Compostos
Compostos são itens especiais que podem ser criados com ferramentas de
Alquimia, Culinária, Herbalismo ou Veneno. De pastas herbais e refeições
únicas, à óleos químicos e poções fantásticas, compostos são utilizados para
alcançar uma vantagem no campo. Como todos os itens, compostos são divididos
por ordem de complexidade, entre Comuns, Incomuns, Raros, Muito Raros ou
Lendários.
Comuns: Valor de mercado
1d4 x 10 (ou 25) po, não custam Componentes Raros. Como não usam componentes
raros, são os únicos que são encontrados normalmente em mercado aberto. Como
todo item Comum, compostos comuns não precisam de fórmulas e supõe-se que todo
personagem treinado na ferramenta é capaz de cria-lo.
Incomuns: Valor de mercado
2d4 x 10 (ou 50) po, exigem 1 Componente Raro para criar.
Raros: Valor de mercado 2d4
x 100 (ou 500) po, exigem 2 Componentes Raros para criar.
Muito Raros: Valor de
mercado 2d10 x 100 (ou 1000) po, exigem 3 Componentes Raros e 1 Componente
Específico.
Lendários: Valor de mercado
4d10 x 250 (ou 5000) po, exigem 5 Componentes Raros e pelo menos 1 Componente
Específico. Não se sabe se eles realmente existem.
Regras de Compostos
As seguintes regras são válidas ao que se refere à compostos:
Palavras-Chave
As seguintes palavras-chave são usadas na descrição de compostos a fim
de facilitar sua utilização:
Aplicado: Com uma ação pode
ser aplicado em um objeto. É suficiente para cobrir uma arma corpo-a-corpo ou
até 10 munições. Caso também seja Veneno, só serve para um único acerto.
Arremessado: Pode ser usado
em corpo-a-corpo ou arremessado, como uma arma improvisada de alcance 6/18, ou
usado como munição de uma Funda. Nota:
Armas improvisadas não são ágeis.
Bebida: Bebida alcoólica forte
com efeitos especiais. Caso não sejam instantâneas duram 30 minutos. Caso mais
do que CON sejam ingeridas no mesmo dia personagem sofre um nível de Exaustão.
Ingerido: Deve ser
consumido pelo alvo para fazer efeito. É perigoso combinar diversos efeitos
desse tipo ao mesmo tempo (veja Misturando Compostos, abaixo).
Refeição: Ingeridas durante
um Descanso curto. Seus efeitos duram 8 horas. Só é possível se beneficiar de
uma Refeição ao mesmo tempo (a última).
Veneno: Esse composto é um
veneno, e interage com resistência, imunidade e outros efeitos de forma
apropriada.
Identificando Compostos
Um personagem pode experimentar um composto para descobrir do que se
trata antes. Ao fazê-lo ele pode fazer um teste de INT CD 15, com proficiência
caso seja treinado em Arcanismo, História, Natureza, ou uma das quatro
ferramentas. Caso obtenha sucesso ele identifica corretamente o que o composto
é. Mesmo que falhe ele não sofre nenhum efeito negativo.
Misturando Compostos
Compostos do tipo Ingerido causam efeitos estranhos quando misturados.
Um personagem pode ingerir um composto enquanto ainda sob o efeito de outro, ou
misturar vários em um único frasco para ser ingerido de uma única vez. O mestre
rola em segredo na seguinte tabela, e novamente para cada composto além do
segundo. Caso misture "no corpo" o personagem descobre o efeito
imediatamente, caso contrário só é possível descobrir o resultado com CD 20.
01: A mistura vira um
veneno que causa 6d10 venenoso.
02-08: A mistura vira um
veneno da mesma categoria do composto mais forte, à escolha do mestre.
09-15: Os compostos param
de funcionar.
16-25: Um dos compostos
para de funcionar.
26-35: Os compostos
funcionam, mas sua duração cai pela metade.
36-90: Os compostos
funcionam normalmente.
91-99: A duração dos
compostos dobra.
00: Apenas um composto
funciona, mas seu efeito é permanente. Escolha o composto mais fraco, ou
aleatório entre dois iguais.
Lista de Compostos
Compostos Comuns (1d4 x 10 (25) po, 0
Componentes Raros. Não precisa de receita)
Ácido: Alvo sofre 2d6 dano
de ácido. Arremessado. Alquimia.
Balsamo de Luz: Objeto aplicado
brilha como uma tocha por 1 hora. Aplicado. Alquimia.
Bastão de Fumaça: Gera
obscurecimento pesado em 6m por 1 minuto. Arremessado. Alquimia.
Bomba de Som: Bomba estala
com barulho audível a até 36m. É o suficiente para acordar a maioria das
criaturas. Arremessado. Alquimia.
Coração da Coragem: Recebe
Vantagem contra efeitos de Medo pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Fermentado do Garanhão:
Aumenta vigor físico e dobra capacidade de carga pela duração. Bebida ou
Refeição. Culinária.
Fogo Alquímico: Criatura
acertada sofre 1d4 de Fogo, e novamente ao começo de cada turno por 1 minuto.
Com uma ação criatura pode se apagar com resistência de DES. Arremessado.
Alquimia.
Pasta de Cinzas: Alvo é
estabilizado, e recupera 1 PA. Aplicado. Herbalismo.
Pira Portátil: Gera chama
equivalente a uma pequena fogueira, mesmo debaixo de chuva. Permanece aceso por
1 minuto, e nesse período pode acender outros objetos. Arremessado. Alquimia.
Pó do Melhor Amigo: Veneno
ingerido que faz com que outros recebam Vantagem para testes de CAR contra alvo
por 10 minutos. Após esse período sofre efeitos colaterais bem conhecidos e que
deixam claro que foi influenciado. Resistência de CAR nega. Veneno. Ingerido.
Herbalismo ou Veneno.
Poção de Cura Menor: Cura
2d4+2. Ingerido. Herbalismo.
Veneno Básico: Veneno de
ferimento ou ingerido causa 1d4 de dano venenoso. Veneno. Aplicado ou Ingerido.
Veneno.
Compostos Incomuns (2d4 x 10 (50) po, 1
Componente Raro)
Extrato de Víbora: Cura um
único veneno afetando alvo. Ingerido. Alquimia, Herbalismo ou Veneno.
Fermentado do Velocista:
Preparado garante +3m de movimento pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Fogo das Fadas: Ao ser
quebrado, este pó brilhante se espalha a 3m, emitindo luzes coloridas e
grudando em criaturas na área. Elas emitem luz brilhante até 3m e ataques
contra elas tem Vantagem, ambos por 1 minuto. Resistência de DES nega.
Arremessado. Alquimia.
Garfarem: Raíz mascada que
permite fazer ação Corrida com ação bônus por 1 hora. Após isso sofre 1 nível
de Exaustão. Ingerido. Herbalismo.
Garrafada Antitoxina:
Criatura que ingere esse líquido viscoso recebe Vantagem para resistência
contra venenos por 1 hora. Bebida. Alquimia, Culinária, Herbalismo ou Veneno.
Gás Emotivo: Criatura inteligente
acertada é sobrepujada por emoção. Ela cai ao chão e fica Incapacitada por 1
minuto. Resistência de SAB nega, e novamente ao sofrer dano e ao fim de cada
turno. Frascos de emoções diferentes podem ser feitas, incluindo depressão,
horror, êxtase e outros. Veneno. Arremessado. Alquimia ou Veneno.
Incenso Vibrante: Ao
queimar este incenso, os seus fumos cobrem uma área de 6m. Se uma criatura
média ou maior entrar na área, o incenso brilha e estala, fazendo barulhos e
brilhos fortes que podem ser vistos e ouvidos a 18m. O incenso demora 1 minuto
para preencher 6m e perdura por 8 horas. Aplicado. Alquimia.
Lagrimas dos Velhos Deuses:
Líquido especialmente preparado purifica todo alimento em 1,5m³. Ele retira
doenças e evita que alimento apodreça pelas próximas 24 horas. Aplicado.
Herbalismo.
Óleo de Baleia: Terreno em
raio de 3m do impacto torna-se escorregadio por 1 minuto. Criaturas na área são
derrubadas caso entrem ou terminem o turno nela. Resistência de DES nega.
Arremessado. Alquimia.
Olho de Gato: Pasta negra é
aplicada diretamente nos olhos. Usuário recebe visão no escuro por 1 hora, mas
sensibilidade à luz por 10 minutos quando efeito acaba. Aplicado. Alquimia.
Ovos de Águia Solitária: Preparado
garante +1 CA pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Raiz de Vagalume: Raiz
mascada que garante +5PA máximo por 8 horas. Ingerido. Herbalismo.
Sonífero de Coroa Gélida: Criaturas
em raio de 3m do impacto caem em sono. Elas dormem por 1 minuto, até sofrerem
dano ou serem acordadas. Resistência de SAB nega. Veneno. Arremessado. Alquimia
ou Veneno.
Temperado do Leão: Preparado
garante +1 para ataques armados pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Tempescura: Preparado
garante Vantagem para resistência de CON pela duração. Bebida ou Refeição.
Culinária.
Unha de Grifo: Fumado
durante Descanso Curto, recebe Vantagem para resistência contra clima frio por
8 horas. Ingerido. Herbalismo.
Veneno Intermediário:
Veneno de ferimento ou ingerido causa 2d8 venenoso e deixa alvo Envenenado por
1 turno. CON nega condição, mas não dano. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Veneno de Lótus Sonífera: Veneno
ingerido que faz alvo dormir por 1 hora. Letal caso alvo ingira cinco doses
dentro de 1 hora. Resistência de CON nega. Veneno. Ingerido. Alquimia ou Veneno.
Compostos Raros (2d4 x 100 (500) po, 2
Componentes Raros)
Charme do Leão Marinho: Preparado
garante Vantagem para testes de CAR pela duração. Bebida ou Refeição.
Culinária.
Chave Instantânea: Líquido
gosmento aplicado em fechadura logo se solidifica em forma do segredo,
permitindo abrir uma única tranca. Aplicado. Alquimia.
Defumado do Guerreiro Cansado:
Ervas queimadas e inaladas durante um Descanso Curto, removem um nível de
Exaustão. Ingerido. Herbalismo.
Erva de Âmbar: Ingerido
durante um Descanso Curto, faz com que conte como Descanso Longo. Só pode se
beneficiar desse efeito uma vez a cada 24 horas. Ingerido. Herbalismo.
Ervas da Mente Aberta: Raiz
mascada garante Vantagem para testes de SAB por 1 hora. Ingerido. Herbalismo.
Loucura dos Deuses Profundos:
Criatura afetada fica confusa e violenta por 1 minuto. Caso alguém instrua a
atacar alguém visível ele o faz em seu turno; caso contrário ele não age. Caso
múltiplas criaturas tentem ordená-lo, cada uma faz Intimidar ou Persuasão (o
que preferir); afetado segue comando de quem tiver maior resultado. Resistência
de SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Veneno. Aplicado. Alquimia ou
Veneno.
Malte de Lava: Preparado
garante Vantagem para testes de FOR pela duração. Bebida ou Refeição.
Culinária.
Mortalhas dos Reis: Cadáver
envolto em mortalhas especialmente preparadas com ervas não apodrece por 10
dias. Após esse período fica preservado em estado quase mumificado. Aplicado.
Alquimia ou Herbalismo.
Óleo do Coração de Dragão:
Objeto aplicado emana chamas como uma tocha e causa +1d4 de Fogo por 1 hora.
Objeto sofre 1d6 dano de estrutura (Nota
rápida: Objetos miúdos (armas leves) tem 5PE, pequenos 10 e médios (armas
pesadas) 15). É dito que existem receitas que manipulam outras energias
elementais, mas se for verdade elas são excessivamente raras. Aplicado.
Alquimia.
Olhonegro: Pó irritante deixa
alvo cego por até 1 minuto. Resistência de CON nega, e novamente ao fim de cada
turno. Veneno. Arremessado. Herbalismo ou Veneno.
Panaceia: Raro composto que
cura as mazelas do corpo. Restaura visão, audição, e também remove doenças,
veneno e paralisia; exceto males crônicos ou causados por ferimentos. Ingerido.
Herbalismo.
Pele Cascuda: Argila fétida
especialmente preparada endurece rapidamente quando exposta ao ambiente, tornando-se
resistente como aço por 1 hora, antes de ficar quebradiça e esfarelar. Caso
aplicada em objeto recebe +2CA e +5PA temporários. Caso aplicado na pele
garante CA 16. Aplicado. Alquimia.
Poção do Amor: Após beber
esse líquido incolor e inodoro, alvo é Enfeitiçado pela primeira pessoa que
ver, por 24 horas. Resistência de CAR nega. Caso seja misturado com comida e
bebida alvo recebe Vantagem no teste de resistência. Veneno. Ingerido. Alquimia
ou Veneno.
Porto Peixe Espada: Preparado
garante Vantagem para testes de DES pela duração. Bebida ou Refeição.
Culinária.
Sais da Grande Treva: Sais
inalados garantem Vantagem para testes de INT por 1 hora. Ingerido. Alquimia.
Saliva Irada: Preparado
garante +1d4 de dano com ataques de FOR ou DES, mas causa Desvantagem para
testes mentais pela duração. Bebida ou Refeição. Culinária.
Sangue de Bardo: Veneno de
ferimento deixa alvo descontrolado por 1 minuto. Alvo deve rolar d10 no começo
de cada turno para determinar sua ação: 1: Anda em direção aleatória; 2-6: Não
age; 7-8: Ataca alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. CON nega, e novamente ao
fim de cada turno. Veneno. Aplicado. Herbalismo ou Veneno.
Vapores do Silencio: Ao ser
depositado a temperatura ambiente, este liquido misterioso emana um vapor
translucido que abafa todo o som que passar para dentro, para fora ou através
de raio de 3m, por 1 minuto. Criaturas dentro podem respirar normalmente, mas não
conseguem emitir sons ou escutar nada. Aplicado. Alquimia.
Veneno Paralisante: Veneno
de ferimento ou ingerido paralisa humanoide da espécie apropriada por até 1
minuto. Resistência de CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Deve ser
feito para cada espécie em específico. Veneno. Aplicado ou Ingerido. Veneno.
Compostos Muito Raros (2d10 x 100
(1000) po, 3 Componentes Raros e 1 Componente Específico).
Fermentado do Gladiador:
Recebe uma segunda ação por turno, que só pode ser usada para fazer um ataque
ou as ações Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto. Ao final da duração sofre
1 nível de Exaustão. Bebida ou Refeição. Culinária.
Granada de Gás Tóxico: Ao
ser quebrada, granada espalha gás que obscurece raio de 6m por 1 minuto.
Criaturas que comecem o turno na área devem passar em Resistência de CON ou
perderem sua ação. Veneno. Arremessado. Alquimia ou Veneno.
Mistura do Corpo e Mente Uno:
Recebe Resistência contra dano venenoso, imunidade a doenças, e Vantagem para
resistir às condições cego, surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado
e enfeitiçado, por 1 hora. Ingerido. Herbalismo.
Misturado do Gigante:
Recebe Resistência contra dano físico não-mágico pela duração. Bebida ou
Refeição. Culinária.
Óleo de Lesma Silenciosa: Arma
aplicada passa a causar sucesso decisivo em 19-20 por 1 hora. Caso margem de
ameaça de usuário já não seja 20, passa a ser 1 a mais. Aplicado. Alquimia.
Pasta da Rosa do Deserto:
Pasta de rara flor com propriedades curativas pode evitar morte prematura. Se
aplicada em pessoa morta a até 1 minuto alvo não morre e fica estabilizado,
desde que seu corpo permita que sobreviva. Aplicado. Herbalismo.
Veneno de Enfraquecimento: Veneno
de ferimento ou ingerido enfraquece alvo por até 1 minuto. Alvo deve passar em
resistência de CON ao começo de cada turno ou perder o turno. Veneno. Aplicado
ou Ingerido. Veneno.
Compostos Lendários (4d10 x 250 (5000) po, 5
Componentes Raros e pelo menos 1 Componente Específico)
Malte do Poder Absoluto:
Recebe imunidade à efeitos de morte instantânea, e uma vez durante a duração
quando levado a 0 alvo fica com 1. Bebida ou Refeição. Culinária.
Pedra Filosofal: A mais
famosa e desejada das alquimias, ao ser quebrada, essa lendária pedra libera um
líquido que transforma matéria prima em outra matéria prima qualquer desejada.
É possível transmutar qualquer combinação de material até o valor de mercado da
poção. Aplicado. Alquimia.
Raiz do Carvalho Ancestral:
Dito ser feita com uma parte da árvore da vida, garante Vantagem para
resistência contra efeitos mágicos, e sempre que sofrer metade do dano por
passar em resistência não sofre nenhum dano, ambos por 1 hora. Ingerido.
Herbalismo.
Veneno Lentamorte: Veneno
de ferimento ou ingerido causa um dos seguintes efeitos, escolhidos na criação.
Enjôo Cegante: Fica cego e desvantagem em testes e resistência de SAB; Febre do
Esgoto: Desvantagem em ataque, testes e resistências de FOR; Carne Podre:
Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos os tipos de dano; Fogo
Mental: Desvantagem em testes e resistência de INT, age como se em Confusão;
Convulsão: Desvantagem em ataques, testes e resistências de DES; Perdição
Gosmenta: Desvantagem em testes e resistência de CON, sempre que sofre dano fica
atordoado até o final de seu turno. Ao final de cada turno faz resistência de
CON, na terceira falha torna-se permanente, no terceiro sucesso é curado. Veneno.
Aplicado ou Ingerido. Veneno.
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on quinta-feira, março 22, 2018
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