AGE: A Queda - Opções  

Posted by Diego Erik in

AGE: a Queda
Opções


Facção
Cada facção garante um benefício que pode ser usado uma vez por sessão, bem como uma forma única de ganhar Força de Vontade, também uma vez por sessão. Sempre que consegue Força de Vontade dessa força a experiência recebida é Sobrenatural, e recebe uma pergunta de sua Cifra.


Conciliador
Demônios que integram-se com a vida de seus receptáculos e com mortais em geral. Eles assumem a vida mortal não como um meio, mas sim como o fim, deliberadamente nutrindo e cuidando de suas relações. Muitos anjos e demônios já foram pegos de surpresa pelo zelo que os chamados Preguiçosos demonstram ao proteger seu território.
Força de Vontade: Fanha força de vontade quando mantem-se verdadeiro à sua natureza mortal perante situações tensas ou arriscadas, a resolvendo sem depender de sua natureza sobrenatural.

Especialidade - Natureza Humana:
O personagem reforça suas conexões mortais, mostrando humanidade e empatia que convoca sentimentos semelhantes em outras pessoas. O jogador recebe +2 para testes a fim de esconder sua natureza sobrenatural e enxergar a verdadeira natureza de humanos e suas dinâmicas.


Inquisidor
Demônios que focam-se no acúmulo de conhecimento e informação. Um Paranoico está sempre planejando e preparando, analisando casos e realizando análises estatísticas - tudo em sua cabeça. Outros demônios frequentemente ficam impressionados com a preparação dos inquisidores para eventos que acreditam que ninguém poderia ter previsto.
Força de Vontade: Ganha força de vontade quando o personagem faz uma pergunta a um ou mais membros de seu círculo que os leva a reconsiderar ou alterar seu curso de ação "E se a gente tentar ir pelo telhado?" ou "Será que os anjos sabem qual é nosso carro?" são possíveis exemplos.

Especialidade - Preparado: O personagem dá um salto de lógica, conectando pistas díspares em uma verdade reveladora. O mestre dá informações situação actual - como onde duas tramas unem-se, o que seria um bom passo seguinte, ou algo que o personagem viu, mas simplesmente não ligou até agora. Ao invés disso o jogador pode escolher receber +2 para um único teste mental.


Integrador
Demônios que desejam se reunir ao Demiurgo, consertá-lo, aprimorá-lo, etc. Enquanto a maioria dos Libertos emocionalmente distancia-se do seu passado angelical os Tolos não. Em vez disso, muitos passam pelo menos algum tempo ativamente tentando lembrar como era ser um anjo. Por esta razão, os idealistas dedicados têm um maior conhecimento sobre a psicologia do anjo do que outras facções, que poderá usar para sua vantagem.
Força de Vontade: Ganha força de vontade quando coloca o grupo em risco por causa de seus ideais ou quando o círculo fica ativa ou vocalmente suspeito de seus métodos ou intenções.

Especialidade - Empatia Angelical:
O personagem coloca-se na mentalidade de um anjo, entendendo suas ações e planos através de suas próprias memórias e análise do seu comportamento antigo. O jogador ganha +2 a qualquer jogada para fugir, enganar, persuadir, ou aprender a Proibição de um anjo. Este bônus não se aplica a testes de combate feitos contra anjos, entretanto.


Sabotador
Demônios que focam-se em atrapalhar o demiurgo, seus planos e agentes. Um Bandido talentoso rapidamente desenvolve um olho afiado para as costuras do mundo e sabe exatamente o que dizer ou fazer para fazer os castelos de cartas à sua volta cairem.
Força de Vontade: Ganha Força de Vontade quando chama a atenção para si mesma através da destruição, ou desestabilização de um sistema. A atenção não tem que ser do Demiurgo ou seus agentes, nem tem de ser imediatamente perigosa, mas deve pelo menos ser inconveniente ou causar algum conflito.

Especialidade - Olho pra Desordem:
O personagem sabe exatamente o que fazer para transformar a harmonia em dissonância. Isso pode ser apenas as palavras necessárias para iniciar uma luta, que botões apertar para disparar alarmes, ou onde nas máquinas atirar seu sapato para fazer com que ela comece a se destruir. O jogador recebe +2 no teste de habilidade relevante.


Tentador
Demônios que forçam-se sobre a sociedade demoníaca e mortal, manipulando e negociando. Um bom Corruptor tem as palmas em diversos grupos sociais, aliados e favores, que pode usar para mexer os pauzinhos em quase todo lugar.
Força de Vontade: Ganha Força de Vontade quando se coloca em risco para subverter um processo ou status-quo através de manipulação. O processo não precisa ser relacionado ao Demiurgo ou seus agentes, mas deve haver um risco caso seja descoberto.

Especialidade - Eu Conheço Alguém:
O personagem conhece alguém em todos os lugares. Com um único telefonema ou uma palavra na orelha certa, o personagem pode ganhar tratamento VIP. Ele recebe +2 para um teste social onde o status VIP seria um benefício significativo, como ser admitido em um estabelecimento que atende a uma clientela restrita.



Forma Apocalíptica
 
Cada demônio é uma criatura única. Para montar sua forma apocalíptica, escolha 3 Afinidades, 2 Projeções, 1 Semblante e 1 Transporte. Além disso escolha mais 2 afinidades e 1 de cada outro; essas habilidades extras são acessadas apenas quando convoca o Caos.


Afinidades
Acuidade Sônica:
Pode ouvir sons subsônicos. Com concentração pode ouvir através de objetos sólidos, e identificar sons no meio de outros. Também recebe Vantagem para testes de audição e não pode ser pego de surpresa.
Armadura: Possui valor de armadura 4.
Armas: Pode convocar uma arma corpo-a-corpo. Essa arma é de uma mão e causa 2d6.
Ataque Rápido: Reduz em 1 o custo de Tomar Iniciativa.
Atributo Inumano: +1 para atributo. Pode ser pego múltiplas vezes para atributos diferentes.
Campo EMP: Gastando 1 Fé, todos os aparelhos eletrônicos em Primum x 10m sofrem curto-circuito.
Canhão: Pode modificar um membro em um disparador de algo. Essa 'arma' usa as estatísticas de uma Pistola, exceto que o dano é 2d6 (ao invés de 1d6+20, e não possui munição.
Corpo Liso: É capaz de passar por lugares apertados como se fosse menor. Recebe vantagem para escapar de retenções, e oponentes Desvantagem para agarrá-lo.
Duro Feito Pedra: Pode gastar Fé para converter dano de Letal em Não-Letal.
Escalada: O demônio consegue escalar qualquer superfície. Recebe Vantagem para qualquer teste envolvendo escalada.
Espinhos: Ataques corpo-a-corpo contra o demônio causam 1d6 no atacante. Seus ataques desarmados causam dano letal.
Faro: O demônio recebe Vantagem para testes onde seu faro superior pode ajudar (inclusive para coisas esotéricas como 'cheiro de medo'). Ele também pode rastrear por olfato.
Feito de Aço: Os ossos do demônio não podem ser quebrados. Seus ataques desarmados causam dano letal.
Garras: Seus desarmados causam +2 de dano, e são ataques letais.
Imenso: A forma demoníaca é imensa. Os benefícios óbvios são +2 ferimentos.
Leve como Pluma: O demônio pode andar em neve, areia ou líquidos sem nenhum problema.
Luz: O demônio pode emitir luz, desfazendo escuridão. Pode atacar com a luz, forçando alvo a fazer Perseverança NA 11+RAC do demônio por sofrer Desvantagem em testes envolvendo visão.
Olhos de Águia: Ao se focar em algo pequeno ou distante, recebe Vantagem para ação relacionada à precisão. Enquanto o faz conta como cego para seus arredores.
Olhos Múltiplos: Imune a cegueira, a não ser que se aplica a área inteira. Recebe Vantagem para testes de percepção relacionados à visão.
Pele de Mármore: Imune a dano não-letal.
Radio de Deus: O demônio pode ouvir em qualquer frequência de radio, inclusive assumir controle e transmitir por ela.
Resistência Mágica: +2 para resistir efeitos sobrenaturais.
Senso de Direção: Vantagem para qualquer teste envolvendo direção e não se perder.
Sentido Angelical: Sempre que entrar em uma área em que um anjo usou seus poderes nas ultimas 24 horas, role Raciocínio + Investigação NA 13. Caso passe detecta o resíduo.
Visão Noturna: Pode enxergar no escuro como se fosse dia.


Projeções
Ácido:
Pode atacar com ácido à 10/40 com Destreza + Esportes. Esse ácido causa 1d6 penetrante.
Aura Gélida: Gastando 1 fé o demônio torna a área em volta em frio extremo por uma hora.
Beleza Inumana: O demônio pode escolhar não causar pontos de quebra ao aparecer. Ele também ganha Vantagem para testes sociais que seriam influenciados por sua aparência. Finalmente, gastando 1 fé pode rolar Presença + Intimidação NA 11+autocontrole. Caso tenha sucesso alvo recebe condição Inspirado.
Camaleão: Quando parado é completamente invisível. Quando se movendo devagar recebe Vantagem para esconder-se.
Carga Elétrica: O demônio pode carregar ou descarregar baterias. Gastando 1 fé ele se cerca de eletricidade pela cena. Durante esse período seus ataques desarmados causam +1d6 penetrante.
Chamar: Role Presença + Expressão NA 11+Autocontrole. Se passar alvo recebe condição Apaixonado.
Chifres: Diminui o custo de Pancada Forçosa em 1, exceto que usa os chifres ao invés de um escudo.
Clarividência: Pode ver uma pessoa independente da distância. Deve ter encontrado a pesoa ou estado no lugar dentro do ultimo mes.
Diminuir: O demônio pode diminuir de tamanho, e recebe Vantagem para ações que se beneficiam de se tamanho menor. Gastando 1 fé pode se diminuir de forma ainda mais drástica, para algo de até 20cm.
Fumaça: Gasta 1 fé e rola Vigor + Ciência NA 13. Com sucesso gera fumaça ou neblina densa na área por uma quantidade de turnos igual aos sucessos.
Glória e Terror: O demônio recebe Vantagem para testes de intimidar. Ele reduz o custo de Atordoado em 1 para aplicar condições de medo.
Imunidade: O demônio é imune a um elemento. Isso normalmente é fogo, frio, eletricidade, radiação, veneno ou semelhantes. Pode ser escolhido diversas vezes.
Laser: Pode ser usado como arma causando 2d6 penetrante, com alcance 5/20.
Ler Mentes: Com uma ação reflexiva rola Raciocínio + Persuasão NA 11 + Perseverança ao alvo. Caso tenha sucesso pode ler pensamentos superficiais. Caso queira ler mais que isso tem que investigar com teste avançado de multiplicado igual a Integridade do alvo.
Miragem: Adiciona DES para defesa contra armas de projétil, mesmo que não esteja vendo o ataque.
Parada: Gastando 1 Fé de forma reflexiva o demônio para de se mover, e não sofre penalidade nenhuma. Se estivesse em um carro por exemplo o carro sofreria uma colisão (contra ele!) mas nada dessa energia o afetaria.
Rasgar a Alma: Gaste 1 fé e role Presença + Ocultismo NA 11 + Perseverança. Se passar alvo é derrotado e sofre condição Quebrado ou Loucura por dias igual à sucesso.
Resistência Ambiental: O demônio é imune à clima, incluindo frio, calor, pressão, etc.
Roubar Fé: O demônio ganha a Façanha corpo-a-corpo Roubar Fé, de 2 pontos: Rouba 1d6 fé do alvo.
Sopro Alucinógeno: Gastando 1 Fé enche a área com veneno alucinógeno.
Veneno: Ataques naturais podem aplicar veneno letal profissional.
Visão as Cegas: Pode sentir a presença de qualquer coisa se movendo a até 5m. Também garante Vantagem para encontrar criaturas escondidas a até 10m.
Visão de Aura: Detecta emoções e estados. Faz uma pergunta por sucesso em Raciocínio + Investigação NA 13.


Semblante
Aura de Azar:
Gaste 1 Fé, e durante uma cena falhas na zona são consideradas falhas críticas.
Boca Cavernosa: Desde que possa colocar a boca ao redor de algo, pode comê-lo. Objetos grandes podem ser mastigados em pedaços menores. A digestão de algo particularmente infame ou resistente (como madeira, aço, cópias de Crepúsculo ou resíduos tóxicos) requer o gasto de um ponto de Fé. Mordida causa 1d6 se usada como arma.
Brilho: Gastando 1 fé role Presença+Intimidação NA 11 + Raciocínio. Se passar alvos ficam Cegos por 5 minutos.
Capa de Sombras: Gastando 1 de fé recebe Vantagem para Dissimulação e ataques contra ele sofrem Desvantagem.
Égide: Com uma ação reflexiva pode convocar um Escudo Médio.
Enxame: Gastando 1 de fé de forma reflexiva vira um enxame. Nessa forma não pode ser morto, mas também não pode fazer nada além de se mover. Por outro lado criaturas na área de seu enxame sofrem Desvantagem para percepção.
Explosão: Pode gerar e disparar explosões equivalentes à granadas de mão.
Fechar Ferimentos: No começo de cada turno cura 1 ferimento, ou 1d6.
Legião: Gastando 1 fé rola Manipulação + Intimidação NA 13 + Autocontrole. Se passar alvo é sobrepujado por tantos demônios e é Derrotado. Se não passar ainda recebe +2 Defesa.
Membros Extras: Braços extras ajudam em ataque e defesa. Além do óbvio (quantas armas pode carregar), se usar todos os braços para o mesmo propósito ganha +2 para testes de Força apropriados. Caso tenha pelo menos dois braços livres recebe +1 defesa.
Modificação Corporal: Com uma ação reflexiva muda a vontade seus atributos físicos.
Previsão: Gastando 1 Fé faz a façanha Tomar a Iniciativa.
Voz do Anjo: Gastando 1 fé rola Presença + Expressão NA 11 + Autocontrole. Se passar causa 1d6 x Primum dano não-letal a todos que possam ouvir.


Transporte
Aquático:
É capaz de nadar em sua velocidade terrestre. Quando completamente imerso pode gastar 1 fé para se tornar parte do líquido até decidir reverter. Nesse estado ele pode apenas mover-se, mas é imune a ataques.
Asas: É capaz de voar em sua velocidade terrestre.
Gancho: Pode se prender em um objeto a até 20m e se puxar para lá. Pode usar como arma usando DES + Esportes, se acertar inicia Agarrar contra alvo.
Membros Longos: +10m movimento, e +1 para testes de Esportes.
Piscar: Gasta 1 Fé para ficar incorpóreo por 1 turno.
Rodas: Ignora penalidade de carga, porém rodas deixam marcas óbvias.
Super Velocidade: Adiciona DES para defesa contra armas de projétil, e em combate singular recebe +2 defesa. Pode gastar 1 fé para se mover o dobro um turno e ainda agir.
Teletransporte: Com uma ação reflexiva gasta 1 Fé para se teletransportar para qualquer local que possa enxergar.



Talentos

Asseclas
Você cultiva um grupo de mortais que conhecem sua natureza e com quem faz pactos.
Novato: Você possui 1 Assecla. Uma vez por período pode colher 1 Fé dele com um rápido interlúdio de uma cena. Asseclas são ainda mais leais do que Cultistas, e contam como Aliados. Qualquer Assecla também pode ter um pacto de alma caso queira (até seu limite normal de pactos de alma). Você precisa de uma cena para cada assecla.
Profissional: Você possui 3 Asseclas.
Mestre: Você possui 5 Asseclas.


Eminência
Seu nome e selo são conhecidos por aí, e você recebe orações e pedidos de pacto. Cultistas são pessoas diversas que vem e vão, e um demônio faz bem em não confiar neles.
Novato: Esse talento possui duas funções; primeiro esse talento garante os mesmos benefícios de Status para com Demonologistas. Em segundo lugar você pode colher 2 Fé de seus cultistas por período. Similar à asseclas, você só precisa de um interlúdio rápido para isso (geralmente onde seu nome é invocado ou é convoda). Diferente de asseclas a abrangência desse talento não é apenas local, e você pode receber mais que 1 de Fé por cena.
Profissional: Pode colher 5 Fé. Benefício de Status Profissional.
Mestre: Pode colher 10 Fé. Benefício de Status Mestre.


Profissional
Você é uma criatura complicada, mas eficiente.
Novato: Você se enquadra em duas Facções, e recebe os benefícios de ambas. Você ainda só pode ganhar Força de Vontade e usar o benefício uma vez por sessão ainda.
Profissional: Você pode receber a Força de Vontade de cada facção uma vez por sessão.
Mestre: Você pode usar o benefício de cada facção uma vez por sessão.



Incorporações
 
Incorporações Cacofônicas (Guerreiro)
Alguém Especial (
Raciocínio + empatia): O demônio encontra uma pessoa que se encaixa nos critérios que ele define.
Anarquismo (Manipulação + Política - Autocontrole): O alvo não se preocupa com repercussões sociais e ganha Força de Vontade toda vez que ela ignora essas coisas em favor de seu próprio interesse.
Causa e Efeito (Raciocínio + (qualquer habilidade)): Os sucessos da ativação são aplicados à ação que o demônio espera realizar. O foco usado não precisa ter haver com a ação desejada.
Combustão (Raciocínio + Ciência): O objeto se torna mais inflamável ou propenso a explodir.
Cabeças Frias Prevalecem (Manipulação + empatia – maior autocontrole presente): Os participantes se acalmam e ficam indispostos a tornar-se fisicamente violentos.
Despedaçar (Raciocínio + Ofícios): O objeto quebra e se torna inútil.
Efeito Espectador (Manipulação + Intimidação - Autocontrole): O demônio da um ataque no alvo quando ativa esta incorporação. As pessoas próximas podem ficar e assistir, afastar-se, ou até mesmo correr, mas eles não vão entrar em seu caminho e não vão tentar impedi-lo.
Ensurdecer (Manipulação + medicina – vigor): O alvo recebe a condição Surdo.
Esquerda ou Direita (Manipulação + Ciência): O demônio escolhe como o destino do evento é resolvido. Essa incorporação somente funciona em escolhas binárias.
Exercício de Incêndio (Raciocínio + Ciência): O demônio cria uma perturbação perto de um sensor de emergência dentro de 100m de sua posição.
Ferimento Superficial (Raciocínio + Medicina): O demônio usa esta incorporação depois que dano for declarado. Se bem sucedido no teste, o dano é reduzido para 1d6 não-letal.
Fingir de Morto (Manipulação + Medicina): O corpo do demônio "morre" por um número de horas igual seu Primum, quando ele volta à vida como uma ação instantânea.
Golpe de Sorte (Manipulação + ocultismo): O demônio causa um golpe de sorte. O demônio não tem controle sobre o que a sorte realmente é, apenas no resultado final dela.
Hesitação (Manipulação + Intimidação – Perseverança): As ações do alvo não acontecem simultaneamente, e sim depois das outras ações.
Maçã da Discórdia (Manipulação + Expressão - integridade revertida): O alvo torna-se desejável. Quem vê-lo deve passar em Autocontrole NA 13 e conseguir mais sucessos que o demônio. Aqueles que resistem com sucesso sentir algum interesse inicial, mas rapidamente superá-lo. Aqueles que não cobiçam o alvo, ganhando a condição Obcecado ele.
Matéria Prima (Manipulação + Ofícios): O demônio quebra o objeto alvo e especifica um novo objeto do mesmo tamanho. Esse objeto chega a proximidade do demônio dentro da próxima hora.
Olhos Astutos (Manipulação + Subterfúgio – Perseverança): O alvo sente uma desconfiança instintiva do sujeito. O nível de impressão desce em um. O sujeito sofre uma penalidade a quaisquer ações sociais que se baseiam na confiança (sedução, persuasão, mas não coerção) igual aos sucessos do demônio.
Ondulação (Raciocínio + Ciência): Quando o personagem sofre qualquer dano, no próximo turno ele sofre esse dano novamente, -1d6.
Pistoleiro Impiedoso (Raciocínio + Armas de fogo): O demônio puxa uma arma e derruba um número de alvos iguais aos sucessos obtidos. Se as regras de Sujo e Rápido não estão em vigor para este momento da cena, o personagem recebe +1d6 de dano com armas de fogo.
Quebra (Raciocínio + Medicina - Perseverança): A próxima vez que o sujeito tenta a habilidade em questão, em vez disso ele deve usar uma habilidade diferente da mesma categoria. O alvo só pode ser alvo uma vez por cena.
Queda (Raciocínio + Esportes - Destreza): O alvo cai.
Quietude (Destreza + briga- Destreza): Combate não emite nenhum som até que um número de turnos igual aos sucessos obtidos se passe, ou um combatente usar uma arma de fogo, o que ocorrer primeiro.
Realidade Fractal (Raciocínio + Ciência): A ação é codificada para repetir. A próxima vez que alguém repete que a ação na mesma cena (como definido usando a mesma habilidade para o mesmo ou similar efeito), ela é automaticamente considerado um sucesso excepcional.
Recuperando-se (Raciocínio + Medicina): Sucesso: Escolha um: Cura o alvo de um ferimento dentro da Hora de Ouro, ou um ferimento que não ao longo de uma noite de descanso. Curar ferimentos além da Hora de Ouro em um humano exige um teste de comprometimento e, portanto, os demônios muitas vezes detestam fazer isto.
Sabotagem (Destreza + Ofícios): Uma máquina não funciona até que alguém a repare.
Sem Piedade (Manipulação + Briga - Perseverança): Todos os combatentes abandonar a sua intenção anterior e lutam por sangue.
Senha Entrópica (Raciocínio + Computação): O demônio adivinha corretamente uma senha.
Soco de Nocaute (Destreza + Briga – Destreza): O ataque não causa nenhum dano no alvo, mas ele é nocauteado por um período de tempo determinado.
Vitória a Qualquer Custo (Raciocínio + Ciência): O teste é um sucesso mínimo, mas o demônio sofre 2d6 penetrante.


Incorporações Instrumentais (Guardião)
Abre Sésamo (Raciocínio + Furto): O demônio descobre uma porta destrancada, uma janela aberta, ou algum outro meio de acesso.
Atacar Primeiro (Raciocínio + Briga): O personagem age em primeiro lugar no combate independentemente se foi ou não surpreendido, como se usasse a façanha Tomar a Iniciativa, exceto que esse bônus só se estende ao primeiro turno de combate.
Baixar Conhecimento (Raciocínio + Computação): O personagem ganha pontos de foco temporários iguais aos sucessos no teste da incorporação.
Chamar (Manipulação + Intimidação - Presença): O limiar de ferimento dos subordinados do alvo é reduzido em 5 para propósito de sofrer a condição Derrotado.
Congelamento de Bens (Manipulação + Erudição – bônus de Recurso do alvo): O alvo é incapaz de gastar dinheiro pelas próximas 24 horas.
Conhecimento Fungível (Raciocínio + Erudição): O jogador escolhe dois focos e muda seus valores.
Como se o Tivesse Construído (Raciocínio + Ofícios): O demônio compreende o funcionamento e a construção do objeto como se ele o tivesse projetado.
Dar um Gás (Destreza + Direção): O veículo recebe bônus de acordo com o dado de Façanha. Cada 1 pode ser usado para garantir +1 ferimento, aumentar armadura em 2, velocidade de segurança em 15km/h, ou velocidade máxima em 30km/h.
Dinamismo (Raciocino + Ciência): O jogador acrescenta os sucessos a suas próxima ação, mas se falhar nesse teste seguinte sofre Desvantagem para o próximo.
Eficiência (Raciocínio + Erudição): O tempo para cada teste na ação é reduzida a metade.
Elipses (Manipulação + Expressão): Quaisquer testes de Percepção pelo alvo durante este tempo sofrem Desvantagem.
Emboscada (Raciocínio + Dissimulação): O inimigo não pode agir durante o primeiro turno de combate.
Falsificação (Destreza + Furto): O novo valor do objeto não pode ser mais do que uma categoria acima ou abaixo (máximo x10 ou /10), e essa Incorporação não pode ser usada duas vezes no mesmo objeto ao mesmo tempo.
Ferramentas em Brinquedos (Manipulação + Ofícios): A ferramenta para de dar qualquer tipo de bônus ou vantagem, podendo fazer com que a ação seja impossível caso ferramentas sejam necessárias.
Ferramentas Certas, Trabalho Certo (Raciocínio + Ofícios): Esta Incorporação só funciona se o demônio realmente tem ferramentas à mão, mesmo se as ferramentas que ele tem são completamente inadequados para a tarefa que está realizando. O Narrador decide a penalidade (ou bônus) que as ferramentas dão.
Identidade Funcional (Raciocínio + Ofícios): Escolha o novo uso. A ferramenta garante seus bônus normais para essa outra ação, mas não para a ação anterior.
Ler Hostilidade (Raciocínio + Lábia): Quaisquer tentativas de emboscada ou surpreender o demônio falham automaticamente.
O Mapa Não é o Território (Manipulação + Erudição – Inteligência): O demônio impede o alvo de usar material impresso, incluindo livros, mapas, direções escritas, esboços e as instruções de internet que o ajudam.
A Milhas de Distância (Raciocínio + Expressão): Recebe Vantagem em qualquer teste para resistir distração, tortura, intimidação mental / emocional de ataques sobrenaturais.
Mudança de Consequência (Manipulação + Ocultismo – (Perseverança + Autocontrole ou Vigor)): O demônio passa a consequência a um alvo à escolha.
Nascimento Elevado (Manipulação + Política): O alvo acumula experiência igual a 10x Sucessos + Primum. O demônio escolhe como ela é aplicada.
Pegar e Soltar (Destreza + Expressão): o. Pelo número de dias igual ao Primum do demônio, o demônio pode encontrar o alvo, não importa onde ele esteja.
Recuperação de Dados (Raciocínio + Computação): O dispositivo reproduz cinco minutos por ponto de Primum do demônio, a partir do tempo especificado.
Remoção de Dados (Raciocínio + Erudição): Os dados são excluídos. Qualquer pessoa que tentar pesquisar as informações perdidas trata o Primum do demônio como multiplicador de um teste avançado.
Síntese (Raciocínio + Investigação): O personagem vê como a área mudou no passado recente.
Sustentáculo (Raciocínio + Ciência): O objeto se move um número de metro igual aos sucessos obtidos.
Tempo Perdido (Raciocínio + Ciência): O demônio escolhe uma ação e ela leva o dobro do tempo.
Trívia (Manipulação + Expressão): A trívia se torna uma realidade. Memórias sutilmente mudam, e o mundo faz alterações necessárias para apoiar a diferença.
Verificar Plano de Fundo (Manipulação + Atirar): Pela duração do combate, qualquer personagem que faz um ataque com uma arma de fogo, mas não usa a ação Mirar primeiro, erra.
Virar a Lâmina (Raciocínio + Armamento): Se a Incorporação for bem-sucedida, o jogador do demônio escolhe que a arma cause 1d6 a menos, ou que seu dano seja contundente.



Incorporações Mundanas (Observador)
Alibi (Manipulação + Furtividade): O demônio separa-se de sua Identidade por um curto período de tempo (uma cena). Durante essa cena o demônio não pode ser comprometido por meio de ações antiéticas para com a Identidade.
Associar e Integrar (Manipulação + Socialização - Presença de alvos mediúnicos): O demônio pode mudar uma quantidade de talentos sociais da Identidade igual à Primum para reforçar essa nova realidade.
Autorizado (Manipulação + Intimidação - maior Inteligência presente): A testemunha acredita e lhe permite ficar ou passar.
Como nos Filmes (Raciocínio + Erudição): O demônio identifica um momento que pode virar a seu favor. Se o teste original foi um fracasso, ele consegue um sucesso mínimo. Se o teste original foi um sucesso excepcional, o teste se torna um sucesso mínimo. No entanto, o demônio se beneficia de um twist narrativo significativo.
Conversa Ociosa (Manipulação + Socialização): O demônio e qualquer pessoa que ele escolhe para incluir no efeito pode envolver-se em conversa com liberdade, sem medo que ninguém escute.
Distração (Manipulação + Expressão): Qualquer um que tenta esgueirar-se por eles, roubá-los, ou de outra forma evitar a sua atenção recebe Vantagem no teste relevante, se necessário.
Em meu Bolso (Destreza + Furto): O demônio produz o objeto desejado, desde que coubesse no bolso em questão.
Identidade Trocada (Manipulação + Persuasão - maior Autocontrole entre os alvos): Os alvos são confundidos com o outro durante uma hora por sucesso.
Interferência (Manipulação + Lábia): Qualquer anjo procurando pelo demônio sofre uma penalidade igual aos sucessos no teste de incorporação.
Ir Nativo (Raciocínio + Socialização): O demônio se torna efetivamente humana pela cena. Ela perde o acesso a sua verdadeira forma, sua Fé, incorporações, abusos, etc, e ele pode ser pego em mentiras. Por outro lado ele é completamente imperceptível como um Liberto.
Filmadora Viva (Manipulação + Investigação): O alvo pode gravar um número de cenas iguais a Primum do demônio. O demônio deve fazer contato físico com o alvo novamente para fazer "download" das informações.
Memória Dividida (Raciocínio + Subterfúgio): Uma única intrusão telepática no cérebro do demônio lê o que quer que o demônio quer que ela leia. O demônio também pode realizar duas ações mentais ao mesmo tempo.
Memória Homogênea (Manipulação + Lábia - Perseverança): Quaisquer testemunhas relatam o que o demônio quer, desde que plausível ao conhecimento comum.
Mortos Votantes (Manipulação + Política): Rouba uma identidade. Quaisquer investigações contra a identidade antiga falham automaticamente. A nova identidade do demônio ganha um número de talentos sociais relevantes igual ao seu Primum para apoiar a identidade. Esse efeito dura um número de horas igual à Primum.
Música Irritante (Manipulação + Expressão - Autocontrole): Qualquer ação prolongada aumenta o multiplicador em o número de sucessos dessa Incorporação e qualquer teste de Percepção tem Desvantagem.
Não-Pessoa (Manipulação + Subterfúgio - Autocontrole): Pelo restante da cena, o alvo é incapaz de estabelecer sua identidade.
Não te conheço? (Manipulação + Lábia - Perseverança): Se o personagem está usando o sistema manobras sociais, o nível de impressão melhora imediatamente um passo e o jogador pode fazer um teste. Se o personagem está usando uma ação social, o jogador adiciona Vantagem à tentativa.
Navalha de Occan (Manipulação + Persuasão): Uma vez ativada, essa Incorporação fornece ao demônio vantagem para testes de Comprometimento para ações resultantes de Abusos ou manifestações sobrenaturais óbvias.
Nunca Esteve (Manipulação + Dissimulação - Perseverança): O alvo(s) se esquece de que o demônio estava na cena anterior.
Ovo de Cuco (Destreza + Furto) O demônio troca o chamariz e o objeto alvo. A vítima não nota a diferença até a próxima cena, no mínimo.
Perdido na Multidão (Raciocínio + Dissimulação): Enquanto o personagem permanece em uma multidão de pelo menos 10 pessoas e não faz nada para chamar a atenção para si mesmo, testes de Percepção para encontrá-lo automaticamente falham. Isso inclui olhar para fotografias da multidão após o fato e tentar achá-lo.
Pode me Contar (Manipulação + Empatia - Autocontrole): Se for bem sucedido, o alvo deve falar a verdade pelo resto da cena.
Roubo de Identidade (Manipulação + Lábia): O demônio leva a identidade do alvo. O rosto do demônio sutilmente muda para assemelhar-se o alvo, junto com a voz e maneirismos, e assim ele desliza para a vida do alvo. Ele recebe os talentos Sociais do alvo por um número de horas igual aos sucessos no teste.
Roupas fazem o homem (Raciocínio + Persuasão - maiores (Raciocínio + Foco) escolhido entre todas as testemunhas):
O jogador do demônio escolhe uma: Ou a habilidade do demônio no foco alvo torna-se 2 (independentemente do seu valor original) e ela ganha uma especialidade da escolha do jogador, ou o demônio ganha três especialidades na habilidade alvo e seu nível no foco alvo é aumentado em 1 (máximo 3).
Sem Sentido (
Manipulação + Erudição): O alvo perde a capacidade de compreender linguagem.
Sem um Traço (Manipulação + Investigação): A cena "esquece" que o personagem esteve lá.
Troca Rápida (Manipulação + Lábia): A roupa muda de acordo com o desejado.
Último lugar que você olha (Raciocínio + Furto): Se algum objeto foi escondido na área geral, o demônio sabe onde o objeto está escondido.



Incorporações Vocais (Mensageiro)
Alucinações Recorrentes (Manipulação + Ocultismo - Perseverança): A cada dia, a vítima sofre um ponto de quebra.
Ato Falho (Manipulação + Empatia): O alvo responde à situação ou a última frase ou pergunta que ela ouviu com uma resposta impulsiva, honesta e emocional.
Bisbilhotar (Raciocínio + Empatia): O demônio pode entender a conversa como se ele pudesse ouvi-la.
Boca Aberta (Manipulação + Socialização - Vigor): Enquanto eles continuam a se engajar na atividade e não são interrompidos por mais de um minuto, a Incorporação remove uma das portas do alvo por hora de conversa.
Comunicação Animal (Manipulação + Trato Animal): O demônio pode dar as instruções ao animal, que as seguem com o melhor de sua capacidade.
O Desejo do Coração (Raciocínio + Empatia - Autocontrole): O demônio sabe uma das aspirações do alvo por Primum.
Dinâmicas Sociais (Raciocínio + Socialização): O demônio ganha uma compreensão intuitiva das relações e dinâmicas sociais do grupo.
Elo Remoto (Raciocínio + Socialização): Por um número de horas igual aos sucessos, o demônio e todos os seus alvos podem usar os sentidos uns dos outros, em vez de seus próprios.
Em uma Sala Lotada (Manipulação + Lábia): Qualquer alvo dentro da linha de visão do demônio pode ouvi-lo; o demônio escolhe quais alvos ouvem o sussurro.
Emprestar Habilidade (Manipulação + [Habilidade concedida]): O demônio concede o uso alvo de uma de suas habilidades para uma ação.
Encontrar o Vazamento (Raciocínio + Empatia): O personagem sabe qual pessoa em um grupo mais quer falar sobre um determinado tópico. O jogador recebe Vantagem para qualquer ação social para convencer o alvo para falar.
Engenharia Social (Manipulação + Persuasão - Autocontrole): O alvo compra o pretexto do demônio e dá um ou mais peças de informação.
Erro Comum (Manipulação + Ciência): Aplica Desvantagem para o teste de habilidade do alvo.
Força com a Adversidade (Manipulação + Intimidação - Perseverança): O alvo sofre um sofrimento terrível no dia seguinte ao demônio usar a Incorporação. Após esta primeira dificuldade, o alvo sofre um novo recuo significativo em cada um dos dias seguintes - até que o alvo sofreu uma série de problemas igual a 1 + Primum do demônio.
Marco Polo (Manipulação + Persuasão - Autocontrole): O demônio assobia uma melodia, diz o início de uma frase ou bate um ritmo. O alvo o completa em volume normal (ela não pode apenas sussurra-lo ou pensar isso).
Mensagem Especial (Manipulação + Expressão): O demônio codifica a arte com uma mensagem para um alvo especificado. Quando a pessoa vê o objeto (lê o livro, escuta a música, vê a pintura, etc.) ela entende a mensagem.
Mensageiro Animal (Manipulação + Trato Animal): O animal entrega a mensagem. Ele encontra o alvo (esperando fora de um edifício, se necessário) e, em seguida, "fala", fazendo tudo o que pode.
Musa (Manipulação + Expressão - Perseverança): Musa não força o alvo a agir sobre esta ideia, mas um demônio inteligente segue esta Incorporação com uma conversa bem cronometrada e alimenta a ideia.
Não confie em Ninguém (Manipulação + Lábia - Perseverança): Pelo resto do dia, o alvo não pode fazer uso de talentos que envolvam círculos sociais, nem poderá chegar aos amigos mais casuais não representados por méritos.
A Olhada (Manipulação + Intimidação - Vigor): O alvo fica parado. Depois de um número de turnos igual ao seu Vigor, a perda de funções autonômicas causa danos.
Retórica (Raciocínio + Subterfúgio): O sujeito sofre Desvantagem em todas as ações sociais contra o demônio para pelo resto da cena. Isso remove uma porta se usando testes sociais avançados.
Só o que Importa (Manipulação + Expressão - Autocontrole): Uma mensagem cola. Ele dura um número de horas igual ao Primum do demônio se usado normalmente.
Soma de Todos os Medos (Raciocínio + Empatia - Autocontrole): O demônio sabe um dos medos do alvo para cada ponto de Primum.
Todo Mundo Sabe (Manipulação + Subterfúgio): O alvo recebe uma condição adequada (provavelmente a notoriedade, mas o Narrador ou o jogador pode criar um novo) conforme um rumor dele se espalha.
Torre de Babel (Manipulação + Socialização): Todos os personagens na área imediata (30 m x Primum do demônio) perdem a capacidade de se comunicar através de linguagem falada ou escrita.
Truque da Luz (Manipulação + Investigação - Raciocínio): O alvo do demônio vê algo que não está lá. Em geral, essa Incorporação pode ser usado para desviar a atenção de um alvo ou medir a sua reação a estímulos.
Voz de Deus (Raciocínio + Ocultismo): O demônio escuta a voz do Demiurgo e ganha alguma dica sobre os planos na área, ou algum pedaço de informação útil.
Vox (Manipulação + Expressão): O demônio é capaz de mudar a voz para imitar perfeitamente qualquer voz que ela ouviu, ou alterar sua voz em qualquer forma que ela achar melhor.



Abusos

Aliados em Ouro (
Inteligência + Socialização): O demônio pode mudar alguns de seus talentos Sociais. Estas alterações são permanentes - se o personagem quer mudar seus talentos de volta, ela deve usar este poder novamente.
Animar (Presença + Ofícios): O objeto torna-se móvel e capaz de seguir os comandos do demônio.
Arrasar Templo (Presença + Ocultismo): O personagem traz o Templo pra baixo. Edifícios caem, terra treme, veículos derretem ou explodem.
Assassinato por Improbabilidade (Inteligência + Erudição - Presença): O alvo sofre um acidente e morre dentro da próxima cena. Para personagens sobrenaturais ou personagem cujos destinos são demasiado complicados para ser apagado tão facilmente, todos ataques contra o personagem durante a cena de combate seguinte tem Vantagem.
Avatar (Força + Ocultismo): O demônio separa sua forma demoníaca em um avatar que existe por um número de horas igual ao Primum do demônio.
Bode Expiatório (Presença + Expressão - Autocontrole): O jogador declara que faceta do alvo para expor.
Bolsos Profundos (Força + Furto): O demônio puxa o objeto desejado.
Cão Infernal (Inteligência + Trato Animal): A criatura torna-se um Criptídeo.
Chuva de Sangue (Força + Ocultismo): O demônio chama uma violenta e sobrenaturalmente incrível tempestade.
Cinco Minutos Atrás (Inteligência + Subterfúgio): O personagem desaparece da cena atual e, na verdade, a deixou cinco minutos antes da hora que ele usou esse Abuso.
Convocar (Presença + Manha): O alvo vem até o demônio, independente da distância, de forma coincidente.
Demonstração de Poder (Presença + Ocultismo - maior Raciocínio): O demônio imita com sucesso uma habilidade sobrenatural.
Desintegrar (Força + Briga): O objeto desintegra-se.
Erguer os Mortos (Presença + Medicina): O demônio deve ter o corpo para si mesma em uma localização calma, e com um teste avançado a trás de volta à vida.
Estímulo / Resposta (Inteligência + Empatia - Perseverança): O demônio liga comportamento com estímulo e pode ativar esta resposta à vontade, contanto que ela esteja a té 20m do alvo.
Fogo Infernal (Força + Ciência): As mãos do demônio tornar-se rodeado por chamas. Agora ele pode lançar fogo a qualquer alvo dentro do alcance (5/25). Isso requer um teste de Destreza + Esportes. A explosão causa 1d6/Primum.
Forçar Relacionamento (Presença + Empatia): O personagem forja um novo relacionamento entre dois personagens que nunca se encontraram (que exige cinco sucessos) ou altera uma relação existente (que exige 10).
Fundir (Força + Ocultismo): Um personagem recebe habilidades de forma de seus aliados, transformando-o em um formidável (e provavelmente hediondo) monstro.
Halo (Presença + Medicina): O personagem coloca a condição "Luz Calma" na área, que facilita cura e descanso.
Infligir Estigmata (Presença + Ocultismo): O alvo torna-se um Estigmata, e é capaz de ver o mundo oculto do Demiurgo.
Morte Ecoante (Força + Briga): Alvo sofre todo dano acumulado de uma vez e morre, seus ossos trincando e sua carne esmagado sob uma pressão incrível.
Muralhas de Jericó (Força + Intimidação): Cada membro da força oposta perde os benefícios de DES para defesa, de armadura, e de cobertura por 1 turno.
A Palavra (Presença + Intimidação - Perseverança): Alvo metafisicamente obedece um comando.
Parado no Tempo (Inteligência + Ciência - Vigor): O alvo é congelado no tempo.
Pare! (Inteligência + Ciência): O demônio pode agir por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos antes da cena retorna ao movimento.
Por trás da Cortina (Inteligência + Ocultismo): O demônio desaparece e reaparece em outro Desígnio.
Possessão (Inteligência + Persuasão - Perseverança): O alvo é possuído e o demônio tem controle total sobre seu corpo durante o tempo que ela deseja.
Praga (Força + Medicina - Vigor ou Perseverança): O demônio amaldiçoa um alvo com furúnculos, doença, loucura, mal-estar espiritual, ou qualquer outra doença que ele acha interessante.
Presença Viciante (Presença + Socialização): O alvo ganha a condição Viciado. Sua "droga" é simplesmente estar na presença do personagem.
Quebrar pra Curar (Força + Medicina): O demônio cura o alvo de todo dano não-letal e recente, e um ferimento após a hora de ouro.
Reforçar Realidade (Presença + Erudição): Todo mundo na área imediata que é ligado ao Demiurgo não pode acessar Fé. Isso faz com que Formas, Incorporações e Abusos sejam impossíveis de serem usados.
Resolução Rápida (Inteligência + Erudição): Se a ação é um teste avançado, é resolvido com um teste simples. Se for um embate uma única rolagem resistida é feita, o vencedor dita os termos.
Sermão (Presença + Persuasão): O demônio converte um grupo de pessoas a uma nova moralidade.
Sombra Viva (Inteligência + Subterfúgio): O personagem se torna uma sombra v anexando-se a um hospedeiro.
Todo Mundo Odeia (Inteligência + Intimidação): O demônio coloca a condição Odiado no alvo.
Tumulto (Presença + Persuasão): A multidão levanta a sua voz coletiva. Todos na área devem fazer teste de Vigor + Esportes NA 13 cada turno; falha neste teste significa que o personagem 2d6 não-letal.

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