída (ou abandonada), os efeitos desta incorporação não se aplicam mais.
Teste: Raciocínio + Erudição.
Ação: Reflexa.
Falha Dramática: O tempo da ação estendida dobra, ou o número de testes que o jogador pode fazer é reduzido a metade.
Sucesso: O personagem executa a ação prolongada de forma rápida e eficiente. O tempo para cada teste na ação é reduzida a metade.
Sucesso Excepcional: Como acima, e o personagem ganha Vantagem para o teste.
Elipses
Embora o conceito de "tempo perdido" tende a ir junto com noções sinistras ou misteriosas como abdução alienígena ou lavagem cerebral, a verdade da questão é que qualquer um pode perder tempo, se eles ficarem absortos em algo. Uma pessoa senta-se para um bom livro ou começa a jogar um jogo de vídeo, e de repente é o amanhecer e a pessoa fica se perguntando onde o tempo passou. Alguns demônios afirmam que o Demiurgo cutucou a evolução humana de uma forma precisa para criar essa tendência, outros afirmam que é apenas uma coincidência útil, mas qualquer demônio pode aprender a explorá-la.
Teste: Manipulação + Expressão.
Falha Dramática: O alvo se torna hiperconsciente sobre ao ambiente, e pelo resto da cena ele adiciona o Primum do demônio a testes de percepção.
Sucesso: O alvo se envolve profundamente em algo - Lendo, escrevendo uma carta, navegando na internet, como se estivesse em um sonho - e perde o tempo. Quaisquer testes de Percepção pelo alvo durante este tempo sofrem Desvantagem. Se alguém se envolver ativamente com o alvo o efeito é perdido, mas esta Incorporação é uma excelente maneira de manter alguém distraído. O demônio deve ser capaz de ver o alvo para este poder ter efeito, mas os efeitos da Incorporação persistem se o demônio deixar a área. Os efeitos duram uma cena.
Emboscada
O demônio descobre a melhor forma de dar um ataque surpresa (o melhor esconderijo, a melhor arma para o momento). Com um olhar, o demônio pode planejar uma emboscada perfeita.
Teste: Raciocínio + Dissimulação.
Falha Dramática: O demônio se prepara para a emboscada, mas perde algum detalhe crítico. Quando chega ao alvo, o demônio está surpreso e todos os aliados que estavam planejando se beneficiar desta incorporação devem testar para ver se eles são surpreendidos.
Sucesso: O demônio se posiciona (e, se ele quiser, posiciona até Primum aliados) tal que quando o seu inimigo entra na área, o inimigo é automaticamente surpreso. O inimigo não pode agir durante o primeiro turno de combate.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o demônio pode cobrir quantos aliados como ele desejar com os efeitos desta incorporação.


Falsificação
De medicamentos genéricos, a produtos chineses, os bens de consumo de marca mais populares geram inúmeros imitadores e falsificações baratas que oferecem um produto de qualidade inferior a um preço substancialmente mais baixo. Um olhar casual não vai detectar a diferença entre a coisa real e da falsificação, e por isso um objeto poderia ser falso até que alguém toma o tempo de examiná-lo com mais cuidado. Essa Incorporação transforma temporariamente algo que um alvo do demônio está vestindo ou carregando até do tamanho de uma mochila, aumentando ou diminuindo a sua qualidade e valor.
Teste: Destreza + Furto.
Falha dramática: As Incorporação funciona, mas o efeito é o inverso do que o demônio queria.
Sucesso: O objeto aumento ou diminui em valor e qualidade até o final da cena, embora a sua forma física deve permanecer em grande parte intacta. Uma garrafa de vinho barato pode se tornar uma garrafa de vinho mais cara, mas uma caixa de vinho não pode se tornar uma garrafa, por exemplo, e uma nota de US$ 1 pode se tornar uma nota de US$ 10, mas uma nota de $1 não pode se tornar uma moeda. O novo valor do objeto não pode ser mais do que uma categoria acima ou abaixo (máximo x10 ou /10), e essa Incorporação não pode ser usada duas vezes no mesmo objeto ao mesmo tempo. Se usado para aumentar ou diminuir o bônus de equipamento de um objeto, ele fornece +1 de bônus (ou uma penalidade de -1) até o final da cena.
Sucesso Excepcional: O valor pode ser até duas categorias diferente (x100 ou /100), e o bônus ou penalidade de 2.


Ferramentas em Brinquedos
O demônio misticamente ataca uma ferramenta, removendo qualquer utilidade para uma tarefa. Habilmente exercida, essa Incorporação pode tornar uma tarefa impossível.
Teste: Manipulação + Ofícios.
Falha dramática: O demônio aumenta a utilidade das ferramentas. Adicione o Primum do demônio para o bônus de equipamento da ferramenta para o resto da cena.
Sucesso: O demônio torna a ferramenta menos útil. A ferramenta para de dar qualquer tipo de bônus ou vantagem, podendo fazer com que a ação seja impossível caso ferramentas sejam necessárias.
Sucesso excepcional: Como acima, mas a ferramenta ainda dá Desvantagem para testes.


Ferramentas Certas, Trabalho Certo
Ferramentas nunca suplantarão a habilidade, é verdade, mas mesmo um mecânico genial pode encontrar-se incapaz de executar até mesmo um simples reparo sem uma chave de fenda. Essa Incorporação permite ao demônio melhorar as ferramentas que ele tem à mão, mesmo que essas ferramentas, normalmente, sejam quase inúteis para a tarefa que está tentando executar. Ela pode usar um canivete para realizar a cirurgia delicada ou uma chave de fenda para consertar óculos. As ferramentas em si não mudam de forma, eles simplesmente funcionar muito melhor do que elas têm o direito. Testemunhas costumam encontrar-se perguntando como essa façanha foi realizada.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Falha Dramática: As ferramentas se rompem, enferrujam, ou entortam imediatamente, e se tornam completamente inúteis.
Sucesso: Esta Incorporação só funciona se o demônio realmente tem ferramentas à mão, mesmo se as ferramentas que ele tem são completamente inadequados para a tarefa que está realizando. O Narrador decide a penalidade (ou bônus) que as ferramentas dão. Tentar extrair uma bala do braço de alguém com uma faca de bolso, por exemplo, pode dar ao personagem uma penalidade de -2 (mas note que o teste seria impossível sem algum tipo de ferramenta). Sucessos no teste da incorporação adicionam-se aos bônus de ferramenta, a um máximo de +2.
Sucesso Excepcional: O máximo torna-se +4.


Identidade Funcional
A velha expressão diz que se você tem um martelo, tudo parece um prego. Em essência, você vai tentar aplicar as ferramentas em seu kit para resolver quaisquer problemas que surgem em seu caminho. Às vezes, essas ferramentas irão funcionar, às vezes não vão. Muitas vezes, elas não serão eficientes. Essa Incorporação redefine a função mais básica de uma ferramenta. A ferramenta deve ser de alguma forma funcional para a sua nova função no entanto. Por exemplo, uma chave pode ser reusada para agir como um martelo. Pode-se usar uma chave para martelar pregos, embora não muito bem. Da mesma forma, uma arma pode ser utilizada como uma clava. Uma vez alterada, ela será capaz de fazer o que costumava, mas não o fará tão bem. A duração dessa Incorporação é considerada indefinida em uma determinada ferramenta, mas o demônio pode reverter seus efeitos à vontade.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Falha dramática: A ferramenta não funciona pro novo uso pretendido. No entanto, na próxima vez que o demônio tenta uma ação usando uma ferramenta semelhante, é uma falha dramática automaticamente.
Sucesso: Escolha o novo uso. A ferramenta garante seus bônus normais para essa outra ação, mas não para a ação anterior.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a ferramenta também garante +2 para os testes.


Ler Hostilidade
Um Guardião precisa ser capaz de reconhecer uma ameaça potencial antes que se torne uma ameaça real. Uma maneira de fazer isso é simplesmente sintonizar-se com o conceito de hostilidade ou dano premeditado. Um demônio com essa Incorporação pode fazer exatamente isso - quem entra na área com intenção de ferir o demônio ou um alvo escolhido descobre que suas intenções funestas o traem.
Teste: Raciocínio + Lábia.
Falha Dramática: O personagem lê uma ameaça vinda a partir de uma pessoa não envolvida, aleatoriamente.
Sucesso: Uma vez ativado, esta incorporação permanece pelo resto da cena. O demônio pode centralizar o efeito em si mesmo, um alvo único, ou um grupo de alvos, mas qualquer pessoa afetada pela Incorporação deve estar dentro da linha de vista. Uma vez que a Incorporação está em vigor, o demônio reconhece automaticamente a intenção de quem entra na cena. Quaisquer tentativas de emboscada ou surpreender o demônio falham automaticamente. Este poder detecta intenção, não perigo. Como tal, se alguém fora da linha de vista do demônio tentar surpreender o alvo, este poder não seria de nenhuma ajuda.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que o demônio é o primeiro em ação de combate (sem teste de iniciativa necessária no primeiro turno).

O Mapa Não é o Território
"O mapa não é o território" é um ditado que significa simplesmente que a representação da coisa não é a coisa - uma imagem de um carro não é um carro, por exemplo, e um nome escrito em um pedaço de papel não é intermutável com a pessoa. O demônio pode amplificar este conceito, cortando a relação entre representação e realidade para um alvo.
Teste: Manipulação + Erudição – Inteligência
Falha Dramática: A incorporação sai pela culatra para o demônio, aplicando a condição atrapalhado. Isso causa Desvantagem em todos os testes que envolvem a pesquisa, a navegação ou trabalhar à partir de fontes escritas ou impressas. O personagem pode resolver a Condição aceitando uma falha em tal ação sem um teste.
Sucesso: O demônio impede o alvo de usar material impresso, incluindo livros, mapas, direções escritas, esboços e as instruções de internet que o ajudam. Isto tem dois efeitos. Em primeiro lugar, ele remove qualquer bônus que o personagem poderia receber por tais materiais. Segundo, se a ação em questão é uma ação prolongada, o personagem adiciona um número de sucessos para o número alvo igual ao sucessos do demônio nesta incorporação. Se nenhum desses efeitos se aplicarem a uma determinada ação, o personagem simplesmente recebe Desvantagem para o teste. Essa Incorporação permanece em vigor por um número de dias igual Primum do demônio.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que a Desvantagem aplica-se a todas as ações mentais, independentemente do que mais se aplica.


A Milhas de Distância
Demônios são quase impossíveis de ler. Eles controlam suas respostas emocionais quase completamente, o que é uma coisa boa considerando o quanto da existência de um demônio requer esconder e permanecer vigilante. Mas demônios ainda sentem dor, tanto física e emocional, e eles ainda racham sob pressão. E apesar de seu estoicismo aparente, demônios ainda podem sentir o amor, e ainda podem temer por aqueles que amam. Essa Incorporação substitui medo, dúvida, ódio, amor e outras emoções que distraem com um agradável, som abrangente. O demônio ouve algo que ele acha calmante. Poderia ser música, a voz de seu amante, ou até mesmo a canção do Demiurgo. Seja o que for, lhe dá a capacidade de resistir à dor e distração.
Teste: Raciocínio + Expressão.
Ação: Reflexiva.
Falha Dramática: O demônio perde a sua capacidade de esconder suas emoções pelo o resto da cena. A incapacidade para mascarar as sua respostas são extremamente chocantes para um demônio; aplique Desvantagem a todos os testes de subterfúgio durante este tempo.
Sucesso: O demônio evoca um som contínuo, que ele acha agradável ou, pelo menos, que o ajuda a filtrar as distrações. O som realmente não impede a sua capacidade de ouvir, mas lhe dá Vantagem em qualquer teste para resistir distração, tortura, intimidação mental / emocional de ataques sobrenaturais. Este bônus aplica-se para o próximo teste que o demônio fizer.
Sucesso Excepcional: O demônio ganha um nível de foco na música que sua mente se torna zen e hiper-consciente de seus arredores. O bônus também se aplica a testes de Percepção.
Mudança de Consequência
Essa Incorporação um pouco perigosa permite que um demônio para alterar os resultados de uma cena, alterando quem sofre a consequência. Lesão, veneno, humilhação ou de uma condição pode mudar de um alvo para outro. Essa Incorporação pode ser ativada em qualquer momento entre o momento em que a consequência é declarada e o fim da cena. O demônio especifica qual consequência ele deseja mudar. Deve ser algo que ocorreu na última cena e ele deve ter um efeito de jogo - danos ou de uma condição são os alvos mais prováveis.
Teste: Manipulação + Ocultismo – (Perseverança + Autocontrole ou Vigor).
Falha Dramática: O demônio sofre as consequências em si mesmo. Qualquer pessoa envolvida na cena que quer infligir sua própria consequência sobre o demônio pode fazê-lo. Isso não vai matar o demônio; o demônio sofre somente a lesão mais intensa. Além disso, porém, o demônio sofre um Comprometimento.
Sucesso: O demônio passa a consequência a um alvo à escolha. Se a consequência é o dano, o demônio pode direcioná-lo para um objeto inanimado (a bala atingiu a parede ao invés do amigo do demônio, por exemplo). Condições, no entanto, apenas mudam para alvos que poderiam concebivelmente tê-los. Carros não ficam envergonhados e edifícios não se ficam Perdidos. O personagem também sofre Comprometimento.
Sucesso Excepcional: Como acima, exceto que não há teste de comprometimento.


Nascimento Elevado
A caminhada ao longo da vida não está predestinada, per se. Mas o caminho está definido, e desviar é sempre mais difícil do que seguir apenas andando no caminho. No entanto, os agentes do Demiurgo podem desviar esse curso como humanos desviam um rio. Através desta profecia, o Liberto pode mudar uma vida de outra forma mundano e oferecer-lhe um destino de privilégio e poder. Nascimento Elevado retroativamente coloca esta profecia em alguém desde antes de seu nascimento. O bebê cresce para ser rico, poderoso, talentoso, ou de outra forma excepcional da forma que o demônio determina.
Teste: Manipulação + Política.
Falha dramática: O assunto torna-se retroativamente um servo do Demiurgo, como um Estigmata ou Profeta. Isso não vai acabar bem.
Sucesso: A (antiga) criança acumula experiência igual a 10x Sucessos + Primum. O demônio escolhe como ela é aplicada. No entanto, em algum momento na semana seguinte, um anjo vai investigar a mudança na realidade e visitar o alvo.
Sucesso excepcional: O alvo não atrai atenção.

Pegar e Soltar
A vida como um demônio é um exercício de paciência. Um demônio precisa saber quando se aproximar de um alvo, quando golpear (seja lá o que isso significar) e quando deixa-lo em paz. Essa Incorporação faz com que este tipo de paciência mais fácil; o demônio misticamente pode marcar um alvo para que ele possa encontrá-lo mais tarde. O demônio deve tocar o alvo para marcá-lo.
Teste: Destreza + Expressão.
Falha Dramática: O demônio oblitera o alvo de sua memória. Uma vez que o alvo deixa a sua presença imediatamente, ele não pode encontrá-lo novamente, não importa o quão duramente ele procure. Ele se lembra que ele está procurando alguém, mas não se lembra quem ou o porque. Este efeito dura por um número de dias igual ao Primum do demônio.
Sucesso: O demônio coloca uma marca mística sobre o alvo. Esse alvo pode ser uma pessoa, um edifício, ou um objeto. Pelo número de dias igual ao Primum do demônio, o demônio pode encontrar o alvo, não importa onde ele esteja. Se o alvo morreu ou é destruído, o demônio percebe isso imediatamente.
Sucesso Excepcional: Como acima, e além disso o demônio ganha Vantagem para um teste contra o alvo.


Recuperação de Dados
Qualquer hacker irá dizer-lhe que excluído não significa irrecuperável. Um disco rígido formatado não é impedimento para um especialista em recuperação de dados qualificado, e armazenamento de dados é agora tão barato que os dispositivos de praticamente todos os eletrônicos armazenam algum tipo de informações de uso. Um demônio com essa Incorporação tem acesso a todos os dados já armazenados em um dispositivo eletrônico, mesmo que brevemente. Um telefone celular pode reproduzir suas chamadas, por exemplo, e uma fotocopiadora pode reimprimir um documento que copiado anos atrás, mas o demônio deve especificar a data e a hora que ele quer começar a repetição exata. Finalmente, essa Incorporação não tem efeito em um dispositivo que está fisicamente não-funcional - despedaçado, ou simplesmente desligado.
Teste: Raciocínio + Computação
Falha Dramática: Os dados ficam irremediavelmente corrompidos.
Sucesso: O dispositivo reproduz cinco minutos por ponto de Primum do demônio, a partir do tempo especificado. Além de quaisquer vantagens que a informação recuperada pode fornecer, o demônio ganha a condição Informado relevante para os dados recolhidos. Se usado para reunir informações ou chantagem relativa a uma pessoa, a condição Informado pode ser aplicado a uma habilidade social, em vez de uma habilidade mental.
Sucesso Excepcional: O dispositivo reproduz cinco minutos por ponto de Primum do demônio (veja acima), mas o demônio é capaz de recuperar informações adicionais úteis. Por exemplo, o computador salva um arquivo excluído anteriormente para a leitura do demônio, mesmo que o usuário só olhou para uma página do mesmo. Ou talvez o telefone emite uma chamada adicional que interessa o demônio. Isso concede o demônio um uso adicional da condição Informado antes que seja resolvida.


Remoção de Dados
Manipulação de fatos pode ganhar uma guerra. Mas, às vezes, para vencer uma batalha, você só precisa se livrar dos fatos. Remoção de Dados tiras todas as referências a um único fato, uma única instrução, da existência. Isso significa que ele deixa as mentes dos seres humanos, bem como tudo que poderia recordá-lo. No entanto, ela não remove o contexto. Com um pouco de escavação, qualquer pesquisador curioso poderia tropeçar em cima de informações de apoio suficiente para restabelecer a verdade. Quando isso acontece, ele surge de volta à existência como se nunca tivesse saído. Por esta razão, informações públicas como a identidade do Presidente dos Estados Unidos só ficam escondidas por segundos. Por outro lado pedaços sutis de informação podem ficar enterrados para sempre. Para utilizar essa Incorporação, o Liberto deve ter fácil acesso a essa informação, seja através de computador, jornais, televisão, etc.
Teste: Raciocínio + Erudição.
Falha dramática: Os dados não só permanecem, mas são protegidos. Ele não pode ser excluído. Por um número de dias igual ao seu Primum, qualquer pessoa que ver ou interagir com essa informação conhece a parte de dados que o demônio deseja excluir.
Sucesso: Os dados são excluídos. Qualquer pessoa que tentar pesquisar as informações perdidas trata o Primum do demônio como multiplicador de um teste avançado.
Sucesso excepcional: Como acima, mas 2x Primum.


Síntese
Como qualquer investigador criminal pode dizer, qualquer área pode dizer muito sobre o que aconteceu lá. É apenas uma questão de fazer as perguntas certas e ter as ferramentas certas. Um demônio com essa Incorporação pode aprender a verdade de uma região e sua história simplesmente observando como ele mudou recentemente.
Teste: Raciocínio + Investigação
Falha Dramática: Tudo está mudando constantemente, o mundo e todos os átomos estão em um estado de fluxo ... e agora os demônios podem compreender isto. O demônio imediatamente faz um teste de comprometimento já que ele lembra que ele já não pode perceber o fundamento da realidade... que podia quando ele era um anjo.
Sucesso: O personagem vê como a área mudou no passado recente. A incorporação não penetra tentativas mágicas para disfarçar o passado da área, mas também não funciona dentro dela. Considere, por exemplo, uma cena de assassinato em que o corpo foi magicamente alterado de modo que a sua causa de morte é um ataque cardíaco em vez de uma bala na cabeça. A incorporação ainda lê que o corpo caiu de uma forma particular (consistente com um tiro), que as indicações de pólvora no ar
persistem, e pode até encontrar uma cápsula de bala sobre o chão ... mas o corpo ainda está morto de um ataque cardíaco. Um demônio inteligente pode interpretar pistas conflitantes e perceber que a área tem sido magicamente alterada. Síntese revela as mudanças mais recentes. Se o personagem deseja ir mais para trás no tempo, ele pode usar a incorporação novamente. Cada tentativa aumenta em +1 o NA.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o personagem também reconhece se a área foi misticamente adulterada (embora não saiba qual adulteração).


Sustentáculo
“Dê-me um ponto de apoio, e moverei a terra” disse Arquimedes. Ele quis dizer que com a alavanca certa para tal função, praticamente qualquer coisa pode ser movida independente de quão pesada seja. Com um bom empurrão, o demônio pode mover qualquer objeto, independente do seu peso, desde que não seja fixado ao chão.
Teste: Raciocínio + Ciência
Falha Dramática: O objeto se desloca para o lado errado, derrubando o demônio e causando de 1-4d6
Sucesso: O objeto se move um número de metro igual aos sucessos obtidos. O objeto não irá se manter em movimento a menos que o pudesse fazer sozinho.


Tempo Perdido
Em um mundo perfeito, tudo e todos funcionam de forma eficiente e previsível. Prazos são idênticos às projeções e expectativas nunca dão em desilusão. Na vida real variáveis entram na equação, no entanto, e nada permanece ideal. Tempo Perdido permite que o Liberto introduza essas variáveis menores e impeça progressos. Cada pequena coisa irritante que poderia acontecer, acontece. Uma arma emperra. Um amigo é preso. A biblioteca está fechada por causa de fumigação.
Teste: Raciocínio + Ciência.
Falha dramática: A Incorporação não funciona. Além disso, a próxima ação urgente do demônio leva o dobro do tempo para realizar.
Sucesso: O demônio escolhe uma ação e ela leva o dobro do tempo. Uma ação instantânea, por exemplo, leva dois turnos. Se é uma ação prolongada, cada teste leva o dobro do tempo por intervalo. Ações reflexivas são tratados como ações normais, a menos que sejam resistências ou ações inconscientes.
Sucesso excepcional: Como acima, mas as ações levam quatro vezes o tempo.


Trívia
Para um fato que é suficientemente importante, a verdade e a mentira tornam-se bem determinados. Trívia existe em grande parte naquele estado liminar - as pessoas poderiam verificar o fato, mas por que eles o fariam? Com essa Incorporação, pedaços de trivia plausível -mas falsas- tornam-se funcionalmente verdade, apesar do fato de que elas não têm nenhuma base na realidade. Memórias e percepções mudam para apoiar o factoide. Artigos da Wikipédia irão imediatamente ter citações de apoio à reivindicação. Note que essa Incorporação só funciona para validar trívia. Não vai mudar os fatos básicos e importantes sobre a vida diária, e isso não vai mudar comportamentos cotidianos. O factoide também deve ser simples o suficiente para expressar em uma única frase. Uma frase exemplo: "Eu inventei aquela toalha super-absorvente dos comerciais com aquele cara irritante, você sabe aquele." Isso não é algo que afeta a vida diária da maioria das pessoas, ou alterar os seus comportamentos cotidianos. Mas eles vão responder a ela, uma vez que seja "comprovada" com uma simples pesquisa na Internet.
Teste: Manipulação + Expressão.
Falha dramática: Não só a trívia não assume, mas todos sabem (ou assumem) que o demônio está mentindo. O jogador sofre Desvantagem para Socialização e Persuasão pelo resto da cena.
Sucesso: A trívia se torna uma realidade. Memórias sutilmente mudam, e o mundo faz alterações necessárias para apoiar a diferença. Quaisquer teste para investigar a "verdade" antes de intromissão do Liberto usa o Primum do demônio como multiplicador de teste avançado.
Sucesso excepcional: Como acima, mas dobro do valor.


Verificar Plano de Fundo
Na melhor das hipóteses um tiroteio é um lugar perigoso. Pessoas experientes conseguem verificar planos de fundo (isto é, estarem cientes do que está atrás de um alvo, bem como a própria meta) e não atirar com armas de fogo a menos que tenha uma chance razoável de atingir seu alvo sem alertar outro espectador. O Demônio pode controlar sua precisão, de modo que seu tiro não erre o alvo.
Teste: Manipulação + Atirar.
Falha Dramática: O ataque atinge um alvo aleatório.
Sucesso: Pela duração do combate, qualquer personagem que faz um ataque com uma arma de fogo, mas não usa a ação Mirar primeiro, erra. Esta incorporação afeta todos os participantes no combate independentemente se estão cientes do poder do demônio ou não. A incorporação não pode ser ativada no primeiro turno de combate, no entanto.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o demônio pode escolher quais combatentes são ou não afetados.


Virar a Lâmina
Uma arma é uma ferramenta, e os demônios que fazem uso de incorporações Instrumentais sabem bem como afetar a utilidade de uma ferramenta. Com essa Incorporação, o demônio tira o frio de uma lâmina, suaviza um porrete, ou retarda uma bala. Ele não pode tornar uma arma perfeitamente inofensiva, mas ele pode torná-la muito menos mortal.
Teste: Raciocínio + Armamento
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: A arma causa +1d6.
Sucesso: O demônio deve invocar esta Incorporação antes do ataque. O atacante deve estar dentro de vista o demônio, e o demônio deve saber que o ataque está vindo. Se a Incorporação for bem-sucedida, o jogador do demônio escolhe que a arma cause 1d6 a menos, ou que seu dano seja contundente.
Sucesso Excepcional: O ataque não causa dano.



Incorporações Mundanas

Poderia o poder de um anjo caído realmente ser "mundano?" Um demônio que realmente entende a natureza das Incorporações teria que responder afirmativamente, pois o que permite Incorporações senão a natureza fundamental do universo, e que poderia ser mais mundano? Dito isto, Incorporações mundanas permitem ao demônio se encaixar com o mundo um pouco melhor, aumentando a Identidade de maneira sutil para deixar o demônio ir fazer suas coisas despercebido por homem ou anjo.

Conceitualmente, Incorporações mundanas permitem ao demônio capitalizar o fato de que, para os seres humanos, uma coisa ou uma palavra pode ter significados múltiplos. Em inglês um "shot" pode ser uma pequena bebida, do álcool, uma injeção ou uma tentativa de matar com uma arma - e com a correta aplicação de uma Incorporação mundano o demônio pode nublar qual dessas opções é imediatamente relevante. Além disso, essas Incorporações lidam com o conceito de esquecimento, e muitos demônios tem razões para fazer uma testemunha esquecer de algo. Não desconte, no entanto, o poder de fazer alguém incapaz de esquecer alguma coisa.


Alibi
Uma pessoa estar em dois lugares ao mesmo tempo é geralmente uma violação das leis da física, e ainda demônios dão um jeito. Este poder na verdade não permite ao demônio duplicar a si mesmo, mas sim separar-se para que as pessoas o vejam em outro lugar. O "duplicado" não pode tomar ações significativas - nada que exigiria um teste - mas o poder é uma boa maneira para estabelecer negação plausível ou despistar um perseguidor.
Teste: Manipulação + Furtividade.
Falha dramática: Alguém vê o demônio em algum lugar diferente do seu local atual, mas não em qualquer lugar útil para estabelecer um álibi. Pode aparecer em uma área restrita em uma base do Exército, em uma compra de drogas, ou em algum lugar longe de quaisquer testemunhas. O demônio não tem ideia de onde apareceu ou o que as consequências poderiam ser, mas o Narrador é encorajado a torná-las interessantes.
Sucesso: O demônio separa-se de sua Identidade por um curto período de tempo (uma cena). A Identidade que aparece é capaz de fazer a conversa casual, mas não fazer jogadas de dados ou agir de forma significativa. Pior ainda, se por algum acaso estranho a Identidade "morre", o demônio fica imediatamente sem receptáculo e com Identidade 0. Durante a cena, o demônio pode tomar quaisquer ações que ele deseja sem medo de que as suas obras sejam rastreados de volta para essa identidade. Como tal, durante essa cena o demônio não pode ser comprometido por meio de ações antiéticas para com a Identidade (embora ativar Abusos ou poderes forma demoníaca ainda causa comprometimento normalmente).
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Identidade possui um grau ligeiramente maior de auto-consciência. Se ameaçado, a Identidade deixa a área e desaparece quando está fora de vista. Isso pode ameaçar o álibi do personagem, mas não vai deixar o demônio sem Identidade.


Associar e Integrar
Associado e Integrar permite que o Liberto manipule as relações de seu disfarce. Ela pode transformar associados em amigos, amigos em família, os inimigos em amantes. Papelada apropriada parece apoiar a nova função. Essencialmente, ela redefine o mundo ao seu redor para acomodar os novos detalhes desejados de sua Identidade.
Ela não pode mudar a Identidade de outro demônio, mas ele poderia mudar seu disfarce para ser associado a outro demônio de. Por exemplo, ela não pode mudar a família de uma outra Identidade para coincidir com a dele, mas ele poderia acrescentar-se à família de outra Identidade. Claro, isso é um negócio arriscado. Demônios veem através do ardil e muitas vezes o percebem como um ataque direto contra a sua segurança.
Note-se que as relações são redefinidos em referência à Identidade. Ele não pode mudar as opiniões dos seres humanos. Ele só pode alterar as suas relações em direção a sua Identidade. Isto pode influenciar o contexto, mas isso nem sempre acontece. Mudando um ser humano para ser o pai do personagem, por exemplo, pode torná-lo mais protetor.
Uma única utilização dessa Incorporação apenas estabelece um relacionamento. A relação pode afetar várias pessoas mas está limitado a um único fator definindo, como "Eu sou na família", "Nós somos melhores amigos", ou "Nós odiamos desde a escola primária". A mudança é permanente em sua gênese, mas pode mudar com o tempo.
Teste: Manipulação + Socialização - Presença de alvos mediúnicos.
Falha dramática: Não só a mudança não cola, mas o demônio perde todas as associações com a Identidade pelo dia seguinte e deve fazer um teste de Comprometimento. Ela se torna uma pessoa solitária no mundo: Ninguém sabe de sua Identidade, ninguém se lembra dele.
Sucesso: A relação muda. O demônio pode mudar uma quantidade de talentos sociais da Identidade igual à Primum para reforçar essa nova realidade.
Sucesso Excepcional: O relacionamento muda conforme acima. Além dos talentos acima, uma pessoa integral à sua Identidade se torna um amigo verdadeiro.


Autorizado
As pessoas geralmente não gostam de confronto, e a maioria delas curva-se diante de autoridade. Com essa Incorporação, o demônio mostra um símbolo a uma testemunha -poderia ser a estrela de um xerife traje ou apenas um flip rápido da carteira do demônio- e a testemunha acredita que o demônio tem o direito legal e social para estar onde ela está , fazendo o que ele está fazendo.
Teste: Manipulação + Intimidação - maior Inteligência presente
Falha dramática: A testemunha sabe imediatamente que o demônio não tem autoridade e pode pedir-lhe para sair. O demônio deve ou humildemente obedecer ou revelar-se como um demônio (ativando sua forma demoníaca).
Sucesso: A testemunha acredita e lhe permite ficar ou passar. Isso pode permitir acesso a salas fechadas, arquivos, reuniões fechadas e clubes exclusivos. Não se trata, no entanto, de permitir que o demônio exerça qualquer influência indevida sobre a testemunha. Se um demônio usa esse Incorporação para ter acesso ao escritório de um homem enquanto ele não está lá, não impede sua secretária de chamar o homem para alertá-lo. Se a testemunha pega o demônio fazendo algo que seria um Ponto de Quebra para ela (para a testemunha), os efeitos acabam.
Sucesso excepcional: Além do acima exposto, o demônio pode dar um comando simples. Este comando não pode forçar a testemunha para fazer algo que poderia causar um Ponto de Quebra, mas "fique aqui fora" ou "não conte a ninguém que eu estava aqui" provavelmente são exemplos razoáveis.


Como nos Filmes
Eventos do mundo real raramente ocorrem da forma como os filmes fazem. Ficção segue regras narrativas para maximizar a tensão e minimizar as partes chatas. Ela espera que o público aceite coincidências e eventos improváveis como prenúncio ou simplesmente uma parte da história. Como qualquer Observador posso lhe dizer no entanto, às vezes a realidade imita a ficção em um nível alarmante - não porque a ficção muda a realidade, mas porque o mundo é grande e complexo o suficiente para que a ilusão de narrativa, por vezes, surge espontaneamente. Um demônio com essa Incorporação está em sintonia com aqueles momentos na vida em que os eventos podem ter uma virada. Um velho amigo que ele não tenha visto em anos de repente passa a trabalhar no mesmo edifício que o demônio tem de se infiltrar, ou ele chega em casa depois de um dia infrutífero da pesquisa na biblioteca e percebe que o exato livro que precisava estava sentado em sua estante o tempo todo. O demônio não pode forçar eventos a acontecer à vontade. Essa Incorporação só pode ser utilizada após o jogador do demônio falhar ou ter um sucesso excepcional em outro teste, e não pode evitar uma falha dramática. O Demiurgo e seus agentes tendem a notar alguém cuja vida parece rodar como um filme, o que quase sempre indica o trabalho de um dos Libertos. O personagem pode usar esta Incorporação um número de vezes durante um capítulo igual à seu Primum. Depois disso, cada uso provoca um teste de comprometimento.
Teste: Raciocínio + Erudição.
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: O demônio identifica corretamente um momento que vai se desdobrar como os acontecimentos de um filme, mas acaba por ser aquele em que tudo dá errado para o herói. Não só a ação original falha, mas uma complicação narrativa inesperada também surge. O jogador do demônio pode sugerir a natureza dessa reviravolta, mas o Narrador faz a determinação final. Por exemplo, o jogador do demônio falha um teste de Atletismo para seu personagem saltar o fosso entre telhados. Ele usa essa Incorporação para evitar o fracasso, mas tem uma falha dramática. Não só o demônio cai e sofre uma lesão significativa, mas um bandido rouba-lhe a mão armada enquanto ele manca para fora do beco.
Sucesso: O demônio identifica um momento que pode virar a seu favor. Se o teste original foi um fracasso, ele consegue um sucesso mínimo. No entanto, este sucesso vem com uma complicação narrativa inesperada. O uso dessa Incorporação para garantir o sucesso de um dos poderes do demônio tende a resultar em complicações maiores e mais problemáticas. Por exemplo, o demônio pode saltar com sucesso o fosso entre telhados, mas sua carteira cai do bolso. Alguém pega e encontra algo que vai causar problemas para o demônio mais tarde. Se o teste original foi um sucesso excepcional, o teste se torna um sucesso mínimo. No entanto, o demônio se beneficia de um twist narrativo significativo.
Sucesso excepcional: Os efeitos narrativos são as mesmas que para um sucesso, mas o teste original é um sucesso excepcional.


Conversa Ociosa
Quando os demônios se reúnem, eles podem conversar sobre Milagres, Profetas, Anjos e tantos outros assuntos sérios. Mas eles gostam de tomar uma xícara de café ou uma cerveja junto com essas conversas tanto quanto os seres humanos, o que significa que mascarar a conversa dos ouvintes nas proximidades é sábio. Um demônio empregando essa Incorporação faz a conversa que está soar como ociosa, algo que não é digno de ouvir. Se alguém está tentando ativamente espionar o demônio, ela é incapaz de perceber o sentido da conversa - ela parece incapaz de se concentrar sobre as palavras ou ajustar suficientemente o volume em um dispositivo de escuta.
Teste: Manipulação + Socialização.
Falha dramática: Todos na sala ouvem a conversa, mas mesmo quando elas se calam o demônio e seus companheiros não percebem e tagarelam sobre. Isso pode muito bem levar a consequências indesejadas, e é muito provável que arrisque a Identidade do demônio usando a Incorporação, pelo menos.
Sucesso: O demônio e qualquer pessoa que ele escolhe para incluir no efeito pode envolver-se em conversa com liberdade, sem medo que ninguém escute. Para um ouvinte casual, a conversa apenas soa como ruído branco. Se alguém tentar ativamente ouvir a conversa, as vozes são muito suaves, o ruído de fundo é muito pronunciado, e o intruso não consegue entender quaisquer palavras específicas. Um personagem com um meio sobrenaturais de amplificar a conversa dos personagens ou a leitura de lábios (ou mentes) pode fazê-lo sem impedimentos dessa Incorporação.
Sucesso excepcional: Como acima, e o demônio sabe se alguém está tentando escutar ativamente a conversa. Nesse caso o personagem pode escolher o que o intruso ouves. Além disso, o jogador do demônio pode fazer uma reflexiva teste de Raciocínio NA 11 para detectar quaisquer tentativas mágicas para penetrar na Incorporação.


Distração
Chegar onde não deveria estar, abrir uma porta certa ou pegar algo de uma mesa é muitas vezes uma questão de a pessoa certa se distrair por um curto período de tempo. Com essa Incorporação, o demônio pode fazer seus alvos desviarem o olhar apenas o tempo suficiente para escorregar por eles.
Teste: Manipulação + Expressão.
Falha dramática: O personagem se torna a coisa mais fascinante na área imediata. Qualquer um alvo da Incorporação, além de qualquer outra pessoa nas proximidades, se vira para ver o personagem. Eles não vão segui-lo ou se aproximar dele (a menos que seria adequado para eles a fazê-lo, um guarda de segurança ou policial pode seguir o personagem porque ele o acha suspeito), mas eles vão vê-lo com cuidado pelo resto da cena.
Sucesso: O demônio pode ter como alvo um número de pessoas igual ao seu Primum com este poder. Se o teste for bem sucedido, os alvos olham em uma direção especificada pelo personagem e não olham para trás, a menos que algo extremo atrai a sua atenção (uma explosão, tiro de espingarda, ou algo igualmente emocionante). Qualquer um que tenta esgueirar-se por eles, roubá-los, ou de outra forma evitar a sua atenção recebe Vantagem no teste relevante, se necessário.
Sucesso Excepcional: O jogador pode escolher: Ou a Incorporação funciona como descrito acima, mas afeta qualquer número de alvos na área imediata, ou Incorporação afeta o normal, mas simplesmente não nota quem tenta passar por ele.


Em meu Bolso
Ter exatamente o que é necessário exatamente no momento certo pode ser a diferença entre a vida e a morte. Os bolsos de um demônio com essa Incorporação são uma estranha confluência de espaço vazio e possibilidade quântica - ou seja, um demônio pode potencialmente ter nada em seus bolsos que seria razoavelmente útil, a não ser que ele o vire para fora aquele bolsos e prova que ele tem nada.
Teste: Destreza + Furto.
Falha dramática: O demônio não tem nada nos bolsos. Cada objeto que carregava se foi para sempre, desapareceu no potencial puro.
Sucesso: O demônio produz o objeto desejado, desde que coubesse no bolso em questão. O demônio pode usar essa Incorporação em recipientes que não são literalmente bolsos (interior de casacos, bolsas, cases de violino), desde que ninguém na cena atual tenha visto seu interior e saiba que o objeto não estava lá. Enquanto isso Incorporação é altamente versátil, ele tem suas limitações. Por um lado, porque não pode produzir um objeto que tenha sido estabelecido como não sendo no bolso do demônio, não pode produzir um objeto pertencente a ou na posse de outra pessoa. O personagem pode produzir um crachá ou uma forma de identificação, mas não vai ser adaptado para o personagem e não vai resistir a qualquer tipo de inspeção. O personagem pode usar esta Integração um número de vezes durante um capítulo igual à seu Primum. Depois disso, cada uso causa um teste de comprometimento.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que o item garante um bônus maior que o normal.


Identidade Trocada
A maioria das pessoas foi confundida com outra pessoa em um momento ou outro. Impressões digitais e mesmo testes de DNA podem ser inconclusivos ou dar falsos positivos. Essa Incorporação faz com que dois alvos que o demônio se encontrou no último mês (um dos quais pode ser o demônio) sejam confundidos com o outro, mesmo que eles não se assemelham fisicamente um ao outro. Enquanto as pessoas familiarizadas com ambos os alvos pode notam as semelhanças notáveis entre os dois, aqueles que só conhecem um ou outro vão tratar ambos como a mesma pessoa.
Teste: Manipulação + Persuasão - maior Autocontrole entre os alvos.
Falha dramática: Para um número de horas igual a Primum, o demônio é confundido com os alvos, mas apenas quando isso o atrapalhar.
Sucesso: Os alvos são confundidos com o outro durante uma hora por sucesso. O alvo pode ser capaz de convencer alguém que a conhece bem de sua identidade com um teste de Presença + Persuasão, com NA 12 + sucessos.
Sucesso Excepcional: O erro de identidade só funciona de uma dessas maneiras: O alvo # 1 é confundido com o # 2, mas nunca o contrário; ou só funciona quando beneficia o demônio; ou dura uma quantidade de dias igual aos sucessos.


Interferência
Demônios deve estar sempre vigilantes de suas Identidades. O Demiurgo amaria recuperar (ou destruir) demônios e sua Identidade é a única coisa mantendo as garras de seus agentes longe do demônio. Um demônio com essa Incorporação pode difundir a distorção que um teste falho de Identidade causa, comprando-se algum tempo. Essa Incorporação é usada após o demônio (ou outro demônio nas proximidades) perder Identidade ou atrair a atenção angelical.
Teste: Manipulação + Lábia.
Falha dramática: O demônio clarifica a situação para os anjos - qualquer demônios na cena brilham como velas romanas. Todos os demônios na área ganhar a Condição Caçado. O personagem pode cancelar este efeito imediatamente, mas precisa Queimar seu receptáculo.
Sucesso: O demônio espalha a exposição em toda a área, tornando difícil para os anjos localizar exatamente onde a quebra na Identidade veio. Qualquer anjo procurando pelo demônio sofre uma penalidade igual aos sucessos no teste de incorporação. Se o demônio usa Interferência depois de um teste de comprometimento falho, o personagem afetado ainda perde um ponto de Identidade, mas escolhe uma condição com base nas opções para o sucesso em vez de fracasso. Essa Incorporação esta não tem efeito sobre uma falha dramática no entanto.


Ir Nativo
Demônios vivem uma existência dupla, sua natureza apocalíptica encarnada, escondida dentro de um receptáculo humano. Essa Incorporação separa as partes temporariamente, tornando o Liberto completamente um com seu receptáculo. O que isso faz para o demônio? Permite que ela seja verdadeiramente humano por um momento e lhe permite apreciar mais completamente a humanidade. Alguns Libertos usam essa Incorporação para confrontar ou esgueirar-se por um anjo sem medo de comprometimento. Alguns demônios têm utilizado esta breve oportunidade de conceber crianças mundanas, sem os efeitos colaterais de suas verdadeiras naturezas. Ir Nativo ajuda a esconder a sua verdadeira natureza daqueles com as habilidades para cavar mais fundo. Essa dissociação tem um preço. Após o período inicial (a cena atual), quando as naturezas se unem novamente há o risco do Demiurgo notar.
Teste: Raciocínio + Socialização.
Falha dramática: O efeito funciona, mas chamando atenção. Faça um teste de Comprometimento.
Sucesso: O demônio se torna efetivamente humana pela cena. Ela perde o acesso a sua verdadeira forma, sua Fé, incorporações, abusos, etc, e ele pode ser pego em mentiras. Por outro lado ele é completamente imperceptível como um Liberto. Agentes do Demiurgo o perseguindo não podem identificá-lo como qualquer coisa além de uma parte natural do mundo.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o demônio ainda consegue mentir à vontade.


Filmadora Viva
O melhor gravador de dados é um cérebro humano. Enquanto ele sofre de ângulos visuais limitados, ele também registra informação tátil, auditiva e olfativa, e ainda tem a capacidade de processar essa informação. Um demônio com o conhecimento correto pode usar uma pessoa designada como um dispositivo de gravação. Esta é uma maneira muito útil para obter a senha de alguém ou caso de um edifício - simplesmente transformar alguém em um gravador e deixar a vida cotidiana fazer o resto. O demônio deve tocar o alvo para transformá-la no gravador.
Teste: Manipulação + Investigação.
Falha dramática: O demônio recebe imediatamente todos os dados que o alvo tem acumulado ao longo dos últimos meses, tudo de uma vez. A torrente de informação não é útil - é todas as sensações corporais, trechos aleatórios de músicas ou episódios de show favorito do alvo. O demônio sofre a condição Distraído (Desvantagem para percepção e focos mentais em geral. Resolve escolhendo a falhar um teste de Percepção ou teste de foco Mental).
Sucesso: O demônio pode especificar quando a gravação começa e termina, mas deve especificar um tempo relativo à ativação ("12 horas a partir de agora"). O alvo pode gravar um número de cenas iguais a Primum do demônio. O demônio deve fazer contato físico com o alvo novamente para fazer "download" das informações.
Sucesso excepcional: Como acima. Além disso, o demônio pode forçar o alvo a esquecer todas as seções da informação que ele deseja "editar".


Memória Dividida
A mente do personagem é capaz de dividir-se em várias partições, essencialmente emulando um segundo padrão mental em cima de seus verdadeiros processos mentais. Além de permitir que ele faça duas tarefas cognitivas distintas de uma só vez, o demônio pode optar que uma intrusão mental de qualquer tipo detecte o padrão de sua escolha, permitindo que sua capacidade demoníaca de mentir perfeitamente se aplique a invasões telepáticas. Essa Incorporação suporta um único processo adicional com bastante facilidade, mas novas tentativas de dividir a mente do demônio são cada vez mais difíceis, sofrendo -2 a partir do segundo uso.
Teste: Raciocínio + Subterfúgio.
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: Os processos mentais do personagem ficam muito fragmentados. Ela ganha a Condição Desorientado.
Sucesso: O particionamento tem êxito. Uma única intrusão telepática no cérebro do demônio lê o que quer que o demônio quer que ela leia. O demônio também pode realizar duas ações mentais ao mesmo tempo. Isso inclui testes avançados, desde que sejam atributos ou focos diferentes.
Sucesso excepcional: As partições de memória estão perfeitamente integrados, permitindo ao demônio ajudar a si mesmo em testes mentais.


Memória Homogênea
O efeito Rashomon, nomeado após o filme de Akira Kurosawa Rashomon, refere-se ao fenômeno das diferentes perspectivas colorirem o mesmo evento. Esse efeito, por vezes, trabalha para demônios tentando manter a sua Identidade, uma vez que várias perspectivas de ocorrências sobrenaturais não tornam investigadores crédulos. Mas da mesma forma, um demônio considera que é mais útil se todas as testemunhas contam a mesma história. Pessoas, policiais incluídos, tomam o caminho de menor resistência, e se todas as testemunhas dizem que um homem pulou do parapeito, quem iria pensar que ele criou asas? Essa Incorporação, então, contraria o efeito Rashomon, fazendo com que todos contem a mesma história.
Teste: Manipulação + Lábia - Perseverança.
Falha dramática: Em uma perversão infeliz do uso pretendido pelo Incorporação, todo mundo conta histórias coerentes entre si que levam qualquer investigador inclinado direto para o demônio. O demônio ganha a condição Marcado - quaisquer investigador tem Vantagem em qualquer teste para rastrear ou localizar testemunhas de atividades do demônio. O jogador do demônio pode resolver essa condição ao concordar com uma cena de confronto com o perseguidor.
Sucesso: Quaisquer testemunhas relatam o que o demônio quer, desde que plausível ao conhecimento comum. O demônio não precisa falar com as testemunhas; o poder do demônio está afetando o evento e como ele é percebido para qualquer testemunha, e não essas pessoas específicas.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que qualquer tentativa de descobrir a verdade de uma das testemunhas, através de meios mundanos ou sobrenaturais, sofre Desvantagem.


Mortos Votantes
Um golpe popular em comunidades democráticas envolve o registro dos mortos para votar, a fim de balançar as eleições. Essa Incorporação toma esse princípio e usa dele. Enquanto o demônio conhece uma pessoa morta e tem dados suficientes para identificá-lo, ela pode quebrar essa identidade em sua Identidade e assumi-la, ainda que temporariamente. Para todos os efeitos, sua documentação e registro é o do morto. Isso não afeta, porém, relacionamento humano. Sua identidade e cartão de crédito acusam o morto, mas o vendedor da loja em que sempre vai ainda o reconhece por quem ele é.
Teste: Manipulação + Política.
Falha dramática: A identidade é precisa, no entanto, a nova identidade levanta bandeiras com as organizações de segurança nacional. Ganha a condição Notoriedade.
Sucesso: A identidade pega. Quaisquer investigações contra a identidade antiga falham automaticamente. A nova identidade do demônio ganha um número de talentos sociais relevantes igual ao seu Primum para apoiar a identidade. Esse efeito dura um número de horas igual à Primum.
Sucesso excepcional: Como acima, mas esse efeito dura Primum dias.


Música Irritante
É irritante ter uma música cativante, mas chata, presa em sua cabeça. Um demônio, no entanto, pode impedir um alvo de esquecer essa desgraça, amplificando-a a um grau que interfere com qualquer tentativa de pensamento ou resolução de problemas.
Teste: Manipulação + Expressão - Autocontrole.
Falha dramática: A desgraça fica presa na cabeça do demônio. Ele sofre os efeitos da Incorporação como se o jogador tivesse rolado sucessos igual ao Primum do demônio. O demônio pode limpar o pensamento gastando 1 de fé, mas isso provoca um Comprometimento.
Sucesso: O alvo ouve uma música que não sai de sua cabeça. A música não tem de ser uma canção real, reconhecível (embora se o jogador tem uma chatisse favorita que ele deseja provocar o grupo usando, não há nenhuma regra contra ele). O alvo não consegue se concentrar sem a canção tornar-se "mais alta", ocupando mais de suas faculdades mentais. Qualquer ação prolongada aumenta o multiplicador em o número de sucessos dessa Incorporação e qualquer teste de Percepção tem Desvantagem.
Sucesso excepcional: Como acima. Além disso, o alvo inconscientemente cantarola a canção, causando Desvantagem também em Dissimulação.


Não-Pessoa
Em 1984, George Orwell cunhou o termo "unperson" para significar alguém cuja existência tinha sido apagada a tal ponto que, para todos os propósitos práticos, essa pessoa nunca existiu. Os anjos são ocasionalmente chamados a desempenhar esta tarefa desagradável, mas os meios para fazer uma mudança tão radical para a realidade não sobrevivem à queda de um anjo. Mesmo assim, um demônio com a experiência certa pode forçar uma pessoa em uma espécie de "apagão de identidade" para um curto período de tempo, fazendo-a irreconhecível e incapaz de identificar-se.
Teste: Manipulação + Subterfúgio - Autocontrole.
Falha dramática: O demônio, e não o alvo, vê desaparecer sua identidade. O personagem é incapaz de identificar-se e até mesmo amigos e companheiros próximos não o reconhecem pelo resto da cena. O demônio não está sujeito aos efeitos psicológicos desta Incorporação (veja abaixo), mas, infelizmente, a identidade de um demônio ser subitamente deslocados desta forma força um teste de Comprometimento.
Sucesso: Pelo restante da cena, o alvo é incapaz de estabelecer sua identidade. Mostrar identificação de qualquer tipo ou é minimizado ("que não prova nada") ou gera incredulidade ("Não há nenhuma maneira você poderia saber isso, você deve ter invadido o meu e-mail"). Mesmo amigos e familiares do alvo não reconhecem-no, mas eles também não reconhecem quaisquer buracos em suas próprias memórias. Uma criança que já não reconhece sua mãe, por exemplo, provavelmente se lembra que ele tem uma mãe, mas não vê a mulher na frente dele como ela. Os efeitos duram uma cena. Este poder pode ser psicologicamente chocante, para dizer o mínimo. Se o personagem tenta estabelecer sua identidade durante a cena e não consegue, ela experimenta um ponto de quebra.
Sucesso Excepcional: O efeito é ainda mais pronunciado - agora todo mundo ignora completamente o alvo. Sua respiração não nubla espelhos, ele não pode atrair até mesmo a mínima atenção dos transeuntes, e se ela toca fisicamente alguém, sua força o deixa e dor dilacera o corpo (1d6 de dano cada vez que ela deliberadamente faz entre em contato com qualquer pessoa que não seja o demônio). Se ela cai inconsciente devido a esse dano, ela acorda no início da próxima cena, o dano curado, mas sofre um Ponto de Quebra.


Não te conheço?
A memória é uma coisa engraçada. As conexões que fazemos em nossas memórias são muitas vezes inconscientes, mas ainda assim muito poderosas. Uma pessoa pode estar inclinada a tratar uns aos outros com mais bondade ou deferência do que talvez ela mereça só porque ela lembra de seu tio. Esses lembretes podem ser visuais, auditivos ou olfativos (cheiro, na verdade, faz os mais fortes laços de memória no cérebro de mamíferos), mas torna o alvo predispostos a ser favorável para o personagem.
Teste: Manipulação + Lábia - Perseverança
Falha dramática: O demônio faz lembrar o alvo de alguém, mas não alguém que vê positivamente. Se o personagem está usando manobras sociais, a impressão imediatamente se torna hostil. Se o personagem está usando uma ação social simples, o jogador tem Desvantagem para o teste.
Sucesso: O demônio faz lembrar o alvo de alguém em seu passado, alguém com quem o alvo tem uma associação positiva. O alvo não confunde o demônio com a pessoa e na verdade pode até não fazer a conexão conscientemente. Se o personagem está usando o sistema manobras sociais, o nível de impressão melhora imediatamente um passo e o jogador pode fazer um teste. Se o personagem está usando uma ação social, o jogador adiciona Vantagem à tentativa.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o demônio também ganha uma compreensão intuitiva de quem ela lembra ao alvo e a natureza da memória. Em termos de jogo (além de todas as informações que o Narrador deseja dar ao jogador), o personagem ganha a Condição informado com relação ao alvo.


Navalha de Occan
A navalha de Occam é um preceito científico que afirma que, ceteris paribus, a explicação para um fenômeno que exige o menor número de pressupostos tende a ser a correta. Isto é, a explicação mais simples é geralmente verdadeira. Visto que demônios encontram-se frequentemente em situações que não são facilmente explicáveis e têm a necessidade de manter a sua Identidade, uma forma de esconder as suas atividades é útil. Essa Incorporação providencia isso, tornando testemunhas inclinadas a acreditar em qualquer explicação que lhes ocorre (contanto que seja mais simples do que a verdade).
Teste: Manipulação + Persuasão.
Falha dramática: O alvo não se deixa enganar e reconhece o demônio pelo o que ele é. O demônio deve imediatamente rolar comprometimento.
Sucesso: Uma vez ativada, essa Incorporação fornece ao demônio vantagem para testes de Comprometimento para ações resultantes de Abusos ou manifestações sobrenaturais óbvias. Agir fora de sua Identidade é resolvido normalmente.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o bônus se aplica a qualquer teste.


Nunca Esteve
Uma coisa é subornar ou ameaçar uma testemunha para não revelar que um demônio estava presente, mas um investigador dedicado tem maneiras de fazer as pessoas expor a verdade. Melhor para o demônio simplesmente remover o conhecimento de que ele estava lá. O demônio obriga um ou mais alvos a esquecer que eles compartilharam uma cena. A Incorporação não remove toda a memória do demônio, simplesmente a sua presença em uma cena particular. Se a testemunha estava com o demônio por várias cenas contíguas, o uso dessa Incorporação pode ser extremamente perturbador para a testemunha, se ela para para juntar as peças do cronograma de atividades ("Ele estava comigo durante café da manhã, e depois fomos ver um filme ... mas nós não saímos juntos?").
Teste: Manipulação + Dissimulação - Perseverança.
Falha dramática: O alvo lembra o personagem em detalhes perfeitos e não pode esquecê-lo. A critério do Narrador, o alvo pode mesmo tornar-se fascinado ou obcecado com o demônio, buscando-o e tentando aprender o máximo possível sobre ele.
Sucesso: O alvo(s) se esquece de que o demônio estava na cena anterior. O Narrador deve aplicar Desvantagem para ativar a Incorporação se o demônio era a figura central na cena, causou dano no alvo, ou foi de alguma forma memorável. Se o demônio simplesmente falou com o alvo, o modificador não é necessário. O alvo preenche mentalmente as lacunas em torno de ausência do demônio. Se a ausência do demônio cria uma incoerência real em um cronograma de eventos, o alvo pode perceber e reconhecer isso, mas ainda não consegue lembrar do demônio. O efeito desta Incorporação dura até que o alvo veja o demônio novamente (em pessoa, não de uma imagem). Neste ponto, role Raciocínio do alvo - Primum do demônio NA 11. Se o teste for bem sucedido, o alvo se lembra o demônio e seu lugar na cena afetada. Essa incorporação deve ser ativada dentro de uma hora da cena final.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que o alvo não pode recordar a participação do demônio na cena, mesmo se ela veja o demônio novamente. Alguma forma de recuperação da memória mágica seria necessária para permitir que o alvo de lembrar.


Ovo de Cuco
A obtenção de um objeto é muito mais fácil se o proprietário do objeto não percebe que algo está faltando. Isto requer alguma sutileza por parte do demônio, mas com essa Incorporação, o personagem deixa o alvo na posse de um objeto que é idêntico ao roubado. Isto requer que o demônio tenha um objeto de tamanho, função e massa comparável ao alvo, mas uma vez que essa Incorporação estiver ativada, o "ovo de cuco" é indistinguível de item roubado.
Teste: Destreza + Furto.
Falha dramática: A Incorporação funciona no sentido inverso - o demônio se torna incapaz de dizer qual objeto é o artigo genuíno e qual foi o chamariz, e "rouba" o chamariz. Ela não percebe isso até a próxima cena.
Sucesso: O demônio muda o chamariz e o objeto alvo. A vítima não nota a diferença até a próxima cena, no mínimo.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto a vítima não percebe a mudança durante 24 horas. Outro personagem poderia, no entanto. Se isso for apontado para a vítima o efeito é quebrado.


Perdido na Multidão
Cada pessoa é única, com marcadores físicos e conceituais que ele ou ela tem diferente de qualquer outro. E, no entanto, coloque pessoas suficientes em conjunto e elas tornam-se uma multidão. E a multidão é, de muitas maneiras, uma massa homogênea de seres humanos. Um demônio pode se tornar parte dessa massa, perdendo quaisquer marcadores únicos e misturando-se tão completamente que mesmo com uma fotografia de alta resolução e um monte de tempo, ninguém pode encontrá-lo.
Teste: Raciocínio + Dissimulação.
Falha dramática: A multidão se afasta do demônio. Não importa onde ele caminha, as pessoas saem de seu caminho. Isso pode ser útil em algumas circunstâncias, mas se o personagem está tentando misturar-se uma multidão, meio que vai contra o propósito. O personagem ganha a Condição Exposto (Desvantagem em todos os testes de Dissimulação) e pode resolver essa condição ao aceitar uma falha em um teste de Dissimulação.
Sucesso: Enquanto o personagem permanece em uma multidão de pelo menos 10 pessoas e não faz nada para chamar a atenção para si mesmo, testes de Percepção para encontrá-lo automaticamente falham. Isso inclui olhar para fotografias da multidão após o fato e tentar achá-lo.
Sucesso excepcional: Além de permanecer escondido, o personagem pode dizer se alguém está olhando para ele. Isso não ajudá-la a descobrir as pessoas que o procuram em fotos ou vídeo após o fato, mas enquanto ela ainda está no meio da multidão, ele pode sentir se alguém está procurando por ele.


Pode me Contar
Pela natureza de suas existências quânticas, demônios não podem mentir. Ou melhor, eles não podem ser vistos como mentindo, pois determinam a verdade de suas declarações. Essa Incorporação inverte o princípio e o aplica aos outros. Com essa Incorporação ninguém pode mentir para o demônio. Eles podem tentar, mas o que sai pra fora, seja no discurso ou no texto, é a verdade, toda a verdade e nada mais que a verdade. O demônio simplesmente acredita que o alvo está sendo honesto, e o alvo age em conformidade. Essa Incorporação não funciona contra outros Libertos ou anjos, mas funciona em qualquer outra coisa de outra forma capaz de mentir.
Teste: Manipulação + Empatia - Autocontrole.
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: O efeito não pega e o demônio sofre Desvantagem em quaisquer esforços para detectar a honestidade do alvo pela cena, já que ela acredita que a Incorporação funcionou.
Sucesso: Se for bem sucedido, o alvo deve falar a verdade pelo resto da cena. Pode ser ativado reflexivamente conforme o alvo fala. O alvo interrompe seu discurso no meio da frase, se necessário, e começa a falar a verdade, assim como ele a entende.
Sucesso Excepcional: O efeito dura um dia inteiro.


Roubo de Identidade
Tornar-se uma outra pessoa para usar o seu dinheiro, seguro ou crédito é simples o suficiente para qualquer um com um computador e um pouco de arte da mentira. Um demônio, no entanto, pode fazer muito mais ao brincar com a noção de "identidade" em um nível conceitual. Ele pode se tornar alguém mais do que apenas em nome, usando o rosto de seu alvo e vendo com seus olhos. O efeito não dura muito tempo, mas um demônio cuidadoso pode construir um "estábulo" de identidades que ela usa com frequência, permitindo a ele escapar de seus perseguidores rapidamente - ou até mesmo atacar seus inimigos usando os recursos da sua identidade falsa.
Teste: Manipulação + Lábia
Falha dramática: O demônio perde a própria identidade em nível conceitual. Ele é incapaz de usar Fé ou usar suas outras incorporações, e não tem ideia clara de quem ele é. Esse efeito dura por um número de horas igual a (10 - Identidade).
Sucesso: O demônio leva a identidade do alvo. O rosto do demônio sutilmente muda para assemelhar-se o alvo, junto com a voz e maneirismos, e assim ele desliza para a vida do alvo. Ele recebe os talentos Sociais do alvo por um número de horas igual aos sucessos no teste. Enquanto isso, o alvo perde sua identidade inteira e sucumbe a letargia - ela dorme enquanto o demônio está usando sua persona, ou às vezes vagueia em transe. Se o alvo morre enquanto o demônio está usando sua identidade, o demônio deve liberar essa identidade imediatamente. O jogador faz um teste de comprometimento. O demônio deve tocar o alvo a fim de usar este poder, mas uma vez que ela fez contato, ela pode usar o poder sobre o alvo dentro de um número de milhas igual ao seu Primum. Roubo de identidade não funciona em personagens sobrenaturais.
Sucesso Excepcional: O roubo tem a duração de até 24 horas, embora o demônio é livre para cancelar o efeito a qualquer momento.


Roupas fazem o homem
Vigaristas sabem que a maioria das pessoas não veem além das roupas que um estranho usa. Um homem vestido como um médico é um médico e uma mulher vestindo um uniforme do Exército é um soldado. As roupas certas, um pouco de maquiagem e alguns truques do ofício transformam um ladrão comum em um convincente corretor da bolsa, mecânico, ou um músico - certamente o suficiente para passar por inspeção casual. Charlatões qualificados percebem que quem não conhece as práticas da profissão imitada geralmente não está em posição de reclamar. Um demônio com essa Incorporação leva este charlatanismo um passo adiante, permitindo-lhe agir independentemente da Identidade que está usando atualmente, colocando um disfarce comum. O demônio pode ativar essa Incorporação sempre que ele precisa ter acesso a uma habilidade ou especialidade para apoiar seu disfarce atual. O jogador do demônio deve escolher a habilidade alvo antes que faça o teste.
Teste: Raciocínio + Persuasão - maiores (Raciocínio + Foco) escolhido entre todas as testemunhas.
Falha dramática: Não só o demônio não consegue ganhar a habilidade, mas todas as testemunhas reconhecem-no imediatamente como uma fraude e reagem de acordo.
Sucesso: O jogador do demônio escolhe uma: Ou a habilidade do demônio no foco alvo torna-se 2 (independentemente do seu valor original) e ela ganha uma especialidade da escolha do jogador, ou o demônio ganha três especialidades na habilidade alvo e seu nível no foco alvo é aumentado em 1 (máximo 3). Independentemente disso, o efeito dura até o final da cena, ou até que o demônio use essa Incorporação novamente - o que ocorrer primeiro. O demônio também ganha a Condição Impostor.
Sucesso excepcional: O bônus torna-se 3 e ganha as três especialidades. Também não ganha a Condição.


Sem Sentido
Linguagem é simbolismo. Uma palavra falada é apenas uma mistura de sons, uma palavra escrita é nada mais do que um amontoado de linhas e rabiscos. É a nossa capacidade de ver ou ouvir esses elementos aleatórios e inscrevê-las com sentido que permite a linguagem. Um demônio pode atacar a capacidade de um alvo de tirar significado a partir de linguagem, ou com habilidade o suficiente, de uma situação.
Teste: Manipulação + Erudição.
Falha dramática: O alvo ganha uma compreensão mais profunda, instintiva de significado dentro da cena. Infelizmente, isso significa que o alvo reconhece imediatamente o demônio pelo que ele é. Dependendo da situação, isso pode ser um ponto de quebra para o alvo ou pode enchê-lo de ira. Em qualquer caso, isso gera um teste de Comprometimento pro demônio.
Sucesso: O alvo perde a capacidade de compreender linguagem. Note-se que isso não é a mesma coisa que perder a capacidade de compreender qualquer língua; um personagem que fala Inglês e Espanhol não perde uma mas não a outra. A Incorporação ataca linguagem em um nível conceitual, o que significa que o alvo ouve alguém fazer sons ou vê marcações em um papel, mas não tem nenhuma maneira de anexar qualquer significado para eles. Isto é extremamente desconcertante, e o alvo deve imediatamente fazer um teste de Perseverança ou ganhar a Condição Abalado. Este efeito dura pela cena.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o efeito é mais pronunciado. O personagem é incapaz de conectar palavras com pensamentos, e ele pensa em uma mistura confusa de cores, aromas e imagens sem nenhuma lógica para ele. Isto provoca imediatamente um ponto de quebra para a vítima.


Sem um Traço
CSIs e forenses modernos são incrivelmente sofisticados (presumindo recursos e conhecimentos por parte do pessoal local). O melhor recurso de um demônio se ela quiser evitar ser detectado após o fato é certificar-se que a própria cena o esqueça. Um demônio com o conhecimento correto pode fazer exatamente isso.
Teste: Manipulação + Investigação.
Falha dramática: A cena lembra o demônio de forma muito clara, de fato. Encontrar o demônio é um teste simples, e não um teste avançado. Além disso, o investigador recebe Vantagem para o teste.
Sucesso: A cena "esquece" que o personagem esteve lá. Digitais desaparecem, pegadas desaparecem, material biológico (sangue, pele, cabelo) desaparece. Os objetos que o personagem derrubou - cartuchos de munição, lixo, etc. - não desaparecem, mas não contêm nenhuma prova que pudesse levar de volta para o personagem. Um vídeo do personagem é borrado e distorcido.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o personagem tem a opção de ter a cena "lembrar" alguém em seu lugar. O personagem pode qualquer um com quem tem um Pacto.


Troca Rápida
Uma mudança de roupa pode fazer toda a diferença para um demônio tentando se encaixar (ou se destacar). Com concentração e isolamento de um momento, um demônio altera seu guarda-roupa conforme preferir. Ele pode por exemplo mudar de roupa suja de rua para um impecável fraque ou vestido de gala, ou vice-versa. Essa Incorporação permite a infiltração ou representação, mas o demônio deve tomar cuidado - ela não muda sua Identidade, e violar a Identidade pode comprometê-lo.
Teste: Manipulação + Lábia.
Falha dramática: A roupa do personagem torna-se anacrônica, rasgado, desfiado, ou de alguma forma completamente inadequada para a situação ... ou até mesmo desaparece por completo.
Sucesso: A roupa muda de acordo com o desejado. Outras possessões do demônio não mudam (o personagem pode aparecer vestindo um terno caro, mas isso não faz dinheiro aparecer nos bolsos), nem muda o corpo do demônio de qualquer forma. Ou seja, se o demônio está sangrando, sujo ou fisicamente marcado, Troca Rápida não faz nada para mitigar isso.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o Incorporação também faz uma mudança superficial ao corpo do demônio - tornando-o limpo, sujo, ensanguentado, com cheiro de fumaça, etc., conforme apropriado para o disfarce.


Último lugar que você olha
O ato de esconder algo o muda. A arma não é mais apenas uma arma. Uma vez que alguém a escondeu por qualquer motivo, é uma arma escondida, deliberadamente colocada em algum lugar que alguém espera que não será encontrado. Encontrar um objeto escondido é difícil procurando pelo objeto é difícil. Encontrar um objeto escondido procurando pela parte "escondida" é muito mais eficaz, mas não é uma opção para a maioria das pessoas. Demônios, é claro, não são a maioria das pessoas.
Teste: Raciocínio + Furto.
Falha dramática: O objeto (se algum) se torna tão oculto que não pode ser encontrado por meio banais. Qualquer tentativa nesse sentido sofre Desvantagem.
Sucesso: Se algum objeto foi escondido na área geral, o demônio sabe onde o objeto está escondido. Ela não sabe o que o objeto escondido é ou como ele está escondido, mas ela sabe quando está perto dele, e sabe onde cavar ou olhar para começar sua busca. O jogador ganha Vantagem para testes feitos durante a cena para encontrar o objeto.
Sucesso Excepcional: O demônio sabe onde o objeto escondido está e como foi escondido. Se o "objeto" é uma mensagem gravada em uma parede e em seguida pintada, o demônio sabe que tem que remover a tinta. Se o objeto é uma arma escondida em um cofre de parede, o demônio sabe que ele precisa abrir o cofre.



Incorporações Vocais

Incorporações Vocais permitem que um demônio exerça influência sobre os seres pensantes. O nível de cognição é fluido; alguns Mensageiros relatam que, em suas vidas angelicais, eles foram instruídos a cães ou gatos a compreensão que seus mestres necessitavam de assistência (ou distração) imediata. Para demônios, então, Incorporações Vocais fornecem uma maneira de fazer contato e alterar o teor de uma interação. Para entender isso, um mentor demoníaco geralmente aponta que a Incorporação permite influência sobre a interação, e não o alvo.
Estas incorporações permitem influência do conceito de comunicação. De certa forma isso torna as incorporações mais poderosas, porque toda a civilização humana é baseada em comunicação. Missões angelicais deve vir de Deus, o que significa que algum tipo de comunicação ocorre - e, embora nenhum demônio tenha, ainda, descoberto como interromper isso, é teoricamente possível. Poderia um demônio, então, enganar um anjo e fazê-lo cair? Incorporações Vocais também englobam os conceitos de revelação e realização, que são dois lados de uma moeda. O demônio revela e o alvo percebe, mas ambas essas ocorrências são sujeitas à manipulação... o que significa que os inimigos de um demônio que estuda essas incorporações não pode confiar no que vê ou o que aprende.


Alucinações Recorrentes
Uma visitação angelical pode ser aterrorizante ou enlouquecedora, mas geralmente é dramática. Enquanto o Demiurgo por vezes exige que uma pessoa seja levada à loucura, ele tem métodos mais rápidos à sua disposição do que a lenta tortura de alucinações. Demônios, no entanto, às vezes, acham que é útil conduzir uma vítima ao limite da sanidade, especialmente se o objetivo final é levar a vida da vítima como uma Identidade.
Teste: Manipulação + Ocultismo - Perseverança.
Falha dramática: A vítima entra em um estado de "super-sanidade", capaz de distinguir entre realidade e fantasia a tal ponto que se torna quase impossível de enganar. O alvo ganha Vantagem para todos os testes de Percepção pela próxima semana.
Sucesso: O demônio deve tocar o alvo para começar o processo. A vítima vê alucinações menores por um número de dias igual ao Primum do demônio. As alucinações duram apenas alguns segundos e não ocorrem mais frequentemente do que uma vez a cada três horas. A cada dia, a vítima sofre um ponto de quebra. Enquanto o alvo é afligido por alucinações, ele sofre uma penalidade para testes Mentais e Sociais igual ao Primum do demônio. Uma vez que a primeira rodada de alucinações tenha acabado, o demônio pode começar outra, mas não precisa tocar a vítima. O demônio pode ativar essa Incorporação enquanto a vítima está na linha de visão. Não há limite para o número de vezes que o demônio pode usar essa Incorporação em uma determinada vítima, mas cada instância dele na mesma vítima tem risco de Comprometimento.
Sucesso Excepcional: O demônio não tem de reativar a Incorporação. Ele pode simplesmente manter as alucinações vindo até que ele seja descoberto ou sua vítima quebre.


Ato Falho
Um ato falho é, naturalmente, um momento não intencional de honestidade quando uma pessoa diz exatamente o que eles realmente sentem - às vezes o que eles nem sequer percebem que sentem. Essa Incorporação força o problema, fazendo com que um alvo deixe sua resposta mais verdadeira e mais honesto sobre a situação na mão. Enquanto isso pode, em situações extremas, fazer uma luta começar, é muito mais provável resultar em relacionamentos danificados e eventual violação do contrato social. Um demônio inteligente também pode usá-lo para fazer uma pergunta sensível e, em seguida, ter a certeza de uma resposta impulsiva, honesta. Essa Incorporação não funciona em tópicos que não afetam o alvo emocionalmente, porém. Dessa forma perguntar "qual é a sua senha do computador?" e, em seguida usar o poder o faz obter a resposta emocional a essa pergunta, que provavelmente é "não é da tua conta".
Teste: Manipulação + Empatia.
Falha dramática: O alvo reprime seus verdadeiros sentimentos sobre o assunto... e tudo mais. Para o restante da cena, todos os testes Sociais contra o alvo sofrem Desvantagem conforme ele adota uma Pokerface perfeita.
Sucesso: O alvo responde à situação ou a última frase ou pergunta que ela ouviu com uma resposta impulsiva, honesta e emocional. O demônio usa esta informação para sua vantagem, ganhando Vantagem à testes de persuasão ou intimidação feitos contra o alvo durante a cena atual. Como alternativa, o demônio pode aprender um pedaço de informação através da criação de uma pergunta e, em seguida, usar essa habilidade. Se o demônio está tentando usar a Incorporação desta forma, subtraia o Autocontrole do alvo do teste Incorporação. Essa Incorporação não funciona em outros demônios.
Sucesso excepcional: Além do acima, o demônio ganha um mínimo de controle sobre a resposta emocional do alvo. O jogador pode colocar no alvo uma condição adequada à situação e o estado emocional do personagem.


Bisbilhotar
Comunicação não é apenas a linguagem falada. A linguagem corporal, inflexão e expressão facial podem transportar significado; um demônio com o conhecimento correto pode recolher tantas informações a partir desses aspectos da linguagem como quanto a fala. O demônio pode escutar uma conversa de qualquer lugar em sua linha de visão, desde que ele pode ver claramente os rostos de pelo menos metade dos participantes.
Teste: Raciocínio + Empatia.
Falha dramática: O demônio lê a linguagem corporal do alvo, mas apenas segundo-a-segundo. Ele lê a comunicação como "fome", "o que é que o ruído", "camisa coça" ao invés de obter uma verdadeira sensação de que o alvo está a falar com o seu parceiro de conversação.
Sucesso: O demônio pode entender a conversa como se ele pudesse ouvi-la. Ele não pode, no entanto, ouvir as palavras específicas utilizadas, o que significa que ele não pode citar a conversa na íntegra mais tarde. O demônio deve ser capaz de ver, pelo menos, metade das pessoas envolvidas, o que torna essa Incorporação difícil de usar em grandes grupos, mas dado um pouco de distância e um par de binóculos, o demônio é um bisbilhoteiro formidável.
Sucesso Excepcional: O demônio pode perfeitamente ler os lábios de qualquer pessoa envolvida na conversa, o que significa que ele pode entender palavras específicas, além de significado.


Boca Aberta
Alguns rituais humanos, naturalmente conduzem à conversa - partilhar uma bebida, refeição, jogos de cartas, e mesmo conversinha pós-coito. Espiões humanos têm explorado essa vulnerabilidade durante séculos, usando uma interação aparentemente inocente para conseguir informações confidenciais do inimigo. Qualquer um que recebe uma oferta de uma bebida um demônio é sábio em hesitar, pois Demônios com essa Incorporação pode secar um informante e deixá-lo apenas com memórias nebulosas da conversa que teve na noite anterior. O alvo da Incorporação deve ser alguém que tenha aceitado um convite do demônio para compartilhar alguma forma de entretenimento que lhes permite conversar. É possível fazer a transição de um tipo de entretenimento para outro sem terminar essa Incorporação, mas o demônio deve ser quem está sugerindo cada mudança de local ou atividade. Essa Incorporação não pode fazer um demônio dizer a verdade, mas o efeito do sono em seu fim ainda funciona.
Teste: Manipulação + Socialização - Vigor.
Falha dramática: Em vez de conseguir informação do alvo, o demônio passa a interação falando de si mesmo. Ele não pode resistir a responder a qualquer questão que o alvo faz a ele, embora ele permanece "in-cover" e pode mentir sobre qualquer coisa que possa prejudicar sua Identidade. E ele ainda sofre um comprometimento.
Sucesso: O alvo torna-se cada vez mais aberto para falar de assuntos melhor mantidos em segredo, isoladamente com o demônio ou qualquer outra pessoa presente também sob os efeitos da incorporação. Enquanto eles continuam a se engajar na atividade e não são interrompidos por mais de um minuto, a Incorporação remove uma das portas do alvo por hora de conversa (até um máximo de Primum do demônio + o número de sucessos o jogador acumulados no teste Incorporação). Isso só elimina as inibições do alvo sobre o compartilhamento de informações com o demônio, e mais nada. No dia seguinte o alvo adormece e acorda com apenas uma memória obscura de eventos.
Se a vítima descobre que o demônio o enganou ou traiu sua confiança dela, subtraia duas portas da próxima interação, mas derrube a atitude do alvo para hostil. Se o demônio conseguir manter isso escondido conta como uma interação normal (diminuindo uma porta de interações possíveis normalmente).
Sucesso Excepcional: A opinião do alvo do demônio melhora um passo. Este efeito aplica-se mesmo que a vítima acredita que o demônio tenha traído sua confiança. Como alternativa, o alvo acorda sem memória de sua interação com o demônio. A menos que ela o tinha visto antes, ele nem sequer vai reconhecê-lo. Dependendo da pessoa e interação, isso pode ser um Ponto de Quebra.


Comunicação Animal
Os animais são, obviamente, capaz de comunicação, mas eles são capazes de linguagem? Linguistas e estudiosos de comportamento animal têm lutado com a questão (e como definir idioma) por anos, mas demônios saber a verdade - os animais podem, pelo menos, entender a linguagem, se ela é apresentada de uma forma suficientemente pura. Demônios, evidentemente, podem usar essa forma.
Teste: Manipulação + Trato Animal.
Falha dramática: O demônio desencadeia respostas de medo primal do animal. Ele imediatamente ou foge a presença do demônio ou se ele não pode fugir, ataca.
Sucesso: O demônio pode dar as instruções ao animal, que as seguem com o melhor de sua capacidade. O animal não vai fazer nada contra sua natureza, mas o demônio pode manipular a percepção do animal um pouco. Ou seja, um esquilo normalmente não entra por uma janela aberta e rouba um pendrive, mas certamente rouba pipoca ou algum outra guloseima de uma pessoa distraída e que está perto o suficiente. Um cão não vai atacar uma pessoa sem razão, mas o demônio pode dar ao cão uma razão - uma vez que o cão iria atacar uma pessoa sob certas circunstâncias (morrendo de fome, sentindo-se ameaçado, protegendo seus filhotes), o demônio pode forçar a questão. O demônio só pode ordernar uma tarefa para o animal, mas ele pode usar essa Incorporação novamente uma vez que a tarefa esteja concluída.
Sucesso Excepcional: O demônio pode obter informações a partir do animal, aprendendo o que tem visto ou experimentado além de dar-lhe um comando.


O Desejo do Coração
Demônios são capazes de garantir às pessoas desejos. Antes que eles possam fazer isso, porém, eles têm de saber o que os seus alvos querem. Essa é uma questão de revelação, que é um conceito que um demônio pode manipular. Essa Incorporação permite que um demônio saber o que é um alvo quer.
Teste: Raciocínio + Empatia - Autocontrole.
Falha dramática: O alvo imediatamente sabe que o demônio está tentando manipulá-lo, e enquanto ele não necessariamente reconhece o demônio por aquilo que ele é, o alvo tem alguma compreensão instintiva da natureza do demônio. O jogador do demônio rola para evitar perder Identidade, mas com vantagem.
Sucesso: O demônio sabe, uma das aspirações do alvo por Primum. Ele aprende Aspirações de curto prazo antes de mais longo prazo. Se o personagem tem mais Primum que o alvo tem Aspirações, o demônio aprende a Virtude e/ou Vício.
Sucesso Excepcional: O demônio aprende todas as aspirações do alvo, ou uma aspiração e sua virtude e vício.


Dinâmicas Sociais
As pessoas se comunicam de mil maneiras não-verbais. Posicionamento do corpo, tom de voz, inclinação da cabeça, e assim por diante, todos fornecem pistas sobre qual é a hierarquia social de um grupo. Um demônio com uma compreensão intuitiva do conceito de comunicação pode ler essas pistas instantaneamente, determinando um "mapa" social de um grupo de pessoas. Enquanto essa Incorporação permite que o demônio determine as dinâmicas sociais de um grupo de seres sobrenaturais, ele não tem efeito sobre outros demônios.
Teste: Raciocínio + Socialização.
Falha dramática: O demônio tem uma ideia completamente distorcida da hierarquia social deste grupo de pessoas. O demônio ganha o Condição Mal Informado, que causa Desvantagem em todos os testes Sociais que envolvem respeitar ou trabalhar dentro da ordem social deste grupo (este é um problema maior para uma sala de reuniões corporativa do que, digamos, um grupo de amigos em um bar ). O personagem pode resolver essa condição, optando a falhar tal teste.
Sucesso: O demônio ganha uma compreensão intuitiva das relações e dinâmicas sociais do grupo. Ela não necessariamente compreende as relações específicas dos personagens uns com os outros (simplesmente porque duas pessoas sentem o amor romântico profundo um pelo outro não significa necessariamente que são um casal, por exemplo), mas ela sabe que um dos personagens é um líder, que um é um parasita, quem só é tolerado, etc. O demônio pode usar essa Incorporação em um grupo de qualquer tamanho, embora só funciona em membros do grupo que estão realmente presentes. Em termos de jogo, adicione Vantagem para qualquer teste Social, que iria beneficiar desse conhecimento. Isso inclui testes para abrir portas.
Sucesso excepcional: Além do acima exposto, o demônio sabe fatos específicos sobre como os personagens se relacionam entre si. Ela pode perceber, por exemplo, que dois personagens são pai / filha, marido / esposa, colegas de trabalho, empregado / patrão, e assim por diante. Naturalmente, as pessoas podem ter mais do que uma faceta ao seu relacionamento dinâmico, mas esta Incorporação detecta dinâmica social no contexto de um grupo maior. Como tal, se dois personagens são colegas de trabalho, mas também estão tendo um caso, e o demônio usa esse Incorporação em função de trabalho, ele não vai saber sobre o caso a menos que seja de conhecimento comum o suficiente para afetar a dinâmica social de todo o escritório (o que pode bem ser o caso).


Elo Remoto
Comunicações seguras são um componente crítico de qualquer operação em que o sucesso depende de sigilo. Transmissões eletrônicas podem ser interceptadas e rastreadas. Hardware pode ser danificado ou confiscado. Um demônio com este Incorporação percebe que o hardware é apenas um adereço e transmissões eletrônicas são apenas um dos muitos possíveis canais de comunicação. Ela não precisa nem permanecer em contato com seus aliados. Seus olhos são suas câmeras e seus ouvidos seus microfones.
Teste: Raciocínio + Socialização.
Falha dramática: O demônio inadvertidamente escolhe um canal que está atualmente em uso pelo Deus-Máquina ou anjos. A ligação não dura muito tempo. Mesmo que o demônio não quebre os anjos o fazem logo ao detectá-lo. Trata-se de um comprometimento.
Sucesso: O demônio cria uma ligação sensorial entre ela e um número de alvos que ela está atualmente tocando em (não mais do que o dobro de seu Primum). Por um número de horas igual aos sucessos, o demônio e todos os seus alvos podem usar os sentidos uns dos outros, em vez de seus próprios. Os alvos podem terminar a ligação prematuramente como uma ação reflexiva, mas se o demônio perde a consciência ou desliga o efeitoa, a Incorporação termina imediatamente.
Sucesso Excepcional: O link bem-sucedido como acima, mais ele dura duas horas por sucesso. Além disso, o demônio pode manipular o fluxo de informações - mandar comunicação one-way para alguns alvos, cortar o feed de um alvo sem terminar a Incorporação, ou a adição de novos alvos com um toque (embora o número total não pode exceder o dobro do Primum do demônio).


Em uma Sala Lotada
Remova volume e ruído de fundo da equação, e um sussurro é apenas mais uma maneira de se comunicar. Isso significa que um demônio pode usar os mesmos princípios em tal comunicação como ele usa com qualquer Incorporação Vocal. O demônio sussurra e qualquer alvo ou alvos dentro da sua linha de visão pode ouvi-lo. Essa Incorporação é uma maneira útil de se comunicar com os aliados, sem depender de tecnologia, mas também é possível deixar alguém louco ao constantemente sussurrar seus pecados.
Teste: Manipulação + Lábia.
Falha dramática: O demônio só pode sussurrar por um número de horas igual ao seu Primum. Ele não pode levantar a voz maior do que cerca de 20 dB, o que significa que qualquer ruído de fundo perceptível o afoga.
Sucesso: O demônio sussurra uma frase curta (nada mais do que cerca de seis segundos de fala). Qualquer alvo dentro da linha de visão do demônio pode ouvi-lo; o demônio escolhe quais alvos ouvem o sussurro. Se o demônio usa algum tipo de ajuda à sua visão (um telescópio, por exemplo), ele pode aumentar significativamente a gama dessa Incorporação.
Sucesso Excepcional: O demônio pode ouvir a resposta do alvo, se ele o fizer, o que significa que se o alvo está esperando o sussurro, ele e o demônio são capazes de comunicação breve de duas vias.


Emprestar Habilidade
Conseguir informação é apenas um pequeno passo de conseguir conhecimento e habilidade. Do ponto de vista biológico, é tudo uma questão de ativar neurônios de qualquer maneira. Então, o que é para parar um demônio ativar os neurônios que permitem que uma pessoa realizar cirurgia, em vez de os neurônios que fazem com que ele veja uma visão do futuro? Nada, desde que o demônio conheça Incorporação.
Teste: Manipulação + [Habilidade concedida].
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: O demônio ativa resposta neural no alvo, mas num grau muito maior do que pretendia. A mente do alvo é inundado com informações, sensação e memória muscular que não pertence a ele. O jogador do alvo testa Vigor - Primum do demônio NA 11. Se o teste falhar, o alvo cai em coma e morre se não for dada atenção médica (se ele é dada a atenção médica, ele se recupera plenamente em um ou dois dias). Se o teste for bem sucedido, o personagem recebe todos os focos do demônio e adiciona Primum do demônio em todos os testes para a próxima cena. De qualquer maneira, porém, o demônio deve fazer um teste comprometimento.
Sucesso: O demônio concede o uso alvo de uma de suas habilidades para uma ação. Os alvo recebe o valor da perícia do demônio, além de qualquer especialidade aplicável. Uma vez que o efeito dura por uma ação, o alvo pode fazer uso da habilidade para testes prolongados, bem como ações imediatas.
Sucesso Excepcional: O demônio abre um canal mais fluido de conhecimento entre ele e o alvo, e pode alterar quais habilidades que ele concede turno-a-turno. O demônio não pode conceder mais de uma habilidade de cada vez, mas pode mudar as habilidades de uma vez por turno como uma ação reflexiva.


Encontrar o Vazamento
Benjamin Franklin disse que três podem manter um segredo se dois deles estiverem mortos. Dito de outra forma, há sempre alguém que quer falar. Essa Incorporação facilita a comunicação, revelando a pessoa com o maior desejo de se comunicar sobre um determinado assunto. O demônio, então, precisa garantir que a comunicação vá bem, é claro.
Teste: Raciocínio + Empatia.
Falha dramática: A presença do demônio repele comunicação. Sua voz soa desagradável, e ninguém quer ouvir ou falar com ele. O demônio ganha o Condição Desagradável (Desvantagem em testes sociais que envolvem a voz dele, ele resolve esta condição se opta por não falar para uma cena).
Sucesso: O personagem sabe qual pessoa em um grupo mais quer falar sobre um determinado tópico. O jogador recebe Vantagem para qualquer ação social para convencer o alvo para falar. Se o jogador está usando o sistema de manobra social, subtrair Primum do demônio do número de portas necessárias para convencer o alvo para falar sobre o assunto.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o demônio mal tem que fazer um esforço para convencer o alvo. Algumas perguntas principais e o alvo irá revelar quase tudo o demônio quer saber. Se o alvo tem todo o interesse em manter o segredo da informação (por exemplo, seria implicá-lo em um crime), o Narrador pode fazer uma Autocontrole + Subterfúgio - Primum, NA 13 do demônio para manter esses detalhes incriminadores para si mesmo.


Engenharia Social
A engenharia social é a manipulação psicológica de pessoas para realizar ações ou divulgar informações confidenciais. Ela se baseia em falhas na tomada de decisão humana, conhecida como vieses cognitivos, que fazem as pessoas vulneráveis a mensagens entregues sob as circunstâncias corretas. Um demônio com essa Incorporação pode inventar um pretexto tão convincente que as pessoas se esqueça de seguir os procedimentos de autenticação básica e dão informações que não deveriam. Essa Incorporação funciona através do telefone ou internet tanto como o faz em pessoa, embora isso traz riscos. Esse engano raramente dura muito tempo. Eventualmente, a vítima percebe que ele falou demais e para de falar. O demônio pode coletar peças de informação útil igual a (sucessos do jogador no teste Incorporação - Autocontrole do alvo) antes de o alvo ficar suspeito, no mínimo, 1. Se o demônio tenta obter mais informações, o alvo reconhece seu erro e responde em conformidade. Se o demônio contata o alvo através de telefone ou internet, ele também corre o risco de comprometimento.
Teste: Manipulação + Persuasão - Autocontrole.
Falha dramática: O alvo reconhece imediatamente a tentativa de engenharia social e responde em conformidade. Ele pode simplesmente desligar o telefone, mudar algumas senhas e alertar seus superiores, mas ele poderia ao invés alimentá-lo com desinformação.
Sucesso: O alvo compra o pretexto do demônio e dá um ou mais peças de informação. Além do valor que essas peças de inteligência poderiam ter, cada pedaço de informação permite que o demônio para adicionar um bônus de +1 a um teste posterior de Informática, Investigação ou Persuasão que capitaliza sobre a informação recolhida.
Sucesso Excepcional: A Incorporação sucede e o demônio também pode convencer o alvo a responder a uma pergunta ou a tomar uma única ação que constitui uma séria violação de segurança. Além de qualquer efeito narrativo, desde que a vítima não fique suspeita do demônio, o demônio ganha a Condição informado para os testes acima que explorem essa informação.


Erro Comum
O consenso comum está errado sobre quase tudo. Os seres humanos, por exemplo, não usam apenas 10% de seus cérebros. O voo da abelha não é aerodinamicamente impossível, e telefones celulares tem praticamente nenhuma chance de incendiar vapores de gasolina. O demônio pode trazer informação "factual" (que não tem que ser minimamente verdadeira) e minar o conhecimento ou habilidade real de um alvo.
Teste: Manipulação + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: A informação que o demônio produz, na verdade, acaba fortalecendo o argumento do alvo, que recebe Vantagem para o teste. O demônio ganha a condição Desacreditado: Desvantagem em todas as tentativas para convencer testemunhas de qualquer coisa resto da cena. O demônio pode resolver essa condição tendo sucesso no teste usando a mesma habilidade que o alvo estava usando, mas com mais sucessos do que o alvo teve.
Sucesso: O "fato" que o demônio produz mina a capacidade do alvo. Aplica Desvantagem para o teste de habilidade do alvo.
Sucesso Excepcional: O alvo falha no teste.


Força com a Adversidade
Os seres humanos nem sempre estão prontos para receber mensagens de Deus. Às vezes, um anjo deve quebrar o destinatário completamente para que ele possa ser reconstruído como um vaso mais forte e mais disposto para a mensagem. Demônios com essa Incorporação pode empunhá-la como uma maldição sobre os seus inimigos, um teste de lealdade de seus servos, ou um meio de garantir uma assinatura em um Pacto. O demônio deve sussurrar no ouvido do alvo, embora ele não precisa tocá-la. A princípio, nada acontece; da próxima vez que a vítima dorme, no entanto, ela acorda para uma nova dificuldade (escolhida pelo Narrador). Poderia ser a doença de um ente querido, a perda de um emprego, ou algo imediatamente pessoal como cegueira ou loucura. Isto é principalmente um efeito de história, mas podem impactar talentos do alvo ou impor condições a critério do Narrador. Não funciona em qualquer personagem com uma característica de tolerância Subrenatural.
Teste: Manipulação + Intimidação - Perseverança.
Falha dramática: O demônio sofre os efeitos dessa Incorporação.
Sucesso: O alvo sofre um sofrimento terrível no dia seguinte ao demônio usar a Incorporação. Após esta primeira dificuldade, o alvo sofre um novo recuo significativo em cada um dos dias seguintes - até que o alvo sofreu uma série de problemas igual a 1 + Primum do demônio. Quando o alvo acorda no dia seguinte, ele encontra sua fortuna restaurada para o que era. O demônio pode acabar os efeitos dessa Incorporação a qualquer momento como uma ação instantânea, mas a sorte da vítima não será restauradas até o dia seguinte.
Sucesso Excepcional: O alvo sofre terríveis dificuldades. Além disso, a Incorporação tem a duração de até quatro dias adicionais e o demônio pode determinar as dificuldades o alvo sofre (sujeito à aprovação do Narrador).


Marco Polo
Muitas culturas fazer uso de um arranjo "chamada e resposta". Serviços religiosos, canções, jogos para crianças - todos têm seções que se baseiam na simples noção de "Quando eu digo algo, você diz algo de volta". Esse conceito está enraizado profundamente o suficiente no aparelho de comunicação da humanidade que um demônio pode forçar uma resposta, mesmo quando seria o melhor interesse do alvo ficar quieto.
Teste: Manipulação + Persuasão - Autocontrole.
Ação: Reflexiva.
Falha dramática: O alvo permanece silencioso e ganha rancor do demônio. Se ele iniciar combate conta como sob o efeito de Tomar Iniciativa.
Sucesso: O demônio assobia uma melodia, diz o início de uma frase ou bate um ritmo. O alvo o completa em volume normal (ela não pode apenas sussurra-lo ou pensar isso). Isso acaba com qualquer tentativa de furto ou emboscada que o alvo faz e permite o demônio para descobrir sua posição facilmente. Se o demônio deseja fazer um ataque ou usar outro poder sobre o alvo, recebe Vantagem para isso.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o alvo ainda acredita que está oculto (ela termina a resposta inconscientemente).


Mensagem Especial
Uma canção, pintura, romance ou até mesmo um pouco de graffiti pode ter camadas de significado. Um espectador pode experimentar apenas o literal, mas alguém com a valorização correta pode obter uma grande quantidade mais do trabalho. Um demônio manipulando o conceito de revelação pode codificar uma mensagem em uma obra de arte, mesmo que ele não a criou. Quando o alvo vê a arte, ela recebe a mensagem como se o demônio estivesse falando diretamente com ele. Alguns Mensageiros afirmam que eles foram enviados para codificar mensagens em peças de arte séculos antes de seus destinatários terem nascido.
Teste: Manipulação + Expressão.
Falha dramática: Todos significado é retirado da obra de arte. A pintura parece abstrata e obtusa, enquanto ninguém se preocupa em ler o romance ou poema e ouvintes sintonizam outra coisa assim que a música começa.
Sucesso: O demônio codifica a arte com uma mensagem para um alvo especificado. Quando a pessoa vê o objeto (lê o livro, escuta a música, vê a pintura, etc.) ela entende a mensagem. Ela não ouve a voz do demônio ou vê as palavras mudarem, ela experimenta o significado tanto como alguém pode assistir a um filme ambíguo e compreender seus múltiplos significados. O demônio pode especificar uma determinada pessoa como alvo ou especificar a primeira pessoa a encontrar um conjunto de condições ("a primeira pessoa que pode tocar violino, mas não é formalmente treinada"). O alvo está sob nenhuma obrigação de tomar qualquer ação em particular uma vez que ela tenha a mensagem, mas se o demônio quer que o alvo a fazer algo, ele pode usar este Incorporação como um método de abrir as portas.
Sucesso excepcional: O demônio sabe quando a mensagem foi recebida pelo seu alvo pretendido.


Mensageiro Animal
O demônio pode enviar um animal para uma determinada pessoa com uma mensagem. O animal não fala e não pode produzir escrita, mas mesmo com latidos, miados ou mugidos, o animal comunica o que o demônio precisa dizer. Uma vez que o animal tenha entregue a mensagem, ele reverte para os seus comportamentos habituais (o que significa que provavelmente foge). O animal tem de ser capaz de atingir o alvo dentro de um dia; se ele demorar mais do que isso, o efeito da Incorporação desaparece e animal reverte para o comportamento normal. O demônio é, portanto, aconselhados a escolher animais rápidos, móveis, e socialmente aceitáveis. Collies são uma escolha popular.
Teste: Manipulação + Trato Animal.
Falha dramática: O animal foge e entrega uma mensagem para o alvo pretendido, mas a mensagem é diametralmente oposta ao que o demônio queria. O animal pode dizer o alvo que alguém que ela se preocupa está morta (quando a mensagem real é que a pessoa em questão está viva e saudável), ou que está tudo bem quando, na verdade, o demônio requer assistência.
Sucesso: O animal entrega a mensagem. Ele encontra o alvo (esperando fora de um edifício, se necessário) e, em seguida, "fala", fazendo tudo o que pode. O alvo, se um ser humano normal, é espantado ao perceber que ele entende o que o animal está tentando transmitir, mas desde que o animal não esteja literalmente falando, o alvo não se sente medo ou descrença. O alvo está sob nenhuma obrigação de agir sobre a mensagem do animal.
Sucesso Excepcional: O animal permanece com o alvo por uma cena depois de entregar a mensagem, empurrando-o para tomar qualquer ação que o demônio deseja e ajudá-lo a permanecer na tarefa. Em termos de jogo, o jogador do demônio pode retratar o animal e fornecer sugestões para o alvo, se for necessário.


Musa
De onde as ideias vem? Visitações angélicas tem um lugar de destaque nas histórias sobre inspiração e Mensageiros lembram-se de ordens para plantar uma ideia, uma visão ou um sonho na mente de uma pessoa. Após a queda, a capacidade de inspirar é relativamente limitada, mas um demônio ainda pode controlá-la.
Teste: Manipulação + Expressão - Perseverança.
Falha dramática: O demônio drena cada molécula de pensamento criativo e independente da vítima, mas não o desejo de criar. Cada pensamento na mente do alvo é uma citação reciclada a partir de alguma peça de mídia ou conversa meia lembrada, e cada esforço criativo é derivado ao ponto de plágio. Aplique Desvantagem a todas as tentativas de criação, seja conversa artístico ou simples. Esse efeito dura por uma semana por ponto de Primum do demônio.
Sucesso: O alvo experimenta a ideia que o demônio pretende. Esta ideia pode ser qualquer coisa de uma inspiração para um trabalho criativo a um desejo por um determinado alimento ou atividade. O demônio pode incutir vontade suicida ou vontade de ligar para um membro da família distante. Musa não força o alvo a agir sobre esta ideia, mas um demônio inteligente segue esta Incorporação com uma conversa bem cronometrada e alimenta a ideia. Uma vez que a ideia está plantada, recebe Vantagem para qualquer tentativa de convencer o alvo a agir sobre ela.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o alvo se fixa na ideia. O jogador do alvo deve rolar Perseverança NA 13 todos os dias por um número de dias igual ao Primum do demônio. Se a jogada falhar, o alvo imediatamente atua sobre a ideia. Se o alvo é um personagem do Narrador, o Narrador pode decidir que o alvo simplesmente age.


Não confie em Ninguém
Alguém com um forte sistema de apoio social é menos propenso a acreditar em uma visão angelical ou profecia. É por isso que Mensageiros entendem como cortar os sistemas de apoio, retirando pessoas importantes ou úteis de vida de um alvo, pelo menos por um curto período de tempo. O demônio deve tocar o alvo, a fim de ativar esta Incorporação, mas usá-lo não exige que o demônio conheça as particularidades do círculo social que está perturbando.
Teste: Manipulação + Lábia - Perseverança.
Falha dramática: O alvo imediatamente estende a mão para alguém em seu círculo social para tranquilizar ou ajudá-lo e o recebe. Que efeito isso tem sobre o demônio e seus planos varia de acordo com a situação, mas o alvo é menos isolado do que antes, o que provavelmente é contrário à intenção do demônio. O demônio sofre Desvantagem a quaisquer testes tentando sacudir, perturbar, ou interferir com a vida social do alvo pelo dia seguinte.
Sucesso: Uma paranóia insidiosa agarra o alvo e ele se recusa a estender a mão a todos os amigos ou aliados. Pelo resto do dia, o alvo não pode fazer uso de talentos que envolvam círculos sociais, nem poderá chegar aos amigos mais casuais não representados por méritos.
Sucesso excepcional: O demônio pode fazer uso da paranóia do alvo. Ganha Vantagem a qualquer jogada para intimidar, assustar ou manipular as emoções do alvo.


A Olhada
Uma pessoa talentosa pode dar uma olhada tão intensa que congela a vítima no lugar momentaneamente. Algumas artes marciais clamam ensinar essas técnicas para causar uma pausa momentânea, enquanto o guerreiro se move para o ataque. Mais provável que o alvo simplesmente reconhece um guerreiro treinado e sente medo; seja qual for o caso, essa Incorporação leva essa reação e a estende indefinidamente. Enquanto o demônio olha nos olhos do alvo, o alvo não pode se mover, não pode reagir, não pode respirar. Seu corpo lentamente apaga-se e, eventualmente, cai inconsciente de privação. Qualquer tipo de dano exterior termina o efeito, mas caso contrário, esse poder pode matar. Se o sujeito morre, toda a evidência aponta para insuficiência cardíaca ou asfixia como a causa da morte.
Teste: Manipulação + Intimidação - Vigor.
Falha dramática: O olhar não pega. Além disso, o ser humano está ciente da ameaça existencial e o demônio perde seu próximo turno.
Sucesso: O alvo fica parado. Depois de um número de turnos igual ao seu Vigor, a perda de funções autonômicas causa danos. O alvo sofre 1d6 contundente por ponto de Primum do Liberto. O efeito acaba quando o demônio decide, quando o ser humano sofre outros danos, ou quando o ser humano cai inconsciente.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o dano começa imediatamente.


Retórica
Em muitos argumentos, a maneira mais fácil de sair por cima é para enganar um adversário para validar e promover um do ponto sem saber. Muitas técnicas retóricas poderiam levá-lo a esse ponto, mas essa Incorporação o força rapidamente. A outra pessoa no debate lança de seu melhor argumento possível para apoiar o ponto do demônio. Ao ouvir-se dizer as palavras, ele torna-se simpático ao Liberto.
Teste: Raciocínio + Subterfúgio.
Falha dramática: O Incorporação falha e o parceiro de debate goza de um vigor renovado na discussão. Ele alcança o sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco em testes sociais feitos durante o debate.
Sucesso: O alvo apoia o ponto do demônio no debate, se apenas momentaneamente. Seu apoio faz um breve choque de simpatia, e, assim, o sujeito sofre Desvantagem em todas as ações sociais contra o demônio para pelo resto da cena. Isso remove uma porta se usando testes sociais avançados.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas também gera um sucesso a menos em cada teste.


Só o que Importa
As pessoas são frequentemente acusadas de ouvir apenas o que elas querem ouvir. Essa Incorporação leva uma pessoa a dizer apenas o que o demônio quer que elas digam. Ele entrega uma mensagem para o destino através de um sussurro, um e-mail, ou qualquer outro meio que o alvo possa entender. Isso não vai, por exemplo, forçar um alvo a falar em uma linguagem que eles não compreende, pois ela tem que entender a mensagem que ela está transmitindo. Desse ponto em diante, o alvo só comunica a mensagem desejada, não importa o que ele tenta dizer, digitar ou escrever. O alvo é completamente inconsciente das mensagens misturadas; ele acredita que está se comunicando como pretendido. Por exemplo, ela pode repetir "Fuja de mim. Eu tenho uma arma. Fuja de mim. Eu tenho uma arma", mas, para ele, ele acha que está pedindo para a atendente retirar o dinheiro do banco. Alternativamente, o Liberto pode codificar os critérios para a sua utilização, dando-lhe uma série de gatilhos. O alvo se comunica normalmente até que essas condições forem satisfeitas, quando então a Incorporação termina. As condições podem ser altamente específico ("quando você mandar o próximo e-mail a Ned Jones") ou genérico ("sempre que você ver um policial, diga isso"). Esta utilização torna-se indefinida, até que seja acionada. A declaração não pode ser mais longa do que a fala de um turno, ou cerca de 250 palavras no caso de um texto (este descrição, para sua referência, contém exatamente 250 palavras).
Teste: Manipulação + Expressão - Autocontrole.
Falha dramática: Não só o Incorporação não cola, mas o Liberto tem a Condição Só o que Importa. Ele gagueja pedaços da mensagem em tudo o que ela diz, dando Desvantagem para testes Sociais que envolvem a comunicação verbal.
Sucesso: A mensagem cola. Ele dura um número de horas igual ao Primum do demônio se usado normalmente. Caso contrário, ele dura até que os critérios estabelecidos sejam cumpridos.
Sucesso excepcional: Como acima, e o demônio pode ajustar uma mensagem na hora. Se a mensagem é desencadeada, ele pode mudar a mensagem em qualquer ponto até que a condição de disparo seja satisfeita. Se ela usa a Incorporação geral, ela pode alterar a mensagem durante o curso de seu efeito.


Soma de Todos os Medos
Alguns demônios induzem as pessoas a assinar pactos, oferecendo-lhes o desejo do seu coração. Nem todos os mortais são tão facilmente tentados, porém. Alguns respondem mais ao que eles poderiam perder ou como eles vão sofrer. Essa Incorporação revela os maiores medos do alvo.
Teste: Raciocínio + Empatia - Autocontrole.
Falha dramática: A presença do demônio torna o alvo profundamente desconfortável, e ele interrompe a interação mais rapidamente possível. O alvo é imune a novos esforços de manobra social pelo demônio por essa cena e responde a ele durante as interações futuras com reação Hostil.
Sucesso: O demônio sabe um dos medos do alvo para cada ponto de Primum. Se o alvo tem pontos de quebra, entes queridos, distúrbios ou condições que o demônio pode razoavelmente utilizar, a Incorporação revela estes primeiros. Em seguida, ele revela aspirações que podem ser frustrada ou impossibilitas. O demônio aprende Aspirações de curto prazo antes das de longo.
Sucesso Excepcional: O demônio aprende todo o medo do alvo e uma aspiração ou todas as suas aspirações.


Todo Mundo Sabe
Rumores assumem vidas próprias, e um demônio pode espalhar rumor como uma doença. O demônio cria o rumor, o mais geral e destrutivo melhor, e o coloca em um alvo. A partir de então, qualquer um que o alvo fala com "contrai" o rumor e começa a agir sobre ele - mesmo se o personagem nunca realmente ouviu o rumor ou até mesmo conheceu o alvo. Essa Incorporação permite um demônio conduzir um alvo para a ruína e solidão, porque, tentando conseguir ajuda, o alvo só piora as coisas.
Teste: Manipulação + Subterfúgio.
Falha dramática: O rumor atribui-se ao demônio também. Os parâmetros do rumor são tal como descrito para "Sucesso", abaixo, exceto que além de outros efeitos do rumor, corre o risco de comprometimento uma vez por semana. O demônio deve se afastar de tudo e todos por uma semana para resolver a Condição.
Sucesso: O demônio cria um rumor (o jogador descreve-o; ele precisa ser plausível, com base no alvo) e diz a uma pessoa de conhecimento do alvo. O alvo então espalha o boato ao entrar em contato com as pessoas - todos que encontra ou fala com acreditam que já ouviram o rumor, e isso muda como eles interagem com o alvo. Em termos de jogo, o alvo recebe uma condição adequada (provavelmente a notoriedade, mas o Narrador ou o jogador pode criar um novo). O alvo pode remover essa condição, isolando-se por um número de dias igual ao Primum do demônio, independentemente da circunstância normal de resolução. O rumor só pode ser espalhado face a face, o que significa que, enquanto isolando-se, o alvo pode usar meios tecnológicos de comunicação com o mundo exterior.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que o rumor é virulento o suficiente para se espalhar através da Internet ou telefone. Basta enviar um e-mail para alguém, é o suficiente para espalhar o boato. Além disso, o alvo deve gastar o dobro do tempo em isolamento antes do rumor se desvanece.


Torre de Babel
Essa Incorporação pode piorar uma situação caótica, o que significa que é excelente para a criação de um desvio ou cobrir um demônio para fugir. Com um pouco de manipulação do conceito de "linguagem" em uma determinada área, demônios podem impedir que um grupo encontre uma língua comum. Isso resulta em uma massa de pessoas que não podem entender um ao outro. Usado em circunstâncias calmas, isso pode criar ansiedade e alguns mal-entendidos altos, mas usado em uma crise, pode escalar as coisas em um motim completo.
Teste: Manipulação + Socialização.
Falha dramática: O demônio se torna incapaz de usar a linguagem humana pela cena. Ela ainda pode compreender a linguagem falada, mas as tentativas de falar ou escrever só produzem bizarrices. Alguns demônios afirmam que esse "jargão" é uma forma pura de linguagem do Demiurgo. Esta teoria pode ter alguma verdade; se o demônio tenta falar ou escrever durante esta cena, o jogador deve rolar para evitar quebrar Identidade.
Sucesso: Todos os personagens na área imediata (30 m x Primum do demônio) perdem a capacidade de se comunicar através de linguagem falada ou escrita. Tudo o que eles produzem é inteligível para o falante ou escritor, mas é sem sentido a todos os outros. Se usado em uma situação caótica ou perigosa, isso pode deixar as pessoas envolvidas em pânico. Os efeitos duram apenas um turno por sucesso no teste, mas usado corretamente, isso pode dar o demônio tempo suficiente para fazer uma ação por turno sem ser observado. Note, no entanto, que o uso deste poder pode chamar a atenção do Demiurgo; quaisquer testes de comprometimento em uma cena em que essa Incorporação estiver ativada sofrem uma penalidade de -1.


Truque da Luz
O cérebro humano quer padrões. Ele quer tornar o ruído aleatório em vozes, sombras em figuras humanoides, pão queimado em Jesus Cristo. Uma série de razões biológicas e evolutivas existem para este fenômeno, mas estes são incidentais. O fato é que o cérebro humano é construído para interpretar dados de uma maneira que faz sentido, e um demônio pode facilmente tirar vantagem disso. Essa Incorporação Inserido permite a um demônio criar uma pequena ilusão visual sutil. Ela funciona melhor em um único alvo, mas o demônio pode afetar mais de uma pessoa, se ele manter as coisas simples.
Teste: Manipulação + Investigação - Raciocínio.
Falha dramática: Em um raro momento de clareza, a mente do alvo vê as sombras ou reflexos estranhos exatamente como o são. O alvo não se deixa enganar; se ela vê o demônio dentro dos próximos minutos, o demônio deve rolar para evitar Comprometimento.
Sucesso: O alvo do demônio vê algo que não está lá. O demônio pode especificar o que o alvo vê, mas apenas em termos muito gerais: "Uma pessoa" em vez de "sua filha", por exemplo. O alvo precisa de alguma "matéria-prima" para trabalhar. Ou seja, ele pode olhar para um lago escuro e ver o que ela acha que é o esboço de um carro. O poder não iria funcionar se ela estivesse olhando para uma piscina limpa clara - o alvo deve ter alguns elementos visuais aleatórias para seu cérebro processar. O efeito que isso tem em termos de jogo varia de acordo com a situação e as especificidades da ilusão do demônio cria. O alvo pode recuar em choque com uma sombra que parece um cão, ou avançar para pegar um “objeto em queda”. Em geral, essa Incorporação pode ser usado para desviar a atenção de um alvo ou medir a sua reação a estímulos.


Voz de Deus
Esta é uma Incorporação perigosa, mas demônios acham-na útil. Todo homem de fé traz consigo o reflexo do Demiurgo. É por isso que demônios sentem uma estranha atração por lugares de fé. O coro de igreja, o canto da mesquita, a novena de um grupo de fiéis é a Voz de Deus, e um demônio pode ouvir esta voz e ganhar alguns insights sobre o que está acontecendo em torno dele, mas ele deve ter cuidado para que Ele não seja atraído. É preciso um grupo de pelo menos 10 pessoas lidando com assuntos religiosos.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Falha dramática: O personagem de fazer Comprometimento. Se o teste falhar, não só as consequências usuais aplicam-se, mas um anjo é imediatamente enviado para lidar com o demônio. O anjo pode ou não ser capaz de lidar com o demônio, mas o demônio ganha a condição Caçado.
Sucesso: O demônio escuta a voz do Demiurgo e ganha alguma dica sobre os planos na área, ou algum pedaço de informação útil. Esta informação é a critério do Narrador. Em qualquer caso, o jogador deve rolar para evitar comprometimento (com Vantagem).
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que o personagem não arrisca quebrar Identidade.


Vox
Os demônios têm uma grande quantidade de controle sobre as suas vozes. Suas vozes não tremem em medo ou se tornar estridente de raiva. Mas um demônio com este Incorporação exerce um controle ainda maior sobre o seu aparelho vocal. Ele pode alterar altura, timbre, qualidade e tom, perfeitamente passar por outra pessoa, ou mesmo representar.
Teste: Manipulação + Expressão.
Falha dramática: O demônio embaralha sua própria voz. Ela é incapaz de se comunicar vocalmente pelo resto da cena. Qualquer tentativa de fazê-lo produz apenas um alto e desagradável grasno.
Sucesso: O demônio é capaz de mudar a voz para imitar perfeitamente qualquer voz que ela ouviu, ou alterar sua voz em qualquer forma que ela achar melhor. Ela não pode produzir sons mais alto do que 100 dB (cerca de tão alto quanto uma motocicleta; ainda mais alto do que a maioria dos seres humanos normalmente pode gerenciar). Ela pode produzir um som semelhante a várias pessoas falando ao mesmo tempo, de modo a enganar o ouvinte a pensar que ele não está sozinho. Além de quaisquer usos criativos para este poder o jogador vem com, o Narrador pode permitir que o jogador tenha Vantagem para testes Sociais relevantes.
Sucesso excepcional: Além dos efeitos acima, o demônio pode quebrar vidro, como vidro espesso e normalmente resistentes a estilhaçar, como o vidro da janela do carro, cantando uma nota sustentada. Fazendo isso mais de uma vez em uma cena constitui um comprometimento.



Abusos

Em contraste com incorporações, Abusos não são sutis nem um pouco. Enquanto usam as mesmos sub-rotinas metafísicas como incorporações, elas não são habilidades lembradas, mas sim bruta aplicações do conhecimento que o personagem já tem. Se uma Incorporação é uma palavra, e seu conjunto em uma Cifra é uma frase, um Abuso é um palavrão gritado. Como tal, Abusos são eficazes, mas correm o risco de chamar a atenção. Ao contrário de Incorporações, Abusos são óbvios e extravagantes, e, portanto, um dos riscos para Identidade de um demônio.
Enquanto aprender a usar uma Incorporação é uma questão de adquirir conhecimento que o demônio tinha como um anjo, aprendendo a usar um Abuso é mais uma questão de aplicação. Anjos, portanto, não usam Abusos - até mesmo os seus poderes mais grandiosas estão perfeitamente em linha com as suas missões e, portanto, os parâmetros estabelecidos pelo Demiurgo. Um anjo que decide imitar um demônio, empurrando energia através da estrutura mística do mundo apenas para ver o que vai acontecer, está provavelmente a ponto de cair.
Abusos não se enquadram em categorias da forma Incorporações fazem, nem exigem bases conceituais. Eles contam com o demônio forçando o poder místico da Fé na mesma sub-rotinas que permitem Incorporações. Eles são mais abertamente poderoso do que Incorporações, mas chamam a atenção. Todo uso de um Abuso é um Comprometimento.


Aliados em Ouro
Quanto vale um amigo? O que vale não a um ser humano em geral, mas em um contato humano, a capacidade das pessoas interagirem em um nível social? Um demônio com esse Abuso pode mudar o que um contato humano representa, mudando a relação que existe puramente na relação, como de mera troca de informações (contatos) para uma que traz receita (Recursos), ou um que os aproxima fisicamente (aliados ou mesmo seguidor). Esse Abuso é mais arriscado para Identidade de um demônio do que a maioria. O teste de comprometimento tem Desvantagem.
Teste: Inteligência + Socialização.
Ação: Avançado, multiplicador igual ao número talentos mudados, um teste / hora.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio perde o acesso ao talento que pretendia deslocar pelo resto do dia.
Sucesso: O demônio pode mudar alguns de seus talentos Sociais. O jogador decide quantos talentos mudar quando o Abuso é ativado. O jogador escolhe o que esses talentos representam agora. Aliados em ouro só pode transformar talentos sociais em outros talentos sociais, por isso é possível transformar um amigo verdadeiro em luxo (o amigo verdadeiro ganha muito dinheiro, que ele divide com o personagem), Status em Contatos (a organização sofre um duro golpe para o seu pessoal e é incapaz de ajudar o personagem com qualquer coisa além de pesquisa), Seguidores em Aliado (a maior parte da equipe entra em greve, deixando pra trás apenas um funcionário dedicado) e assim por diante. Estas alterações são permanentes - se o personagem quer mudar seus talentos de volta, ela deve usar este poder novamente.
Sucesso Excepcional: O jogador pode trocar seus talentos sociais por 10 experiência cada (o suficiente para comprar qualquer outro talento).


Animar
O demônio pode trazer um fac-símile de vida a um objeto inanimado, desde que não tenha a forma de permitir que ele se mova. Ou seja, o demônio não pode animar algo com nenhum membro ou apêndices, embora ele poderia animar um braço amputado ou um a asa do anjo (embora seu movimento seria severamente limitado). Isto significa que o personagem pode animar estátuas, esculturas, veículos, e até mesmo cadáveres e chamá-los para fazer sua vontade. Enquanto animado, esses objetos emitem sinais do fogo divino da animação.
Teste: Presença + Ofícios.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: A energia enviada para animar o objeto reverbera de volta ao personagem, lançando-lhe para trás e causando 1d6/Primum.
Sucesso: O objeto torna-se móvel e capaz de seguir os comandos do demônio. A maioria dos objetos animados são extremamente lentos, embora cadáveres animados podem ter velocidade equivalente a humanos e veículos podem se mover em suas velocidades seguras. Objetos animados têm características como espíritos: Poder, Sutileza e Resistência. O demônio pode dividir seus sucessos + Primum entre estes Atributos. Objetos animados ordenados a fazer uma tarefa continuaram a fazê-lo até ordem para parar, até serem destruídos, ou até o fim da cena.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o objeto animado ganha um mínimo de inteligência e pode seguir comandos mais complexos.


Arrasar Templo
Esse Abuso pode ser o maior ato de rebeldia (ao lado da queda, é claro). O demônio está no meio de um Templo e permite que toda a Fé na área corroê-la,cortando a ligação dela com o Demiurgo, ruindo o lugar. Este ato é extremamente catártico, especialmente para sabotadores.
Teste: Presença + Ocultismo.
Ação: Avançada. Multiplicador 10, 1 teste por turno.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O Templo está ileso, mas o demônio transmitiu a sua presença ao Demiurgo e ganha a condição Caçado.
Sucesso: O personagem traz o Templo pra baixo. Edifícios caem, terra treme, veículos derretem ou explodem. O demônio ganha a condição Vigiado e precisa sair da área rapidamente. Se o personagem perdura mais do que um número de turnos igual a 10 - Primum do personagem ele ganha a condição Caçado.
Sucesso Excepcional: Ele não recebe a condição Vigiado.


Assassinato por Improbabilidade
O universo tem um milhão de maneiras de matar, mesmo sem envolver a intenção de outros ou enfermidades do corpo humano. Acidentes estranhos tiram milhares de vidas todos os dias; um demônio com a compreensão mística correta pode voltar parte da improbabilidade letal do universo contra uma vítima. A infeliz vítima pode ser atingida por um pedaço de granizo, cair de uma plataforma na frente de um trem, ou tropeçar através de uma configuração Rube Goldberg de acidentes que deixam-no caído em uma calçada com uma tesoura entre as costelas. Contra alguns alvos, esse abuso mata instantaneamente e certamente. Contra outros, torna o mundo mais perigoso, mas não resulta automaticamente na morte. Em termos de jogo, esta façanha conta como um ataque e pode ser usado para matar um alvo humano com as regras Sujo e Rápido. Se o alvo é tocado pelo sobrenatural de qualquer forma o Abuso não funciona desta maneira. Em vez disso, deixa o destino do alvo muito perigoso e possivelmente fatal, mas ainda tem que ser apontado na direção certa.
Teste: Inteligência + Erudição - Presença.
Ação: Instantânea.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio calcula errado e leva a má sorte para ele. Não afeta o demônio diretamente, mas altera a probabilidade de acontecimentos ao seu redor. Ele ganha a Condição Azarado - em cada teste que outro personagem faz afetando o demônio, é rolado um dado a mais. Caso ele caia 1 ou 6, ele é usado no lugar do dado de façanha. O demônio pode resolver essa Condição escolhendo mudar uma falha para uma falha dramática.
Sucesso: Se o demônio está usando esta vulnerabilidade contra um ser humano sem vínculos com o sobrenatural e sem destino extraordinário (a critério do Narrador; demônios, ocasionalmente, tentam matar os líderes mundiais e isso costuma falhar), o alvo sofre um acidente e morre dentro da próxima cena. Para personagens sobrenaturais ou personagem cujos destinos são demasiado complicados para ser apagado tão facilmente, todos ataques contra o personagem durante a cena de combate seguinte tem Vantagem.
Sucesso excepcional: Nenhum efeito adicional contra humanos normais. Contra personagens sobrenaturais, ele ainda reduz o Primum do demônio de sua defesa.


Avatar
A forma demoníaca de um Liberto é uma das mais potentes armas em seu arsenal, mas a atenção que atrai muitas vezes torna-a uma ferramenta de desespero. Esse Abuso permite o demônio separar brevemente sua forma demoníaca de sua Identidade e enviá-la para fazer sua vontade. O demônio não sofre nenhum dano que a forma sofre, e vice-versa, mas o efeito termina imediatamente se o demônio for incapacitado ou morto. Quando esse Abuso termina, ou se o avatar é destruído, o monstro desaparece em uma explosão de ressonância etérea, não deixando nada para os inimigos para rastrear a Identidade do demônio. Enquanto o avatar dura, o Liberto não pode tomar sua forma demoníaca; se o avatar é destruído antes de terminar a duração, ele não pode assumir a forma demoníaca novamente por 24 horas.
Teste: Força + Ocultismo.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio separa com sucesso o seu avatar, mas ele é insano e quer destruir seu criador a qualquer preço. Ele pode imediatamente atacar o demônio, ou pode esperar a fim de subverter seus planos em primeiro lugar. Este avatar louco começa com Fé igual ao montante seu criador tinha antes de usar este Abuso e dura um número de horas igual à pontuação Primum do demônio.
Sucesso: O demônio separa sua forma demoníaca em um avatar que existe por um número de horas igual ao Primum do demônio. Ele possui todas as Habilidades de Forma Apocalíptica e atributos do original, além de seus focos e talentos físicos, mas nenhuma das incorporações ou abusos do demônio. Ele não tem Fé própria, mas quando o demônio o cria ele pode investir qualquer número de pontos de Fé que ele possui, a fim de abastecer as habilidades do avatar.
Sucesso Excepcional: Seu avatar dura até 24 horas.


Bode Expiatório
Qual é o maior medo de um demônio? Acima de tudo, libertos temem a exposição. Eles temem ser reconhecido como traidores de outros anjos, e pelos anjos ainda leais ao Demiurgo. Eles temem que a humanidade - embora cega às verdades do universo - vai encontrar uma maneira de ver através de suas Identidades e destruí-los. Esse Abuso, então, expõe um outro ser. O demônio escolhe (ou em alguns casos, cria) o atributo que ele deseja destacar e em seguida, toca o alvo. Qualquer um que entra em contato com essa pessoa sabe que ele carrega o atributo que o demônio ressaltou. Isso pode ser encarada com indiferença, fascínio, ou fúria assassina, dependendo das especificidades.
Teste: Presença + Expressão - Autocontrole.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio é exposto, em vez do alvo. O personagem ganha de imediato a condição Marcado.
Sucesso: O demônio toca o alvo (isto pode exigir um ataque de toque dependendo das circunstâncias), e o jogador declara que faceta do personagem para expor. Se esta faceta é verdade, então o efeito dura por um número de dias igual ao Primum do demônio. Se for falsa, o efeito dura por um número de horas igual ao Primum do demônio. Facetas podem incluir traços de personalidade (lascivos, fanáticos, violento, estúpido, racista); traços de antecedentes (criminoso, assassino, ladrão, filantropo, usuário de drogas).
Sucesso Excepcional: O demônio pode mudar a faceta alvo a qualquer momento durante a duração do poder com o gasto de um ponto de Fé. Mudar de faceta verdadeira para falsa encurta a duração, mas não vice-versa.


Bolsos Profundos
O demônio pode puxar qualquer coisa que ele pode levantar fora pra fora de seu bolso, casaco, mala ou qualquer outra abertura que pode caber a mão dentro. Ele não precisa possuir o objeto que ele está recuperando, mas ele tem que vir de algum lugar, então ele tem que ser capaz de imaginá-lo.
Teste: Força + Furto.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio puxa algo de seu bolso, mas não é algo útil ou mesmo relacionado com o que ele estava à procura de. Ele pode recuperar uma espátula quando queria uma espingarda, ou uma colmeia quando quer uma pá.
Sucesso: O demônio puxa o objeto desejado. O demônio deve ser capaz de imaginar um objeto específico, então se ele imagina uma motosserra que ele viu em uma prateleira numa loja de ferragens, ele pode recuperá-la - mas será aquela motosserra, o que significa que não terá de combustível. O demônio não pode recuperar um objeto que ele não poderia levantar com uma mão (o que significa que se ele tem uma maneira de aumentar sua força, ele poderia, teoricamente, puxar uma motocicleta do bolso).
Sucesso Excepcional: O objeto que o demônio puxa é o ideal para a tarefa em mãos, e não apenas o que ele imaginou. Assim, no exemplo acima, ele imagina a serra na loja, mas ele recupera uma que está totalmente abastecida e funciona perfeitamente.


Cão Infernal
O demônio infunde um animal com Fé, transformando-o em uma criatura infernal. A criatura não tem muito tempo de vida (a menos que o demônio forneça-o a Fé que necessita para viver), mas enquanto ele vive, obedece ao demônio sem questionar.
Teste: Inteligência + Trato Animal.
Preço: 1, 2 ou 3 Fé, de acordo com classificação do animal.
Falha dramática: O animal torna-se uma fera infernal apavorante, mas imediatamente ataca o demônio, tentando comer o sua carne e consumir sua Fé. Se o personagem escapar, o Cão Infernal persegue qualquer fonte de Fé que possa encontrar.
Sucesso: A criatura torna-se um Criptídeo. A criatura possui Sucessos + Primum do demônio x10 xp para aprimorar suas habilidades. O Cão Infernal vive por uma cena. Depois disso, ele exige Fé para mantê-lo vivo. Ele deve consumir um ponto de Fé por dia por classificação. Se a criatura não obter a sua dieta diária de Fé, ela morre. Note-se, também, que feras infernais não podem passar por animais normais - eles são obviamente sobrenaturais. O demônio pode ter tantas feras infernais quanto conseguir manter.


Chuva de Sangue
O demônio levanta as mãos para o céu e chama chuvas de sangue, chuvas de sapos, de dentes ou parafusos minúsculos, ou qualquer número de fenômenos climáticos estranhos e inexplicáveis. Os efeitos residuais dela evaporam dentro de Fé horas; após isso a tempestade para e as pessoas raramente acreditam que foi verdade.
Os efeitos imediatos da tempestade podem ser incrivelmente prejudiciais, dependendo de quão poderoso é o demônio é. O demônio pode, no entanto, optar para minimizar os danos à criaturas.
Teste: Força + Ocultismo.
Custo: 3 Fé
Falha dramática: A tempestade aparece, mas apenas como uma chuva completamente mundana e inexpressiva (se o personagem usa esta façanha em algum lugar seco, então pode ser apenas um ataque de ventos fortes). O Demiurgo percebe a tentativa no entanto, e envia agentes para encontrar o demônio, que ganha a condição Caçado.
Sucesso: O demônio chama uma violenta e sobrenaturalmente incrível tempestade. O jogador decide o nível da tempestade, mas não pode alterá-la uma vez que ela toma esta decisão. Os efeitos mecânicos são a encargo do Narrador, apesar de que humanos que a presenciam podem se tornar Estigmatizados. A tempestade dura por um número de horas igual ao Primum do demônio.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que o demônio pode alterar o nível da tempestade a qualquer momento durante a tempestade.


Cinco Minutos Atrás
O demônio pode deformar o tempo de uma forma limitada, removendo-se da cena cinco minutos antes do momento em que ele está. A mudança de horário não remove todos os efeitos de sua presença na cena, no entanto. Este seria um risco muito grande de um paradoxo, e as sub-rotinas místicas do universo que permitem que isso funciona reflexivamente impedem que isto aconteça. Em vez disso, os eventos da cena chegam aos mesmos resultados sem a presença do personagem (pelo menos, sem a sua presença de cinco minutos antes de ele usou esse Abuso). O personagem "aparece" cinco minutos de viagem de sua localização na cena. O jogador decide como o personagem viajou e em que direção. Esse Abuso é principalmente útil como um método de fuga, mas pode ser utilizada para escapar não apenas a localização física de uma cena problematica mas algumas das consequências pessoais dos próprios atos do demônio.
Teste: Inteligência + Subterfúgio.
Custo: 2 Fé.
Falha dramática: O personagem tenta deformar tempo e falha, mas a tentativa não passa despercebida. O jogador faz seu teste de Comprometimento com Desvantagem.
Sucesso: O personagem desaparece da cena atual e, na verdade, a deixou cinco minutos antes da hora que ele usou esse Abusa. Tudo o que aconteceu na cena depois disso ainda ocorreu - se houvesse uma briga acontecendo e o personagem matou alguém, o personagem ainda está morto, mas outra pessoa matou ele. Todas as consequências para outros personagens ocorrem como elas fizeram com o personagem presente, mas as causas daquelas consequências podem mudar. Consequências para o personagem pessoalmente, no entanto, desaparecem - qualquer dano que o personagem tomou durante esses cinco minutos se vai, qualquer Fé que tenha gasto é devolvida, e quaisquer Condições ele ganhou desaparecem. O mesmo também se aplica para coisas positivas. Quaisquer testemunhas da cena lembram o personagem deixando e não se lembram do demônio como estando presentes durante os cinco minutos alterados. Isso inclui aliados dos personagens. O jogador determina onde o personagem foi e o que ele fez com um de quatro minutos "vantagem" sobre o resto da cena.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o personagem ganha um quantidade maior de controle sobre como o tempo reescreve-se. O jogador pode escolher voltar atrás uma quantidade de ferimentos que causou igual a Primum.


Convocar
Algumas almas intrépidas aprendem a invocar demônios. O que eles provavelmente não percebem, porém, é que os demônios pode convocá-los. Um demônio com esse Abuso pode invocar qualquer ser humano que ele conheceu, e o ser humano nota que circunstâncias, decisões rápidas e sorte trazem-no para o demônio. Isso não acontece instantaneamente; quanto mais distante o demônio e o alvo estão, mais leva mais tempo. Se eles estão na mesma cidade, o alvo pode escolher um novo restaurante por um capricho e encontra o demônio comendo lá também. Se eles vivem em diferentes regiões, um voo perdido ou semelhante realoca o indivíduo. Esse Abuso não torna o alvo bem-dispostos ao demônio; na verdade, ao menos que o demônio lhe diga, o alvo provavelmente não tem nenhuma razão para supor que o demônio é responsável por isso.
Teste: Presença + Manha.
Ação: Instantânea.
Custo: 1 Fé / dia.
Falha dramática: O demônio envia um farol para quem pode perceber Fé, alertando todos esses seres de sua localização. O demônio ganha o Estado Caçado.
Sucesso: A invocação começa com sucesso. Se o alvo está suficientemente longe que levaria mais de um dia para chegar ao demônio, o jogador deve gastar um ponto de Fé por dia para manter o abuso. Caso contrário, o alvo acaba na presença do demônio até o final do dia.
Sucesso Excepcional: O alvo chega ao demônio na metade do tempo que normalmente levaria. O demônio pode especificar exatamente quando o alvo chega (e o alvo não tem lembrança clara de como ele chegou lá).


Demonstração de Poder
Às vezes não é suficiente para um demônio para a pretensão de ser algo que ela não é. Às vezes as pessoas querem prova convincente, e esse Abuso lhe permite fabricar exatamente isso. O demônio imita os poderes de um outro tipo de ser sobrenatural. Ela só pode emular as capacidades que ela tem experimentado pessoalmente - ou como um observador ou um alvo do poder. Demonstração de poder só funciona para habilidades inerentes e poderes que requerem ações reflexivas ou instantâneas para usar (sem ações estendidas).
Teste: Presença + Ocultismo - maior Raciocínio.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: Não só o demônio não conseguem imitar o poder, ela perde a capacidade de usar seus próprios poderes pelo resto da cena.
Sucesso: O demônio imita com sucesso a habilidade. Se é uma habilidade inerente, o demônio se beneficia dela até o fim da cena. Caso contrário, funciona com equivalente de poder 1.
Sucesso Excepcional: Ele imita o poder com equivalente de poder 3.


Desintegrar
Com um simples toque, o demônio pode transformar um objeto sólido em poeira e vapor. O objeto vibra por um momento, e depois racha e desaparece com um brilho fraco. Esse Abuso não funciona em criaturas vivas ou mortas-vivas. Funciona em itens mágicos ou encantados, mas o jogador subtrai a classificação do item do teste.
Teste: Força + Briga.
Ação: Reflexiva
Custo: 1 Fé + 1 Fé adicional por nível de armadura.
Falha dramática: O Abuso sai pela culatra, desintegrando qualquer coisa que o personagem está segurando ou vestindo. O demônio pode escolher sofrer 1d6 / Primum ao invés disso.
Sucesso: O objeto desintegra-se como descrito acima. Se o objeto era parte de um todo maior (uma parte de uma máquina, ou um feixe de uma casa), efeitos adicionais podem ocorrer.
Sucesso Excepcional: O demônio usa sua energia extremamente eficientemente. Recupere um ponto de Fé.


Erguer os Mortos
Ressurreição dos mortos é uma das coisas que os seres humanos mais comumente pedem quando os demônios começam suas lisonjas. Muitos viúvos ou pais em luto venderiam a sua alma para o retorno de seu ente querido. É, de fato, alguns demônios tem a capacidade de ressuscitar os mortos - e isso é ainda mais fácil para o demônio se ele próprio foi o responsável pela morte. Do ponto de vista metafísico, reverter a morte é apenas uma questão de reparar o tecido danificado ao ponto que ele pode sustentar os processos de vida e, em seguida, encontrar a alma do alvo para colocar de volta no corpo. Se a alma do alvo não estiver disponível, outro vai servir.
Teste: Presença + Medicina.
Ação: Avançada. Um teste / dia.
Custo: 1 Fé / dia.
Falha dramática: O demônio consegue atrair algo para o corpo - mas não é humano. O cadáver se ergue, possuído por uma criatura de além da realidade, um caos profundo que mesmo demônios temem em pisar, algo que os próprios Libertos consideram como um verdadeiro demônio. Essa criatura pode atacar ou fugir, mas é bem provável que finja que é quem deveria ser, ao menos por tempo suficiente para escapar.
Sucesso: O multiplicado do teste é 5+número de dias. Se o demônio matou a pessoa, a base de 5 não é necessária (demônios são conhecidos por matar pessoas com parentes suscetíveis e, em seguida, oferecer para desfazer o seu próprio trabalho em troca de um pacto de alma). O demônio deve ter o corpo para si mesma em uma localização calma - muitas distrações e a alma não pode encontrar seu caminho de volta. O teste de comprometimento só é feito ao final do processo.
Sucesso Excepcional: A pessoa é alterada por sua experiência, e recebe o equivalente em 20xp de habilidades. Ainda melhor, o demônio pode escolher sua nova visão de vida.


Estímulo / Resposta
O demônio pode manipular a capacidade do cérebro do alvo desenhar conexões entre as ações, o condicionamento clássico do alvo em segundos. O demônio simplesmente tem que observar o alvo executar o comportamento que ele deseja treinar e, em seguida, acoplara um estímulo externo - que ele controla. Depois disso, ele pode estimular essa resposta a qualquer momento.
Teste: Inteligência + Empatia - Perseverança.
Ação: Reflexiva.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O alvo sofre 2d6 letal como um choque elétrico e o associa com algum elemento do seu redor no momento. Daquele ponto em diante, ele evita esse elemento tanto que puder.
Sucesso: O demônio cria uma ligação entre o comportamento que o alvo acaba de realizar com o estímulo externo imperceptível. Daquele ponto em diante, o demônio pode ativar esta resposta à vontade, contanto que ela esteja a té 20m do alvo. O jogador simplesmente gasta um ponto de Fé para o demônio para criar o estímulo, e o alvo responde, sem poder fazer nada. Esta resposta decai ao longo de uma semana, se não reforçada. Se o demônio reforça a cada poucos dias, porém, ela dura indefinidamente.
Sucesso Excepcional: O demônio não tem que gastar pontos de Fé para criar a resposta. Ela pode simplesmente "empurrar"o alvo, magicamente falando, e ativá-lo.


Fogo Infernal
O demônio convoca fogo do nada e lança-a em um alvo. Esta chama pode incendiar qualquer coisa inflamável que toca, além de ferir criaturas vivas. O demônio pode usar seu domínio sobre o fogo para ganhar imunidade temporária a chamas, mas ela deve deixar a área rapidamente ou ser consumido também.
Teste: Força + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Custo: 1 Fé + 1 / turno da imunidade.
Falha dramática: O demônio convoca o fogo, mas queima imediatamente fora de controle, envolvendo ela e causando 2d6 todo turno. Ela pode evitar mais danos imediatamente assumindo forma demoníaca, que extingue o fogo.
Sucesso: As mãos do demônio tornar-se rodeado por chamas. Agora ele pode lançar fogo a qualquer alvo dentro do alcance (5/25). Isso requer um teste de Destreza + Esportes. A explosão causa 1d6/Primum. Se a explosão atinge algo inflamável, o alvo pega fogo e continua a queimar normalmente. Se o demônio está preso em chamas, o jogador pode gastar 1 Fé por turno de ignorar o dano.
Sucesso Excepcional: O demônio é imune ao fogo sem despesa extra de Fé, pelo restante da cena.


Forçar Relacionamento
O demônio pode mudar as conexões entre as pessoas. Ela pode tornar duas pessoas amantes, inimigos, amigos ou família. Esse abuso realmente não muda os alvos fisicamente, ou seja, que, se o demônio torna duas pessoas em "irmãos", eles pensam em si mesmos como irmãos, mas um teste de DNA não irá mostrar-lhes como tal. Esse Abuso pode ser usado para alterar as relações pré-existentes, mas esta é realmente mais difícil do que apenas criar um relacionamento do nada. Isso ocorre porque as relações humanas são um emaranhado de acontecimentos passados, impressões, a química do cérebro, e possibilidade, colocando muito mais variáveis em jogo.
Teste: Presença + Empatia.
Ação: Avançado. Multiplicador 5 ou 10. Um teste por hora.
Custo: 1 Fé
Falha dramática: Os alvos desenvolvem um relacionamento, mas é que eles estão unidos no ódio ao demônio (ou melhor, a sua Identidade atual). Os personagens podem nunca descobrir esta mútua animosidade, mas se o fizerem, eles vão conspirar contra o demônio. Dependendo do tipo de pessoas que são, isso pode levar ser realmente sério.
Sucesso: O personagem forja um novo relacionamento entre dois personagens que nunca se encontraram (que exige cinco sucessos) ou altera uma relação existente (que exige 10). A relação pode ser qualquer coisa que o personagem especifica: amantes, amigos, conhecidos casuais, inimigos, rivais, e assim por diante. A relação é recíproca (isto é, se o demônio decide os alvos são amigos, então ambos se sentem a amizade), desde que ambos não são demônios. Se um alvo é um demônio, a relação é estabelecida, mas o demônio não sentem necessariamente uma maneira ou outra sobre o alvo. O demônio pode forçar Relações utilizando-se como um alvo, que é uma boa maneira de reforçar um disfarce. Personagens que tentam investigar uma Identidade sob efeito desse poder sofrem Desvantagem quando esses elementos estão envolvidos. Os efeitos de Forçar Relacionamento dura um número de dias igual ao Primum do demônio. Se o demônio forjou a relação entre ele e um alvo humano e ele aumenta sua Identidade antes que o efeito acabe, ele pode optar por fazer a relação verdadeira.
Sucesso Excepcional: O efeito dura dias.


Fundir
A forma demoníaca é uma arma terrível e uma que os demônios reconhecem como uma marca de sua identidade livre. Mas a forma é apenas uma mudança física, um estado da realidade quântica do demônio, e como tal mutável. Com esta façanha, membros de um círculo de demônios pode emprestar uns aos outros suas habilidades demoníacas. O destinatário não tem que conhecer esta façanha, mas todos os demônios que contribuem e o conjurador devem tocar o destinatário. A abominação assim criada não pode se aventurar mais de 20m de qualquer um dos os demônios que contribuem, ou então a habilidade que recebeu do demônio deixado pra trás é arrancada, deixando uma ferida sangrando.
Teste: Força + Ocultismo.
Custo: 1 Fé de cada demônio contribuindo.
Falha dramática: Todos os demônios que contribuem perdem o acesso a suas formas demoníacas pela cena.
Sucesso: Todos os jogadores dos demônios que contribuem deve passar um ponto de Fé e declarar que capacidades de desejam doar. Um personagem recebe todas essas habilidades, transformando-o em um formidável (e provavelmente hediondo) monstro. Se o demônio se move mais de 20m de qualquer um dos contribuintes, as habilidades que ele recebeu de que contribuidor desaparecem, deixando uma ferida (1d6 por habilidade).
Sucesso Excepcional: O personagem pode inverter a exploração a qualquer momento, sem que o receptor precise gastar Fé.


Halo
O demônio cria uma calmante luz suave, que atua como um bálsamo -e um soporífero- a todos na área. A luz emana dos olhos do demônio, se ele assim o desejar, mas também poderia simplesmente aparecem ao seu redor com nenhuma fonte discernível.
Teste: Presença + Medicina.
Custo: 2 Fé.
Falha dramática: A luz não aparece e o demônio suga calor e vida. Qualquer um que o toca sofre 2d6 letal. Se ele evita pessoas tocar, porém, ele sofre esse dano à taxa de 2d6 por hora. Ele pode remover este efeito, purgando toda sua Fé (que cria um flash de luz vermelha e destrói dispositivos eletrônicos na área).
Sucesso: O personagem coloca a condição "Luz Calma" na área. Enquanto na área coberta por esta condição, personagens tem Descanso Longo em 10 minutos e Total em 1 hora. Todos testes de Medicina recebem Vantagem. Além disso, qualquer personagem em repouso sente um forte desejo de dormir. Um teste de Perseverança NA 13 é obrigatório para ficar acordado. Uma vez adormecido, os personagens podem ser despertados normalmente. A luz dura por uma cena, a menos que o demônio queira que dure mais tempo.
Sucesso excepcional: Como acima, exceto que qualquer um que cai adormecido permanece dormindo a menos que o demônio lhes permita acordar.


Infligir Estigmata
Estigmatizados são seres humanos que podem ver o funcionamento do Demiurgo. Alguns deles acabam trabalhando diretamente para ele -caçando demônios, facilitando Rituais, ou realizando o que seja que seu mestre incognoscível lhes pede. Alguns deles acabam com medo de seu conhecimento ou formam seitas ou religiões com base em suas visões. Alguns estigmatizados nascem, mas outros vêm à sua condição depois de testemunhar o funcionamento de Deus. Demônios são capazes de estimular essa condição, embora uma vez um ser humano seja estimatizado o demônio não tem controle sobre como ele vai reagir a essa nova iluminação.
Teste: Presença + Ocultismo.
Ação: Avançado (Integridade alvo = multiplicador. 1 teste/turno)
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O processo falha. O alvo não é estigmatizado, mas a tentativa de fazê-lo atrai atenção angelical. O personagem ganha a Condição Caçado.
Sucesso: O alvo torna-se um Estigmata, e é capaz de ver o mundo oculto do Demiurgo.
Sucesso Excepcional: Se o demônio pretende recrutar o novo estigmata através de manobras sociais, inicie o processo com uma das portas do alvo já abertas.


Morte Ecoante
O demônio mata um alvo e a morte desfaz a última ação que o personagem tomou. Isso requer do demônio deformar tempo e causalidade, e, como tal, acarreta um maior risco de quebrar a Identidade do demônio (em termos de jogo, o teste tem Desvantagem). Se o Abuso for bem sucedido, no entanto, o demônio pode apagar os últimos momentos de vida do alvo, e talvez salvar a vida de alguém que o personagem tenha matado. Esse Abuso só pode afetar as ações do alvo em seus últimos minutos de vida.
Teste: Força + Briga.
Ação: Avançado. Multiplicador igual níveis de ferimento que alvo possui.
Custo: 2 Fé.
Falha dramática: O Abuso falha; o alvo não morre e o demônio não pode apagar as ações do alvo. Além disso, o destino do demônio se entrelaça com o dele, e o demônio ganha a condição Ligado pelo Destino. Sempre que o alvo sofre ferimento, o jogador do demônio deve rolar Vigor NA 11 ou sofrer o mesmo dano. Esta condição termina quando o demônio sofre dano por isso.
Sucesso: O personagem deve acumular um número de sucessos igual ao dano letal necessário para matar o alvo. Uma vez que o jogador acumula o número adequado de sucessos, o demônio deve fazer um ataque de toque sobre o alvo. Se este teste for bem sucedido, o alvo sofre todo dano acumulado de uma vez e morre, seus ossos trincando e sua carne esmagado sob uma pressão incrível. O demônio escolhe uma ação que o personagem tomou em seus últimos minutos de vida (durante a mesma cena); a ação é desfeita, assim como quaisquer consequências.
Sucesso Excepcional: O demônio ganha Primum em Fé.


Muralhas de Jericó
Se diz que a melhor defesa é o ataque. O melhor ataque, no entanto, é um ataque contra um inimigo indefeso. Esse Abuso esmaga as forças inimigas, removendo sua capacidade de se defender. Soldados ficam de pé, armadura apodrece, paredes desmoronam ao invés de absorver balas. Qualquer coisa que impeça o ataque de rasgar a carne deixa de funcionar. Em última análise, Muralhas de Jericó aumenta a entropia para a força de oposição.
Teste: Força + Intimidação.
Custo: 3 Fé.
Falha dramática: O Abuso não funciona. Além disso, o demônio perde os benefícios de DES para defesa, de armadura, e de cobertura por um número de turnos igual a ela Primum.
Sucesso: O Abuso afeta todos os membros de uma força inimiga atualmente agindo em oposição direta ao demônio. Isso não afeta as pessoas que não estão fisicamente presentes, mesmo se eles estão trabalhando contra o demônio, de alguma forma indireta. Cada membro da força oposta perde os benefícios de DES para defesa, de armadura, e de cobertura por 1 turno.
Sucesso excepcional: A perda dura por um número de turnos igual ao Primum do demônio.


A Palavra
O demônio emite um comando curto e simples que deve ser seguido. Esse Abuso não permite o puro controle mental, e sim o destino responde de forma metafísica. Se o demônio comanda o alvo para "queimar" ele vai cair ao chão em agonia, sua pele cheia de bolhas. Ordenado a "Sono", um alvo não vai despertar até o demônio permita. O comando deve ser uma única palavra, mas essa é a Palavra de Deus, e portanto poderosa.
Teste: Presença + Intimidação - Perseverança.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O alvo não ouve o comando, mas o Demiurgo sim. O demônio ganha a Condição Caçado.
Sucesso: Pode ter um número de efeitos, dependendo do que comando o demônio usa, mas aqui estão alguns exemplos:
•Danos: O alvo sofre 1d6 por sucesso.
•Incapacidade: O demônio diz "congelar" ou "sono". A vítima fica imóvel por uma cena ou até o demônio o libertar.
•Se a palavra não é a intenção de causar dano direto, os efeito duram sucesso + Primum em horas.


Parado no Tempo
Com um olhar, o demônio altera a relação de um alvo com o Tempo. Do ponto de vista da vítima, tudo em torno de se acelera, passando em um borrão enquanto ela assiste impotente. Para o demônio (e qualquer outra pessoa), a vítima está imóvel, uma estátua viva. Enquanto a vítima está congelada, ela não pode ser prejudicada. Seu corpo não interage com o resto do mundo (ele o faz, mas tão lentamente que ela sofre nenhum efeito), o que significa que o demônio pode usar esse Abuso para salvar uma pessoa que está morrendo de um veneno ou uma ferida. A gravidade não afeta o alvo, o que significa que um alvo congelado no tempo ao cair não cai mais.
Teste: Inteligência + Ciência - Vigor
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio acelera o alvo ao invés. Para o alvo, tudo se move em câmera lenta extrema. Em uma luta ele recebe Vantagem para ataque e aplica Golpe Mortal por 2 pontos. Do lado de fora de uma situação de combate, ele se move mais rápido do que qualquer um pode seguir com os olhos - mas ele não abre portas nem move obstáculos (ele pode exercer força sobre eles, mas eles se movem a uma velocidade muito lenta em relação a ele). Esse efeito dura por um número de turnos (combate) ou minutos (não-combate) igual a Primum do demônio.
Sucesso: O alvo é congelado no tempo, tal como descrito acima. Durante este tempo, o alvo não sofre dano, seja a partir de ataques, sangramento, ou ambientes extremos, mas também não pode tomar nenhuma ação. O efeito dura por um número de turnos (em combate) ou minutos (fora de combate) igual à Primum; o demônio pode reativar a duração gastando 1 Fé quando ela está para acabar. Nenhum outro teste é necessário.
Sucesso Excepcional: O demônio pode manter o alvo congelado uma cena inteira sem custo extra.


Pare!
Esse Abuso para o tempo para tudo na cena, menos o demônio. Pessoas congelam no lugar. Relógios param. Um tijolo jogado permanece no ar. Por alguns segundos valiosos, o demônio pode se mover livre de qualquer influência exterior. Uma vez que o efeito termina, tudo volta ao movimento, assim como era. Felizmente, o tempo perdido é suficientemente curto que a maioria das pessoas racionalizam a perda. Parar pode servir como um plano de fuga excelente, se um pouco desajeitado. Pode também dar um demônio um fôlego muito necessário, uma chance de se recuperar no meio de um momento aquecido. Alguns usam esta oportunidade para se reposicionar no meio de uma luta, ou pra rapidamente criarem algumas informações para apoiar suas Identidades. O demônio não pode prejudicar diretamente os congelados no tempo. No entanto, o demônio pode colocar armadilhas ou alinhar um ataque para o momento em que o efeito termina. Como esse Abuso é reflexivo, ele pode ser usado a qualquer momento. Ele pode simplesmente sair do caminho de um ataque enquanto o tempo para, evitando dano.
Teste: Inteligência + Ciência.
Ação: Reflexiva.
Custo: 2 Fé.
Falha dramática: O demônio perde seu próximo turno, congelado no lugar. Ela não adiciona DES para defesa nesse turno.
Sucesso: O demônio pode agir por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos antes da cena retorna ao movimento. Durante este tempo, o demônio pode acessar suas incorporações mas não seus Abuso, ou qualquer outra habilidade que exija Fé.
Sucesso Excepcional: O demônio também pode gastar Fé, mas cada gasto causa 2d6 de dano.


Por trás da Cortina
Este é um empreendimento arriscado, mas um útil às vezes. O demônio pode convocar suas memórias de serviço do Demiurgo, entrar em um Desígnio e em seguida, viajar para outra seção de Desígnio em qualquer parte do mundo. Uma vez que todos são ligados à Deus, viajar através deles é um processo metafísico simples, e, de fato, anjos fazem isso o tempo todo. Infelizmente, fazer isso quando se é um demônio traz um risco maior do que o comum de comprometimento.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Custo: 2 Fé.
Falha dramática: A tentativa do personagem desencadeia um sistema de alerta. O personagem recebe a condição Caçado.
Sucesso: O demônio desaparece e reaparece em outro Desígnio. O demônio pode escolher qual deles, mas a menos que ele saiba onde está e qual a forma que toma antes de usar esta façanha, ele está atirando às cegas. O demônio só pode nomear uma distância aproximada e esperas que isso leve-o a uma localidade relativamente segura. O demônio ganha a condição Marcado.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o demônio não ganha a Condição Marcado.


Possessão
Um truque demoníaco clássico e amplamente divulgado é possuir uma pessoa inocente e causar estragos, rasgar a carne do infeliz, e insultar os tementes a deus. Alguns demônios são realmente capazes de possuir seres humanos, embora geralmente eles podem encontrar melhores usos para a corpos roubados do que falar em línguas. A fim de possuir uma pessoa, o demônio deve abandonar sua Identidade. O demônio se torna insubstancial, e flui para a vítima como energia. Enquanto possui o alvo, seu receptáculo fica para trás.
Teste: Inteligência + Persuasão - Perseverança.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio desmaterializa, mas é incapaz de entrar no alvo ou voltar para seu receptáculo. Ele sofre os efeitos normais de estar sem receptáculo.
Sucesso: O alvo é possuído e o demônio tem controle total sobre seu corpo durante o tempo que ela deseja. Note porém que possuir alguém é diferente de encarnar em um receptáculo, e as forças do Demiurgo podem enxergar através de uma simples possessão. Para cada 12 horas que o personagem permanece no corpo roubado, no entanto, o jogador deve fazer um teste de comprometimento. Ele usa as habilidades do alvo, mas não possui suas memórias.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas o demônio tem algum acesso a memórias do alvo. O jogador pode gastar um ponto de Fé para acessar as memórias do personagem em uma cena.


Praga
O demônio amaldiçoa um alvo com furúnculos, doença, loucura, mal-estar espiritual, ou qualquer outra doença que ele acha interessante. Alguns demônios acham esse Abuso útil para vingança ou punição, outros como uma demonstração de poder antes de um pacto ser finalizado. O jogador deve declarar as particularidades da doença antes de lançar os dados. Isto determina o atributo de resistência; físicas com Vigor, mentais com Perseverança.
Teste: Força + Medicina - Vigor ou Perseverança.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio sofre os efeitos da Aflição. Permanece assim até que o demônio assume forma demoníaca.
Sucesso: O demônio amaldiçoa o alvo, e pode impor uma Condição. Escolhas adequadas incluem loucura, Envenenado, Doente, Mudo, etc. O demônio também pode especificar um sinal - desfiguramento, uma alteração de voz ou cheiro, ou qualquer outro efeito que marca o alvo. A praga permanece até o demônio removê-la. A aflição pode ser removida através de mágica ou meios sobrenaturais, a critério do Narrador.
Sucesso Excepcional: O demônio pode adicionar mais condições a um custo de um Fé cada.


Presença Viciante
A história da súcubo (ou a sua contraparte masculina, o Incubo) - um demônio que se alimenta de atenção sexual - é bem conhecida. Demônios não estão acima de usar sexo como um meio de impor ou fechar barganhas, um meio de persuasão, ou apenas por diversão, mas alguns demônios aperfeiçoam a arte de extrair prazer da suas vítimas com cada olhar, toque e movimento. Desta forma, o demônio pode criar um viciado em sua própria presença, alguém que vai fazer quase tudo por alguns momentos com ele, independentemente de se a relação é sexual ou não.
O demônio pode ser capaz de viciar outros seres sobrenaturais, mas eles acrescentam sua Tolerância para o número de sucessos necessários. Muitos deles também têm maneiras de quebrar vícios que não estão disponíveis para seres humanos.
Teste: Presença + Socialização.
Ação: Avançada. Integridade do alvo é o multiplicador de sucessos.
Custo: 1 Fé / teste.
Falha dramática: O efeito falha em sua tentativa de viciar o alvo e o alvo torna-se imune aos poderes do demônio; nenhuma Incorporação ou Abuso funciona naquele alvo. O -alvo torna-se um farol para os anjos de Deus, que podem muito bem vir investigar. Demônios muitas vezes acham conveniente matar pessoas a quem isso acontece, em vez de arriscar seus inimigos encontrar e utilizar tais pessoas contra eles.
Sucesso: Esse Abuso usa alguns dos mesmos sistemas que testes sociais avançados. Uma vez que o jogador acumula o número necessário de sucessos, o alvo ganha a condição Viciado. Sua "droga" é simplesmente estar na presença do personagem. Se o personagem é um jogador, ele ganha força de vontade sempre que ele falta uma obrigação ou complica as coisas a fim de estar com o demônio. Este personagem vai executar tarefas para o demônio sem testes extras. Se, no entanto, o demônio força o alvo a executar uma tarefa que faz com que um ponto de quebra e tem um sucesso excepcional, ele resolve a Condição.
Sucesso Excepcional: O jogador pode escolher que o alvo perca Integridade ao se livrar do vício.


Quebrar pra Curar
O princípio de "como acima, assim abaixo" é um que demônios entender bem, como é a noção de conservação de energia. Cada objeto no mundo - no universo - é composta pela mesma energia, e assim transferir essa energia de uma forma para outra deve ser simples. Na prática, os demônios não podem realizar os cálculos metafísicos necessário pra realizar proezas que alteram o mundo da física, mas podem quebrar um objeto e transmitir essa energia para o tecido vivo, curando dano ou doença. Esse Abuso requer que o demônio tocar o alvo pretendido e quebrar um objecto, ao mesmo tempo.
Teste: Força + Medicina.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio acidentalmente inverte o fluxo de energia, causando 1d6/ Primum no alvo e "curando" o objeto. O dano assim infligidos é extremamente doloroso e toma a forma de pequenos cortes que aparecem na carne.
Sucesso: O demônio cura o alvo de todo dano não-letal e recente, e um ferimento após a hora de ouro.
Sucesso excepcional: Cura ferimentos extras igual à Primum.


Reforçar Realidade
Por alguma razão, o mundo em geral considera anjos e outros agentes de Deus como "irreais", e os poderes que eles exercem "impossíveis". Isso é claramente falso - os anjos e as sub-rotinas místicas do universo foram tecidas no próprio tecido da realidade e possibilidade. Um demônio pode impor essa percepção limitada da realidade, fechando o fluxo de Fé de uma região. Isso força o demônio a contar apenas com as habilidades que sua Identidade possui, mas também confunde e enfraquece anjos por um tempo curto.
Teste: Presença + Erudição.
Custo: 3 Fé.
Falha dramática: O demônio faz com que um influxo de Fé amplifique todos os poderes angelicais e demoníacos bem além da capacidade de seus detentores para controlá-los. Todos os usos de Fé causam 2d6 de dano no usuário. O demônio também ganha a condição Marcado.
Sucesso: Todo mundo na área imediata que é ligado ao Demiurgo não pode acessar Fé. Isso faz com que Formas, Incorporações e Abusos sejam impossíveis de serem usados.
Sucesso excepcional: O demônio não é afetado por seu próprio poder.


Resolução Rápida
Coisas estranhas acontecem, especialmente quando os demônios estão envolvidos, mas em geral não é difícil descobrir como um determinado confronto terminará. O maior, mais forte, ou combatente melhor treinado provavelmente vence. A polícia provavelmente quebrará suspeito. O pesquisador provavelmente encontra o que está procurando. Este Abuso deixa o demônio fazer tal ação acontecer rapidamente e da forma como deve ser. O demônio não pode usar esta façanha em si mesmo.
Custo: 3 Fé.
Falha dramática: Não só a ação não chega a conclusão lógica rapidamente, toda a probabilidade é jogado para fora da janela. A ação ocorre normalmente, mas todas as ações são roladas com um dado colorido extra; em caso de 1 ou 6 ele é usado no lugar do dado de façanha.
Sucesso: Se a ação é um teste avançado, é resolvido com um teste simples. Se for um embate uma única rolagem resistida é feita, o vencedor dita os termos.
Sucesso Excepcional: O demônio garante vantagem para um dos lados, ou para quem faria a ação prolongada.


Sermão
Chamando conhecimento íntimo, metafísico do funcionamento da confiança e admiração no cérebro humano, o demônio pode fazer um discurso digno do Sermão da Montanha. Todos os seres humanos que ouvem as palavras do demônio tomam-nas como, se não a verdade literal, guias morais úteis. Se o demônio envia mensagens para o mesmo grupo de pessoas ao longo do tempo, ele pode usar esse Abuso para começar seu próprio culto. Ouvintes de longa data são mais do que fanaticamente leais - sua estrutura moral é o que o demônio quer que seja. Esse Abuso afeta as ações que um ser humano vê como pontos de quebra, o que lhes permite agir com perfeita clareza moral, desde que suas ações reflitam os ensinamentos do demônio.
Teste: Presença + Persuasão
Ação: Avançada. Multiplicador igual a maior Integridade. 1 teste/dia.
Custo: 1 Fé / discurso.
Falha dramática: Todos os ouvintes atuais afastam-se do demônio, o evitando e se recusando a ouvi-lo novamente. O demônio recebe a condição Notoriedade para com essas pessoas.
Sucesso: O demônio pode usar esse abuso ao longo de vários dias e vários discursos. Uma vez que o jogador acumula os sucessos, o grupo foi convertido pelo demônio para a estrutura moral professada. O demônio pode então ditar se certas ações são ou não pontos de quebra para o grupo. Isso dá o demônio um grupo de seguidores, sectários até. O demônio deve ter cuidado, no entanto. O culto é dedicado à suas palavras, não ele especificamente. Isso significa que o culto é vulnerável a usurpação. Se um indivíduo carismático infiltra-se no grupo e convence os membros que ele é uma maior autoridade sobre o dogma do que o demônio é, o demônio pode perder seu rebanho.
Sucesso Excepcional: O aplica a condição Obsessão em seus seguidores.


Sombra Viva
O demônio muda sua forma para uma sombra, capaz de seguir uma pessoa em qualquer lugar, desde que a luz ambiente em torno seja suficiente para deixá-lo lançar uma sombra. O demônio pode mudar de "hospedeiros", e assim ganhar entrada para áreas fortemente protegido. Enquanto na sombra em forma, o personagem pode ver e ouvir normalmente, mas não pode falar, sentir ou de outra forma interagir com o mundo. Enquanto viaja assim, seu receptáculo parece dormindo.
Teste: Inteligência + Subterfúgio.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O personagem se torna uma sombra e entra na sombra do alvo, mas não pode separar-se ou alterar anfitriões. Ela está presa como a sombra da pessoa até essa pessoa não tenha mais uma (o que pode não acontecer até que a pessoa vai para a cama à noite). O demônio pode escapar dessa situação entrando em forma demoníaca, mas isso pode causar seus próprios problemas.
Sucesso: O personagem se torna uma sombra vivendo como descrito e anexando-se a um hospedeiro. O demônio pode alternar alvos reflexivamente como sua forma de sombra toca tanto o novo alvo ou o sombra novo alvo. Como tal, trocar de alvos estar em uma multidão em um dia ensolarado é fácil e permite que o personagem viajar grandes distâncias em segundos. O personagem pode deixar essa forma a qualquer momento, retornando para seu Receptáculo.
Sucesso Excepcional: O demônio pode separar-se de se deu hospedeiro e andar alguns metros antes de precisar anexar a um novo hospedeiro. Durante este tempo, ela pode deslizar sob portas ou através de superfícies transparentes.


Todo Mundo Odeia
O valor de um bode expiatório é indiscutível. Ter alguém que todos odeiam, um alvo para as suas frustrações coletivas, permite a unificação entre as pessoas - e para um demônio, permite fazer outra pessoa levar a culpa. Esse Abuso faz um ser humano alvo ser pessoa que todo mundo odeia. Para fazê-lo muda o alvo do ódio, não é o mundo em geral. A pessoa simplesmente ativa as partes do cérebro que faz com que os outros o vejam como inimigo. Dependendo de onde e quando a vítima cai sob esse efeito, ele pode não viver para ver outro dia.
Teste: Inteligência + Intimidação.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O personagem se torna o bode expiatório ao invés. Ela ganha a Condições Odiado (ver abaixo), mas também Desvantagem em testes de comprometimento até a condição passar.
Sucesso: O demônio coloca a condição Odiado em o alvo. Todas as ações sociais que o alvo faz tem Desvantagem, e todos os níveis de impressão são considerados hostis. A polícia persegue o alvo, forças sobrenaturais percebem-no como uma ameaça, e os pais supõe que ele é um perigo para os seus filhos. Livrar-se da condição requer convencer alguém cara a cara que ele não é uma ameaça. O demônio pode também remover a condição do alvo a qualquer momento.
Sucesso Excepcional: O alvo percebe o demônio como um porto seguro, como alguém que vai realmente entender e aceitar ele. Qualquer tentativa de convencer o alvo a assinar um pacto recebe Vantagem.


Tumulto
Esse Abuso só pode ser utilizado em um grupo de 20 pessoas ou mais. As pessoas ao seu redor se levantam em revolta, mas é uma rebelião sem foco. Eles simplesmente amotinam, atacando o mundo à sua volta, quebrando janelas, destruindo estátuas, e saqueando tudo o que está nas proximidades. O próprio demônio não está seguro se ele permanece no grupo. Enquanto os manifestantes não especificamente atacá-lo, eles tampouco vão poupá-lo.
Teste: Presença + Persuasão.
Custo: 1 Fé.
Falha dramática: O demônio assume imediatamente forma demoníaca. A multidão faz turba, mas não de forma destrutiva e sim em pânico. O jogador precisa fazer um teste de comprometimento como de costume para o personagem tomando forma demoníaca.
Sucesso: A multidão levanta a sua voz coletiva. Todos na área devem fazer teste de Vigor + Esportes NA 13 cada turno; falha neste teste significa que o personagem 2d6 não-letal. Quaisquer outros efeitos - lojas saqueadas, destruição de propriedade pública, espancamentos / assassinatos - dependem da localização do motim e são deixadas ao critério do Narrador.
Sucesso excepcional: Como acima, mas o demônio sofre nenhum dano do motim. Os manifestantes ignoram-no por completo e ele pode andar serenamente através do caos, olhando o que criou.

This entry was posted on sábado, agosto 27, 2016 at 19:20 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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