AGE os Perdidos - Opções  

Posted by Diego Erik in

AGE: os Perdidos

Semblantes

Semblantes são grupos gerais onde os Changelings se encaixam, verdadeiros arquétipos das histórias. Mais do que guias de aparência, semblantes ajudam a definir quem eles são em relação ao mundo mágico, independente de o que seus mestres fizeram com eles.

Escolha um semblante para seu personagem. Enquanto os exemplos abaixo falam de Antecedente, eles são apenas guias para ajudar a definir o arquétipo maior em que o personagem se encaixa.


Belo
Os Belos são uma idealização perfeita, brilhante. Eles são perfeitos demais para observar, pois refletem o que o mundo deveria ser. Presos nesse mito, eles vivem todos os dias esforçando-se para viver a altura das expectativas. Quando falham, falham feio.

Aparência
Belos são facilmente reconhecidos pelo seu nome. Seus traços são fantásticos, sua aparência uma expressão perfeita do que o personagem deveria ser, do trabalhador pobre e honesto, ao cavaleiro à galante, à executiva durona.

Antecedente
Esses changelings eram belos por dentro, por mais que não notassem. A maioria possuía uma grandeza interna, um potencial que mantinham oculto, seja propositalmente, por não o reconhecerem, ou por serem forçados pela sociedade.

Bênção
+1 Presença ou Manipulação.
Quando improvisa algo e dá certo, recupera Força de Vontade.

Maldição
Falhar com consequências em algo que era esperado que fosse hábil é um Ponto de Quebra.


Fera
Os olhos das Feras queimam, seus corações sempre livres. Eles são apaixonados, vivazes, entregues ao ID e emoções. São tanto sonhos molhados quanto pesadelos vívidos. Mas mais importante, Feras são ligados à suas vontade e emoções.

Aparência
Feras possuem traços animais, traços que os ligam às suas fortes características de personalidade. Alguns podem ser leões bípedes, enquanto outros podem parecer esguios como uma serpente.

Antecedente
Muitas Feras viviam presos e enjaulados, literal ou figurativamente. Alguns podiam estar literalmente presos, mas a maioria eram espíritos presos por convenções ou contratos sociais, incapazes de “escapar” e ser quem realmente desejavam.

Benção
+1 Destreza ou Raciocínio.
Quando vai contra tabus ou normas à custo pessoal, recupera Força de Vontade.

Maldição
Ser preso contra sua vontade, seja fisicamente ou não, é um Ponto de Quebra.


Mirrado
Outros podem chorar pela pequena criatura, por aquele que perdeu algo de si, mas os Mirrados não o fazem por si mesmo. Eles simplesmente não se importam mais. Eles encontraram uma forma de lidar, algo para o que viver, e apenas isso importa.

Aparência
Mirrados são, como o nome diz inferiorizados. Suas experiências os diminuíram, tiraram deles algo que eles eram, os tornando uma versão fraca de quem já foram. Eles parecem menores, incompletos, sejam fisicamente ou em conceito.

Antecedente
Muitos Mirrados já não conseguiam se conectar com os outros. Eles sempre foram estranhos, afastados do padrão, como se todos tivessem algo que ele não. A maioria porém possuía algo, uma qualidade ou traço que os tornava únicos e interessantes, por mais que poucos fossem capazes de ver.

Bênção
 +1 Autocontrole ou Perseverança.
Quando usa seu dom ou qualidade para fugir do mundo e seus problemas, ganha Força de Vontade.

Maldição
Quando algo é tirado dele e não pode fazer nada quanto a isso, sofre Ponto de Quebra.


Ogro
Se o ogro é um bruto, é por que ele precisa para sobreviver. Para eles, a necessidade de violência, seja física ou psicológica, de controle, de consumir, é um meio de sobreviver. No mundo da sobrevivência do mais forte, essa é sua defesa.

Aparência
Ogros possuem aparência agressivas. Seja expressão fechada, postura firme ou dentes cerrados, eles estão prontos para o pior, e isso se reflete em sua aparência. Sejam imensos ou pequenos e malvados, eles parecem ocupar mais espaço do que deveriam.

Antecedente
Ogros sofriam abuso, seja físico, psicológico ou social, ou eram aqueles que provocavam esse abusos. De crianças sofrendo bullying, à trabalhadores em condições péssimas, eles eram pessoas à beira de explodir, seja para fora, seja para dentro.

Bênção
 +1 Força ou Vigor.
Quando resolve coisas através de ação decisiva e inesperada, ganha Força de Vontade.

Maldição
Quando alguém prova que algo o causa dor, sofre Ponto do Quebra. Cada elemento psicológico só causa ponto de quebra uma única vez.


Sombrio
Sombrios são sombras do que foram um dia, carregando coração ou idéias quebradas, distorcidas em pesadelos. O “jeito certo” falhou com eles, e eles se tornaram a sombra que faz o que é preciso.

Aparência
Sombrios são assustadores, verdadeiros pesadelos vivos. Sua aparência é pavorosa, monstros saídos das trevas. Mas mais importante, eles são reflexões pálidas da criatura brilhante que foram.

Antecedente
Muitos Sombrios eram exemplos brilhantes de algo, de um ideal qualquer. Leais às suas idéias, uns eram maridos perfeitos, outros pessoas naturalmente heróicas ou altruístas. E a maioria deles foi terrivelmente quebrado, seja de forma real, imaginária ou mesmo feérica.

Bênção
 +1 Destreza ou Inteligência.
Quando vai contra os outros e toma as decisões difíceis, recupera Força de Vontade.

Maldição
Seguir alguém ou alguma idéia cegamente é um Ponto de Quebra.


Vazio
Vazios são aqueles raros que não se encaixam em um arquétipo. Eles são figuras de fundo, extras de uma história, coadjuvantes que estão ali para acompanhar. Apesar disso cada um é uma pessoa, e esse abandono gera ressentimento suficiente.

Aparência
No mundo de criaturas mágicas e fantásticas é fácil apontar o Vazio, a criatura que parece menos interessante do que as outras à sua volta. Sejam cópias menos vistosas de outras criaturas, ou possuindo uma aura de simplicidade, eles parecem desinteressantes e apagados.

Antecedente
A maioria dos Vazios sempre foi figuras que estavam lá, não necessariamente abandonadas, mas que com certeza poucos se lembravam de sua existência. Enquanto é provável que possuíam algo que as tornava interessante, nem mesmo elas se davam ao trabalho de notá-la.

Bênção
Quando soluciona algo e surpreende outros com tal, ganha Força de Vontade.

Maldição
Quando é ignorado e desvalorizado, sofre Ponto de Quebra.





Talentos Sobrenaturais


Amigo da Corte

Você possui contato e alianças dentro de uma corte que não é sua, e não pouca boa vontade dentro dela.
Novato: Recebe um Contato na corte, e não sofre penalidades sociais por ser de corte diferente.
Profissional: Recebe +1 para testes sociais com membros dessa corte, e pode comprar seu contrato Novato.
Mestre: Bônus também de aplica para a margem de sucesso. Pode comprar seu contrato Profissional.


Arcadiano

A sua natureza feérica é forte, e sua energia escapa para seu lado mortal.
Novato: Não é afetado por idade, e dobra a idade extra de sua Wyrd.
Profissional: Dano letal recupera na mesma velocidade que dano não-letal quando está no Sonhar ou em um Domínio.
Mestre: Recebe +1 ponto de atributo, mesmo além do limite.


Caldeirão da Bruxa

Você é capaz de criar itens que carregam o efeito de seus Contratos.
Novato: Pode criar Encantos de contratos Novatos. A criação leva uma hora, e exige o gasto de +1 glamour. Não é possível evitar o custo pagando a Peta. O Encanto permanece potente por até um mês lunar. Apesar do nome, a aparência desses itens é de acordo com seu Kith e Semblante.
Profissional: Pode criar Encantos de contratos Profissionais.
Mestre: Pode criar Encantos de contratos Mestres.


Colheita Hábil

Você é hábil em colher o doce glamour.
Novato: Recebe +1 para o teste e margem de sucesso ao colher emoções.
Profissional: Quando recebe Glamour de um Juramento, recebe 1 a mais.
Mestre: Durante um Interlúdio recupera 2 glamour.


Companheiro Feérico

Você possui uma criatura feérica que lhe acompanha.
Novato: Sua fada é semi-consciente. Possui 5 pontos de atributos e 2 focos, alem de uma Máscara mortal.
Profissional: Sua quimera é consciente e hábil. É construída como um personagem.
Mestre: Sua quimera é poderosa, e possui ½ sua XP.


Domínio

Você possui um domínio na Vizinhança, um local protegido que pode lhe servir de santuário. Nota: Múltiplos personagens podem colaborar para um domínio.
Novato: Seu domínio possui espaço para dois, uma entrada na vizinhança e uma passagem para o mundo mortal. Adicione o bônus do talento como penalidade para lhe localizar quando no Domínio. Forçar entrada em seu domínio exige um teste de Wyrd NA 11 + sua Perseverança + bônus. Seu bônus é +1. Você também pode escolher um dos seguintes benefícios extras:
-Armazem Feérico: O talento funciona como Arsenal do mesmo nível para encontrar itens nele e nas redondezas, exceto que todo item precisa de um teste. Caso os itens sejam Sonhados, seu custo é igual, caso sejam Forjados, é um acima.
-Entrada Extra: O domínio possui uma passagem adicional para o mundo mortal, em um local a até 1km.
-Ferro Velho: Como Armazem Feérico, mas funciona como Recursos.
-Jardim Glutão: O domínio possui alimentos e água abundante, não precisando ser estocado. Mais importante, esses alimentos sustentam de verdade quem os ingere.
-Lareira dos Sonhos: Adiciona o bônus do talento para testes de oneiromancia e testes feitos dentro de sonhos, desde que o sonhador esteja dentro do Domínio.
-Objetos de Luxo: Seu domínio possui vivências que tornam sua estadia mais confortável. Pode passar o dobro do tempo antes de sofrer um Ponto de Quebra.
-Rota Zero: Possui uma estrada que leva a algum lugar. Uma vez por período pode viajar por essa rota e recuperar 1 Força de Vontade.
-Tamanho Importa: Seu Domínio possui espaço para até seis pessoas.
-Telefone Fantasma: Possui algo que permite telefonar para o mundo mortal. Tentativas de rastrear a ligação apontam para o telefone do rastreador. Não possui um número para receber ligações, mas ainda assim as recebe as vezes.
-Workshop: O domínio possui o que é necessário para trabalhar algo de forma excelente. Escolha uma especialização; donos a recebem quando no Domínio.
Profissional: Seu bônus é +2. Pode escolher um dos benefícios abaixo, ou dois Novatos.
-Entrada Oculta: Quando todos os donos estão dentro, o bônus de proteção aumenta em +2.
-Rota de Fuga: Seu domínio possui uma saída que apenas você e sua Trupe podem usar. Ela sai em um lugar seguro (previamente definido) a até 1km no mundo mortal.
-Tamanho Realmente Importa: Seu domínio é grande como uma mansão, ou talvez chácara.
Mestre: Seu bônus é +3. Pode escolher um dos benefícios abaixo, ou dois Novatos ou Profissionais.
-Acesso fácil: Seu domínio pode ser acessado de qualquer portal, bastando gastar 1 glamour e realizar um ritual específico para cada Domínio. Quando sai, retorna a esse portal.
-Defesas Impenetráveis: Adiciona o bônus defensivo para sua Defesa quando no Domínio.


Juramento Primordial

Você tem a atenção de um aspecto primordial com o quem pode fazer acordos.
Novato: Escolha um aspecto geral da realidade (fogo, felinos, sombra, etc). Você pode fazer Juramentos especiais com esse aspecto. Esses juramentos consistem em receber um benefício em troca de um Dever por um certo período. Os benefícios e deveres devem ser de acordo com o aspecto escolhido. Os benefícios podem ser os seguintes:
Menor: +1 para testes e margem de sucesso de uma ação específica; +5 xp em habilidades; ou benefício menor. Deve pagar com Ação Simples. Duração 1 dia.
Médio: +1 para testes e margem de sucesso de um teste ou perícia; +10xp em habilidades; ou benefício médio. Deve pagar com Ação Moderada. Duração 1 semana.
Maior: +1 para testes e margem de sucesso de todos os testes; +20xp em habilidades; ou benefício maior. Deve pagar com Ação Maior. Duração 1 mês.
Profissional: Escolha mais dois aspectos, para um total de 3.
Mestre: Escolha mais dois aspectos, para um total de 5.


Manto

Você faz parte de uma corte, e é favorecido por seu patrono místico.
Novato: Recebe uma Especialização apropriada para sua corte. Pode comprar seu contrato Novato.
Profissional: Recebe Voto Primordial com o patrono da corte. Pode comprar seu contrato Profissional.
Mestre: Durante o reinado de sua corte recebe +1 para todos os testes. Pode comprar seu contrato Mestre.


Mestre dos Contratos

Você é particularmente hábil com a magia do Sonhar.
Novato: Você não precisa pagar o custo extra para usar a versão alternativa de um Contrato. Também recebe uma opção de Contrato.
Profissional: Quando gera façanhas com Contratos, gera +1 ponto. Também recebe mais uma opção de Contrato.
Mestre: Quando usando um Contrato, pode diminui um dado em 1 para gerar uma Façanha. Também recebe mais uma opção de Contrato.


Mien Atirador

De disparos de fogo à rochas arremessadas de uma sacola por trolls, seu Mien possui uma arma natural à distância
Novato: Possui uma arma natural a distância. O ataque é feito com Raciocínio + Armas de Fogo / Esportes / Oculstimo, e causa +0 letal, com alcance Wyrd x 10 / Wyrd x 40. Quando a “munição” acaba deve gastar 1 glamour como uma ação para “recarregar”.
Profissional: Seu ataque causa +1. Sua arma natural recebe a qualidade Escopeta, Automática ou Leve.
Mestre: Seu ataque causa +1. Sua arma natural recebe a qualidade Explosivo ou Lança Mísseis. Caso escolha uma dessas qualidades substitui a qualidade Profissional.


Mien Letal

Seu mien possuem garras, presas ou outro tipo de arma mortal.
Novato: Possui uma arma natural corpo-a-corpo. O ataque é feito com Força ou Destreza + Briga, e causa +1 letal. Caso já tivesse uma arma dessas, aumenta seu dano.
Profissional: Seu ataque causa +2. Sua arma natural recebe a qualidade Leve.
Mestre: Seu ataque causa +3. Com sua arma natural usa a façanha Perfurar Armadura por 1 a menos.


Tesouros

Você tem Tesouros, itens mortais encantados com glamour e que se tornaram itens mágicos reais.
Novato: Recebe um tesouro Novato.
Profissional: Recebe um tesouro Profissional e mais um Novato.
Mestre: Recebe um tesouro Mestre e mais um que pode ser Novato ou Profissional. Tesouros Mestre costumam ser únicos, objetos de lenda e canção.



Kiths

Kiths são formas, funções e dons feéricos que ajudam a determinar o que a fada é. Esses poderes e dons são tão diversos quanto os sonhos, capazes de dar forma e função para os mais diversos tipos de criaturas fantásticas.

Escolha dois Kiths para seu personagem. A combinação entre Semblante e esses dois Kiths ajuda a determinar a aparência de seu Mien.


Afiado
Esses changelings foram criados para serem matadores, sejam guarda-costas que podem lidar rapidamente com uma ameaça ou assassinos profissionais e silenciosos.

Bênção
-Tem armas naturais que causam Wyrd dano letal.
-Gastando 1 glamour recebe Wyrd como pontos de façanha de combate em um ataque.


Alado
Moradores de lugares onde o céu e a terra não se dão ao trabalho de se separar, esses changelings são leves e alados, capazes de cruzar os céus.

Bênção
-Pode voar por até Vigor turnos, mas então precisa descansar um turno. Pode pousar em qualquer coisa que agüentaria o peso de uma criança pequena.
-Quando voando adiciona Wyrd para Defesa.
-Gastando 1 glamour aumenta duração do vôo para 1 minuto por 2x Wyrd.


Alma Sombria
Esses changelings são as figuras quase familiares na foto, as imagens que ficam na sua visão quando fecha os olhos. São criaturas de segredos sussurrados e verdades ocultas.

Bênção
-Vantagem para Furtividade quando no escuro.
-Não sofre nenhum tipo de penalidade por escuridão.
-Gastando 1 glamour teletransporta-se de uma sombra para outra.


Alquimista
Treinado na arte de alquimia e criação de poções, esse changeling não apenas tinha de criar substâncias desconhecidas como também geralmente tinha de testar potência e eficiência em si mesmo.

Bênção
-Gasta 1 de glamour para transformar um líquido tocado em um álcool ou veneno. Sua potência é determinada por Raciocínio + Ofícios.


Amigo
O conceito de amizade, tédio e diversão é universal, e mesmo as fadas as vezes precisam de companhia. Esses changelings serviam para esse propósito, ficar junto e servir de entretenimento.

Bênção
-Quando trabalhando em equipe, quem está ajudando tem Vantagem caso tenha o foco, +1 caso não.
-Gastando 1 Força de Vontade, remove a consequência de alguém falhar em um teste avançado em equipe.


Andarilho
Constantemente andando, seja fugindo ou perdido tentando encontrar outras terras, com apenas o ermo como companheiros, a vida desses changelings era sobrevivência em solidão e isolamento.

Bênção
-Sempre sabe a direção Norte.
-Reduz severidade de perigos de ambiente igual à 2x Wyrd, e tem Vantagem para Vigor a fim de resistir ambiente.
-Gasta 1 glamour para receber Vantagem para testes de Esportes afim de lidar com terreno.


Anfíbio
Moradores de reinos aquáticos, esses changelings aprenderam a enxergar debaixo das ondas como seu lar, e o mundo da superfície pode parecer estranho para eles.

Bênção
-Vantagem para testes de natação.
-Respira ar e água igualmente.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para Persuasão ou testes Vocais de Expressão por uma cena.


Antiquário
Algumas pessoas tem afinidade natural para museus e história; muitos procuram uma carreira como essa. Esses changelings cuidam de coleções feéricas, com o dever de saber a localização, história e função de cada item.

Bênção
-Ganha a condição Informado em Erudição e Investigação quanto conhecimento antigo, livros e artefatos com mais de um século.
-Pode gastar 1 Força de Vontade e rolar Inteligência + Erudição para ter impressões psicométricas de itens. Impressões de eventos de menos que um mês sofrem Desvantagem.


Artesão
Feitos para serem construtores e trabalhadores, são changelings que eram punidos e forçados à trabalhar mais caso falhassem, e que depois de tanto tempo aprenderam a quase nunca falhar.

Bênção
-Ganha um ponto em Ofícios e uma especialidade.
-Pode usar Força ao invés de Raciocínio ou Inteligência quando criando itens.
-Gasta 1 glamour para criar um item ligado à sua especialização de forma instantânea, e tem Vantagem para esse teste.


Artista
Artistas já lidavam com sua arte antes, e isso atraiu o Povo Belo até ele. As Fadas gostam de artistas mas muitos não os tratam bem, comandando que criem novas peças sem parar.

Bênção
-+1 para teste e margem de sucesso para criar uma peça de arte (de um bolo à uma sinfonia).
-Gastando 1 glamour ganha Vantagem para testes de arte.


Autor
Autores escreviam prosa, contavam história, e criavam floreios verbais para as Fadas. Após passar tanto tempo criando, muitos preferem simplesmente ler e absorver.

Bênção
-Nunca falha um teste de expressão para criar ou contar uma história
-Pode ler e interpretar qualquer linguagem mortal.


Brilhante
Olhos cintilantes, sorrisos radiantes, pele brilhante; todos sinais da paixão e vitalidade que queima em algumas pessoas. Essa luz interior foi puxada para fora, usada para iluminar todo tipo de ambiente.

Bênção
-Pode emitir uma luz fraca em volta de si mesmo.
-Gastando 1 glamour como ação reflexiva brilha forte. Quem observa deve passar em Vigor NA 11+2x Wyrd ou ficar cego enquanto o olhar.


Bruto
Esse changeling é um sobrevivendo de terríveis jogos de sobrevivência do mais forte, tendo aprendido a controlar seu espírito guerreiro e usá-lo para uma causa maior.

Bênção
-Não sofre penalidade com armas improvisadas.
-Não pode ser pego de surpresa.
-Desarmado causa dano letal.


Bruxo
Criaturas repletas de raiva e com interesse no oculto, esses changelings eram temidos por outras criaturas mágicas por sua capacidade de trazer azar.

Bênção
-Vantagem para testes de Ocultismo.
-Ao olhar alguém nos olhos pode amaldiçoá-lo. Escolha uma ação ou perícia, e faça Raciocínio + Ocultismo NA 11 + Perseverança do alvo. Caso tenha sucesso a próxima ação escolhida do alvo terá Desvantagem, e caso falhe o changeling recupera 1 Força de Vontade. Só pode ter uma maldição ativa por vez.


Caçador
Caçadores hábeis ou companheiros de caça, esses changelings viviam pela mentalidades de caçar ou ser caçado, e pela busca da caça perfeita.

Bênção
-Desarmados causam dano letal.
-Gastando 1 glamour faz Presença NA 11 + Perseverança do alvo. Caso passe alvo recebe condição Assustado.


Canibal
Fadas que comiam outras fadas, seja cozidas ou assadas à perfeição e servidas em um prato de ouro, ou arrancadas dos ossos de vítimas que talvez ainda estivessem gritando.

Bênção
-Recebe ataque de mordida com dano letal igual à Wyrd.
-Pode comer 2x Wyrd kg de material orgânico por minuto.
-Gastando 1 glamour e comendo pelo menos 5kg, converte 1 ferimento letal em não-letal.


Cérebro
Criados para servir como espiões, sábios, místicos ou mesmo como o centro de uma mente coletiva, esses changelings são capazes de habilidades mentais fantásticas.

Bênção
-Possui memória eidética completa.
-Gastando 1 glamour, pode se comunicar telepaticamente com alguém que toque ou olhe nos olhos.


Charada
Para esses changelings, tudo tem uma explicação lógica, tudo pode ser dissecado e analisado, e tudo tem uma solução, o que faz que pareçam ser lógicos e distantes.

Bênção
-Recebe +1 Raciocínio que pode levar além do limite.
-Recebe a especialização Charadas em Investigação, e quando faz testes dessa especialização tem Vantagem.


Cirurgião
Seja para curar criaturas feéricas, ou para transformar forçosamente a forma de outros, esse changeling é hábil com o bisturi.

Bênção
-Vantagem para todos os testes de Medicina.
-Não sofre penalidade por falta de instrumentos apropriados.
-Se gastar glamour durante o tratamento, paciente tem Vantagem para se recuperar, e cura 4x mais rápido.


Coração de Fogo
Esses changelings são feitos de fogo, total ou parcialmente. Porém mais do que criaturas de fogo físico, eles também tem pensamentos que queimam rápido.

Bênção
-Vantagem para testes de Destreza afim de reagir.
-Seu toque pode funcionar como um fósforo.
-Gastando 1 glamour diminui tempo de testes avançados mentais de até uma hora para 1 turno cada teste.


Costas Largas
Seja como teimosas bestas de carga puxando vagões ou como monstruosidades duronas carregando casas nas costas, esses changeling eram usados para transporte pesado.

Bênção
-Não sofre penalidade de fadiga ou ferimento.
-Adiciona 2x Wyrd para dificuldade de testes sociais contra ele.


Costureiro
Dedicados à cuidar da aparência de seus mestres, esses changelings hábeis com a agulha são capazes de consertar furos em tudo, inclusive outras fadas.

Bênção
-Recebe o contrato Manto de Lua e Estrelas, e Vantagem para ativá-lo.
-Pode costurar os ferimentos de outros com Destreza + Ofícios, reduzindo até Wyrd ferimentos letais para não-letais. Cada alvo só pode receber esse tratamento uma vez por dia.


Coveiro
Enquanto as fadas não tem real noção de “morte”, elas são capazes de compreender os visuais relacionados à ela. Essas fadas tomavam a parte de tudo desde cemitérios assombrados à fantasmas.

Bênção
-Pode ver, ouvir e falar com fantasmas.
-Gastando 1 glamour pode lidar com espectros, como remover ou força materialização, possessão, etc.


Cria da Corrupção
Nem todos os reinos de Faerie são natureza intocada. Seja uma reflexão de paisagens urbanas ou uma região fantástica corrompida, algumas são paisagens poluídas, com nuvens sulfúricas, gosma corrosiva e solo contaminado. Esses changelings sobreviviam nessas condições.

Bênção
-Diminui o perigo de ambientes extremos criados pelo homem igual à 2x Wyrd.
-Gasta 1 glamour para gerar uma nuvem tóxica à sua volta, com toxidade igual à 2x Wyrd.


Criador
Prezados por sua criatividade e capacidade de inventar, esses changelings eram mantidos como uma resposta à esterilidade criativa das fadas.

Bênção
-Diminui a 1/4 tempo de testes de Computação, Ofícios ou Ciência para desenvolver, criar, modificar ou reparar todo tipo de mecanismo ou programa.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para esses testes por uma cena.


Dançarino
Há uma beleza indescritível em todo movimento, e esses changelings compreendem isso mais que ninguém. Alguns dançavam em lugares perigosos, enquanto outros viviam em locais onde sua destreza era essencial para sobrevivência.

Bênção
-Vantagem em todos os testes de Esportes e Expressão ligados à dança, e qualquer teste de Persuasão, Socialização ou Subterfúgio em que movimento ajudaria.
-Enquanto atuando observadores tem Desvantagem em testes para notar algo além da performance.
-Gasta 1 glamour para forçar Autocontrole NA 11 + 2x Wyrd, os que falharem sofrem a condição Obcecado por ele.


Dracônico
Criaturas de confiança, poder e horror, esses changelings são interessados em poder, e todos são repletos de confiança como os dragões das lendas.

Bênção
-Por turno converte 2x Wyrd dano letal em não-letal, assim que ele é sofrido.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para Intimidação por uma cena.


Doppelganger
Mestres do disfarce que eram usados como tal pelas fadas, esses changelings são capazes de assumir a aparência de incontáveis individuais se assim necessário.

Bênção
-Vantagem para se disfarçar, e não sofre penalidade por falta de ferramentas.
-Gastando 1 glamour pode se disfarçar como uma ação reflexiva. Esse disfarce afeta tanto Máscara quanto Mien, e é tanto físico quanto sobrenatural.


Enfurnado
Escondidos da luz e do calor do sol, esses changelings passam sua vida debaixo da superfície, esticando e se contorcendo para caber em seus túneis.

Bênção
-+1 Destreza, que pode levar além do máximo.
-Pode contorcer-se e dobrar partes à vontade.
-Oponentes tem Desvantagem para agarrá-lo.
-Gastando 1 glamour diminui seu tamanho para Pequeno por uma cena.


Escalador
Changelings que usam errático terreno vertical para escapar de seus perseguidores ou encontrar mais facilmente sua presa, seja escalar montanhas de cristal ou tubos de plástico.

Bênção
-Não pode ser pego surpreso.
-Não sofre penalidades ambientes para Esportes.
-Pode escalar qualquer superfície sem penalidades.


Escama Gelada
Changelings que viviam em ambientes onde apenas os mais durões sobreviviam ao clima gélido. Eles são frios e distantes, como o ambiente de onde vêm.

Bênção
-Vantagem para resistir à fome, sede, veneno e frio.
-Possui armadura 1.
-Gastando 1 glamour ativa façanha Tomar Iniciativa por 1 turno.


Esmaga Cadáver
Esses changelings “cuidam” da bagunça deixada por violência. Enquanto não necessariamente devoram os restos quebrados que têm que lidar, eles sempre os fazem desaparecer.

Bênção
-Quando o alvo sofre de penalidade de ferimentos, gaste 1 glamour para ter Vantagem no ataque e causar +Wyrd de dano.
-Caso oponente seja morto-vivo não há necessidade de penalidade de ferimentos.


Espectro
Apesar de não sofrer com a luz, esses changelings são criaturas noturnas e acostumadas com sombras. Servindo como servos discretos ou espiões, eles naturalmente somem no ambiente.

Bênção
-Vantagem em testes de Subterfúgio em situações de visão impedida.
-Gastando 1 glamour recebe Wyrd para Defesa.


Ferino
Parte caçador, parte batedor, duas partes fera terrível do ermo, esses changelings estão em sintonia com seu lado fera e com as criaturas mais simples do ermo.

Bênção
-Vantagem em Subterfúgio e Sobrevivência.
-Gastando 1 glamour pode se comunicar com qualquer animal selvagem e dar comando simples que obedecerão exceto que obviamente suicidas. Ele pode comandar até 2x Wyrd animais ao mesmo tempo.


Ferreiro
Criados para trabalhar, alguns desses changelings passam sua existência criando armas e armaduras, sim, mas seu dom é em criar o fantástico, desde asas à carruagens de relâmpago.

Bênção
-Recebe o contrato Infusão, e Vantagem para ativá-lo.
-Gastando 1 glamour faz testes avançados para consertar, modificar ou sabotar objetos em um turno cada.


Floral
Aquecidos pelo toque do sol e alimento pelas lágrimas das chuvas, esses changelings eram ornamentos vivos. Todos conheceram períodos de alegria extrema, até precisarem ser podados.

Bênção
-Vantagem para testes sociais envolvendo primeiras impressões.
-Gasta 1 glamour para receber Vantagem para testes avançados de Persuasão, Socialização ou Subterfúgio. Sucessos excepcionais nessas situações adicionam Wyrd ao número de sucessos.


Fofoqueiro
Nenhuma conversa é irrelevante, nenhum pedacinho de informação é inútil para esses changelings que são hábeis em observar, descobrir e relatar.

Bênção
-Vantagem para conseguir informação através de conversa.
-Tem memória perfeita de todas as conversas que ouviu.
-É capaz de ouvir perfeitamente a até uma quadra de distância por 2x Wyrd. Focar-se em um som específico pode exigir Raciocínio + Investigação NA 13.
-Gastando 1 glamour garante habilidade de audição para alguém tocado por uma cena.


Furtivo
Criados para serem espiões e ladrões, esses changelings aprenderam a cuidadosa arte de evitar chamar atenção para si mesmo.

Bênção
-Recebe um nível de Furto, e não tem penalidade por falta de ferramentas.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para testes de Furto e Subterfúgio por uma cena.


Gárgula
Esses changelings acocoram-se nas sombras de catedrais e construções, podendo servir para vários propósitos mas geralmente pendendo entre vigia, guarda e ornamento.

Bênção
-Não sofre dano de queda.
-Oponentes tem Desvantagem para percebê-lo enquanto parado ou caindo.


Gigante
Essas fadas são imensas, sendo feitas para andar em corredores gigantescos e salões olimpianos tão comuns em histórias que não possuem noção de escala.

Bênção
-Recebe +1 Vigor que pode levar além do limite.
-Gastando 1 Glamour fica Imenso, adicionando Wyrd ao seu Vigor.
-Enquanto gigante, criaturas capazes de sentir medo devem passar em Perseverança 11 + Vigor ou serem incapazes de atacá-lo.


Gremlin
Esse changeling é uma criatura trapaceira que capaz de trazer caos à tudo que toca. Nenhum objeto ou invenção está seguro perto de um gremlin.

Bênção
-Como ação reflexiva causa Desvantagem em alguém que vê tentando usar uma máquina complexa.
-Uma vez por cena causa dano penetrante em um objeto tocado igual à 2x Wyrd.


Honrado
Heróis corajosos, cavaleiros e campeões, esses changelings representam tudo que há de cavalheiro nas antigas lendas, sua palavra e determinação sendo sua marca.

Bênção
-+1 Autocontrole ou Perseverança, mesmo além do limite.
-Pode reforçar uma Selagem sem gastar Força de Vontade.


Ifrit
Verdadeiras armas de terror e destruição, esses changelings são o potencial destrutivo do fogo, incinerando exércitos inimigos com seu terrível poder.

Bênção
-Vantagem para testes de Intimidar.
-Pode fazer ataques flamejantes que funcionam como uma pistola. Gastando 1 glamour um ataque funciona como uma granada.


Investigador
Criados para responder desafios de lógicas e enigmas de todos os tipos, esses changelings precisam pensar fora da casinha constantemente para conseguir superar tais desafios.

Bênção
-Ganha três especialidades divididas entre Investigação, Medicina e Ciência.
-Gastando 1 glamour quando resolvendo um enigma ou examinando uma cena atrás de pistas com essas perícias, faz cada teste avançado em um turno.


Jogador
Esses changelings foram feitos como parte de um jogo específico ou para jogar jogos, seja em favor ou contra fadas específicas.

Bênção
-Recebe +1 Inteligência que pode levar além do limite.
-Gastando 1 Glamour recebe Vantagem para resolver um problema de lógica ou teoria de jogo.


Lunático
Esse changeling muda de humor conforme a lua, e costuma ser descrito como louco devido ao seu comportamento errático.

Bênção
-2x Wyrd vezes por dia pode tocar alguém e causar a condição Loucura. A condição dura um ciclo lunar inteiro.


Magistrado
Arcadia é repleta de regras, apesar de que as mais exotéricas são conhecidas apenas por especialistas. Esses changelings são exatamente isso, especialistas em todo tipo de regra e jura feérica.

Bênção
-Vantagem para testes envolvendo leis.
-Pode Selar as palavras de mortais sem custo.


Manequim
Enquanto a forma desses changelings não passa de uma imitação da vida real, eles também não são afetados pelas fraquezas da carne e osso.

Bênção
-Vantagem para resistir à fome, sede, fadiga ou falta de ar.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para uma ação física que ele viu alguém fazer até no máximo a cena passada.


Menestrel
Música tem o poder de mudar emoções, e a vida desse changeling era dedicada à essa poderosa habilidade, seja como um cantor ou um instrumento musical.

Bênção
-Não falha em testes de Expressão
-Recebe Vantagem quando usando Expressão para colher glamour.


Metálico
Física e mentalmente durões, esses changelings são usados como guardas, trabalhadores ou como arte viva.

Bênção
-Desarmado causa dano letal
-Gastando 1 glamour recebe Wyrd como armadura por uma cena.


Minerador
Quando fadas exigem trabalho, elas exigem de forma inumana, e conseguem servos inumados com isso. Essas fadas são acostumadas à esse trabalho duro, e se tornam duras devido a tal.

Bênção
-Não sofre penalidade por ferimentos ou fadiga.
-Causa +2 dano quando destruindo objetos.
-Gastando 1 glamour faz tremor à sua volta, que derruba aqueles que falharem em teste resistido de Força + Wyrd VS Vigor + Esportes.


Mordomo
Essas fadas são usadas como servos e assistentes pessoais, treinados para uma específica tarefa. Muitos passam seu tempo em Faerie fazendo essa tarefa de novo e de novo, em busca de uma perfeição inalcançável.

Bênção
-Não pode falhar testes para mostrar modos ou etiqueta.
-Poderes que o forçariam à uma gafe social falham.
-Gastando 1 Glamour ganha Vantagem para testes de Presença e Manipulação pelo resto da cena.


Musa
Mesmo as fadas as vezes perdem a inspiração, seus reinos ficando pálidos e desinteressantes. Isso até esses changelings lhes acenderem a paixão novamente.

Bênção
-Vantagem para testes afim de encontrar ou mudar os objetivos de alguém, e para testes sociais avançados quando tentando ajudar alguém a alcançar um objetivo.
-Gastando 1 glamour faz Presença + Wyrd NA 11 + Perseverança do alvo. Se passar alvo sofre condição Obcecado para com uma de suas aspirações. Em sucesso excepcional a musa descobre quais essas são, e escolhe qual ele se foca.


Nadador
Esses changelings são as sereias quintessenciais, curioso, distante e perigosos, como os ambientes aquáticos onde viviam.

Bênção
-Respira tanto ar quanto água.
-Quando debaixo d’água move-se ao dobro da velocidade e adiciona Wyrd para Defesa.
-Gastando 1 glamour garante habilidade de respirar água ao alvo beijado por uma cena.


Nevado
Criados de neve e gelo para servir nos palácios mais gelados onde o calor do corpo humano poderia causar dano à estrutura, esses changelings são capazes de sentir emoção, mesmo que não mostrem.

Bênção
-+1 Presença ou Manipulação, que pode levar além do máximo.
-Vantagem para Subterfúgio afim de esconder suas emoções.


Olhos de Joias
Criados das mais belas gemas arrancadas da terra, feitos para ser a jóia perfeita, esses changelings são conhecidos pelo seu temperamento gélido e distante.

Bênção
-Recebe +1 Vigor que pode levar além do limite.
-Não pode falhar testes para aguentar ferimentos ou fadiga.
-Diminui penalidades de ferimentos igual à Wyrd.


Olhos Limpos
Esses changelings são vigias e espiões. Enquanto todos seus sentidos são afiados, ele possui um dom particular que pode ir a níveis lendários: De sentir a vibração de um sussurro à seguir uma trilha de ar fresco por um labirinto.

Bênção
-Não sofre penalidade por percepção limitada.
-Gastando 1 glamour ganha Vantagem para todos os testes de percepção, e um sentido torna-se mítico. Durante essa cena não pode ser emboscado ou surpreso.


Oráculo
Esses changelings são suavemente soltos das linhas do tempo, sendo capazes de enxergar o futuro. Alguns servem como sistemas de alarme, outros apenas encontrados nas mais altas montanhas.

Bênção
-+2 Defesa.
-Gastando 1 glamour recebe respostas do tipo sim ou não sobre o futuro provável de uma pessoa, objeto ou localização (como por exemplo “ele vai sofrer um acidente hoje?”), até um máximo igual à 2x Wyrd. Só pode ser feita uma pergunta por alvo por dia.


Ossos de Pedra
Seu corpo rochoso lhe dá força tanto física quanto espiritual. Alguns podem ter sido moldados de pedra ou argila, enquanto outros eram o literal pilar que suportava um salão.

Bênção
-Recebe armadura igual à Wyrd.
-Gastando 1 glamour recebe Wyrd como armadura balística (armadura extra contra armas de fogo).


Policromático
Esses changelings são marcados com cores vibrantes que mudam de acordo com seu temperamento, usados como esculturas e decoração que dão tema a um ambiente.

Bênção
-Vantagem para Autocontrole e Perseverança para resistir manipulação emocional. Adiciona Wyrd para dificuldade de oponente caso não tenha resistência. Esse bônus também se aplica para efeitos sobrenaturais.


Punguista
Rápido e de dedos mais rápidos ainda, esses changelings não conseguem evitar estender seus longos e hábeis dedos sobre itens à sua volta.

Bênção
-Recebe Vantagem em testes de Furto.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem em testes de Subterfúgio por uma cena.


Querido
É difícil esconder seus segredos desse changeling. Parte companheiro, parte manipulador, seu sorriso fazer qualquer um se sentir especial, seu toque é calor e conforto, seu amor é total.

Bênção
-Seu toque reduz o Autocontrole do alvo igual à Wyrd.
-Ao tocar um alvo gasta 1 glamour para descobrir sua Virtude ou Vício. Uma vez que o faça pode dividir uma Aspiração com o alvo, que deve fazer o mesmo ou gastar 1 Força de Vontade.


Quimera
Esse changeling é uma criatura composta. Cada um é uma criatura única, uma mistura de elementos diversos que não necessariamente fazem sentido juntos.

Bênção
-Vantagem para testes sociais com criaturas da Vizinhança.
-Uma vez por cena gasta 1 glamour para receber Vantagem para resistir a um contrato ou habilidade sobrenatural, ou adiciona +4 à dificuldade do conjurador.


Rasgador
Esses changelings são capazes de rasgar uma árvore com as mãos tão facilmente quanto podem destruir uma parede. Criado para destruir, era usado como trator ou tropa de choque.

Bênção
-Recebe o contrato Toque do Operário Irado, e Vantagem para ativá-lo.
-Seus ataques naturais e armados ignoram Wyrd de armadura.


Segurança
Contos de fadas são cheios de histórias daqueles que quebram as regras e sofrem uma punição exemplar, se é que sabiam da regra ou não. Esses changelings são os guardiões e seguranças dessas regras.

Bênção
-Vantagem para encontrar uma pessoa específica na multidão, e para se misturar em uma multidão.
-Gastando 1 glamour cria tempestade que é ambiente extremo em uma quadra.


Sirenia das Chamas
Esses changelings são a beleza e movimento das chamas dadas forma física. Eles são a chama que prende a atenção da mariposa, que queima a mão do tolo que tenta a acariciar.

Bênção
-Recebe um nível de Aparência Surpreendente.
-Ao fim de uma atuação pode gastar 1 Glamour para causar a condição Apaixonado.
-Criaturas sofrendo essa condição que toquem o changeling sofrem dano como se num ambiente extremo.


Soldado
Para algumas fadas, guerra é um passatempo. Para esses changelings era sua vida diária, e os horrores da guerra não passavam de sua rotina.

Bênção
-Ignora pré-requisito de atributos para talentos físicos.
-Ignora penalidades impostas por armadura.
-Após uma noite de descanso pode trocar quaisquer talentos de Estilo de combate por outros.


Temível
Criaturas de sombra e medo, em Faerie eram usados como guardas, soldados ou interrogadores. Eles são especialistas em compreender e incitar medo.

Bênção
-Vantagem para Sutileza.
-Gastando 1 glamour quando agarra alguém força Presença + Intimidação VS Autocontrole. Caso passe oponente ganha a condição Assustado.


Titânico
Esses changelings são a representação do ideal físico, como os atletas heróicos das lendas.

Bênção
-+1 Força ou Destreza, que pode levar além do máximo.
-Vantagem para testes de Esportes.


Tocado pelo Ar
Castelo de gelo nas nuvens. Varandas cravadas em imensas montanhas. Mansões sobre pernas de pau que somem na neblina abaixo. Tocados pelo ar são tão diversos quanto os reinos de onde vieram, onde flutuar, voar ou planar é o único método de transporte. Alguns possuem asas, outros cavalgam o relâmpago ou são mesmo mais leves que o ar.

Bênção
-Não sofre dano de queda.
-Gasta 1 de Glamour para multiplicar distancia de salto em 2x Wyrd.


Trapaceiro
Tudo tem um preço quando lidando com esses changelings hábeis com intriga política, que sempre estão de olho em como conseguir uma vantagem em toda situação.

Bênção
-Vantagem para testes sociais quando causando uma primeira impressão.
-Vantagem para testes de Subterfúgio.


Troll
As paisagens de Faerie são repletas de perigos e monstros ocultos, pontos para agarrar os tolos e descuidados. Esses changelings eram guardiões dessas áreas, monstros escondidos no ermo.

Bênção
-Vantagem para Subterfúgio quando no ermo, e para testes de percepção a fim de notar invasores.
-Quando ataca de surpresa causa +Wyrd de dano.


Vampiro
Esses changelings foram criados para servirem como predadores, capazes de roubar a vida de outros com o mero toque. Muitos o fazem mesmo sabendo que não precisam disso para sobreviver.

Bênção
-Tocando um alvo e gastando glamour, rouba sua vida. Cada ponto de glamour causa 1 de dano letal, que pode ser usado para diminuir 1 ferimento agravado para letal, curar 1 letal ou curar 2 não-letal. O máximo de glamour que pode ser usado dessa forma por cena é igual à 2x Wyrd.


Vegetal
Esses changelings são ligados ao ermo e ao mundo natural não apenas por gosto, mas por serem verdadeiras árvores ou outras plantas vivas.

Bênção
-Vantagem para Subterfúgio e Sobrevivência quando em solo ou outros terrenos naturais.
-Se disfarçado entre plantas oponentes sofrem Desvantagem para notá-lo.
-Não sofre penalidades por terreno natural acidentado.


Veloz
De corpo e pensamento rápido, esses changelings são energéticos e em constante movimento, geralmente tendo problemas tanto com paciência quanto ficarem parados.

Bênção
-Gastando 1 Glamour adiciona 2x Wyrd para Defesa por 1 turno.
-Gastando 1 Glamour ativa a façanha Tomar a Iniciativa por 1 turno.


Venenoso
Esses changelings foram alterados com veneno e tornaram-se mortais também. Alguns são coloridos como serpentes, outros furtivos e esguios.

Bênção
-Vantagem para Intimidar e agarrar.
-Gastando 1 glamour injeta veneno em alvo agarrado, com toxidade igual à 2x Wyrd.




Tesouros

Tesouros são verdadeiros itens mágicos feéricos. Todo tesouro possui um efeito que pode ser ativado gastando glamour ou pagando uma Peta, similar a um contrato. Tesouros sempre possuem uma Máscara que os disfarça dos olhos mortais.

Os Tesouros abaixo são apenas uma demonstração, existem tantos quantos outros infinitos itens das lendas pronto para serem encontrados.


Tesouros Novatos


Ajudante do Motorista
Quando esse pequeno amuleto da sorte é ativado por um changeling pilotando um veículo, ele recebe três efeitos: +1 para testes de Direção; não gasta combustível; a viagem demora 1/3 o normal, de forma mundana. O efeito dura por até uma hora.
Maldição: Após a duração o veículo para de funcionar por pelo menos 15 minuto. Raciocínio + Ofícios pode reduzir o tempo para 5 minutos.
Peta: Derrama 500ml de seu sangue no tanque de combustível (causando 1 de dano letal).

Ás na Manga
Quando colada em uma porta ou portal trancado e ativada, essa carta de baralho ou tarô dá Desvantagem para tentar abrir ou forçá-la.
Maldição: Quando usa o tesouro, o usuário sempre vai se cortar com ela, sofrendo 1 dano não-letal.
Peta: Sofre -1 para todos os testes por 1 dia.

Cabeça da Verdade
Essa cabeça mumificada é ativada dano uma gota de sangue do alvo para ela beber. O usuário é então informado se ela é um humano normal ou criatura sobrenatural.
Maldição: Para usar a cabeça de novo, o usuário deve alimentá-la com 1 não-letal de seu próprio sangue.
Peta: Deve alimentá-la com uma colher de sangue do alvo, e para usá-la novamente deve causar 1 letal em si mesmo.

Escova de Osso
Após escovar seu cabelo 100 vezes e ativar a escova, o personagem recebe +1 para testes sociais onde aparência conta por uma cena. Ele também pode mudar a cor de seu cabelo; a mudança é permanente.
Maldição: Pelo resto do dia o personagem fica desinteressante e sofre -1 para testes sociais onde aparência conta.
Peta: O personagem torna-se narcisista, recebendo a condição Obsessão por si mesmo.

Espelho Rachado
Quando esse espelho de mão é ativado, o Trocado do usuário aparece no reflexo e é possível manter uma conversa por Força de Vontade turnos. Caso gaste 1 Força de Vontade a duração é em minutos.
Maldição: O Trocado sabe exatamente a localização do usuário.
Peta: O usuário corta o rosto com o espelho, causando 1 de dano letal. O ferimento deve estar ainda aberto e sangrando ao usá-lo.

Ferramentas do Artesão
Ao criar um item apropriado para esse kit de ferramentas, o usuário o ativa para completar a produção do item em 1/10 do tempo normal.
Maldição: O usuário deve estar sozinho para o item funcionar.
Peta: Rapidez diminui qualidade, e o usuário sofre Desvantagem para testes para criar o item.

Garrafa Mágica
Ao ativar essa garrafa o usuário é miniaturizado e sugado para dentro dela, ficando em suspensão animada. A garrafa possui 7 de estrutura e 5 de dureza, além de recuperar 1 de estrutura por minuto. A garrafa também é discreta, causando Desvantagem para tentativas de encontrar o usuário.
Maldição: O usuário não escolhe quando sai. A garrafa o liberta apenas após uma hora inteira. Não antes, nem depois.
Peta: O usuário fica na garrafa indefinidamente, até ela ser quebrada.

Lacinho da Precisão
Essa fita de cabelo deve ser amarrada em uma arma a distância e ativada. O próximo disparo tem seu alcance dobrado e causa +1 de dano.
Maldição: Após Wyrd disparos, a arma tem seu dano reduzido para +0 até ser consertada.
Peta: O usuário deve sacrificar um dente. Caso não o faça o destino fará ele perder um em até 12 horas.

Lanterna do Mau Agouro
Concentrando-se na pessoa ligada à lanterna e a ativando, ela brilha quando o alvo estiver a até 1km de distância. Esse efeito dura por Força de Vontade horas. A pessoa com quem está ligada pode ser trocada gastando 1 Força de Vontade.
Maldição: Após a duração acabar, deve ser abastecida com 7 fios de cabelo e um punhado de vaga-lumes.
Peta: A visão do usuário é afetada, e ele sofre Desvantagem para testes de percepção. Esse efeito dura até uma hora após a lanterna desativar.

Moeda Murmurante
Essa moeda estranha é ativada quando o changeling tenta comprar algo. Quando o faz o preço do item ou serviço é diminuído em um passo. Isso pode ser uma peça mais barata, um desconto pra um “amigo” ou qualquer outra coisa.
Maldição: Durante 24 horas seu Vício se torna Ganância. Caso já fosse, recebe apenas ½ a força de vontade normal ao atender sua Virtude.
Peta: Uma pessoa amada vai sofrer algum problema e seu Recurso diminuirá em um nível.

Pingente da Maçã Negra
Quando ativado, o usuário adiciona sua Perseverança para sua defesa por uma cena ou até atacar alguém.
Maldição: Caso quebre o efeito atacando alguém, sofre Desvantagem para testes de Destreza e Raciocínio por uma hora.
Peta: Usuário deve alimentar sangue igual a 1 de dano letal para o pingente.



Tesouros Profissionais


Amuleto Esguio
Quando esse amuleto é ativado, o changeling recebe +1 para Defesa e Vantagem para evitar agarrar por uma cena.
Maldição: O mien do changeling parece coberto de gosma, e ele sofre dano Agravado por fogo pelas próximas 24 horas.
Peta: Tudo parece liso, causando Desvantagem para Atletismo pelas próximas 24 horas.

Baú de Fantasias
Uma vez por dia, quando ativado, esse grande baú produz uma roupa quimérica de acordo com o que o usuário pedir.
Maldição: Os trajes perduram apenas até a próxima alvorada.
Peta: O usuário deve dar uma gota de seu sangue. O ferimento dói e causa -1 para testes de Autocontrole enquanto estiver usando o traje.

Boneca Bisbilhoqueira
Quando ativada, essa boneca simples permite ao usuário enxergar através de seus olhos quando fecha os próprios. Esse efeito dura por 12 horas.
Maldição: A boneca não pode ser ativada por 48 horas. Adicionalmente o usuário sofre Desvantagem para Percepção até dormir pelo menos 6 horas.
Peta: O personagem sofre a condição Loucura (paranóia) pela duração e por 12 horas após.

Botas do Homem Morto
Quando essas botas velhas são ativadas o usuário recebe Vantagem para Dissimulação enquanto ficar ativada.
Maldição: As botas “gastam” 1 Força de Vontade por hora que ficam ativadas.
Peta: O usuário também sofre 1 de dano não-letal a cada hora. Esse dano não pode ser recuperado enquanto as botas estiverem ativadas.

Espada Encantada
Quando ativa essa espada encantada, o usuário recebe 3 pontos que pode aplicar da forma que preferir para Ataque, Dano ou Defesa, por uma cena. Uma vez escolhidos, os bônus permanecem pela cena inteira.
Maldição: A espada deve ser ativada antes da batalha. Caso já tenha atacado com ela nessa cena, ela não pode ser ativada.
Peta: O personagem sofre 1 de dano não-letal por turno.

Espelho Fofoqueiro
O usuário ativa esse espelho de mão fazendo uma pergunta quanto as capacidades de uma pessoa. Essa pessoa deve ter olhado para o espelho nas últimas 24 horas e o usuário deve conhecer seu nome (ou apelido). O usuário recebe uma resposta quanto às capacidades do alvo.
Maldição: O usuário só pode fazer uma pergunta por pessoa, após essa pergunta a pessoa deve olhar no espelho novamente.
Peta: O personagem deve contar um de seus segredos mais sombrios para o espelho. A próxima pessoa que olhar para o espelho descobre esse segredo e a quem ele pertence.

Fiandeira de Ouro
Para unir-se a esse tesouro o usuário deve sacrificar 1 ponto permanente de Força de Vontade. Ao ativá-la ele produz ouro suficiente para uma compra Modesta caso tenha wyrd 1, Confortável com wyrd 2, Rica com 3 e Abastada com 4. Criaturas sem Wyrd usam seu equivalente. Mortais criam suficiente para Modesta.
Maldição: Caso o usuário use esse ouro em até 24 horas ele se torna inútil, e afetados o notam. Outras pessoas podem usá-lo normalmente, desde que não para benefício do usuário.
Peta: A palha deve ser banhada em sangue quente tirado à meia-noite, exigindo um sacrifício humano.

Lanterna de Cinzas
Ao apontar essa lanterna nos olhos de uma fada e ativá-la, o alvo sofre Desvantagem para Percepção e ataques pelo resto da cena. Acertar o alvo exige um teste de Destreza + Armas de Fogo NA 11 + Destreza do alvo.
Maldição: A lanterna queima a mão do usuário, causando 1 não-letal.
Peta: Tentativas de encontrar o personagem recebem Vantagem.

Livro das Histórias
Ao ativar esse livro, o changeling lê um a história que pode ser sobre ele. Ele pode re-rolar um único teste feito nas próximas 24 horas, exceto falhas dramáticas.
Maldição: É necessário Força 3 para abrir o livro. Ele também simplesmente não abre de novo pelas próximas 24 horas após ser ativado.
Peta: Toda vez que o usuário fizer um teste, o mestre deve rolar um dado. Caso caia em 1 o teste é uma falha dramática automática, e a peta acaba.

Pata da Sorte
Quando ativada, essa pata de animal misterioso garante sorte ao usuário e sua Trupe. Todos recebem Vantagem para todos os testes (exceto Ponto de Quebra e ativação de contratos) por uma cena.
Maldição: Pela próxima hora os membros da Trupe sofre Desvantagem em todos os testes.
Peta: O personagem perde um pedaço de informação pequeno mas crucial (um endereço importante, uma senha, seu próprio CPF, etc).

Porrete da Dor
Quando ativado ao acertar alguém, essa clava causa um machucado dolorido. Em cinco minutos o usuário sofre penalidades de ferimento como se estivesse no último nível de ferimento. Essa penalidade perdura por horas igual à Força de Vontade.
Maldição: O usuário sofre parte da dor, e sofre -1 de penalidade de ferimentos pela duração.
Peta: A dor perdura pelas próximas 24 horas.

Presa Malvada
Ao ativar essa presa de aparência cruel ao fazer um ataque, o tipo de dano dele é aumentado em um passo, ou seja, de não-letal para letal para agravado.
Maldição: A presa morde o usuário, causando 1 de dano não-letal.
Peta: Ao ativar a Presa, o personagem sofre o contrário da façanha Tomar a Iniciativa nesse turno.



Tesouros Mestres


Ampola da Vida
O usuário bebe ou dá a alguém beber o líquido dessa ampola, e todo dano do alvo é transformado em não-letal. Usada em si mesmo é uma ação relfexiva, em outro é uma ação normal, e pode ser usada até um turno após a morte.
Maldição: A ampola demora uma semana para regenerar o líquido. O beneficiário perde toda Força de Vontade quando bebe do líquido.
Peta: O usuário sacrifica um nível de ferimento permanentemente.

Chicote do Mestre
O usuário ativa esse chicote de vinhas ao atacar alguém com ele. O alvo acertado fica Atordoado por 1 turno.
Maldição: Após usá-lo o changeling recebe a condição Obsessão (usar o chicote do mestre) por 8 horas.
Peta: Usa o chicote em um amado ou colega de Trupe até 8 horas antes da ativação.

Chifre de Caça
Ao soprar esse poderoso berrante, um guerreiro da Caçada Selvagem vem ao mundo mortal para ajudar o usuário em uma cena.
Maldição: O guerreiro não é obrigado a ir embora depois e pode ficar no mundo mortal quanto tempo desejar. Nessa noite, sete crianças sumirão de suas camas e serão levadas para Faerie.
Peta: O usuário também é levado para Faerie.

Estandarte do Sangue
Quando brandido em batalha, esse estandarte garante à Trupe toda +2 para Defesa, +1 ponto de façanha gerado em combate, e capacidade de ignorar penalidades de ferimento.
Maldição: Usar o estandarte atrai inimigos do usuário, que enquanto não chegam instantaneamente irão causar problemas ainda nesse período.
Peta: O usuário fica sem Defesa pela cena seguinte.

Faca Vampira
Quando essa faca sinistra causa dano, pode ser ativada para curar o usuário 1 dano letal ou 3 não-letal.
Maldição: Por 12 horas após a ativação o personagem sente grande culpa e sofre a condição Quebrado.
Peta: A condição Quebrado é substituída por Fuga, e perdura por até 24 horas.

Labirinto Portátil
Ao andar pelo “labirinto” desse tapete de 3x3, o usuário é transportado para um lugar na Vizinhança onde já esteve, a sua escolha. Outras pessoas podem ir com ele, desde que segurem sua mão e o sigam em fila indiana pelo labirinto.
Maldição: O tapete é de apenas ida, e não trás de volta para o mundo mortal.
Peta: O labirinto o leva para um lugar aleatório.

This entry was posted on sexta-feira, maio 05, 2017 at 13:00 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário