Talentos
Comuns
Nota: Redução do custo de façanhas não se somam. Aplique
apenas o menor efeito.
Talentos Físicos
Brutalidade
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Quando em posição de Ofensiva causam +2 de dano.
Profissional: Sempre que derruba um oponente
em corpo-a-corpo cura 1d6+Vigor.
Mestre: Diminui custo de Golpe Duplo em 2.
Condicionamento Físico
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: Ignora 1 de penalidade de carga.
Profissional: Ignora 2 de penalidade de carga.
Recebe +1 Resistência quando usando armadura.
Mestre: Ignora 3 de penalidade de carga. Metade de
armadura contra dano penetrante.
Esperteza
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Quando usa Mirar, recebe +2 dano.
Profissional: Uma vez por turno pode adicionar
Inteligência para dano.
Mestre: Oponentes não recebem bônus por lhe superar em
número.
Estilo Arma e Escudo
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode se beneficiar de todo o bônus de um escudo, e
não perde seu bônus se usá-lo como arma.
Profissional: Diminui custo de Posição
Defensiva em 1.
Mestre: +1 para defesa e dano de seu escudo.
Estilo Arma Natural
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 2.
Novato: Diminui custo de Ataque Relâmpago com armas
naturais em 1. Pode usar Destreza ao invés de Força com ataques naturais,
inclusive desarmados. Caso não possua armas naturais, seu Desarmado causa 1d6.
Profissional: Adiciona o bônus de Foco para
dano com armas naturais.
Mestre: Faz as Façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal por
-1 contra opontes caídos, indefesos ou surpresos.
Estilo de Arremesso
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Pode adicionar Destreza ou Raciocínio para dano
com armas de arremesso.
Profissional: Recarregar uma arma de arremesso
é ação livre para você.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é
penetrante.
Estilo de Arte Marcial
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Gera +1 ponto de Façanha com ataques desarmados.
Pode usar Destreza ao invés de Força com ataques desarmados.
Profissional: Pode fazer Vigor ao invés de Vontade
contra medo. Diminui custo de Desarmar em 1.
Mestre: Adiciona Foco para dano desarmados. Recebe +2 para
o ataque de Desarmar.
Estilo de Direção Perigosa
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: +2 para testes de Perseguições.
Profissional: Enquanto dirigindo como um louco
adicione sua Direção para sua defesa e de seus passageiros, e para a defesa do
veículo.
Mestre: Você ainda pode guiar um
veículo destruído pelo resto da cena, sofrendo apenas Desvantagem.
Estilo de Duas Armas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: +1 Defesa quando usando duas armas. Força mínima
de arma esquerda é 1 a menos para você (normal é 2 a mais).
Profissional: Diminui custo de Ataque Duplo em
1.
Mestre: Quando ataca com sua arma primária pode atacar com
a secundária com uma Ação Menor. Força mínima é normal.
Estilo de Duas Mãos
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Após causar dano com arma de duas mãos oponente
sofre Desvantagem para todos os testes físicos no próximo turno.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso
em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de armas de duas mãos, mas deve
ficar com segundo resultado.
Estilo de Haste
Pré-Requisitos: Destreza ou Força 2.
Novato: Suas armas de haste alcançam até 5m, mesmo que
haja outras pessoas na frente.
Profissional: Vantagem e +1 dano com ataques
preparados.
Mestre: Diminui custo de Perfurar Armadura e Derrubar em
1.
Estilo Fogo Pesado
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode atirar com armas pesadas e se mover no mesmo
turno.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso
com Armas Pesadas em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de Armas Pesadas, mas deve
ficar com segundo resultado.
Estilo de Uma Arma
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 2.
Novato: +1 defesa quando usando apenas uma arma.
Profissional: Como novato, mas +2, e vantagem
para não ser desarmado.
Mestre: Diminui em -1 o custo de Desarmar e Perfurar
Armadura.
Estilo Montado
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Vantagem para ataque contra oponentes menores que
montaria e a pé.
Profissional: Investida montada causa +1d6 com
lanças, +1 com outras armas.
Mestre: Não pode ser derrubado da sela.
Golpe Baixo
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6 ao dano de um
ataque caso possua mais Destreza que o oponente ou o pegue surpreso.
Profissional: Pode tentar atordoar oponente.
Após acertar em corpo-a-corpo não causa dano e oponente deve passar em Vigor NA
13 ou ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo
teste ao final de seus turnos.
Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2 pontos: Após fazer
um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que também é Golpe Baixo.
Ladino
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Vantagem para testes de Dissimulação para
esconder-se. Em luz baixa sua Defesa é 1 a mais.
Profissional: Vantagem para testes de Esportes
para evitar ataques e escapar de amarras.
Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa façanha de 2 pontos
permite fazer um teste de Destreza + Dissimulação e anotar o resultado. Até o
começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem passar em Raciocínio
contra esse valor ou errar.
Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Uma vez por turno pode sacar arma como ação livre.
Diminui um passo recarga de armas.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Tomar a
Iniciativa. Diminui dois passos recarga de armas.
Mestre: Pode fazer ataque com Ação Menor. Esse ataque
sofre -2.
Piloto
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Novato: Escolha um tipo de veículo ou montaria (carros,
helicópteros, cavalos, etc). Diminui em 2 o NA de manobras difíceis.
Profissional: +1 para defesa sua e de veículo.
Gera +1 ponto de façanha quando pilotando.
Mestre: +2 para defesa sua e de veículo, e pode re-rolar
testes de Pilotagem.
Soldado
Pré-Requisitos:
Vigor 2.
Novato: +2 para limiar de Choque, ou +1 vigor para
calcular Saúde.
Profissional: Pode usar Vigor no lugar de
Autocontrole, Perseverança ou Vontade.
Mestre: Recebe a Façanha Fôlego, de 2 pontos: Você cura
1d6+Vigor.
Tolerância
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: 1 armadura quando não usando armadura.
Profissional: Quando incapacitado pode fazer
uma Ação Menor todo turno. 2 armadura quando não usando armadura.
Mestre: Pode fazer uma única Ação Maior quando
incapacitado. 3 armadura quando não usando armadura.
Treino Tático
Pré-Requisitos: Força 2.
Novato: Pode receber de -1 a -3 para ataque corpo-a-corpo
e receber para defesa, ou vice-versa.
Profissional: Aplica bônus de Foco para dano
corpo-a-corpo.
Mestre: Quando faz um ataque pode reduzir um dado em um
único ponto para conseguir uma Façanha.
Talentos Mentais
Arsenal
Novato: Escolha um tipo de arsenal, como armas,
biblioteca, carros, aparelhagem eletrônica, itens de ocultismo, etc. Você
possui nível de recurso Confortável no que diz respeito ao seu Arsenal. As
compras desse talento são mantidas em separado às de Recurso, mas servem apenas
para serem usadas com o Arsenal.
Profissional: Como Novato, mas Rico.
Mestre: Como Novato, mas Abastado.
Caçador
Pré-Requisitos: Percepção ou Raciocínio 3.
Novato: Escolha um tipo de criatura em que se especializa
em caçar. Recebe Vantagem para informações relacionadas com seu tipo de inimigo
favorito.
Profissional: Adiciona atributo para dano
contra seu inimigo favorito
Mestre: Uma vez por cena pode re-rolar um teste qualquer
feito contra seu inimigo favorito.
Erudito
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes
simples de conhecimento e pesquisa.
Profissional: Como Novato, mas também para
cada rolagem de teste Avançado.
Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento
erudito.
Estilo Automático
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2 (Age of Darkness).
Novato: Pode usar Disparo Automático múltiplas vezes no
mesmo ataque, mas se o fizer nenhum oponente pode ser atacado mais de uma vez.
Profissional: Diminui
em 1 o custo de Disparo Automático.
Mestre: Pode aplicar Disparo Automático múltiplas vezes no
mesmo oponente.
Estilo de Distância
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2 (Age of Darkness).
Novato: +1 dano contra oponentes a até 10m.
Profissional: Você recarrega armas à distância
um passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for acertado.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Perfurar
Armadura.
Foco em Façanha
Novato: Escolha uma façanha. Diminui o custo dessa façanha
em 1, mínimo 1. Façanhas que podem ser feitas várias vezes diminuem apenas o
custo total em 1. Pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada Façanha
diferente.
Profissional: Recebe Vantagem para testes de
sua façanha, +2 para seu NA e para seu bônus.
Mestre: Como novato, mas reduz em total de 2, mínimo 1.
Linguista
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Você aprende mais dois idiomas. Com um teste de
Inteligência NA 15 pode entender um pouco de idioma desconhecido.
Profissional: Aprende ainda mais dois idiomas.
Com um teste de NA 15 pode imitar dialetos e sotaques.
Mestre: Aprende ainda mais dois idiomas. Recebe Vantagem
para testes com idioma.
Maestria de Perícia
Novato: Escolha um foco não-combativo. Uma vez por cena
pode re-rolar um teste desse foco. Esse talento pode ser adquirido várias
vezes, uma vez para cada foco.
Profissional: Com esse foco trata o Dado de
Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando esse foco pode reduzir um dado em um
único ponto para conseguir uma Façanha.
Mente Investigativa
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Novato: Não precisa de testes para lembrar-se de coisas,
sempre sabe a direção, e não sofre penalidades para navegação ou encontrar seu
caminho.
Profissional: Escolha uma perícia, mesmo que
você não a possua. Uma vez por sessão você pode recuperar um factoide com
Inteligência NA 13. Caso obtenha sucesso o mestre deve dar uma dica ou pista
sobre assunto à mão, colorido na luz da perícia escolhida. Essa dica
infelizmente não constitui prova factual.
Mestre: Caso obtenha um sucesso excepcional no teste
acima, a dica é factual, uma verdadeira pista e conexão.
Noção de Perigo
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2 (Age of Darkness).
Novato: Pode re-rolar testes de Raciocínio para não ser
pego surpreso.
Profissional: Pode re-rolar testes envolvendo
queda ou ter sido preso.
Mestre: Uma vez por sessão pode re-rolar qualquer teste.
Patrulheiro
Pré-Requisitos: Percepção ou Raciocínio 2 (Age
of Darkness).
Novato: Vantagem para testes de Sobrevivência e para
resistir ao ermo.
Profissional: Vantagem para não se perder, e
para ocultar a si e outros em terreno natural.
Mestre: Você não deixa rastros em terreno natural, e você
e quem guiar ignoram terreno ruim.
Primeiros Socorros
Pré-Requisitos: Inteligência 2 ou Raciocínio 2
(Age of Darkness).
Novato: Curar é uma ação menor para você. Durante um
descanso curto você pode tentar remover um Ferimento.
Profissional: Quando cura um aliado cura 2x
Dado de Façanha + atributo.
Mestre: Como Profissional, mas 3x dado de Façanha.
Talentos Sociais
Aparência Surpreendente
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Presença 2 (Age
of Darkness).
Novato: +1 para testes sociais quando encontra alguém pela
primeira vez.
Profissional: Reduz o custo de Charme em 1.
Mestre: Ao encontrar novamente alguém que já convenceu
antes, recebe +1 teste e margem de sucesso para convencê-lo novamente.
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Manipulação 2
(Age of Darkness).
Novato: Escolha um grupo geral de contatos. Pode conseguir
informações apropriadas para seu Contato com um teste de Manipulação + uma
perícia apropriada.
Profissional: Escolha mais dois grupos, a um
total de 2. Não precisa de teste para informações básicas.
Mestre: Escolhe mais 2 focos, a um total de 5. Uma vez por
cena pode re-rolar teste de conseguir informações.
Estilo de Diplomacia
Pré-Requisitos: Comunicação 2 ou Presença 2 (Age
of Darkness).
Novato: Pode inspirar aliados ou afetar inimigos. Com uma
ação garante +1 para ataques de aliados, ou -1 para ataques de inimigos, ambos
por 1 turno. Fora de conbate, aliados recebem +1 para testes sociais pacíficos
quando você participa.
Profissional: Todo teste social seu que se
beneficiar de costumes, leis ou acordos, recebe +1 e gera +1 ponto de façanha.
Mestre: Prende a atenção de alvo com teste resistido. Caso
tenha sucesso oponente não pode agir no próximo turno.
Expressivo
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age
of Darkness).
Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes
simples de artes e etiqueta (Expressão ou Socialização).
Profissional: Como Novato, mas também para
cada rolagem de teste Avançado.
Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento
de artes.
Inspiração
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age
of Darkness).
Novato: Aliados sob seu comando recebem Vantagem para testes
contra medo.
Profissional: Aliados a até 10m recebem +1 Ataque,
Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma ação menor.
Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque, de 2 pontos: Um
aliado a até 10m faz um ataque contra seu oponente.
Intriga
Pré-Requisitos: Comunicação ou Manipulação 2
(Age of Darkness).
Novato: +1 para margem de sucesso de testes avançados de
Persuasão ou Socialização.
Profissional: Você pode se envolver fundo. Durante
interações sociais, pode receber +1 para testes e margem de sucesso com o alvo,
mas sofre uma penalidae apropriada (condição Apaixonado ou Mal Falado, -1 com
outros alvos, etc).
Mestre: Recebe a façanha Intriga, de 3 pontos: Faz um novo
teste de interação social antes do período apropriado, mas precisa dar a alvo
seu Vício antes.
Luxo
Novato: Uma organização, patrono ou mentor lhe mantém em
um estilo de vida abastado. Você possui poder de compra Rico, porém apenas para
serviços, supérfluos e itens de luxo, mas não para equipamento. As compras
desse talento são mantidas em separado às de Recurso, mas servem apenas para
serem usadas com esses itens. Nota:
Qualquer personagem pode viver um estilo de vida ricasso e ainda assim ter
pouco Recurso, ou seja, acesso a
extras. Esse talento representa poder de exercer a vida de socialite de forma
útil para a campanha.
Profissional: Como Novato, mas Abastado.
Mestre: Como Novato, mas Abastado++.
Recurso
Novato: Seu poder de compra torna-se Modesto, e recebe +1
para testes de Recurso. Pode ser comprado várias vezes na criação de
personagem.
Profissional: Seu poder de compra torna-se
Confortável, e recebe +2 para testes de Recurso.
Mestre: Seu poder de compra torna-se Rico, e recebe +3
para testes de Recurso.
Seguidores
Pré-Requisitos: Comunicação ou Presença 2 (Age
of Darkness).
Novato: Escolha um Foco. Seus seguidores podem fazer um
teste com esse foco em seu lugar, com 2+Foco (caso não possua esse foco, eles
possuem em +1), inclusive em testes avançados. Pode mudar o foco após 1 mês de
novas contratações.
Profissional: Escolha mais 2 focos, a um total
de 2. Se não tiver o foco, é +2
Mestre: Escolhe mais 2 focos, a um total de 5. Se não
tiver o foco, é +3.
Status
Novato: Escolha um grupo no qual você possui certa fama. Recebe
+1 para influenciar aqueles que reagem bem à sua fama. Aqueles que reagem mal
tem -1 para te influenciar. Esse talento também serve para representar Nobreza.
Profissional: Recebe +2 para testes sociais e
margem de sucesso com pessoas que se importam com seu status
Mestre: Como Novato, mas 2. Afeta pessoas adicionais com
Convencer a Platéia.
Treino Animal
Pré-Requisitos: Manipulação 2.
Novato: Pode ensinar comandos simples de uma palavra.
Animal pode aprender até seu Manipulação comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos
complexos e Manipulação +2.
Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe
+1 Força e Destreza, e foco Vontade.
Modelo
Sobrenatural
Esse talento é usado para
representar habilidades fora do normal. Em certas campanhas é possível
comprá-lo, em outras todos os personagens começam com ele. Só é possível ter um
Modelo Sobrenatural, e quando se adquire um o personagem também começa a
receber experiência sobrenatural; essa experiência não serve para outras
habilidades, e experiência normal não serve para ela.
Um modelo sobrenatural deve ser
escolhido entre os apropriados para a campanha. Para uma história genérica, o
seguinte modelo é apropriado.
Modelo Sobrenatural Genérico
Pré-Requisitos: Especial.
Novato: Você é capaz de utilizar poderes, de acordo com sua
origem. Seu bônus de potência (para resistir à poderes) é +1.
Artefato: Seu poder é ligado a algo
místico ou tecnológico. Pode ser desarmado dele, e ele possui Resistência igual
à sua Inteligência. Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas
normalmente. Reparar um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias.
Você só pode ter um único artefato pronto por vez.
Modificado: Você é um tipo de monstro mágico,
meio-sangue, experimento genético, possuidor de implantes cibernéticos, etc.
Você possui Vulnerabilidade à algo.
Misticismo: Seu poder vem de magia, arte
marcial, psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Caso não possa fazer seus
rituais você não é capaz de usar seus poderes. Você não possui efeitos
passivos.
Profissional: Recebe Vantagem para lidar com
consequências de usar poderes. Seu bônus de potência é +2.
Mestre: Seu bônus de potência (para resistir à poderes) é
+3.
Talentos
de Especialização
Talentos
de Especialização diferem um pouco de outros; além de possuírem pré-requisitos
mais elevados, eles também representam algo no cenário. Não apenas talentos
normais, eles são acompanhados de prestígio ou infâmia. Além disso, eles não
podem ser comprados normalmente: Ao atingir experiência
sobrenatural Experiente o personagem recebe (ou pode comprar) o modelo
Profissional, e ao alcançar veterano recebe (ou pode comprar) o modelo Mestre.
Geral
Essas
especializações são apropriadas em qualquer cenário.
Assassino
Pré-Requisitos: Inteligência 2, Golpe Baixo.
Novato: Com uma ação Ativar marca um alvo pelo resto da
cena; todos os ataques causam +1 dano contra alvo. Somente pode ter um alvo
marcado, e só pode escolher outro ao derrubar o primeiro.
Profissional: Seu Golpe Baixo causa +1d6
contra oponentes marcados.
Mestre: Você pode fazer Golpe Baixo contra qualquer
oponente.
Companheiro
Novato: Possui um companheiro que obedece a seus comando.
Criatura é do tipo Elite.
Profissional: Seu companheiro tem tipo
Heroico, ou recebe +2 companheiros Heroicos. Caso animal também obedece
comandos complexos.
Mestre: Seu companheiro tem tipo Lendário, ou recebe +2
companheiros Heroicos ou +4 Elite. Caso animal sua comunicação é quase
sobrenatural.
Estilo de Atirador de Elite
Pré-Requisitos: Percepção 2 ou Raciocínio 2 (Age
of Darkness), Estilo à Distância.
Novato: Causa +2 de dano contra oponentes surpresos. Reduz
penalidade de cobertura em 1.
Profissional: Quando faz Perfurar Amadura o
dano é Penetrante. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de
dano. Reduz penalidade de cobertura em 3.
AGE
of Darkness
As
seguintes especializações são apropriadas para AGE of Darkness.
Caçador de Bruxas
Pré-Requisitos: Inteligência e Perseverança 3, Integridade.
Novato: Recebe +2 para resistir à habilidades
sobrenaturais.
Profissional: Criaturas sobrenaturais sofrem
+1d6 serem acertadas por você.
Mestre: Recebe a façanha Banir Magia, de 3 pontos: Todos
os feitiços a até 5m de você são imediatamente dissipados.
Vontade Firme
Pré-Requisitos: Perseverança 3, Integridade.
Novato: Você recebe +2 para seu modificador de
Integridade.
Profissional: Escolha Virtude ou Vício; uma
vez por sessão pode re-rolar um teste quando fazendo uma ação que o atende.
Mestre: O benefício de Profissional se aplica para ambos
(uma re-rolagem para cada).
Fantasia
As
seguintes especializações são apropriadas apenas para cenários de fantasia.
Alquimia
Pré-Requisitos: Inteligência 3.
Novato: Com 1 dia de trabalho pode criar químicos Novatos,
com um teste de NA 11. Você conhece uma receita Novata de cabeça; aprender
outras é uma compra um passo mais cara do que o item.
Profissional: Como Novato, mas também
Profissionais e Bombas, com NA 15, e conhece uma receita Profissional.
Mestre: Como Novato, mas também Mestres com NA 19, e
conhece uma receita Mestre. Também recebe a façanha Granadeiro, de 2 pontos:
Você faz um ataque com uma bomba que possua.
Berserker
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Brutalidade
Profissional.
Novato: Com uma ação Ativar recebe Vantagem para feitos de
força, bem como +1 para dano, mas -1 Defesa. Permanece assim até usar outra
ação para sair do estado.
Profissional: Como Novato, mas +3 para dano.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em 1.
Cavaleiro
Pré-Requisitos: Força e Comunicação 3 ou Presença
3, Inspiração Profissional.
Novato: Aprende o foco Socialização caso não possua. Diminui
custo de Desafio em 1. Caso possua um patrono ele lhe garante seu armamento e
um estilo de vida pelo menos Modesto.
Profissional: Também se beneficia de sua
Inspiração.
Mestre: Diminui custo de Humilhação em 2. Caso a faça de
forma honrada oponente é mais propenso à abandonar o combate.
Cavaleiro Arcano
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 3, Inteligência
3, Modelo Sobrenatural profissional.
Novato: Com uma ação Ativar arma segurada conta como
mágica. Reduz custo extra para conjurar com armadura em 1.
Profissional: Com armas mágicas pode usar Inteligência
ao invés do atributo normal para dano. Reduz custo extra em 2.
Mestre: Pode usar Mana para pagar custo das façanhas Golpe
Poderoso e Golpe Letal, mínimo 1. Reduz custo extra em 2.
Duelista
Pré-Requisitos: Força ou Destreza 3, Inteligência
3, Treino Tático Profissional.
Novato: Oponentes nunca ganham vantagem ao lhe superar em
número.
Profissional: Quando usa a ação Mirar em
corpo-a-corpo adiciona Inteligência para o dano.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é
Penetrante.
Guardião
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Estilo Arma e
Escudo Profissional.
Novato: Com uma ação ativar protege aliado adjacente.
Aliado sofre 2 a menos de dano, que você sofre no lugar. Pode mudar o alvo
protegido com outra ação ativar.
Profissional: Quando em posição de guardião
Escaramuça e Derrubar não funcionam contra você.
Mestre: Uma vez por turno quando oponente ataca aliado
protegido pode atacá-lo.
Inquisidor
Pré-Requisitos: Inteligência e Percepção ou Raciocínio
3, Maestria em Perícia (Ocultismo) Profissional.
Novato: Quando segurando ferro, água benta, um símbolo
sagrado ou outro item ligado à espíritos, pode censurá-los com um teste de Raciocínio
+ Ocultismo que funciona como um ataque corpo-a-corpo que causa 2d6+Raciocínio
penetrante em espíritos.
Profissional: Recebe Vantagem para informações
relacionadas com espíritos e testes resistidos contra. Pode censurar espíritos
a até 5m
Mestre: Recebe a façanha Exorcismo. Essa façanha de 2
pontos censura todos os espíritos a até 5m.
Lança Arcana
Pré-Requisitos: Especial. Apenas em cenário com
magia vulgar.
Novato: Quando segurando um Foco Arcano, pode fazer um
ataque à distância mágico e sem custo de mana. Esse ataque é um teste de
Arcanismo com alcance 12m que causa 1d6+Inteligência. Esse ataque usa Façanhas
de Magia.
Profissional: O alcance de sua lança torna-se
24m.
Mestre: Gastando 1 mana você aumenta o dano da lança para
2d6.
Mago de Guerra
Pré-Requisitos: Inteligência e Vigor 3, Modelo
Sobrenatural Profissional.
Novato: Diminui custo extra por carga em 1.
Profissional: Como Novato, mas 2. Pode
conjurar magias em Neutra.
Mestre: Como Novato, mas 2. Pode conjurar magias em Ofensiva.
Mago de Sangue
Pré-Requisitos: Vigor e Inteligência 3, Modelo
Sobrenatural Profissional.
Novato: Com uma ação Ativar entra em estado em que pode
utilizar seu sangue para magias. Ao conjurar uma magia sofre 1d6 de dano; o
valor causado é descontado do custo da magia, e qualquer excesso é perdido.
Enquanto estiver nesse estado é incapaz de curar Saúde de qualquer forma. Sair
desse estado é outra ação Ativar. Se não usa pontos de poder, 1d6 do custo é em
dano normal ao invés de fadiga.
Profissional: Pode usar sangue de aliado a até
5m, que sofre o dano.
Mestre: Pode usar sangue de oponente a até 5m, que deve
passar em Saúde ou sofrer o dano. Caso alvo esteja indefeso causa 2d6
penetrante, sem teste.
Matador de Gigantes
Pré-Requisitos: Força e Vigor 3, Estilo de Duas
Mãos Profissional.
Novato: +2 defesa contra monstros grandes.
Profissional: Vantagem para testes resistidos
contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem penalidade.
Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes
imunes.
Médium
Pré-Requisitos: Inteligência e Percepção ou Raciocínio
3, Ocultismo, Maestria em Perícia (Ocultismo) Profissional.
Novato: Com um ritual de 1 minuto convoca um espírito sobre você com um teste de Raciocínio + Ocultismo NA 13. Caso
obtenha sucesso você recebe um foco que não possua por até uma hora, caso falhe
não pode tentar conseguir o mesmo foco por 24 horas. Só é possível ter um único
efeito desses ao mesmo tempo. Caso seja um feiticeiro também deve passar em
Vontade NA 13 ou ser possuído permanentemente por um demônio.
Profissional: Quando possuído você pode usar
Ocultismo para resistir à efeitos mágicos, e suas armas afetam espíritos.
Mestre: Quando convoca um espírito pode escolher entre um
foco ou um talento. Caso escolha um novo talento em Novato você não precisa
atender seus pré-requisitos.
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on quinta-feira, agosto 06, 2015
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