Cenário
Fantasia
Western, pendendo suavemente para baixa fantasia. Magia é conhecida, apesar de
que difícil e perigosa se não usada com cuidado. Criaturas e monstros existem
mas são coisas mais místicas, ligadas à folclore e tradições mágicas, e não
imagens normais, diárias, do mundo. Histórias e folclore contam de povos
estranhos ou antigos que vivem nos ermos, mas a verdade é que existem apenas
dois povos no mundo, Humanos e Elfos, e que por séculos ambos acreditavam
estarem sozinhos.
A história
passa-se no Principado de Nova Concórdia, colônia expansiva do reino de Concórdia
ao norte. Concórdia, bem como outras terras ao norte, é uma nação de humanos,
vivendo os primeiros dias de sua fase imperialista. Nova Concórdia por outro
lado é uma terra selvagem, lar de nativos e grandes riquezas,
dividida em três regiões maiores:
Barringford: A região mais ao nordeste, junto ao
estreito de Arqet e até os Montes Summerware, é o coração “civilizado” da
colônia, de onde a indústria força sua expansão. Imigrantes vem daqui em busca
das terras gratuitas oferecidas aos colonizadores.
Minacan: A região mais ao sul e leste, Minacan é
mais fria, alta e florestal, com o comércio de peles e madeira nobre como sua
grande chamada. Muito pouco foi explorado dessa região, pois os nativos são
ferozes e os invernos terríveis.
Salaridad: A região onde a história se passa,
Salaridad é uma terra temperada, com regiões diversas de florestas à desertos.
Enquanto faz parte da nação de Nova Concórdia como um todo, sua distância e
natureza inexplorada, sem lei, faz com que vilas e mesmo pequenas cidades sejam
praticamente cidades-estado que controlam a si mesmo.
Povos
Os Humanos são
colonos e imigrantes em Nova Concórdia, tendo chegado no nordeste do
subcontinente a cerca de dois séculos vindos do Norte, mas começado a expandir
a fronteira apenas a pouco mais de um século, seguindo o boom tecnológico. São um povo corajoso e pioneiro, vindos
primariamente do Reino de Concórdia em busca de terras gratuitas para colonizar
na fronteira. A Lei do Colono não faz distinção de nacionalidade porém, e apesar
de serem maioria, os Concordianos andam lado a lado de humanos de outras regiões como
Boskar e Estronia, ou mesmo as distantes Raju e Gran Tacar.
Apesar de seus
números, humanos são a novidade em Concórdia. O povo nativo dessas terras,
chamados de Elfos, Selvagens ou Nativos pelos humanos, são um longevo povo
tribal e místico, que vive em comunhão com a natureza e os espíritos. O choque
de culturas e a eventual violência e tensão que seguiram criou uma forte
divisão entre as duas espécies, piorado pela tomada das terras e expansão da
“fronteira”. Elfos se dividem em tribos e nações com seus próprios idiomas, e
apesar das opiniões sobre humanos irem de integrado à ódio absoluto, a maioria das
tribos vive afastada e tentando manter seu estilo de vida. Apesar da vantagem
de território, elfos tem desvantagem numérica de 10 para 1.
Religião
Para muitos
povos humanos, religião não é uma parte central da vida. Como colônia da
industrial e científica Concórdia, Nova Concórdia não possui religião principal,
e religiões não tocam o estado. Os deuses não andam a terra, nem garantem
favores à escolhidos (apesar de que não faltam quem clama tais atos). As religiões mais comuns entre o povo comum são
as concordianas O Pacto Branco e a fé dos Dois Divinos, com as diversas igrejas
e ordens nascidos dessas filosofias. Grupos mais fechados também seguem O Credo
da Prata, abandonando a eletricidade, Artes e tecnologia da Terra Natal em
favor de uma vida espiritual pura.
Entre os
nativos, algumas fés centrais são prevalentes entre grupos culturais. Os Altos
Elfos do nordeste seguem as Cortes Sazonais de seus antepassados; os Elfos
Silvestres seguem uma complexa religião focada nos espíritos da natureza e
louvor ancestral; a religião dos Elfos do Deserto é similar, mas suas
divindades e espíritos locais tendem a ser mais anímicos e diferentes entre
cada tribo nômade. Já os Elfos Negros do sul dão louvor à ferozes deuses da
natureza, que representam bem a cruel terra que vivem.
Magia e Tecnologia
Pendendo para
Baixa Magia. Nova Concórdia se beneficia das inovações da Terra Natal,
incluindo sua avançada tecnologia. O mago precisa de anos e anos de estudo das
entidades ectoplasmáticas do Éter (ou “espíritos”) para fazer sua magia. A
dificuldade em aprender, o perigo da prática, e a necessidade de dom inato (que
ainda por cima tende a ser hereditário) faz com que a magia sempre tenha sido
incomum, esotérica e relegada à uma elite mágica, exceto entre os elfos, onde
tende a ser parte da cultura.
Mais comum que
magia é a utilização de Taumaturgia, ou Artes, terapia sanguínea completamente
científica que permite realização de grandes feitos físicos e mentais por seus
praticantes. Essas artes taumatúrgicas são intrinsicamente ligadas à tecnologia
atual, e são amplamente praticadas em Concórdia (ao menos entre os ricos).
Infelizmente a fronteira não é lar de laboratórios de refinamento taumatúrgico,
e os poucos praticantes das Artes vivendo na Fronteira devem retornar para a
civilização atrás de seus tônicos e tratamento, ou importa-los e torcer para
que não sejam destruídos na viagem, ou ainda pior, roubados por algum selvagem
ou bandido de estrada que os usaria com efeitos trágicos e catastróficos.
A tecnologia do
cenário é de cerca de 1850; com armas de fogo com cartuchos, trens e
eletricidade trazendo grandes inovações para a fronteira. Na Terra Natal porém
a revolução industrial é ainda mais forte, com a tecnologia permitindo coisas
incríveis como motores elétricos, armas de repetição e armaduras mecânicas.
Personagens
Para esse
cenário, personagens jogadores são Andarilhos típicos da cultura Western. Seus
personagens podem representar qualquer cliché ou arquétipo típico: Jovem
duelista sem passado? Marshall ou homem da lei durão? Nativo mercenário
silencioso? Pistoleiro missionário mórmon? Médico / cientista com chapéu
bolinha? Prostituta com coração de ouro? Militar aposentado que agora é
rancheiro? Andarilho meio-sangue preso entre duas culturas? Não apenas aceito takes desses clichés como os recomendo!
Antecedentes
Para a campanha Chumbo, Enxofre e
Latão, considere os seguintes elos ao invés / em adição aos que já tiver:
Elo
1 - O Homem da Lei: Você é um homem ou mulher da lei, trabalhando sob as ordens do Major
Tyrone Burch para investigar as crescentes atividades de selvagens e bandidos
nas Trilhas de Barteso na região de Rio Vanita, ao norte de Hortonville.
2 - O Mercenário: O Pacto Branco lhe contratou para entrar em contato com uma tal Violet
Gordon, uma taumaturga vivendo em Hortonville, da qual não chegou nenhum
telegrama nos últimos meses. Você deve encontrá-la, recuperar um artefato da
igreja em sua posse, e trazê-lo de volta para Cabo Real.
3 - O Agente: Você se
infiltrou numa célula de demonologistas do Culto das Três Marcas, e descobriu
um plano secreto da igreja do Pacto Branco, algo que envolve um artefato
possuído por uma tal Violet de Hortonville. Como um agente de confiança, seus
patronos lhe entregaram a importante missão de recuperar o artefato.
4 - O Herdeiro: Seu parente, Joseph Pearson, abandonou sua residência em Hortonville sob
circunstâncias misteriosas, e os direitos para suas propriedades passaram legalmente
para você. Sejam quais forem seus planos para suas novas posses, você precisa
assinar os papeis junto ao magistrado local.
5 - O Fora da Lei: Você é secretamente um dos líderes da gangue dos Irmãos Weyers, que
fizeram uma fortuna assaltando carruagens e viajantes da região de Rio Vanita.
Você retorna à região com excelentes notícias: O ouro foi investido e agora
vocês poderão se aposentar como homens ricos -e corretos- no Leste, talvez até
em Concórdia!
6 - O Homem do Governo: O prefeito de Hortonville, Wesley Theodore Holder, havia lhe enviado
à Ponto Conforto em missão oficial para lidar com os direitos das minas ao
Norte. Após dois meses fora, você realiza a viagem de volta, trazendo os
documentos necessários.
7 - O Caçador de Recompensas: Você é um caçador de recompensas e andarilho, e
recebeu um telegrama de seu antigo contato, Vincent "Cachorro Louco"
Carver -agora não mais "cachorro louco" e sim xerife de Hortoville-
lhe oferecendo um emprego ou ao menos hospitalidade para pagar as dívidas de
honra para com você.
8 - O Empreendedor: Hortonville pode ser distante e enfiada no meio de Salaridad, mas isso
não significa que seus negócios não podem prosperar lá! Se seus conhecidos
Magda e Otto conseguiram sucesso com sua loja A Garça Gorda, imagina o que você
pode conseguir fornecendo ao povo simples de Rio Vanita!
Raças
As raças que
existem no cenário são Humanos, Elfos (silvestres apenas) e Meios-Elfos. Cada
grupo fala seu próprio idioma.
Grupos Humanos
Concordiano: Nativos da Terra Natal, Nova Concórdia
ou alguma das colônias menores. Mar e exploração fazem parte de sua cultura.
Cultura tematicamente Inglesa/Espanhola.
Boskarin: Nativos das terras do norte como
Boskar, Estronia e as Ilhas Firega, são um povo com seus próprios problemas e
cultura, mas que alguns decidem abandonar em troca da mística Fronteira. Cultura
tematicamente Romano-Germânica.
Raju: Viajantes do distante nordeste, além-mar.
Conhecidos dos Concordianos a gerações, são profundamente ligados ao mar e
comércio. Cultura tematicamente Moçárabe/Norte-Africana.
Taresh: Vindos do muito distante noroeste do
continente, especialmente de Gran Tacar. Cultura tematicamente Mongol/Tibetana.
Grupos Nativos
Ata’Hane: Chamados de “Elfos do Deserto”. É o
grande grupo de nações e tribos que vive na região central árida de Nova
Concórdia. Em geral são nômades e semi-nômades, com fortes ligações às feras
locais. Muitas tribos não recebem bem os invasores, e tensão com os imigrantes é
comum ao ponto de esperada. Cultura tematicamente Comanche/Navajo.
Honiahaka: Chamados de “Elfos Silvestres”. A nação
Honiahaka é composta de grupos semi-nômades que ocupam grande parte das
planícies e florestas do sudeste. Tribos individuais mantêm relações de
comércio com humanos, mas em geral preferem afastamento das regiões mais
“civilizadas”. Cultura tematicamente Dakota.
Luasa: Chamados de “Altos Elfos”. Descendentes
do império antigo império Metzil, possuem cultura estabelecida e mais industrial,
ocupando parte da costa e montanhas da região norte e nordeste. Originalmente
guerrearam com os invasores humanos originais a um empasse, gerando assim
acordos de paz que eventualmente se tornariam parcial integração cultural.
Cultura tematicamente das “Cinco Tribos Civilizadas”.
Sukawennahavi: Chamados de “Elfos Negros”. O
grupo Sukawennahavi vive nas florestas, pântanos e montanhas vulcânicos do sul,
e nas montanhas do leste. São um povo orgulhoso e profundamente ligado à
natureza. Contato com humanos tende a ser agressivo, com seus guerreiros
permitindo pouca intrusão. Cultura tematicamente Iroquois.
Classes e Subclasses
As classes e
subclasses aceitas são todas as do Livro do Jogador, bem como outras
apresentadas em Segredos de Alancia (caso-a-caso), mas note também que não
existem “classes” em on. O roleplay de algumas delas é completamente diferente
porém.
Bardo, Clérigo, Mago, Paladino: Essas classes
não são usuários de magia, e sim representam tradições e caminhos diversos de
artes taumatúrgicas, o tratamento genético que garante dons à seus usuários.
Visualmente, Taumaturgias são mais perto de poderes mutantes ou psíquicos do
que magia tradicional, incluindo efeitos corporais visíveis quando usadas.
Bruxo: Os verdadeiros Magos do cenário, são
herméticos, ocultistas, filósofos e homens e mulheres sábios de diversas
tradições. Sua tradição é geralmente hereditária, com algumas antigas e
poderosas famílias e ordens de magos em Concórdia.
Druida: São feiticeiros tribais seguidores de
tradições antigas, presentes em algumas das tribos de nativos. Exclusiva
selvagem.
Feiticeiro: Feiticeiros, ironicamente, não são
feiticeiros. Tampouco são taumaturgos. Chamados de “aberrantes”, desenvolveram
perigosos dons que são uma mistura entre magia e taumaturgia. Muitos são
mutantes loucos e cancerígenos, mas alguns conseguem esconder seus dons e viver
quase normalmente, especialmente na fronteira, onde poucas perguntas são
feitas.
Artífice: O Artífice de Alancia é permitido.
Enquanto não é um usuário de Taumaturgia, é um grande inventor que utiliza das
novas tecnologias e energias para alcançar resultados fantásticos, mas ainda
pouco aplicáveis em larga escala.
Bárbaro: O bárbaro totêmico, bem como outras
subclasses “mágicas” é exclusividade dos selvagens.
Cavaleiro Arcano, Trapaceiro Arcano: Essas
subclasses também são taumaturgos, que complementam sua profissão primária.
Monge: Monges são guerreiros como quaisquer
outros. Monges dos 4 Elementos e outras tradições mágicas são como bruxos,
feiticeiros de linhagens e treinamentos únicos. Monges também são
predominantemente ocidentais.
Patrulheiro: Patrulheiros são comuns entre os dois
povos. Existem duas versões, com e sem magia. O usuário de magia é
exclusividade dos povos selvagens.
As seguintes regras são pertinentes às classes listadas:
Forma Selvagem
Forma Selvagem
funciona com seus limites normais, mas as modificações mecânicas do Livro do
Jogador, o personagem usa as próprias estatísticas, exceto onde listado abaixo:
-Dano desarmado
causa d4. O tipo do dano é igual ao do animal.
-CA se torna 13
+ DES.
-Recebe
proficiência nas perícias e resistências da criatura. Se ela tiver proficiência
e o bônus for maior que o seu, use-o no lugar.
-Recebe todas as
habilidades especiais da fera, mas não suas armas naturais.
-Quando
transforma pode gastar DV como se tivesse passado por Descanso Curto.
-Não pode falar,
conjurar magias ou fazer ações impossíveis pra forma.
Druidas da Lua
recebem os seguintes benefícios adicionais.
-Pode usar DES para
ataque e dano desarmado.
-Seu desarmado
causa dano como um Monge de seu nível.
-Quando faz a
ação ataque com um ataque desarmado em seu turno, com uma ação bônus pode fazer
outro ataque desarmado.
-CA se torna 12
+ Proficiência + DES.
Mestre das Feras
3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro
pode usar Encontrar Familiar com um ritual de 8 horas, para treinar uma Fera. O
companheiro pode ser um animal de ND até 1/4. O companheiro funciona como um
familiar normal, com as seguintes exceções:
-Adiciona sua
Proficiência para CA, ataque e dano, bem como perícias e resistências que for
proficiente.
-PA 4 + sua SAB
x nível. Quando usa seus DV para cura em descanso curto, animal cura mesma
quantidade desde que a até 9m.
-Dano de armas
naturais igual ao original ou dado desarmado de monge, o que for melhor.
-Pode fazer ação
ataque, mas perde qualquer ação de multiataque. Quando você faz ação ataque,
com ação bônus comanda animal a fazer um único ataque.
-Qualquer
resistência forçada pelo animal usa sua CD de magia / Manobras.
-Animal se beneficia
de seu terreno e inimigo favoritos.
7 - Elo da Fera: Elo telepático se estende a uma
milha.
11 - Fúria Bestial: Seu animal pode
fazer dois ataque quando você o comanda com ação bônus.
15 - Dividir Magias: Quando você
conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu
companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.
Regras Caseiras
Carga
Itens não tem
peso específico. Personagens podem carregar até FOR itens, espalhados pelo
corpo. Caso carregue mais que isso só pode se mover de Zona com movimento +
Corrida, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR,
DES e CON. Qualquer item guardado dentro de outro não conta pro limite. Sacar
um item não é uma ação, exceto caso esteja guardado dentro de outro, o que
exige uma ação.
Cargas, não Munição
Ao invés de
contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns
disparos uma arma, com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e
cobertura. Ao invés de contar munição se anota uma carga de munição, um valor
genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 4- no d20 quanto atacando
com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga
também muda devido a isso.
Descanso
Combinando com
um cenário de longas viagens solitárias, usamos a regra de descanso longo. Um
descanso curto são 8 horas de atividade leve, e um descanso longo 5 dias (3 dias
para elfos).
Dureza (Inspiração / Pontos Heroicos)
Dureza pode ser
usada como Inspiração, para receber Vantagem antes de rolar um teste, ou para
adicionar +1d6 ao resultado de um teste já rolado. Os personagens podem
acumular até Proficiência em pontos de Dureza. Recupera-se Dureza ao subir de
nível ou similar à Inspiração, com roleplay excelente, grandes ideias, etc.
Rolagens de dado não têm nada a ver com isso.
Iniciativa
Não existe
rolagem de Iniciativa, e as cenas acontecem com a declaração na ordem que os
jogadores preferirem. Em situações onde a ordem das ações seja importante, há a
distinção de Turnos Curtos e Turnos Longos. A ordem é sempre Turno Curto (Aliados
e depois Oponentes) - Turno Longo (Aliados e depois Oponentes).
Turno Curto: Pode ser feito apenas uma ação.
Turno Longo: Pode ser feita uma ação, ação bônus e
movimento.
Teatro da Mente e Zonas de Combate
Situações
de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em
média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário,
portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Área e Alvos: Efeitos
em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada
zona que o efeito conseguir alcançar. Ao invés de anotar a área normal,
converta com o seguinte (todos em quadrados). Cone: Comprimento / 2. Cilindro
/ Esfera: Raio. Cubo: Largura. Linha: Comprimento / 6.
Alcance: Tudo
que estiver na mesma zona está a alcance corpo-a-corpo, incluindo causar
Desvantagem para ataques à distância.
Movimento: Com
seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está.
Quando sai de uma zona ele sofre ataques de oportunidade de 1d3-1 oponentes na
zona.
-Corrida: O personagem pode se
mover uma zona adicional.
-Desengajar: O
personagem não sofre ataques de oportunidade ao deixar a zona.
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on quinta-feira, janeiro 11, 2018
at 17:48
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