FATE - Regras Básicas  

Posted by Diego Erik in


FATE Básico (e Acelerado)

A seguir são apresentadas as informações para jogar o sistema FATE, com tudo que o jogador precisa para sair jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Façanhas e Regras.

Todo jogador precisa ler as sessões Criação e Conceitos.

A sessão Façanhas não é relevante para jogadores de FATE Acelerado. A sessão Regras explica em detalhes algumas regras, mas não é necessária para o iniciante.


Criação

1 - Conceito e Complicação
Determine quem seu personagem é, e condense isso em uma frase curta. Esse Conceito é seu primeiro Aspecto. Determine o que atrapalha a vida de seu personagem. Esse problema é central à sua identidade, e pode ser interno ou externo. Esse é seu segundo Aspecto.

2 - Outros Aspectos
De acordo com o estilo da mesa você determina Aspectos adicionais. Cada história e cenário pode usar uma forma diferente para fazê-lo, de espécies à qualidades, à antecedentes. Verifique com o mestre quantos Aspectos deve criar, e como fazê-lo.

3 - Perícias / Abordagens
Perícias / Abordagens representam o que / como você é bom em fazer. Distribua conforme o seguinte.
Acelerado: Uma abordagem Boa (+3), duas Razoável (+2), duas Médio (+1), e a última Medíocre (+0).
Básico: Uma perícia Ótima (+4), duas Boa (+3), três Razoável (+2), quatro Médio (+1). Todas as outras são Medíocre (+0).
*Avançado: 20 pontos, mas deve obedecer a regra de Colunas.

4 - Façanhas
Escolha, ou invente, três Façanhas para seu personagem.

5 - Recarga
Sua Recarga inicial é 3. Recarga pode ser gasta para comprar novas habilidades, como Façanhas. Você não precisa gastar sua Recarga, mas se o fizer o mínimo que pode ter é 1.

6 - Evolução
Sempre que passar por um Marco, recebe os seguintes:
-Marco Menor: Troca o valor de duas perícias / abordagens que possua, ou uma +0 com sua de menor valor.
-Marco Significante: +1 para uma perícia / abordagem. Deve obedecer a regra de Colunas.
-Marco Maior: +1 para perícia / abordagem. +1 recarga, que pode ser usado para comprar novas habilidades.

7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Estresse (Básico): 2 caixas físicas e 2 mentais. +1 caixa física se Físico +1/+2, +2 caixa física se Físico +3/+4. +1 caixa mental se Vontade +1/+2, +2 caixa mental se Vontade +3/+4.
Consequência (Básico): +1 consequência Leve física se Físico +5; +1 mental se Vontade +5.



Conceitos


Ações
Todo tipo de situação é resolvida com uma das quatro ações. Em Acelerado elas podem ser feitas com qualquer Abordagem; em Básico são feitos com Perícias.
Superar: É a ação padrão para alcançar um objetivo. Em falha pode ter sucesso com custo crítico. Em sucesso excepcional gera um Impulso.
Criar Vantagem: Faz uma ação para descobrir ou se beneficiar de um Aspecto sem ter que gastar Pontos de Destino.
Atacar: Tenta sobrepujar um oponente. No Básico podem ser físicos (normalmente lutar, atirar) ou mentais (normalmente provocar). Quando ataca alvos múltiplos, divida seu resultado entre cada alvo, da forma que preferir, e cada alvo se defende separadamente.
Defender: Ação reflexiva, que você rola para evitar algo. Toda perícia pode ser rolada para evitar que se crie uma vantagem.

Os seguintes não são ações:
Ajudar: Não faz uma ação, mas desde que tenha a perícia em questão garante +1 para o teste (máximo +3).
Defesa Total: Não faz uma ação, mas recebe +2 para defesas esse turno.
Mover: Pode se mover uma zona por turno, desde que não haja obstáculos ou oposição.


Aspectos
São usados para Invocar bônus, ou Forçar problemas.
Invocar: Recebe +2 para o teste (pode dar para aliado); ou re-rola o teste; ou aumenta em +2 a dificuldade de um teste.
Forçar: Força uma decisão ou evento negativo. Caso aceite ganha 1 Ponto de Destino; caso negue precisa gastar um. Pode forçar sobre si mesmo, para ganhar Ponto de Destino.

Invocação Grátis: As vezes por alguma ração seu personagem terá uma Invocação grátis. Quando o tiver ele não precisa gastar um Ponto de Destino para usar esse benefício.
Impulso: Impulsos são Aspectos extremamente temporários, que representam uma vantagem passageira. Você pode invocar um Impulso gratuitamente uma vez, e então ele desaparece.


Desistir
Quando é atacado, antes da rolagem pode Desistir. Caso o faça faz uma concessão e está fora do conflito sem sofrer o pior destino. Recebe 1 Ponto de Destino, +1 por Consequência que sofreu.


Escala
Escala é o termo usado para determinar tanto habilidade quanto dificuldade.
+8: Lendário
+7: Épico
+6: Fantástico
+5: Soberbo
+4: Ótimo
+3: Bom
+2: Razoável
+1: Médio
0: Medíocre
-1: Pobre
-2: Terrível


Estresse e Consequência
Estresse: Cada caixa pode ser usada para “absorver” uma quantidade de dano igual ao seu número (ou seja, caixa 2 absorve 2 de dano, caixa 4 absorve 4, etc). Só pode usar uma caixa por acerto. Todo Estresse desparece ao fim de uma cena.
Consequência: Pode sofrer um Aspecto temporário (representando ferimento, trauma, etc), e absorver dano igual ao valor da consequência. Pode usar mais de uma contra um mesmo ataque.


Extras
As regras mostradas aqui são apenas o cerne do sistema; regras adicionais são utilizadas para customizar o sistema para campanhas ou estilos diversos. Essas regras são chamadas de Extras, e o mestre indicará quais Extras são usados.


Façanhas
Façanhas são habilidades especiais. São regras autocontidas que permitem quebrar as regras normais do jogo. Cada personagem começa com 3, e pode comprar mais gastando Recargas.

Acelerado
Façanhas são de um dos dois tipos. O primeiro garante um bônus para uma situação específica; o segundo permite criar algo diferente ou quebrar as regras:
Bônus: “Devido à (explicação da façanha), eu recebo +2 para (Ação + Abordagem) quando (limitação da façanha).”
Exemplo: “Devido à meu treino em ataques surpresa, eu recebo +2 para Atacar Furtivamente quando o oponente não me notou.”
Exceção: “Devido à (explicação da façanha), uma vez por sessão (benefício da façanha).”
Exemplo: “Devido à ter amigos pra todo lado, uma vez por sessão eu posso encontrar um aliado no lugar certo.”

Básico
Em FATE Básico façanhas podem assumir outros formatos, como bônus e exceções, mas não seguem um modelo rígido. Algumas façanhas são passivas, outras são limitadas, e outras ainda exigem Pontos de Destino. Cada façanha deixará claro como funciona.


Perícia / Abordagem
Representam as habilidades do personagem. Básico utiliza de perícias, que representam o o que o personagem é bom em fazer. Acelerado utiliza Abordagens, que simplificam o processo e representam como o personagem é bom em fazer as coisas. Quando utilizando Acelerado, você assume que seu personagem é capaz de fazer a ação, e sua rolagem é de acordo com a descrição de como o fará.

Abordagens
Acelerado usa as seguintes seis abordagens.
Ágil: Quando você se move rapidamente e com destreza.
Cuidadoso: Quando você presta muita atenção aos detalhes e leva tempo para fazer a coisa do jeito certo.
Estiloso: Quando você age com estilo e bravata.
Inteligente: Quando você pensa rápido, resolve problemas, ou lida com variáveis complexas.
Poderoso: Quando você supera as coisas com força bruta.
Sorrateiro: Quando você usa desorientação, furtividade ou ilusão para alcançar um objetivo.

Perícias
Básico usa as seguintes 18 perícias. Cenários diferentes podem modificar e expandir a lista de perícias disponíveis.
Atletismo: Quão coordenado você é e com que eficiência você pode se movimentar.
Comunicação: Ser acessível e causar uma boa impressão nos outros.
Contatos: Saber com quem falar e poder solicitar favores.
Educação: O quanto você sabe sobre o mundo, seja ciência, artes, história ou qualquer outra coisa.
Empatia: Entender os estados emocionais dos outros, entendê-los e, possivelmente, usá-los para sua vantagem.
Enganação: Mentir bem e convencer os outros a ver as coisas de sua forma quando eles realmente não deveriam.
Físico: Resistir à exaustão, dor e lesões físicas e aumentar seus limites físicos de estresse.
Furtividade: Permanecer invisível ou despercebido quando você quiser.
Investigação: Buscar informações ocultas e pistas sutis.
Luta: Sua habilidade em combate físico de curto alcance.
Manha: Habilidade em atividades questionáveis ​​e duvidosas, e conhecimento para sobreviver no submundo do crime.
Ofícios: Fazer coisas com as mãos, seja esculturas simples ou máquinas complexas.
Percepção: Ter sentidos e intuição aguçados, e captar coisas sem necessariamente tentar.
Pilotagem: Controlar veículos, do tipo apropriado para o cenário.
Provocação: Provocar, confundir e atacar os inimigos com palavras em vez de ação.
Recursos: Ter muito dinheiro ou coisas valiosas e saber como usá-lo para o maior efeito.
Tiro: Habilidade com armas de longo alcance e combate a longa distância.
Vontade: Manter-se focado e firme na situação, aumentando seu limite de estresse mental.

Regra das Colunas: Quando evoluindo suas perícias, você não pode em um determinado momento ter mais perícias de um nível do que tem de níveis inferiores. Exemplo: Você não pode ter três perícias em +3 se isso lhe deixar com apenas duas em +2.


Pontos de Destino
Uma das regras centrais do sistema. Você os gasta para Invocar aspectos e com isso receber +2 para rolar novamente os dados, ou para Forçar uma ação ou situação em alguém. Você recupera Pontos de Destino sempre que aceita um aspecto sendo Forçado em você. Você também pode forçar um aspecto sobre si mesmo (especialmente aspectos de personagem), gerando uma situação negativa e dramática para o personagem.


Recarga
Você começa cada sessão com seu valor de Recarga em Pontos de Destino, a não ser que tenha terminado a sessão anterior com mais do que isso.


Testes
Um teste é uma rolagem de 4dF (dados de destino) + modificador. Some os valores para chegar a um resultado.
-: Resultado -1.
□ (vazio): Resultado 0.
+: Resultado +1.

Também são possíveis as seguintes alternativas.
D6 normais: 1-2 são -, 3-4 são □ e 5-6 são +1.
Dados caseiros: Pegue uma caneta e pinte os dados da seguinte forma: 1 e 5: Faça um X. 2 e 3: Una os pontos em um traço. 4 e 6: Desenhe um quadrado.
2d6 coloridos: Role 2d6 de cores diferentes, um é o negativo e o outro o positivo.

Os resultados podem ser o seguinte.
Falha: Você não alcança a dificuldade.
Empate: Apenas alcança a dificuldade mas não a supera.
Sucesso: Supera a dificuldade com Margem de 1 ou 2.
Sucesso com Estilo: Supera a dificuldade com Margem de 3+. Nota: A partir daqui esse grau será menos vergonhosamente chamado de “decisivo” ou “sucesso excepcional”.


Zonas
Zonas narrativas são espaços arbitrários onde a ação ocorre. Todo mundo que estiver na mesma Zona está a alcance corpo-a-corpo um do outro. Armas a distância alcançam mais zonas, desde que haja linha de tiro; o padrão é duas zonas de distância.


Façanhas

As façanhas a seguir não devem ser consideradas uma lista definitiva, pelo contrário, devem servir como fonte de inspiração para jogadores de FATE Básico. Enquanto as façanhas estão distribuídas tematicamente entre perícias, elas não exigem pré-requisito de perícias para serem escolhidas.

Atletismo
Atleta: Escolha uma área específica (como Corrida, Escalada, Futebol ou Natação); você recebe +2 para testes de Atletismo sobre essa área.
Cavaleiro: Pode usar Atletismo no lugar de Pilotagem quando cavalgando uma montaria.
Contra-Ataque Doloroso: Quando se defende de Lutar com Atletismo e tem um sucesso excepcional, deixa oponente Atordoado com uma Invocação grátis.
Corredor: Você se move duas zonas com seu movimento, desde que não haja restrições.
Evasão: +2 para se defender de ataques em área com Atletismo.
Maratonista: Pode usar Altetismo no lugar de Físico para lidar com atividade atlética longa.
Mergulho: +2 para se defender de ataques de Tiro com Atletismo, desde que haja cobertura por perto.
Missão Impossível: Pode usar Atletismo no lugar de Manha para superar defesas que não sejam desarmar ou abrir coisas.
Parkour: +2 para Atletismo quando em perseguição em tetos ou ambiente precário.
Queda do Gato: Você recebe Armadura +2 contra dano de queda.


Comunicação
Aparência Surpreendente: Escolha uma característica física notável (como Androginia, Coberto por Tatuagens, Muscular ou Volúpia); você recebe +2 para testes de Comunicação quando a cultivando e essa característica impressionar, positiva ou negativamente, seu alvo.
Artista: Escolha um tipo específico de performance (como Canto, Oratória, Poesia ou Teatro); você recebe +2 para testes de Comunicação quando praticando essa performance.
Bond, James Bond: Uma vez por cena pode identificar-se para receber um Impulso gratuito em um teste de Comunicação.
Demagogo: +2 para Comunicação a fim de inspirar uma plateia. Pode afetar todos com um único teste, ao invés de precisar dividir resultado.
Diplomata: Sua Comunicação não é afetada por condições culturais adversas, desde que você se esforce em adaptar-se rápido.
Dois Pés em Frente: Duas vezes por sessão, quando recebe um Impulso de Comunicação, o transforma em um aspecto com invocação gratuita.
Mais uma Dose: +2 para Comunicação quando usando de álcool como artifício. Adicionalmente pode usar Comunicação no lugar de Físico para se defender contra efeitos de álcool.
Negociador: Escolha um tipo específico de negociação (como Debate, Negociação de Reféns, Sedução ou Vendas); você recebe +2 para testes de Comunicação quando praticando essa negociação.
Popular: Em área em que seja famoso, pode usar Comunicação ao invés de Contatos. Pode estabelecer sua popularidade com um Ponto de Destino.
Presença Inspiradora: +2 para conseguir vantagem com Comunicação quando inspirando suas tropas.


Contatos
Amigos em Cada Porto: Sempre que entra em uma nova localização, pode declarar que já a visitou e fazer teste de Contatos dif +2. Caso passe tem um amigo lá. Em sucesso decisivo é alguém que lhe deve um imenso favor.
Apresentado: Escolha uma área geral, como aristocracia, polícia, academia, etc. Com membros desse grupo pode usar Contatos ao invés de Comunicação.
Assunto Favorito: Escolha um assunto específico (como Academia, Jornalismo, Política ou Religião); você recebe +2 para testes de Contatos quando se refere a esse assunto.
Conhece Esse Homem?: Pode usar Contatos no lugar de Investigação para descobrir detalhes sobre alguém que esteja procurando.
Eu Conheço um Cara: Pode gastar 1 Ponto de Destino para usar Contatos no lugar de qualquer outra perícia, desde que possa justificar um contato especialista que lhe ensinou sobre isso.
Fofoqueiro: +2 para criar vantagem com Contatos quando criando rumores sobre alguém.
Fulano Sabe: Pode usar Contatos no lugar de Educação quando fazendo pesquisa.
Ouvido no Chão: Pode usar Contatos no lugar de Percepção para notar conflitos e perigos quando em área apropriada.
Peso da Reputação: Pode usar Contatos no lugar de Provocar para criar vantagem baseada na ameaça de sua reputação.
Um Amigo Meu tem Um: Pode fazer um teste de Contatos ao invés de Recursos para “comprar” um item não gastável, desde que consiga acessar o dono para lhe emprestar. Item possui o aspecto Emprestado, com uma invocação gratuita contra você. Só pode ter um item emprestado por vez.


Educação
Amigo Animal: Escolha um tipo de animal (como Aves de Rapina, Cachorros, Cavalos, ou Golfinhos); você recebe +2 para testes de Educação quando se trata desses animais, e pode se comunicar com eles através de uma mistura de sons e gestos.
Bibliotecário: +2 para todos os testes de Educação quando tiver acesso a uma boa biblioteca ligada ao tema.
Curandeiro: Pode usar Educação para tratar consequências físicas.
Escudo da Razão: Pode usar Educação para se defender de Provocação, desde que possa justificar o uso de racionalização.
Especialista: Escolha um campo específico (como Arte, Direito, Idiomas ou Medicina); você recebe +2 para testes de Educação quando se refere a esse assunto.
Estrela Acadêmica: Pode usar Educação no lugar de Comunicação com figuras do meio acadêmico.
Eu Li Sobre Isso: Pode gastar 1 Ponto de Destino para usar Educação no lugar de qualquer outra perícia, desde que possa justificar ter lido sobre isso.
Fuçar: Quando procurando uma informação pode gastar 1 Ponto de Destino para ser direcionado ao local mais próximo onde a informação pode ser encontrada, não importa quão obscura seja. Não há garantias que conseguir a informação dessa forma seja fácil, mas pelo menos você nunca acerta uma parede.
Memória Fotográfica: Sempre tem as ferramentas necessárias para pesquisa, mesmo em situações extremas.
Tutor: +2 para criar vantagem com Educação em um aliado quando tiver pelo menos uma hora para ensiná-lo.


Empatia
Acertar Onde Dói: Pode fazer ataques mentais com Empatia ao invés de Provocação, desde que saiba algo do alvo.
Arquitetura do Coração: Uma vez por cena gasta 1 Ponto de Destino e alguns minutos e faz um teste de Empatia. Pelo resto da cena, para cada ponto de margem é capaz de descobrir como as pessoas do ambiente reagiriam a uma situações hipotética.
Empatia Animal: Pode usar Empatia ao invés de Educação quando tratando e lidando com animais.
Instinto de Perigo: Pode usar Empatia no lugar de Percepção para notar perigo e iniciativa, desde que tenha chance de observar comportamento dos envolvidos por algum tempo antes.
Ombro Amigo: Pode usar Empatia no lugar de Comunicação com aqueles com quem conversa de assuntos particulares por pelo menos meia hora.
Profiling: Pode usar Empatia no lugar de Investigação para investigar detalhes sobre pessoas.
Psicólogo: Uma vez por sessão pode conversar com alguém por pelo menos meia hora, e reduzir em um passo a severidade de uma Consequência mental. A dificuldade é 1 a menos que a necessária para tratar a consequência.
Segredos: Quando usa Empatia para descobrir um Aspecto de alguém, descobre o aspecto de maior importância para o alvo.
Técnica: Escolha uma técnica específica (como Descobrir Fraquezas, Detectar Mentiras, Ler Emoções ou Terapia); você recebe +2 para testes de Empatia quando se refere a esse assunto.
Verdade de Quem você É: Quando usa Empatia para descobrir um Aspecto, descobre um aspecto adicional, mas também revela um seu.


Enganação
...Que?: +2 para sobrepujar obstáculos com Enganação, desde que não troque mais do que umas poucas palavras com quem está tentando enganar.
A Mentira Honesta: Pode aplicar um Impulso para teste de Enganação quando incorpora verdade na história. A verdade deve ser relevante e significante, e deve ser de igual ou maior importância que a mentira. Caso tenha sucesso o impulso se torna um Aspecto pelo resto da cena.
Advogado: Pode usar Enganação no lugar de Educação com assuntos ligados à lei e opinião pública.
Disfarce Rápido: Sempre tem as ferramentas necessárias para criar um disfarce, mesmo em situações extremas.
Identidade Falsa: Pode criar uma identidade falsa. Descreva sua identidade e escolha um Conceito e Complicação para ela, bem como uma perícia-chave. Com preparação e o gasto de 1 ponto de Destino pode assumir essa identidade. Quando a assume usa seu Conceito e Complicação no lugar de seu próprio, e pode usar Enganação no lugar dessa perícia-chave. Efeito acaba caso descubram que sua identidade é falsa.
Jogos Mentais: Pode usar Enganação no lugar de Provocar para fazer ataques mentais, desde que o faça mentindo.
Mestre: Escolha uma tática específica (como Jogo, Política, Sedução ou Vendas); você recebe +2 para testes de Enganação quando usando essa tática.
Na Cara Não: Quando cria vantagem com Enganação em um alvo ao se passar de frágil e indefeso, pode gastar a invocação gratuita para não ser alvo. Efeito permanece até que ataque alguém.
Pregando pro Vigário: Pode usar Enganação no lugar de Empatia para se defender de Enganação.
Uma Pessoa, Muitas Faces: Quando encontra uma pessoa nova pode gastar 1 Ponto de Destino para declarar que o conheceu antes, sob outra identidade. Crie um Aspecto representando sua identidade falsa, e pode usar Enganação no lugar de Comunicação com essa pessoa.


Físico
Agarrar: +2 para criar vantagem com Físico através de agarrões e torções.
Brutamontes: Pode usar Físico no lugar de Luta para fazer ataques físicos desarmados.
Duro de Matar: Quando é derrotado, pode gastar 1 Ponto de Destino para ao invés disso Desistir. Um evento acontece e você desaparece da cena aparentemente morto, mas retorna em uma cena posterior, sem Estresse e com uma nova Consequência relevante ao ferimento.
Duro Feito Aço: Uma vez por sessão gasta 1 Ponto de Destino para reduzir severidade de uma Consequência física moderada para leve, ou apagar uma leve.
Feito de Força: Escolha um feito de força bruta específico (como Arremessar, Derrubar, Erguer ou Quebrar); você recebe +2 para testes de Físico relacionados a isso.
Ferimento Superficial: Pode usar Físico para tratar consequências físicas em si mesmo, e recebe +2 para Físico para esse propósito.
Homem de Ferro: Quando não usando armadura você recebe Armadura +1.
Levar Porrada: Pode usar Físico para se defender de ataques contusivos de Luta.
Puxada Poderosa: Pode usar Físico no lugar de Tiro para fazer ataques a distância com arcos e objetos pesados arremessados.
Tolerância: Escolha uma resistência específica (como Doenças, Fôlego, Frio ou Veneno); você recebe +2 para testes de Físico relacionados a isso.


Furtividade
Alvo Escorregadio: Pode usar Furtividade para se defender de ataques de Tiro, desde que esteja em escuridão.
Ataque Furtivo: Pode usar Furtividade no lugar de Luta para ataques físicos, desde que o alvo não note sua presença ou intenção.
Comando: Pode usar Furtividade no lugar de Comunicação para criar vantagem ao liderar outros, e sem fazer barulho.
Esconderijo Favorito: Escolha um ambiente específico (como Caverna, Construção Abandonada, Floresta ou Gueto); você recebe +2 para testes de Furtividade quando nesse ambiente.
Evasão Esperta: Pode usar Furtividade ao invés de Atletismo para se defender de ataques em área. Caso consiga sucesso decisivo na defesa, gera um Aspecto furtivo com invocação gratuita.
Fuga Ninja: Uma vez por cena, gastando 1 Ponto de Destino desparece de vista usando alguma técnica. Recebe o Impulso Sumido; enquanto estiver Sumido ninguém pode te atacar até passar em Percepção para lhe notar. Efeito some tão logo use o Impulso ou alguém passe no teste.
Os Melhores Pontos: Pode usar Furtividade no lugar de Percepção para se defender contra Furtividade.
Rosto na Multidão: +2 para Furtividade a fim de se misturar com uma multidão.
Saída Rápida: Desde que não esteja em conflito direto, pode gastar 1 Ponto de Destino para fazer Furtividade contra o maior Percepção do ambiente; caso passe você abandona a cena sem ninguém notar.
Sombra Silenciosa: Sua Furtividade não é afetada por condições ambientais adversas quando se trata de permanecer em silêncio.


Investigação
Atenção para Detalhes: Pode usar Investigação ao invés de Empatia para se defender de Enganação.
Caçador: Escolha uma espécie de criatura ou grupo (como Animais Selvagens, Neonazistas, Orcs ou Vampiros); você recebe +2 para Investigação contra criaturas desse tipo.
Dedução Surpreendente: Gastando 1 Ponto de Destino, faça uma dedução sobre qual é a “coisa” quanto a alguém, objeto, localização ou situação. Informe sua dedução ao mestre, secretamente. Caso esteja pelo menos parcialmente certo você pode usar Investigação no lugar de qualquer perícia para testes contra esse alvo pelo resto da cena, ou até revelar sua dedução para outros.
Escuta: Quando cria vantagem com Investigação por besbilhotar uma conversa, pode descobrir ou criar um aspecto adicional.
Interrogatório: Pode usar Investigação no lugar de Provocação quando interrogando alguém.
Nunca Desistir: Quando investigando uma pista pode gastar 1 Ponto de Destino para ser direcionado ao local ou pessoa mais próximo que pode ajudar a decifrá-la, não importa quão obscura seja. Não há garantias que decifrar a pista dessa forma seja fácil, mas pelo menos você nunca acerta uma parede.
Olho Rápido: Todos seus esforços investigativos acontecem duas margens mais rápido.
Paisana: Pode usar Investigação no lugar de Enganação quando criando e mantendo disfarces e identidades falsas.
Poder da Dedução: Uma vez por cena gasta 1 Ponto de Destino e alguns minutos e faz um teste de Investigação. Para cada ponto de margem descobre ou cria um aspecto, seja na cena ou no alvo. Você ainda só ganha uma invocação grátis.
Vanguarda: Escolha uma técnica investigativa específica (como Arqueologia, Anti-Corrupção, Inquisição ou Seguir Rastros); você recebe +2 para testes de Investigação quando usando essa técnica.


Luta
Ambidestria: Quando lutando com duas armas, ou desarmado, recebe Armas +1.
Arma Secundária: Quando é desarmado ou semelhante, gaste 1 Ponto de Destino para declarar que tinha uma arma reserva. O oponente não causa o Aspecto, e sim apenas ganha um Impulso.
Artista Marcial: +2 para criar vantagem com Luta ao observar o estilo marcial de outro lutador.
Defender os Fracos: Quando alguém na mesma zona é atacado fisicamente, pode gastar 1 Ponto de Destino para sofrer o ataque em seu lugar. Sua defesa contra esse ataque é +1.
Especialista em Luta: Escolha um estilo específico e incomum de combate (como Competição Nâo-Letal, Duelo Formal, Gladiador ou Justa); você recebe +1 para ataques e defesa de Luta quando engajando nesse tipo de combate.
Golpe Icônico: Descreva um ou mais ataques icônicos. Quando consegue sucesso decisivo com ataque de Luta, pode reduzir dano em 1 e impor esse ataque como um Aspecto com uma Invocação grátis, ao invés de apenas um Impulso.
Golpe Mortal: Uma vez por cena quando força uma consequencia física, gaste 1 Ponto de Destino para aumentar em um passo a severidade da consequência. Caso já fosse severa, deve sofrer mais uma, ou ser derrotado.
Inimigo Favorito: Escolha uma espécie de criatura ou grupo (como Animais Selvagens, Neonazistas, Orcs ou Vampiros); você recebe +1 para ataques e defesa de Luta contra criaturas desse tipo.
Rei da Montanha: Quando atacado por uma equipe, ela não recebe bônus de Escala para ataques físicos contra você.
Riposta: Quando tem sucesso decisivo em defesa de Luta, pode causar acerto de margem 2 ao invés de recebe Impulso.


Manha
Especialista em Segurança: Não precisa estar presente para fazer Oposição Ativa quando alguém tenta superar medidas de segurança feitas por você.
Furto Rápido: Gasta 1 Ponto de Destino para furtar algo como uma ação livre.
Magia!: +2 para criar uma vantagem Manha quando fazendo truques de mágica ou disfarçando ações por trás de mágica.
Manjar os Esquema: Pode usar Manha ao invés de Contatos quando lidando com ladrões e criminosos.
Mercado Negro: Pode usar Manha ao invés de Recursos para comprar produtos geralmente ilegais.
Noção de Armadilhas: Pode usar Manha ao invés de Percepção ou Investigação para notar e defender-se contra armadilhas.
O Grande Plano: Uma vez por cena gasta 1 Ponto de Destino e alguns minutos e faz um teste de Manha. Para cada ponto de margem descobre ou cria um aspecto sobre a região. Você ainda só ganha uma invocação grátis.
Sem Rastros: Não precisa estar presente para fazer Oposição Ativa quando alguém tenta encontrar evidências de seu envolvimento com um crime.
Sempre uma Saída: +2 para criar uma vantagem com Manha quando tentando escapar de um lugar.
Truque: Escolha um trabalho específico (como Abrir Fechaduras, Bater Carteira, Esconder Armas ou Submundo); você recebe +2 para testes de Enganação quando usando essa tática.


Ofícios
Artilheiro: Pode usar Ofícios para fazer ataques com armas de cerco e semelhantes.
Boas Ferramentas: +2 para todos os testes de Ofícios quando tiver não apenas boas ferramentas, mas um workshop apropriado para a ação.
Catador: Pode fazer um teste de Ofícios ao invés de Recursos para “comprar” um item não gastável, desde que tenha acesso a um ferro-velho, monte de entulho, peças ou equivalente onde se poderia descartar o que procura. Item possui o aspecto Ferro-Velho, com uma invocação gratuita contra você. Só pode ter um item ferro-velho por vez.
Especialista: Escolha uma área específica de Ofícios (como Computação, Marcenaria, Mecânica ou Química); você recebe +2 para testes sobre essa área, desde que tenha ferramentas apropriadas.
Golpe Cirúrgico: Quando usando Ofícios em conflito envolvendo maquinário, pode ignorar alvos em ataques em área.
Martelada: Pode usar Ofícios no lugar de Luta quando fazendo ataques corpo-a-corpo com ferramentas de sua profissão.
Melhor que Novo!: Sempre que tem sucesso decisivo em reparar algo, garante um Aspecto situacional com uma invocação gratuita.
Mestre de Consertos: +2 para Ofícios quando consertando alguma coisa. Diminua em dois passos o tempo necessário para consertar coisas.
Monte de Coisas Úteis: Sempre tem as ferramentas necessárias para ofícios, mesmo em situações extremas.
Olho pra Falhas: +2 para criar vantagem com Ofícios ao observar as falhas estruturais de algo.


Percepção
Agir Antes: Gastando 1 Ponto de Destino age antes de outros em iniciativa. Caso mais de uma pessoa use habilidade parecida, determine quem age primeiro entre elas de forma normal, depois os outros.
Ler Detalhes: Pode usar Percepção para defesa contra Enganação.
Linguagem Corporal: Pode usar Percepção ao invés de Empatia para descobrir aspectos de um alvo.
Noção do Perigo: Sua Percepção não é afetada por condições sensoriais adversas quando se trata de detectar perigo.
Sempre Preparado: Recebe +2 para Defesas durante primeiro turno de conflito.
Sentido Afiado: Escolha um sentido (Audição, Olfato/Paladar, Tato ou Visão); você recebe +2 para testes de Percepção usando primariamente esse sentido.
Terreno Favorito: Escolha um terreno específico (como Caverna, Deserto, Floresta ou Montanha); você recebe +2 para testes de Percepção quando nesse terreno.
Tiro Reflexivo: Pode usar Percepção ao invés de Tiro para disparos reflexivos, como atirar em algo que viu se mover atrás das árvores.
Trajetória: Pode usar Percepção para se defender de ataques de Tiro.
Vigilante: Quando seria surpreso, pode gastar 1 Ponto de Destino para não ser surpreso ao invés.


Pilotagem
Canhoneiro: Pode usar Pilotagem no lugar de Tiro com armas veiculares utilizáveis pelo piloto.
Cavalgamos como Um: Sempre que sofrer uma consequência física pode aplicá-la em sua montaria. Montaria possui quantidade de condições como um personagem.
Colisão!: Quando batendo seu veículo em outro, seu veículo tem Armadura +2.
Difícil de Escapar: +2 para superar com Pilotagem quando perseguindo outro veículo.
Manobra: +2 para testes de Pilotagem quando não possui a vantagem em um duelo veicular.
Mecânico: Escolha um tipo de veículo. Pode usar Pilotagem no lugar de Ofícios quando lidando com ele.
Pedal no Asfalto: Sempre que estiver em uma disputa veicular onde velocidade é fator primário, empate em em Pilotagem é sucesso para você.
Sobrevivente: Quando é derrotado quando pilotando um veículo, ou veículo é derrotado, pode gastar 1 Ponto de Destino para ao invés disso Desistir. Um evento catastrófico acontece com seu veículo e você desaparece, mas retorna em uma cena posterior, sem Estresse e com uma nova Consequência relevante ao acidente.
Veiculo Icônico: Escolha um veículo de um tipo específico (como Cavalo de Guerra, Ferrari, Helicóptero de Combate, ou Supermoto); você recebe +2 para testes com esse tipo de veículo.
Veloz e Furioso: Quando batendo seu veículo em outro, seu veículo tem Armas +2.


Provocação
Abuso de Autoridade / Bully: Quando cria vantagem com Provocação contra alguém em clara posição de inferioridade em relação à você, trata Empate como sucesso, e gera uma invocação grátris adicional em sucesso e sucesso decisivo.
Armadura do Medo: Pode usar Provocação para se defender de ataques de Luta, mas apenas até sofrer Estresse na cena.
Atitude: Defina uma atitude pela qual é conhecido (como Fúria Calma, Honra Acima de Tudo, Palhaço Risonho ou Psicopata). Pode usar Provocação no lugar de Vontade para resistir à ataques mentais, enquanto mantiver essa atitude.
Comportamento Furioso: Pode usar Provocação no lugar de Físico para desafios, desde que possa afetar seu competidor com seu comportamento.
Fera Oculta: +2 para criar vantagem com Provocação quando oposto a alguém em clara posição de superioridade em relação à você.
Fúria Berserker: Quando sofre uma Consequência física, ganha uma Invocação gratuita dessa consequência.
Método Favorito: Escolha um tipo de provocação específica (como Autoridade, Desafio Honrado, Tortura ou Sátira); você recebe +2 para testes de Provocação relacionados a isso.
O Mais Durão: Pode usar Provocação para se defender contra Provocação.
Proposta Irrecusável: Pode usar Provocação no lugar de Contatos quando tentando conseguir uma troca de favores. A troca deve ser relativamente justa; o que essa façanha faz é forçar as barreiras de confiança, não de bom-senso.
Provocar Violência: Quando cria vantagem com Provocação em um alvo, pode gastar a invocação gratuita para ser o alvo de sua próxima ação relevante.
Tá Bom!: Pode usar Provocação ao invés de Empatia para descobrir aspectos de alvo, agindo como um bully.


Recursos
Danem-se as Regras, eu Tenho Dinheiro: Pode gastar 1 Ponto de Destino para usar Recursos no lugar de qualquer outra perícia, desde que possa justificar ter acesso à vantagem pertinente no passado ou presente, através de dinheiro.
Dinheiro Fala: Pode usar Recursos ao invés de Comunicação quando demonstrações ostentosas de bens materiais ajudam.
Eu Tenho Um: Sempre que precisar de algo, é suposto que você tenha, desde que não seja incomum ou grande demais. Para coisas grandes ou incomuns pode gastar 1 Ponto de Destino para retroativamente rolar Recursos dif +2; caso passe você tem um guardado.
Filhinho de Papai: Duas vezes por sessão recebe um Impulso de Recurso.
Investidor Esperto: Ganha uma invocação gratuita adicional quando cria vantagem com Recursos, desde que possa descrever um retorno monetário de algo que fez em sessões anteriores.
Licenças para Tudo: Você nunca é restringido à acessar produtos por restrições legais, mesmo em situações extremas.
O Amigo em Lugares Altos: Pode usar Recursos no lugar de Contatos quando lidando com a alta sociedade.
Ofereço Recompensa: Pode usar Recursos no lugar de Contatos quando deixando claro e público para um grande grupo o que procura.
Olho pra Qualidade: +2 para conseguir vantagem com Recursos quando lidando com artigos ou serviços de luxo.
Público-Alvo: Escolha um tipo geral de produto ou serviço (como Carros, Funcionários, Lazer ou Legalidades); você recebe +2 para testes de Recursos quando acessando isso.


Tiro
Arsenal Pessoal: Pode usar Tiro no lugar de Recursos quando acessando armas a distância e parafernália ligada.
Caçador: Escolha uma espécie de criatura ou grupo (como Animais Selvagens, Neonazistas, Orcs ou Vampiros); você recebe +2 para ataques de Tiro contra criaturas desse tipo.
Disparo Mirado: Quando faz um ataque de Tiro, gaste 1 Ponto de Destino e declare um aspecto que queira impor (como Atirar na Perna, ou Acertar a Arma). Se acertar causa o aspecto além do dano.
Duas Armas: Quando lutando com duas armas, recebe Armas +1.
Especialista: Escolha um tipo de arma a distância (como Arcos, Facas, Pistolas ou Rifles de Plasma); você recebe Armas +1 quando atirando com essa arma, e pode usar Tiro no lugar de Ofícios para lidar com esse tipo de arma.
Precisão Inquietante: Uma vez por conflito acumule um Invocar adicional sobre um aspecto representando mira cuidadosa, que tenha criado com Tiro.
Saque Rápido: Pode usar Tiro ao invés de Percepção para determinar iniciativa quando saque rápido faria diferença.
Tiro Longo: Armas a distância alcançam +1 zona.
Tiro Supressivo: Quando tem sucesso em ataque de Tiro com arma automática, automaticamente cria oposição ativa +2 para alvos escolhidos saírem da zona.
Ultima Bala: Uma vez por cena pode receber um Impulso em um ataque de Tiro, mas logo em seguida ganha o aspecto Sem Munição.


Vontade
Compostura: Quando sofre uma Consequência mental, ganha uma Invocação gratuita dessa consequência.
Dedicação: Escolha uma resistência específica (como Ameaças, Controle Mental, Sedução ou Tortura); você recebe +2 para testes de Vontade relacionados a isso.
Feedback: Quando se defende de ataque mental com Vontade e tem um sucesso excepcional, deixa oponente Abalado com uma Invocação grátis.
Ignorar Dor: Pode ignorar uma consequência leve ou moderada por uma cena. Ela não pode ser Invocada ou Forçada. Ao fim da cena ela volta um passo pior porém, e permanece assim até o fim da sessão.
Indomável: Tentativas de usar medo contra você são sempre um passo piores: Empate conta como falha; Sucesso como Empate; e Decisivo como Sucesso.
Meditação: Pode usar Vontade para tratar consequências mentais em si mesmo, e recebe +2 para Vontade para esse propósito.
Mente de Aço: Uma vez por sessão gasta 1 Ponto de Destino para reduzir severidade de uma Consequência mental moderada para leve, ou apagar uma leve.
Mente Sobre a Matéria: Pode usar Vontade no lugar de Físico para feitos de força.
Mente Vazia: +2 para criar vantagem com Vontade relacionado à concentração, força de vontade ou pensamento limpo.
Olhar Gelado: Pode usar Vontade no lugar de Provocação para intimidar, mostrando sua atitude controlada.



Regras

Ações
Todo tipo de situação é resolvida com uma das quatro ações:

Superar
Você tenta sobrepujar um desafio, das mais diversas formas possíveis.
Falha: Falha, ou tem um sucesso a um custo crítico.
Empate: Sucesso a um custo pequeno.
Sucesso: Alcança seu objetivo.
Sucesso Excepcional: Como sucesso, e gera um Impulso.

Criar uma Vantagem
Você tenta facilitar sua vida ou de alguém com alguma tática. Você pode tentar se beneficiar de um Aspecto que você já saiba da existência, ou tentar descobrir ou criar um Aspecto. Nota: Caso não esteja tentando ganhar uma invocação grátis, e sim apenas criar o aspecto na cena (e isso fizer sentido), não é necessária uma rolagem.
Falha: Nada se usando um, ou o descobre/cria mas oponente recebe uma Invocação grátis.
Empate: Recebe uma Invocação grátis de Aspecto conhecido; sucesso em descobrir um; ou um Impulso se criando um.
Sucesso: Recebe uma Invocação grátis de Aspecto conhecido; cria / descobre Aspecto e recebe Invocação grátis.
Sucesso Excepcional: Como sucesso, mas duas Invocações grátis.

Atacar
Você enfrenta a oposição.
Falha: Sem efeito.
Empate: Não afeta alvo, mas você ganha um Impulso.
Sucesso: Ataque causa dano igual à Margem de sucesso.
Sucesso Excepcional: Como sucesso, mas pode diminuir dano em -1 para gerar um Impulso.

Defender
Rolado de forma reflexiva para você defender-se de um ataque ou bloquear uma tentativa de Superar de alguém (chamado de "resistência ativa").
Falha: Sofre as consequências do sucesso.
Empate: De acordo com a ação do oponente.
Sucesso: Oponente não consegue o que quer.
Sucesso Excepcional: Como sucesso, e gera um Impulso.

Exceções
Um personagem pode não tomar nenhuma ação para fazer um dos seguintes.
Defesa Total: Recebe +2 para defesas esse turno.
Ajudar: Desde que tenha a perícia em questão um personagem que ajuda garante +1 para o teste (máximo +3).


Aspectos
Aspectos são um dos cernes do sistema FATE, e são utilizados para representar todo tipo de circunstância. Existem duas grandes coisas que podem ser feitas com Aspectos: Invocar e Forçar.

Invocar
Você Invoca um aspecto para receber um bônus. Você pode invocar qualquer aspecto do qual saiba a existência e que possa explicar como ajuda sua ação. Escolha um dos seguintes benefícios:
Ajuda: +2 para o total da rolagem. Pode usar em uma rolagem sua ou de um aliado (após rolar).
Sorte: Rolar os dados novamente.
Atrapalhar: Aumentar em +2 a dificuldade do teste de alguém.

Forçar
Forçar utiliza o Aspecto para tornar a vida do personagem mais dramática e complicada. Você pode até mesmo Forçar um aspecto sobre você mesmo! Sempre que um aspecto for Forçado, quem está forçando oferece 1 Ponto de Destino. Caso aceite a situação você recebe esse ponto; caso queira recusar você paga um ponto. Um alvo sem Pontos de Destino não tem como recusar um aspecto. Jogadores podem (e devem) Forçar aspectos também.

Forçar Decisão: O aspecto sugere uma resposta que o personagem deve tomar perante uma situação, geralmente algo dramático e que o atrapalhe.
Forçar Eventos: O aspecto reflete uma situação que ocorre no mundo e complica a vida do personagem.

Forçar Retroativamente: As vezes um jogador pode ter interpretado situações negativas que causaram problemas e que se encaixaram perfeitamente com um Aspecto, sem ter sido Forçado. Caso o faça ele recebe um Ponto de Destino também. Qualquer um na mesa pode (e deve!) mencionar isso.


Dano, Estresse e Consequência
Quando sofre dano, o personagem é Derrotado, e está à mercê de quem o derrotou. Para evitar esse destino ele pode sofrer Estresse ou Consequências.

Estresse
Cada personagem tem um número de caixas de estresse, tanto físico quanto mental. Cada caixa pode ser usada para “absorver” uma quantidade de margens de sucesso igual ao seu número (ou seja, caixa 2 absorve 2 de dano, caixa 4 absorve 4, etc), mas você só pode usar uma caixa por acerto. Todo Estresse desparece ao fim de uma cena.

Consequência
Cada personagem tem um número de espaços para consequências, que também “absorvem” margens de sucesso de acordo com sua severidade. Você pode sofrer mais de uma consequência para absorver um ataque. Consequências são como quaisquer outros aspectos, apesar de que geralmente são negativos. Quando causa uma consequência, quem a gerou recebe uma invocação grátis para ela.
Consequência Leve: Absorve 2 margens. Uma Cena para recuperar. Fisicamente não requerem atenção médica, mentalmente mudam emoções superficiais. Exemplos: Torção, Olho Roxo, Envergonhado, Abalado.
Consequência Moderada: Absorve 4 margens. Uma Sessão para recuperar. Fisicamente representam situações sérias que necessitam de cuidados, mentalmente representam danos à reputação ou consequências mentais. Exemplos: Corte Profundo, Exausto, Bêbado, Apavorado.
Consequência Severa: Absorve 6 margens. Um Cenário para recuperar. Fisicamente são coisas que exigem tratamento e deveriam te deixar de cama, mentalmente representam trauma severo ou situações que mudam relacionamento. Exemplos: Fratura, Hemorragia, Reputação Destruída, PTSD.

Consequência Extrema
Além das consequências, personagens também tem acesso a um último recurso, a Consequência Extrema. Ao sofrer uma o personagem reduz 8 margens de sucesso, mas ele permanentemente substitui um de seus Aspectos (exceto seu Conceito) pela consequência. Essa consequência literalmente muda o personagem. Não há como se recuperar dela; quando alcançar o próximo Marco Maior ela pode ser modificada para representar que o personagem não sofre mais a pior parte dela, mas ela nunca realmente vai embora. A partir desse momento o personagem pode sofrer outra.

Recuperação
Para se recuperar de uma Consequência você precisa de tratamento e tempo.
Acelerado: A consequência é recupera desde que faça sentido para a história.
Básico: É necessário tratamento. Tratamento é uma ação Superar feita pela perícia apropriada, com dificuldade igual à Margem que a consequência absorve (+2 se estiver tratando você mesmo).

Recuperação Especial: Alguns cenários possuem formas de recuperação diferenciada, como magia ou tecnologia avançada. Essas aplicações podem reduzir a severidade de uma consequência em um ou mais passos.

Desistir
Quando você é atacado, antes que o oponente role você pode interromper a ação para Desistir. Você é removido do confronto e o outro lado recebe uma boa concessão de sua parte; mas por outro lado você não sofre o pior destino possível. O que isso significa é negociado com e decidido pelo mestre. Você recebe 1 Ponto de Destino ao Desistir, +1 para cada Consequência que sofreu durante esse conflito.


Perícias e Ações
Em FATE Básico todas as perícias podem ser usadas para Sobrepujar, Conseguir Vantagem e Defender-se dessas duas ações. Algumas porém podem ser usadas para atacar ou defender-se de ataques, de acordo com as seguintes regras:

Atacar
Luta: Faz ataques físicos dentro da mesma zona.
Pilotagem: Bater seu veículo contra outro. Seu veículo sofre o mesmo dano que causar.
Provocação: Faz ataques mentais contra alvo.
Tiro: Faz ataques físicos com uma arma, a até duas zonas por padrão.

Defender
Atletismo: Defender-se de ataques físicos.
Luta: Defender-se de ataques de Luta.
Pilotagem: Evitar danos ao seu veículo.
Vontade: Defender-se de ataques mentais diversos.

This entry was posted on quinta-feira, junho 28, 2018 at 13:34 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários


Para conhecer FATE com este guia de apenas 5 páginas + ficha:
https://goo.gl/9kvDmv

29 de junho de 2018 11:53

Postar um comentário