AGE os Perdidos - Regras  

Posted by Diego Erik in

AGE: os Perdidos



Criação

1 - Conceito
Crie um conceito como nas regras básicas. Enquanto quem seu personagem era é um elemento importante, não se prenda demais a isso; um personagem pode ser completamente mudado, não apenas socialmente, ao retornar ao mundo mortal.

2, 3, 4 - Mortal
Siga os passos normais de criação de personagens em AGE, a fim de criar o humano base. Você pode deixar os talentos para depois.

5 - Fada
Escolha os seguintes:
Semblante: Belo, Fera, Ogro, Mirrado ou Sombrio. Caso não escolha nenhum, é um Vazio.
Kith: Escolha dois Kiths dos apresentados, e anote suas habilidades.
Corte: Caso deseje, escolha ser membro de uma corte. Caso o faça, ganha gratuitamente o talento Manto (Corte) em nível Novato.

6 - Habilidades
Recebe 5 opções de Contratos.
Recebe 2 Talentos adicionais.

7 - Equipamento e Quimera
Escolha equipamentos normalmente. Além disso, você pode comprar itens Quiméricos, que são itens cuja fantástica aparência real, como os Changelings, é escondida por uma Máscara. Esses itens custam um passo mais caro que o normal.

8 - Estatísticas
Possui as seguintes características adicionais:
Claridade: Começa em 7.
Glamour: Sua reserva inicial é 10.




Glossário


Arcadia: Também chamado de Faerie, são os diversos reinos além da realidade, que funcionam pelas regras da narrativa e do caos.
Artefato: Um objeto quimérico forjado que possui poderes adicionais.
Changeling: Humano transformado em fada pelo tempo passado no mundo feérico.
Contrato Goblin: Um contrato ilícito, com grande poder mas falhas óbvias.
Contrato: Um acordo entre fadas e aspectos da existência, que garante poderes.
Corte: Sub-comunidade changeling, ligada a um elemento místico que lhe garante proteção e poder, como um patrono.
Domínio: Uma região segura na Vizinhança, que pode ser ligada a um ou mais indivíduos, e assim responder a eles.
Eco: Fraquezas demonstradas pelas fadas mais poderosas, as tecendo à fabrica das histórias.
Enfeitiçar: Permitir que um mortal enxergue o mundo real por debaixo da máscara, normalmente feito através de um Juramento.
Fada: Também Demônio, Oni, Espírito, ou outras classificações. Todas as criaturas com o poder do Sonhar.
Feiticeiro: Mortais com poderes e capacidades sobrenaturais. Também Bruxo ou Mago.
Ferro Frio: Ferro relativamente puro (como batido). É mortal contra criaturas do sonhar, mas felizmente não contra changelings.
Glamour: A potente energia das emoções que dá forças ao sonhar, e como tal à todas as fadas.
Juramento: Uma promessa feita com a Wyrd como testemunha, e carrasca.
Lia: Material imbuído com glamour. Encontrados na Vizinhança, costumam ser chamados de Fruta Quimérica.
Máscara: A ilusão que esconde o mundo mágico dos sentidos mortais. Não se sabe se é uma função do Sonhar, das próprias mentes mortais se fechando, ou de algo a mais.
Mien: A aparência real das coisas, por debaixo da máscara e com os elementos fantásticos.
Oneiromancia: A arte de entrar nos sonhos de outro, e talvez alterar os elementos lá presentes.
Passagem: Termo usado para o período em que o mortal passa no sonhar antes de retornar como um changeling.
Perdido: Changeling.
Perjuro: Quem quebra um Juramento. A marca é espiritual, e a maioria das fadas não confia em perjuros.
Peta: Uma cláusula escondida que permite que uma habilidade mágica seja utilizada sem pagar seu custo.
Propriedade Livre: Sociedade de changelings no mundo mortal, com pelo menos duas cortes. Também chamadas por outros nomes como Reino, Comunidade etc.
Quimera: Objeto saído do sonhar. Podem ser Sonhadas, que desaparecem no mundo mortal, ou Forjadas, que possuem uma máscara.
Selagem: Arte de prender as palavras de alguém e causar sanções caso a quebre, tenha sido dito sinceramente ou não.
Semblante: Um arquétipo feérico que representa o papel assumido.
Sonhar: Tanto a região dos sonhos de alguém como também todo o mundo feérico em geral.
Trocado: Criatura construída com magia, possivelmente usada para substituir um mortal que tenha sido levado para Faerie.
Trod: Um caminho feérico que leva do mundo mortal à Vizinhança, ou vice-versa. Nem todo Trod abre para os dois lados.
Trupe: Um grupo de changelings. Muitos só consideram uma Trupe verdadeira quando unida por um Juramento.
Vizinhança: O reflexo mágico do mundo mortal, onde idéias e emoções importantes ganham vida na forma de fadas diversas.
Voile: Termo tradicional para trajes quiméricos.
Wyrd: Ou Destino, o poder do caos e narrativa que controla toda a natureza feérica.


Regras


Claridade
Claridade representa o quanto o Changeling consegue manter sua percepção afiada perante o mundo duplo que vivem.

Efeitos de Claridade
O changeling adiciona seu modificador de Claridade (abaixo) para testes quando sofre um Ponto de Quebra. Claridade também é usada para o seguinte:

Percepção: Adicione Claridade para testes de percepção, bem como para resolver charadas, enigmas ou conseguir a verdade.
Resistir Magia: Adicione Claridade para toda resistência contra efeitos sobrenaturais que envolvam confundir ou enganar.

Claridade
Modificadores
9-10
+2
8-7
+1
6-5
0
4-3
-1
2-1
-2


Ponto de Quebra
Claridade é sobre lidar com stress e manter sua sanidade, mas de um outro ponto de vista; o Changeling precisa aprender a lidar com a percepção dupla, a manter sua mente sã perante o caos e loucura que é a vida mágica. Os Pontos de Quebra dos changelings são diferentes dos mortais, mais relacionados à o que ele perdeu, o que se transformou.

Da mesma forma que outras escalas de "moralidade", o teste de Ponto de Quebra é Perseverança NA 13, somando o modificador de Claridade (positivo ou negativo) e quaisquer outros modificadores situacionais. Todos os Changelings têm os seguintes dois Pontos de Quebra:

-Forçar um mortal a um Juramento (mas não Selagem) sem o mortal notar.
-Quebrar um Juramento.

Além desses dois, cada Semblante possui um Ponto de Quebra específico. Cada personagem também deve possuir dois outros pontos de quebra pessoais. Esses Pontos de Quebra não são ações específicas, mas certos elementos amplos que afetam profundamente a estabilidade emocional do changeling. Quando confrontado com algo significativo que o remete a esses elementos, ele sofre um Ponto de Quebra.

-Sua Passagem. Pode ser ligado ao seu comportamento, um elemento, o que sofreu, etc. Exemplo: Um changeling mantido como companheiro amoroso com “relacionamentos sérios” como um elemento; um changeling soldado com “disciplina militar”.
-O que ele perdeu. Um elemento abstrato importante para o changeling, mesmo que ele não o note. Exemplo: Uma pessoa que representa algo, um lugar, filhos, um dom, etc.

Consequências
Falha dramática: Sua percepção do mundo torna-se distorcida, e ele alucina ou surta. Perde 1 de Claridade, recebe a condição Alucinação, e não consegue agir pelo resto da cena.
Falha: Um pouco de sua mente se perde, e as linhas do fantástico e real ficam confusas. Perde 1 de Claridade.
Sucesso: Sua mente se mantém estável, e inclusive se firma contra o mundo. Recebe a condição Acuidade.
Sucesso excepcional: O changeling vê através das neblinas que ofuscam sua visão, e torna-se mais forte com isso. Recebe as condições Acuidade e Inspirado.


Condições
Segue a lista de condições importantes para os Perdidos.

Acuidade
A mente do personagem alcança uma clareza afiada, além do seu normal.
Efeito: Vantagem para testes que se beneficiam do bônus de Claridade.
Complicação: Passar por um momento que reafirma seu lugar no mundo.
Resolução: Passar-se 1 dia.

Alucinação
O personagem está perdendo o contato com a realidade, e sente o chamado do mundo feérico.
Efeito: Desvantagem para Pontos de Quebra, Percepção e testes sociais com mortais.
Complicação: Sua indiscrição causa problemas na sociedade changeling ou mortal.
Resolução: Passar-se 1 dia.

Perjuro (permanente)
O personagem quebrou um Juramento, e criaturas feéricas instintivamente o evitam.
Efeito: -1 para testes sociais com seres feéricos e para ativar Contratos. Não pode Selar palavras, mas por outro lado, não pode ser Selado.
Complicação: Escolhe falhar dramaticamente em ativação de contrato ou teste social com criatura feérica. A decisão deve ser feita antes da rolagem.
Resolução: Faz uma tentativa sincera de pagar Reparação às outras partes, incluindo a própria Wyrd.

Reticente
O personagem passou por uma emoção muito desgastante, e quase nada o afeta agora.
Efeito: Alvo tem Vantagem para resistir à manipulação emocional, mas não consegue recuperar Força de Vontade.
Resolução: Passar por uma experiência incrível, rejuvenescedora, ou atender sua Virtude de forma incrível.


Ecos
A poderosa conexão do changeling com o Sonhar pode manifestar-se na forma de Ecos, as antigas histórias sobre o que tradicionalmente afeta as fadas. Ecos veem primariamente em duas formas, tabus e ruínas. Um tabu é uma restrição comportamental que proíbe ou compele o changeling a cometer certos atos em situações específicas. Uma ruína é alguma coisa que causa dano a um changeling, geralmente um item, mas também um tipo de pessoa ou situação.

Tabus: Tabus tendem a ser acionados somente por circunstâncias muito específicas, por exemplo, enquanto ruínas são geralmente itens ou situações incomuns que não são encontradas com muita frequência. Um personagem pode resistir a uma compulsão rodeando um tabu por uma cena ao passar em Perseverança NA 13. Seus bônus e penalidades de Claridade se aplicam ao contrário para esse teste.
Ruína: A exposição a uma ruína, por outro lado, causa 1 letal penetrante por turno até que a ruína seja removida ou que o changeling possa escapar de sua presença. Dano causado por ruínas não pode ser curado até que o personagem saia de sua presença.
Enfrentando um Eco: O personagem pode tentar alguma ação contra a fonte do Eco ao invés de evitá-lo ou fugir de sua presença, mas para agir tão direta mente contra alguma coisa que o enfraquece tão gravemente exige muito do personagem. Ele sofre Desvantagem em todos os testes relacionados com a ação contra a causa de um Eco.


Glamour
Glamour é o sangue vital das fadas, utilizado para praticamente tudo que é mágico. Changelings usam Glamour para ativar Contratos e Artefatos, bem como para acessar seus poderes naturais, como algumas Bênçãos, Abrir Portais, Juramentos, etc. Glamour pode ser recuperado das seguintes formas:

Colher Emoções
Durante um interlúdio, pode tentar absorver emoções à sua volta. Ele deve estar perto, apesar de que não precisa ser a fonte delas. O personagem faz um teste de Atributo + Perícia apropriado, NA 15. Vantagem ou Desvantagem pode ser aplicados por situações diversas, como ambiente perfeito para emoção escolhida, grupo grande, etc.
Sucesso: Recupera sucessos em Glamour, +1 se a emoção escolhida for de sua Corte. Limite máximo é Força de Vontade atual do alvo (1d6+1), que perde essa mesma quantidade.
Sucesso Excepcional: Como sucesso, mas alvo perde apenas 1 Força de Vontade.
Falha Dramática: Alvo é completamente drenado de Força de Vontade, e sofre a condição Reticente.

Ceifar Emoções
Ao invés de absorver uma emoção específica, o changeling simplesmente força todo o potencial de emoção para fora de uma vítima. Para fazê-lo o changeling deve tocar o alvo e gasta 1 Força de Vontade. A vítima é completamente drenada de Força de Vontade, e sofre a condição Reticente; o changeling por outro lado recupera 2 glamour para cada ponto de Força de Vontade que o alvo perdeu.

Juramentos
Se feitos para tal, o changeling recupera Glamour ao fim de sua parte da barganha. Veja a sessão Juramento abaixo para detalhes.

Sonhos
Como uma cena, o Changeling que esteja dentro dos sonhos de um mortal pode tentar drenar a essência pura de emoção e magia presente nele. O personagem faz um teste de Autocontrole + uma perícia apropriada indicada pelo mestre (de acordo com a natureza do sonho ou emoção) + Wyrd contra NA 15.
Sucesso: Recupera 2x sucessos em Glamour.


Juramentos
Juramentos são parte essencial da vida do Changeling, são acordos feitos entre duas partes nos quais a Wyrd intervem. Para criaturas feéricas, esses acordos e sua palavra são a base de sua existência. Um changeling não pode mentir sobre a natureza do juramento e seus detalhes, apesar de que não precisa informar todos os detalhes caso não seja questionado. Também é importante que o outro lado aceite genuinamente, ele pode ser enganado ou intimidado, mas não controlado.

Para fazer um juramento, some separadamente o custo dos Deveres e Benefícios que ambos os lados receberão. O custo de um juramento é a diferença entre a soma dos dois lados, paga em Glamour.

Benefícios
+1
+5xp em habilidades mundanas (para mortais).
1 ponto de glamour (Uma vez por sessão. Precisa de cena ou interlúdio com mortal).

+2
+5xp em habilidades mundanas (para sobrenaturais).
Remoção de condição permanente.
Um favor a ser colhido mais tarde.

+3
Aliança com Propriedade Livre (Especialização em uma ação sobrenatural, como colher glamour, mover-se pela vizinhança, etc).
Aliança com corte (Manto novato).
Aliança com Trupe (membros da trupe podem somar glamour e distribuir igualmente entre um e outro).
Aliança pessoal (sempre pode sentir o outro).


Deveres
-1
Ação simples (não trabalhosa) ou serviço Miserável, constante.
Aliança menor (não-interferência).
Enfeitiçar um mortal (custa 1 glamour que não pode ser recuperado pela duração sem quebrar o juramento).
Evitar ação simples.
Um item ou serviço Modesto.

-2
Ação moderada (causa inconveniência) ou serviço Pobre, constante.
Aliança média (equivalente à Contato).
Evitar ação moderada.
Outro pode entrar em seus sonhos.
Um item ou serviço Confortável.

-3
Aliança maior (arriscar-se pelo outro, equivalente à Aliado).
Ação complexa (perigosa ou muda a rotina) ou serviço Modesto, constante.
Evitar ação complexa.
Um item ou serviço Rico.


Sanções
Além de qualquer sanção escolhida, changelings recebem a condição Perjuro ao quebrar um Juramento, e mortais sofrem um Ponto de Quebra.

-1
-2 para uma ação específica.
-5xp em habilidades.
Condição permanente normal.
Efeito de contrato Novato.

-2
-2 para um grupo de ações.
Condição permanente séria.
Efeito de contrato Profissional.

-3
-2 para todas as ações.
Efeito de contrato Mestre.
Morte (em alguns dias. Efeito é evitado se conseguir perdão do traído).


Tempo
Um juramento pode durar quanto tempo ambos os lados decidirem, mas a duração é a mesma para ambos. Note que qualquer sanção sofrida perdura pelo tempo que o juramento duraria. Juramentos maiores que 1 ano e 1 dia precisam que ambos os lados gastem Força de Vontade também.

Limite
Um changeling pode ter um máximo de Juramentos ativos ao mesmo tempo igual à Wyrd +3, além de um juramento de Trupe, um de Propriedade Livre e um de Corte. Após isso ele não é capaz de fazer mais juramentos. Exatamente por isso changelings evitam fazer muitos juramentos longos.


Lia
A pura essência do sonho algumas vezes fica presa em forma física, de formas naturais ou mágicas. Para recuperar esse glamour guardado, parte (ou todo) o item deve ser destruído. O changeling então recupera uma quantidade de glamour apropriada para a Lia em questão.
Novata: 1. Vale uma compra Pobre.
Profissional: 3. Vale uma compra Modesta.
Mestre: 5. Vale uma compra Confortável.
Grande Mestre: 6-10. Vale uma compra Rica.

Lia como Dinheiro
A sociedade feérica não possui uma economia verdadeira, vivendo à base de escambo e troca de favores. O que existe mais próximo de uma "moeda" entre as fadas é o uso de Lia. Não se esqueça que itens quiméricos custam +1 passo do que suas versões mortais.


Magia Feérica
Mortais adicionam seu modificador de Integridade para resistir à Contratos. Não mortais podem aplica seu bônus de Potência normalmente.

Comprando Contratos
Contratos custam “opções” de contratos, com Novatos custando 1, Profissionais 2 e Mestres 4 opções. Uma opção de Contrato custa 5xp.

Dificuldade
O NA para conjurar contratos é 11 para Novato, 13 para Profissional e 15 para Mestre.

Peta
Cada contrato possui uma Peta, uma condição que caso atenda você não paga o custo de glamour.


Máscara
A Máscara é a ilusão que esconde oriundos do sonhar da visão dos mortais. Normalmente apenas criaturas tocadas pelo sonho são capazes de enxergar a face verdadeira por trás da Máscara.

Derrubar a Máscara: Com uma ação reflexiva o changeling pode gastar 1 Glamour para derrubar a Máscara. Pelo resto da cena mortais enxergam seu eu verdadeiro, o que pode ser um Ponto de Quebra para eles. Apesar de perigoso, derrubar a máscara garante um outro benefício: Enquanto a máscara estiver caída o changeling adiciona Wyrd para o teste de ativação e número de sucessos conseguidos ao ativar um Contrato.

Reforçar a Máscara: Com uma ação reflexiva o changeling pode gastar 1 Glamour para tornar a Máscara mais forte. Pelo resto da cena nem mesmo criaturas mágicas são capazes de enxergar sua forma verdadeira. Ele também adiciona sua Wyrd para resistir a efeitos que revelariam sua natureza.


Selagem
Selagem é quando a Wyrd presta atenção nas palavras de alguém, reforçando sua intenção como algo forte e verdadeiro. É algo que acontece naturalmente no mundo, e a provável origem de histórias de maldições de morte, laços de sangue e da expressão “cuidando com o que fala”. Além da ocorrência natural, fadas são capazes de chamar a atenção da Wyrd para uma situação, efetivamente selando as palavras do indivíduo. Muitos changelings usam isso para ameaçar e chantagear mortais. Note que uma selagem é quebrada mesmo que o indivíduo tente completá-la e falhe. A Wyrd não tem paciência para quem ladra alto demais.

Sistema: Quando ouve alguém diretamente fazer uma declaração de intenção, o Changeling gasta 1 ponto de Glamour. Se o alvo for outra fada, ela pode gastar 1 Glamour também para não ser selada. Caso não o faça ela ganha 1xp (uma vez por sessão). Note eu não há estigma social em não permitir que suas palavras sejam seladas.

O changeling então escolhe uma Sanção para caso a palavra seja quebrada. As sanções podem ser:
1 de dano não-letal.
-1 para todos os testes por uma cena.
Desvantagem para um único teste específico.
Perde 1 Força de Vontade.
Um efeito sobrenatural menor.

Caso gaste 1 Força de Vontade quando fazendo a Selagem, o changeling pode aplicar as seguintes sanções:
Condição Reticente.
1 de dano letal.
3 de dano não-letal.
Desvantagem para todos os testes por uma cena.
Efeito de um Contrato no alvo.

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