AGE
AGE
____________Jogador____________
A seguir são apresentadas as informações
principais para jogar o sistema Age, com tudo que o jogador precisa para sair
jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Focos e Façanhas.
Criação
1 - Conceito
Determine quem seu personagem é. O
que ele faz, como ele age, o que ele pensa.
2 - Atributos
Você começa o jogo com 12 pontos para
distribuir entre os 8 atributos. Cada um começa em 0 e só podem ser comprados
até 3 nessa etapa.
3 - Antecedente
De acordo com o cenário que estiver
jogando, escolha sua espécie / antecedente / profissão. Cada um garante bônus
apropriados para o cenário. Genericamente, humanos tem +1 ponto de atributo, e
mais um Foco ou talento em Novato.
4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com o listado
abaixo, e o idioma típico de seu povo.
4 Talentos.
6 Focos. Você recebe +2 para testes em que
tenha Foco.
5 - Evolução
Quando recebe Evoluções, você pode comprar:
-Um foco.
-Um talento.
Com duas
evoluções você pode comprar:
-Um ponto de Atributo.
6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 5 itens de seu nível
de recurso. Você pode ter qualquer quantidade de itens mais baratos (ao limite
da razão), e pode trocar dois itens por um item de um nível acima. A não ser
que compre alguma habilidade relacionada a isso, seu nível de recurso é Pobre.
7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + 2 itens significativos. Ao passar disso sofre -1
para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse
valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Defesa: 10 + DES + Escudo (se aplicável).
Resistência: Armadura + extras.
Saúde: 10 + 5x VIG. Extras não recebem o +10. Criaturas
pequenas tem -5, grandes +10 e imensas +20.
Velocidade: 5 + 5x FOR.
Conceitos
Testes
Um teste é uma rolagem de 3d6 + atributo +
foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de
Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai
normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21
Teste
Avançado
Um teste avançado é como um teste normal,
exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua
Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste
termina.
Limitação
e testes avançados: Todo
teste avançado deve ter uma
limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja
uma limitação, não é necessário um teste
avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é
possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por
nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos),
Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25
sucessos), etc. Divida o número de
sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem
de sucesso. Nesse caso trate 4 como parcial.
Sucesso
decisivo: Acumula
sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano
apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano
apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.
Teste avançado de Grupo: Há vantagens em
se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não
tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente,
caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor
atributo entre o grupo.
Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito
Difícil: NA 17, 5d6.
Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor,
o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso
de um teste, e para realizar Façanhas.
Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste
e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha
igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.
Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina
o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem
pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento
apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é
tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para
reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da
prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de
conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo
fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num
processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer
ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a
informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda
requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca.
Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação
vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento
falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o
alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais.
Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.
Atributos
Os atributos em AGE vão de 0 a 10. 0 é
considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade mortal.
Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o
personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste. Focos podem
ser comprados uma segunda vez, tornando-se +3.
Convicção
Convicção é uma ferramenta que o mestre usa
para recompensar a interpretação de seu personagem de forma verdadeira a sua
personalidade. Você pode acumular até 5 pontos de Convicção.
Ganhando Convicção: Você recebe Convicção por causa de sua
Virtude e Vício, e por grandes momentos de interpretação.
Usando Convicção: Convicção fica com você até gastá-la. Você
pode usar Convicção para re-rolar um único dado, para receber +2 para Defesa,
uma ação extra, ou pode usar para evitar morrer.
Ajuda
Vários
personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma
pessoa ajudando garante bônus de +1, máximo +2. Trabalho em equipe durante
Testes Avançados funciona diferente.
Fadiga
Não apenas ferimentos podem exaurir um
herói, mas ações cansativas também. Quando sofre Fadiga o personagem sofre -1
para todos os testes. O personagem pode acumular até 3 níveis de Fadiga, no
quarto sua Saúde vai à 0.
Atributos e Focos
Atributos
AGE utiliza 7 atributos centrais, com adicionais de
acordo com o jogo específico.
Comunicação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade
de brincar com os desejos, esperanças e necessidades de outrem e com isso
influenciá-los. Comunicação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão
bem ele ganha a amizade ou coage outros.
Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque
delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade que seu
personagem responde ao mundo.
Força: Poder físico. Puro poder corporal. A
capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Força
é uma medida de músculo.
Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade
cognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informação
- e de aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu
personagem é.
Percepção: A habilidade compreender o mundo à sua
volta, habilidade com detalhes, a
habilidade de absorver o que está acontecendo no ambiente, e reagir à tempo.
Vigor: Tolerância. Firmeza. Pura resilencia
física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é. Indica o quão longe
ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.
Vontade: O
foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer
focado, ignorar distrações e resistir à intimidação. Vontade é a resiliência
mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua clareza de visão.
Dragon AGE utuiliza o seguinte atributo a mais.
Magia: Define o poder de feiticeiros, e é utilizado
basicamente por eles.
Fantasy AGE e Blue Rose utilizam os seguintes
atributos combativos. Pessoalmente em nossas mesas não utilizamos atributos
exclusivamente combativos.
Lutar: Atributo exclusivamente combativo,
utilizado para atacar com armas pesadas.
Precisão: Atributo exclusivamente combativo,
utilizado para atacar com armas leves e à distância.
Blue Rose também utiliza o seguinte
atributo.
Corrupção: Corrupção não é um atributo normal, e
começa em 0. Cada ponto de corrupção causa -1 para os atributos Constituição e
Vontade. Caso abrace a corrupção para de ter essa penalidade, e torna-se um
atributo normal que é usado para conjuração.
Focos
Foco são grupos de habilidades cujo
treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre irá
lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos
podem ser aplicados em situações diferentes, não custa perguntar. Regra Caseira: No original existem
muitos mais focos. Nós preferimos porém menos focos, mais concisos, inclusive
adicionando todos os grupos de armas apropriados em uma única perícia. Todas as
regras pra frente usarão essa lista menor de focos.
Comunicação
Enganação: Enganar as pessoas, mentir, blefar,
disfarces, etc.
Persuasão: Convencer outros à ceder e querer fazer
algo que não queriam antes.
Socialização: Habilidade de misturar-se, entender de
etiqueta, investigar socialmente, etc.
Destreza
Acrobacia: Acrobacia, equilibrio, escapar de amarras,
etc.
Armas Ágeis: Armas que utilizam DES como atributo
chave.
Sutileza: Manter-se em silêncio e escondido. Habilidade
de bater carteiras, etc.
Força
Armas Pesadas: Armas que utilizam FOR como atributo
chave.
Atletismo: Capacidade de corrida, saltar e escalar.
Intimidar: Utilizar de força e ameaça para conseguir
o que quer.
Inteligência
Cura: Tratar ferimentos, doenças e venenos em
geral.
Conhecimento (áreas
diversas): As mais
diversas áreas de conhecimento apropriado ao cenário. Devem ser escolhidos em
separado.
Ofício (áreas diversas): As mais diversas áreas de profissão e
atuação. Deve ser escolhido em separado.
Percepção
Armas à Distância: Armas que utilizam PER como atributo
chave.
Empatia: Compreender sentimentos e vontades de
outros.
Procurar: Habilidade de sentidos em geral. Procurar
e encontrar pistas, rastrear etc.
Vigor
Corrida: Manter velocidade em longos períodos.
Natação: Habilidade de nadar bem e manter fôlego.
Saúde: Capacidade de resistir à dificuldades,
doenças, etc.
Vontade
Coragem: Enfrentar medos e perigos que ameaçam sua
vontade.
Determinação: Manter sua compostura frente à
dificuldades e impulsos externos.
Disciplina: Controlar seus impulsos e vontades perante
problemas e tentações.
Façanhas
Em determinados testes, quando conseguir um
sucesso e dois dos dados forem iguais, você recebe Pontos de Façanha igual ao
valor do Dado de Façanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma ou
mais opções. A não ser que listado uma façanha não pode ser feita mais de vez.
Façanhas de Combate
1+ - Escaramuça: Move você e alvo 5m por ponto gasto.
1 - Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do
campo de batalha ou recebe +1 para o próximo teste.
2 - Agarrar: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença
oponente é agarrado e não pode se mover. Ao começo de cada turno oponente
recebe um teste resistido para livrar-se; ambos escolhem entre Força ou
Destreza. Para manter agarrar você precisa usar uma Ação Menor.
2 - Ataque Duplo: Faz um ataque com sua arma secundária. Força
mínima é normalmente 2 a mais.
2 - Derrubar: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença
oponente é derrubado.
2 - Desafio: Oponente tem -1 em ataques por 1 tuno.
2 - Desarme: Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença
oponente é desarmado de um item.
2 - Disparo Automático: Faz um ataque adicional com arma
automática. Pode ser no mesmo alvo ou outro.
2 - Envenenar: Oponente sofre dano e efeito adicional de veneno em
sua arma.
2 - Golpe Poderoso: Causa +1d6 de dano.
2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pela
metade.
2 - Posição Defensiva: +2 Defesa até começo do próximo turno.
3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe +1 para um teste de
escolha no próximo turno.
3 - Desastre: Detona uma granada carregada ou segurada pelo alvo,
que explode em Explosão Pequena em volta do alvo. Note que caso esteja em
corpo-a-corpo com alvo você também será afetado a não ser que use façanha
Escaramuça junto.
3 - Ataque Relâmpago: Faz um segundo ataque. Se arma à distância
essa deve estar carregada.
3 - Pancada Forçosa: Faz um ataque com escudo, e aplica
Derrubar.
4 - Humilhação: Não causa dano mas mostra sua proeza superior. Em
situações não-letais é o suficiente para oponente render-se.
4 - Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na
iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa.
5 - Golpe Letal: Causa +2d6.
6 - Golpe Milagroso: Supera resistência ou imunidade que
oponente tenha a seu ataque.
Façanhas de Exploração
1 - Dedução: O mestre lhe dá uma informação útil sobre a situação
à mão, ou recebe +1 para o próximo teste.
1 - Eficiência: Completa ação na metade do tempo, ou usando apenas
meio recurso. Se uma carga seria usada, não a usa.
2 - Convencer a Plateia: Seu argumento se espalha a outras pessoas
próximas.
2 - Esforço Extra: +1 para margem de sucesso.
2 - Mistério: Faz um teste com outro foco para descobrir
informações extras sobre o objeto do teste.
3 - Ação Coordenada: Escolha um aliado, ele recebe +1 para um
teste na cena.
3 - Atenção: Recebe +1 para testes similares por um período.
3 - Atordoado: Alvo sofre -1 para testes
contra por você.
3 - Charme: Atitude de alvo melhora um passo.
4 - À Mão: Escolha um foco que não possui, de alguma forma
relacionado. Você recebe esse foco por um período.
4 - Mais uma Coisa: Faz imediatamente mais um teste em um
Teste Avançado.
5 - Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback. Alvo do flashback
ganha Convicção.
6 - Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.
Façanhas de Magia
1 - Armadura Arcana: Aumenta sua Resistência em 1 por ponto,
max 3, até próximo turno.
1 - Magia Poderosa: Aumenta NA de resistência em 1 por ponto,
max 3.
2 - Conjuração Hábil: Aumenta em +1 o resultado do feitiço.
3 - Escudo Mágico: Recebe +2 defesa até começo do próximo
turno.
3 - Feitiço Duradouro: Dura o dobro sem custo extra.
4 - Conjuração Hábil: Aumenta em +2 o resultado do feitiço.
4 - Conjuração Rápida: Pode imediatamente conjurar outro feitiço.
4 - Dividir Feitiço: Afeta mais um alvo.
4 - Feitiço Imponente: Até começo de seu próximo turno oponente
que tenta lhe atacar deve passar em Vontade NA 10 + INT, ou trocar a ação por
Defesa.
5 - Romper Magia: Faça teste de magia vs Poder Mágico de um
efeito mágico no alvo; sucesso remove o efeito.
6 - Conjuração Mestre: Aumenta em +4 o resultado do feitiço.
6 - Maestria: Pode imediatamente fazer outra ação.
____________Mestre____________
Com as informações acima você tem tudo o
que precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa página são regras
resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias.
Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa
fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para
jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que
acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Interpretação.
Combate
Dano e Ferimentos
Morrendo
Quando incapacitado, você faz um teste de
Vigor NA 11; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso o golpe que o tenha
incapacitado também tenha passado o choque, o personagem tem Desvantagem nesse
teste.
Sucesso Excepcional: Estável.
Sucesso: Estável. Sofre
um ferimento que persiste até toda saúde ser curada. Ferimentos podem ser
coisas diversas, mas impõe no mínimo -1 para um tipo de teste.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.
1 - Aposentadoria: Morte
ou condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral
significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Três falhas
seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano
Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso
recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas
consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-COM, 2-DES,
3-FOR, 4-INT, 5-PER, 6-sofre em dois, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.
Ferimento
O personagem pode acumular até Vigor
ferimentos diferentes, após isso ele não consegue se aventurar e precisa se
recuperar.
Desmaio
Quando derruba uma criatura, você pode escolher
acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso esteja usando
uma arma passível de tal. Caso o escolha o alvo fica estável.
Morrendo e Primeiros Socorros
Um personagem morrendo tem Vigor minutos
até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo, NA 13.
Saúde e Descanso
Personagens possuem valores de Saúde
listados. Quando são levados a 0 são derrotados. Ferimentos podem se acumular.
Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Só é possível se
beneficiar de um único descanso curto após uma situação de combate, e no máximo
uma hora após sofrer o ferimento.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura, NA 11.
Cura Dado de Façanha + INT.
Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve. Cura 1d6 +
Vigor e um nível de Fadiga.
Descanso Total
Tempo: 5 dias. Cura toda saúde e Fadiga
Iniciativa
Posições
Os jogadores declaram suas posições e ações
e a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de
qualquer oponente que decidir atacá-lo. Apenas jogadores descrevem Posições, e
podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na seguinte
ordem.
1 - Ofensiva: Nessa posição são permitidas apenas ações combativas,
como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiais
físicas de criaturas. +2 dano.
2 - Neutra: Nessa posição são permitidos ataques a distância,
utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.
3 - Defensiva: Nessa posição são permitidas ações mentais e mais
demoradas, como recuperar informação e desarmar uma armadilha, bem como
conjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas.
Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um
esteja na posição de Defensiva. +2 Defesa.
Interrompendo
Normalmente ações que ocorrem na mesma fase
não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para
parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o
mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.
Turno
Um turno é um período de cerca de 15
segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode
fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor (ou duas Menores).
Ações
Maiores
Ataques: Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado
para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza, Inteligência ou
Percepção.
Defender:
Recebe +2 defesa.
Mirar:
Mirar é uma ação maior que
lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque. Pode se acumular até +3.
Ações
Menores
Ativar: Ativar um item ou habilidade.
Interagir: Interagir com o ambiente como sacar um
item ou abrir uma porta.
Manter: Manter concentração em um poder.
Mover: Mover-se até seu movimento total.
Outros
Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos,
possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o
alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem -2 caso além
do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Vantagem
As seguintes situações +1 ao atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.
-Superando oponente 3x1.
Desvantagem
As seguintes situações dão -1 ao atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente
distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível,
cego, etc.
Cobertura
Cobertura é de
acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em
corpo-a-corpo cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé
atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé
atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo
abaixado atrás de uma mureta, ou atirar de trás de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás
de seteira.
Combate Aquático
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem
Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido
para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas
de arremesso perfurantes.
Exploração
Recurso
Supõe-se que todos os personagens tem um
emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades
básicas de seu estilo de vida. A não ser que você compre algum Talento
relacionado supõe-se que seu personagem tenha um Poder de Compra Pobre: Ele não
tem muito além do que usa para pagar suas contas.
Você pode adquirir até dois itens do seu
poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras
categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como
um nível superior.
Menos caro: Você pode adquirir quantos itens quiser
dessa categoria, limitado à razão.
Mais caro: Você pode tentar conseguir um item uma
categoria mais caro que seu nível uma vez por período. Uma vez que decida
adquiri-lo, sua chance foi gasta, independente de sucesso ou falha. Você não
pode realisticamente adquirir itens dois níveis mais caros.
Mais Itens: Após seu limite de 2 itens, você tem que
fazer um teste para cada item de seu nível que desejar comprar.
Sucesso: Compra o item.
Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Recurso
pelo resto do período.
Suprimentos
Escassos
Certos cenários têm escassez de suprimentos
como um de seus temas. Nesses cenários,
ao invés de poder comprar ilimitados itens mais baratos que seu Poder de
Compra, cada 5 itens mais baratos valem uma compra de seu nível.
Contatos
Você pode usar Contatos para conseguir itens para
você, que podem ser permanentes ou não. Nesse caso use o talento Contatos como
se fosse um teste de Recurso.
Organização
Alguns itens são caros demais para finanças normais
conseguirem. Esses itens são marcados com * depois de seu custo. Organizações
podem ter o capital necessário para acessá-los, mas esses itens podem ser parte
vital de seus recursos e você não poderá ficar com eles para sempre.
Mesmo que você de alguma forma convença o mestre que
seu talento Organização representa sua própria fortuna pessoal, ainda assim os
administradores dela não permitirão que você a destrua inteiramente em uma
aventura...
Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu
custo; essa classificação indica o NA para a compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Modesto* (NA 15): Até $500.000.
Confortável* (NA 17): Até $5.000.000.
Rico* (NA 19): Até $50.000.000.
Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas portáteis
que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais,
como um súbito tesouro, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Dinheiro
vivo pode ser trocado por um produto de mesmo nível, como se fosse uma compra.
Capacidade de Carga
Carga é medida em Itens Significativos,
qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR+2 em itens (ou FOR+2 x 5kg).
Carga: Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes
de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse
esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para força
efetiva, grandes +2, imensas +4.
Interpretação
Interação Social
Interação é como um Teste Avançado social,
situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 +
Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.
Virtude e Vício
De acordo com o cenário, o personagem terá virtudes
e vícios, que o ajudam a ganhar Convicção.
Virtude: Virtude é algo positivo, geralmente
difícil de alcançar, mas que quando o faz o personagem recupera toda sua
Convicção gasta.
Vício: Vício é algo negativo, que costuma ser
fácil de alcançar mas que tem consequencias. Quando atende seu vício o
personagem recupera 1 de Convicção.
Relações
Em cenários que o utilizem, você começa o
jogo duas relações, uma em 3 e uma em 1 ponto. Quando fazendo uma ação
diretamente ligada à sua Relação, você possui por sessão uma quantidade de
pontos igual ao nível da Relação que pode usar para aprimorar um teste ou para
ganhar pontos de façanha, mesmo que o teste não seja uma façanha.
Você pode usar uma Evolução para receber 2
pontos para aprimorar Relações, apesar de que devem ser aplicadas em Relações diferentes, e até um
máximo de 5.
Medo e Sanidade
Medo
Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma
leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança
absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente
revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste
de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem
tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade
apropriada à criatura.
2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e recebe
a condição Loucura.
3-5 Choque: Afetado como se tivesse
superado seu limiar de Choque (derrotado, 1/2 movimento, +1d6 dano sofrido).
6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para
todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O personagem fica
Atordoado pelo resto da cena.
12+ Surto de Adrenalina: Cura 1d6, ignora penalidade de ferimentos, não sofre
Derrotado, Choque nem Medo pelo resto da cena.
Loucura
Quando o personagem sofrer de insanidade role na
tabela ou escolha um problema apropriado. Esses problemas são Condições, e
podem beneficiar o personagem de forma apropriada.
1-3
1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória
como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou
recuperadas.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se
a continuar, e de dar tudo de si.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente
pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo
descansar.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em
diferenciar o real do imaginário.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença
religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o
lembra do trauma, um tipo de fobia relacionada com o trauma.
4-6
1 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além
dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa.
2 - Paranoia: O personagem é tomado por teorias de
conspiração e perseguição.
3 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento
de outros uma fuga para sua mente quebrada.
4 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem
confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão.
5 - Transtorno Dissociativo
de Identidade: O
personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil
ou de forma extrema.
6 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma
substância ou comportamento que utiliza para fugir.
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on sábado, janeiro 21, 2017
at 13:34
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