Magias
Azul
Animal
Nível 0
Esconder-se de Animais (Utilidade): Fica oculto de animais. Efeito acaba se fizer um ataque. 1 minuto.
Fúria Bestial (Utilidade):
Animal a alcance curto causa +1d6 com seus ataques. 1 minuto.
Nível 1
Amigo Animal (Ataque): VON
contra VON, com 1 Vantagem se usando Lingua das Feras. Animal a alcance curto
fica Enfeitiçado e lhe acompanha em suas aventuras, até completar um descanso.
Máximo de animais igual Poder. Falha automaticamente em animais com mais Saúde
do que você. 20+: Fica enfeitiçado permanentemente.
Convocar Animal Pequeno (Utilidade): Um animal pequeno ou miúdo compelido aparece na área. Animal pode
ter Escalada, Vôo, Nado ou Veneno. 1 hora.
Lingua das Feras (Utilidade): Comunica-se com animais. 1 minuto.
Canção
Som: Feitiços dessa
tradição que afetam outra criatura exigem que criatura lhe ouça.
Nível 0
Amizade (Ataque): Alvos à
sua escolha a alcance curto ficam Encantados por 1 hora ou até sofrerem dano.
Conjuração 1 minuto.
Projetar Voz (Utilidade):
Sua voz pode ser ouvida a até 1,5km. 1 minuto.
Nível 1
Coragem (Utilidade): Alvos
à sua escolha a alcance curto não podem ser Encantados, Compelidos ou
Assustados. Concentração, máximo 1 minuto.
Inspiração (Utilidade): Ao
conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo recebe 2
Vantagens para próximo teste. Concentração, máximo 1 minuto.
Valor (Utilidade): Ao
conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo causa +1d6 com
seus ataques por 1 turno. Concentração, máximo 1 minuto.
Encantamento
Nível 0
Presença (Utilidade):
Criaturas normalmente atraidas por seu tipo fazem ataques contra você com 1
Desvantagem. 1 minuto.
Tentação (Ataque): INT
contra VON. Faz ataques contra INT, VON e Percepção do alvo com 1 Vantagem. 1
minuto. Reação: Em seu turno conjura com reação, mas dura apenas 1 turno. 20+:
Recebe 2 Vantagens.
Nivel 1
Comando (Ataque): INT
contra VON, com 1 Vantagem se alvo estiver Encantado. Alvo é Compelido por 1
turno. 20+: Recupera a mana gasta.
Enfeitiçar (Ataque): INT
contra VON, com 1 Desvantagem se você ou seu grupo atacou o alvo desde seu
ultimo descanso. Alvo a alcance curto fica Enfeitiçado até sofrer dano. 1 hora.
Questionar (Ataque): INT
contra VON. Alvo responde verdadeiramente e ao melhor de seu conhecimento uma
pergunta feita. 20+: Alvo fica Assustado por 1 turno.
Ilusão
Nível 0
Clamor (Utilidade): Ponto
a alcance médio emite som de sua escolha, até tão alto quanto trovão. Pela
duração controla completamente o som. 1 minuto.
Disfarce (Utilidade): Muda
ilusoriamente aparência de alvo tocado. 1 hora.
Nível 1
Alma Amiga (Utilidade):
Criaturas lhe percebem como um membro do grupo que se identificam. 1 hora.
Figmento (Utilidade): Cria
ilusão de objeto ou criatura, de até 2m de lado, a alcance curto. Ilusão acaba
se não pode vê-la, ou se for atacado. 1 hora.
Vertigem (Ataque): INT
contra Percepção. Alvo deve passar em AGI todo turno ou cair e terminar turno.
20+: Também cai quando sofre dano.
Telepatia
Nível 0
Dividir Pensamento (Utilidade): Você e alvo a alcance médio (com INT 5+) podem se comunicar
mentalmente, mesmo sem dividir idioma. 1 minuto.
Sentir Pensamentos (Utilidade): Detecta a presença de todas as criaturas a até 10m de você, que
tenham INT. Essas criaturas não podem se ocultar de você. 1 minuto.
Nível 1
Estática Mental (Ataque): Raio
de 3m a alcance curto causa 2 Desvantagens em testes de INT, VON e Percepção. 1
minuto. Reação: Quando alvo faz um desses testes, impõe penalidade por apenas 1
turno.
Mensagem (Utilidade): Transmite
mensagem à mente de alvo, que pode responder imediatamente. Mensagem pode ser
até 25 palavras ou imagem. Mensagem é compreendida mesmo que não dividam um
idioma. Alvo precisa estar a até 150km e já ter sido visto por você. Sacrifício:
Conjura Dividir Pensamento, mesmo que não conheça essa magia.
Punhalada Mental (Ataque):
INT contra INT. Alvo (com INT 5+) a alcance médio sofre 1d6+6. 20+: Causa +1d6.
Trapaça
Nível 0
Desorientar (Utilidade): INT
contra Percepção. Alvo sofre 1 Desvantagem para ataques enquanto a alcance
curto seu. 1 minuto. 20+: Alvo fica Debilitado por 1 minuto.
Flash (Utilidade): Sua
posição fica obscurecida por 1 turno. Reação.
Nível 1
Enebriação (Ataque): Raio
de 2m a alcance médio inebria criaturas. Afetados ficam Debilitados, não podem
receber Insanidade e sofrem metade do dano. FOR nega. 1 minuto.
Fogo Fátuo (Ataque): Luzes
ilusórias a alcance médio enfeitiçam criaturas a alcance médio que possam
vê-las, até duração acabar ou sofrer dano. Com uma ação pode mover ilusão até
5m; criaturas enfeitiçadas a seguem em seus turnos. VON nega. 1 minuto.
Sumir (Utilidade): Você
fica Oculto. Efeito acaba se fizer uma ação. Reação: Fica oculto por apenas 1
turno.
Branco
Aprimoramento
Nível 0
Passo do Cervo (Utilidade): Alvo a alcance curto ignora terreno ruim e recebe 1 Vantagem para
navegar terreno. 1 minuto.
Olhos de Águia (Utilidade): Alvo a alcance curto faz testes de Percepção com 2 Vantagens. 1
minuto.
Nível 1
Vitalidade do Urso (Utilidade): Alvo a alcance curto recebe +5 Saúde e tem 1 Vantagem para testes
de FOR. 1 minuto.
Poder do Lobo (Utilidade):
Alvo a alcance curto recebe 1 Vantagem para testes de Percepção e causa +1d6 de
dano com ataques. 1 minuto.
Resiliência do Javali (Utilidade): Quando Incapacitado, com um Turno Longo, alvo a alcance curto pode
mover ou fazer uma ação. 1 minuto.
Batalha
Loucura de Batalha: Uma
vez que conheça essa tradição, quando sofre um Surto Curto, sofre o efeito
seguinte: Trata todos como inimigos e todo turno deve usar Turno Rápido para
atacar criatura mais próxima. Ao final de cada turno rola 1d6, em 5+ surto
acaba.
Nível 0
Ataque Aprimorado (Ataque): Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo.
Celeridade (Utilidade):
Faz ação Corrida sem provocar ataques. Reação: Sai da zona sem provocar
ataques.
Nível 1
Ataque Poderoso (Ataque):
Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo. Causa +2d6.
Fechar Ferimentos (Utilidade): Cura igual à taxa de cura. Reação: Cura metade de taxa de cura.
Fulgor Heroico (Utilidade): Faz ataques armados com 1 Vantagem. Se Encantado ou Assustado na
conjuração, remove condição. 1 minuto.
Moral
Nível 0
Determinação (Utilidade): Recebe
1 Vantagem com magias de Moral. 1 minuto.
Denunciar (Ataque): VON
contra VON. Alvo a alcance curto que possa lhe ver e ouvir fica Assustado por 1
turno. 20+: Alvo também é derrubado.
Nível 1
Bênção (Utilidade): Alvo
tocado recebe 1 Vantagem para testes e não pode ser Assustado. 1 minuto.
Censura (Ataque): Espíritos
à até 5m ficam Assustados por 1 minuto. VON nega.
Invigorar (Utilidade): Remove
uma das condições de alvo a alcance curto na conjuração: Encantado, Compelido
ou Assustado. Alvo também recebe +1d6 Saúde pela duração. 1 minuto.
Proteção
Nível 0
Alarme (Utilidade): Esfera
de raio 10m é protegida. Sempre que criatura de tamanho 1/2 ou maior entrar na
área você sabe, mesmo que dormindo. 6 horas.
Tranca Mágica (Utilidade):
Objeto fecha e tranca. Tentativas de abrir são feitas com 2 Desvantagem. 1
minuto.
Nível 1
Campo de Força (Utilidade): Raio de 3m a alcance curto protege criaturas dentro: Criaturas na
área ficam ocultas de todas além de você; área é excluida de efeitos mágicos;
criaturas não podem entrar na área. Criaturas dentro podem sair livremente, mas
não retornar uma vez que saiam. Efeito acaba caso criatura dentro faça um
ataque. Concentração, máximo 1 minuto.
Evasão (Utilidade):
Move-se até duas zonas, sem provocar ataques. Reação: Usa ao sofrer dano,
move-se uma zona sem provocar ataques.
Santuário (Utilidade): Alvo
tocado fica oculto de todos. Efeito acaba se alvo atacar. 1 minuto.
Runa
Nível 0
Runa da Localização (Utilidade): Toca alvo ou objeto e marca com runa. Sempre sabe a localização do
alvo. 1 hora.
Traduzir Qualquer Coisa (Utilidade): Pode ler qualquer idioma. 1 minuto.
Nível 1
Escudo Rúnico (Utilidade):
Ataques armados contra portador de escudo tocado sofrem 1 Desvantagem. 1
minuto.
Glifo de Ataque (Ataque):
Raio de 2m a alcance curto causa 1d6+2 na conjuração e ao final de cada turno.
AGI (1 Desvantagem) nega.
Marca da Perdição (Ataque): INT contra Agilidade. Uma vez por turno alvo a alcance curto sofre
+1d6 de dano de um ataque. 1 minuto.
Vida
Choque: Quando usadas em
criaturas Feridas, magias de cura deixam alvo Debilitado por 1 turno. Quando
usadas em criaturas Incapacitadas, ela deve passar em FOR, em falha não é
curada e sim sofre dano.
Nível 0
Cura Menor (Utilidade):
Alvo tocado cura 1/2 taxa de cura.
Sentir Vida (Utilidade):
Sente presença de criaturas vivas a até 5m. Elas não podem se ocultar de você.
1 minuto.
Nível 1
Cura Leve (Utilidade):
Alvo tocado cura taxa de cura.
Fonte de Vida (Utilidade):
Criaturas vivas na sua zona curam extra igual seu Poder. 1 minutos.
Renovação (Utilidade):
Alvo tocado recebe um benefício:
-Remove condição
doente, fatigado, debilitado ou envenenado.
-Remove 1
Insanidade.
-Remove
penalidade para Saúde.
-Cura dano igual
à 1/2 taxa de cura.
Preto
Adivinhação
Nível 0
Besbilhotar (Utilidade):
Pode ver e ouvir como se em algum ponto a alcance longo. Concentração, máximo 1
minuto.
Epifania (Utilidade):
Conjura quando fazendo teste, rola dois dados e fica com o melhor. Reação.
Nível 1
Aúgure (Utilidade): Após 1
minuto faz pergunta com resposta Sim ou Não. Mestre a responde verdadeiramente.
Prever (Utilidade): Pela
duração alvo a alcance curto faz ataques e desafios com 3 Vantagens.
Concentração, máximo 1 minuto.
Psicometria (Utilidade):
Descobre 1d6 fatos de objeto tocado, como identidade do dono anterior, se é
amaldiçoado possuido ou mágico, como dono anterior o ganhou ou perdeu, onde foi
feito, etc.
Arcana
Nível 0
Arcana (Utilidade): Ganha
+2 defesa. Chuva e gases não lhe tocam. Não funciona com armadura. 4 horas.
Dardos Mágicos (Ataque):
Alvo sofre 1d3+1. Alcance longo.
Nível 1
Dardos Certeiros (Ataque):
7 dardos causam 1 de dano a quaisquer alvos. Alcance longo.
Escudo Arcano (Utilidade):
Ataques contra sua Agilidade ou Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto. Reação: Causa 3 Desvantagens em um
único ataque.
Visão Arcana (Utilidade):
Vê auras mágicas, bem como a cor delas. 1 minuto.
Conjuração
Nível 0
Conjurar Item (Utilidade):
Cria objeto temporário de custo até Modesto. 1 minuto.
Perdição Espiritual (Utilidade): Arma tocada causa dano total contra espíritos. 1 minuto.
Nível 1
Conjurar Arma (Utilidade):
Conjura arma ou munição de sua escolha. 1 hora.
Conjurar Monstro Pequeno (Utilidade): Conjura um Monstro Pequeno. Role 1d6; em 2-6 ele é Compelido. 1
minuto.
Familiar (Utilidade): Cada
vez que usa essa magia escolhe um dos efeitos:
-Invocar: Após
ritual de 1 hora invoca Familiar na forma de um animal miúdo, que lhe serve até
morrer.
-Curar: Cura sua
taxa de cura em familiar a alcance curto.
-Convocar: Familiar
é teletransportado à alcance de sua mão.
Maldição
Bonecos: É possivel fazer
um boneco de um alvo, com sangue e uma posse dele, e materiais Modestos.
Enquanto tiver um boneco do alvo, faz ataques dessa tradição com 1 Vantagem e
ele resiste com 1 Desvantagem.
Nível 0
Azar (Ataque): INT contra
VON. Alvo a alcance curto fica Debilitado, e seus ataques contra ele recebem 1
Vantagem. Efeito acaba caso alvo sofra dano. 1 minuto. 20+: Alvo fica Abalado
por 1 turno.
Bolhas (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d3 de dano de doença e fica Assustado
por 1 turno. 20+: Alvo fica assustado por 1 minuto.
Nível 1
Assustar (Ataque): INT
contra VON. Alvo a alcance curto fica Assustado por 1 minuto. Alvo pode usar
ação para fazer teste de VON e remover condição. 20+: Alvo também fica
Debilitado.
Coxeio (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto fica Impedido. 1 minuto. 20+: Cai e não
consegue se levantar enquanto Impedido.
Dor (Ataque): INT contra
FOR. Alvo a alcance curto sofre +1d6 de dano de todos os ataques. 1 minuto.
20+: Sempre que sofre dano, fica Abalado por 1 turno.
Necromancia
Limite de Mortos: Pode
controlar no máximo Poder criaturas ao mesmo tempo.
Nível 0
Esconder-se dos Mortos (Utilidade): Fica oculto de mortos-vivos. Efeito acaba se fizer um ataque. 1
minuto.
Mão Espectral (Ataque):
INT contra AGI. Alvo sofre 1d3 e 1 Desvantagem para ataques por 1 turno. 20+:
Causa +1d6.
Nível 1
Animar Cadáver (Utilidade): Após 1 minuto cadáver de tamanho torna-se Cadáver Animado
compelido. Falha automaticamente em criaturas com Saúde maior que sua. Sacrifício:
Ao invés de efeito normal, morto-vivo controlado a alcance curto cura 1d6.
Colher Alma (Ataque):
Criatura a alcance curto cura taxa de cura. É necessário um cadáver morto a no
máximo 1 minuto próximo.
Frio da Tumba (Ataque):
Criaturas em raio de 5m a alcance curto sofrem 1d6 e fica Imobilizadas (+1d6 se
já imoblizada). FOR nega. Pode usar ação para remover condição. 1 minuto.
Sombra
Nível 0
Muralha de Escuridão (Utilidade): Raio de 2m a alcance médio fica opaca e bloqueia toda luz natural.
1 minuto.
Toque Sombrio (Ataque):
SAB contra AGI. Role 3d6, se resultado for igual ou maior que Saúde de alvo,
ele morre e seca. Se não alvo fica Fatigado por 1 turno.
Nível 1
Drenar Sombra (Ataque):
SAB contra FOR. Alvo tocado sofre 1d6+3, você cura metade. 20+: Causa +1d6.
Salto Sombrio (Utilidade):
Teletransporta-se para um local com sombra a até uma zona. Reação:
Teletransporta-se apenas dentro da mesma zona.
Visão Sombria (Utilidade):
Alvo tocado recebe Visão no Escuro. 1 hora.
Verde
Alteração
Nível 0
Compreensão (Utilidade):
Você e alvo tocado compreender o que outro fala enquanto mantiver contato
físico. Concentração, máximo 1 minuto.
Distorcer Aparência (Utilidade): Alvo tocado parece indistinto. Recebe 1 Vantagem para se esconder.
Ataques contra Agilidade e Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.
Nível 1
Adaptação Subaquática (Utilidade): Alvo tocado pode respirar água, se move livremente nadando e não
precisa de testes para nadar. 1 hora.
Aprimorar Sentidos (Utilidade): Alvo tocado recebe +5 Percepção e enxerga no escuro, mas tem 1
Desvantagem para evitar ficar cego ou surdo. 1 minuto.
Patas de Aranha (Utilidade): Alvo tocado pode se moer por paredes sem teste. 1 hora.
Planta
Nível 0
Espinho (Ataque): INT
contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Pele de Carvalho (Utilidade): Recebe +2 Defesa. 1 hora.
Nível 1
Exuberância (Utilidade):
Raio de 10m a alcance médio torna-se terreno difícil. 1 hora.
Frutas Curativas (Utilidade): Encanta até 3 frutas. Criaturas que comerem a fruta curam 1/2 taxa
de cura. 8 horas.
Shillelagh (Utilidade):
Arma de madeira tocada causa +1d6. 1 hora.
Telecinese
Nível 0
Empurrão Forçoso (Ataque):
VON contra FOR. Alvo é empurrado para zona adjacente.
Mente sobre Matéria (Utilidade): Pode usar ação para mover objeto solto de tamanho 1- até 5m, ou
segurá-lo no ar. 1 minuto.
Nível 1
Esmagar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo ou objeto a alcance curto sofre 3d6. Alvo que sofre dano fica
Debilitado por 1 turno (FOR nega). 20+: Causa +1d6 dano.
Arma Dançarina (Utilidade): Arma solta a alcance curto flutua e ataca sozinha. Quando conjura
magia e em turnos seguintes com Ação ou Reação ataca com arma criatura na zona.
Ataca como se estivesse usando a arma, mas com VON. 1 minuto.
Escudo Telecinético (Utilidade): Role 4d6. Escudo absorve essa quantidade de dano que seria causado
em você. 1 minuto ou até descarregar.
Teletransporte
Nível 0
Dispensar (Utilidade):
Objeto pequeno tocado é teletransportado à alcance médio.
Pegar (Utilidade): Objeto que
poderia segurar na sua mão, a alcance médio, é teletransportado para você.
Nível 1
Divisão (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 3d6. Se incapacitado morre
instantaneamente, peças de seu corpo separadas. 20+: Causa +1d6 dano.
Buraco da Glória (Utilidade): Abre dois portais ligados de 1m de diâmetro a alcance médio.
Qualquer coisa no portal ao fim da magia é cortada. 1 minuto.
Trocar (Utilidade): Você e
alvo a alcance longo trocam de lugar. VON nega. Reação: Conjura com reação no
turno, mas alcance é apenas curto.
Tempo
Nível 0
Atrasar (Ataque): INT
contra VON. Alvo a alcance curto fica Lento. 1 minuto. 20+: Alvo também fica
Debilitado.
Rapidez (Utilidade): Movimento
de alvo tocado é dobrado. Ao fim da duração fica Fatigado por 1 minuto. 1
minuto.
Nível 1
Lentidão (Ataque): Até 5
alvos a alcance curto ficam Lentos. VON nega. 1 minuto.
Paradoxo Menor (Ataque):
INT contra INT. Alvo deixa de existir por 1 turno. 20+: Recupera mana gasta.
Reescrever Momento (Utilidade): Uma vez por turno pode re-rolar um dado e ficar com o segundo. 1
minuto.
Transformação
Assumindo outras formas: Usa
ficha de criatura, exceto seu INT e VON. Seus itens se fundem à forma. Pode
usar reação para trocar de formas. Efeito acaba se ficaria incapacitado; dano
em excesso transfere para sua saúde.
Nível 0
Fera Interior (Utilidade):
Ganha traços bestiais visíveis. Recebe Visão no Escuro e ataques naturais ou
desarmados causam +1d6. 1 minuto.
Máscara (Utilidade): Muda
sua aparência para outra. Pode mudar altura ou peso em até 25%, bem como mudar
quaisquer outros traços cosméticos. 1 hora ou até ficar inconsciente.
Nível 1
Forma Animal (Utilidade): Assume
características de um Animal Médio, Pequeno ou Miúdo. Se Miúdo pode ter Escalada,
Nado ou Vôo.
Fuga Fluida (Utilidade): Transforma-se
e voa até duas zonas sem provocar ataques. Pode passar por criaturas e espaços
pequenos sem ser impedido. Ao fim do movimento assume forma normal. Reação: Usa
para evitar um ataque; sofre metade do dano e pode se mover para zona
adjacente.
Sete Leguas (Utilidade): Movimento
dobra, e pode saltar até 10 metros em segurança. 1 minuto.
Vermelho
Água
Nível 0
Congelar (Ataque): VON
contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d3 e fica Imobilizado por 1 turno. 20+:
Causa +1d3.
Purificar (Utilidade): Água
em 1m³ é purificada e torna-se segura para beber.
Nível 1
Afogar (Ataque): Alvo a
alcance curto sofre 1d6+2 e fica Debilitado por 1 turno. Efeito se repete ao
fim de cada turno, até resistir ou falhar 3 vezes, quando alvo então morre. FOR
nega.
Disparo de Gelo (Ataque): Cone
de 3m causa 2d6+2. Terreno fica ruim por 1 turno. AGI metade.
Passo Aquático (Utilidade): Alvo tocado move-se por água como se fosse solo. 1 hora.
Ar
Nível 0
Golpe de Ar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo a alcance curto é movido para outra zona. 20+: Alvo é
derrubado.
Mover o Ar (Utilidade): Ar
se move em esfera de 1m em volta de você. Brisa limpa o ar, extingue chamas
pequenas, etc. Ataques à distância contra você sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.
Nível 1
Evocar Vendaval (Ataque):
Criaturas em cone de 3m são empurradas para outra zona. FOR nega (desvantagem
se voador).
Flagelar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 2d6+3. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. 20+: Causa +2d6 dano.
Planar (Utilidade): Alvo a
alcance longo não sofre dano de queda. 1 minuto. Reação.
Destruição
Magias Mortais: Essas magias são mais perigosas e destrutivas. Sempre que um alvo for Incapacitado
pelo dano direto de uma magia de Destruição, ele morre imediatamente de forma
horrível e brutal, apropriada para a magia em questão.
Nível 0
Nível 0
Quebrar (Ataque): Sofre 1
dano. Objeto de tamanho 1/2 ou menor a alcance curto quebra.
Ruina (Ataque): Sofre 1
dano. Alvo a alcance curto sofre 1d6. Se criatura deve passar em FOR ou ficar
Fatigada por 1 minuto.
Nível 1
Destruir (Ataque): Sofre 2
dano. Objeto sofre 3d6. Se dano o destruir explore em raio de 2m causando 1d6.
Criaturas reduzem dano pela metade com AGI.
Dissolver (Ataque): Sofre
2 dano. VON contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d6+1 e fica Debilitado por
1 minuto. 20+: Causa +1d6 dano.
Rasgar (Ataque): Sofre 2
dano. VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 3d6+1. 20+: Causa +2d6.
Fogo
Nível 0
Controlar Chama (Utilidade): Acende ou apaga objeto de tamanho 1 ou menor a alcance curto.
Míssil de Chama (Ataque):
VON contra AGI. Alvo a alcance longo sofre 1d6. 20+: Causa +1d6.
Nível 1
Rajada de Fogo (Ataque):
Cone de 3m causa 3d6. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. AGI metade.
Meteorito (Ataque):
Explosão de 1m a alcance médio causa 2d6+2. AGI metade.
Proteção de Fogo (Utilidade): Alvo tocado sofre 1/2 dano de fogo. 1 hora.
Tempestade
Nível 0
Choque (Ataque): VON
contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Alvo a alcance curto
sofre 1d6. 20+: Alvo fica Abalado até o fim do turno.
Neblina (Utilidade):
Neblina obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance
médio. 1 hora.
Nível 1
Corrente (Ataque): VON
contra AGI. Vantagem se alvo usa armadura metálica. Até dois alvos na mesma
zona, a alcance médio, sofrem 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Disparo Atordoante (Ataque): VON contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Role 3d6,
caso resultado seja maior que FOR de alvo a alcance curto, fica Atordoado por 1
turno. 20+: Role 5d6.
Tempestade (Ataque): Chuva
obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance médio. Área
é lisa e terreno ruim. Na conjuração e ao fim de cada turno, criaturas na área
sofrem 1d3 e ficam Impedidas por 1 turno (FOR nega). 1 minuto.
Terra
Nível 0
Espinho de Terra (Ataque):
VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6 e cai. 20+: Causa +1d6.
Moldar Terra e Pedra (Utilidade): Objeto de terra ou pedra pode ser moldado como se de argila.
Nível 1
Armadura de Pedra (Utilidade): Ataques contra sua Defesa, Força ou Agilidade sofrem 1 Desvantagem,
e você sofre 1/2 dano armado. Ao final do efeito explode em raio de 1m, e causa
1d6 por turno concentrado (AGI metade). Concentração, máximo 1 minuto.
Lâminas de Pedra (Ataque):
Cone de 3m causa 2d6. AGI metade. Em falha sofre 1d6 ao começo de seu turno
todo turno, até receber alguma cura ou ser estancado.
Tremor (Ataque): Criaturas
além de você na zona são derrubadas e não podem se levantar até começo do
próximo turno. AGI nega.
Equipamento
Nesta seção está uma amostra de equipamento. Abaixo estão algumas
observações necessárias para entender as listas de equipamento.
Custo: Você pode adquirir até um item do seu
poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras adicionais
é feito um desafio com 1 Desvantagem; caso passe você adquire o item. Cada
compra bem sucedida adiciona mais 1 Desvantagem.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $1.
Pobre: Custo até $5.
Modesto: Custo até $10.
Confortável: Custo até $50. Apenas Vila+.
Endinheirado: Custo até $100. Apenas Cidade+.
Rico: Até $500. Apenas Capital+.
Abastado: Até $1.000. Raro.
Abastado+: Até $5.000. Raro.
Abastado++: Até $1.0000. Raro.
Item Superior: Nem toda arma e armadura são iguais. As criações dos grandes mestres
possuem capacidades superiores à de “meros” artesãos. Itens superiores custam
+2 passos em relação a seus pares. Independente de seu preço só podem ser
encontrados para comprar em Cidades ou Metrópoles.
Arma: +1 dano.
Armadura: +1 resistência.
Equipamento: 1 Vantagem para teste relacionado.
Material Especial: Afeta criaturas fantásticas de forma diferenciada.
Item Inferior: Da mesma forma que existem itens de qualidade existem itens sem.
Itens de qualidade inferior são feitos de materiais mais simples (osso, ferro,
etc) ou construídos sem cuidado. Esses itens custam um passo mais barato, e se
apropriado possuem apenas 1/2 da saúde.
Arma: -2 dano.
Armadura: -2 defesa.
Equipamento: 1 Desvantagem para teste relacionado.
Armamento
Todas as armas seguem as seguintes regras:
Ágil: Pode atacar com FOR ou AGI.
Alcance: Se usar Reação não conta como em alcance durante ataque.
Armaduras: Armaduras
exigem FOR mínima, caso não atenda sofre Desvantagens para desafios de AGI.
Toda armadura impõe desvantagens para testes de natação, independente de sua
FOR.
Leve: Diminui em 1 a penalidade de lutar com duas armas quando usada na
mão esquerda.
Pesada: 2 mãos. 1 Desvantagem se FOR 12-. +1 dano se FOR 13+.
Recarga: Deve usar movimento para recarregar arma.
Versátil: +1 dano se usando as duas mãos.
|
Armas Básicas
(+1 dano se atributo 12+)
|
|||
|
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Propriedades
|
|
Arremesso
|
1d3
|
Modesto
|
Ágil, Arremesso Médio
|
|
Básica
|
1d6
|
Pobre
|
Versátil
|
|
Básica Haste
|
1d6
|
Modesto
|
Alcance, Pesada, 2 mãos
|
|
Básica Leve
|
1d3
|
Modesto
|
Ágil, Arremesso Curto, Leve
|
|
Básica Pesada
|
1d6+2
|
Modesto
|
Pesada
|
|
Besta
|
2d6
|
Modesto
|
Distância Longo, 2 mãos, Recarga
|
|
Besta Leve
|
1d6
|
Confortável
|
Leve, Distância Médio, Recarga
|
|
Chicote
|
1d3
|
Confortável
|
Ágil, Alcance, Leve
|
|
Desarmado
|
1
|
-
|
Ágil, Leve
|
|
Funda
|
1d3
|
Pobre
|
Distância Médio
|
|
Improvisada
|
1d6
|
-
|
1 Desvantagem, Versátil
|
|
Improvisada Leve
|
1d3
|
-
|
1 Desvantagem, Leve
|
|
Improvisada Pesada
|
1d6+1
|
-
|
1 Desvantagem, Pesada
|
|
Armas Marciais
(+1 dano se atributo 11+, +2 se
13+)
|
|||
|
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Propriedades
|
|
Arco Leve
|
1d6
|
Modesto
|
Distância Longo, 2 mãos
|
|
Arco Pesado
|
1d6+1
|
Confortável
|
Distância Longo, 2 mãos, Pesada
|
|
Escudo Leve
|
1
|
Pobre
|
Defesa +1, Leve
|
|
Escudo Pesado
|
1d3
|
Modesto
|
Defesa +2, Leve
|
|
Fogo
|
2d6
|
Endinheirado
|
Distância Médio, Recarga
|
|
Fogo Leve
|
1d6+1
|
Endinheirado
|
Distância Médio, Recarga, Leve
|
|
Fogo Pesada
|
3d6
|
Rico
|
Distância Médio, Recarga, Pesada
|
|
Militar
|
1d6
|
Confortável
|
Versátil
|
|
Militar Ágil
|
1d6
|
Endinheirado
|
Ágil, Leve se AGI 13+, Versátil
|
|
Militar Haste
|
1d6+1
|
Endinheirado
|
Alcance, Pesada
|
|
Militar Leve
|
1d3
|
Confortável
|
Ágil, Arremesso Curto, Leve
|
|
Militar Pesada
|
2d6
|
Endinheirado
|
Pesada
|
|
Armaduras
|
|||
|
Nome
|
Defesa
|
Preço
|
Propriedades
|
|
Parcial
|
-1
|
-1
|
Apenas torso ou mista com inferior. -1 Desvantagem.
|
|
Leve
|
AGI+2
|
Confortável
|
FOR mínima 11, 1 Desvantagem
|
|
Média
|
15
|
Endinheirado
|
FOR mínima 12, 2 Desvantagem
|
|
Pesada
|
17
|
Rico
|
FOR mínima 13, 3 Desvantagem
|
Outros Itens
|
Munição
|
|
|
Munição, Funda
|
Miserável
|
|
Munição, Flecha ou
Virote
|
Pobre
|
|
Munição, Projétil (com
pólvora)
|
Modesto
|
|
Equipamento
|
|
|
Miserável
|
|
|
Algibeira
|
Miserável
|
|
Barbante (15 m)
|
Miserável
|
|
Bengala
|
Miserável
|
|
Cantil
|
Miserável
|
|
Corda
|
Miserável
|
|
Gancho
|
Miserável
|
|
Giz
|
Miserável
|
|
Jogo, cartas
|
Miserável
|
|
Kit, alimentação
|
Miserável
|
|
Martelo
|
Miserável
|
|
Óleo
|
Miserável
|
|
Pederneira e Isqueiro
|
Miserável
|
|
Pitons
|
Miserável
|
|
Rações (1 semana)
|
Miserável
|
|
Saco
|
Miserável
|
|
Tabaco
|
Miserável
|
|
Toalha
|
Miserável
|
|
Tocha
|
Miserável
|
|
Traje, mendigo
|
Miserável
|
|
Vara 3m
|
Miserável
|
|
Vela
|
Miserável
|
|
Pobre
|
|
|
Ábaco
|
Pobre
|
|
Algemas
|
Pobre
|
|
Animal, pequeno
|
Pobre
|
|
Apito
|
Pobre
|
|
Armadilha, Urso
|
Pobre
|
|
Barril
|
Pobre
|
|
Baú
|
Pobre
|
|
Broca, Madeira
|
Pobre
|
|
Cachimbo
|
Pobre
|
|
Charutos
|
Pobre
|
|
Chifre de Sinal
|
Pobre
|
|
Cobertor
|
Pobre
|
|
Fantasia, simples
|
Pobre
|
|
Ferramenta
|
Pobre
|
|
Fósforos
|
Pobre
|
|
Jogo, Normal
|
Pobre
|
|
Mapa
|
Pobre
|
|
Mochila
|
Pobre
|
|
Porta-pergaminho
|
Pobre
|
|
Rede
|
Pobre
|
|
Sela
|
Pobre
|
|
Símbolo sagrado
|
Pobre
|
|
Sombrinha
|
Pobre
|
|
Tenda
|
Pobre
|
|
Traje, comum
|
Pobre
|
|
Uniforme
|
Pobre
|
|
Modesto
|
|
|
Ampulheta
|
Modesto
|
|
Animal, miudo
|
Modesto
|
|
Aríete Portátil
|
Modesto
|
|
Armadilha, Caça
|
Modesto
|
|
Aspergilio
|
Modesto
|
|
Broca, Ferro
|
Modesto
|
|
Bússola
|
Modesto
|
|
Cone de Escuta
|
Modesto
|
|
Corrente de aço
|
Modesto
|
|
Encanto, nível 0
|
Modesto
|
|
Espelho
|
Modesto
|
|
Fechadura e Cadeado
|
Modesto
|
|
Implemento mágico
|
Modesto
|
|
Instrumento musical
|
Modesto
|
|
Jaula ou Aquário
|
Modesto
|
|
Kit profissão
|
Modesto
|
|
Lanterna
|
Modesto
|
|
Lupa
|
Modesto
|
|
Óculos
|
Modesto
|
|
Perfume, Comum
|
Modesto
|
|
Pernas de Pau
|
Modesto
|
|
Poção, Cura
|
Modesto
|
|
Prótese
|
Modesto
|
|
Relógio, Mesa
|
Modesto
|
|
Sinete
|
Modesto
|
|
Traje, cidadão
|
Modesto
|
|
Confortável
|
|
|
Animal, trabalho
|
Confortável
|
|
Bandeira/Estandarte
|
Confortável
|
|
Encanto, nível 1
|
Confortável
|
|
Escada com Gancho
|
Confortável
|
|
Fantasia, elaborada
|
Confortável
|
|
Jogo, Trapaça
|
Confortável
|
|
Lanterna, farol
|
Confortável
|
|
Lentes de Aumento
|
Confortável
|
|
Patente de Nobre
|
Confortável
|
|
Perfume, Elegante
|
Confortável
|
|
Poção, Antitoxina
|
Confortável
|
|
Poção, Mana
|
Confortável
|
|
Relógio, Bolso
|
Confortável
|
|
Telescópio
|
Confortável
|
|
Tenda, Grande
|
Confortável
|
|
Traje, corte
|
Confortável
|
|
Uniforme, elegante
|
Confortável
|
|
Veneno
|
Confortável
|
|
Endinheirado
|
|
|
Animal, montaria
|
Endinheirado
|
|
Caixinha de música
|
Endinheirado
|
|
Encanto, nível 2
|
Endinheirado
|
|
Livro
|
Endinheirado
|
|
Traje, nobre
|
Endinheirado
|
|
Rico
|
|
|
Animal, montaria guerra
|
Rico
|
|
Armadilha, Pressão
|
Rico
|
|
Encanto, nível 3
|
Rico
|
|
Tenda, Pavilhão
|
Rico
|
|
Traje, extravagante
|
Rico
|
|
Abastado
|
|
|
Encanto, nível 4
|
Abastado
|
|
Relógio, Água
(Calepsidra)
|
Abastado
|
|
Encanto, nível 5
|
Abastado+
|
|
Serviços
|
|
|
Passagem, comum (cidade)
|
Miserável
|
|
Serviço, braçal
|
Miserável
|
|
Estalagem, pobre
|
Pobre
|
|
Passagem, luxo (cidade)
|
Pobre
|
|
Serviço, comum
|
Pobre
|
|
Trabalhador,
comum
|
Pobre
|
|
Viagem, terrestre (50km /
dia)
|
Pobre
|
|
Estalagem, comum
|
Modesto
|
|
Estalagem, suíte simples
|
Modesto
|
|
Serviço, especializado
|
Modesto
|
|
Trabalhador,
profissional
|
Modesto
|
|
Viagem, aquática (100km /
dia)
|
Modesto
|
|
Escravo,
casa
|
Confortável
|
|
Escravo,
comum
|
Confortável
|
|
Estalagem, boa
|
Confortável
|
|
Estalagem, suíte comum
|
Confortável
|
|
Trabalhador,
mercenário
|
Confortável
|
|
Estalagem, suíte luxo
|
Endinheirado
|
|
Escravo,
especializado
|
Rico
|
Poção de Cura: Usuário deve
passar em desafio de FOR (com 1 Desvantagem por poção de cura ingerida
anteriormente no dia). Se passar cura Taxa de Cura. Se falhar não cura e funciona
como veneno ingerido.
Poção de Mana: Usuário deve
passar em desafio de VON (com 1 Desvantagem por poção de cura ingerida
anteriormente no dia). Se passar usuário recebe 1 Vantagem para conjurar
magias, e oponentes 1 Desvantagem para resistir à suas magias por 1 minuto. Se
falhar sofre 1d6 Insanidade.
Veneno: Pode aplicar em
arma, ou em alimento. Alvo deve passar em FOR (com 1 Desvantagem se ingerido)
ou ficar Envenenado por 1 minuto (sofrendo 1d6 se ingerido), sofrendo +1d6 se
já estiver envenenado (+3d6 se ingerido). Ao final de cada turno deve passar em
FOR (com 1 Desvantagem se ingerido) ou sofrer 1d6. Três sucessos removem a
condição antes do minuto passar.
D&D 5e 2024
D&D 5e
D&D 5e Extra
*Spheres of Power*
Tradições Mágicas
Tradições Marciais
Esferas Marciais
Esferas Marciais
-Alquimia
-Alter Ego
-Armadilha
-Atirador
-Atletismo
-Barragem
-Batedor
-Berserker
-Briga
-Bruto
-Comandante
-Duas Armas
-Equipamento
-Escudo
-Esgrima
-Gladiador
-Guardião
-Inventor
-Liderança
-Luta Livre
-Mestre de Feras
-Retribuição
-Trapaceiro
Esferas Mágicas
-Adivinhação
-Alteração
-Aprimoramento
-Clima
-Conjuração
-Criação
-Destino
-Destruição
-Distorção
-Ilusão
-Luz
-Mente
-Morte
-Natureza
-Proteção
-Telecinese
-Tempo
-Trevas
-Universal
-Vida
*Kibble Artesanato*
Regras
Tabelas Gerais
Equipamento
Profissões
-Alquimia
-Carpintaria
-Couraria
-Culinária
-Encantamento
-Engenharia
-Envenenamento
-Escrivania
-Ferraria
-Marcenaria
-Outras profissões
-Alter Ego
-Armadilha
-Atirador
-Atletismo
-Barragem
-Batedor
-Berserker
-Briga
-Bruto
-Comandante
-Duas Armas
-Equipamento
-Escudo
-Esgrima
-Gladiador
-Guardião
-Inventor
-Liderança
-Luta Livre
-Mestre de Feras
-Retribuição
-Trapaceiro
Esferas Mágicas
-Adivinhação
-Alteração
-Aprimoramento
-Clima
-Conjuração
-Criação
-Destino
-Destruição
-Distorção
-Ilusão
-Luz
-Mente
-Morte
-Natureza
-Proteção
-Telecinese
-Tempo
-Trevas
-Universal
-Vida
*Kibble Artesanato*
Regras
Tabelas Gerais
Equipamento
Profissões
-Alquimia
-Carpintaria
-Couraria
-Culinária
-Encantamento
-Engenharia
-Envenenamento
-Escrivania
-Ferraria
-Marcenaria
-Outras profissões
*Regras caseiras*
Atividade e Inatividade
Classes
Ida
Fabula Ultima
As Terras Civilizadas
Introdução
Povos
Regiões
Mitologia
Aeroch Nar
Regras
-Criação e Regras
-Antecedentes
-Talentos
-Equipamento
-Artesanato
-Materiais
-Atividade e Inatividade
-Construções
-Lista de Magias
Classes
-Bárbaro
-Bardo
-Bruxo
-Clérigo
-Druida
-Feiticeiro
-Guerreiro
-Ladino
-Monge
-Mago
-Paladino
-Patrulheiro
Profissões
-Alquimia
-Carpintaria
-Couraria
-Encantamento
-Engenharia
-Envenenamento
-Escrivania
-Ferraria
-Marcenaria
-Outras profissões
Povos
Regiões
Mitologia
Aeroch Nar
Regras
-Criação e Regras
-Antecedentes
-Talentos
-Equipamento
-Artesanato
-Materiais
-Atividade e Inatividade
-Construções
-Lista de Magias
Classes
-Bárbaro
-Bardo
-Bruxo
-Clérigo
-Druida
-Feiticeiro
-Guerreiro
-Ladino
-Monge
-Mago
-Paladino
-Patrulheiro
Profissões
-Alquimia
-Carpintaria
-Couraria
-Encantamento
-Engenharia
-Envenenamento
-Escrivania
-Ferraria
-Marcenaria
-Outras profissões
PbtA
Cenários
Ragnarok
Settled Lands
Demônio: A Descida
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Contos
Changeling: O Sonhar
Aspecto Mortal
Sociedade
Banalidade e Glamour
Kiths
Casas Nobres
Changeling: Os Perdidos
Natureza Feérica
Vida Changeling
Sociedade Perdida
O Território Duplo de Curitiba
Settled Lands
Demônio: A Descida
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Contos
Changeling: O Sonhar
Aspecto Mortal
Sociedade
Banalidade e Glamour
Kiths
Casas Nobres
Changeling: Os Perdidos
Natureza Feérica
Vida Changeling
Sociedade Perdida
O Território Duplo de Curitiba





