FATE: O Sonhar - Regras  

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FATE: o Sonhar

Criação de Personagem

1 - Conceito
Crie um conceito como nas regras básicas. Lembre-se de pensar em quem a pessoa mortal é no mundo além de uma fada, pois em momentos da história seu semblante feérico pode ser abandonado, ou esquecido.

2 - Aspectos
Escolha os seguintes:
Aspecto Mortal: Infante, Bravio ou Rezingão.
Semblante: Fera, Goblin, Ogro, Sidhe ou Sombrio.
Corte e Legado: Escolha um Legado Seelie e um Unseelie, bem como determine qual é sua Corte de preferência.

3 - Extras
Kith: Escolha dois Kiths dos apresentados.
Artes: Infantes recebem 2 opções de Truques, Bravios recebem 4, e Rezingões 6.
Façanhas: Começa com 3, que podem ser escolhidas das normais ou da lista de sobrenaturais listadas em Opções.

4 - Equipamento e Quimera
Escolha suas posses (um item de seu nível de Recursos, dois de nível abaixo, e quantos quiser de dois ou mais abaixo). Além disso você possui itens quiméricos Sonhados, que fazem parte do semblante feérico de seu personagem. Você possui um traje (voile) e dois itens Miseráveis. Pode ter outros itens quiméricos, mas eles custam um passo a mais que o normal.

5 - Estatísticas
Banalidade: Seu Aspecto indica com quanto essa “perícia” começa. Infantes começam com 0, Bravios com 1 e Rezingões com 2. Pode começar com +1 banalidade para ter +2 façanhas.
Stress: Além de stress físico e mental possui barra de stress Quimérico (baseada em Empatia) e Banal (baseada em Banalidade).



Glossário

Aspecto: Infante, Bravio ou Rezingão, as "idades aparentes" da forma feérica.
Banalidade: A força da apatia e desesperança. Mais do que falta de criatividade, é força que faz com que se perca a alegria de viver. Existe em ondas no mundo real, e destrói o mundo quimérico. As fadas tiveram de fundir-se com mortais para escapar dela, tornando-se changelings.
Bravio: Um jovem changeling. Compõem a maioria da população feérica. Vão do começo da adolescência até o momento que passam de "adulto jovem" para "adulto", algo perto dos 25.
Brumas: O que nubla a visão dos mortais e protege as fadas. Quanto menos "são" o mortal, mais conseguirá perfurar as brumas e notar o mundo feérico.
Crisálida: O momento em que o espírito feérico que nasce com o humano finalmente desperta. Pode vir em qualquer momento da vida.
Dauntain: Um caçador de fadas e criaturas mágicas, normalmente afetado pela banalidade.
Demanda: Uma missão jurada, algo levado muito a sério.
Despedaçar, O: Na idade média, quando as últimas fadas partiram e os portões de Arcádia fecharam-se para sempre.
Desvario: Loucura que acomete changelings que passam tempo demais longe do mundo real, como no Sonhar ou em Propriedades Livres a fim de fugir da Banalidade.
Encanto: O ato de colocar glamour sobre um mortal para partir as Brumas de seus olhos.
Era das Lendas: A primeira, mítica era, onde o mundo mortal e espiritual eram um só, e as fadas andavam livremente entre os homens.
Escheat: As grandes leis das fadas, que superam diferenças de cortes.
Epifania: O ato de buscar junto à criatividade e emoções mortais o precioso glamour.
Fior: Um desafio, feito para resolver uma disputa, geralmente legal.
Gallain: Os "estrangeiros", coisas sobrenaturais e fenômenos mágicos que não são os Kithain.
Glamour: A essência dos sonhos, emoções e criatividade. É precioso para as fadas, que o utilizam como o sangue vital do sonhar, desde material para suas quimeras à moeda de troca.
Guerra da Concordância: Período de conflitos generalizados quando os Sidhe retornaram em 69 e reestabeleceram-se como os senhores das fadas.
Infante: Uma criança que passara pela crisálida. Changelings permanecem nesse Aspecto até o começo da puberdade. Tem grande sintonia com o glamour, e são protegidos pela sociedade feérica.
Inverno, O: A era do desespero e apatia para onde o mundo caminha; o fim do sonhar e das fadas.
Ira do Dragão: A ira justa dos antepassados feéricos, que pode ser convocada em momentos de necessidade.
Jura: Juramentos e palavra são levados muito a sério. Mesmo que honra seja subjetivo, quebrar sua palavra é algo punido tanto pela sociedade quanto pelo próprio Sonhar.
Kinain: Os povos irmãos, humanos de linhagens antigas que possuem relação de sangue com as fadas. São capazes de enxergar
Kith: Um changeling em particular, com todas suas peculiaridades.
Kithain: O grupo de kiths que se unira durante a Separação, e que após passar pelo Ritual de Changeling uniram-se em sociedades mistas em nome da sobrevivência.
Legado: A "missão pessoal" de cada changeling, que é parte de sua natureza feérica intrínseca. Ir contra seu Legado é apagar parte de sua fada. Todo changeling tem dois, um para seu estado Seelie e um para Unseelie.
Lia: Um tesouro encantado com glamour, seja natural ou criado pelas mãos feéricas. Pode ser usado como uma "bateria" extra de glamour, e costuma servir como moeda de troca.
Peta: Um feitiço. Quando trabalha uma arte em um efeito, o Changeling precisa fazer um feitiço, uma rima, palavras, movimento, dança, alguma coisa, que gera o efeito.
Povo Outonal: Pessoas tomadas de Banalidade. Apesar do estereótipo, não precisam ser "chatas" ou "apáticas", mas sim não ter mais brilho de vontade. Uma pessoa pode muito bem trabalhar 8-18 em um trabalho que odeia, ir a um bar, jogar cartas com amigos, levar cachorro pra passear toda noite e a cada 15 dias ir com a esposa no teatro, e ainda ser uma pessoa outonal. A chave é fazer mecanicamente, sem gosto, sem iniciativa.
Propriedade Livre: Um abrigo, um santuário da banalidade. Propriedades livres são lugares mágicos onde o glamour flui; um verdadeiro pequeno pedaço do Sonhar. Muitas foram desativadas quando os Sidhe partiram após a Separação, e reascenderam-se na Primeira e Segunda Ressurgência.
Quimera: Um pedaço do sonhar dado forma. Apesar de também ser usada para objetos, em sua forma pura ("quimera") costuma ser usada para criaturas, preferindo algo composto ("objeto quimérico", por exemplo) para objetos.
Rezingão: Um changeling idoso, de idade adulta, geralmente mais do que 25 anos. Poucos chegam a essa idade, a maioria perece perante a banalidade antes, para ser reencarnado em um novo corpo mortal.
Ressurgência, 1ª e 2ª: A primeira ocorreu em 69 quando o homem pousou na Lua. Os Sidhe retornaram de Arcadia após 500 anos, reestabelecendo seus postos, trazendo cinco casas Seelie e três Unseelie. A segunda ocorrera em 2012, quando o mundo não acabou, trazendo mais membros das casas anteriores, mais uma casa Seelie e três Unseelie, e estabelecendo equilíbrio.
Ritual Changeling: Ritual criado pelos plebeus após os nobres partirem para Arcadia. Para escapar da Banalidade fundiram-se com mortais, e ao invés de viverem uma vida imortal, reencarnam em infinitas vidas mortais.
Seelie: Uma das "cortes", um estado de espírito. Ligado à primavera e verão, honra e idealismo.
Semblante: As "raças" de fadas, representando grandes grupos de sonhos.
Separação, A: Quando o mundo físico e feérico se separaram; a Era do Ferro.
Sintonia: O quanto em união o changeling está com o sonhar e seu lado feérico. Conforme a Banalidade irremediavelmente apaga seu lado fada, sua sintonia diminui até sumir, e o ciclo de reencarnação começar de novo.
Sonhar: O mundo dos sonhos, dos espíritos, das possibilidades. O "país das maravilhas" além do espelho onde tudo é impossível.
Tesouro: Um verdadeiro, real item mágico. Um item físico encantado com magia antiga. Artefato.
Trod: Caminhos feéricos, portais mágicos. Alguns levam entre Propriedades Livres, outros para o próprio Sonhar.
Unseelie: O segundo dos estados de espírito, ligado ao Outono e Inverno, liberdade e cinismo.
Voile: O vestuário de seu semblante feérico. Não apenas uma roupa qualquer, mas sua "roupa padrão" que surgem com você.


Regras

Banalidade
Seu Aspecto determina sua Banalidade Inicial. Banalidade afeta o Changeling de diversas formas:

Ganhando Banalidade
Certas ações arriscam acumular Banalidade. Esses Gatilhos são universais à todos os Changelings, apesar de que alguns Semblantes removem certos gatilhos. Resistir à Banalidade é, ironicamente, um teste de Banalidade: Quanto mais banal se é, menos as pequenas banalidades do dia-a-dia o afetam.

Sucesso: O personagem não acumula banalidade, mas recebe um Eco temporário.
Sucesso Excepcional: Caso passe com estilo em um teste de Banalidade, não apenas o personagem supera a banalidade mas também torna-se maior por isso. Ele imediatamente ganha 1 ponto de Glamour.
Falha: O personagem sofre Stress Banal. Caso acumule todas as caixas de Stress Banal, ele recebe o Aspecto Banal e apaga as caixas. Caso já possua o aspecto Banal, ele apaga as caixas e aumenta em +1 sua perícia Banalidade.

Ecos: Quando ganharia +1 Banalidade, o personagem pode ao invés disso ganhar um Eco permanente, um aspecto com consequências negativas que o denuncia como uma criatura feérica.
Legado: Quando receberia o aspecto Banal, o personagem pode ao invés disso decidir mudar de Legado. Essa mudança permanece pelo menos até o próximo arco, e não pode ser mudada dessa forma novamente até lá.
Removendo Stress Banal: Stress Banal não é apagado automaticamente durante um arco de história, apenas entre arcos. Um changeling pode porém gasta 1 Glamour para apagar sua pior caixa de stress banal, mas isso só pode ser feito no momento em que o Glamour é ganho. De forma similar, 3 Glamour podem ser gastos para remover o aspecto Banal.

Efeitos de Banalidade
Um changeling pode ser forçado a usar sua Banalidade como penalidade em certos testes envolvendo a natureza mágica do sonhar. Adicionalmente, a qualquer momento ele pode invocar sua própria banalidade para negar o Sonhar. Isso é chamado de Invocar o Outono, e funciona como invocar um Aspecto para defender-se ou sobrepujar algo quimérico (incluindo artes e ataques quiméricos usados contra o personagem), exceto que não gasta Glamour e adiciona um valor igual à sua Banalidade. Fazê-lo é sempre um Gatilho porém.

Gatilhos e Banalidade
Todos os changelings tem os Gatilhos listados abaixo. Além desses gatilhos universais, cada Changeling também tem os gatilhos de seu Aspecto, seu Semblante, e do Legado que esteja vivendo agora.

-Invocar o Outono;
-Falhar em Encantar alguém (não se aplica a Infantes);
-Propositalmente destruir um Tesouro ou artefato quimérico;
-Matar o semblante feérico de um changeling (não se aplica a Bravios em certa situações);
-Acabar com a vida mortal de um changeling;
-Matar um Encantado, Kinain ou Sonhador;
-Quebrar um juramento;
-Usar Ferro-Frio;
-Praticar Rapsódia;

Diminuindo Banalidade
Você não simplesmente diminui Banalidade. Lutar contra a Banalidade é tentar correr contra o tempo afinal. Para livrar-se de Banalidade o personagem precisa fazer uma Demanda.
Existem três tipos de Demanda, Façanha, cumprir um grande feito que jurará a fazer; Inspiração, onde é prometido levar o mortal à grandeza, sem intervenção e apenas o inspirando, custe o tempo que custar; e Sonhar, onde o changeling promete trazer o sonhar à vida de um mortal normalmente tomado pela Banalidade.
Quando completa sua Demanda você pode diminuir em um ponto sua banalidade. Porém se falhar sua demanda ou abandoná-la você sofre outro Gatilho. Múltiplos personagens podem participar da mesma demanda e receber os benefícios... ou as consequências.


Brumas
Brumas são a camada de descrença que vela changelings do mundo mortal.
Changeling: Quando a forma quimérica é morta, o changeling passa um certo tempo desacordado. Seu corpo mortal eventualmente acorda do desmaio, mas sem nenhuma memória de sua vida feérica. O período que passa Perdido é indicado na tabela, de acordo com sua Banalidade.
Mortal: Por outro lado, quando um mortal presencia algo feérico, sua mente apaga o que vira. Compare a Vontade do mortal (tipicamente 1 ou 2) com a tabela, para determinar o que ele se lembra. Essa tabela também é usada para determinar o que um mortal que foi encantado consegue se lembrar.


Valor
Perdido
Memória
0
10 minutos
Memória?: Não lembra absolutamente nada.
1
1 hora
Negação: Completamente nega a possibilidade de tais encontros.
2
12 horas
Efêmero: Apenas sonhos vagos e distantes, sequer parece uma lembrança.
3
1 dia
Confusa: Talvez algumas brumas, mas assume que fora alucinação a não ser que tenha provas físicas.
4
½ semana
Desorientada: Um pouco abalado, lembra de experiências mas não detalhes.
5
1 semana
Clara: O encontro é lembrado inteiramente, como se fosse ontem.


Um outro aspecto da relação das Brumas com a Banalidade, é que quanto maior a Banalidade, mais períodos de "blackout" o changeling sofre. Durante esses períodos é como se sua natureza feérica estivesse morta, ele simplesmente vive sua vida mortal. Não há uma mecânica para tal, e esses períodos normalmente só devem ocorrer entre as aventuras.


Ecos
A poderosa conexão do changeling com o Sonhar pode manifestar-se na forma de Ecos, as antigas histórias sobre o que tradicionalmente afeta as fadas. Ecos veem primariamente em duas formas, tabus e ruínas. Um tabu é uma restrição comportamental que proíbe ou compele o changeling a cometer certos atos em situações específicas. Uma ruína é alguma coisa que causa dano a um changeling, geralmente um item, mas também um tipo de pessoa ou situação.

Tabus: Tabus tendem a ser acionados somente por circunstâncias muito específicas, por exemplo, enquanto ruínas são geralmente itens ou situações incomuns que não são encontradas com muita frequência. Um personagem pode resistir a uma compulsão rodeando um tabu por uma cena ao passar em Vontade, com bônus igual à sua Banalidade.
Ruína: A exposição a uma ruína, por outro lado, causa stress quimérico até que a ruína seja removida ou que o changeling possa escapar de sua presença. Dano causado por ruínas não pode ser curado até que o personagem saia de sua presença.

Desnecessário dizer, a maioria dos changelings mantém seus Ecos o mais secreto possível, para que seus inimigos não descubram meios de utilizar estas limitações contra eles. Jogadores e Narradores devem trabalhar em conjunto para desenvolverem ecos que sejam interessantes e apropriadas para cada personagem, embora o Narrador tenha a palavra final sobre quais ecos são aceitáveis. É importante notar que enquanto estes defeitos devam representar um desafio a ser ultrapassado, eles sempre devem aumentar a diversão dos jogadores em uma estória, e não ser uma espécie de obrigação interpretativa.

Eco: Temporário ou Permanente
Um changeling geralmente sofre um Eco temporário ao obter sucesso em um teste de Banalidade, conforme sua natureza mágica se defende das ondas de Banalidade. Porém, quando ganha Banalidade permanente, o personagem também pode escolher sofrer um Eco permanente. O personagem pode ter uma quantidade de Ecos no máximo igual à sua perícia Banalidade.


Epifania e Glamour
Glamour é o sangue vital das fadas. Ele precisa ser conseguido de forma externa, seja através de Lia, propriedade livre, ou através de uma das formas de Epifania abaixo.

Usos para Glamour
Glamour funciona como Pontos de Destino, e pode ser usado para todos seus propósitos normais, conforma as histórias e sonhos trabalham à favor ou contra o changeling. Além disso changelings podem usar Glamour das seguintes formas:
Artes: Glamour é gasto para ativar magia feérica.
Convocar a Fada: Quando convoca a Fada, o changeling torna o sonhar real. Seu semblante feérico é visto e pode interagir com mortais; seus Truques afetam mortais, suas quimeras (incluindo armas e criaturas) causam dano real, e ele sofre dano real de armas quiméricas. Para fazê-lo o changeling gasta 1 glamour. O efeito dura por uma cena inteira.
Cura: Com uma ação gasta 1 glamour para curar todo Stress Quimérico.
Encantar: Encanta um item ou mortal, que permanece assim por um dia. Deve superar sua Banalidade antes.

Recuperando Glamour
Quando ganho, glamour não se soma; o personagem anota o valor ganho como seu novo total, ou fica com seu atual caso seja maior. A fim de conseguir maiores reservas de Glamour o personagem precisa de fontes mais potentes. Ao início de um arco, ou durante um interlúdio, o Changeling pode tentar um dos seguintes métodos de colher Glamour. Todas as formas pedem um teste, e têm os seguintes resultados.
Sucesso: Recebe 1 + sucessos glamour.
Sucesso Excepcional: Ganha 1 + sucessos glamour, e gera uma Lia de Sucessos glamour.
Falha Dramática: Sofre um Gatilho. Fica com 1 glamour, independente de quanto tinha antes.
Falha: Recebe com 1 glamour.

Êxtase: Você inspira a si mesmo, seu lado humano. Esse processo é difícil porém recompensador. Teste uma perícia de acordo com o mestre - Banalidade. A cada falha recebe +1 cumulativo até ter sucesso. Em Sucesso Excepcional também diminui em 1 Banalidade permanente.
Extermínio: Arranca glamour de sonhadores, causando um trauma passageiro. Role Provocar (ou outra perícia de acordo com o mestre) + Banalidade. Changelings Unseelie tem +1 nesse teste.
Inspiração: Você inspira sonhadores à grandeza e beleza, agindo de Musa à Anjo da Guarda, e colhe o glamour que seus sonhos inspiram. Teste Empatia (ou outra perícia) - Banalidade. Changelings Seelie tem +1 nesse teste.
Rapsódia: Esse processo proibido é diferente, e não precisa de um interlúdio nem um sonhador particularmente hábil para ser feito. É preciso investir de 1 a 5 Glamour no mortal. O mortal então rola uma perícia apropriada, +2 para cada glamour investido. Com apenas um sucesso uma Lia de Sucessos+1+Glamour investido é criada. Se destruída imediatamente e na frente do Sonhador, cada ponto da Lia vale 2 glamour. O mortal é completamente destruído criativamente após isso (destruindo a Lia ou não).


Legados
Escolha um legado Seelie e um Unseelie. Seu Legado Primário é o que coincide com sua corte atual. Você ganha Glamour ao realizar a Demanda de seu legado primário, mas sua Interdição é sempre um Gatilho de banalidade para você.


Lia
A pura essência do sonhar algumas vezes fica presa em forma física, de formas naturais ou mágicas. Para recuperar esse glamour guardado, parte (ou todo) do item deve ser destruído. O changeling então recupera uma quantidade de glamour apropriada para a Lia em questão.
Lia como Dinheiro: A sociedade feérica não possui uma economia verdadeira, vivendo à base de escambo e troca de favores. O que existe mais próximo de uma "moeda" entre as fadas é o uso de Lia. Uma Lia de valor apropriada pode ser trocada por um ou mais itens ou serviços de valor também apropriado. Não se esqueça que itens quiméricos custam +1 passo do que suas versões mortais.


Magia Feérica
Artes são a magia feérica. Para usar magia, você precisa usar Glamour para ativar um Truque. Mortais adicionam sua Banalidade para resistir à magia feérica.
Peta: Cada contrato possui uma Peta, uma condição que caso atenda você não paga o custo de glamour.
Chamado da Fada: Lembrando, quando convoca a Fada, pelo resto da cena seus Contratos afetam criaturas não-encantadas. Efeitos quiméricos, como direitos inatos e quimeras também tornam-se reais.
Usando Banalidade: Um changeling pode usar seu lado mortal para desacreditar um efeito mágico. Isso pode ser feito contra truques ou efeitos mágicos de quimeras. Caso o faça ele recebe sua Banalidade para resistir ao efeito, mas isso é sempre um Gatilho.


Stress
Dano Quimérico é causado por fontes quiméricas e não afeta o mundo físico. Dano quimérico é dramático mas cura mais rápido; condições quiméricas recuperam-se todas com um dia de descanso.

This entry was posted on segunda-feira, setembro 17, 2018 at 13:44 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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