AGE - Equipamentos  

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Equipamento


Nesta seção está uma amostra de equipamento. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. Itens de peso - nunca pesam nada.

Custo: Supõe-se que todos os personagens tem um emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades básicas de seu estilo de vida. Você pode adquirir até dois itens do seu poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como um nível superior.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Abastado (NA 15): Até $500.000.
Abastado+ (NA 17): Até $5.000.000.
Abastado++ (NA 19): Até $50.000.000.

Item Superior: Nem toda arma e armadura são iguais. As criações dos grandes mestres possuem capacidades superiores à de “meros” artesãos; mestres de estágio pelo menos Heroico. Itens superiores custam +2 passos em relação a seus pares. Independente de seu preço só podem ser encontrados para comprar em Cidades ou Metrópoles.
Arma: +1 dano.
Armadura: +1 resistência.
Equipamento: +1 para teste relacionado.
Material Especial: Afeta criaturas fantásticas de forma diferenciada.

Item Inferior: Da mesma forma que existem itens de qualidade existem itens sem. Itens de qualidade inferior são feitos de materiais mais simples (osso, ferro, etc) ou construídos sem cuidado. Esses itens custam um passo mais barato, e se apropriado possuem apenas 1/2 da saúde.
Arma: -2 dano.
Armadura: -2 resistência.
Equipamento: -1 para teste relacionado.


Armas

As informações apresentadas na tabela são apenas informações mecânicas genéricas. Armas diferentes podem ser representadas com essas mesmas estatísticas, por exemplo uma Hunga-Munga usa as mesmas estatísticas de um Machado Leve, e uma Katana as mesmas de uma Espada.


Simples (FOR)
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Desarmado
1d3 (0)
-
-
0

Improvisado
1d6-1 (1)
-
-
0
Versátil
Porrete
1d6 (1)
Miserável
0,5
0
Leve, Não-Letal


Armas Ágeis (DES)
Arremesso
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Adaga
1d6 (0)
Pobre
0,5
0
Arremesso 5/20, Leve
Azagaia
1d6+1 (1)
Miserável
0,5
1
Arremesso 5/20
Rede
-
Miserável
0,5
0
Arremesso 5/20
Duelo
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Chicote
1d6 (0)
Pobre
0,5
0
Alcance, Leve, Não-Letal
Arma Ágil
1d6+3 (2)
Confortável
1
1

Arma Curta
1d6+1 (1)
Modesto
0,5
1
Leve
Lança
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Cajado
1d6+1 (0)
Miserável
1
1
Versátil
Lança
1d6+2 (1)
Pobre
0,5
1
Arremesso 5/20, Versátil
Lança Pesada
2d6 (2)
Modesto
2
2
Duas Mãos


Armas a Distância (RAC)
Arcaicas
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Arco Curto
1d6+1 (1)
Modesto
1
1
20/80, Duas Mãos, Rec Menor
Arco Longo
2d6 (2)
Confortável
1
3
40/160, Duas Mãos, Rec Menor
Besta
2d6+1 (2)
Pobre
1
2
30/120, Duas Mãos, Rec Maior
Automáticas*
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Fuzil
2d6+2 (2)
Confortável
2
2
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Metralhadora
3d6 (3)
Rico
2
3
30/120, Duas Mãos, Rec Maior
Submetralhadora
2d6 (2)
Modesto
1
2
20/80, Recarga Maior
Semi-Automáticas
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Escopeta
4d6/2d6
(4/2)
Confortável
2
2
10/40, Recarga Maior
Rifle
3d6 (3)
Confortável
1
1
50/200, Duas Mãos, Rec Maior
Pistola
1d6+2 (1)
Modesto
1
0
20/80, Recarga Maior, Leve


Armas Pesadas (FOR)
Escudo
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Escudo Leve
1d6 (0)
Pobre
1
1
+1 DEF
Escudo Médio
1d6+1 (1)
Modesto
1
2
+2 DEF
Escudo Pesado
1d6+2 (1)
Modesto
2
3
+3 DEF
Fogo Pesada*
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Gatling
3d6 (3)
Rico
6
4
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Lança Granadas
3d6 (3)
Confortável
1
2
40/160, Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
Lança Mísseis
4d6 (4)
Rico
2
3
50/200, Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
Marcial
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Haste
2d6+2 (2)
Modesto
1
4
Alcance, Duas Mãos
Uma Mão
2d6 (2)
Pobre
1
3
Versátil
Duas Mãos
3d6 (3)
Confortável
2
4
Duas Mãos


Munição Arcaica
Bala Funda
Miserável
0,5
Flecha ou Virote
Pobre
0,5
Projétil (com pólvora)
Pobre
0,5
Munição Moderna
Pistola / Submetralhadora / Escopeta
Pobre
0,5
Rifle / Fuzil / Lança Granada
Modesto
0,5
Metralhadora / Gatling / Lança Míssil
Confortável
0,5


Alcance: Evita contra-ataques.
Cobertura: Além da Defesa normal, escudos garantem cobertura, que outras pessoas atrás podem se beneficiar. Caso esteja abaixado o bônus é 1 a mais.
Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são normalmente impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos, e não pode ser oculta ou embainhada corretamente.
Escopeta: Pode usar façanha ataque duplo, mas apenas contra outro oponente a alcance curto.
Explosivo: Afeta oponentes em explosão média. Cada disparo é uma carga de munição.  Granadas de mão usam as mesmas estatísticas de lança granadas, mas alcance 5/20.
Lança Mísseis: Com uma ação pode travar contra veículo. Não precisa de ataque, e sim defensor deve passar em teste de Pilotagem.
Leve: Pode ser usada em lugares apertados e facilmente escondida.
Recarga: Pode ser ação Menor ou Maior.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Causa +1 dano com duas mãos. (Apenas não-unificado)


Armadura

Armaduras Fantasia
Escudos
Nome
Arm
Preço
Peso
Qualidades
Escudo Leve
1
Pobre
1
+1 DEF
Escudo Médio
2
Modesto
1
+2 DEF
Escudo Pesado
3
Modesto
2
+3 DEF
Armaduras
Nome
Arm
Preço
Peso
Qualidades
Parcial*
-1/-2
-1
-1
Somente torso
Leve
3/4
(2/0)
Modesta
2

Média
5/6
(3/1)
Confortável
3

Pesada
7/8
(4/2)
Rico
5



Armaduras Modernas
Nome
Arm
Preço
Peso
Qualidades
Parcial*
-1/-2
-1
-1
Somente torso
Leve
1/5
(1/3)
Modesta
0,5

Média
3/7
(2/4)
Confortável
1

Pesada
5/9
(3/5)
Rico
2



Armaduras Futuristas
Nome
Arm
Preço
Peso
Qualidades
Mecânica Leve*
6/10
(4/4)
Abastado
0*
100kg
Mecânica Média*
9/13
(6/6)
Abastado+
0*
150kg
Mecânica Pesada*
12/16
(8/8)
Abastado++
0*
200kg


Armadura Balística
O valor após a / é utilizado contra armas de fogo, de acordo com o sistema.
Age Tradicional: Utilize o segundo valor contra armas de fogo, e o primeiro contra outros ataques.
Age of Darkness: Quando sofrer dano balístico, primeiro transforme uma quantidade de dano letal do ataque igual ao segundo valor em não-letal. Após isso aplique o primeiro valor como armadura, começando pelo dano mais severo.




Equipamento Diverso


Equipamento – Moderno
Item
Valor
Peso
Algemas
Pobre
0,5
Arreio Tático
Pobre
-
Binóculos (x6)
Modesto
0,5
Binóculos, Militar (x10)
Confortável
0,5
Binóculos, Térmico (x10)
Rico
0,5
Cafeteira portátil
Pobre
0,5
Calculadora Científica
Pobre
-
Câmera, digital
Modesto
-
Câmera, profissional
Confortável
-
Câmera, tradicional
Pobre
-
Câmera, TV
Rico
1
Câmera, vídeo
Modesto
0,5
Caneta
Miserável
-
Caneta Espacial
Pobre
-
Canivete
Miserável
-
Canivete Suíço
Pobre
-
Celular
Modesto
-
Celular, dados (mês)
Modesto
-
Colete salva-vidas
Modesto
0,5
Equipamento de Mergulho
Confortável
3
Espelho de Vidro
Miserável
-
Extintor de Incêndio
Modesto
2
Extintor de Incêndio de Mão
Pobre
1
Fita Adesiva
Miserável
-
Fita Adesiva Superior
Pobre
-
Garrafa Térmica, qualidade
Pobre
-
Grampo Telefônico
Modesto
-
Headset, Invisível
Modesto
-
Headset, Tático
Modesto
-
Isqueiro
Pobre
-
Isqueiro, Zippo
Modesto
-
Kit Beleza
Pobre
0,5
Lanterna, Boca
Pobre
-
Lanterna, Grande
Modesto
0,5
Lanterna, Normal
Miserável
0,5
Lanterna, Sobrevivência (6min/30s)
Pobre
-
Maleta
Pobre+
0,5
Máscara de Gás
Modesto
-
Medidor Climático
Modesto
-
Medidor EM
Confortável
0,5
Medidor Geiger, Atômico
Confortável
1
Medidor Geiger, Moderno
Modesto
-
Microfone Direcional (x8)
Confortável
-
Mini-Kit Perícia
Modesto
-
Mini-Kit Perícia Obra Prima
Confortável
-
Modulador de Voz
Modesto
-
Óculos Visão Noturna
Modesto
0,5
Óculos Visão Noturna, Militar
Confortável
0,5
Pé de Cabra, Titânio
Pobre
0,5
Radio, bolso (4 km)
Modesto
-
Radio, militar (10km)
Modesto
-
Relógio
Pobre+
-
Relógio de Bolso
Modesto
-
Relógio Multifuncional
Modesto+
-
Saco de Dormir
Pobre
0,5
Símbolo Religioso
Miserável
-
Sinalizador (30min)
Miserável
-
Sinalizador, laser de regaste (15km)
Modesto
-
Sinalizador, pistola
Pobre
0,5
Sinalizador, químico (12h)
Miserável
-
Supercola
Pobre
-
Telefone Satélite
Confortável
0,5
Telefone Satélite, Videoconferência
Rico
1
Tenda, 2 pessoas
Modesto
0,5
Tenda, 4 pessoas
Modesto
1
Tenda, pessoal
Modesto
0,5
Toalha
Pobre
-
Alimentação
Álcool
Miserável
1
Café ou Chá (mês)
Pobre
0,5
Doce (10 porções)
Miserável
-
Droga
Pobre+
-
Ração, Desidrata ou Enlatada
Miserável
0,5
Ração, Militar
Pobre
0,5
Ração, Trilha
Miserável
0,5
Refeição, fast food
Miserável
0,5
Refeição, restaurante
Pobre+
-
Tabaco (mês)
Pobre
0,5
Computação
Dispositivo de Dados Portátil
Pobre
-
Dispositivo de Dados Portátil, Alta Capacidade
Modesto
-
HUD
Rico
-
Impressora
Modesto
1
Impressora de Qualidade
Rico
4
Notebook / Palmtop
Modesto
0,5
PC
Confortável
1
PDA
Modesto
-
Scanner
Pobre
0,5
Scanner de Mão
Modesto
-
Tecnologia de Ponta
+1
-
Serviços
Acesso a laboratório
Modesto
-
Acesso a mercado negro
Modesto
-
Acompanhante
Modesto
-
Advogado de defesa
Confortável
-
Armamento militar
Rico
-
Artista amador
Pobre
-
Chofer, normal
Modesto
-
Chofer, perigo
Confortável
-
Consultor
Modesto
-
Design gráfico
Modesto
-
Documento falsificado, excelente
Confortável
-
Documento falsificado, normal
Modesto
-
Erudito, especialista
Confortável
-
Erudito, estudante
Modesto
-
Evento, grande
Rico
-
Evento, pequeno
Confortável
-
Exorcista
Confortável
-
Festa, animadores
Confortável
-
Festa, entrada
Modesto
-
Guia
Modesto
-
Hospedagem, temporária
Pobre
-
Hospedagem, típica
Modesto
-
Interrogação, “bom policial”
Modesto
-
Interrogação, “mau policial”
Pobre
-
Investigação privada
Modesto
-
Limpar cena
Confortável
-
Mecânico
Modesto
-
Negociador
Modesto
-
Personal trainer
Confortável
-
Reparo de itens
Modesto
-
Restauração de antiguidade
Confortável
-
Ritual sobrenatural
Rico
-
Roubo, comum
Modesto
-
Roubo, fantástico
Rico
-
Segurança, firma
Rico
-
Segurança, Guarda-Costas
Confortável
-
Segurança, leão de chácara
Modesto
-
Serviço médico, legal
Confortável
-
Serviço médico, mercado negro
Rico
-
Software particular
Confortável
-
Suborno, legal
Confortável
-
Suborno, qualquer
Modesto
-
Terapia
Modesto
-
Tradução complexa
Modesto
-
Verificação de evidências
Confortável
-
Violência, armada
Confortável
-
Violência, desarmada
Modesto
-
Violência, vandalismo
Pobre
-
Trajes
Coldre, Saque Rápido (Vantagem)
Confortável
-
Radiação
Modesto
1
Sniper
Modesto
1
Térmica
Modesto
1
Veículos (financiados)
Avião, Caça
Abastado++
-
Avião, Grande
Abastado+
-
Avião, Jatinho
Abastado++
-
Avião, Rotor
Rico
-
Barco
Rico
-
Bicicleta
Pobre
-
Bicicleta Profissional
Modesto
-
Caminhão
Rico
-
Carro, Antigo
Modesto
-
Carro, Esporte
Abastado
-
Carro, Médio
Confortável
-
Carro, Pickup
Confortável
-
Carro, Utilitário
Rico
-
Carro, Van
Confortável
-
Helicóptero, Civil
Abastado
-
Helicóptero, Militar
Abastado+
-
Iate
Abastado
-
Iate de Corrida
Abastado+
-
Lancha
Rico
-
Moto, Antiga
Pobre

Moto, Esporte
Confortável
-
Moto, Média
Modesto
-
Tanque, Grande
Abastado++
-
Tanque, Pequeno
Abastado+
-
Trailer
Abastado
-
Veículo quitado à vista
+1



Arreio Tático: +1 carga.
Computação de Ponta: Boa o suficiente para fazer falsificações.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema, bandagem, etc. 50m.
HUD: Óculos ou visor com informações; Vantagem em Pilotagem.
Medidor EM: Mede mudanças de campos eletromagnéticos; usado por engenheiros eletrônicos e parapsicólogos.
Mira Computadorizada, Laser e Reflexo: Nega Desvantagem por escuridão de penalidades.
Mira Laser e Reflexo: Pode se mover e mirar; laser pode ser enxergada, mas pode ser muito intimidadora.
Mira Telescópica: Nega Desvantagem por distância.
Pente Estendido: Duas cargas de munição.
Relógio Multifuncional: Pode ser resumido como “canivete suíço para funções mentais”, com ferramentas de altura, latitude, longitude, cálculo, cronometragem, etc.
Roupa de Radiação: Vantagem para resistir à Radiação.
Roupa Térmica: 4 armadura contra fogo, Vantagem para resistir à calor.
Supercola: Uma aplicação sustenta 2t.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para amortecer seu capacete, ou corta-la em tiras para bandagens ou uma tipoia.






Equipamentos - Arcaico
Item
Valor
Peso
Ábaco
Pobre
-
Algemas
 Modesto
0,5
Altar (Portátil)
Abastado
3
Ampulheta
Modesto
-
Apito
 Pobre
-
Aríete Portátil
 Modesto
2
Armadilha, Caça
 Modesto
2
Armadilha, Pressão
Rico
2
Armadilha, Urso
 Pobre
1
Aspergilio
 Modesto
0,5
Astrolábio
Confortável
0,5
Bandeira/Estandarte
 Confortável
1
Barbante (15 m)
Miserável
-
Barraca, Media
 Modesto
2
Barraca, Pequena
 Modesto
2
Bengala
Miserável
1
Broca, Ferro
 Modesto
0,5
Broca, Madeira
 Pobre
0,5
Bússola
Modesto
-
Cabana Portátil
 Confortável
5
Caixinha de Musica
 Confortável
-
Cantil
 Pobre
0,5
Chifre de Sinal
 Pobre
-
Cobertor Inverno
 Pobre
0,5
Cone de Escuta
 Modesto
-
Corda (15m)
 Pobre
1
Corrente (3 m)
 Confortável
0,5
Escada com Gancho
 Confortável
1
Escada de 3m
Miserável
2
Esmeril
 Pobre
-
Espaços Ocultos
 Modesto
-
Espelho de Metal
Modesto
-
Esquis
Modesto
1
Faiscador
 Pobre
-
Fechadura e Cadeado
Modesto
-
Ferramenta
 Pobre
1
Gancho
 Pobre
0,5
Giz
-
-
Grimorio (Em branco)
 Modesto
0,5
Ídolo (Portatil)
Rico
1
Imã
Pobre
-
Jaula ou Aquário
 Modesto
4
Jogo, Normal
Pobre
-
Jogo, Trapaça
 Confortável
-
Laboratório de Alquimia Portátil
 Confortável
2
Lentes de Aumento
 Confortável
-
Luz, Lâmpada
Miserável
0,5
Luz, Lanterna a Prova de Água
 Modesto
0,5
Luz, Lanterna Furta Fogo
 Modesto
0,5
Luz, Óleo (0,5 l)
 Pobre
0,5
Luz, Sinalizador
Miserável
-
Luz, Tocha
Miserável
-
Mascara com Filtro
 Modesto
-
Mascara de Gas
 Confortável
1
Mesa Portátil
 Modesto
1
Mochila Obra Prima
 Confortável
-
Montaria, Alforje
 Modesto
1
Montaria, Alimentação
Miserável
1
Óculos
 Modesto
-
Pantógrafo
 Confortável
0,5
Papeis de Identificação
 Pobre
-
Patente de Nobre
 Confortável
-
Pederneira e Isqueiro
 Pobre
-
Pegador de Borboletas
Modesto
0,5
Perfume, Comum
 Modesto
-
Perfume, Elegante
 Confortável
-
Periscópio
 Modesto
0,5
Pernas de Pau
 Modesto
1
Pés de Pato
 Pobre
1
Píton
Miserável
-
Polia
 Pobre
0,5
Porta-Pergaminho
 Pobre
0,5
Prótese
 Modesto
0,5
Rede de Dormir
Modesto
0,5
Rede de Insetos
 Confortável
1
Relógio, Água (Calepsidra)
Abastado
12
Relógio, Bolso
 Confortável
-
Relógio, Mesa
 Modesto
0,5
Sabão (1/2)
 Pobre
0
Saco de Dormir
Miserável
1
Símbolo Sagrado
 Modesto
-
Sinete
Modesto
-
Sino
 Pobre
-
Snorkel
 Pobre
-
Sombrinha
Modesto
-
Telescópio
 Confortável
0,5
Tenda, de Arvores
 Confortável
1
Tenda, Grande
 Confortável
3
Tenda, Pavilhão
Rico
4
Termômetro
 Confortável
-
Tinta
Modesto
-
Vara (3 m)
Miserável
1
Kits
 Cartografia
 Modesto
0,5
 Copia
Modesto
0,5
 Cozinha
 Pobre
1
 Destilação
 Confortável
2
 Higiene
Modesto
1
 Inquisitivo
Rico
0,5
 Jantar
Pobre
0,5
 Ladrão
 Modesto
0,5
 Madame
Rico
0,5
 Manutenção de Armaduras
 Modesto
1
 Navegação
 Confortável
1
 Pericia
Modesto
1
 Pericia Obra Prima
 Confortável
0,5
 Trato Animal
Modesto
0,5
Alimentação e Recreação
Álcool, comum
 Pobre
1
Álcool, decente
Modesto
1
Álcool, fino
 Confortável
1
Álcool, pobre
Miserável
1
Café (mês)
 Pobre
0,5
Chá, comum (mês)
Miserável
0,5
Chá, fino (mês)
 Modesto
0,5
Droga, comum
Modesto
-
Droga, fina
 Confortável
-
Droga, rua
 Pobre
-
Ração de Viagem
Miserável
0,5
Refeição, Boa
Modesto
-
Refeição, Comum
 Pobre
-
Refeição, Pobre
Miserável
-
Refeição, Rica (5 pessoas)
Confortável
-
Refeição, Rua
Miserável
-
Tabaco (mês)
 Pobre
0,5
Diversos
Banho, elegante
 Pobre
-
Banho, simples
Miserável
-
Escravo, casa
 Confortável
-
Escravo, comum
 Confortável
-
Escravo, especializado
Rico
-
Escravo, trabalho pesado
 Confortável
-
Estalagem, boa
 Confortável
-
Estalagem, comum
 Modesto
-
Estalagem, pobre
Pobre
-
Estalagem, suíte comum
 Confortável
-
Estalagem, suíte luxo
 Rico
-
Estalagem, suíte simples
 Modesto
-
Passagem, comum (cidade)
Miserável
-
Passagem, luxo (cidade)
 Pobre
-
Serviço, braçal
Miserável
-
Serviço, comum
 Pobre
-
Serviço, especializado
 Modesto
-
Trabalhador, braçal (semana)
Pobre
-
Trabalhador, comum (semana)
Modesto
-
Trabalhador, especializado (semana)
 Confortável
-
Viagem, aérea (300km / dia)
Confortável
-
Viagem, aquática (100km / dia)
Modesto
-
Viagem, terrestre (50km / dia)
 Pobre
-
Veículos
Biga
Confortável
-
Carruagem
Confortável
-
Dirigível (5 ton)
Abastado+
-
Esquife
Confortável
-
Galeão Elemental
Abastado++
-
Navio, Comum (40 ton)
Abastado
-
Navio, Grande (60 ton)
Abastado
-
Navio, Guerra
Abastado+
-
Navio, Imenso (150 ton)
Abastado+
-
Navio, Pequeno (4 ton)
Rico
-
Navio, Rio (20 ton)
Rico
-
Navio, Veleiro (120 ton)
Abastado+
-
Planador
Rico
-
Trenó
Modesto
-
Vagão, leve (500kg)
Modesto
-
Vagão, médio (1t)
Confortável
-
Vagão, pesado (2t)
Confortável
-
Animais
Bisão
Confortável
-
Cabra
Modesto
-
Combate, Aquática
Rico
-
Combate, Enorme
Abastado
-
Combate, Grande
Rico
-
Combate, Guarda
Modesto
-
Combate, Pequeno
Confortável
-
Coruja
Modesto
-
Estimação, comum
Pobre
-
Estimação, incomum
Modesto
-
Estimação, mágico
Rico
-
Estimação, raça
Confortável
-
Falcão
Confortável
-
Gado
Confortável
-
Galinha
Pobre
-
Montaria, Alada
Abastado
-
Montaria, Dracônica
Abastado+
-
Montaria, Grande
Rico
-
Montaria, Leve
Confortável
-
Montaria, Pequena
Confortável
-
Montaria, Pesada
Rico
-
Mula
Modesto
-
Ovelha
Confortável
-
Papagaio
Confortável
-
Porco
Modesto
-


Apito Sinal: É possível de se escutar claramente a 400 metros.
Barraca Media: Suficiente para duas criaturas medias. 30 minutos para montar.
Barraca Pequena: Suficiente para uma criatura media. 20 minutos para montar.
Cabana Portátil: Cabana de couro grossa. Pode ser montada e desmontada em 45 minutos. É possível acender fogueira pequena dentro sem perigo de queimá-la. Cabem até 6 criaturas medias.
Corda: Suporta até 500 kg.
Corrente (3m): Elos de Metal unidos. Suporta até 1000 kg. É possível fabricar correntes mais fortes e longas por preços maiores.
Documento, Patente de Nobre: Documento que atesta a ascendência Nobre. Preço para sábios e colecionadores. Atestado geralmente por altas autoridades, não é possível comprar um normalmente.
Kit de Pericia Obra Prima: Melhores ferramentas possíveis. +1 para o teste. Possui uma carga, como munição.
Lanterna Coberta: Lanterna com uma portinhola ou buraco em uma lateral. Iluminação Boa: 10 m cone; Dura 6 horas.
Lanterna Furta Fogo: Lanterna com uma única saída, interior polido. Iluminação Boa: 20 m cone; Dura 6 horas.
Mochila Obra Prima: +1 carga.
Tenda de Arvores: Similar a uma tenda media, mas feita para ser pendurada nas arvores. 90 minutos para montar.
Tenda Grande: Suficiente para quatro criaturas medias. 45 minutos para montar.
Tenda Pavilhão: Suficiente para 10 criaturas medias. 90 minutos para montar.
Viagem: Viagens só costumam ser feitas entre rotas já estabelecidas. Viagens terrestres não costumam seguir caminhos retos; viagens aquáticas e aéreas sim, mas tendem a ter diversas paradas. Em ambos os casos um aumento de 25% da distância é apropriado para simbolizar isso.




Itens Especiais


Itens Especiais
Alquimia
Novato
Modesto
-
Profissional
Confortável
-
Mestre
Rico
-
Encantamento
Encantamento, Novato
Confortável
-
Encantamento, Profissional
Rico
-
Encantamento, Mestre
Abastado
-
Feitiços
Ritual, Novato
Modesto
-
Ritual, Profissional
Confortável
-
Ritual, Mestre
Rico
-


Os seguintes itens são frutos de trabalho especial e dedicado. Os custos listado são para a compra dos itens; criação desses itens (ou conjuração no caso de Rituais) custa um passo mais barato.

Encantamento: Encantamentos são símbolos, desenhos e runas que podem ser gravados em itens para melhorar suas habilidades. Um item pode ter apenas um único encantamento, apesar de que um encantamento de um tipo pode ser aprimorado para um tipo maior. Remover um encantamento enquanto mantém o item intacto é praticamente impossível. Os tipos mais comuns de encantamentos são os seguintes:
-Carvalho: +1, +2 ou +3 para resistência contra magias. Armaduras encantadas repassam frescor.
-Montanha: +1, +2 ou +3 para Resistência. Armaduras encantadas são duras e firmes.
-Neblina: +1, +2 ou +3 dano contra Espíritos. Armas encantadas parecem cintilar.
-Lua: +1, +2 ou +3 dano contra Amaldiçoados. Armas encantadas emanam luz suave.
-Sol: +1, +2 ou +3 dano contra Aberrações. Armas encantadas são quentes ao toque.
Munição: Como um ataque representa alguns ataques diversos, munição não é contada de forma unitária. Ao invés disso, sempre que rolar 1 no Dado de Façanha de um ataque com arma de munição, seja uma falha ou um sucesso, você gasta uma unidade de munição.
Ritual: Custo para aprender ou conjurar um ritual. Componentes de rituais podem ser comprados anteriormente e guardados.


Receitas Alquímicas

Bomba: Bombas podem ser arremessadas com alcance 5/20, com NA normalmente 10.
Diversos: Preparados com efeitos diversos. Sua utilização é complexa e aplicação leva de 1 a 10 minutos.
Poções: Poções são ingeridas ou dadas a alguém com uma ação maior.
Veneno: Aplicar um veneno durante combate é uma ação maior, e serve para uma arma corpo-a-corpo, ou para uma unidade de munição. Para armas corpo-a-corpo uma vez utilizado em combate o veneno permanece na arma pela duração do encontro; para munição é efetivo até a unidade ser gasta. Um veneno é aplicado através da façanha Envenenar. Antídotos específicos são um nível mais fáceis e mais baratos.


Novato
Bomba de Brilho: Explosão Pequena atordoa criaturas sensíveis a luz que falharem em Disciplina NA 15.
Bomba de Fumaça: Preenche uma Explosão Grande com fumaça pesada que se dissipa após 1 minuto.
Pasta de Cura: Aplicado durante Descanso Curto ou Longo, alvo cura um adicional de 1d6+VIG.
Poção de Cura, Novata: Cura 1d6+VIG. Poções de cura são tóxicas, e caso mais do que VIG sejam ingeridas no mesmo dia elas causam ferimento.
Poção de Mana, Novata: +1 para testes de conjuração por 1 minuto. Poções de mana são muito perigosas para a mente, e caso mais do que INT sejam ingeridas no mesmo dia causam Trauma.
Tônico Antitóxico: Recebe Vantagem contra doenças e venenos por 1 hora.
Veneno Alucinógeno: Vigor NA 15 ou alucinações fortes por 1 minuto, com um teste ao começo de cada turno. Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Veneno Ferimento, Menor: Causa 1d6 de dano penetrante.

Profissional
Bomba de Estilhaço: Explosão Pequena causa 2d6.
Bomba de Veneno: Explosão Média aplica veneno até Profissional em quem falhar em Vigor NA 15. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais caro do que veneno normal.
Pasta Elemental: Criado para um elemento; sofre apenas metade de dano desse elemento por 1 hora.
Poção de Cura, Profissional: Como novata, mas 2d6+VIG.
Poção de Mana, Profissional: Como novata, mas +2 por 10 minutos.
Tônico Resistente: Ignora ferimentos por VIG horas. Após atividade cansativa precisa passar em Tolerância NA do ferimento ou sofrer 1d6.
Veneno Debilitante: Causa 2 de dano em um atributo físico (escolhido no ato da criação) por 1 dia.
Veneno Ferimento: Causa 2d6 de dano penetrante.

Mestre
Bomba de Destruição: Explosão Pequena causa 3d6, penetrante contra objetos.
Bomba de Elemento: Feita de um elemento (ácida, congelante, flamejante, etc), causa 2d6 em Explosão Pequena. Também causa efeitos ambientais apropriados.
Óleo Metálico: Criado contra um tipo de criatura; causa +2 de dano contra Aberrantes, Amaldiçoados ou Espíritos. Perdura o mesmo que venenos.
Poção de Cura, Mestre: Como novata, mas 3d6+VIG.
Poção de Mana, Mestre: Como novata, mas +3 por 1 hora.
Tônico Restaurativo: Dá 1d6 sucessos contra um ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Veneno Espiritual: Alvo perde 2d6 mana.
Veneno Ferimento, Mortal: Causa 2d6+4 de dano penetrante. Alvo deve passar em Vigor NA 19 ou morrer após 1d6+VIG horas.


Modificações
Um item só pode ter uma única modificação do tipo Corpo, que só dão benefícios para personagem com Foco nesse grupo de armas. Modificações de armas podem ser removidas e colocadas em outra arma do mesmo tipo (ex pistola para pistola, rifle de laser para rifle de laser). Acessórios podem ser transferidos entre os grupos. Modificações de armadura não podem ser transferidas.

Modificações
Geral
Nome
Preço
Peso
Novata
-1
-
Profissional
=
-
Mestre
+1
-
Acessório
Nome
Preço
Peso
Novata
Modesto
-
Profissional
Confortável
-
Mestre
Rico
-
Armadura Mecânica
Nome
Preço
Peso
Novata
Confortável
-
Profissional
Rico
-
Mestre
Abastado
-


Modificações - Acessórios
Novato
Mira Reflexo: Dobra alcance curto.
Coronha Pesada / Baioneta: Causa dano como arma Corpo-a-Corpo de mesmo tamanho, -1.

Profissional
Arma Secundaria: Escopeta, lança-chamas, lança-granadas ou pistola laser. Usa a própria munição.
Mira Noturna: Nega penalidade de escuridão.

Mestre
Mira Telescópica: Ao usar Mirar dobra alcance longo.
Mira Reconhecimento: Informações eletrônicas de alvo.


Modificações - Armadura
Novato
Corpo - Leve: -1 peso.
Flexível, Leve: -1 peso.
Rígida: +1 defesa, qualidade Rígida.

Profissional
Corpo - Pesado: +1 armadura, +1 peso.
Flexível, Média: -2 peso.
Reflexivo: Não tem -2 com armas de energia.

Mestre
Corpo - Otimizado: +2 armadura.
Flexível, Pesada: -3 peso.
Recoberta: Aplica armadura contra ataques radioativos.


Modificações - Corpo-a-Corpo
Novato
Aerodinâmica: Dobro de alcance de arremesso.
Corpo - Perigoso: Adição de lâminas, pregos, parafusos, blocos e afins. +1 dano, +1 peso.

Profissional
Corpo - Mais Perigoso: +2 dano, +1 peso.
Equilibrada: Construção e equilíbrio superior. -1 FOR mínima.

Mestre
Corpo - Otimizado: +3 dano.
Energia: Adição de um tipo de dano de energia. +2 dano e usa munição.


Modificações - Energia e Fogo
Novato
Concentração (Energia): Ao usar Mirar causa +2 de dano.
Corpo - Sobrecarga: Modificações perigosas. +1 dano, mas gasta munição e tem falha crítica em 1 e 2.
Redutor de Recuo (Fogo): Diminui FOR mínima em 1.

Profissional
Corpo - Poderoso: Componentes aprimorados e eficiência aumentada. +1 dano.
Radiação Alienígena (Energia): Para arma de radiação. Causa 1d6 no turno seguinte.
Sistemas Guia (Fogo): Para lança-míssil. Contra veículos não faz ataque, e sim alvo Pilotagem.

Mestre
Corpo - Rápido: Receptor modificado para disparo mais rápido. +2 dano, mas gasta munição em 1 e 2.
Reciclagem (Energia): Cada carga de munição dura duas.
Supressor (Fogo): Disparos fazem pouco som. Apenas algumas armas.


Modificações - Armadura Mecânica
Novato
Corpo - MK1: +1 armadura.
Aclimatizada: Vantagem para lidar com extremos de clima.
Pneumática: +10m movimento.
Respirador: Selada e com ar para horas.

Profissional
Corpo - MK2: +2 armadura.
Auto-Doc: Injeta Morfina e Stimpak com Ação Menor, e livre caso seja derrubado.
HUD Avançado: Remove Desvantagem para testes de sentidos.
Visão Noturna: Ignora penalidade de luz baixa.

Mestre
Corpo - MK3: +3 armadura.
Camada de Chumbo: Imune à radiação.
Jetpack: Velocidade de vôo igual à 1/2 terrestre. Usa célula de energia separada.
Titânica: +2 FOR.

This entry was posted on sexta-feira, agosto 07, 2015 at 17:27 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Anônimo  

Neste caso, o personagem não marca na ficha quantas peças de ouro(exemplo) ele tem e sim o padrão de vida ?

10 de agosto de 2015 às 12:51

Sim nesse sistema de Recurso ele utiliza um padrão de vida representando economias, investimentos, dinheiro em geral.

10 de agosto de 2015 às 17:17

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