SotDL - Opções  

Posted by Diego Erik in



Opções Shadow of the Demon Lord

Ancestralidades

Humano
Atributos: Aumente um atributo em 1.
Nível 4
Escolha uma das seguintes habilidades:
-Charme: Recebe 1 Vantagem para testes sociais.
-Determinação: Quando rola 1 em um dado de Vantagem, pode re-rolar o dado.
-Graça: Quando um oponente erra um ataque contra sua Defesa ou Agilidade, pode usar uma reação para Fugir.
-Magia: Aprende uma magia ou tradição. Se seu poder for 0, torna-se 1.
-Resiliência: Uma vez por descanso, com uma ação cura sua Taxa de Cura e remove a condição Assustado ou Fatigado.
-Sorte: Sempre que rolar 6 em um dado de Vantagem, faz todos os testes com 1 Vantagem por 1 turno.
-Violência: Seus ataques desarmados causam dano um passo mais alto, e adiciona +1d6 de dano a todos os ataques armados.


Talentos

Quando o personagem evolui, ganha-se o seguinte, de acordo com o nível atingido:
1: +2 Saúde. Novato. +1 para dois atributos. 1 Profissão. 1 Talento de Batalha, 1 de Perícia e 1 de Recuperação da lista de nível 1.
2: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 2.
3: +2 Saúde. Especialista. +1 para dois atributos. 1 Profissão. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 3.
4: +2 Saúde. Habilidade da Ancestralidade.
5: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 5.
6: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 6.
7: +2 Saúde. Mestre. +1 para três atributos. 1 Talento da lista de nível 7.
8: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 8.
9: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 9.
10: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 9.


Talentos Nível 1
Talentos de Batalha
Magia: Recebe quatro opções entre descobrir uma nova tradição ou aprender uma magia de uma tradição que já conheça. Poder +1.
Psiquismo: Aprende uma tradição entre Adivinhação, Destruição, Encantamento, Proteção, Telecinese e Telepatia, e recebe uma opção entre aprender uma nova tradição dessas, ou uma nova magia. Sempre que escolher a habilidade Magia, aplica essas limitações. Não utiliza magia e sim psiquismo, e seu Poder não aumenta sua Corrupção.
Trapaça: Uma vez por turno ganha 1 Vantagem para um teste. Se era um ataque ele também causa +1d6. Saúde +1.
Treino em Armas: Faz ataques armados com 1 Vantagem. Saúde +3.

Talentos de Perícia
Ajuda Rápida: Quando um aliado a alcance curto rola 1 em Vantagem, pode usar reação para permitir re-rolagem do dado.
Atleta: Recebe 1 Vantagem para saltar, escalar e correr, bem como resistir à fadiga causada por essas ações.
Carismático: Em situações sociais faz ataques para influenciar outros com 1 Vantagem.
Curandeiro: Recebe 1 Vantagem para desafios para estabilizar e tratar ferimentos, resistir doenças, e para ataques sociais para resolver situações tensas.
Estudado: Recebe a profissão acadêmica Ocultismo e faz desafios para identificar efeitos mágicos com 1 Vantagem.
Fúria Crescente: Quando sofre dano, recebe 1 Vantagem para próximo ataque até o fim do próximo turno.
Furtivo: Recebe 1 Vantagem para testes de Agilidade para se ocultar ou esgueirar.
Histeria: Sempre que ganha Insanidade, não fica Assustado, e sim faz testes com 1 Vantagem pelo tempo que permaneceria assustado.
Historiador: Recebe 1 Vantagem para pesquisar, lembrar ou recuperar informação.
Ódio: Escolha um tipo de criatura, recebe 1 Vantagem em ataques contra elas.
Sentir Magia: Gastando 1 Mana (incolor), sente se há magia a alcance curto.
Tecnólogo: Recebe 1 Vantagem para ativar, construir, construir, destruir e lidar com aparatos tecnológicos.
Trapaceiro: Recebe 1 Vantagem para testes afim de enganar ou não ser enganado.
Truque: Sempre que descobrir uma tradição, aprende uma segunda magia de nível 0 dela. Isso se aplica retroativamente.

Talentos de Recuperação
Nota: Todos esses talentos só podem ser usados uma vez por descanso.
Recuperação Ágil: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura, e sai da Zona sem sofrer ataques.
Recuperação Defensiva: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura e impõe 1 Desvantagem em todos os ataques feitos contra você ou um alvo a seu alcance, por 1 turno.
Recuperação Feroz: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura e garante 1 Vantagem para o próximo ataque feito até o fim do próximo turno.
Recuperação Heroica: Com uma ação cura você e aliado a alcance curto valor igual à Taxa de Cura de cada um.
Recuperação Grupal: Com uma ação cura dois aliados a alcance curto valor igual à sua Taxa de Cura.
Recuperação Mágica: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura, e Mana igual à seu Poder +1.
Recuperação Rápida: Com uma ação ou reação cura dano igual sua Taxa de Cura.
Recuperação Violenta: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura e faz um ataque com 1 Desvantagem.
Recuperação Zelosa: Com uma ação cura dano igual sua Taxa de Cura e ganha 1 Insanidade. Caso não Surte, recebe 1 Vantagem para todos os testes por 1 turno ao invés de ficar Assustado.


Nível 2
Talentos de Batalha
Explorar Oportunidade: Uma vez por turno quando consegue 20+ em um ataque e supera o NA por 5+, você pode fazer um segundo turno a qualquer momento antes do fim do turno. Saúde +1.
Golpe Forçoso: Quando consegue 20+ em um ataque e supera o NA por 5+, causa +1d6. Saúde +3.
Magia: Recebe duas opções entre descobrir uma nova tradição ou aprender uma magia de uma tradição que já conheça. Se por for 0, torna-se 1.

Talentos de Perícia
Ameaças: Quando usa Provocar, pode escolher efeito normal ou deixar alvo Assustado por 1 turno.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno quando ataca com arma Leve ou Rápida e com pelo menos 1 Vantagem, ataque causa +1d6.
Conjuração Potente: Recebe 1 Vantagem para ataques com magia, e oponentes sofrem 1 Desvantagem para resistir à suas magias.
Devoção: Quando faz um teste pode decidir receber 1 Vantagem, mas se falhar sofre 1 Insanidade.
Escaramuça: Quando usa Investida causa +1d6 e não provoca ataques gratuitos.
Inspiração: Quando um aliado a alcance curto faz um teste, pode usar uma Reação para garantir 1 Vantagem ao teste.
Perícia Menor: Escolhe um talento de Perícia de nível 1.
Proeza Militar: Causa +1d6 com ataques armados com armas militares.
Subterfúgio: Quando usa Provocar, pode escolher efeito normal ou deixar alvo Encantado por você por 1 turno, ou até você atacá-lo.

This entry was posted on sexta-feira, setembro 01, 2017 at 19:21 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Acho que "Fúria Crescente" deveria ser um talento de batalha. Adorei o seu trabalho

23 de novembro de 2017 04:23

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