AGE - AGE Tradicional  

Posted by Diego Erik in



AGE






AGE



____________Jogador____________

A seguir são apresentadas as informações principais para jogar o sistema Age, com tudo que o jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Focos e Façanhas.

Criação

1 - Conceito
Determine quem seu personagem é. O  que ele faz, como ele age, o que ele pensa.

2 - Atributos
Você começa o jogo com 12 pontos para distribuir entre os 8 atributos. Cada um começa em 0 e só podem ser comprados até 3 nessa etapa.

3 - Antecedente
De acordo com o cenário que estiver jogando, escolha sua espécie / antecedente / profissão. Cada um garante bônus apropriados para o cenário. Genericamente, humanos tem +1 ponto de atributo, e mais um Foco ou talento em Novato.

4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com o listado abaixo, e o idioma típico de seu povo.
4 Talentos.
6 Focos. Você recebe +2 para testes em que tenha Foco.

5 - Evolução
Quando recebe Evoluções, você pode comprar:
-Um foco.
-Um talento.
Com duas evoluções você pode comprar:
-Um ponto de Atributo.

6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 5 itens de seu nível de recurso. Você pode ter qualquer quantidade de itens mais baratos (ao limite da razão), e pode trocar dois itens por um item de um nível acima. A não ser que compre alguma habilidade relacionada a isso, seu nível de recurso é Pobre.

7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + 2 itens significativos. Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Defesa: 10 + DES + Escudo (se aplicável).
Resistência: Armadura + extras.
Saúde: 10 + 5x VIG. Extras não recebem o +10. Criaturas pequenas tem -5, grandes +10 e imensas +20.
Velocidade: 5 + 5x FOR.



Conceitos

Testes
Um teste é uma rolagem de 3d6 + atributo + foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21


Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal, exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste termina.

Limitação e testes avançados: Todo teste avançado deve ter uma limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja uma limitação, não é necessário um teste avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos), Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25 sucessos), etc. Divida o número de sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem de sucesso. Nesse caso trate 4 como parcial.

Sucesso decisivo: Acumula sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.

Teste avançado de Grupo: Há vantagens em se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor atributo entre o grupo.

Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito Difícil: NA 17, 5d6.


Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor, o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso de um teste, e para realizar Façanhas.

Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.

Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais. Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.

Atributos
Os atributos em AGE vão de 0 a 10. 0 é considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade mortal.

Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste. Focos podem ser comprados uma segunda vez, tornando-se +3.

Convicção
Convicção é uma ferramenta que o mestre usa para recompensar a interpretação de seu personagem de forma verdadeira a sua personalidade. Você pode acumular até 5 pontos de Convicção.
Ganhando Convicção: Você recebe Convicção por causa de sua Virtude e Vício, e por grandes momentos de interpretação.
Usando Convicção: Convicção fica com você até gastá-la. Você pode usar Convicção para re-rolar um único dado, para receber +2 para Defesa, uma ação extra, ou pode usar para evitar morrer.

Ajuda
Vários personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma pessoa ajudando garante bônus de +1, máximo +2. Trabalho em equipe durante Testes Avançados funciona diferente.

Fadiga
Não apenas ferimentos podem exaurir um herói, mas ações cansativas também. Quando sofre Fadiga o personagem sofre -1 para todos os testes. O personagem pode acumular até 3 níveis de Fadiga, no quarto sua Saúde vai à 0.


Atributos e Focos

Atributos
AGE utiliza 7 atributos centrais, com adicionais de acordo com o jogo específico.

Comunicação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade de brincar com os desejos, esperanças e necessidades de outrem e com isso influenciá-los. Comunicação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão bem ele ganha a amizade ou coage outros.
Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade que seu personagem responde ao mundo.
Força: Poder físico. Puro poder corporal. A capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Força é uma medida de músculo.
Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade cognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informação - e de aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu personagem é.
Percepção: A habilidade compreender o mundo à sua volta,  habilidade com detalhes, a habilidade de absorver o que está acontecendo no ambiente, e reagir à tempo.
Vigor: Tolerância. Firmeza. Pura resilencia física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é. Indica o quão longe ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.
Vontade:  O foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer focado, ignorar distrações e resistir à intimidação. Vontade é a resiliência mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua clareza de visão.
                                                                                                                                       
Dragon AGE utuiliza o seguinte atributo a mais.
Magia: Define o poder de feiticeiros, e é utilizado basicamente por eles.

Fantasy AGE e Blue Rose utilizam os seguintes atributos combativos. Pessoalmente em nossas mesas não utilizamos atributos exclusivamente combativos.
Lutar: Atributo exclusivamente combativo, utilizado para atacar com armas pesadas.
Precisão: Atributo exclusivamente combativo, utilizado para atacar com armas leves e à distância.

Blue Rose também utiliza o seguinte atributo.
Corrupção: Corrupção não é um atributo normal, e começa em 0. Cada ponto de corrupção causa -1 para os atributos Constituição e Vontade. Caso abrace a corrupção para de ter essa penalidade, e torna-se um atributo normal que é usado para conjuração.


Focos
Foco são grupos de habilidades cujo treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre irá lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos podem ser aplicados em situações diferentes, não custa perguntar. Regra Caseira: No original existem muitos mais focos. Nós preferimos porém menos focos, mais concisos, inclusive adicionando todos os grupos de armas apropriados em uma única perícia. Todas as regras pra frente usarão essa lista menor de focos.

Comunicação
Enganação: Enganar as pessoas, mentir, blefar, disfarces, etc.
Persuasão: Convencer outros à ceder e querer fazer algo que não queriam antes.
Socialização: Habilidade de misturar-se, entender de etiqueta, investigar socialmente, etc.

Destreza
Acrobacia: Acrobacia, equilibrio, escapar de amarras, etc.
Armas Ágeis: Armas que utilizam DES como atributo chave.
Sutileza: Manter-se em silêncio e escondido. Habilidade de bater carteiras, etc.

Força
Armas Pesadas: Armas que utilizam FOR como atributo chave.
Atletismo: Capacidade de corrida, saltar e escalar.
Intimidar: Utilizar de força e ameaça para conseguir o que quer.

Inteligência
Cura: Tratar ferimentos, doenças e venenos em geral.
Conhecimento (áreas diversas): As mais diversas áreas de conhecimento apropriado ao cenário. Devem ser escolhidos em separado.
Ofício (áreas diversas): As mais diversas áreas de profissão e atuação. Deve ser escolhido em separado.

Percepção
Armas à Distância: Armas que utilizam PER como atributo chave.
Empatia: Compreender sentimentos e vontades de outros.
Procurar: Habilidade de sentidos em geral. Procurar e encontrar pistas, rastrear etc.

Vigor
Corrida: Manter velocidade em longos períodos.
Natação: Habilidade de nadar bem e manter fôlego.
Saúde: Capacidade de resistir à dificuldades, doenças, etc.

Vontade
Coragem: Enfrentar medos e perigos que ameaçam sua vontade.
Determinação: Manter sua compostura frente à dificuldades e impulsos externos.
Disciplina: Controlar seus impulsos e vontades perante problemas e tentações.



Façanhas


Em determinados testes, quando conseguir um sucesso e dois dos dados forem iguais, você recebe Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma ou mais opções. A não ser que listado uma façanha não pode ser feita mais de vez.

Façanhas de Combate
1+ - Escaramuça: Move você e alvo 5m por ponto gasto.
1 - Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do campo de batalha ou recebe +1 para o próximo teste.
2 - Agarrar: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença oponente é agarrado e não pode se mover. Ao começo de cada turno oponente recebe um teste resistido para livrar-se; ambos escolhem entre Força ou Destreza. Para manter agarrar você precisa usar uma Ação Menor.
2 - Ataque Duplo: Faz um ataque com sua arma secundária. Força mínima é normalmente 2 a mais.
2 - Derrubar: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença oponente é derrubado.
2 - Desafio: Oponente tem -1 em ataques por 1 tuno.
2 - Desarme: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença oponente é desarmado de um item.
2 - Disparo Automático: Faz um ataque adicional com arma automática. Pode ser no mesmo alvo ou outro.
2 - Envenenar: Oponente sofre dano e efeito adicional de veneno em sua arma.
2 - Golpe Poderoso: Causa +1d6 de dano.
2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pela metade.
2 - Posição Defensiva: +2 Defesa até começo do próximo turno.
3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe +1 para um teste de escolha no próximo turno.
3 - Desastre: Detona uma granada carregada ou segurada pelo alvo, que explode em Explosão Pequena em volta do alvo. Note que caso esteja em corpo-a-corpo com alvo você também será afetado a não ser que use façanha Escaramuça junto.
3 - Ataque Relâmpago: Faz um segundo ataque. Se arma à distância essa deve estar carregada.
3 - Pancada Forçosa: Faz um ataque com escudo, e aplica Derrubar.
4 - Humilhação: Não causa dano mas mostra sua proeza superior. Em situações não-letais é o suficiente para oponente render-se.
4 - Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa.
5 - Golpe Letal: Causa +2d6.
6 - Golpe Milagroso: Supera resistência ou imunidade que oponente tenha a seu ataque.

Façanhas de Exploração
1 - Dedução: O mestre lhe dá uma informação útil sobre a situação à mão, ou recebe +1 para o próximo teste.
1 - Eficiência: Completa ação na metade do tempo, ou usando apenas meio recurso. Se uma carga seria usada, não a usa.
2 - Convencer a Plateia: Seu argumento se espalha a outras pessoas próximas.
2 - Esforço Extra: +1 para margem de sucesso.
2 - Mistério: Faz um teste com outro foco para descobrir informações extras sobre o objeto do teste.
3 - Ação Coordenada: Escolha um aliado, ele recebe +1 para um teste na cena.
3 - Atenção: Recebe +1 para testes similares por um período.
3 - Atordoado: Alvo sofre -1 para testes contra por você.
3 - Charme: Atitude de alvo melhora um passo.
4 - À Mão: Escolha um foco que não possui, de alguma forma relacionado. Você recebe esse foco por um período.
4 - Mais uma Coisa: Faz imediatamente mais um teste em um Teste Avançado.
5 - Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback. Alvo do flashback ganha Convicção.
6 - Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.

Façanhas de Magia
1 - Armadura Arcana: Aumenta sua Resistência em 1 por ponto, max 3, até próximo turno.
1 - Magia Poderosa: Aumenta NA de resistência em 1 por ponto, max 3.
2 - Conjuração Hábil: Aumenta em +1 o resultado do feitiço.
3 - Escudo Mágico: Recebe +2 defesa até começo do próximo turno.
3 - Feitiço Duradouro: Dura o dobro sem custo extra.
4 - Conjuração Hábil: Aumenta em +2 o resultado do feitiço.
4 - Conjuração Rápida: Pode imediatamente conjurar outro feitiço.
4 - Dividir Feitiço: Afeta mais um alvo.
4 - Feitiço Imponente: Até começo de seu próximo turno oponente que tenta lhe atacar deve passar em Vontade NA 10 + INT, ou trocar a ação por Defesa.
5 - Romper Magia: Faça teste de magia vs Poder Mágico de um efeito mágico no alvo; sucesso remove o efeito.
6 - Conjuração Mestre: Aumenta em +4 o resultado do feitiço.
6 - Maestria: Pode imediatamente fazer outra ação.







____________Mestre____________

Com as informações acima você tem tudo o que precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa página são regras resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Interpretação.


Combate

Dano e Ferimentos

Morrendo
Quando incapacitado, você faz um teste de Vigor NA 11; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso o golpe que o tenha incapacitado também tenha passado o choque, o personagem tem Desvantagem nesse teste.
Sucesso Excepcional: Estável.
Sucesso: Estável. Sofre um ferimento que persiste até toda saúde ser curada. Ferimentos podem ser coisas diversas, mas impõe no mínimo -1 para um tipo de teste.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.

1 - Aposentadoria: Morte ou condição severa como quadriplegia,  tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-COM, 2-DES, 3-FOR, 4-INT, 5-PER, 6-sofre em dois, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.

Ferimento
O personagem pode acumular até Vigor ferimentos diferentes, após isso ele não consegue se aventurar e precisa se recuperar.

Desmaio
Quando derruba uma criatura, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso esteja usando uma arma passível de tal. Caso o escolha o alvo fica estável.

Morrendo e Primeiros Socorros
Um personagem morrendo tem Vigor minutos até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo, NA 13.


Saúde e Descanso
Personagens possuem valores de Saúde listados. Quando são levados a 0 são derrotados. Ferimentos podem se acumular.

Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Só é possível se beneficiar de um único descanso curto após uma situação de combate, e no máximo uma hora após sofrer o ferimento.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura, NA 11. Cura Dado de Façanha + INT.

Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve. Cura 1d6 + Vigor e um nível de Fadiga.

Descanso Total
Tempo: 5 dias. Cura toda saúde e Fadiga


Iniciativa

Posições
Os jogadores declaram suas posições e ações e a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de qualquer oponente que decidir atacá-lo. Apenas jogadores descrevem Posições, e podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na seguinte ordem.

1 - Ofensiva: Nessa posição são permitidas apenas ações combativas, como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiais físicas de criaturas. +2 dano.
2 - Neutra: Nessa posição são permitidos ataques a distância, utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.
3 - Defensiva: Nessa posição são permitidas ações mentais e mais demoradas, como recuperar informação e desarmar uma armadilha, bem como conjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas. Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um esteja na posição de Defensiva. +2 Defesa.

Interrompendo
Normalmente ações que ocorrem na mesma fase não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.


Turno
Um turno é um período de cerca de 15 segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor (ou duas Menores).

Ações Maiores
Ataques: Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza, Inteligência ou Percepção.
Defender: Recebe +2 defesa.
Mirar: Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque. Pode se acumular até +3.

Ações Menores
Ativar: Ativar um item ou habilidade.
Interagir: Interagir com o ambiente como sacar um item ou abrir uma porta.
Manter: Manter concentração em um poder.
Mover: Mover-se até seu movimento total.



Outros
Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem -2 caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.

Vantagem
As seguintes situações +1 ao atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.
-Superando oponente 3x1.

Desvantagem
As seguintes situações dão -1 ao atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível, cego, etc.

Cobertura
Cobertura é de acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de uma mureta, ou atirar de trás de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.

Combate Aquático
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.



Exploração

Recurso
Supõe-se que todos os personagens tem um emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades básicas de seu estilo de vida. A não ser que você compre algum Talento relacionado supõe-se que seu personagem tenha um Poder de Compra Pobre: Ele não tem muito além do que usa para pagar suas contas.
Você pode adquirir até dois itens do seu poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como um nível superior.

Menos caro: Você pode adquirir quantos itens quiser dessa categoria, limitado à razão.
Mais caro: Você pode tentar conseguir um item uma categoria mais caro que seu nível uma vez por período. Uma vez que decida adquiri-lo, sua chance foi gasta, independente de sucesso ou falha. Você não pode realisticamente adquirir itens dois níveis mais caros.
Mais Itens: Após seu limite de 2 itens, você tem que fazer um teste para cada item de seu nível que desejar comprar.

Sucesso: Compra o item.
Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Recurso pelo resto do período.

Suprimentos Escassos
Certos cenários têm escassez de suprimentos como um de seus temas.  Nesses cenários, ao invés de poder comprar ilimitados itens mais baratos que seu Poder de Compra, cada 5 itens mais baratos valem uma compra de seu nível.

Contatos
Você pode usar Contatos para conseguir itens para você, que podem ser permanentes ou não. Nesse caso use o talento Contatos como se fosse um teste de Recurso.

Organização
Alguns itens são caros demais para finanças normais conseguirem. Esses itens são marcados com * depois de seu custo. Organizações podem ter o capital necessário para acessá-los, mas esses itens podem ser parte vital de seus recursos e você não poderá ficar com eles para sempre.
Mesmo que você de alguma forma convença o mestre que seu talento Organização representa sua própria fortuna pessoal, ainda assim os administradores dela não permitirão que você a destrua inteiramente em uma aventura...

Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu custo; essa classificação indica o NA para a compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Modesto* (NA 15): Até $500.000.
Confortável* (NA 17): Até $5.000.000.
Rico* (NA 19): Até $50.000.000.

Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas portáteis que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais, como um súbito tesouro, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Dinheiro vivo pode ser trocado por um produto de mesmo nível, como se fosse uma compra.


Capacidade de Carga
Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR+2 em itens (ou FOR+2 x 5kg).
Carga: Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para força efetiva, grandes +2, imensas +4.



Interpretação

Interação Social
Interação é como um Teste Avançado social, situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 + Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.

Virtude e Vício
De acordo com o cenário, o personagem terá virtudes e vícios, que o ajudam a ganhar Convicção.
Virtude: Virtude é algo positivo, geralmente difícil de alcançar, mas que quando o faz o personagem recupera toda sua Convicção gasta.
Vício: Vício é algo negativo, que costuma ser fácil de alcançar mas que tem consequencias. Quando atende seu vício o personagem recupera 1 de Convicção.

Relações
Em cenários que o utilizem, você começa o jogo duas relações, uma em 3 e uma em 1 ponto. Quando fazendo uma ação diretamente ligada à sua Relação, você possui por sessão uma quantidade de pontos igual ao nível da Relação que pode usar para aprimorar um teste ou para ganhar pontos de façanha, mesmo que o teste não seja uma façanha.
Você pode usar uma Evolução para receber 2 pontos para aprimorar Relações, apesar de que devem ser  aplicadas em Relações diferentes, e até um máximo de 5.


Medo e Sanidade
Medo
Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade apropriada à criatura.

2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e recebe a condição Loucura.
3-5 Choque: Afetado como se tivesse superado seu limiar de Choque (derrotado, 1/2 movimento, +1d6 dano sofrido).
6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O personagem fica Atordoado pelo resto da cena.
12+ Surto de Adrenalina: Cura 1d6, ignora penalidade de ferimentos, não sofre Derrotado, Choque nem Medo pelo resto da cena.

Loucura
Quando o personagem sofrer de insanidade role na tabela ou escolha um problema apropriado. Esses problemas são Condições, e podem beneficiar o personagem de forma apropriada.

1-3
1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou recuperadas.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se a continuar, e de dar tudo de si.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo descansar.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em diferenciar o real do imaginário.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o lembra do trauma, um tipo de fobia relacionada com o trauma.

4-6
1 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa.
2 - Paranoia: O personagem é tomado por teorias de conspiração e perseguição.
3 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento de outros uma fuga para sua mente quebrada.
4 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão.
5 - Transtorno Dissociativo de Identidade: O personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil ou de forma extrema.
6 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma substância ou comportamento que utiliza para fugir.

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1 comentários

Muito bom o material. Só fiquei com algumas duvidas: 1 - Quando o personagem sobe de nível? 2 - Qual o XP necessário para subir de nível? 3 - Não entendi muito bem o sistema de talentos, ele tem 3 níveis (Novato, Profissional e Mestre) como faz para comprar o níveis Profissional e Mestre?

Abraços, e até, té mais!

26 de outubro de 2017 11:53

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