AGE - Talentos  

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Talentos Comuns

Nota: Redução do custo de façanhas não se somam. Aplique apenas o menor efeito.



Talentos Físicos

Brutalidade
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Quando em posição de Ofensiva causam +2 de dano.
Profissional: Sempre que derruba um oponente em corpo-a-corpo cura 1d6+Vigor.
Mestre: Diminui custo de Golpe Duplo em 2.

Condicionamento Físico
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: Ignora 1 de penalidade de carga.
Profissional: Ignora 2 de penalidade de carga. Recebe +1 Resistência quando usando armadura.
Mestre: Ignora 3 de penalidade de carga. Metade de armadura contra dano penetrante.

Esperteza
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Quando usa Mirar, recebe +2 dano.
Profissional: Uma vez por turno pode adicionar Inteligência para dano.
Mestre: Oponentes não recebem bônus por lhe superar em número.

Estilo Arma e Escudo
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode se beneficiar de todo o bônus de um escudo, e não perde seu bônus se usá-lo como arma.
Profissional: Diminui custo de Posição Defensiva em 1.
Mestre: +1 para defesa e dano de seu escudo.

Estilo Arma Natural
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 2.
Novato: Diminui custo de Ataque Relâmpago com armas naturais em 1. Pode usar Destreza ao invés de Força com ataques naturais, inclusive desarmados. Caso não possua armas naturais, seu Desarmado causa 1d6.
Profissional: Adiciona o bônus de Foco para dano com armas naturais.
Mestre: Faz as Façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal por -1 contra opontes caídos, indefesos ou surpresos.

Estilo de Arremesso
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Pode adicionar Destreza ou Raciocínio para dano com armas de arremesso.
Profissional: Recarregar uma arma de arremesso é ação livre para você.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é penetrante.

Estilo de Arte Marcial
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Gera +1 ponto de Façanha com ataques desarmados. Pode usar Destreza ao invés de Força com ataques desarmados.
Profissional: Pode fazer Vigor ao invés de Vontade contra medo. Diminui custo de Desarmar em 1.
Mestre: Adiciona Foco para dano desarmados. Recebe +2 para o ataque de Desarmar.

Estilo de Direção Perigosa
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: +2 para testes de Perseguições.
Profissional: Enquanto dirigindo como um louco adicione sua Direção para sua defesa e de seus passageiros, e para a defesa do veículo.
Mestre: Você ainda pode guiar um veículo destruído pelo resto da cena, sofrendo apenas Desvantagem.

Estilo de Duas Armas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: +1 Defesa quando usando duas armas. Força mínima de arma esquerda é 1 a menos para você (normal é 2 a mais).
Profissional: Diminui custo de Ataque Duplo em 1.
Mestre: Quando ataca com sua arma primária pode atacar com a secundária com uma Ação Menor. Força mínima é normal.

Estilo de Duas Mãos
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Após causar dano com arma de duas mãos oponente sofre Desvantagem para todos os testes físicos no próximo turno.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de armas de duas mãos, mas deve ficar com segundo resultado.

Estilo de Haste
Pré-Requisitos: Destreza ou Força 2.
Novato: Suas armas de haste alcançam até 5m, mesmo que haja outras pessoas na frente.
Profissional: Vantagem e +1 dano com ataques preparados.
Mestre: Diminui custo de Perfurar Armadura e Derrubar em 1.

Estilo Fogo Pesado
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode atirar com armas pesadas e se mover no mesmo turno.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso com Armas Pesadas em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de Armas Pesadas, mas deve ficar com segundo resultado.

Estilo de Uma Arma
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 2.
Novato: +1 defesa quando usando apenas uma arma.
Profissional: Como novato, mas +2, e vantagem para não ser desarmado.
Mestre: Diminui em -1 o custo de Desarmar e Perfurar Armadura.

Estilo Montado
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Vantagem para ataque contra oponentes menores que montaria e a pé.
Profissional: Investida montada causa +1d6 com lanças, +1 com outras armas.
Mestre: Não pode ser derrubado da sela.

Golpe Baixo
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6 ao dano de um ataque caso possua mais Destreza que o oponente ou o pegue surpreso.
Profissional: Pode tentar atordoar oponente. Após acertar em corpo-a-corpo não causa dano e oponente deve passar em Vigor NA 13 ou ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo teste ao final de seus turnos.
Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2 pontos: Após fazer um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que também é Golpe Baixo.

Ladino
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Vantagem para testes de Dissimulação para esconder-se. Em luz baixa sua Defesa é 1 a mais.
Profissional: Vantagem para testes de Esportes para evitar ataques e escapar de amarras.
Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa façanha de 2 pontos permite fazer um teste de Destreza + Dissimulação e anotar o resultado. Até o começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem passar em Raciocínio contra esse valor ou errar.

Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Uma vez por turno pode sacar arma como ação livre. Diminui um passo recarga de armas.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Tomar a Iniciativa. Diminui dois passos recarga de armas.
Mestre: Pode fazer ataque com Ação Menor. Esse ataque sofre -2.

Piloto
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Escolha um tipo de veículo ou montaria (carros, helicópteros, cavalos, etc). Diminui em 2 o NA de manobras difíceis.
Profissional: +1 para defesa sua e de veículo. Gera +1 ponto de façanha quando pilotando.
Mestre: +2 para defesa sua e de veículo, e pode re-rolar testes de Pilotagem.

Soldado
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: +2 para limiar de Choque, ou +1 vigor para calcular Saúde.
Profissional: Pode usar Vigor no lugar de Autocontrole, Perseverança ou Vontade.
Mestre: Recebe a Façanha Fôlego, de 2 pontos: Você cura 1d6+Vigor.

Tolerância
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: 1 armadura quando não usando armadura.
Profissional: Quando incapacitado pode fazer uma Ação Menor todo turno. 2 armadura quando não usando armadura.
Mestre: Pode fazer uma única Ação Maior quando incapacitado. 3 armadura quando não usando armadura.

Treino Tático
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode receber de -1 a -3 para ataque corpo-a-corpo e receber para defesa, ou vice-versa.
Profissional: Aplica bônus de Foco para dano corpo-a-corpo.
Mestre: Quando faz um ataque pode reduzir um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.



Talentos Mentais

Arsenal
Novato: Escolha um tipo de arsenal, como armas, biblioteca, carros, aparelhagem eletrônica, itens de ocultismo, etc. Você possui nível de recurso Confortável no que diz respeito ao seu Arsenal. As compras desse talento são mantidas em separado às de Recurso, mas servem apenas para serem usadas com o Arsenal.
Profissional: Como Novato, mas Rico.
Mestre: Como Novato, mas Abastado.

Caçador
Pré-Requisitos: Percepção ou Raciocínio 3.
Novato: Escolha um tipo de criatura em que se especializa em caçar. Recebe Vantagem para informações relacionadas com seu tipo de inimigo favorito.
Profissional: Adiciona atributo para dano contra seu inimigo favorito
Mestre: Uma vez por cena pode re-rolar um teste qualquer feito contra seu inimigo favorito.

Erudito
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes simples de conhecimento e pesquisa.
Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento erudito.

Estilo Automático
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2  (Age of Darkness).
Novato: Pode usar Disparo Automático múltiplas vezes no mesmo ataque, mas se o fizer nenhum oponente pode ser atacado mais de uma vez.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Disparo Automático.
Mestre: Pode aplicar Disparo Automático múltiplas vezes no mesmo oponente.

Estilo de Distância
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2  (Age of Darkness).
Novato: +1 dano contra oponentes a até 10m.
Profissional: Você recarrega armas à distância um passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for acertado.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Perfurar Armadura.

Foco em Façanha
Novato: Escolha uma façanha. Diminui o custo dessa façanha em 1, mínimo 1. Façanhas que podem ser feitas várias vezes diminuem apenas o custo total em 1. Pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada Façanha diferente.
Profissional: Recebe Vantagem para testes de sua façanha, +2 para seu NA e para seu bônus.
Mestre: Como novato, mas reduz em total de 2, mínimo 1.

Linguista
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Você aprende mais dois idiomas. Com um teste de Inteligência NA 15 pode entender um pouco de idioma desconhecido.
Profissional: Aprende ainda mais dois idiomas. Com um teste de NA 15 pode imitar dialetos e sotaques.
Mestre: Aprende ainda mais dois idiomas. Recebe Vantagem para testes com idioma.

Maestria de Perícia
Novato: Escolha um foco não-combativo. Uma vez por cena pode re-rolar um teste desse foco. Esse talento pode ser adquirido várias vezes, uma vez para cada foco.
Profissional: Com esse foco trata o Dado de Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando esse foco pode reduzir um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.

Mente Investigativa
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Não precisa de testes para lembrar-se de coisas, sempre sabe a direção, e não sofre penalidades para navegação ou encontrar seu caminho.
Profissional: Escolha uma perícia, mesmo que você não a possua. Uma vez por sessão você pode recuperar um factoide com Inteligência NA 13. Caso obtenha sucesso o mestre deve dar uma dica ou pista sobre assunto à mão, colorido na luz da perícia escolhida. Essa dica infelizmente não constitui prova factual.
Mestre: Caso obtenha um sucesso excepcional no teste acima, a dica é factual, uma verdadeira pista e conexão.

Noção de Perigo
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2  (Age of Darkness).
Novato: Pode re-rolar testes de Raciocínio para não ser pego surpreso.
Profissional: Pode re-rolar testes envolvendo queda ou ter sido preso.
Mestre: Uma vez por sessão pode re-rolar qualquer teste.

Patrulheiro
Pré-Requisitos: Percepção ou Raciocínio 2 (Age of Darkness).
Novato: Vantagem para testes de Sobrevivência e para resistir ao ermo.
Profissional: Vantagem para não se perder, e para ocultar a si e outros em terreno natural.
Mestre: Você não deixa rastros em terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.

Primeiros Socorros
Pré-Requisitos: Inteligência 2 ou Raciocínio 2 (Age of Darkness).
Novato: Curar é uma ação menor para você. Durante um descanso curto você pode tentar remover um Ferimento.
Profissional: Quando cura um aliado cura 2x Dado de Façanha + atributo.
Mestre: Como Profissional, mas 3x dado de Façanha.




Talentos Sociais

Aparência Surpreendente
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Presença 2 (Age of Darkness).
Novato: +1 para testes sociais quando encontra alguém pela primeira vez.
Profissional: Reduz o custo de Charme em 1.
Mestre: Ao encontrar novamente alguém que já convenceu antes, recebe +1 teste e margem de sucesso para convencê-lo novamente.

Contatos
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Manipulação 2 (Age of Darkness).
Novato: Escolha um grupo geral de contatos. Pode conseguir informações apropriadas para seu Contato com um teste de Manipulação + uma perícia apropriada.
Profissional: Escolha mais dois grupos, a um total de 2. Não precisa de teste para informações básicas.
Mestre: Escolhe mais 2 focos, a um total de 5. Uma vez por cena pode re-rolar teste de conseguir informações.

Estilo de Diplomacia
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Presença 2 (Age of Darkness).
Novato: Pode inspirar aliados ou afetar inimigos. Com uma ação garante +1 para ataques de aliados, ou -1 para ataques de inimigos, ambos por 1 turno. Fora de conbate, aliados recebem +1 para testes sociais pacíficos quando você participa.
Profissional: Todo teste social seu que se beneficiar de costumes, leis ou acordos, recebe +1 e gera +1 ponto de façanha.
Mestre: Prende a atenção de alvo com teste resistido. Caso tenha sucesso oponente não pode agir no próximo turno.

Expressivo
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age of Darkness).
Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes simples de artes e etiqueta (Expressão ou Socialização).
Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento de artes.

Inspiração
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age of Darkness).
Novato: Aliados sob seu comando recebem Vantagem para testes contra medo.
Profissional: Aliados a até 10m recebem +1 Ataque, Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma ação menor.
Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque, de 2 pontos: Um aliado a até 10m faz um ataque contra seu oponente.

Intriga
Pré-Requisitos: Comunicação ou Manipulação 2 (Age of Darkness).
Novato: +1 para margem de sucesso de testes avançados de Persuasão ou Socialização.
Profissional: Você pode se envolver fundo. Durante interações sociais, pode receber +1 para testes e margem de sucesso com o alvo, mas sofre uma penalidae apropriada (condição Apaixonado ou Mal Falado, -1 com outros alvos, etc).
Mestre: Recebe a façanha Intriga, de 3 pontos: Faz um novo teste de interação social antes do período apropriado, mas precisa dar a alvo seu Vício antes.

Luxo
Novato: Uma organização, patrono ou mentor lhe mantém em um estilo de vida abastado. Você possui poder de compra Rico, porém apenas para serviços, supérfluos e itens de luxo, mas não para equipamento. As compras desse talento são mantidas em separado às de Recurso, mas servem apenas para serem usadas com esses itens. Nota: Qualquer personagem pode viver um estilo de vida ricasso e ainda assim ter pouco Recurso, ou seja, acesso a extras. Esse talento representa poder de exercer a vida de socialite de forma útil para a campanha.
Profissional: Como Novato, mas Abastado.
Mestre: Como Novato, mas Abastado++.

Recurso
Novato: Seu poder de compra torna-se Modesto, e recebe +1 para testes de Recurso. Pode ser comprado várias vezes na criação de personagem.
Profissional: Seu poder de compra torna-se Confortável, e recebe +2 para testes de Recurso.
Mestre: Seu poder de compra torna-se Rico, e recebe +3 para testes de Recurso.

Seguidores
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age of Darkness).
Novato: Escolha um Foco. Seus seguidores podem fazer um teste com esse foco em seu lugar, com 2+Foco (caso não possua esse foco, eles possuem em +1), inclusive em testes avançados. Pode mudar o foco após 1 mês de novas contratações.
Profissional: Escolha mais 2 focos, a um total de 2. Se não tiver o foco, é +2
Mestre: Escolhe mais 2 focos, a um total de 5. Se não tiver o foco, é +3.

Status
Novato: Escolha um grupo no qual você possui certa fama. Recebe +1 para influenciar aqueles que reagem bem à sua fama. Aqueles que reagem mal tem -1 para te influenciar. Esse talento também serve para representar Nobreza.
Profissional: Recebe +2 para testes sociais e margem de sucesso com pessoas que se importam com seu status
Mestre: Como Novato, mas 2. Afeta pessoas adicionais com Convencer a Platéia.

Treino Animal
Pré-Requisitos: Manipulação 2.
Novato: Pode ensinar comandos simples de uma palavra. Animal pode aprender até seu Manipulação comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos complexos e Manipulação +2.
Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 Força e Destreza, e foco Vontade.



Modelo Sobrenatural

Esse talento é usado para representar habilidades fora do normal. Em certas campanhas é possível comprá-lo, em outras todos os personagens começam com ele. Só é possível ter um Modelo Sobrenatural, e quando se adquire um o personagem também começa a receber experiência sobrenatural; essa experiência não serve para outras habilidades, e experiência normal não serve para ela.

Um modelo sobrenatural deve ser escolhido entre os apropriados para a campanha. Para uma história genérica, o seguinte modelo é apropriado.

Modelo Sobrenatural Genérico
Pré-Requisitos: Especial.
Novato: Você é capaz de utilizar poderes, de acordo com sua origem. Seu bônus de potência (para resistir à poderes) é +1.
Artefato: Seu poder é ligado a algo místico ou tecnológico. Pode ser desarmado dele, e ele possui Resistência igual à sua Inteligência. Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas normalmente. Reparar um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias. Você só pode ter um único artefato pronto por vez.
Modificado: Você é um tipo de monstro mágico, meio-sangue, experimento genético, possuidor de implantes cibernéticos, etc. Você possui Vulnerabilidade à algo.
Misticismo: Seu poder vem de magia, arte marcial, psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Caso não possa fazer seus rituais você não é capaz de usar seus poderes. Você não possui efeitos passivos.
Profissional: Recebe Vantagem para lidar com consequências de usar poderes. Seu bônus de potência é +2.
Mestre: Seu bônus de potência (para resistir à poderes) é +3.



Talentos de Especialização

Talentos de Especialização diferem um pouco de outros; além de possuírem pré-requisitos mais elevados, eles também representam algo no cenário. Não apenas talentos normais, eles são acompanhados de prestígio ou infâmia. Além disso, eles não podem ser comprados normalmente: Ao atingir experiência sobrenatural Experiente o personagem recebe (ou pode comprar) o modelo Profissional, e ao alcançar veterano recebe (ou pode comprar) o modelo Mestre.




Geral
Essas especializações são apropriadas em qualquer cenário.

Assassino
Pré-Requisitos: Inteligência 2, Golpe Baixo.
Novato: Com uma ação Ativar marca um alvo pelo resto da cena; todos os ataques causam +1 dano contra alvo. Somente pode ter um alvo marcado, e só pode escolher outro ao derrubar o primeiro.
Profissional: Seu Golpe Baixo causa +1d6 contra oponentes marcados.
Mestre: Você pode fazer Golpe Baixo contra qualquer oponente.

Companheiro
Novato: Possui um companheiro que obedece a seus comando. Criatura é do tipo Elite.
Profissional: Seu companheiro tem tipo Heroico, ou recebe +2 companheiros Heroicos. Caso animal também obedece comandos complexos.
Mestre: Seu companheiro tem tipo Lendário, ou recebe +2 companheiros Heroicos ou +4 Elite. Caso animal sua comunicação é quase sobrenatural.

Estilo de Atirador de Elite
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2 (Age of Darkness), Estilo à Distância.
Novato: Causa +2 de dano contra oponentes surpresos. Reduz penalidade de cobertura em 1.
Profissional: Quando faz Perfurar Amadura o dano é Penetrante. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de dano. Reduz penalidade de cobertura em 3.

AGE of Darkness
As seguintes especializações são apropriadas para AGE of Darkness.

Caçador de Bruxas
Pré-Requisitos: Inteligência e Perseverança 3, Integridade.
Novato: Recebe +2 para resistir à habilidades sobrenaturais.
Profissional: Criaturas sobrenaturais sofrem +1d6 serem acertadas por você.
Mestre: Recebe a façanha Banir Magia, de 3 pontos: Todos os feitiços a até 5m de você são imediatamente dissipados.

Vontade Firme
Pré-Requisitos: Perseverança 3, Integridade.
Novato: Você recebe +2 para seu modificador de Integridade.
Profissional: Escolha Virtude ou Vício; uma vez por sessão pode re-rolar um teste quando fazendo uma ação que o atende.
Mestre: O benefício de Profissional se aplica para ambos (uma re-rolagem para cada).


Fantasia
As seguintes especializações são apropriadas apenas para cenários de fantasia.

Alquimia
Pré-Requisitos: Inteligência 3.
Novato: Com 1 dia de trabalho pode criar químicos Novatos, com um teste de NA 11. Você conhece uma receita Novata de cabeça; aprender outras é uma compra um passo mais cara do que o item.
Profissional: Como Novato, mas também Profissionais e Bombas, com NA 15, e conhece uma receita Profissional.
Mestre: Como Novato, mas também Mestres com NA 19, e conhece uma receita Mestre. Também recebe a façanha Granadeiro, de 2 pontos: Você faz um ataque com uma bomba que possua.

Berserker
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Brutalidade Profissional.
Novato: Com uma ação Ativar recebe Vantagem para feitos de força, bem como +1 para dano, mas -1 Defesa. Permanece assim até usar outra ação para sair do estado.
Profissional: Como Novato, mas +3 para dano.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em 1.

Cavaleiro
Pré-Requisitos: Força e Comunicação 3 ou Presença 3, Inspiração Profissional.
Novato: Aprende o foco Socialização caso não possua. Diminui custo de Desafio em 1. Caso possua um patrono ele lhe garante seu armamento e um estilo de vida pelo menos Modesto.
Profissional: Também se beneficia de sua Inspiração.
Mestre: Diminui custo de Humilhação em 2. Caso a faça de forma honrada oponente é mais propenso à abandonar o combate.

Cavaleiro Arcano
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 3, Inteligência 3, Modelo Sobrenatural profissional.
Novato: Com uma ação Ativar arma segurada conta como mágica. Reduz custo extra para conjurar com armadura em 1.
Profissional: Com armas mágicas pode usar Inteligência ao invés do atributo normal para dano. Reduz custo extra em 2.
Mestre: Pode usar Mana para pagar custo das façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal, mínimo 1. Reduz custo extra em 2.

Duelista
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 3, Inteligência 3, Treino Tático Profissional.
Novato: Oponentes nunca ganham vantagem ao lhe superar em número.
Profissional: Quando usa a ação Mirar em corpo-a-corpo adiciona Inteligência para o dano.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é Penetrante.

Guardião
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Estilo Arma e Escudo Profissional.
Novato: Com uma ação ativar protege aliado adjacente. Aliado sofre 2 a menos de dano, que você sofre no lugar. Pode mudar o alvo protegido com outra ação ativar.
Profissional: Quando em posição de guardião Escaramuça e Derrubar não funcionam contra você.
Mestre: Uma vez por turno quando oponente ataca aliado protegido pode atacá-lo.

Inquisidor
Pré-Requisitos: Inteligência e Percepção ou Raciocínio 3, Maestria em Perícia (Ocultismo) Profissional.
Novato: Quando segurando ferro, água benta, um símbolo sagrado ou outro item ligado à espíritos, pode censurá-los com um teste de Raciocínio + Ocultismo que funciona como um ataque corpo-a-corpo que causa 2d6+Raciocínio penetrante em espíritos.
Profissional: Recebe Vantagem para informações relacionadas com espíritos e testes resistidos contra. Pode censurar espíritos a até 5m
Mestre: Recebe a façanha Exorcismo. Essa façanha de 2 pontos censura todos os espíritos a até 5m.

Lança Arcana
Pré-Requisitos: Especial. Apenas em cenário com magia vulgar.
Novato: Quando segurando um Foco Arcano, pode fazer um ataque à distância mágico e sem custo de mana. Esse ataque é um teste de Arcanismo com alcance 12m que causa 1d6+Inteligência. Esse ataque usa Façanhas de Magia.
Profissional: O alcance de sua lança torna-se 24m.
Mestre: Gastando 1 mana você aumenta o dano da lança para 2d6.

Mago de Guerra
Pré-Requisitos: Inteligência e Vigor 3, Modelo Sobrenatural Profissional.
Novato: Diminui custo extra por carga em 1.
Profissional: Como Novato, mas 2. Pode conjurar magias em Neutra.
Mestre: Como Novato, mas 2. Pode conjurar magias em Ofensiva.

Mago de Sangue
Pré-Requisitos: Vigor e Inteligência 3, Modelo Sobrenatural Profissional.
Novato: Com uma ação Ativar entra em estado em que pode utilizar seu sangue para magias. Ao conjurar uma magia sofre 1d6 de dano; o valor causado é descontado do custo da magia, e qualquer excesso é perdido. Enquanto estiver nesse estado é incapaz de curar Saúde de qualquer forma. Sair desse estado é outra ação Ativar. Se não usa pontos de poder, 1d6 do custo é em dano normal ao invés de fadiga.
Profissional: Pode usar sangue de aliado a até 5m, que sofre o dano.
Mestre: Pode usar sangue de oponente a até 5m, que deve passar em Saúde ou sofrer o dano. Caso alvo esteja indefeso causa 2d6 penetrante, sem teste.

Matador de Gigantes
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Estilo de Duas Mãos Profissional.
Novato: +2 defesa contra monstros grandes.
Profissional: Vantagem para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem penalidade.
Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.

Médium
Pré-Requisitos: Inteligência e Percepção ou Raciocínio 3, Ocultismo, Maestria em Perícia (Ocultismo) Profissional.
Novato: Com um ritual de 1 minuto convoca um espírito sobre você com um teste de Raciocínio + Ocultismo NA 13. Caso obtenha sucesso você recebe um foco que não possua por até uma hora, caso falhe não pode tentar conseguir o mesmo foco por 24 horas. Só é possível ter um único efeito desses ao mesmo tempo. Caso seja um feiticeiro também deve passar em Vontade NA 13 ou ser possuído permanentemente por um demônio.
Profissional: Quando possuído você pode usar Ocultismo para resistir à efeitos mágicos, e suas armas afetam espíritos.
Mestre: Quando convoca um espírito pode escolher entre um foco ou um talento. Caso escolha um novo talento em Novato você não precisa atender seus pré-requisitos.

This entry was posted on quinta-feira, agosto 06, 2015 at 19:42 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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