FATE:
o Sonhar
Comprando Truques
No cenário, você molda os elementos da natureza, como uma arte. O
personagem ou compra Truques prontos em mercados feéricos, ou os recebe como
dons, ou outros elementos mágicos. Para comprar Truques, você gasta evoluções.
Cada evolução gasta lhe dá 2 opções de Truque.
Informações
Resistência: Se um Truque for Resistido, a
vítima faz uma defesa contra o resultado do teste. Mortais adicionam seu
modificador de Banalidade para essa resistência.
Custo +1: Todo poder tem uma opção em se
pagar +1 glamour além do custo básico para alcançar um efeito diferente.
Peta: Uma condição que caso atendida zera o custo do Truque.
Efeitos Quiméricos: Muitos desses efeitos afetam apenas o mundo quimérico, ou caso não haja a
presença de mortais. Para que afetem o mundo físico, ou na presença de mortais,
é preciso Invocar a Fada.
Truques Universais
Truques
Novatos (custa 1 opção cada)
Bálsamo do Sono Ininterrupto
Esse Truque torna quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o
changeling possa ver ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos,
ao serem chacoalhadas, movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um
porta-malas.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ao invés de dormir, alvos recuperam
a atenção como se tivessem tido uma boa noite de sono.
Teste: Manha. Resistido.
Peta: O alvo está dormindo em casa em sua própria cama, e o
Truque é feito entre o pôr e o nascer do sol.
Falha dramática: O alvo acorda.
Sucesso: O alvo torna-se quase impossível para despertar até o momento em
que eles estão acostumados a acordar. Os alvos podem ser gritados com, pegos ou
maltratados sem acordar. No entanto, tudo o que faz um ou mais pontos de
qualquer tipo de dano desperta instantaneamente os dormentes. Situações que
façam os alvos tossir, engasgar ou lutar por suas vidas irá despertá-los
normalmente. Nada mais pode quebrar seu sono. Ao utilizar esse Truque em alvos
mortais, utilize a maior resistência de todos eles.
Sucesso Excepcional: Quando os alvos acordam, eles permanecem Grogue por
outra cena, com duas invocações.
Breve Glamour de Reparo
Sem ferramentas nem peças de reposição disponíveis, o personagem ainda pode
reparar qualquer dispositivo. Mais de metade do dispositivo deve estar intacto
para o personagem para usar esse Truque. A reparação é quase sempre temporária.
O changeling deve executar ou ajudar a executar os reparos para usar esse Truque.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Não precisa executar reparos,
bastando olhar.
Teste: Ofícios.
Peta: O Truque conserta um item de propriedade e usado por
outro, que o personagem nunca usou.
Falha dramática: Danifica ainda mais, impondo -2 em consertos futuros.
Sucesso: Mesmo sem ferramentas e peças, que pode substituir com folhas,
paus, pedaços de arame, fita ou objetos encontrados em seus bolsos, um reparo é
feito. Além disso, se o reparo requer um teste avançado, o Truque diminui pela
metade o número total de sucessos necessários. No entanto, esses reparos só
duram um dia. Após isso o dispositivo reverte para o mesmo estado em que estava
antes.
Sucesso excepcional: O conserto é duradouro.
Chamado da Ira Natural
O personagem desencadeia a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos
chicoteiam com força perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com
força prejudicial, etc.
Custo: 2+ Glamour.
Custo +1: Usa Físico ao invés de Percepção.
Teste: Percepção.
Peta: O changeling está em terras pertencentes a sua
família.
Falha dramática: a fúria da Natureza é dirigida exclusivamente ao
personagem. Pelo restante da cena, o personagem sofre -2 em todos os testes
devido a condições ambientais adversas.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Truque. Você pode
comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões. Todos os efeitos afetam
uma Zona, mais uma por ponto de Glamour adicional.
-Atrapalhar: Alvos tem que superar resultado do teste para mover-se na área.
-Ferir: Todos que se moverem, entrarem ou saírem da área sofrem ataque
igual ao resultado. Isso consiste de uma mistura de exposição a temperaturas
adversas, deslizando sobre gelo e o impacto de ramos, rochas, granizo ou
detritos.
Sucesso excepcional: O changeling pode excluir qualquer alvo, e ativa dois
efeitos, mesmo que não tenha comprado um adicional.
Comunhão Inanimada
Tocando um objeto, o personagem comunica-se com seu espírito e descobre
seus segredos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Invoca uma cópia quimérica do item
em questão.
Teste: Ofícios.
Peta: O objeto pertence a um amigo próximo, mas não ao
changeling.
Falha dramática: Interpreta mal o objeto, e sofre -2 para usá-lo ou
consertá-lo pela cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Truque. Você pode
comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Técnico: +2 para consertá-lo ou modificá-lo.
-Usuário: +2 para usar o objeto em seu objetivo usual.
-Voyeur: Descobre quem foi o último a usá-lo.
Sucesso excepcional: O efeito dura 24 horas.
Conhecer a Competição
O changeling observa os padrões de um adversário, e aprende a enfrentá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Só precisa observar o alvo.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: A interação é um desafio que o adversário iniciou.
Falha dramática: O próximo teste feito contra o alvo sofre -2.
Sucesso: Após passar uma cena interagindo diretamente com seu adversário, o
Changeling recebe um impulso de +4 para ser usado em uma ação contra ele. Esse
bônus só se aplica uma vez, e pode ser usado em até uma semana.
Sucesso excepcional: O changeling conhece seu alvo tão bem que daqui pra
frente pode invocar esse Truque sem precisar interagir por uma cena primeiro.
Coração do Valor
O personagem se protege contra todos os tipos de medo, natural ou
sobrenatural.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Aliados na mesma zona recebem +2
contra medo.
Teste: Empatia.
Peta: O personagem consome uma aranha ou
outros parasita de que tem medo.
Falha dramática: O personagem se torna mais suscetível ao medo, e sofre o
impulso negativo Assustadiço.
Sucesso: O personagem se torna forte contra o medo. Tentativas mundanas de
assustá-lo ou intimidá-lo automaticamente falham. Tentativas sobrenaturais
sofrem -2.
Sucesso excepcional: A proteção dura até o próximo nascer do sol.
Distrações Sutis da Noite
Esse Truque permite evitar ser notado através do reforço de condições
físicas que limitam a percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo
que obscurecem os passos do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se
mais perturbadores e cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um
cão de caça de rastrear o changeling.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta todos na mesma zona.
Teste: Manha.
Peta: O Truque é invocada ao ar livre à noite.
Falha dramática: Os alvos não são afetados. Em vez disso, o Truque afeta o
changeling e todos que ela tentou excluir do Truque.
Sucesso: Um número de alvos igual aos sucessos sofrem -2 em testes de que
envolvem percepção para notar o changeling. Os alvos devem estar a até 50m.
Sucesso Excepcional: O Truque afeta todos que o changeling quiser a até
50m.
Emoção Goblin
O personagem percebe a maior fonte de uma determina emoção nas
proximidades.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Redireciona o sentimento de uma
pessoa para alvo em um alvo visível à escolha do personagem.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: A pessoa que é objeto atual da
emoção do alvo deve ao personagem um favor, ou o alvo tem cabelo vermelho.
Falha dramática: O personagem é infectado pela emoção do alvo e sofre a
condição Obsessão quanto a ela.
Sucesso: Escolha uma emoção em geral. O personagem se torna consciente da
maior concentração dessa emoção em seu raio de visão. Ele sabe aproximadamente
a causa e quantas pessoas estão envolvidas.
Sucesso Excepcional: O personagem sente os vários focos na região.
Escapar dos Grilhões
O personagem pode escapar automaticamente de qualquer algemas, colete ou
outras restrições.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Liberta outra pessoa.
Teste: Furtividade.
Peta: O changeling foi preso injustamente por algum crime
ou delito que ele não cometeu.
Falha dramática: O Truque falha, e o que lhe prende solta um grande
estrondo ou batida como se o personagem tivesse tentado arrombar-lhe.
Sucesso: O personagem é imediatamente libertado de todas as restrições,
tais como grilhões, camisas de força ou algemas. Esse Truque pode abrir portas
trancadas apenas se o personagem está em um pequeno compartimento, como um baú
ou mala de um carro, que restringe significativamente a sua capacidade de mover
seu corpo.
Sucesso excepcional: Além de remover todas as restrições sobre o
personagem, a porta de qualquer sala onde personagem está trancado é
destrancada automaticamente.
Fonte de Inspiração
O changeling é capaz de emprestar uma pequena parte de sua própria
inspiração e fascínio, permitindo que um autor eleve-se acima de seu normal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Bônus de aplica a testes sociais que
o changeling fizer contra o alvo.
Teste: Empatia.
Peta: O changeling investe seu próprio sangue, suor ou
lágrimas na criação.
Falha dramática: O alvo sofre -2 para testes artísticos durante um mês.
Sucesso: Alvo recebe +2 para testes artísticos por uma semana.
Sucesso excepcional: Alvo ainda recebe +1 para interações sociais com
aqueles movidos pelas artes.
Fugindo da Luz
As sombras lhe cobrem com a obscuridade de memórias esquecidas. Mesmo
observações mecânicas, tais como câmeras de segurança, não o detectam.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Mantém o Truque enquanto permanecer
imóvel.
Teste: Furtividade.
Peta: O changeling deve ter contado uma mentira significativa
para alguém muito importante para ele, algo que poderia prejudicar o seu
relacionamento se a mentira for descoberta. A mentira não precisa ser recente,
mas o perigo ainda deve ser viável.
Falha dramática: O personagem permanece visível a todos, menos a si mesmo.
Na verdade, ele recebe um aspecto “Totalmente Convencido de que Está, de fato, Invisível”,
e só a interação com alguém lhe convencerá da verdade.
Sucesso: O changeling recebe +2 para todos os testes de Dissimulação, e
outros sofrem -2 para detectá-lo.
Sucesso excepcional: O changeling torna-se verdadeiramente invisível. É
como se o mundo realmente acreditasse que ele não está lá - ele não vai
aparecer nas fotos, em câmaras de vídeo, em infravermelhos, qualquer coisa.
Garras e Presas
O changeling ganha armas de animal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Dobra bônus.
Teste: Educação.
Peta: O changeling vê ou toca um animal do tipo a ser
imitado.
Falha dramática: As modificações atrapalham e machucam. O changeling sofre -2
por uma cena, de acordo com as modificações: Para lutar, se mover, ou para
percepção.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Truque. Você pode
comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Armas: O personagem recebe arma +1 com ataques desarmados.
-Passos: O personagem recebe +2 para sobrepujar obstáculos físicos. Isso se
aplica a todos os modos de movimento que possua.
-Sentidos: O personagem recebe +2 para todos os testes relativos à
percepção pela próxima cena. Além disso, ele ganha a mais notável habilidade
sensorial do animal escolhido.
Sucesso Excepcional: O Truque dura 24 horas.
Horas Feéricas
Esse Truque permite ao usuário avançar, voltar ou parar o tempo para um
objeto.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Afeta flora, ou criaturas
encantadas.
Teste: Ofícios.
Peta: O changeling conhece o nome do dono anterior (não
atual) do objeto.
Falha dramática: Um objeto aleatório em sua posse envelhece e é destruído.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Truque. Você pode
comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Ladrão de Dias: O objeto sofre dano igual à sucesso.
-Momento Congelado: O objeto congela no tempo e espaço por até uma cena. O
changeling pode determinar com precisão quanto tempo ele deseja que um objeto
permaneça congelado no tempo. O objeto fica completamente fora do tempo - o
objeto não pode mover ou ser movido e é imune a todos os danos.
-Restauração da Beleza: Com um toque, o changeling faz com que qualquer
objeto pequeno fique como se fosse recentemente feito.
Sucesso Excepcional: O efeito pode ser permanente.
Infusão
O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos sonhados em construtos
diversos e fantásticos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cria uma quimera animada.
Teste: Ofícios. Teste avançado.
Peta: O changeling trabalha em uma propriedade livre.
Falha dramática: O processo de construção feérica falha, e o material se
dissolve.
Sucesso: O changeling avança na construção da quimera. O número de sucessos
e tempo entre cada teste é determinado normalmente pelo mestre. Cada teste é
uma nova conjuração e, com isso, o custo em glamour deve ser pago novamente. Ao
final do processo a quimera é um item encantado.
Ler o Coração
O personagem pode dizer por que uma pessoa está sentindo determinada
emoção, adivinhando com um olhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: O alvo esquece completamente porque
ela se sentia assim, ou mesmo que ela estava assim a apenas um momento.
Teste: Empatia. Resistido.
Peta: O personagem olha para os olhos do
alvo por um momento.
Falha dramática: O personagem não consegue descobrir por que o alvo se
sente assim, mas aflige o personagem também. O personagem sofre um aspecto da
versão extrema dessa emoção, com uma invocação negativa grátis.
Sucesso: Escolha uma emoção geral; o personagem descobre a raiz de por que
o alvo sente essa emoção. Esse Truque só revela a causa da emoção que o alvo
sente agora, e não retorna nenhum resultado se o alvo não está experimentando a
emoção escolhida.
Sucesso excepcional: Se o alvo não está nesse momento sentindo essa emoção,
mas esteve no último dia, o personagem descobre a causa disso e por que isso
terminou.
Ler a Teia
Esse Truque permite o usuário ler outros como um livro, compreendendo suas
intenções em relação a algo que foi dito.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Descobre a natureza das relações
sociais de um grupo ao invés do efeito normal.
Teste: Empatia.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo foi pego numa mentira para o changeling
previamente.
Falha dramática: O alvo tem uma noção das intenções do changeling.
Sucesso: Descobre as motivações e intenções do alvo em relação ao que foi
falado.
Sucesso excepcional: Lê tão bem o alvo que recebe a condição Bem Informado
sobre suas motivações, com uma invocação.
Língua das Feras
O changeling pode se comunicar com o tipo geral de animais representados no
Truque. Esta comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve ou
sussurrar para o animal em sua própria língua ou tentar imitar como o animal
soa para se expressar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta outra pessoa.
Teste: Educação.
Peta: O changeling dá ao animal um novo nome.
Falha dramática: O personagem irrita ou assusta o animal que ele tenta se
aproximar e não pode usar esse Truque por uma cena cheia.
Sucesso: O changeling pode falar a todos os animais do tipo especificado
por uma cena.
Sucesso Excepcional: O animal sente afeto e lealdade para com o personagem,
e é considerado amistoso.
Maçã da Discórdia
O changeling transforma a si ou um objeto que segura em um grande alvo de
desejo, causando discórdia onde vai.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pessoa tocada é a fonte desejada.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: Alguém matou ou feriu alguém para possuir o objeto.
Falha dramática: Todos que seriam afetados sentem que o personagem tentou
voltar um contra o outro.
Sucesso: Todos que vêem o objeto sofrem o impulso Obsessão quanto a possuí-lo.
Efeito acaba para cada indivíduo que usar o impulso.
Sucesso Excepcional: O efeito dura por uma semana.
Máscara da Superioridade
O changeling convence um único alvo que ele é seu profissional superior ou
de status social superior. Esse Truque não pode obrigar ninguém a obediência,
apenas enganá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Aparenta ser a pessoa que o alvo
mais gostaria de ver agora, e o teste é Empatia.
Teste: Provocar (se organização), ou Contatos
(se celebridade). Resistido.
Peta: O changeling está vestindo ou usando algo que poderia
ser percebido como parte da vestimenta apropriada para alguém da posição que
está fingindo ser.
Falha dramática: O alvo se ofende com as mentiras óbvias do Changeling,
talvez vendo-o como perigosamente iludido.
Sucesso: O changeling pode convencer o alvo que ela é uma pessoa importante
e digna de nota ou respeito. O changeling não controla quem o alvo vê, apenas
se é status de uma organização ou da sociedade. Se o alvo está esperando alguém
importante vir falar com ele, ele assume que o changeling é essa pessoa. Esse Truque
não obriga qualquer ação específica sobre o alvo, mas a maioria vai se
comportar respeitosamente. Junto com esse efeito, também recebe um Impulso para
impressionar, intimidar ou comandar o alvo. Esse efeito dura por uma cena ou
até que alguém convence o alvo que o changeling não é quem ela diz ser.
Sucesso excepcional: O impulso torna-se um aspecto com duas invocações
gratuitas.
Manto dos Elementos
O changeling se cobre em um elemento, que o protege e permite ferir
oponentes.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cobre-se de um elemento adicional.
Teste: Físico.
Peta: O changeling veste ou usa algo que representa o
elemento que vai invocar.
Falha dramática: Sofre 2 de stress.
Sucesso: Recebe proteção ambiental e imunidade à ocorrências naturais do
elemento. Adicionalmente, oferece armadura igual à Físico (+2 contra esse
elemento), e todo turno faz ataque gratuito de Físico em tudo adjacente.
Sucesso excepcional: O dano recebe Arma+2.
Manto de Lua e Estrelas
Ao transformar uma peça de roupa em algo quimérico, o changeling garante
que seu usuário será a Bela da festa.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cria uma vestimenta que ajuda a
evitar atenção.
Teste: Ofícios.
Peta: O changeling oferece o presente em um recipiente
exótico que o alvo nunca viu aberto. A duração começa a contar a partir do
momento que é aberto.
Falha dramática: A roupa se mostra incrivelmente inapropriada, e não pode
ser removida até o fim da duração.
Sucesso: A roupa se torna incrivelmente fantástica, garantindo o aspecto
Roupa Fantástica com duas invocações gratuitas. Ela perdura até a alvorada.
Sucesso excepcional: A roupa dura uma semana.
Medo não é Nada
O changeling foca-se em suas próprias tristezas e dores, e com isso ignora
as dores do mundo externo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ignora penalidades de ferimento ao
invés de medo.
Teste: Vontade.
Peta: O personagem abre as mãos e as solta ao lado do
corpo, como se não tivesse nada a perder.
Falha dramática: O changeling é sobrepujado, e sofre o aspecto Deprimido
com duas invocações negativas grátis.
Sucesso: O personagem ignora penalidades de moral, medo, tristeza ou
semelhantes, por uma cena.
Sucesso excepcional: O personagem não pode ser incapacitado ou forçado a
agir por causa de efeitos.
Modificação Casual
O changeling faz pequenas mudanças na imagem ou forma de um objeto.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Muda imagens de duas dimensões em
um objeto de qualquer tamanho.
Teste: Ofícios.
Peta: O changeling está modificando um objeto que ele tem a
mais de um ano.
Falha dramática: O objeto quebra e não pode ser usado mais.
Sucesso: Muda um objeto pequeno de forma simples. Uma identidade poderia
ser mudada para um crachá de empresa, ou uma chave para outra chave. Uma
inspeção profissional ou com equipamento apropriado revela que é falso, mas
inspeção casual não.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Mordida da Lâmina
Você convoca magia para aprimorar uma arma corpo-a-corpo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Encanta até Lutar armas na mesma
zona.
Teste: Lutar.
Peta: A arma é quimérica.
Falha dramática: O changeling derruba a arma.
Sucesso: A arma causa +1 de dano por uma cena.
Sucesso excepcional: Ao invés de arma +1 recebe +1 lutar com essa arma.
Olhar do Bruxo
O personagem detecta a presença do sobrenatural; mesmo aqueles seres,
objetos e efeitos que são deliberadamente escondidas.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Identifica as propriedades de um
item ou efeito sobrenatural.
Teste: Educação. Resistido se alvo está
escondido.
Peta: O personagem faz fisicamente contato com um ser sobrenatural
não-aliado que não seja outro changeling ao ativar esta cláusula.
Falha dramática: O personagem falsamente detecta a presença de um ou mais
criaturas, objetos e / ou fenômenos sobrenaturais, bem como a falha em detectar
quaisquer presenças que são verdadeiras na sua vizinhança.
Sucesso: Detecta quaisquer criaturas sobrenaturais, objetos e / ou
fenômenos dentro de 10m.
Sucesso Excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Olhar do Cupido
Esse Truque dá o primeiro passo para cumprir os desejos de uma pessoa ao
revelar o que esses desejos são.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Implanta um desejo no alvo, por até
um dia por sucesso, apesar que interação natural pode torná-la permanente.
Teste: Empatia. Resistido.
Peta: O personagem beijou o alvo nas últimas 24 horas, ou o
objeto de desejo do alvo é o personagem.
Falha dramática: O changeling recebe falsas impressões, tornando-se Absolutamente
Certo de que o desejo do alvo é algo que não é, com uma invocação negativa
gratuita.
Sucesso: O changeling aprende um dos desejos do alvo.
Sucesso excepcional: Recebe a condição Bem Informado com uma invocação
gratuita sobre os gostos do alvo.
Olhar Cúmplice do Lunático
O changeling pode imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está
olhando sofre de uma perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre
a natureza precisa de quaisquer transtornos que ela vê.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Faz o alvo passar por um Ponto de
Quebra.
Teste: Empatia.
Peta: O changeling está vestido como um profissional médico
e se comporta como tal.
Falha dramática: Pela próxima cena, o personagem recebe informações
totalmente aleatória e falsa sobre possui ou não problemas.
Sucesso: O personagem sabe instantaneamente a natureza de qualquer e todos
os transtornos sofridos por qualquer pessoa que ela pode ver claramente. Ela
também pode dizer detalhes sobre o tipo particular de loucura a pessoa tem.
Esta habilidade dura pela próxima cena. Cada sucesso nesse teste também fornece
um impulso para qualquer tentativa de ajudar alguém que observa para superar
seu distúrbio. Alternativamente, o personagem pode usar esse bônus para
qualquer tentativa de desencadear um episódio particularmente grave da loucura
do alvo.
Sucesso Excepcional: O personagem também é capaz de ter alguma noção do que
evento que gerou o problema da pessoa.
Olhos Velados
O changeling convoca uma miríade de informações para confundir os sentidos
do alvo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Alvo também fica atordoado por 1
turno.
Teste: Provocação. Resistido.
Peta: O changeling engole o olho de um animal ou inseto,
enquanto invocando o Truque.
Falha dramática: O Truque falha espetacularmente e dolorosamente,
provocando uma explosão de luz na própria visão do changeling que o deixa
atordoado no turno seguinte, e Cego pelo resto da cena.
Sucesso: O alvo fica Cego, com duas invocações gratuitas.
Sucesso excepcional: O changeling também deixa o alvo Surdo pela cena.
Passeio Onírico
O changeling sobe para os sonhos de um sonhador nas proximidades,
aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge no Sonhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pode viajar pelo mundo físico.
Viaja até 10 milhas por sucesso.
Teste: Educação.
Peta: O changeling deve levar um objeto físico que ele
mesmo criou para a viagem, que ele deixa para trás nos sonhos de ambos as
sonhadores. Ambos os alvos vão se lembrar desse objeto, e vão se sentir uma
ligação inexplicável para o changeling se encontrá-lo em suas vidas, conforme
eles inconscientemente recordam desse item ligado a ele.
Falha dramática: A tentativa de viajar ocorre terrivelmente mal e o
changeling fica preso no sonho, tendo de sair de lá manualmente. Depois disso,
o changeling é forçado a sair na proximidade de alguém dormindo... em algum
lugar.
Sucesso: Esse Truque permite que um changeling interaja com um sonho
mortal. Isso nem sempre é uma coisa sensata a fazer, visto que as ações do
changeling pode causar alterações bizarras para no próprio sonho. Esse Truque
pode ser usado no mundo físico, para "cavalgar" o sonho mortal e
parar no Sonhar.
Sucesso excepcional: O changeling é depositado exatamente onde ele deseja
estar.
Passo Leve
O changeling pode parcialmente remover-se da influência da gravidade. Ela
não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o normal, mas ele não leva dano
ao cair, independentemente da distância. Além disso, ela pode caminhar ou
correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que normalmente não suportem seu
peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de vidro.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta outra pessoa.
Teste: Atletismo.
Peta: O personagem está vestindo calçado extravagante e
delicado que seria arruinado se não usar esse Truque.
Falha dramática: O changeling tropeça e cai, aterrissando de bruços.
Sucesso: O changeling pode se mover em qualquer superfície sólida como se
ele não pesasse mais que algumas gramas. Ela não deixa rastros, pode andar
através de neve sem romper a superfície e não sofre dano de quedas. Qualquer
tentativa de rastrear o personagem sofre -2. O personagem também pode subir
superfícies demasiado frágeis para suportar seu peso normal, mas não pode
correr, saltar ou escalar melhor ou mais rápido do que o normal. Os efeitos
desse Truque duram pela cena.
Sucesso Excepcional: O personagem pode saltar duas vezes mais longe e subir
duas vezes mais rápido que o normal.
Passos Errantes
Esse Truque permite que o changeling mudar a natureza das marcas que ele
deixa ao passar através de uma certa localidade. Várias lendas de fadas exibem
fadas deixando folhas ou o aroma de leite coalhado por trás deles.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta a si e até Furtividade
aliados.
Teste: Furtividade.
Peta: O changeling deixa marca de sua própria passagem.
Essa marca pode ser escondida, mas deve fornecer uma dica sobre sua identidade.
Falha dramática: Os rastros ficam mais óbvios, e quem o rastrear recebe +2
para tal.
Sucesso: Os rastros do changeling mudam para algo diferente; marcas,
cheiro, o que quer que o personagem escolher. Note que esse Truque cria sempre
o mesmo resultado sempre que é usado, que deve ser escolhido com o Narrador.
Esse Truque altera a aparência de todas as marcas deixadas, mas não altera a
aparência das marcas feitas anteriormente. Qualquer um tentando o rastrear
ainda sofre -2.
Sucesso excepcional: Os rastros simplesmente somem.
Patrulheiro
Permite que o changeling adivinhe a natureza do Sonhar em uma determinada
área. Pode encontrar domínios, trods, caminhos de entrada e saída para o Sonhar
e outros detalhes da cobertura local, como a que tipos Lias crescem lá.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Também recebe informação de fadas.
Teste: Percepção.
Peta: O changeling deve ter arrancado um espinho do Sonhar
local e derramar uma única gota de sangue ao fazê-lo no último dia.
Falha dramática: O Truque produz informações totalmente imprecisas sobre o
Sonhar, gerando um impulso negativo.
Sucesso: Para cada sucesso no teste, o changeling aprende um fato
pertinente única sobre o Sonhar local.
Sucesso Excepcional: O changeling recebe +2 para navegar essa região do
Sonhar.
Poder Terrível do Bruto
Músculos do personagem ondulam com poder, e ele pode usar sua força mais
efetivamente.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ativa com Percepção e modifica Tiro
ao invés de Lutar.
Teste: Físico.
Ação: Reflexiva.
Peta: O personagem luta contra vários adversários ao mesmo
tempo.
Falha dramática: O personagem gasta seus músculos e sofre um impulso
negativo na próxima ação.
Sucesso: O changeling adiciona os sucessos para seu próximo teste de Lutar.
O efeito dura um turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura pela cena inteira.
Protocolo
Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte sem ser
sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos. Protocolo assegura
que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ao invés do efeito normal,
conjurador recebe +2 para seguir o protocolo do evento.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: O changeling está na propriedade livre que controla.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse Truque,
e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha Dramática: O efeito não funciona, mas enquanto qualquer um puder agir
como quiser, suas ações serão consideradas perfeitamente adequadas.
Sucesso: Quando esse Truque é usado, ninguém pode falar fora de ordem, e
combates repentinos e tumultos estão fora de questão. Duelos entre pessoas de
posto igual para resolver disputas são aceitáveis, se o nobre reinante assim
permitir.
Sucesso Excepcional: Todos que falharam sofrem um Impulso negativo para
teste social pela cena.
Reflexões do Passado
O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que
foi refletido ali em um período de tempo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Especifica uma pessoa ou objeto, ao
invés de um período.
Teste: Educação.
Peta: O espelho pertence a alguém a quem o changeling tem
uma conexão emocional próxima.
Falha dramática: A reflexão mostra cenas falsas que confirmam os medos ou
preocupações do changeling. Ele sofre a condição Mal Informado.
Sucesso: O changeling pode evocar qualquer imagem que a superfície tenha
refletido em um período. A qualidade desta reflexão é o mesmo que era no
momento em que ele foi originalmente refletida. O changeling pode rever as
reflexões tão rapidamente quanto desejado ou ela pode declarar um dia e hora
específica para ver exatamente o que a superfície refletida naquele momento, o
congelamento esta reflexão no lugar durante o tempo que desejar. Estas
reflexões podem ser visto por qualquer pessoa, que não podem ser fotografadas.
A quantidade de sucessos indica quão longe pode enxergar: 1 uma semana; 2 um
mês; 3 uma estação; 4 um ano; 5 uma década; 6 mais...
Sucesso
excepcional: A reflexão que se revela é significativamente mais nítida e mais
clara do que era originalmente, podendo enxergar as beiradas da cena.
Sentir Votos Quebrados
Com esse Truque, o changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou
algum juramento.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Não precisa tocar o alvo.
Teste: Investigação. Resistido
Peta: O alvo está jurando, ou jurou um compromisso com o
changeling.
Falha dramática: O changeling recebe a impressão errada, e a condição Mal
Informado.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber o juramento ou voto mais
significativo quebrado pelo alvo. "Significativo" é determinado pela
compreensão geral da importância do juramento do alvo, embora o changeling
ainda pode sentir um voto quebrado mesmo que o alvo não acreditava que era de
todo importante. O Truque diz ao changeling a natureza geral da promessa
quebrada. A mancha de um juramento quebrado desaparece depois de um ano e um
dia, exceto para violações graves (como uma promessa formal de fada) ou uma
lei de hospitalidade quebrada. Isso também irá incluir violações que não se
enquadram no âmbito do sistema jurídico moderno, tais como adúlteros que violam
seus votos de casamento (se os seus votos de casamento incluíam uma promessa de
renegar todos os outros) ou violações que parecem menores, tais como violar um
acordo de Termos de Serviço para software.
Sucesso excepcional: O changeling recebe a condição Bem Informado sobre o
alvo, com uma invocação gratuita.
Sopro de Fôlego
O poder do personagem rejuvenesce um alvo vivo único, preenchendo o alvo
com energia e vida vigorosa.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta alvos adicionais igual à Físico,
que estejam lhe tocando.
Teste: Físico.
Peta: O alvo do Truque ofereceu livremente o changeling
alguma forma de sustento desde o último nascer do sol.
Falha dramática: O alvo sofre condição Exausto.
Sucesso: O alvo ganha energia do Truque. Ele se torna tão saudável e alerta
como se tivesse acabado de passar por um descanso de um dia.
Sucesso
Excepcional: O alvo ganha +1 Físico pela duração da cena.
Sorte Feérica
Manipulando a sorte, você torna algo mais difícil ou mais fácil.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O alvo re-rola um teste, com bônus
ou penalidade.
Teste: Educação. Resistido.
Peta: Sofre uma falha dramática propositalmente
anteriormente na cena.
Proibição: Se usado mais do que uma vez no
mesmo alvo no mesmo dia, volta-se contra o usuário.
Falha dramática: O efeito se aplica no changeling.
Sucesso: Dá bônus ou penalidade para todos os testes igual aos sucessos.
Dura 1 turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura dois turnos.
Temor Crescente
Esse Truque faz com que as pessoas afetadas se tornem menos resistentes ao
medo ou intimidação. O alvo ou alvos inicialmente sente um tremor leve de medo
e, em seguida, torna-se consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento
que possa deixá-los com medo ou intimidados.
Custo: 1+ Glamour.
Custo +1: Alvo sofre -2 contra persuasão do
changeling ao invés de medo.
Teste: Provocar. Resistido.
Peta: O changeling está usando esse Truque das sombras.
Falha dramática: O changeling recebe a condição Abalado.
Sucesso: O alvo ou alvos sente medo leve e sofre -2 em testes para resistir
medo ou intimidação. Se o changeling gasta um ponto de Glamour, esse Truque
afeta um alvo o changeling pode ver claramente. Se o changeling gasta dois
pontos de Glamour, o Truque afeta a todos dentro da zona.
Sucesso excepcional: O alvo também recebe a condição Abalado, com uma
invocação gratuita.
Toque do Operário Irado
O personagem pode desativar ou até mesmo danificar seriamente um
dispositivo com um único toque.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ativa com Físico.
Teste: Ofícios.
Peta: O proprietário do dispositivo deve ao changeling.
Isso pode ser uma conta, favor, ou ter roubado algo do changeling.
Falha dramática: Um outro objeto próximo é afetado.
Sucesso: O objeto sofre dano de arma +2.
Sucesso excepcional: O ataque é arma +4.
Vangloria
O changeling aparece em sua fisionomia fae a todos os espectadores de uma
forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível. Espectadores veem o
changeling como uma grande e terrível versão de sua aparente normal, mas depois
não se lembro os detalhes exatos de como ela era, apenas que ela os afetou.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ganha um Impulso em testes sociais
contra afetados.
Teste: Provocar. Resistido.
Peta: O Truque é invocado em uma sala com pelo menos uma
dúzia de pessoas.
Falha dramática: O changeling parece Tolo e Fraco, com duas invocações
negativas, pelo resto da cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Truque. Você pode
comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões. As Brumas ainda protegem
contra aparelhos eletrônicos normalmente. Esse Truque afeta todo mundo que vê o
personagem durante esta cena, não apenas os presentes quando foi invocado pela
primeira vez.
-Esplendor do Diplomata: Os espectadores sofrem a condição Admirado. Além
disso, desde que o changeling não branda uma arma ou tente prejudicar ninguém,
seres humanos comuns não podem atacá-lo. Se o changeling ameaçar ou atacar
alguém, o efeito acaba.
-Manto da Beleza Terrível: Preenche as alvos atingidos com uma mistura de
terror e espanto, e recebem a condição Amedrontado.
-Palavras de Memórias Falsas: O changeling pode mexer com memórias. Ele
pode adicionar, modificar ou remover uma memória concisa de até 10 minutos. O
efeito dura 24 horas.
Sucesso excepcional: Esplendor do Diplomata e Palavras de Memórias Falsas
tornam-se permanentes; alvos de Manto da Beleza Terrível ficam Atordoados.
Vislumbre de um Espelho Distante
O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver
de outra superfície reflexiva em que seu rosto já foi refletido.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Sua imagem não aparece no outro
espelho.
Teste: Manha.
Peta: O espelho do changeling está investigando pertence a
alguém que jurou inimizade contra ele.
Falha dramática: O efeito é invertido; qualquer um que olha para o espelho
através do qual o changeling está tentando ver pode vê-lo.
Sucesso: Todos que olham para o espelho veem como se ele fosse uma janela.
No entanto, a superfície espelhada do alvo também exibe a imagem do changeling.
O changeling pode olhar através da superfície reflexiva por até uma cena.
Sucesso excepcional: A imagem é clara, e som também passa por ela.
Vontade Inabalável
Invocar esse Truque permite que o changeling resista a ataques de todos os
tipos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Protege a si mesmo e a outro.
Teste: Vontade.
Ação: Reflexiva.
Peta: O changeling resistiu com sucesso um ataque do tipo
no dia anterior.
Falha dramática: O changeling sofre -2 para defesas da perícia que tentou
aprimorar.
Sucesso: O changeling recebe +2 para defesa de uma perícia.
Sucesso Excepcional: Recebe +2 para todas as defesas.
Truques
Profissionais (custa 2 opções cada)
Alcançar Fada
Usar esse Truque permite que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e
extraia de lá um item ou imagem, que em seguida passa a existir como uma fada
sonhada. O alvo não precisa estar adormecido para o changeling para tentar
isso; ele simplesmente deve ter tido um sonho em algum momento recente.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Retira um ser quimérico.
Teste: Educação.
Peta: O changeling deve possuir, pelo menos, uma única
fibra de roupas de cama de seu alvo, seja um fio de sua fronha ou uma camisola
inteira.
Falha dramática: O changeling puxa para algo totalmente diferente, e
provavelmente hostil.
Sucesso: O changeling usa o teste como uma rolagem de Recursos para pegar
um item quimérico. Essa fada é sonhada, portanto não irá durar para sempre a
não ser que seja forjada. Determinar quais objetos podem estar disponíveis a
partir de sonho do alvo é em grande parte responsabilidade do Narrador, embora
o Narrador pode optar por deixar o jogador assumir o controle mais criativo dos
sonhos do alvo, desde que esse controle não seja abusado. A limitação é um
único objeto ou ideia, no entanto - o changeling não poderia retirar um castelo
cheio (composta de paredes, corredores, portas, escadas e torres) ou um carro
funcional (com suas próprias partes distintas e peças). Mais uma limitação é
que esse Truque não pode tirar seres quiméricos completos de sonhos (um objeto
semi-inteligente sim, um dragonete não).
Sucesso excepcional: O objeto já surge Forjado.
Armadura da Claridade
O changeling reforça sua força de vontade para resistir à banalidade.
Infelizmente esse poder foi muitas vezes usado para cometer atrocidades...
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Se ao final passar no teste, remove
eco permanente ou condição Banal.
Teste: Vontade.
Peta: O changeling ganhou Banalidade nas ultimas 24 horas.
Proibição: Só pode ser usado uma vez por
história.
Falha dramática: O Changeling sofre um Gatilho.
Sucesso: Durante a próxima cena o changeling não sofre Gatilhos por nenhuma
ação. Ao invés disso, ao final da cena ele faz um único teste de Gatilho com -1
por infração.
Sucesso excepcional: O changeling tem +2 nesse teste de Gatilho.
Banquete Glutão
Alimento é energia, e energia é vida. Tomando esse pensamento você ingere muita
energia para recuperar sua saúde.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O changeling pode se banquetear das
emoções de um grupo grande de pessoas.
Teste: Físico.
Peta: Um estranho oferece grandes quantidades de comida ao
personagem.
Falha dramática: O banquete lhe faz mal, e o personagem sofre a condição
Enjoado com uma invocação negativa.
Sucesso: O personagem cura-se como se passasse por um descanso de um dia. O
personagem precisa se banquetear por pelo quinze minutos.
Sucesso excepcional: O personagem se cura como se passasse um descanso de
uma semana.
Bênção da Perfeição
Ao manipular o objeto, o changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil
de usar e mais eficiente. Para utilizar esse Truque, o changeling deve mexer
com o item por alguns turnos.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Ao invés de melhorar testes com um
item, melhora testes sociais com uma pessoa específica, com Empatia.
Teste: Ofícios.
Peta: O changeling abençoa um objeto usado e possuído por
alguém que não conhece bem, em troca de algum favor.
Falha dramática: O changeling acidentalmente amaldiçoa o dispositivo,
causando -2 para usos do objeto.
Sucesso: O objeto recebe +2 para todos os testes indicados, pela cena. Se o
changeling usa esse Truque em um teste avançado, ele recebe +2 para o teste
inteiro.
Sucesso excepcional: O bônus perdura até o próximo nascer ou por do sol.
Calor do Sangue
O poder da vida é forte o suficiente para curar ferimentos e aliviar a dor.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Diminui severidade de condição em
dois passos.
Teste: Educação.
Peta: O alvo professou honestamente um amor sincero e
profundo, romântico ou familiar, para o changeling.
Falha dramática: O alvo piora a condição de seu ferimento mais leve.
Sucesso: Diminui severidade de condição em um passo.
Campos Inférteis, Colheita Vazia
O personagem elimina a capacidade de uma pessoa de experimentar emoções
positivas por um período de tempo significativo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Inverte o efeito, e alvo é incapaz
de sentir-se triste, e recebe a condição Eufórico.
Teste: Provocar. Resistido.
Peta: O personagem fez com que o alvo
ficasse feliz (ou mais feliz) nos últimos 10 minutos.
Falha dramática: O alvo continua a ser capaz de emoções positivas e se
torna imune aos Truques de Tristeza do personagem para um dia inteiro.
Sucesso: O alvo perde toda a capacidade de experimentar emoções positivas
como alegria, felicidade e as suas variações, sofrendo condição Deprimido
durante um dia e com uma invocação gratuita por sucesso.
Sucesso excepcional: Emoções positivas do alvo permanecer amortecida até o
changeling libera-los.
Chamas do Ódio
O personagem drena a ira de quem está perto, acalmando até mesmo os
combatentes mais furiosos.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Um alvo que possa ver recebe
aspecto Fúria com uma invocação gratuita.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: O personagem sofre penalidades por ferimentos.
Proibição: O Truque só pode ser usado uma vez
por cena.
Falha dramática: A tentativa de acalmar a situação sai pela culatra. Cada
um dos adversários do personagem ganha um Impulso para atacar o personagem em
suas próximas ações.
Sucesso: O personagem drena a ira das pessoas próximas. Combate cessa e não
começa novamente por pelo menos um número de turnos igual ao número de sucessos
do personagem, e o personagem recebe +2 para negociar paz duradoura.
Sucesso Excepcional: Combate termina. Mesmo se as pessoas envolvidas não
podem resolver suas diferenças, eles se recusam a usar meios violentos de
interagir uns com os outros pelo resto da cena.
Conjuração Discreta
O personagem remove um pequeno objeto que precisa de um bolso, gaveta ou
similar.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Item pode ser bem maior, mas deve
ser revelado de um lugar que o suportaria.
Teste: Manha.
Peta: O changeling está tirando um item de uma localização
que pertence, ou é protegida, por um inimigo.
Falha dramática: O personagem tira um item completamente inútil ou
vergonhoso.
Sucesso: O personagem usa o resultado como se fosse um teste de Recurso
para ver que item consegue tirar, mas não pode ser 5. Independente, o item
nunca é excepcional, e desaparece após uma cena ou tão logo parem de prestar
atenção nele.
Sucesso excepcional: O item permanece por até 24 horas.
Controlar Elementos
O changeling assume o controle do elemento em sintonia com o Truque,
fazendo com que o elemento mova-se e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra
em uma direção específica, eletricidade em linhas de energia é ligada,
desligada ou explode disjuntores, etc.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: A manifestação dá -2 para testes de
percepção.
Teste: Educação.
Peta: O personagem está convocando elementos para se
mostrar.
Falha dramática: O elemento reage de forma selvagem, imprevisível e
perigoso pela a próxima cena.
Sucesso: O changeling com sucesso controla o elemento. O personagem pode
moldar qualquer elemento sólido, gás ou intangíveis, como a água, névoa ou
incêndio em qualquer forma simples, tornando paredes sólidas de água ou
escondendo metade de um quarto na névoa profunda. O changeling também pode
controlar o funcionamento de qualquer dispositivo mecânico (mas não elétrico ou
eletrônico) feito principalmente de seu elemento. O changeling também pode
direcionar o elemento para atacar qualquer um dentro do alcance. Ele também
pode inundar a área com um elemento, fazendo uma versão localizada de um incêndio,
enchente, tempestade, terremoto, etc; nesse caso a área é 5m por sucesso.
Sucesso Excepcional: Pode cobrir uma área enorme com o elemento.
Convocar o Clima
O changeling pode convocar ou acalmar tempestades, ou de outra forma
controlar o clima local.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: O clima invocado não lhe toca nem
lhe afeta.
Teste: Percepção.
Peta: Uma dúzia ou mais de mortais pedem ao changeling para
fornecer o clima desejado, ou pelo menos esperam que o changeling vá fazê-lo.
Falha dramática: O tempo muda em uma maneira oposta aos desejos do
personagem.
Sucesso: O personagem pode mudar o tempo para atender seus desejos. Esse
controle é bastante geral e é limitado a condições que seriam razoáveis dada
a temporada e localização, e o personagem não pode criar condições climáticas
violentas ou seriamente prejudiciais, tais como furacões e tempestades. No
entanto, dentro desses limites, o clima está nas mãos do personagem. Ela não
pode criar climas impossíveis, mas pode criar qualquer condição de tempo que é
possível para a zona e estação do ano, independentemente do tempo atual. Ele
pode chamar uma tempestade ou uma tempestade de neve durante um dia ensolarado
ou acalmar ventos fortes. Embora ela pode reduzir um pouco o impacto do mau
tempo, como um furacão ou tornado, ela não pode criar tais condições climáticas
extremas, e ela não pode inteiramente dissipa-los. Os efeitos desse Truque são
locais e dependem de quão diferente o tempo o personagem chama é de condições
atuais; que abrange qualquer coisa de uma milha quadrada a toda uma cidade. O
número de sucessos afeta a rapidez com que o tempo chega e quanto tempo dura:
1: Três horas para chegar, dura uma hora; 2: Uma hora e três horas; 3: 30
minutos e oito horas; 4: 10 minutos e um dia; 5: 3 minutos e três dias.
Dividir o Fardo
Você convoca histórias de amor altruísta e toma as dores de outro para
você.
Custo: 1+ Glamour.
Custo +1: Não sofre a condição dano. Deve ser
pago para cada 1 que sofreria.
Teste: Nenhum. Para cada glamour gasto o
changeling cura o alvo de uma condição, começando pela menos severa. O
changeling sofre a condição como um passo inferior.
Peta: O changeling possui uma significativa do corpo uma tira
de pelo menos 30cm da pele de quem causou o ferimento.
Proibição: Dano causado por esse Truque não
pode ser curado por esse Truque.
Esporear a Multidão
As vezes o objetivo do Changeling não é afetar uma pessoa, mas sim todo um
grupo. Com esse Truque o changeling exulta seus sentimentos e infecta o grupo à
sua volta, que age no calor da emoção.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pode direcionar parcialmente as
ações do grupo, sugerindo certos cursos.
Teste: Provocar. Teste avançado, cada um 5
minutos.
Peta: Ninguém na multidão sabe que o indivíduo é um
changeling.
Falha dramática: O grupo se volta contra o changeling. Isso é diferente de
acordo com a natureza da interação, como por exemplo um debate político, turba
de bar ou protestantes. Qualquer interação social contra membros do grupo sofre
-2 por um mês lunar.
Sucesso: O changeling muda a atitude do grupo para o desejado. Ele pode
incitar apatia e fazer um grupo se desfazer, incitar violência ou calma em um
grupo com nervos à flor da pele, destruir um debate ao incitar anarquia, etc. O
changeling gera o aspecto apropriado com uma invocação gratuita. Note que não é
possível mudar extremos, e que o changeling não precisa chamar atenção para si;
ele apenas irradia o sentimento.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Flautas do Encantador de Animais
O changeling pode comandar um animal. O personagem pode chamar qualquer
animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal venha
rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal sobre o que ela
quer que ele faça.
Custo: 1 Glamour por espécie.
Custo +1: Tem elo empático com animal,
podendo sentir sua localização e comandar à distância.
Teste: Empatia.
Peta: O changeling pede ao animal para vigiar ou assistir a
moradia do changeling.
Falha dramática: O animal completamente não entende as instruções e faz
exatamente o oposto do que foi ordenado.
Sucesso: Convoca animais a até sucesso milhas. O animal compreender os
desejos do personagem e obedece as ordens do personagem com o melhor de suas
habilidades. Animais particularmente pequenos podem ser chamados em grupos. O
animal (ou animais) obedece ao melhor de sua capacidade, mas sua natureza e
inteligência pode causar o animal a interpretar as suas ordens de maneira
incomum. O animal tenta executar comandos pelo próximo dia inteiro, após o que
deixa de obedecer ao personagem.
Sucesso Excepcional: O efeito dura 24 horas.
Golpe Passional
Existem guerreiros que lutam de forma tranquila e firme. E existem aqueles
que usam esse Truque. O changeling deixa que suas emoções lhe guiem, para bem
ou mal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Outro alvo recebe o benefício.
Teste: Provocação.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo insultou o changeling (por feito ou palavra)
na última hora.
Falha dramática: O changeling Perde a Compostura, com uma invocação
negativa gratuita.
Sucesso: A rolagem do Truque substitui o ataque.
Sucesso Excepcional: Ataque recebe Arma +2.
Grandiosa Exibição de Poder
O changeling pode impulsionar a sua força para tarefas que não envolvem
combate. O personagem pode correr, subir, saltar e levantar objetos pesados
muito mais eficaz do que o normal.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O efeito se aplica e é ativado com Atletismo.
Teste: Físico.
Peta: O personagem está usando esse Truque para o propósito
expresso de mostrar a sua destreza física ou esportiva para os outros, talvez
para ganhar algum prêmio ou para ganhar elogios, mas não para qualquer
propósito mais prático.
Falha dramática: O personagem Machuca os Músculos pela próxima cena, com
uma invocação negativa gratuita.
Sucesso: O personagem ganha pontos adicionais de Físico igual ao número de
sucessos. O personagem só pode usar esse poder adicionado para fins de
não-combativos. Se o personagem ataca um adversário, os efeitos desse Truque
acabar instantaneamente. Caso contrário, ele dura uma cena completa e fornece
bônus para velocidade, para levantar objetos, quebrar ou segurar uma porta,
escalada, saltos e todas as outras rolagens de força não incluindo o combate. A
tentativa de quebrar objetos inanimados não conta como combate.
Sucesso excepcional: O efeito dura 1 hora.
Horas Passageiras
O changeling aprende a alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar.
Ela pode causar o tempo passar mais rápido ou mais lento para ela e seus
companheiros enquanto eles estão no Sonhar.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Alvo envelhece ou rejuvenesce um
ano e um dia.
Teste: Educação.
Peta: O personagem esmaga um relógio ou outro instrumento
de medição de tempo.
Falha dramática: O personagem perde o controle sobre a dilatação de tempo;
quando ele retorna, muito mais ou muito menos tempo do que ela esperava se
passou.
Sucesso: O personagem pode alterar a taxa que o tempo passa para ele e seus
companheiros enquanto eles estão no Sonhar. Ela deve usar esse Truque quando
ele entra no Sonhar, e a taxa alterada do tempo afeta ela e quaisquer
companheiros que entram no Sonhar com ele. Ele pode causar o tempo passar mais
rápido ou mais lento no Sonhar, com o grau de diferença com base em quantos
sucessos ele rolou. A diferença de tempo é até multiplicada ou dividida
por 1+Número de sucessos (ou seja, 2 para um sucesso, 3 para dois, etc).
Esse Truque é uma excelente maneira de passar o tempo de forma rápida ou para
recuar para o Sonhar para dormir, curar ou encontrar tempo para terminar um
projeto importante em um anormalmente curto espaço de tempo.
Incitar Loucura
Tomando lascas de sonhos, ideias e desejos e os jogando na mente de outros,
você cria caos e loucura.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Aplica condições mais severas
como Arrebatado, Quebrado, Suicida, etc.
Teste: Provocação. Resistido.
Peta: O changeling possui a condição que está tentando
causar.
Falha dramática: O changeling acidentalmente sofre uma das condições.
Sucesso: O changeling descobre se o alvo tem alguma condição mental ou de
loucura do tipo leve (amnésia, toc, paixão, etc). Para cada sucesso, pode
escolher um dos seguintes efeitos:.
-Causar uma condição leve pela duração.
-Aumentar a duração para um dia.
-Selecionar mais um alvo.
-Fazer a loucura aparecer apenas após uma certa condição (e então durar o
normal).
Sucesso excepcional: A condição mental é real, e permanente.
Kith Secreto
Esse Truque tem suas raízes na intrigas puramente fae, permitindo
changelings interagir uns com os outros sem serem reconhecidos. Ele permite que
um changeling se pareça com outro kith ou aspecto. Enquanto ele parece uma
versão dele mesmo de outro kith, as aparências são distintas o suficiente.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Copia um changeling específico.
Teste: Manha. Possivelmente resistido.
Peta: O changeling deve ter jantado com um membro do kith
selecionado na última semana.
Falha dramática: O changeling perde seu kith, mas não assume nenhum outro,
e fica sem nenhuma Herança.
Sucesso: O Truque altera apenas percepções básicas de Kith. Em outras
palavras, ele não vai permitir que o changeling alterar seletivamente suas
características, nem vai permitir que o changeling emule um changeling
específico, mas vai dar uma impressão clara de pertencer a outro Aspecto ou
Kith. O changeling assume as características escolhidas. Esse poder dura até o
próximo nascer do sol ou pôr do sol, o que ocorrer primeiro, embora o
changeling pode optar por terminar o Truque antes.
Sucesso excepcional: O changeling recebe as Heranças do kith escolhido.
Lucidez Temporária
Com mesmo o mais leve dos toques, o changeling pode aliviar a mente insana.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O efeito permanece enquanto o changeling
ficar junto ao alvo.
Teste: Empatia.
Peta: O alvo sofreu um Ponto de Quebra nas últimas 12
horas.
Falha dramática: O changeling acidentalmente sofre da loucura do alvo.
Sucesso: O alvo livra-se de um problema psicológico temporariamente.
Sucesso excepcional: O alvo é reafirmado, e testes para se curar ou
tratarem ele recebem +2, mesmo após o fim do Truque.
Manto da Forma
O changeling pode fisicamente transformar-se no animal ligado ao Truque. A
transformação leva um turno. Vestuário e pequenos objetos do personagem perto
de sua pele, como telefones ou carteiras, misturam-se a essa forma animal.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Assume a forma de outra criatura
que não a favorita.
Teste: Físico.
Peta: O changeling está no habitat natural de seu animal
associado e ou toca um, ou está a curta distância de pelo menos um desses
animais.
Falha dramática: O personagem transforma parcialmente, tornando-se um ser Meio-Humana
Desajeitado, com duas invocações negativas gratuitas. A transformação remendada
dura 1 minuto.
Sucesso: O personagem se transforma com sucesso no animal ligado. Ele pode
permanecer transformado por até uma cena ou pode escolher reverter para a sua
forma normal a qualquer momento. Em forma animal, o personagem ganha
automaticamente sentidos animais, bem como suas características físicas, mas
suas habilidades não mudam. Enquanto na forma animal, o personagem pode falar
todas as línguas humanas que ela conhece, e também pode se comunicar
normalmente com os animais da espécie que ela se tornou.
Sucesso Excepcional: O personagem pode permanecer transformado até o raiar
do sol.
Máscara de Pele
O changeling altera sua carne para parecer como um outro indivíduo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Recebe +2 para se passar pelo alvo,
e se for fazer uma ação contrária ao personagem imitado, o mestre avisa antes
da ação.
Teste: Manha.
Peta: O changeling se apropria de um objeto pertencente ao
indivíduo cujas características ela pretende reproduzir.
Falha dramática: O Truque falhar grotescamente, desfigurando o changeling
em vez de espelhar o alvo. Pelo restante da cena, o personagem sofre o aspecto
Grotesco com duas invocações negativas gratuitas.
Sucesso: O changeling muda sua aparência para a escolhida. Caso copie um
mortal ele passa por inspeção visual, mas não garante que o changeling tenha os
maneirismos certos.
Sucesso excepcional: O changeling não precisa mais rolar se usar esse Truque
para emular esse alvo novamente em um momento posterior. Ele ainda deve pagar o
custo como normal porém.
Nada Sente
O changeling fecha seu coração para sentimentos, e com isso ignora o que
acontece consigo e com outros.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Ao invés de ignorar dano, próximo
ataque adiciona sucessos ao dano.
Teste: Vontade.
Peta: O personagem lança ao chão um pedaço de ferro frio
com seu desenho nele.
Falha dramática: O changeling sente mais que o normal, e sofre +1 dano pela
cena.
Sucesso: O personagem "ignora" uma quantidade de dano igual à
sucessos, como se fosse armadura. Esse dano é contado e deixado pra lá; ao fim
da cena o dano "atrasado" é aplicado.
Oficina Feérica
Embora o poder não cria nada realmente novo, ele é excelentes em combinar
elementos existentes. Esse Truque permite ao personagem criar um dispositivo
complexo e útil de peças improváveis. O produto deve ser fisicamente possível,
e as partes devem ser fisicamente capaz de ser utilizado desta forma. Varinhas
que lançam raios de luz ou cintos de anti-gravidade são impossíveis; tais
coisas cabem à Infusão.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: As peças nem precisam ser
apropriadas, podendo ser qualquer literal lixo, que é moldado em algo.
Teste: Ofícios. Teste avançado, cada um é
1 minuto.
Peta: Usa o Truque para criar uma aproximação de algo que o
changeling é pessoalmente familiar, e usou no ultimo mês.
Falha dramática: Quebra os materiais utilizados e quase destrói sua
oficina, que precisa de um dia de conserto.
Sucesso: O personagem pode criar um novo dispositivo a partir de peças
vagamente adequadas. O mestre indica o número de sucessos necessários. Esse
dispositivo funciona para uma cena, bem como um dispositivo normal do tipo que
está sendo duplicado. No final desse intervalo de tempo o item cai em pedaços,
e essas peças são inutilizáveis.
Sucesso
Excepcional: O dispositivo funciona até o próximo nascer do sol.
Passo do Espelho
O changeling pode pisar em uma superfície reflexiva grande o suficiente
para caber seu corpo e sair de outra em que seu corpo tenha sido refletido por
pelo menos um minuto.
Custo: 2+ Glamour.
Custo +1: Surge do outro lado invisível por Educação
turnos.
Teste: Educação.
Peta: Um parente de sangue está refletido na superfície do
qual ele está pisando.
Falha dramática: O personagem entra na superfície reflexiva e fica
temporariamente perdido no espaço brilhante entre os espelhos. Cada hora, ele
pode fazer outro teste (embora não precisa gastar Glamour adicional). Se ele
for bem sucedido, ele encontra seu caminho de volta através da superfície que
inicialmente entrou.
Sucesso: O personagem pode entrar em uma superfície reflexiva grande o
suficiente para ela para passar e logo em seguida sair da outra superfície
reflexiva. Se ela segura a mão de outra pessoa, ela pode trazer essa pessoa
através de com ela, mas deve gastar mais dois pontos de Glamour. O
changeling pode ver através da superfície a partir do qual ela está emergindo.
Sucesso
excepcional: O espelho serve como um portal para qualquer um durante a cena.
Perseguidor Determinado
Esse Truque dá ao changeling uma ideia geral (direção e distância
aproximada) de onde seu alvo está, contanto que eles estejam sob o mesmo céu.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Recebe +2 para testes sociais a fim
de interrogar o alvo.
Teste: Investigação.
Peta: O changeling nunca para a fim de descansar por mais
de 15 minutos em sua perseguição do alvo. O changeling pode usar carros ou
aviões, mas deve ser o condutor ou de outro modo controlar o veículo.
Falha dramática: Ao changeling é dada uma direção completamente errada.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber a distância e a direção de seu
alvo, e recebe +2 para Investigação para encontrá-lo. O Truque dura do nascer
ao pôr do sol ou o por do sol ao nascer do sol. "O mesmo céu" é
definido como sendo no mesmo reino (Sonhar ou o mundo mortal, por exemplo), e o
alvo e conjurador estarem no mesmo lado diurno ou noturno do planeta.
Sucesso excepcional: Não só o changeling sabe onde seu alvo está, mas o
changeling recebe uma visão rápida de que o alvo está fazendo no momento em que
o Truque é invocado.
Proteção Elegante
O changeling parece elegante e perfeito, e armas parecem se afastar dele,
deliberadamente evitando feri-lo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Também recebe Armadura igual à
sucessos.
Teste: Atletismo.
Peta: O personagem está duelando com um inimigo jurado.
Falha dramática: O personagem sofre -2 defesa pelo resto da cena.
Sucesso: O personagem recebe o resultado para Defesa quando em defesa total.
Realidade Oculta
O changeling cria ou muda traços inócuos do ambiente. Enquanto o traço
pudesse existir antes, ele pode tornar realidade.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Pode adicionar objetos também.
Teste: Manha.
Peta: O changeling está usando esse efeito para escapar de
um lugar onde foi confinado.
Falha dramática: O changeling sofre um Ponto de Quebra.
Sucesso: O changeling cria ou muda algo no ambiente, desde que plausível.
Ele pode criar uma janela atrás de uma cortina, uma trava numa porta, ou
qualquer outra adição a um objeto (mas não um objeto novo). A mudança some após
uma cena ou tão logo ninguém mais preste atenção nela.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Sentença
O personagem ganha o poder de falar com autoridade a uma quimera e
ordená-la a algo, mesmo aquelas normalmente incapazes de compreender a fala.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Usa o efeito sobre um Changeling.
Teste: Comunicação. Resistido.
Peta: O personagem conscientemente vem desarmado e sem
armadura para a presença da criatura a ser comandada.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse Truque,
e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha dramática: O personagem ganha automaticamente a inimizade de qualquer
criatura que ela está tentando comandar.
Sucesso: Pelo restante da cena, ela pode obrigar o ser a qualquer curso de
ação que não ponha em risco diretamente seu bem-estar. Se o changeling envia a
criatura fora de sua presença direta para executar uma tarefa, ele irá fazê-lo
com o melhor de sua capacidade, sujeito aos parâmetros descritos acima, até uma
hora se passar, após o que a criatura vai deixar imediatamente a tarefa. A
criatura está ciente de ter sido compelida sobrenaturalmente.
Sucesso excepcional: Ela permanece até um dia fazendo sua tarefa, e vai
acreditar que suas ações foram de sua própria escolha, a não ser que a
influência da personagem é posteriormente apontada para ele.
Tomar a Reflexão
O changeling pode alcançar através de uma superfície reflexiva que ele
tocou e manipular qualquer objeto ao seu alcance, incluindo puxando objetos
através da superfície refletora.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: A reflexão tem qualquer qualidade
sobrenatural da original.
Teste: Manha.
Peta: O dono do objeto deve algo ao changeling.
Falha dramática: O espelho quebra e o objeto sofre aspecto impulso Corte
Doloroso.
Sucesso: O changeling coloca o braço através do espelho, e pode colocar ou
trazer qualquer coisa que consiga passar pelo espelho. O objeto não é roubado,
mas copiado, e em espelho (um livro teria letras ao contrário). Nem o original
nem a cópia geram reflexos pela duração.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Visão
O personagem olha para o passado ou futuro do alvo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Escolhe que tipo de emoção geral
quer ver.
Teste: Educação. Resistido.
Peta: O changeling tem uma foto de infância do alvo.
Falha dramática: Vislumbra um futuro errado, e sofre a condição Mal
Informado.
Sucesso: Decide se quer ver futuro ou passado. Deve ver o alvo, e pode usar
sobre si mesmo ao olhar em um espelho.
-Futuro: O changeling ganha uma impressão geral do evento mais
significativo ou emocionalmente carregado que o alvo vai experimentar nos
próximos meses. Ao olhar para o alvo e utilizar esse Truque, o changeling
aprende a natureza desse evento, aproximadamente quando ele ocorre e a natureza
geral dos acontecimentos que o rodeiam. O changeling, e seu alvo se ele contar,
recebe a condição Bem Informado sobre esse futuro.
-Passado: O personagem tem uma breve visão do evento mais significativo que
aconteceu com o alvo. Em todos os casos, esse evento é um dos eventos mais
memoráveis da sua vida.
Sucesso excepcional: Pode incentivar emoções fortes ligadas ao evento. Se a
memória é uma noite de paixão, o changeling pode lembrar seu amante, por
exemplo.
Truques
Mestres (custa 4 opções cada)
Acordar a Fada Interior
O changeling faz um alvo perseguir seus maiores desejos, independentemente
de outras considerações.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Implanta uma sugestão, como se
solicitasse algo.
Teste: Comunicação. O teste é como um
teste avançado social, mas cada teste é um turno.
Peta: O alvo do Truque voluntariamente e sem coerção
confidenciou seu desejo para o personagem.
Falha dramática: O Truque sai pela culatra, afetando o personagem ao invés
do alvo.
Sucesso: O alvo sente o impulso imediato para tentar alcançar um dos seus
maiores desejos. Ele abandona outras responsabilidades e pensamento racional
para obedecer a esse impulso.
Amarrar os Nós do Destino
O changeling realiza um ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo
com que seja muito provável que o alvo tenha uma única experiência no próximo
mês.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: O efeito dura um ano e um dia.
Teste: Vontade.
Peta: O personagem está usando esse Truque para abençoar
uma criança mortal, com menos de 18 anos.
Falha dramática: O personagem condena-se para um teste crucial no próximo
dia seja falha crítica.
Sucesso: O changeling escolhe um destino razoável e não específico demais.
Todos os testes levando a esse destino tem +2 e todos tentando o impedir -2.
Esse efeito dura um mês lunar ou até o destino ocorrer.
Sucesso
Excepcional: Os testes ainda são feitos com +4.
Animar Mecanismo
Prendendo uma fada em um objeto, você faz que ele se mova sozinho.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O objeto tem inteligência animal
básica, permitindo vários comandos e reagir por instinto.
Teste: Ofícios.
Peta: O Truque é usado em um item que o changeling nunca
usou antes, e que pertence a um estranho.
Falha dramática: O mecanismo estraga e não pode ser usado pela próxima
cena.
Sucesso: O objeto segue por si um certo comando. Uma arma atira, um carro
se dirige, uma porta fica fechada, etc. Tentar forçar o objeto a outra ação exige
testes.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Cada Emoção uma Joia
O personagem amplia as emoções de uma pessoa tais extremos que o alvo torna-se
incapaz de tomar qualquer ação.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Afeta todos na zona que estejam
sentindo essa emoção.
Teste: Provocar. Resistido.
Peta: O alvo sentiu essa emoção com o
Changeling nas últimas 24 horas.
Falha dramática: O personagem fica Atordoado.
Sucesso: Escolha uma emoção; caso o alvo já estivesse a sentindo, ela
cresce e o sobrepuja. O alvo não pode fazer ações maiores, e dedica toda sua
atenção para essa emoção. Caso o alvo seja atacado o efeito é quebrado.
Sucesso excepcional: A emoção do alvo tão opressiva que ele fica Atordoado.
Calafrio Paralisante
O personagem enche o corpo do alvo com tremores involuntários de medo e
repulsa que o fazem se mover de um modo lento e desajeitado.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Usa Físico.
Teste: Provocar. Resistido.
Peta: O alvo está sozinho e changeling o toca.
Falha dramática: O alvo é imune a esse Truque pelo resto da cena, e o
changeling sofre um impulso negativo.
Sucesso: O changeling e alvo devem ser capazes de ver um ao outro para usar
esse Truque. Alvo sofre condição Horrorizado, com duas invocações gratuitas.
Sucesso
Excepcional: O alvo fica Paralisado de Terror.
Coração Verdejante
O changeling convoca o fundo de seu ego e desejos para inspirar a si mesmo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Gera o efeito em outra pessoa.
Teste: Empatia.
Peta: O changeling está fazendo uma ação relacionada à seu
Legado.
Proibição: Só pode ser usada uma vez por
semana por alvo.
Falha dramática: O changeling sofre um impulso negativo.
Sucesso: O changeling recebe o aspecto Inspirado, que pode usar para
qualquer coisa, com uma invocação gratuita.
Sucesso excepcional: Ainda recebe a condição Inspirado.
Crisálida
O changeling muda sua forma até ela não ser mais humana.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Muda de forma reflexivamente.
Teste: Físico.
Peta: O changeling está no Sonhar, e encontra uma
representação quimérica da forma desejada.
Falha dramática: Fica Preso entre Formas, com duas invocações negativas
gratuitas.
Sucesso: Assume a forma de um animal ou objeto. Para cada sucesso adiciona
um benefício a mais:.
-+1 dano desarmado.
-+1 armadura.
-Objeto ganha mobilidade limitada.
-Outro efeito que o mestre considerar apropriado.
Sucesso excepcional: Fica tão acostumado com essa forma que a próxima vez
que assumi-la o faz reflexivamente e por apenas 1 glamour.
Desfazer
Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar contra si mesmo,
dissipando um Truque ativo. O changeling deve especificar o Truque que ele está
tentando cancelar. Se o Truque for especificamente lançada sobre um objeto
alvo, ele deve especificar o alvo também.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Usa reflexivamente, como
contramágica.
Teste: Educação. Resistido pela conjuração
original.
Peta: O changeling tem um Truque ativo a até 24 horas sobre
o mesmo alvo.
Falha dramática: A tentativa de anular o Truque falha e algo recai sobre o
changeling. Este efeito é deixada ao critério do Narrador.
Sucesso: O Truque alvo é anulado. Se o Truque está afetando de forma ativa
outra pessoa, o indivíduo afetado pode fazer um teste de Educação para
determinar que alguém estava tentando dissipar o Truque. Um excepcional sucesso
sobre este teste permite-lhe identificar a fonte da tentativa bem.
Sucesso Excepcional: O Truque é anulado, e nenhum dos testes mencionados
anteriormente podem ser feitas para determinar de onde o dissipar veio.
Destino Triunfal
As bênçãos do Truque são significativas, e o alvo alcança sucesso
excepcional em algo que faz.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O alvo tem sucesso excepcional em
um teste normal.
Teste: Não possui. O alvo obtém sucesso
excepcional em um Teste Avançado, sem precisar rolar. Porém como foi alcançado
por magia, sempre há uma pequena mas notável falha em seu sucesso.
Peta: O alvo não é um conhecido do changeling, e lhe oferece
algo grande em troca de sua bênção.
Proibição: Caso o alvo seja beneficiado uma
segunda vez dentro de um ano e um dia a ação acaba sendo uma Falha Dramática
automática. O destino não é tolo porém, e se o changeling tentar armar tal
falha propositalmente o efeito se vira contra ele em uma situação aleatória, e
de uma forma ainda pior do que as regras normalmente sugerem.
Geas
Quando esse Truque é usado, o poder do Glamour é empregado para direcionar
uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida até o
final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada quando usando o Truque.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Denuncia uma geas como falsa
publicamente, e tenta desfazê-la.
Teste: Provocação. Resistido.
Peta: O alvo aceita a Geas de vontade própria.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse Truque,
e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha dramática: O alvo torna-se imune à essa mesma geas por um ano e um
dia.
Sucesso: O alvo não precisa saber o que o aguarda se ele falhar em
completar sua Geas, mas a ânsia de querer saber pode ser pior que a punição. O
outro uso desse Truque, chamado de Proibição, proíbe o alvo de fazer algo ou
fazer alguma atividade específica. O uso mais comum desse Truque é a Proibição
do exílio, que força o alvo a deixar a área específica e nunca mais retornar,
ou sofrer o efeito da maldição. Caso o alvo quebre a Geas, ele sofre uma
penalidade, começando à partir de -2 para ações, a coisas muito piores. Uma
Proibição sempre precisa ter uma cláusula de saída de algum tipo, uma forma de
redenção.
Sucesso Excepcional: A maldição pode ser extremamente severa, incluindo
qualquer coisa exceto morte direta.
Gilgul
Esse poderoso Truque permite dar inteligência para uma quimera construída.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Afeta uma fada natural (uma
criatura, ao invés de um construto).
Teste: Empatia.
Peta: O changeling canaliza as forças da natureza para o
processo.
Falha dramática: A coisa é semi-inteligente, mas estúpida como um animal de
estimação.
Sucesso: O resultado do dado de façanha pode ser dividido entre perícias
mentais.
Sucesso Excepcional: A quimera possui três opções de artes.
Glória Fantasma
O changeling torna-se temporariamente completamente intangível. Nesse
estado, ela é imune a todos os ataques físicos e pode passar por todas as
barreiras físicas.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Assume uma forma elemental. Nessa
forma seus ataques tem arma +2.
Teste: Físico.
Peta: O changeling não carrega armas nem veste nenhuma
armadura. Se o changeling pega ou veste uma durante a utilização desse Truque,
ele instantaneamente termina.
Falha dramática: O changeling se torna mais sólido e lento, sofrendo -2
para defesa.
Sucesso: Tornando-se intangível exige que um turno, durante o qual o
changeling pode fazer mais nada. No entanto, isso não faz com que ela perca sua
defesa. Tornando-se tangível novamente é uma ação reflexiva. Enquanto
intangível, o personagem não pode ser afetado por qualquer ataque físico. Tudo
o que o changeling vesse e carrega também se torna intangível, mas o changeling
não pode fazer qualquer outra pessoa intangível. Enquanto intangível, o
changeling pode andar livremente ou enfiar a cabeça através das paredes,
gavetas e todos os outros objetos. Ela não pode andar no ar, embora ela pode
andar sobre a água parada como se fosse terra firme. Se o personagem se torna
tangível, enquanto parte dela é incorporado em matéria sólida ou líquida, ela
sofre dano e é expelido para o espaço aberto mais próximo.
Sucesso excepcional: O changeling pode pegar objetos pequenos (qualquer
coisa pequena o suficiente para caber em sua mão fechada), permanecendo
intangível. O objeto se torna intangível uma vez sua mão se fecha em torno
dele. Isso pode permitir que ele recupere pequenos objetos de caixas fechadas.
Ira Rubra da Vingança Terrível
Transformando raiva em força física, o changeling é preenchido com paixão e
fúria, e ganha força e resistência inigualáveis.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Também recebe Físico adicional.
Teste: Lutar.
Peta: O changeling está usando esse Truque para ganhar
justiça ou vingança por um ente querido que foi morto ou gravemente ferido.
Falha dramática: O personagem fica Vendo Vermelho, com duas invocações
negativas gratuitas.
Sucesso: Cada sucesso adiciona +1 arma e +1 armadura, mas a cada turno
personagem deve passar em Vontade NA 2 ou sofrer dano mental.
Loucura das Massas
O changeling pode induzir a histeria em massa temporária, fazendo com que
todos ao seu redor sofram temporariamente da mesma loucura leve.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Causa uma condição séria.
Teste: Provocação. Resistido.
Peta: O changeling está tocando música, recitando poesia,
contando histórias ou de outra forma expressando-se para um público que
consiste na maioria das pessoas ao seu redor.
Falha dramática: O Truque falha, e as pessoas na multidão desenvolvem uma
sensação de que há algo suspeito e, possivelmente, causando a condição
Observado, com uma invocação negativa gratuita.
Sucesso: Todos a até 50m sofrem de uma única perturbação leve pelo restante
da cena, com uma invocação gratuita. O changeling não é afetado, e também pode
optar por manter alguém em contato físico com ele quando ele usa o Truque de
ser afetado. No final, todos os distúrbios produzidos por esse Truque
desaparecem, deixando os indivíduos tentando racionalizar a razão para suas
ações.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.
Saltar para o Crepúsculo
Você convoca o tempo fluido do Sonhar e manda alguém ou alguma coisa para o
futuro.
Custo: 4 Glamour.
Custo +1: O alvo surge imaterial por um turno
inteiro.
Teste: Educação. Resistido.
Peta: Usa essa habilidade enquanto o alvo está tocando ou
passando por algum arco ou portal.
Falha dramática: O changeling deixa a si mesmo, diminuindo seu movimento
pela metade.
Sucesso: O alvo tocado é mandado para o futuro um máximo de dias igual à
sua Educação.
Sucesso excepcional: Escolhe se o alvo aparece preparado (ganhando uma ação
grátis) ou confuso (atordoado).
Visão do Favor da Sorte
Sentindo as marés do destino, o changeling vê seu futuro imediato.
Custo: 3 glamour. Pago ao fim da cena.
Custo +1: Ganha dois turnos.
Teste: Nenhum. A ação é reflexiva.
Peta: Um amigo ou aliado traiu o changeling a até um dia.
Proibição: Esse Truque só pode ser usado uma
vez por história. Caso não possa pagar o custo ao fim da cena, sofre um ferimento
severo.
Falha dramática: O changeling fica Atordoado por um turno.
Sucesso: O changeling vê o futuro. Em termos de jogo ele pode voltar atrás
em sua ação e fazer outra coisa. Todos os outros ainda fazem a mesma ação em
seus turnos.
Sucesso excepcional: Qualquer teste no "novo" turno recebe +2.
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on segunda-feira, setembro 17, 2018
at 18:27
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