BdT - Pack de Campanha  

Posted by Diego Erik in



As Brumas do Trono


Pack Simples

Cenário
Passa-se no sacro império de Konsvow. Fantasia magi-punk renascentista. Magia existe, e enquanto é perigosa ela é sancionada pelo império e amplamente utilizada. Monstros e criaturas existem, mas nos ermos afastados da civilização. Algumas regiões mais afastadas sofrem com monstros ou tribais seguidores de coisas da floresta, mas em geral forças monstruosas não fazem nem nunca fizeram parte da história do cenário. Os grande conflitos sempre foram a tensão étnica entre os três povos principais do cenário.


Espécie, Raça e Tribo?
Existem três grupos principais no cenário, Humanos, Thaar e Valaryn. Enquanto os povos possuem diferenças físicas significativas, os três grupos raciais existentes cruzam livremente entre si, com os descendentes sendo sempre da 'raça' da mãe. Devido à isso a gerações que os três povos consideram-se a mesma espécie (Humanoide), com suas diferenças sendo relegadas ao que é chamado de 'raça' no cenário.
Além de raça também existe o termo Tribo, ou Clã, ou Etnia. Essa separação borra a linha entre biológica e cultural, pois local de nascimento e cultura acaba sendo tão importante quanto cor da pele. Importante notar que a tensão Tribal é muito menos forte do que a Racial.

Thaar
Os Thaar se dividem em duas tribos principais. A divisão dessas tribos originou-se socialmente, com moradores das regiões mais ou menos aculturadas. Apesar disso existe preconceitos de acordo com tonalidade de peles e cabelo.
Hamaskia: A tribo 'nobre' Thaar, é considerado um povo mais belo e aculturado que seus primos Thalis. Thaars com pele mais para o laranja ou cinza tendem a ser considerados Hamaskin.
Thalis: A tribo 'da terra' Thaar, normalmente tidos como caipiras e simplórios. Pele mais para o vermelho ou marrom é considerada Thalis.

Humanos
Diferente dos Thaar, as três tribos humanas cresceram relativamente separadas, formando etnias distintas. Como a etnia Thenal é a original de Hamask, as outras duas são considerados 'estrangeiros'.
Arlang: Uma etnia dos reinos do sul, normalmente piratas ou aventureiros. Tendem à cabelos negros, com olhos azuis ou negros.
Krasis: Uma etnia do norte, tradicionalmente tidos como selvagens. Tendem à pele rosada e cabelos loiros e ruivos, com olhos azuis ou verdes.
Thenal: A etnia original de Konsvow. O grupo étnico tende para cabelos e pele castanhos em tons diversos, com olhos castanhos ou verdes.

Valaryn
Os Valarynn não se consideram separados em tribos. Todo seu povo faz parte de um único grupo, independente de região. Algumas linhagens possuem cabelos e asas mais coloridos, mas sua população homogeniza mais próximo do cinza.


Regiões
O império é não-oficialmente dividido em cinco regiões principais. As regiões são nomeadas pela população mas não reconhecidas oficialmente, com cada lorde governando em nome do império maior.

Leste
O Leste do império é seu coração cultural, onde as grandes cidades e invenções são criadas. A tensão racial é menos prevalente aqui.
-Xelokia: A região mais para o Oeste do império, uma região de ruínas antigas, bandidos e desbravadores, com uma tensão clara devido à invasão de Sandria meros cinco anos atrás. A população é primariamente Hamaskia, com um pouco de Thenal. Seu coração é Antiga Valonde, governada pelo Hierarca Maldrov.
-Hamask: A região mais prodigiosa do império, onde descansam as Antiga e Nova Hamask, centro de poder e cultura do império. Enquanto o coração do império se considera cosmopolita e aculturado, livre de dissidências raciais, existe hegemonia Hamaskia. O auto-proclamado Sacro Imperador Endrach governa.

Oeste
O Oeste do império é seu coração agrônomo, com terras vastas e férteis ricas para o cultivo, aprimoradas pela magia e tecnologia da capital. As tensões raciais são muito mais notáveis aqui.
-Eridania: Mais para o Norte, Eridania é uma região grande com diversos nobres e sub-territórios, muito rica e vistosa. A etnia Thenal é predominante, com uma pequena parcela Krasis ou Thalis. O coração da região Oeste inteira, Rosania é governada pelo Grande Duque Mormont.
-Thalanis: Mais para Sul e próxima do mar, com mais terreno rochoso e terras piores. É uma região com esmagadora maioria da etnia Thalis, mas atualmente sob domínio Thenal. Seu coração é a cidade de Baradiss, onde o Alto Feiticeiro Adrian comanda a ocupação Thenal no lugar do Hierarca Valcroix.

Norte
-Odaria: Além das terras tradicionalmente reconhecidas como Eridania e Hamask, Odaria é uma região de fronteira com terreno montanhoso repleta de selvagens Krasis e todo tipo de cultista demoníaco. Seu centro é o Castelo Cornocerto, mantido pelo General Patrulheiro Eirmarch.


História Recente
A história de Konsvow é vasta, a de um império forjado no sangue e no suor dos três povos, onde reis-feiticeiros guerrearam com senhores tribais até uma unificação mítica pelos descendentes da Sagrada Hamask, um local onde os povos poderiam viver uma nova era de prosperidade debaixo dos ensinamentos do Karismo. Apesar disso, a história Hamask sempre marcada pelo descontentamento racial.

No Oeste, o povo Thalis sempre foi minoria em relação à seus vizinhos humanos Thenal. Cíclos viciosos de cultura e política segregaram os povos ainda mais. Por gerações os aculturados Hamaskin do Leste portaram-se como 'nobreza' em relação os Thalis e Thenal, preferindo os deixar à seus próprios problemas e lidar com os igualmente aculturados Valaryn, que por sua vez fazem a parte de estrangeiro que não abrem sua cultura nem misturam-se, preferindo seus próprios enclaves. Os próprios imperadores de Konsvow sempre foram Thenal ou Hamaskin, e com uma exceção originários da região de Hamask.

Em história recebte, pouco ajuda que Konsvow veio de uma linha de três imperadores Humanos, Emerich IV, Vidal II e Stuart I, que durante seu século de reinado favoreceram significativamente o povo Thenal no Oeste. Abandonados pelos Hamaskin e Vallaryn, a tribo Thalis segregou-se ainda mais, reforçando ainda mais a segregação e preconceito.

A situação mudou quando à duas décadas atrás o Sacro Imperador Stuart I oficialmente anunciou o então Primeiro Escriba Volmnar como seu sucessor. Um conhecido sábio, filósofo e arqueólogo, Volmnar era o protegido do Sacro Imperador enquanto compilava sua obra-prima, Segredos de Alancia, uma re-contagem parcialmente histórica da pre-história de Konsvow e da Era da Trevas que daria espaço para a Era do Homem. A popularidade de sua obra, unida com um imperador humano favorecer um Thaar pela primeira vez em oitenta anos, deu maior voz aos gritos de igualdade.

Os últimos dez anos do governo de Stuart I, bem como os sete anos de governo de Volmnar, viram muito dessa visão moderna concretizar-se, pondo seu império em um caminho de maior razão, erudição e desbravamento, com Konsvow chegando a acordos de não interferência com os reinos de Sadria e Landis ao Sul, esforços cooperativos incentivando a renovação cultural e social, criando colônias em ilhas distantes e desbravando o além-mar, e sob sua influência a aristocracia feiticeira alcançou ainda mais influência. Um seguidor fiel do Karismo, Volmnar constantemente menciona o seguinte trecho das escrituras.

"O mundo pertence à vós.
O Compreendei.
O Dominai.
Fazei valer a chance,
Fazei valer o preço,
Que os Precursores pagaram por ti."

No quarto ano de seu governo o Sacro Imperador tomou uma decisão que chocou a política de Hamask ao escolher o então Almirante Voshkar, um filósofo e desbravador, como seu sucessor, ao invés de seu então braço direito e protegido Hierarca Endrach. Sua quebra com a tradição de o imperador ser sempre um membro de carreira do Karismo foi vista como um insulto por uns e heresia por outros, mas também como um compromisso com seu discurso de renovação social e evolução cultural constante.

Um ano depois Sadria ao Leste quebrou seu tratado com Konsvow e anexou parte de Xelokia. O sangrento conflito de quase dois anos viu o envolvimento de mercenários Lyanarios e Krasis, e só chegou a uma resolução após a intervenção de tropas de Landis. Konsvow saiu da guerra em débito com Landis, e sem seu futuro imperador Almirante Voshkar, que perecera em uma das últimas batalhas.

Com o Elo do Dragão que garantia o centro de Konsvow ao próximo imperador desfeito, a política do império tornou-se conturbada em expectativa à quem seria o próximo sucessor, especialmente devido aos rumores que a saúde do então Sacro Imperador estava frágil. Menos de seis meses depois o então Sacro Imperador Volmnar falecera por causas naturais, sem ter nomeado oficialmente seu sucessor através da magia de sangue. A Alta Hierarquia entrou em polvorosa, dividindo-se politicamente entre os defensores de direito ao trono.

No Oeste, o Grande-Duque Mormont, clamou o direito ao trono apontando sua posição como segundo em comando da igreja apenas depois do Sacro Imperador, uma posição que muitos da hierarquia consideram como a tradicional e correta, especialmente em suas terras de maioria Thenal.

No coração Leste do império muitos pensavam diferente, movidos por razões tanto políticas quanto raciais, preferindo favorecer algum dos Arquimagos, o círculo de conselheiros do Sacro Imperador, coincidentemente Hamaskin. Dentre eles, o Hierarca Endrach entrou em aliança com o Hierarca Maldrov, outro candidato válido ao trono, e coroou-se Sacro Imperador e seu aliado como Duque de Antiga Valonde, removendo o Hierarca Dawnson, Thenal, do poder, citando que sua falha durante a guerra custara ao império seu sucessor.

Tensões políticas cresceram pelo império todo. No oeste o Grande-Duque iniciou uma campanhar marchando contra Hamask, seu discurso mudado para o Hierarca ser um usurpador aproveitando um momento de caos e sua figura como o Regente que iria proteger o trono até que a Hierarquia fizesse um novo Elo do Dragão. Em Hamask as posições dividiam-se entre os que apoiavam o regente ou não, e os que independente de seu apoio não desejavam novamente o governo humano, fraturando ainda mais as alianças políticas e colocando Hamask, que fraturada possuía um exército muito menor, em severa desvantagem.

O conflito então começara a ser pintado como racial e não político por incitadores, fazendo com os Thalis, tradicionalmente relegados à cidadãos de segunda classe pelos Thenal, revoltarem-se contra os Thenal e Hamaskin. Muitos acreditam que inicialmente os líderes Thalis foram influenciados à por ofertas de poder vindas do partido do Hierarca e não por orgulho racial, mas de uma forma ou de outra logo o Grande-Duque tinha uma rebelião em suas portas, composta por exércitos e milícias. Mercenários Lyanarios e Krasis novamente entraram nos conflitos, dos três lados.

Buscando vantagem, Hamask entrara em acordo com seu aliado Landis ao Sul, contratando tropas estrangeiras para reforçar seu exército e defender seus interesses contra os Thenal e Thalis. Em um impasse no Leste contra as poderosas forças Arlang de Landis, o foco de Eridania fixou-se em Thalis e sua figura de rebeldia racial, o Hierarca Valcroix. Programas raciais ocorreram por toda Eridania, justificados devido aos ataques de milicianos civis, e ao longo do ano seguinte a rebelião Thalis fora esmagada, com o Alto-Feiticeiro Adrian tomando Baradiss do Hierarca Valcroix.

Mas a paz está longe de ser alcançada, pois a resistência Thalis, tanto militar quanto miliciana, continua sua guerrilha contra o domínio Thenal, e territórios são perdidos ou ganhos semanalmente, em um conflito que parece destinado à ferir cada vez mais o Véu. E agora, um rumor espalha-se como pólvora pela Resistência, de que o Grande-Duque ordenara a execução do Hierarca em Baradiss.


Religião
O Karismo é a religião do estado, que poderia ser classificado como uma Magocracia. O Karismo é uma religião centrada na feitiçaria, que enxerga o Véu e as Trevas por trás como um perigo que deve ser encarado e colocado sob os calcanhares dos Humanoides, e que afirma que os segredos do mundo devem ser encontrados. A religião não possui uma divindade, mas reconhece os demônios das Trevas como um perigo real. Outras religiões são toleradas, desde que não sejam pregadas abertamente e que seus ensinamentos não vão contra o Karismo. Qualquer sacerdote de uma religião não-estatal porém é proibido até mesmo de serviço público, apesar de que a restrição é mais relaxada com meros seguidores.

A partir de certo ponto na Hierarquia, é impossível avançar sem habilidade mágica, impedindo que não-feiticeiros tenham qualquer poder e os confinando à Zelote. Como uma religião do Estado, qualquer nobre governante precisa ser obrigatoriamente um feiticeiro, o que ao longo da história de Konsvow criara uma cultura de aristocracia e elegância para a feitiçaria.

Outras religiões são praticadas discretamente no império. Dentre elas a mais comum é a religião dos Deuses Antigos dos Thenal, o Guerreiro, a Mãe da Colheita, o Caçador, o Artífice e a Fúria. Nas terras civilizadas não costumam ter a permissão de criarem templos, e sim no máximo altares. A Religião do Criador, comum em Landis, que louva um criador benevolente e onipotente, é pouco difundida por seus ideais serem contrários ao Karismo.

Finalmente, povos afastados e selvagens louvam deuses regionais ou demônios das Trevas além das religiões tradicionais. Cultistas demoníacos são um problema onipresente no império, especialmente devido à grande presença de feiticeiros.


Gancho
Os personagens podem ser os tipos mais variados, mas que estão envolvidos diretamente com a revolta Thalis. Membros da resistência são os personagens mais óbvio, sejam militares ou simpatizantes. Simpatizantes e 'guerreiros da paz', que buscam um fim ao conflito também fazem sentido. Finalmente os personagens também podem ser todo tipo de 'guerreiro da sorte', como mercenários, espiões e aventureiros em busca de uma causa.


No fim das contas, será uma campanha com bastante ação acontecendo na frente dos personagens. Os três pilares de físico, mental e social serão úteis, e o grupo precisará lidar com todos esses problemas. Não tente enxergar seu personagem como uma 'classe' que é boa em algo e ruim em outro algo, mas sim como um indivíduo. Dito isso, é sempre útil definir um termo simples e curto que ajuda a definir o que seu personagem é realmente bom, um ponto de início. "Cara Normal" e "Fazendeiro" não são exatamente excitantes e válidos... Eis alguns exemplos: Artífice, Bruxo, Cavaleiro, Criminoso, Duelista, Feiticeiro, Patrulheiro, Político, Sábio, Sacerdote, Soldado.
 

This entry was posted on domingo, fevereiro 05, 2017 at 17:26 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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