Regras de Konsvow
1
- Raças
Como notado, as três raças são
consideradas da mesma espécie visto que cruzam livremente entre si. Filhos são
sempre da espécie completa da mãe, com talvez algum traço de aparência da
espécie do pai como cor de olhos ou cabelos.
Humano
Expansionistas agressivos, Humanos são conhecidos por sua capacidade de exceder frente à adversidade. Sua é a linhagem de conquistadores, reis e herois.
Expansionistas agressivos, Humanos são conhecidos por sua capacidade de exceder frente à adversidade. Sua é a linhagem de conquistadores, reis e herois.
Características: Agressividade, Exploração, Visão.
Aparência: Possuem pele do rosada ao
castanho. Thenal tem cabelos em diversos tons castanhos, Krasis à loiros e
ruivos, e Arlang ao mais puro negro.
Habilidades
Atributos: +1 para um atributo.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento
Versatilidade Humana.
Thaar
Charmosos e eficientes, Thaars são reconhecidos pelos chifres e rabos dracônicos. Sua é a linhagem vinda dos antigos Dragões, mestres do Sangue.
Charmosos e eficientes, Thaars são reconhecidos pelos chifres e rabos dracônicos. Sua é a linhagem vinda dos antigos Dragões, mestres do Sangue.
Características: Cinismo, Desejo, Superação.
Aparência: Possuem chifres dracônicos,
rabos semi-prêenseis e esclera negra. Hamaskin tem pele mais para o cinza e
cabelos mais claro, Thalis mais para o laranja e cabelos em tons fortes.
Habilidades
Atributos: +1 Comunicação, e +1 outro.
Rabo Prêensil: Seu rabo pode ser usado como um
membro adicional, mas ações com ele tem Desvantagem.
Visão do Dragão: Enxerga criaturas invisíveis ou no escuro, desde que emitam calor.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento
Melhorado.
Valaryn
Reservados e estranhos, Valarynn distoam de uma multidão por suas belas asas e olhos brilhantes. É seu o poder do Povo Antigo, e sua naturalidade com o Espelho é lendária.
Características: Evolução, Fraternidade, Uniformidade.
Aparência: Possuem pele em tons de roxo e
olhos iluminados, bem como asas cobertas por penugem. Seus cabelos, incluindo
asas, tendem para o cinza, com indivíduos aleatoriamente demonstrando tons mais
dramáticos.
Habilidades
Atributos: +1 Inteligência, e +1 outro.
Alado: Deslocamento de vôo 1/2 terrestre. Para voar não pode estar usando
armadura média ou pesada.
Ossos Ocos: Muito leve, desvantagem para feitos de força
em geral.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento
Feiticeiro Natural.
2
- Talentos Raciais
Feiticeiro Natural
Pré-Requisitos: Valaryn.
Novato: Recebe Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro)
e Especialista em uma escola.
Profissional: Recebe Profissional em ambos os
talentos.
Mestre: Recebe Mestre em ambos os talentos.
Melhorado
Pré-Requisitos: Thaar.
Novato: +1 convicção máxima. Vantagem contra venenos.
Profissional: Vantagem contra medo e contra
efeitos sobrenaturais.
Mestre: Pode usar convicção para ativar seu Sangue
Dracônico: Utiliza um feitiço como magia de sangue. Além de dano de Fadiga,
sempre causa um Ferimento.
Versatilidade Humana
Pré-Requisitos: Humano.
Novato: Escolha um talento; você o recebe em nível novato.
Não precisa atender pré-requisito de atributo.
Profissional: Recebe o nível Profissional de
seu talento. Também recebe +1 para um único foco.
Mestre: Recebe o nível Mestre de seu talento. Também
escolha uma Façanha, você a faz por -1 ponto.
3 - Talentos
Para talentos normais e especializações,
acesse a página geral de AGE.
Encantamento
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Com 5 dias de trabalho pode criar Encantamentos e
Poções Novatos, com um teste de NA 13. Também pode criar Talismãs Incomuns. Um
feiticeiro que crie um Encantamento deve passar em Perseverança + Ocultismo
mesmo NA ou ser possuído.
Profissional: Como Novato, mas também
Profissionais com NA 15, e talismãs Raros.
Mestre: Como Novato, mas também Mestres com NA 19, e
talismãs Lendários.
Especialista em Alteração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode mudar sutilmente aparência, e recebe Vantagem
para disfarce.
Profissional: Recebe Foco em Alteração.
Mestre: Diminui o NA de magias de Alteração em 1.
Especialista em Evocação
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode aplicar Feitiço Poderoso em um alvo a mais
por ponto.
Profissional: Recebe Foco em Evocação.
Mestre: Diminui o NA de magias de Evocação em 1.
Especialista em Ilusão
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode sentir os pensamentos superficiais de
criaturas inteligentes a até 6m.
Profissional: Recebe Foco em Ilusão.
Mestre: Diminui o NA de magias de Ilusão em 1.
Especialista em Misticismo
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Sente a presença de auras mágicas a até 6m com uma
ação menor.
Profissional: Recebe Foco em Misticismo.
Mestre: Diminui o NA de magias de Misticismo em 1.
Especialista em Restauração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Adiciona INT à toda cura mágica.
Profissional: Recebe Foco em Restauração.
Mestre: Diminui o NA de magias de Restauração em 1.
Modelo Sobrenatural
Novato: Em Alancia, as opções de Modelo Sobrenatural são
as listadas abaixo:
Bruxo: Veja sessão Bruxaria.
Feiticeiro: Veja sessão Feitiçaria.
Psíquico: Veja sessão Psiquismo.
Profissional: Seu modelo lhe garante uma das
habilidades:
Bruxo: Recebe Foco para ativar seus poderes ativos.
Feiticeiro: Diminui em 1 o NA de suas magias
improvisadas.
Psíquico: Quando gera façanhas com
poderes, gera +1 ponto. Recebe Foco para seus poderes.
Mestre: Recebe um benefício de acordo com sua tradição:
Bruxo: Reduz o custo final de todos os seus poderes em 1.
Feiticeiro: Feitiços improvisados só sofrem
Choque de Retorno caso role 1 no Dado de Façanha.
Psíquico: Quando conjurando uma magia pode
mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.
Talismã
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: Recebe um talismã Incomum.
Profissional: Recebe um talismã Raro. Pode se
unir a +1 Talismã.
Mestre: Recebe um talismã Lendário. Pode se unir a +2
Talismãs.
4 - Modelo Sobrenatural
Os Modelos Sobrenaturais
disponíveis em Alancia são Bruxaria, Feitiçaria e Psiquismo.
Bruxaria
São poderes inatos de criaturas
mágicas ou conseguidos através de pactos ou semelhante.
Poderes Conhecidos: Você possui uma quantidade de
poderes com um custo total na tabela de 10. Crie seus poderes como criaria um
feitiço. Gasta um talento para receber +10 equivalente em poderes.
Passivos e Ativos: Poderes Passivos estão sempre
ativos, poderes ativos só precisam de um teste quando forem afetar de forma
negativa outra criatura ou imitar um teste normal, e usam algum atributo
apropriado.
Fraqueza: Você tem Vulnerabilidade à
prata, e uma modificação visual para cada vez que comprar mais poderes.
Feitiçaria
Seus poderes vieram através de força
de vontade e estudo.
Choque de Retorno: Feitiços sofrem Choque de
Retorno em caso de Dado de Façanha 1.
Improvisar: Você pode improvisar qualquer
feitiço que desejar, com um teste de Inteligência + a escola apropriada. Não é
necessário aprender nenhum talento adicional.
Possessão: Você é um alvo para possessões
demoníacas.
Psiquismo
Componentes: Seus poderes não tem
componentes, e geralmente não tem efeitos visuais.
Poderes Conhecidos: Você gasta um talento para cada
poder que deseja conhecer. Seus poderes tem NA -2. Você os utiliza com
Inteligência.
Choque de Retorno
Feiticeiros sofrem Choque de Retorno, que
acontece caso o Dado de Façanha resulte em 1. Quando sofre um Choque de Retorno
o personagem fica Atordoado por um turno e deve rolar 1d6.
1 - Dreno de Mana: Sofre Fadiga.
2 - Queimadura de Mana: Sofre dano penetrante igual a 2x o custo
do feitiço.
3 - Inversão: A magia acontece mas afeta alvo errado ou seu efeito
é contrário. Por padrão efeitos nocivos causam 4d6.
4 - Mudança: Você sofre uma mudança física permanente, apropriada
para a escola do feitiço.
5 - Loucura: Seu pecado se manifesta em uma loucura como uma
Condição. Após um mês sem conjurar magia ele se recupera.
6 - Perdido: A mente do personagem fica presa por 2d6 minutos e
seu corpo fica indefeso. A cada 2 minutos deve passar em Vontade NA 13 ou ser
possuído por um demônio ou algo igualmente terrível acontecer.
5 - Feitiços
Qualquer feiticeiro digno de seu
título é capaz de criar o efeito que deseja, seja o improvisando ou
cuidadosamente o codificando; os únicos limites são conhecimento, criatividade
e força de vontade.
Criação de Feitiços
Escola: O mestre determina a escola
apropriada para o feitiço.
Alteração: Manipulação de matéria e
ambiente, tempo, teletransporte, metamorfose, garantir novas habilidades
físicas.
Evocação: Aplicação de forças e elementos,
clima, ataques, ondas de energia, dreno vital.
Ilusão: Afetar a mente, imagens, sons,
fantasmas, enfeitiçar e dominar outros, criar emoções como alegria, calma e
medo.
Misticismo: Lidar com o Éter e espíritos,
invocação, maldições, antimagia, previsão de futuro e passado, necromancia.
Restauração: Nutrir, proteger e curar,
melhorar habilidades, inspirar feitos, criar barreiras, selos e contingências.
Crie
o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores indicados na
tabela.
Base: Todo feitiço começa com NA 9. Todo feitiço
que afeta outro tem ataque ou resistência.
NA: Ao final do processo divida o custo por 2
(arredondado para baixo). O resultado é o aumento do NA.
Fadiga: Feitiços com NA 12- são Novatos,
e não causam Fadiga. NA 13-16 são Profissionais, e causam fadiga caso falhe em
um teste igual ao NA. Feitiços de 17+, Mestres, sempre causam fadiga.
Feitiços Codificados
A
capacidade de improvisar rotinas é impressionante, mas arriscada. Feiticeiros
são ensinados a estudar cuidadosamente as variantes de seus feitiços, aplicar
as teorias da magia e otimizar seus esforços. Os benefícios de codificar um
feitiço são os seguintes:
NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -2.
Aprender: Quando gasta um Talento, o
feiticeiro aprende dois feitiços codificados.
Criação de Feitiços
|
|||
Parâmetros
|
Efeitos
|
||
Conjuração
|
Dano / Cura
|
||
+0
|
1 minuto
|
+1
|
+1
|
+2
|
Ação Maior
|
+2
|
+Atributo
|
+3
|
Ação Menor
|
+2
|
1d6 / 2 sucessos,
ou cada 1d6
|
+4
|
Ação Livre/Reação
|
x2
|
Dano penetrante
|
-50%
|
Ritual
|
x3
|
Dano contínuo
|
Alcance
|
Benefícios / Penalidades
|
||
-1
|
Pessoal
|
+1
|
Para um foco / ação limitada
|
0
|
Toque
|
+2
|
Para um atributo
|
+1
|
Até 20m
|
+3
|
Para um grupo de ações
|
+2
|
Até 50m
|
+4
|
Para todos os testes
|
+4
|
Até 150m
|
+4
|
Imita um teste curto
|
+20
|
Visão / Distância simpática
|
+8
|
Imita um teste longo
|
Área / Alvos
|
Invocar / Metamorfose
|
||
+1
|
Explosão Pequena / Linha
|
+1
|
6 pontos em atributo, 2 focos
|
+2
|
Explosão Média / Cone
|
+1
|
Talento, foco ou atributo
|
+4
|
Explosão Grande
|
+1
|
+CON de Saúde
|
+20
|
Campo de Batalha
|
+1
|
Armadura
|
+2
|
Alvo extra
|
+/-1
|
1 passo arma natural (base d6)
|
+1
|
Escolhe afetados na área
|
-1
|
Por fraqueza
|
Duração
|
Outros
|
||
+0
|
Instantâneo / 1 turno
|
0
|
Imperceptível / Pobre
|
+1
|
Concentração / Dado Façanha
|
+4
|
Coincidente / Modesto
|
+2
|
Minutos / Encontro / Passivo
|
+8
|
Possível, menor / Confortável
|
+2
|
+1 passo à partir de minuto
|
+12
|
Possível, maior / Rico
|
+20
|
Permanente
|
+16
|
Incongruente / Aristocrático
|
Rituais
Além de feitiços, Feiticeiros
também são capazes de criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais
são demorados, mas são capazes de gerar efeitos que feitiços normais são
incapazes de fazer, e podem trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro
não tão hábil. Exatamente por isso os melhores rituais são particularmente
arriscados.
Criar: Rituais são criados exatamente
como feitiços Codificados.
Estágio: Feitiços são separados em três
Estágios, que são determinados de acordo com o NA final da magia: 12-: Novato;
13-16: Profissional; 17+: Mestre.
Choque de Retorno: Em caso de falha no teste,
ocorre de acordo com o valor do Dado de Façanha: 1 para Novato; 2- para Profissional;
3- para Mestre.
Custo: O custo para criar e conjurar um
ritual é listado na tabela de equipamentos.
Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e metódico, sendo um teste avançado com NA igual à
magia e margem de sucesso igual 5 para Novato, 15 para Profissional e 25 para
Mestre. Um Coven (ou Círculo) é quando dois
conjuradores adicionais ajudam o celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um
Coven garante Vantagem para a conjuração do ritual, mas todos sofrem as
consequências de um possível Choque de Retorno.
6 - Virtudes e Vícios
Todos os personagens têm pontos
fortes e fracos, aspectos nobres e lados escuros para suas personalidades.
Enquanto a maioria das pessoas tentam cultivar as Virtudes e evitar Vícios,
ambos são elementos intrínsecos de identidade e ambos igualmente reforçam um
sentimento de ser quem somos, quer queiramos admitir ou não.
Cada personagem começa jogar com
uma Virtude e um Vício, escolhidos durante a criação do personagem. A Virtude e
o Vício pode refletir o fundo do seu personagem e conceito, ou eles podem ser
usados para contrastar sua natureza exterior para criar fontes de conflito
que criam uma excelente interpretação. Um personagem que é um sacerdote pode
ter a Virtude de Esperança e Vício de Orgulho. Ele é um homem de grande
convicção e crença em seu semelhante, mas há momentos em que suas crenças se
prestam a auto-justiça. Esta é uma aplicação bastante complementar de Virtudes
e Vícios baseadas no conceito de caráter, uma vez que ambos resultam de fundo
do personagem.
Quando as ações de um personagem
em situações difíceis refletirem sua Virtude ou Vício particular, ele reforça
sua noção fundamental de si mesmo. Note-se que estas ações devem ser feitas em
situações que apresentam algum risco para o seu personagem, em que ele está a
pagar um preço por agir de acordo com sua Virtude ou o Vício. Expressões
cotidianas de, digamos, Temperança ou Orgulho não são suficientes para
reafirmar a determinação ou senso de self de um personagem.
Mecânicas
Ao criar seu personagem, escolha
uma das Virtudes e Vícios detalhados aqui como qualidade definidora de seu
caráter. Isso não quer dizer que ele não pode ter outras qualidades ou falhas,
mas esses dois são os que melhor lhe definem.
Uma vez por sessão, quando cumpre
uma Virtude, o personagem ganha Inspiração. Ele reafirma sua natureza e
sente-se bem consigo mesmo. Por outro lado, uma vez por período quando
entrega-se à satisfação de um Vício ele também ganha Inspiração.
Virtudes
Compaixão
A verdadeira compaixão vem de
compartilhar dons com os outros, seja dinheiro ou bens, ou simplesmente dando
tempo para ajudar outro na necessidade. Esse personagem é guiado por sua
compaixão para compartilhar o que ele tem, a fim de melhorar a situação das
pessoas ao seu redor. Indivíduos são guiados pelo princípio de tratar os outros
como eles gostariam de ser tratados. Através da partilha e de assumir o papel
do samaritano, eles esperam cultivar boa vontade em outros, e o que dão acabarão
por voltar a eles em sua hora de necessidade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ela ajuda outro, com o risco de perda ou dano a si mesma.
Não é o suficiente compartilhar o que seu personagem tem em abundância; ele
deve fazer um sacrifício real em termos de tempo, bens ou energia, ou deve
arriscar a vida para ajudar o outro.
Outros nomes: Amor, Caridade, Paz.
Inversão: Ganância, desejar o bem apenas
para você nem que à custa dos outros.
Coragem
Sua força deve ser canalizada
para o bem do outro. Este é o princípio central dos heroicos, que acreditam que
proteger o inocente e enfrentar a desigualdade é a responsabilidade de cada
pessoa decente, mesmo em face de grande perigo pessoal. É sobre acreditar que o
mal não pode prosperar, desde que uma boa pessoa se esforça para fazer o que é
certo, independentemente das consequências, afinal tudo que é necessário para
que o mal triunfe é que o homem bom não faça nada.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele faz a coisa certa em risco de perda pessoal ou revés. A
"coisa certa" não é necessariamente a palavra da lei, mas pode ser
também a honra ou um código de conduta pessoal; o que importa é que ela é
moralmente certa e contra o errado, mesmo que a lei não puna o errado.
Outros nomes: Firmeza, Honra, Zelo.
Inversão: Ira, não filtrar sua energia e
descontar em tudo à sua volta, especialmente mais fracos.
Equilíbrio
Moderação em todas as coisas é o
segredo para a felicidade, é o que diz a doutrina do Equilíbrio. É tudo uma
questão de equilíbrio, pois tudo tem o seu lugar na vida de uma pessoa, da
raiva ao perdão, da luxúria à castidade. O temperado não acredito em negar seus
instintos, como nada disso é antinatural ou profano. O problema surge quando as
coisas são tomadas em excesso, quando você deixa-se controlar por suas vontades
ao invés de estar no controle. Justiça em excesso pode ser tão ruim quanto
demasiada maldade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade quando ele resistir a tentação de entrar em um excesso de qualquer
comportamento, seja bom ou ruim, apesar das óbvias vantagens que isso possa
oferecer.
Outros nomes: Integridade, Prudência,
Vigilância.
Inversão: Luxúria, deixar de enxergar
prazeres como facetas da vida e entregar-se à eles.
Esperança
Sendo meios esperançosos que
acreditam que o mal e a infelicidade não podem prevalecer, não importa como as
coisas se tornem desagradáveis. Não só o esperançoso acredita no triunfo final
de moralidade e decência sobre malevolência, ele mantém a crença firme em um
sentido de justiça maior - seja karma ou a presença divina que tudo vê, que
aguarda para punir os maus. Tudo vai dar certo no final, basta ter a força de
vontade para tomar os pequenos passos necessários para tal, mudar o mundo de
pouco em pouco.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele se recusa a deixar que os outros cedam ao desespero,
mesmo que fazê-lo incorra riscos prejudicando suas próprias metas ou bem-estar.
Isso vale para si, mas é especialmente para outros. Ele não precisa
compartilhar essas metas a si mesmo ou até mesmo ser bem sucedido na sua
defesa, mas ele deve tentar e deve haver um risco envolvido.
Outros nomes: Fé, Inocência, Lealdade.
Inversão: Preguiça, negar-se a agir ou
mudar, e apenas esperar pelo bem que virá.
Sabedoria
A Virtude da Sabedoria coloca
ponderação e moderação acima ação precipitada e comportamento impensado. É
sobre manter a integridade e os princípios ao tomar decisões. É sobre ponderar as possibilidades, reconhecer
quando o certo é manter suas convicções frente a caminhos mais fáceis ou
compreender a necessidade de uma sutil mudança e não esitar em fazê-lo. Ao escolher com sabedoria e evitar o caminho fácil, ao firmar o curso
independentemente do custo, ele prova o valor de seus ideais.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele recusa um curso tentador de ação pelo qual ele poderia
ganhar de forma significativa. A tentação deve envolver alguma recompensa que,
ao recusá-lo, poderia custar-lhe mais tarde.
Outros nomes: Humildade, Justiça, Paciência.
Inversão: Orgulho, não ser capaz de
enxergar seus limites e tomar-se como sempre certo.
Vícios
Ganância
O ganancioso nunca estão
satisfeitos com o que tem. Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa maior,
mais status ou influência - não importa o que eles já podem ter mais do que
podem possivelmente segurar. Tudo é tomado em excesso. Para o ganancioso, não
existe tal coisa como tendo muito. Se isso significa tirar o bem ganho pelo
suor de outro apenas para aumentar o seu próprio, que assim seja.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele adquire algo em detrimento de outro. Esse ganho deve vir
com algum risco em potencial, nem que seja desgosto e rancor de seus pares.
Outros nomes: Avareza, Inveja, Paranoia.
Inversão: Compaixão, desejar prosperidade
para todos, mesmo à custo para você.
Luxúria
O vício da luxúria é o pecado do
desejo descontrolado. A luxúria é sobre entregar-se apetites com a exclusão de
tudo o resto, sem ter em conta as necessidades ou sentimentos dos outros. Um
indivíduo vigoroso usa todos os meios à sua disposição para saciar seus
desejos, do engano à manipulação de atos de violência, e faz qualquer
sacrifício para alimentar seu apetite insaciável por prazer, independentemente
do custo para si ou para aqueles que o rodeiam.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele se entrega a seu vício ou apetite em algum risco para si
mesmo ou vitimizando outro.
Outros nomes: Gula, Impetuosidade, Lascívia.
Inversão: Temperança, limitar os excessos
e enxergar a importância de equilíbrio.
Orgulho
O orgulho é sobre deixar a
autoconfiança correr solta. É a crença de que cada ação sua é inerentemente
certa, mesmo quando deveria ser óbvio que não o é. Uma pessoa orgulhosa se recusa
a recuar quando sua decisão ou a reputação é posta em causa, mesmo quando a
evidência é clara de que ele está errado. Seu ego não aceita qualquer resultado
que sugere falibilidade, e ele está disposto a ver os outros sofrerem, em vez
de admitir que ele está errado.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele exerce seus próprios desejos (e não necessidades) em
detrimento de outros em algum risco potencial para si mesmo. Este é mais
comumente o desejo de adulação, mas poderia ser o desejo de fazer os outros
obedecerem.
Outros nomes: Arrogância, Teimosia, Vaidade.
Inversão: Sabedoria, saber quando está
errado e entender quando é preciso mudar.
Preguiça
O vice da preguiça é sobre como
evitar o trabalho até que alguém tem de intervir para fazer o trabalho. Ao
invés de colocar esforço -e possivelmente arriscar falha- em uma situação
difícil, a pessoa preguiçoso simplesmente se recusa a fazer qualquer coisa, ou
mesmo admitir que há algum problema ou que ele deveria fazer algo. O fato de que
as pessoas podem sofrer enquanto a pessoa preguiçosa beneficia-se não importa
nem um pouco.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade sempre que ele evita com sucesso uma tarefa difícil, mas atinge o mesmo
objetivo, seja uma ação física ou uma atitude mental.
Outros nomes: Apatia, Covardia, Ignorância.
Inversão: Esperança, acreditar no bem que
virá mas tomar em suas mãos a ação de persegui-lo.
Ira
É o pecado da ira descontrolada.
O irado procura maneiras de desabafar sua raiva e frustração em pessoas ou
objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a reação é muito
desproporcional em relação à suposta provocação. Uma pessoa irada tenta
vingar-se de quem lhe fez algum mal, ou ferir cada pessoa que derrote,
independente da necessidade ou não disso.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de
Vontade quando ele libera sua raiva em uma situação onde isso é perigoso. Se a
luta já começou, não há recuperação. Ela deve ser feita em uma situação onde a
raiva é injustificada ou imprópria.
Outros nomes: Agressividade, Sadismo,
Vingança.
Inversão: Heroísmo, focar suas energias
para o bem de outros, sacrificando-se se necessário
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on sábado, fevereiro 18, 2017
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