RAÇAS
Anão
Adicione +1 para seu Vigor.
Escolha um dos seguintes focos: Vigor (Saúde)
ou Inteligência (Ofícios).
Habilidade
Racial: Você é capaz de
enxergar em escuridão absoluta a até 30m. +1 Resistência.
Você sabe falar Comum e Anão.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Vontade
3-4 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Histórico)
5 = Foco: Força (Poder)
6 = Foco: Força (Marciais)
7-8 = +1 Força
9 = Foco: Inteligência (Ofícios)
10-11 = Foco: Inteligência (Mecanismos)
12 = +1 Vigor
Draenei
Adicione +1 para sua Força.
Escolha um dos seguintes focos: Inteligência
(Cura) ou Vontade (Disciplina).
Habilidade
Racial: Quando cura
alguém, pode escolher um dos seguintes benefícios: Curar com toque e não
precisar de bandagens, ou adicionar Vontade ao dano curado.
Você sabe falar Comum e Draenei.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Comunicação
3-4 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Religioso)
5 = Foco: Força (Poder)
6 = Foco: Vontade (Coragem)
7-8 = +1 Vontade
9 = Foco: Comunicação (Performance)
10-11 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Arcano)
12 = +1 Inteligência
Elfo Noturno
Adicione +1 para sua Destreza.
Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Sutileza)
ou Percepção (Procurar).
Habilidade
Racial: Você é capaz de
enxergar em escuridão absoluta a até 30m. Com uma ação maior pode moldar-se às
sombras. Qualquer criatura que não o viu se camuflar deve passar Percepção (Procurar)
vs TN 10 + seu Destreza (Sutileza) para lhe enxergar. Fazer qualquer ação lhe
faz aparecer.
Você sabe falar Comum e Darnassiano.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Vigor
3-4 = Foco: Força (Atletismo)
5 = Foco: Inteligência (Conhecimento Natural)
6 = Foco: Raciocínio (Arcaicas)
7-8 = +1 Raciocínio
9 = Foco: Comunicação (Adestrar Animais)
10-11 = Foco: Vigor (Corrida)
12 = +1 Inteligência
Elfo Superior
Adicione +1 para sua Inteligência.
Escolha um dos seguintes focos: Comunicação
(Socialização) ou Inteligência (Conhecimento Arcano).
Habilidade
Racial: Quando conjura
qualquer magia, diminua o custo em 1.
Você sabe falar Thalassiano e ou Comun ou
Orquico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Comunicação
3-4 Foco: Inteligência (Conhecimento
Cultural)
5 = Foco: Percepção (Procurar)
6 = Foco: Vontade (Disciplina)
7-8 = +1 Vontade
9 = Foco: Destreza (Duelo)
10-11 Foco: Comunicação (Persuasão)
12 = +1 Percepção
Gnomo
Adicione +1 para sua Inteligência.
Escolha um dos seguintes focos: Comunicação
(Socialização) ou Inteligência (Ofícios Engenharia).
Habilidade
Racial: Recebe +1 defesa
contra oponentes maiores.
Você sabe falar Comum e Gnomico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Vontade
3-4 = Foco: Percepção (Procurar)
5 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Histórico)
6 = Foco: Percepção (Semi-Automáticas)
7-8 = +1 Percepção
9 = Foco: Inteligência (Conhecimento Arcano)
10-11 = Foco: Destreza (Sutileza)
12 = +1 Destreza
Goblin
Adicione +1 para sua Destreza.
Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Sutileza)
ou Inteligência (Ofícios Engenharia).
Habilidade
Racial: Recebe +1 defesa
contra oponentes maiores.
Você sabe falar Goblin e ou Comum ou Orquico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Percepção
3-4 = Foco: Inteligência (Mecanismos)
5 = Foco: Comunicação (Enganação)
6 = Foco: Percepção (Semi-Automáticas)
7-8 = +1 Inteligência
9 = Foco: Percepção (Procurar)
10-11 = Foco: Destreza (Acrobacia)
12 = +1 Vigor
Humano
Adicione +1 para sua Vontade.
Escolha um dos seguintes focos: Comunicação
(Persuasão) ou Vontade (Coragem).
Habilidade
Racial: Escolha uma das
seguintes habilidades:
-Humano Honesto: Recebe +1 para um atributo
de sua escolha.
-Meio-Sangue: Uma rara criatura de dois
mundos. Recebe a habilidade racial de sua raça parente.
-Worgen: Com ação bônus pode transformar ou
destransformar em Worgen. Em forma de worgen causa +1 de dano desarmado e
recebe +10m de movimento quando nas quatro patas, mas sofre -1 para Vontade
(Disciplina).
Você sabe falar Comum e Orquico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Inteligência
3-4 = Foco: Vigor (Saúde)
5 = Foco: Percepção (Procurar)
6 = Foco: Comunicação (Socialização)
7-8 = +1 Comunicação
9 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Cultural)
10-11 = Foco: Percepção (Empatia)
12 = +1 Vigor
Morto-Vivo
A condição de morto-vivo não é realmente
uma raça. Ao invés disso escolha outra raça, remova sua habilidade racial, e
use a seguinte.
Habilidade Racial:
Foco Vontade (Coragem).
-1 para testes de comunicação quando o alvo
notar que você é um morto-vivo, e quando lidando com animais.
Não precisa comer, beber ou dormir.
Você não cura por descanso, mas uma vez por
dia pode consumir uma criatura para se curar como se tivesse tido um descanso
longo.
Ogro
Adicione +1 para seu Vigor e Força, mas -1
para sua Inteligência.
Escolha um dos seguintes focos: Força (Marcial)
ou Força (Poder).
Habilidade
Racial: Recebe +1 para
todo teste não-combativo de Força.
Você sabe falar Orquico e Ogrico.
2 = +1 Vontade
3-4 = Foco: Força (Intimidar)
5 = Foco: Inteligência (Conhecimento Arcano)
6 = Foco: Vigor (Saúde)
7-8 = +1 Força
9 = Foco: Força (Atletismo)
10-11 = Foco: Vontade (Coragem)
12 = +1 Inteligência
Orc
Adicione +1 para sua Força.
Escolha um dos seguintes focos: Vigor (Saúde)
ou Força (Poder).
Habilidade
Racial: Causa +1 de dano
com armas corpo-a-corpo.
Você sabe falar Comum e Orquico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Vontade
3-4 = Foco: Percepção (Procurar)
5 = Foco: Destreza (Sutileza)
6 = Foco: Força (Marciais)
7-8 = +1 Vigor
9 = Foco: Força (Intimidar)
10-11 = Foco: Vontade (Coragem)
12 = +1 Destreza
Pandaren
Adicione +1 para seu Vigor.
Escolha um dos seguintes focos: Destreza (Acrobacia)
ou Vontade (Disciplina).
Habilidade
Racial: Causa +1 de dano
com desarmados, +1 defesa contra desarmados.
Você sabe falar Pandaren e ou Comum ou Orquico.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Inteligência
3-4 = Foco: Vigor (Saúde)
5 = Foco: Inteligência (Ofícios Cozinha)
6 = Foco: Força (Poder)
7-8 = +1 Destreza
9 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Histórico)
10-11 = Foco: Vontade (Determinação)
12 = +1 Vontade
Povos Fera
Nota: Representam as muitas raças fera de
Azeroth, como Furbolgs, Hozens, Kobolds, Mantídeos, Nagas, Quilboars, Sauroks,
Wolvars...
Adicione +1 para seu Vigor.
Escolha um dos seguintes focos: Vigor
(Saúde) ou Percepção (Procurar).
Habilidade
Racial: Seus ataques
desarmados causam 1d6+FOR.
Você sabe falar o idioma de seu povo e ou
Comum ou Orc.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Força
3-4 = Foco: Vontade (Coragem)
5 = Foco: Inteligência (Mecanismos)
6 = Foco: Destreza (Sutileza)
7-8 = +1 Destreza
9 = Foco: Inteligência (Conhecimento)
10-11 = Foco: Força (Intimidar)
12 = +1 Percepção
Tauren
Adicione +1 para sua Força.
Escolha um dos seguintes focos: Força (Poder)
ou Inteligência (Conhecimento Natural).
Habilidade
Racial: Ataques desarmados
com chifres causam 1d6.
Você sabe falar Orquico e Taur-ahe.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Percepção
3-4 = Foco: Vontade (Disciplina)
5 = Foco: Vigor (Corrida)
6 = Foco: Força (Intimidar)
7-8 = +1 Vontade
9 = Foco: Percepção (Procurar)
10-11 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Histórico)
12 = +1 Força
Troll
Adicione +1 para seu Vigor.
Escolha um dos seguintes focos: Vigor (Saúde)
ou Percepção (Procurar).
Habilidade
Racial: Sempre que é
curado, inclusive durante descanso, cura adicional igual à vigor. Pode
regenerar partes perdidas.
Você sabe falar Orquico e Zandali.
Role 2d6 duas vezes na tabela abaixo. Se
conseguir o mesmo resultado duas vezes, role de novo.
2 = +1 Destreza
3-4 = Foco: Vigor (Corrida)
5 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Natural)
6 = Foco: Destreza (Sutileza)
7-8 = +1 Percepção
9 = Foco: Inteligência (Conhecimento
Religioso)
10-11 = Foco: Inteligência (Cura)
12 = +1 Inteligência
MAGIA
Treinamento Mágico [Escolha
um]
Pre-Requisito: Vontade 2+.
Novato: Você possui uma quantidade de Mana igual a
10 + 5x Vontade. Mana é a medida de quanto poder mágico você possui, e recupera
na mesma velocidade que pontos de Saúde.
Você precisa escolher qual tipo de magia
azerothiana você estuda, entre as opções abaixo. Cada tipo de magia determina
quais Arcanas você pode comprar, bem como introduz uma limitação diferente.
Profissional: Você recebe Foco em seu tipo de magia de
escolha.
Mestre: Você ganha Mana adicional igual à seu nível.
Tipos
de Magia
Arcana
O estudo da pura magia arcana. Ela é
poderosa, mas custosa.
Arcanas: Apenas do grupo Geral.
Limitação: Suas magias precisam de rituais. Você
precisa falar e fazer gestos para conjurar; caso não o faça paga o dobro de
Mana.
Luz
A energia da vida e pureza,
tradicionalmente associada pela maioria das raças como vinda do divino.
Arcanas: Apenas do grupo Luz.
Limitação: Nenhuma. A pequena lista de magias é
limitação suficiente.
Natureza
Magia que vem do corpo, da mente e de disciplina.
Arcanas: Grupo Geral, e a arcana Cura.
Limitação: Você precisa escolher e seguir uma
filosofia específica, seja Druidismo, Xamanismo, ou Ascetismo pandarenico. Se
você quebrar as regras dessa filosofia você não recupera mana com descanso até
pagar seus pecados.
Sombra
A energia negra da loucura e não-vida,
normalmente relacionada à morte ou os deuses antigos.
Arcanas: Apenas do grupo Sombra.
Limitação: Nenhuma. A pequena lista de magias é
limitação suficiente.
Vil
Magia demoníaca vinda da Legião Ardente,
que destroi corpos e danifica a alma.
Arcanas: Grupos Geral e Vil.
Limitação: Você não recupera mana naturalmente ao
descansar. Quando descansa você deve escolher recuperar Saúde ou Vida para
recuperar, a não ser que drene ou sacrifique uma criatura, ou realize outro
ritual sombrio equivalente.
ESPECIALIZAÇÕES
Artista Marcial
Representa as specs Andarilho do Vento e
Mestre Cervejeiro
Pre-Requisitos: Percepção 2+, Estilo De Arte Marcial
[Profissional].
Novato: Quando usando armadura leve ou nenhuma, e
não carregando um escudo, adiciohna +1 para Defesa. Além do mais, uma vez por
turno você pode re-rolar um teste de Acrobacia.
Profissional: Quando usando armadura leve ou nenhuma, adiciona
sua Percepção como armadura.
Mestre: Você recebe a façanha Chute Giratório, de
4 ponos: Você faz dois ataques desarmados adicionais. Esses ataques não geram
façanha.
Assassino
Pré-Requisitos: Inteligência 2+, Golpe Baixo [Profissional].
Novato: Com uma ação Ativar marca um alvo pelo resto da
cena; todos os ataques causam +1 dano contra alvo. Somente pode ter um alvo
marcado, e só pode escolher outro ao derrubar o primeiro.
Profissional: Seu Golpe Baixo causa +1d6 contra oponentes
marcados.
Mestre: Você pode fazer Golpe Baixo contra qualquer
oponente.
Atirador De Elite
Representa a spec Precisão.
Pré-Requisitos: Percepção 2+, Estilo À Distância [Profissional].
Novato: Causa +2 de dano contra oponentes surpresos. Reduz
penalidade de cobertura em 1.
Profissional: Quando faz Perfurar Amadura com armas à distância
o dano é Penetrante. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de
dano. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Berserker
Representa a spec Fúria.
Pré-Requisitos: Força E Vigor 2+, Brutalidade [Profissional].
Novato: Com uma ação Ativar recebe +1 para Força (Poder),
bem como +1 para dano, mas -1 Defesa. Permanece assim até usar outra ação para
sair do estado.
Profissional: Como Novato, mas +3 para dano.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em 1.
Cavaleiro da Morte
Representa a classe Cavaleiro da Morte
inteira.
Pre-Requisitos: Especial. Não se escolhe comprar essa
especialização.
Novato: Torna-se Novato em Treinamento Mágico
(Sombra), e não sofre custo extra para
conjurar magias de Sombra em armadura. Você pode encantar uma Arma Rúnica com
um ritual de 8 horas, que conta como uma arma mágica. Você perde sua Habilidade
Racial, mas recebe a Habilidade Racial de morto-vivo.
Profissional: Enquanto estiver a até 100m de sua Arma
Rúnica, você pode evocá-la para sua mão com uma ação menor.
Mestre: Adiciona sua Vontade para dano causado em
criaturas vivas com sua Arma Rúnica.
Cultista
Reporesenta as specs Aflição e Sombra.
Pre-Requisitos: Inteligência 2+, Lança Arcana [Novato],
Treinamento Mágico (Sombra) [Novato].
Novato: Quando você afeta um oponente com magia de
Sombra, também pode amaldiçoa-lo, fazendo com que ele sofra +1d6 de dano de
sombra de todas as fontes até seu próximo turno. Também, quando usa Lança
Arcana, pode decidir que ela conta como Magia de Sombra para todos os propósitos.
Profissional: Sempre que um oponente amaldiçoado morre,
você cura 1d6 Saúde ou Mana.
Mestre: Em qualquer turno em que tenha conjurado
uma magia de Sombra, você ganha +2 defesa.
Curandeiro
Representa todas as especializações de
Cura, exceto sacerdotes Disciplina. Como tanto Arcano e Vil não possuem acesso
à magias da arcana Cura, esse tipo de magia não pode comprar essa
especialização, o que combina perfeitamente com o lore.
Pré-Requisitos: Inteligência 2+, Treinamento Mágico (Luz Ou Natural) [Profissional].
Novato: Quando usando magias da arcana Cura, cura
adicional igual à sua Vontade.
Profissional: Quando usa uma magia da arcana Cura, pode gastar
+5 Mana para curar doenças, venenos, ou remover condições semelhantes. Cada uma
custa 5 Mana.
Mestre: Você
pode conjurar magias da arcana Cura como ação menor. Adicionalmente pode gastar
+5 Mana para dobrar os efeitos numéricos ou duração delas.
Demonologista
Representa a spec Demonologia
Pre-Requisitos: Comunicação 2+, Treinamento Mágico (Vil)
[Profissional].
Novato: Você se liga a um animal com um ritual de
1 hora. Em combate e roleplay vocês agem juntos, e caso sem ordens ele se
defende. Com uma ação menor você pode comandá-lo para fazer uma ação
específica, como se focar em um oponente.
Você pode invocar demônios diferentes, cada
um modificando as estatísticas básicas.
Guarda Vil: +2 dano.
Caçador Vil: Foco: Percepção (Procurar),
+1/2 Inteligência do mestre para Percepção.
Imp: Lança Arcana (Novato), +1/2 Inteligência
do mestre para Inteligência.
Succubus: Foco: Comunicação (Persuasão) e
Comunicação (Enganação), +1/2 Inteligência do mestre para Comunicação.
Emissário do Caos: +15 Saúde.
Profissional: Seu demônio ganha o foco Força (Ataque).
Com uma ação menor você pode causar 1d6 de dano em seu demônio, e curar o que
causou.
Mestre: Sempre que seu demônio estiver a até 10m,
você recebe +2 resistência. Porém cada vez que você sofrer dano, o demônio
sofre 2 de dano penetrante. Além disso, as habilidades de seus demônios
tornam-se o seguinte:
Guarda Vil: +4 dano.
Caçador Vil: Foco: Percepção (Procurar) e
Destreza (Sutileza), +1/2 Inteligência do mestre para Percepção.
Imp: Lança Arcana (Profissional), +1/2
Inteligência do mestre para Inteligência.
Succubus: Foco: Comunicação (Persuasão) e Comunicação
(Socialização), +1/2 Inteligência do mestre para Comunicação.
Emissário do Caos: +30 Saúde.
Estatísticas
básicas de demônio
Defesa: 10
Armadura: 4
Saúde: 30 + 1/2 total do mestre
Movimento: 10m
+2 (+1/2 Inteligência do mestre) Força
+0 Comunicação
+2 Vigor
+0 Destreza
+0 Inteligência
+0 Percepção
+0 Vontade
Corpo-a-Corpo: Ataque com Força, dano 2d6+
Força
Caçador De Demônios
Pre-Requisito: Inteligência 2+, Treinamento Mágico (Magia
Vil) [Novato], Estilo Duas Armas [Novato]
Novato: Recebe
+2 para testes envolvendo incluindo encontrar, rastrear, esconder-se, etc de
demônios, bem como para resistir suas habilidades.
Profissional: Adiciona
Inteligência para dano contra demônios.
Mestre: Uma
vez por cena pode re-rolar um teste qualquer feito contra seu demônios.
Duelista
Representa a spec Fora da Lei bem como
outros duelistas.
Pré-Requisitos: Destreza 2+, Treino Tático [Profissional].
Novato: Oponentes nunca ganham vantagem ao lhe superar em
número.
Profissional: Quando usa a ação Mirar em corpo-a-corpo adiciona
Inteligência para o dano.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é
Penetrante.
Elementalista
Representa o xamã Elemental, druidas
Equilíbrio, e as specs de Mago.
Pré-Requisitos: Inteligência 2+, Treinamento Mágico (Arcano Ou Natural) [Profissional].
Novato: Recebe a façanha Elementalismo, de 3 pontos: Pode
imediatamente conjurar outra magia, mas essa magia precisa ser uma magia
Elemental.
Profissional: Quando usa a ação Mirar, sua próxima magia
Elemental adiciona Inteligência para dano.
Mestre: Pode
adicionar sua Vontade ao dano causado por toda magia Elemental que usar. Além
do mais, quando usando magia Elemental, você diminui o custo da façanha Conjuração
Hábil para 3 pontos ao invés de 4.
Guardião
Representa paladinos e guerreiros Proteção.
Pré-Requisitos: Força e Vigor 2+, Estilo Arma E Escudo
[Profissional].
Novato: Com uma ação ativar protege aliado adjacente.
Aliado sofre 2 a menos de dano, que você sofre no lugar. Pode mudar o alvo
protegido com outra ação ativar.
Profissional: Quando em posição de guardião Escaramuça e
Derrubar não funcionam contra você.
Mestre: Uma vez por turno quando oponente ataca aliado
protegido, você pode atacá-lo.
Infernalista
Representa a spec Destruição.
Pre-Requisitos: Vontade 2+, Treinamento Mágico (Vil)
[Profissional].
Novato: Você pode aprender magias Elementais e
conjurá-las como se fossem magias Vis. Além do mais, você ganha a Façanha
mágica Energia Caótica, de 3 pontos: Você pode imediatamente conjurar uma magia
Vil.
Profissional: Você pode dobrar o alcance ou área de suas
magias Vis. Cada vez que as conjura deve escolher um ou outro.
Mestre: Pode adicionar sua Vontade ao dano causado
por toda magia Vil que usar contra criaturas vivas. Além do mais, quando usando
magia Vil, você diminui o custo da façanha Conjuração Hábil para 3 pontos ao
invés de 4.
Inquisidor
Representa a especialização Disciplina.
Pre-Requisito: Vontade 2+, Treinamento Mágico (Luz)
[Profissional].
Novato: Você pode aprender magias Elementais e
conjurá-las como se fossem magias de Luz. Além do mais, você ganha a Façanha
mágica Expiação, de 3 pontos: Você pode imediatamente conjurar uma magia de
Cura.
Profissional: Quando conjura magias em área (em aliados
ou inimigos), inspira os aliados. Aliados a até 10m recebem +1 para todas as
ações no próximo turno.
Mestre: Pode adicionar sua Vontade ao dano causado
por toda magia da Luz que usar. Além do mais, quando usando magia da Luz, você
diminui o custo da façanha Conjuração Hábil para 3 pontos ao invés de 4.
Mago De Guerra
Representa a spec Aperfeiçoamento, bem como
outros magos de guerra.
Pré-Requisitos: Inteligência 2+, Treinamento Mágico (Arcano Ou Natural) [Profissional].
Novato: Seus
ataques armados contam como mágicos. Diminui custo por conjurar em armadura em
1.
Profissional: Com armas mágicas pode usar Inteligência ao invés
do atributo normal para dano. Reduz custo extra em 2.
Mestre: Pode usar Mana para reduzir custo das façanhas
Golpe Poderoso e Golpe Letal, mínimo 1. Reduz custo extra em 3.
Mestre Das Feras
Pre-Requisitos: Comunicação 2+, Treino Animal
[Profissional].
Novato: Você se liga a um animal com um ritual de
8 horas. Em combate e roleplay vocês agem juntos, e caso sem ordens ele se
defende. Com uma ação menor você pode comandá-lo para fazer uma ação
específica, como se focar em um oponente. A criatura é do tipo Elite.
Profissional: Seu companheiro tem tipo Heroico, ou você recebe
+2 companheiros Heroicos.
Mestre: Seu companheiro tem tipo Lendário, ou recebe +2
companheiros Heroicos ou +4 Elite.
Metamorfo
Representa druidas Ferais e Guardiões.
Pre-Requisito: Vontade 2+, Treinamento Mágico (Natureza)
[Profissional].
Novato: Gastando 5 Mana você pode assumir a forma
de uma fera de perigo Menor. Enquanto em forma de fera você não pode conjurar
outras magias, mas pode manter magias. Você usa a forma da criatura, mas mantém
sua Inteligência e total de Saúde e Mana. Você permanece nessa forma por até
Vontade minutos.
Profissional: Gastando 10 Mana pode assumir forma de
perigo Moderado.
Mestre: Gastando 15 Mana pode assumir forma de
perigo Maior.
Paladino
Representa a spec Retribuição.
Pre-Requisito: Vontade 2+, Treinamento Mágico (Luz) [Novato], Condicionamento Físico [Novato]
Novato: Quando conjura magias de Luz, você não
sofre penalidade por armadura. Além do mais, seus ataques armados contam como
mágicos.
Profissional: Quando usa a ação Cura, adicione sua
Vontade ao valor curado.
Mestre: Adiciona
Vontade para dano contra demônios e mortos-vivos.
Survivalista
Representa a spec Sobrevivência.
Pre-Requisito: Percepção 2+, Tolerância [Profissional].
Novato: Você
não deixa rastros em terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.
Profissional: Recebe +1 para testes para rastrear,
encontrar abrigo, não se perder, etc.
Mestre: Recebe +2 para testes reflexivos para
evitar dano, resistir à efeitos ou escapar de perigos.
Mestre Em Armas
Representa a spec Armas.
Pre-Requisito: Força 2+, Treino Tático [Profissional].
Novato: Quando usando uma arma que sabe usar,
recebe +1 para dano e +1 defesa. Aprende um grupo de armas novo.
Profissional: Recebe +1 para testes de façanhas agarrar,
empurrar, derrubar ou desarmar, seja para realizá-las ou resistir a elas, desde
que usando uma arma que saiba usar. Aprende outro grupo de armas.
Mestre: Os bônus do nível novato tornam-se +2.
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on sábado, janeiro 21, 2017
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