AGE of Darkness
____________Jogador____________
A seguir são apresentadas as informações
principais para jogar o sistema Age, com tudo que o jogador precisa para sair
jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Focos e Façanhas.
Criação
1 - Conceito
Determine quem seu personagem é. O
que ele faz, como ele age, o que ele pensa.
2 - Atributos
Você começa o jogo com 11 pontos para
distribuir entre os 9 atributos. Cada um começa em 1 e só podem ser comprados
até 3 nessa etapa. Categorias: 4 na primária, 4 na secundária e 3 na terciária.
3 - Antecedente
De acordo com o cenário que estiver
jogando, escolha sua espécie / antecedente / profissão. Cada um garante bônus
apropriados para o cenário. Genericamente, humanos tem +1 ponto de atributo, e
mais um Foco ou talento em Novato.
4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com o listado
abaixo, e o idioma típico de seu povo.
4 Talentos.
12 Focos. Categorias: 6 na primária, 4 na
secundária e 2 na terciária.
3 Especializações.
5 - Evolução
Ao final de sessões você ganha xp. Você
pode comprar:
5xp: Uma especialização.
10xp: Um foco, talento, Integridade ou
equivalente.
20xp: Um ponto de Atributo.
Alternativamente, você ganha Evoluções
(equivalentes a 10xp).
Com uma
evolução você pode comprar:
-Um foco.
-Um talento.
-Duas especializações.
-Um ponto de Integridade ou equivalente.
Com duas
evoluções você pode comprar:
-Um ponto de Atributo.
6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 5 itens de seu nível
de recurso, e 1 único item de um nível acima. Você pode ter qualquer quantidade
de itens mais baratos (ao limite da razão). A não ser que compre alguma
habilidade relacionada a isso, seu nível de recurso é Pobre.
7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + Vigor + 1 itens significativos. Ao passar disso
sofre -2 para Defesa, Desvantaem para vários testes e seu movimento é Lento. O
máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse
valor, sua defesa cai 5 e só pode se arrastar.
Defesa: 11 + DES.
Níveis
de Ferimentos: 5+VIG. Criaturas
pequenas tem -1, grandes +2 e imensas +4.
Força
de Vontade: Autocontrole +
Perseverança.
Conceitos
Testes
Um teste é uma rolagem de 3d6 + atributo +
foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de
Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai
normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21
Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal,
exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua
Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste
termina.
Limitação
e testes avançados: Todo
teste avançado deve ter uma
limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja
uma limitação, não é necessário um teste
avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é
possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por nível
de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos), Desafiador: 3
(15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25 sucessos), etc. Divida o número de sucessos conseguidos pelo
nível de dificuldade; trate o resultado como a margem de sucesso. Nesse caso
trate 4 como parcial.
Sucesso
decisivo: Acumula
sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano
apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano
apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.
Teste avançado de Grupo: Há vantagens em
se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não
tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente,
caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor
atributo entre o grupo.
Múltiplos Oponentes: Caso se aplique
em vários alvos, use o melhor valor presente +1 para determinar o multiplicador.
Adicione +2 para cada 5 acima de 5.
Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 1d6+1.
Desafiador: NA 13, 1d6+2.
Difícil: NA 15, 1d6+3.
Muito
Difícil: NA 17, 1d6+4.
Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor,
o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso
de um teste, e para realizar Façanhas.
Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste
e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha
igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.
Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina
o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem
pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento
apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é
tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para
reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da
prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de
conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo
fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num
processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer
ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a
informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda
requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca.
Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação
vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento
falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o
alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais.
Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.
Atributos
Os atributos em AGE das Trevas vão de 1 a
10. 0 é considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade
mortal.
Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o
personagem possua o foco apropriado ele adiciona +1 para o teste. Focos podem
ser comprados múltiplas vezes, até um total de +3.
Força de Vontade
Força de Vontade é uma ferramenta que o
mestre usa para recompensar a interpretação de seu personagem de forma
verdadeira a sua personalidade. Você pode acumular um máximo de Força de
Vontade de acordo com o cenário.
Ganhando Força de Vontade: Você recebe Força de Vontade nas seguintes
condições:
-Narrando um flashback.
-Por causa de sua Virtude e Vício.
Usando Força de Vontade: Força de Vontade fica com você até
gastá-la. Você pode usar Força de Vontade para re-rolar um único dado, para
receber +2 para Defesa.
Outros Conceitos
Ajuda
Vários
personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma
pessoa ajudando garante bônus de +1, máximo +2. Caso um dos ajudantes possuam o
Foco em questão, o teste é feito com Vantagem. Trabalho em equipe durante
Testes Avançados funciona diferente.
Defeitos
Defeitos são interpretativos, traços que
você escolha de seu personagem. O mestre pode lhe dar desvantagem em um teste
por causa de um defeito que descreveu, ou mesmo você ou outro jogador podem
apontar que o defeito se aplicaria; caso o faça após o teste você ganha XP.
Especialização
É uma área menor dentro de um Foco. Uma
Especialização dá +1 para seu teste, e também +1 para o Grau de Sucesso do
teste.
Experiência
Todo participante recebe 1 xp ao fim da
sessão. Além disso experiência é ganha pelo grupo, e é acumulada em uma reserva
que ao fim da sessão é dividida igualmente entre todos os jogadores.
O grupo recebe 1 xp toda vez que um de seus
membros passa por um dos seguintes:
-É derrotado.
-Decide transformar uma falha em falha
crítica.
-Resolve uma Condição.
-Grandes momentos de interpretação e boas
ideias que levem a história para frente.
Experiência
Inicial
Uma campanha pode começar com personagens
mais poderosos. Os seguintes valores são exemplos:
-Experiente: 40xp, ou 4 evoluções.
-Veterano: 80xp, ou 8 evoluções.
-Heroico: 120xp, ou 12 evoluções.
-Lendário: 160, ou 16 evoluções.
Experiência
e Modelo Sobrenatural
Personagens com algum Modelo Sobrenatural
recebem experiência sobrenatural em separado. Essa experiência é ganha da mesma
forma, mas apenas em ações que envolvem sua natureza sobrenatural de alguma
forma, e não necessariamente é grupal.
Experiência normal não pode ser usada para
adquirir habilidades sobrenaturais, e experiência sobrenatural não pode ser
usada para adquirir habilidades mundanas.
Modelo
Profissional e Mestre: Ao alcançar
Experiente em experiência sobrenatural recebe o modelo Profissional; Mestre em
Veterano, e se possível Grande Mestre em Heroico.
Posição
Em combate os jogadores declaram sua
Posição, que lhes permite certas ações e modificam tanto seu ataque quanto dos
oponentes que os atacarem. Apenas jogadores declaram Posições. As ações ocorrem
na seguinte ordem.
1 - Ofensiva: Apenas ações combativas, defesa e ataques
corpo-a-corpo são possíveis. +1 dano.
2 - Neutra: Todas as ações de Ofensiva, mas também são permitidos
ataques a distância, utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação
Menor.
3 - Defensiva: Todas as ações acima, mas também são permitidas ações
mentais e mais demoradas, incluindo conjurar magia. O número de personagens que
podem estar nessa posição é limitado: Para cada personagem que estiver em Ofensiva
ou Neutra, é permitido que um esteja na posição de Defensiva. -1 dano.
Vantagem/Desvantagem
Vantagem: Rola dois dados de façanha, tira
o pior.
Desvantagem: Rola dois dados de façanha,
tira o melhor.
Virtude
e Vício
Ao agir de acordo com seu vício
antagonizando ou vitimizando alguém, o personagem recupera Força de Vontade. Ao
agir de acordo com sua virtude de forma brilhante e exemplar, mas que o leva a
algum revés, o personagem recupera toda sua Força de Vontade.
Zonas
Caso distâncias em combate sejam
importantes, elas são divididas em Zonas. Uma zona é uma de cerca de 10m onde uma
escaramuça ocorre.
Corpo-a-Corpo: Todos os alvos na sua zona podem ser atacados em
corpo-a-corpo.
Distância: Alvos em sua zona estão a até 10m; em outra zona
estão a até 20m. Distâncias maiores são em múltiplos disso.
Movimento: Movimento é abstrato; personagens com movimento
normal gastam uma ação maior para mudar para a próxima zona, duas zonas com
ação total (mas sua defesa não aplica mais DES). Personagens mais lentos gastam
uma ação total para mudar de zona. Por outro lado personagens mais rápidos movem-se
uma zona com uma ação menor, duas com maior, e três com total. Criaturas e
veículos com mais velocidade a listam em múltiplos de 10.
Atributos e Focos
Atributos
São divididos em 3 tipos: Físicos, Mentais e Sociais.
Físicos
Força: Poder físico. Puro poder corporal. A
capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Força
é uma medida de músculo.
Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque
delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade que seu
personagem responde ao mundo.
Vigor: Tolerância. Firmeza. Pura resilencia
física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é. Indica o quão longe
ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.
Mentais
Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade cognitiva.
A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informação - e de
aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu personagem
é.
Raciocínio: A habilidade de pensar rápido, sob pressão
ou coação, sem sofrer. Raciocínio também representa habilidade com detalhes, a
habilidade de absorver o que está acontecendo no ambiente, e envolve os poderes
de percepção.
Perseverança: O
foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer
focado, ignorar distrações e resistir à intimidação. Perseverança é a resiliência
mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua clareza de visão.
Sociais
Autocontrole: Firmeza. Dignidade. A capacidade de
permanecer calmo e parecer -e de fato estar- em controle de situações sociais
ou ameaçadoras.
Manipulação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade
de brincar com os desejos, esperanças e necessidades de outrem e com isso
influenciá-los. Manipulação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão
bem ele ganha a amizade ou coage outros.
Presença: Porte. Postura. Assertividade. Presença
sugere o poder da identidade do personagem. Atração física é apenas uma parte
desse atributo. Seu personagem pode ser magnífico, típico ou puramente
horroroso, mas sua Presença significa muito mais.
Focos
Foco são grupos de habilidades cujo
treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre irá
lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos
podem ser aplicados em situações diferentes, não custa perguntar.
Focos
Físicos
Armamento: Capacidade de
usar qualquer coisa como arma em combate, de espadas a pedaços de madeira.
Atirar: Habilidade
para identificar, manter e operar armas à distância.
Briga: Competência no
combate desarmado.
Condução: Capacidade de
controlar um veículo ou montaria sob condições perigosas.
Dissimulação: Perícia em
mover-se em silêncio, se esconder ou se misturar à multidão para evitar ser
notado.
Esportes: Treinamento
físico atlético para correr, nadar, escalar, saltar, arremessar coisas e outras
atividades.
Furto: Habilidade de
abrir fechaduras, ocultar mercadoria roubada e desarmar armadilhas e
mecanismos.
Sobrevivência: Experiência em
sobreviver em terras ermas.
Focos Mentais
Ciência: Conhecimento de ciências físicas e naturais, como biologia, química,
matemática, etc.
Erudição: Conhecimento
sobre ciências humanas em geral, de história à linguística.
Informática / Mecânica: Cenários modernos utilizam Informática, cenários sem computação utilizam
Mecânica.
Investigação: Habilidade
para procurar coisas, examinar pistas e solucionar enigmas e mistérios.
Medicina: Conhecimento
de anatomia e perícia para tratar ferimentos e doenças.
Ocultismo: Conhecimento
sobre lendas sobrenaturais.
Ofícios: Perícia para
criar obras de arte ou estruturas físicas artesanalmente, além de consertar
coisas.
Política: Entendimento
do funcionamento da política, nobreza e burocracia.
Focos
Sociais
Empatia: Intuição para
interpretar emoções e linguagem corporal.
Expressão: Habilidade de
entreter e informar.
Intimidação: Técnica para
persuadir outros com o emprego do medo.
Manha: Experiência em
sobreviver e obter informações em cidades.
Persuasão: Capacidade de
inspirar ou mudar opiniões com lógica, charme ou engambelação.
Socialização: Habilidade de
interagir e se misturar em ambientes sociais, como bailes ou tavernas.
Subterfúgio: Perícia de
enganação, disfarce, mentiras e detecção de blefes e mentiras.
Trato Animal:
Perícia para entender o comportamento de animais, lidar com eles e treiná-los.
Façanhas
Em determinados testes, quando conseguir um
sucesso e dois dos dados forem iguais, você recebe Pontos de Façanha igual ao
valor do Dado de Façanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma ou
mais opções. A não ser que listado uma façanha não pode ser feita mais de vez.
1 - Dedução: O mestre lhe dá uma informação útil sobre a situação
à mão, ou recebe Vantagem para o próximo teste.
1 - Eficiência: Completa ação na metade do tempo, ou usando apenas
meio recurso. Se uma carga seria usada, não a usa.
1 - Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do
campo de batalha ou recebe Vantagem para o próximo teste.
1 - Protegido: Aumenta Resistência em 1 por ponto, max 3, até
próximo turno.
1+ - Escaramuça (Combate): Você e alvo fazem ataques resistidos. Caso
vença move você e oponente para outra zona. Com 3 pontos move apenas oponente.
2 - Ataque Duplo (Combate): Faz um ataque com sua arma secundária, ou
arma automática.
2 - Defensivo: +2 Defesa até começo do próximo turno.
2 - Envenenar (Combate): Alvo sofre dano e efeito adicional de
veneno em sua arma.
2 - Esforço Extra: +1 para margem de sucesso.
2 - Mistério: Faz um teste com outro foco para descobrir
informações extras sobre o objeto do teste.
2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pela
metade.
2 - Prender: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença, alvo
não pode deixar o embate em questão. Ao começo de cada turno ele recebe um
teste resistido para livrar-se. Caso se foque em outro alvo, efeito acaba.
2 - Afetar a Plateia: Sua ação se aplica em um alvo adicional.
Pode ser usada múltiplas vezes.
3 - Ação Relâmpago: Faz imediatamente mais um teste em um
Teste Avançado.
3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe Vantagem para um teste
de escolha no próximo turno.
3 - Atenção: Recebe +1 para testes similares por um período.
3 - Atordoado: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença alvo
sofre uma condição ou situação de sua escolha.
3 - Desafio: Alvo tem desvantagem em testes por 1 tuno.
4 - À Mão: Escolha um foco que não possui, de alguma forma
relacionado. Você recebe esse foco por um período.
4 - Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na
iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa.
5 - Esforço Maior: +2 para margem de sucesso.
5 - Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback. Alvo do flashback
ganha Força de Vontade normalmente.
6 - Humilhação: Mostra sua proeza superior. Em situações não-letais
derrota sumariamente o alvo.
6 - Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.
____________Mestre____________
Com as informações acima você tem tudo o
que precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa página são regras
resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você
pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa
fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para
jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que
acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração, Interpretação, e
Poderes.
Combate
Sistema Unificado de
Combate
No sistema unificado combate contra vários
oponentes é tratado como qualquer outro teste avançado, com as seguintes
anotações.
Dificuldade
e Sucessos: A dificuldade
é a Defesa do oponente, e o número de sucessos seu Vigor.
Iniciativa: Os jogadores escolhem seu posicionamento
normalmente.
Resistência: O valor de Armadura do alvo é subtraido
dos sucessos. Caso dano seja zerado, ainda se sofre 1 de dano não-letal.
Grupos
de Oponentes
Ataque
em Área: Áreas Pequenas
causam +2. Caso haja oponentes o suficiente para justificá-las, areas médias
causam +4 e grandes +6.
Dano
e Membros: A cada 10 de
dano que o grupo oponente sofra, os jogadores podem escolher um alvo específico
para ser removido do embate, caso apropriado.
Defesa
e Armadura: Média entre os
oponentes, caso heterogêneo.
Vigor: Melhor Vigor entre os presentes, +2 para
cada 5 oponentes acima do tamanho do grupo. -1 caso menos que 1/2 o grupo.
Número
de Ações: Sua quantidade
de ações é de acordo com seu tamanho em relação ao grupo.
-Inferior
(1/2 ou menos que grupo): Número
de ações igual metade do grupo.
-Justo
(Até número do grupo +4):
Número de ações igual ao grupo.
-Superior
(Para cada 5 acima do grupo):
+1 ação.
Horda!
Em situações onde os personagens enfrentam
grandes grupos de oponentes não necessariamente coesos, como uma turba, horda
ou uma batalha em massa, usa-se o sistema de testes avançados de sua forma
normal, exceto que ataques em área ainda causam dano extra.
Intenção
Antes que qualquer tipo de ação possa ser
declarada, ambos os lados de um embate devem declarar sua intenção nessa
situação violenta. Essa intenção nem sempre é "matar o outro lado",
mas pode ser. Isso permite que ambos os lados compreendam o que pode ser
considerado uma rendição. Caso as intenções sejam compatíveis (por exemplo
"fugir daqui" com "afugentá-los"), um combate mecânico não
é necessário.
Rendição
e Derrotado
Caso as intenções envolvam possibilidade de
rendição, a qualquer momento um participante pode se render. Caso o faça ele concede
ao oponente. Ele recebe Força de Vontade e XP, e precisa gastar Força de
Vontade para tomar ações violentas e combativas. Porém oponentes que queiram o
atacar também precisam fazê-lo.
Mais do que apenas proferir palavras,
verdadeira rendição indica um desejo verdadeiro de dar fim à violência, ou ao
menos de não convocar mais violência sobre si mesmo. Note que rendição não lhe
poupa dos rigores da derrota, sejam saque, vergonha ou maus tratos pelas mãos
do vencedor. O que uma rendição lhe poupa é da violência combativa, e da
possibilidade de lesão ou morte, que antecederiam tal derrota.
Duelo
Similar a derrotado, quando certos
oponentes lutam exclusivamente, outras criaturas tem de gastar Força de Vontade
para atacá-los. Caso duelistas sejam atacados ou ataquem outrem, o efeito é
quebrado. O lado vencedor em um Duelo recebe XP.
Sujo e Rápido
Em certas situações um combate inteiro não
é desejado. Nesse caso os lados declaram suas intenções, e é feita uma rolagem simples.
Teste: Faz um teste com uma penalidade igual ao
Vigor + Armadura efetiva.
Resultado: Caso passe, o alvo é derrotado, caso falhe
seu grupo é. Se relevante para a cena, o lado vencedor sofre 1d6 e o perdedor 1d6+2.
Em caso de sucesso excepcional ou falha crítica, pode-se escolher o destino do
derrotado, incluindo captura, fuga ou morte.
Dano e Ferimentos
Sempre que os sucessos em um ataque forem
maior que a resistência do personagem, ele sofre a diferença em níveis de
ferimento. Quando chega nos últimos 3 níveis de ferimento, ele sofre a
penalidade listada para todas as ações.
Morrendo
Quando incapacitado, você faz um teste de
Vigor NA 13; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso nem todo dano seja
letal, não é preciso fazer esse teste.
Sucesso Excepcional: Estável. Sofre a
condição Lesão Menor.
Sucesso: Estável. Sofre
a condição Lesão Séria.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.
Trauma
1 - Aposentadoria: Morte
ou condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral
significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Três falhas
seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano
Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso
recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas
consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-FOR, 2-DES,
3-INT, 4-RAC, 5-PRE, 6-MAN, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.
Morrendo e Primeiros Socorros
Um personagem morrendo tem Vigor minutos
até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo; o NA para esse teste é
16-Vigor do alvo.
NPCs
Quando extras sofrem 3 Ferimento, assuma
que ficam incapacitados pelo resto da cena.
Recuperação de Dano
Não-Letal: 15 minutos de descanso.
Letal: 24 horas de descanso e
Vigor (ou INT + Medicina de curandeiro) NA 11 + número de ferimentos.
Agravado: Uma semana de descanso e
Vigor (ou INT + Medicina de curandeiro) NA 11 + número de ferimentos.
Iniciativa
Posições
Os jogadores declaram suas posições e ações
e a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de
qualquer oponente que decidir atacá-lo. Apenas jogadores descrevem Posições, e
podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na seguinte
ordem.
1 - Ofensiva: Nessa posição são permitidas apenas ações combativas,
como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiais
físicas de criaturas. +1 dano.
2 - Neutra: Nessa posição são permitidos ataques a distância,
utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.
3 - Defensiva: Nessa posição são permitidas ações mentais e mais
demoradas, como recuperar informação e desarmar uma armadilha, bem como
conjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas.
Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um
esteja na posição de Defensiva. -1 dano.
Interrompendo
Normalmente ações que ocorrem na mesma fase
não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para
parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o
mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.
Turno
Um turno é um período de cerca de 15
segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode
fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor. A maioria das ações é Maior, mas se
mover e interagir com o ambiente é uma ação Menor.
Ataques
Ataques são feitos com um teste do atributo
apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza,
Inteligência ou Percepção.
Mirar
Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus
de +1 para o próximo ataque e dano. Pode se acumular até +2.
Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos,
possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o
alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem
caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Outros
Vantagem
As seguintes situações dão Vantagem ao
atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.
-Superando oponente 3x1.
Desvantagem
As seguintes situações dão Desvantagem ao
atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente
distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível,
cego, etc.
Exploração
Recurso
Supõe-se que todos os personagens tem um
emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades
básicas de seu estilo de vida. A não ser que você compre algum Talento
relacionado supõe-se que seu personagem tenha um Poder de Compra Pobre: Ele não
tem muito além do que usa para pagar suas contas.
Você pode adquirir até dois itens do seu
poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras
categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como
um nível superior.
Menos caro: Você pode adquirir quantos itens quiser
dessa categoria, limitado à razão.
Mais caro: Você pode tentar conseguir um item uma
categoria mais caro que seu nível uma vez por período. Uma vez que decida
adquiri-lo, sua chance foi gasta, independente de sucesso ou falha. Você não
pode realisticamente adquirir itens dois níveis mais caros.
Mais Itens: Após seu limite de 2 itens, você tem que
fazer um teste para cada item de seu nível que desejar comprar.
Sucesso: Compra o item.
Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Recurso
pelo resto do período.
Suprimentos
Escassos
Certos cenários têm escassez de suprimentos
como um de seus temas. Nesses cenários,
ao invés de poder comprar ilimitados itens mais baratos que seu Poder de
Compra, cada 5 itens mais baratos valem uma compra de seu nível.
Contatos
Você pode usar Contatos para conseguir itens para
você, que podem ser permanentes ou não. Nesse caso use o talento Contatos como
se fosse um teste de Recurso.
Organização
Alguns itens são caros demais para finanças normais
conseguirem. Esses itens são marcados com * depois de seu custo. Organizações
podem ter o capital necessário para acessá-los, mas esses itens podem ser parte
vital de seus recursos e você não poderá ficar com eles para sempre.
Mesmo que você de alguma forma convença o mestre que
seu talento Organização representa sua própria fortuna pessoal, ainda assim os
administradores dela não permitirão que você a destrua inteiramente em uma
aventura...
Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu
custo; essa classificação indica o NA para a compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Modesto* (NA 15): Até $500.000.
Confortável* (NA 17): Até $5.000.000.
Rico* (NA 19): Até $50.000.000.
Dinheiro Vivo
Dinheiro vivo representa riquezas portáteis
que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais,
como um súbito tesouro, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Dinheiro
vivo pode ser trocado por um produto de mesmo nível, como se fosse uma compra.
Capacidade de Carga
Carga é medida em Itens Significativos,
qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR + VIG + 1 em itens (ou isso x 5kg).
Carga: Ao passar disso sofre -2 para Defesa e
Desvantagem em vários testes. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse
valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para carga,
grandes +2, imensas +4.
Interpretação
Interação
Interação é como um Teste Avançado social,
situações longas e não um convencimento rápido.
Tempo
O tempo necessário entre os testes é de
acordo com o contexto da Ficção. Isso pode ser de minuto a minuto à semana à
semana.
NA
e Portas
O NA para convencer alguém é tipicamente 11
+ o maior entre sua Perseverança ou
Autocontrole. O menor entre esses
dois atributos é o multiplicador de testes avançados (chamado de Portas no
mundo das trevas), que representa tudo desde má-vontade, à valores, à pura e
simples teimosia.
Grupo: Para representar a dificuldade de
influenciar grupos, use os maiores valores de Perseverança e Autocontrole
presentes no grupo, +2 para cada 5 pessoas acima de 5.
Ponto
de Quebra: Caso a intenção
constitua um Ponto de Quebra (ou equivalente) para o alvo, ele recebe +2 de
Resistência.
Objetivo
e Virtude: Caso a intenção
vá contra um objetivo pessoal do alvo, ou contra sua Virtude (ou equivalente),
adicione +1 Resistência.
Vício: Caso a intenção vá ao menos tangencialmente
em favor ao Pecado do alvo, adicione +1 para o grau de sucesso do atacante.
Que
se dane a Interação!
Ao invés de fazer vários testes, força um
único, independente da fase atual.
Teste: Faz um teste com uma penalidade igual ao
número de Portas faltando (Sucessos necessários / 5).
Resultado: Caso passe você prossegue para a
resolução; caso falhe o personagem se queima e o alvo torna-se imune à
interação social desse personagem, ao menos por um bom período.
Medo e Sanidade
Medo
Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma
leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança
absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente
revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste
de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem
tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade
apropriada à criatura.
2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e recebe
a condição Loucura.
3-5 Choque: Afetado é derrotado.
6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para
todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O personagem fica
Atordoado pelo resto da cena.
12+ Surto de Adrenalina: Cura 1 ferimento, ignora penalidade de ferimentos, não sofre
Derrotado, Choque nem Medo pelo resto da cena.
Loucura
Quando o personagem sofrer de insanidade role na
tabela ou escolha um problema apropriado. Esses problemas são Condições, e
podem beneficiar o personagem de forma apropriada.
1-3
1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória
como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou
recuperadas.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se
a continuar, e de dar tudo de si.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente
pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo
descansar.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em
diferenciar o real do imaginário.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença
religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o
lembra do trauma, um tipo de fobia relacionada com o trauma.
4-6
1 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além
dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa.
2 - Paranoia: O personagem é tomado por teorias de
conspiração e perseguição.
3 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento
de outros uma fuga para sua mente quebrada.
4 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem
confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão.
5 - Transtorno Dissociativo
de Identidade: O
personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil
ou de forma extrema.
6 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma
substância ou comportamento que utiliza para fugir.
Integridade
Integridade mede quão bem o personagem pode lidar com
os eventos traumáticos e sobrenaturais de sua vida. A maioria dos personagem
começa com 7 de Integridade e cai a partir daí. Com a permissão do mestre você
pode comprar Integridade quando sobe de nível, mas apenas depois de passar por
um tipo de tratamento ou experiência pessoal reconfortante.
Seu nível de Integridade lhe dá um modificador para
testes de Pontos de Quebra, para resistir à medo, horror e habilidades
sobrenaturais.
Bônus de integridade
10-9: +2
8-7: +1
6-5: 0
4-3: -1
2-1: -2
Pontos de Quebra
Um personagem pode perder Integridade quando sofre um
Ponto de Quebra. Pontos de Quebra são obviamente subjetivos, mas podem ser de
uma dessas categorias:
-O personagem faz uma ação que viola seu código moral
ou que é considerada completamente inaceitável pela sociedade.
-O personagem presencia algo traumático, terrível, ou
que chacoalha sua compreensão do mundo.
-O personagem é vítima de um ataque sobrenatural, seja
físico, mental ou emocional.
Quando o personagem sofre um Ponto de Quebra, o
jogador rola um teste de Perseverança NA 15 com modificador baseado em sua
Integridade. Os seguintes modificadores também se aplicam ao teste.
+1: Se protegendo, agindo de acordo com sua
Virtude.
+2: Protegendo alguém amado.
-1: Agindo de acordo com seu Vício,
sobrenatural (não-violento).
-2: Sobrenatural (violento), ter sofrimento,
seja físico ou mental, como tortura.
Falha dramática: Sua visão de mundo foi danificada, talvez
sem conserto, e o personagem sofre de stress traumático. Perde 1 de Integridade
e escolha uma das Condições (ou crie semelhante): Quebrado, Fuga ou Loucura.
Falha: Sua visão de mundo foi abalada e você
provavelmente questiona seu eu, sua habilidade de lidar com outros, seu valor,
ou sua sanidade. Perde 1 de Integridade e escolha uma das Condições (ou crie
semelhante): Culpado, Abalado ou Assustado.
Sucesso: O personagem passou pelo ponto de quebra
intacto. Ele pode se sentir culpado ou chateado, mas ele consegue lidar de
forma adulta. Escolha uma das Condições (ou crie semelhante): Culpado, Abalado
ou Assustado.
Sucesso excepcional: O personagem de alguma forma consegue não
apenas sobreviver ao ponto de quebra, mas encontra significado nele,
reafirmando seu valor, forjado nas chamas da adversidade. Você ganha Força de
Vontade.
Determinando Pontos de Quebra
Para criar seus pontos de quebra, durante a criação de
personagem o jogador deve responder as seguintes questões. Cada uma delas dá um
Ponto de Quebra para o personagem. Se, durante o processo de criação, outros
pontos de quebra se tornarem óbvios, anote-os também. Não há limite em quantos
pontos de quebra você pode ter.
Qual é a pior coisa que seu
personagem fez?
Isso não tem que ser nada vilânico. O que é importante
aqui é considerar algo que seu personagem fez que fez com que ele se odiasse. O
superlativo "pior" é algo que o personagem mesmo descreveria.
Qual é a pior coisa que você
pode se imaginar fazendo?
Nós nos imaginamos em diversas situações para testar
nossa autoimagem contra situações hipotéticas. O que seu personagem consegue
razoavelmente se imaginar fazendo, mas que ele ainda sabe que seria errado?
Qual é a pior coisa que você
consegue imaginar outra pessoa fazendo?
Claro que nós sabemos que as pessoas são capazes de
atrocidades terríveis. O que está no topo da lista de seu personagem? Se seu
personagem é extremamente protegido ou misantrópico, ele pode ter uma visão bem
distorcida aqui; ele pode considerar uma noção cerebral como
"desonra" ou "traição" o fundo do comportamento humano.
O que seu personagem
esqueceu?
No Mundo das Trevas, é praticamente impossível crescer
sem ser exposto ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e que
esqueceu. Descreva essa cena com quanto detalhe conseguir. Esse é um ponto de
quebra que já ocorreu, mas que ajuda a determinar um padrão para o que seu
personagem tem que ver para ter um agora.
Qual é a coisa mais
traumática que aconteceu com o personagem?
Ninguém passa pela vida sem trauma. O objetivo aqui,
novamente, não é fazer um personagem traumatizado, mas sim criar um patamar.
Condições
Condição é um termo para explicar um
conceito simples. Quando sofre uma Condição, o personagem tem Desvantagem em um
certo grupo de testes, e talvez vantagem em algum outro. Condições podem ser
passageiras, se resolvendo sozinhas, temporárias ou permanentes.
Resolução: Quando atendido, a condição e o personagem
ganha XP.
Complicação: Presente apenas em condições Permanentes.
Uma vez por sessão quando atende essa condição, o personagem ganha XP.
Condições
Importantes
Abalado
Algo assustou severamente o personagem, e
sua convicção está abalada.
Efeito: Uma vez, falha em teste em que o medo
poderia afetar o personagem.
Resolução: Usa o Efeito, ou foge de confronto.
Abstinência
O personagem está sofrendo falta de uma
substância ou ação.
Efeito: -1 para testes de Vigor, Perseverança e
Autocontrole.
Resolução: Atende sua necessidade, ou a supera
através de terapia ou conselho
Opcional: Pode
ser tomado como Permanente, para representar um vício.
Apaixonado
Seu personagem tem borboletas no estômago por
alguém.
Efeito: Alvo recebe Vantagem para lhe influenciar,
e você sofre Desvantagem em ações que poderiam lhe causar mal.
Resolução: Faz algo pelo alvo que lhe coloca em
perigo, decide falhar um teste ao invés de resisti-lo.
Amnésia (permanente)
Parte da vida do personagem está faltando.
Complicação: Algo complicado e perigoso do passado do
personagem surge para causá-lo mal.
Resolução: Recupera os elementos que faltavam.
Assustado
Seu personagem viu algo terrível, e está
cativado por isso.
Efeito: Uma vez, se coloca em risco ou revés para
investigar algo (averiguar um som sozinho, ficar noite inteira pesquisando,
etc).
Resolução: Utiliza o Efeito.
Bem Informado
O personagem está particularmente bem
informado quanto a um tópico, grupo ou informação.
Efeito: Uma única vez, torna falha em sucesso, ou
sucesso em sucesso excepcional, em um único teste para descobrir informações
sobre o alvo.
Resolução: Utiliza o Efeito.
Chantageado
O personagem foi convencido a fazer o que
outro quer que ele faça.
Efeito: Uma única vez, atende o pedido sem
resistir.
Resolução: Utiliza o Efeito.
Conectado
O personagem fez uma conexão com um grupo
específico.
Efeito: +2 para todos os testes relacionados a
esse grupo.
Resolução: Decide acabar a condição, ou cai das
graças do grupo.
Culpado
O personagem sente culpa profunda. Costuma
ser aplicado após um teste de Ponto de Quebra.
Efeito: -2 para se defender de testes sociais.
Resolução: O personagem confessa seu crime ou faz
reparações pelo que fez.
Firme
O personagem acredita plenamente na sua
capacidade e enfrenta melhor as dificuldades.
Efeito: Uma vez, quando falhar em um teste, o
trata como um sucesso mínimo.
Resolução: Utiliza o efeito.
Fuga (permanente)
Algo terrível aconteceu, e ao invés de
lidar com isso o personagem sofre apagões.
Efeito: Quando enfrenta algo similar ao que causou
o Ponto de Quebra, deve passar em um teste de Perseverança NA 15 exatamente
como se fosse um ponto de quebra. Caso falhe o mestre controla o personagem
pelo resto da cena, que geralmente tentará fugir.
Complicação: Sofre efeito da Fuga.
Resolução: Recupera ou perde um ponto de Integridade,
ou tem Sucesso Excepcional em um Ponto de Quebra.
Inspirado
O personagem está profundamente inspirado à
conseguir sucesso.
Efeito: Uma única vez, recebe +2 para o valor de Dado
de Façanha de uma ação que envolva essa inspiração. Também ganha Força de
Vontade.
Resolução: Utiliza o Efeito.
Inválido (permanente)
O personagem é preso à uma muleta ou
cadeira de rodas.
Efeito: A Defesa do personagem e 5, além de todos
os problemas associados.
Complicação: Sofre dano ou limitação severa devido à
sua condição física.
Resolução: Recupera o uso de seus membros.
Loucura (permanente)
A mente do personagem não é mais o que era.
Role ou escolha uma loucura da tabela de insanidade.
Efeito: Uma vez por sessão o mestre impõe
desvantagem um teste qualquer.
Complicação:
O personagem falha um
teste por causa dessa complicação.
Resolução: Recupera ou perde um ponto de Integridade,
ou tem Sucesso Excepcional em um Ponto de Quebra.
Obsessão
O personagem está obcecado por algo e
dificilmente consegue pensar em outra coisa.
Efeito: Recebe +1 para todo teste que envolver sua
obsessão, mas -1 para todo que não for ligado a ela.
Resolução: Alcança sua obsessão, ou a supera.
Perdido
O personagem está completamente perdido
quanto a como continuar com o objetivo atual.
Efeito: Não pode continuar o teste avançado antes
de passar em Raciocínio + perícia apropriada. Sucessos nesse teste não
adicionam para o teste avançado.
Resolução: O teste avançado termina, independente do
sucesso ou falha.
Quebrado (permanente)
Algo quebrou dentro do personagem, e ele
não tem mais vontade de fazer as coisas.
Efeito: Desvantagem para testes sociais.
Complicação:: Desiste de uma situação social ou falha
por causa dessa condição.
Resolução: Recupera ou perde um ponto de Integridade,
ou tem Sucesso Excepcional em um Ponto de Quebra.
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on quinta-feira, agosto 06, 2015
at 19:55
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