Lista de Perícias
Acrobacias
Acrobacias
é a habilidade de fazer proezas ginásticas como saltos, contorcionismos e
rolamentos, bem como manter o equilíbrio. Essa perícia é útil em aventura para
passar por lugares apertados, escapar do aperto de um inimigo, amortecer o
impacto de uma queda, e outras ações acrobáticas. Personagens treinados em
acrobacia recebem +2 de CA ao usar Defesa Total. Geralmente você só pode se
mover ½ seu deslocamento em situações acrobáticas
Exemplos
Amortecer Impacto:
-3m queda: Fácil; -6m: Desafiador; -9m: Muito Difícil.
Equilíbrio: Correr ou investir
em terreno instável: Rotineiro.
Escapar: Depende da algema.
De Rotineiro a Muito Difícil. De Agarrar CD 15 + Manobra.
Espremer: Espaço de tamanho
pouco maior que cabeça: Desafiador.
Levantar: Levantar-se com
ação rápida: Desafiador.
Negar Queda:
Negar queda, desde que adjacente à parede ou corda: Desafiador.
Passar por Oponente: Resistido vs Disciplina.
Superfície Estreita: Até
30cm: Fácil; até 5cm: Rotineiro; menos de 5cm: Desafiador.
Modificadores Comuns: -2: Chão muito escorregadio, muitos escombros;
-1: Chão escorregadio, coisas no
chão. Variado: Penalidade de
armadura.
Atletismo
Atletismo é a habilidade de
fazer grandes proezas físicas, como corrida, escalada, rapel, salto à distância
ou altura, e ainda outros esportes. Essa perícia é útil durante a aventura para
o personagem perseguir seus inimigos, alcançar terreno difícil, evitar obstáculos
e outras formas de proezas físicas. Personagens treinados nessa perícia pode
usá-la no lugar de certos testes de FOR ou DES, e correm um passo mais rápido.
Exemplos
Erguer-se: Subir de algo
pendurado durante cena de ação: Rotineiro.
Escalar: Parede com corda:
Muito Fácil; parede muito rústica: Fácil; parede rústica, árvore e corda:
Rotineiro; parede típica de masmorra: Desafiador; parede pedra trabalhada ou
tijolo: Difícil. Normalmente se escala a ½ deslocamento.
Rapel: Desce dobro deslocamento:
Fácil; quádruplo: Desafiador.
Saltar: CD +5 para cada
1,5m distância, +10 para cada 1,5m altura.
Modificadores Comuns: -4: Se segurar em uma queda; -2: Escalar rápido, se segurar em um
barranco; -1: Superfície lisa, apenas
uma mão, saltar sem impulso; +1: Ação
de movimento como impulso pra salto; +2:
apoio perpendicular; +4 escalar chaminé. Variado:
Penalidade de armadura.
Atuação
Atuação é a habilidade de
produzir arte inspirada e com alma, dos mais diversos tipos. Essa perícia é
útil durante a aventura para entreter pessoas, causar boa impressão, abrir
certas portas sociais, e outras situações onde pode ser aplicada de forma
prática. Cada Especialização é comprada em separado. Personagens treinados
nessa perícia conseguem manter custo de vida gratuitamente; Pobre ao nível 1;
Médio ao 3 e Rico ao 5; também podem usar seus serviços e influência para
conseguir serviços mundanos como estadia, comida, montarias, roupas, festas,
etc, em um valor igual a 50pp x nível por semana
Especializações
Canto:
Estilos de canto dos mais diversos. Musical. Ligado: Enganação.
Comédia: Comédia verbal ou não, pegadinhas, piadas, palhaçadas, etc. Não-Musical.
Ligado: Enganação.
Corda:
Instrumentos de corda diversos. Musical. Ligado: Diplomacia.
Dança:
Estilos diversos de dança, solitário ou não. Não-Musical. Ligado: Acrobacias.
Marcial: Apresentação marcial, formas artísticas e combate performático. Não-Musical.
Ligado: Intimidar.
Oratória: Poesia, trova, discursos e arte de retórica em geral. Não-Musical. Ligado:
Diplomacia.
Percussão: Instrumentos de percursão diversos. Não-Musical. Ligado: Intimidar.
Sopro:
Instrumentos de sopro diversos. Não-Musical. Ligado: Diplomacia.
Teatro: Artes interpretativas em geral, drama, alta comédia, ópera, etc. Não-Musical.
Ligado: Enganação.
Teclas: Instrumentos de teclas em geral. Não-Musical. Ligado: Intimidar.
Regras
Apresentação:
Feito contra CD Social da plateia.
Arte Aplicada:
Em situações apropriadas pode ser usado no lugar da perícia ligada, com -2.
Rotina: Mantém CAR rotinas,
que não sofre penalidade por falta de preparo.
Resultados
Falha por 11+ - Horrível:
Sai do ambiente, age física e agressivamente contra.
Falha por 6+ - Muito ruim:
Vaia, joga coisas, parte do ambiente.
Falha por 1 a 5 - Ruim:
Murmura, fala, tosse, dorme.
Supera por 0 a 5 - Passável:
Assiste quietamente e dá palmas pouco interessas.
Supera por 6 a 10 - Bom:
Presta atenção e bate palmas de forma interessada.
Supera por 11+ - Excelente:
Toda a atenção, palmas de pé.
Modificadores Comuns: -4: Menos que 8 horas de preparo,
plateia impossível; -2: Plateia
difícil, presença de chato; -1: Ato
repetido no mesmo dia; +1: Palco,
instrumento obra-prima, props; +2: Apresentação principal. Variado: -1 para cada 10 membros da
plateia, +1 para cada membro extra do ato (apenas até negar tamanho da
plateia), Cultural.
Avaliação
Avaliação é a habilidade de
compreensão educada do valor de itens, arte e artigos de luxo, bem como o
conhecimento prático e aplicado de mercantilismo, seja monetário ou escambo.
Essa perícia é útil em aventura para se descobrir o valor de tesouros, negociar
uma troca ou escambo, fazer pequenos reparos, e outras ações envolvendo valor e
riqueza. Personagens treinados nessa perícia usam o valor absoluto do item como
preço base para compra.
Exemplos
Autenticar: Descobre se item
ou texto é autêntico: Resistido contra falsificador.
Estimar Valor:
Item mundanos (comida, ferramentas, roupas): Fácil; itens incomuns (metal
precioso, gemas, arte, bebidas finas): Rotineiro; itens delicados (componentes
mágicos, religiosos, itens superiores): Desafiador; itens únicos: Difícil.
Identificar:
Descobre propriedades de item mágico: Rotineiro.
Negociar: Rola contra CD
Social para melhorar negócio. -10: 25% pior; -9 a -5: 10% pior; -4 a -1: 5%
pior; +1 a +4: 5% melhor; +5 a +9: 10% melhor; +10 ou mais: 25% melhor.
Reparos: Encontrar
defeitos, remover a condição Quebrado ou sabotagem de um item: CD depende do
item.
Modificadores Comuns: -2:
Documento ou item falso genérico. +2: Conhece bem item ou caligrafia original. Variado: Economia local para negociar,
NC do item para identificar.
Concentração
Concentração é a habilidade
de focar suas reservas de vontade interior para entrar em um estado de
semi-transe. Essa perícia é útil em aventura para realizar ações precisas com
movimento vigoroso ou ambiente inóspito, focar-se em um dever longo, memorizar
passagens perfeitamente e outros usos da mente. Personagens treinados nessa
perícia nunca contam como distraídos para Percepção.
Exemplos
Concentrar: Realizar ação de
precisão física em ambiente ruim ou movimento vigoroso: Fácil; Preso ou
movimento violento: Rotineiro; Agarrado ou movimento extraordinário:
Desafiador.
Focar: Como Ajudar Outro para teste
mental longo. Precisa de ambiente relativamente sereno.
Meditar: Após 1 minuto
receber iluminação sobre um dilema moral: Rotineiro; após 10 minutos um segundo
teste de conhecimento: Desafiador.
Modificadores Comuns: Variado: Metade de dano sofrido.
Conhecimento
Conhecimento é a habilidade
de aprendizado teórico de um amplo campo de estudos. Essa perícia é útil
durante a aventura para se conseguir informação teórica vital sobre um assunto,
identificar criaturas e perigos, e toda possível outra aplicação prática de
erudição, e como tal não deve ser ignorada. Cada Especialização é comprada em
separado. Personagens treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de alguns
testes de INT ou SAB para resolver enigmas ou chegar a conclusões. Informações Rotineiras
ou mais difíceis só podem ser conseguidas por alguém treinado.
Especializações
Arcano: Magia arcana e inata em geral, runas, teoria mágica e componentes.
Identifica Construtos, Dragões e Imortais.
Arquitetura: Construções, masmorras e submundo em geral, como minas e cavernas.
Identifica Aberrações, Mortos-Vivos e Plantas.
Engenharia: Mecânica, engrenagens, matemática, noções de física. Identifica
Construtos, Imortais e Mortos-Vivos.
Geografia: Cobre conhecimento de terreno, clima, habitantes e afim. Identifica
Bestas, Fadas e Plantas.
Histórias: Conhecimento de eventos antigos, personalidades e culturas do passado.
Identifica Aberrações, Dragões e Fadas.
Local:
Conhecimento sobre rumores, eventos locais e submundo das ruas. Identifica
Humanoides e Bestas.
Marcial: Habilidades de tática, como manobras tropas em combate e funções de guerra.
Identifica Humanoides e Construtos.
Natureza: Conhecimento sobre plantas, animais e perigos naturais. Identifica Aberrações,
Bestas e Plantas.
Nobreza: Conhecimento de casas nobres, etiqueta e boas maneiras, títulos e
corte. Identifica Humanoides e Dragões.
Planos: Conhecimento sobre ocultismo, teoria planar, astronomia e astrologia.
Identifica Imortais, Fadas e Mortos-Vivos.
Religião: Conhecimento teológico em geral, filosofias diversas, mitos de criação
e afins. Identifica criaturas apropriadas para a religião do personagem.
Informações
Arcano: Fácil: Identificar componentes; Rotineiro: Identificar algo melhorado
por magia; Desafiador: Identificar uma magia que lhe afetou.
Arquitetura: Fácil: Identificar construção perigosa; Rotineiro: Determinar
espessura e inclinação; Desafiador: Determinar profundidade.
Engenharia: Fácil: Cálculos simples; Rotineiro: Cálculos com tempo e movimento;
Desafiador: Cálculos com aceleração.
Geografia: Fácil: Identificar etnia ou sotaque; Rotineiro: Reconhecer traços de
uma região; Desafiador: Conhecer comunidade ou local de interesse mais próximo.
Histórias e Lendas: Fácil: Conhecer evento recente ou significativo; Rotineiro: Conhecer
evento ou lenda; Desafiador: Conhecer evento lenda obscura.
Local:
Fácil: Conhecer leis, governantes e populações locais; Rotineiro: Conhecer
rumor ou tradição local; Desafiador: Conhecer organização escondida, seu líder
e localização.
Marcial: Fácil: ; Rotineiro: ; Desafiador: .
Natureza: Fácil: Identificar planta ou animal comum; Rotineiro: Identificar
fenômeno climático incomum; Desafiador: Identificar ocorrência artificial ou
anti-natural.
Nobreza e Realeza: Fácil: Conhecer governantes e símbolos; Rotineiro: Conhecer etiqueta
apropriada; Desafiador: Conhecer linha de sucessão.
Planos: Fácil: Conhecer os nomes dos planos; Rotineiro: Reconhecer plano;
Desafiador: Reconhecer origem planar de criatura.
Religião: Fácil: Reconhecer clero ou símbolos de outra fé; Rotineiro: Conhecer
mitologia e mandamentos de outra fé; Desafiador: Reconhecer símbolos e
mitologia de fé incomum.
Regras
Identificar Criatura: Não-ação
descobre tipo, subtipo, e possivelmente outras informações de criatura.
Rotineiro + ND.
Pesquisar: Pode tentar um
novo teste previamente falho, desde que possua acesso a informação (uma
biblioteca, fofoqueiros, outras pessoas treinadas, etc) com 1d4 horas +1 /
bônus da fonte. Somente um teste por fonte de informação.
Modificadores Comuns: -2: Criatura rara; +2: Criatura comum para região. Variado:
Biblioteca.
Cura
Cura é a habilidade de
cuidar do corpo, identificar e tratar mazelas diversas, e lidar com o bem-estar
físico. Essa perícia é útil em aventura para fazer autópsias, tratar ferimentos
leves ou pesados, tratar doenças, venenos e outras aflições, e outros usos de
medicina. Personagens treinados nessa perícia curam +1/nível com outras
habilidades e efeitos de cura.
Exemplos
Cirurgia: Com uma hora de
trabalho torna condição ou ferimento Permanente em 24 horas; permite Dreno de
habilidade ser recuperado com Descanso Prolongado; ou outros tipos de cirurgia:
Desafiador, 3 suprimentos.
Diagnosticar:
Identifica doença, veneno ou outro tipo de aflição: Dois passos mais fácil que
a aflição. Remédios genéricos (1 carga de suprimentos) podem ser dados, e garantem
+1 contra próximos testes dessa.
Primeiros Socorros: Cura
1/nível de alvo em PA negativo com rodada completa: Rotineiro, 1 suprimento.
Revive alvo morto em turno anterior: Difícil, 1 suprimento.
Tratamento Prolongado:
Trata durante descanso prolongado de até 1 paciente/nível; paciente recupera
dobro de PA e dano de habilidade. É apenas atividade leve para o curandeiro.
Rotineiro.
Tratar Aflição:
Com 1 minuto de trabalho, remove condição de até uma hora; diminui para uma
hora condição de até 24h: Rotineiro, 1 suprimento. Funciona como Ajudar Outro
para próximos testes contra a mazela: CD da aflição.
Tratar Choque:
Durante Descanso Curto, recupera 1d6/2 níveis de até 1 paciente/nível.
Rotineiro, 1 suprimento por paciente.
Modificadores Comuns: -4: Cirurgia sem ferramentas. -2: Sem suprimentos médicos, outro tipo
de criatura. Variado: Ambiente e
movimento.
Diplomacia
Diplomacia é a habilidade de
conseguir o que você quer, seja um acordo, favor, vantagem ou companhia,
através de negociação e palavras. Essa perícia é útil em aventura para conseguir
favores, melhorar acordos, evitar combates e outras ações onde a palavra é mais
forte do que a espada. Personagens treinados nessa perícia aumentam em +2 sua
CD social (CD Social: 10 + DV + SAB).
Exemplos
Evitar Ataque:
Evita que oponente ataque por algum tempo, se grupo não o ameaçar. CD Social,
rodada completa.
Obter Informação:
Conseguir rumores e informações em uma comunidade, com 1d4 horas. Fatos e
rumores locais / serviço aberto: Fácil; fatos e rumores específicos / serviço
discreto: Rotineiro; informação conhecida por poucos / serviço escondido:
Desafiador; informação secreta, vendida / detalhe de indivíduo: Difícil.
Convencer: Tenta convencer
alvo a fazer algo, com pelo menos 1 minuto. CD Social, modificada por Atitude (Hostil:
+10
Antagônico:
+5, Indiferente: +0, Amistoso: -5, Favorável: -10).
Modificadores Comuns: -4: Envolve muito esforço, risco alto. -2: Esforço moderado, risco moderado,
pedidos adicionais. +2: Esforço
mínimo, risco nulo, alvo secretamente deseja isso. +4: Alvo abertamente deseja isso. Variado: Cultural.
Empatia
Empatia é a habilidade
compreender os atos, palavras, e emoções dos outros, entendendo assim suas
intenções e motivos. Essa perícia é útil em aventura para compreender as razões
de uma criatura, notar se ela está sendo influenciada por outros, perceber
mensagens secretas e dicas no ar, e outras ações relacionadas à emoções.
Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos mentais.
Exemplos
Detectar Influência:
Sentir se alvo está agindo contra a vontade: Rotineiro; agindo sob influencia
mundana: Desafiador; influencia mágica: Difícil.
Intuição: Ter uma noção de
algo errado sobre alguém, se a pessoa é confiável, suas intenções ou interesses
gerais: CD social.
Medir Oponente: Descobrir
nível de oponente: Rotineiro; descobrir valor de ataque e dano: Difícil.
Notar Mensagens:
Valor passivo nota mensagem secreta sendo passada a outra pessoa. Sucesso por 5
descobre o significado.
Modificadores Comuns: Variado: Cultural.
Enganação
Enganação é a habilidade de
fingir humores, emoções, vozes, bem como fingir coisas por longos períodos de
tempo, como blefar e convencer pessoas de mentiras rápidas. Essa perícia é útil
em aventura para fintar um oponente, passar por quem não é, disfarçar a si e
outros, convencer alguém a realizar um curso de ação rápido em seu favor, e
outros usos ligados à mentira e esperteza. Personagens treinados em Enganação
recebem +2 contra mentiras e efeitos que revelem informação.
Exemplos
Blefar: Convence alguém a
seguir um curso de ação rápido em seu favor, mesmo contra seu melhor interesse.
CD Social modificada por Atitude.
Disfarçar: Criar e aplicar um
disfarce complexo. A não ser que o personagem chame atenção ou interaja com
alguém que suspeite ninguém terá direito de perceber o disfarce. Resistido
contra Percepção.
Distração: Com ação padrão
distrai oponente, permitindo uma ação de movimento Escondido: CD Social. Também
serve para ventriloquismo: Resistido por Percepção.
Finta: Com ação padrão nega DES
na CA contra próximo ataque até final do próximo turno. CD Social + BBA.
Mensagem Secreta:
Passar mensagem simples: Rotineiro; mensagem complexa: Desafiador.
Mentir: Manter mentiras
longas, assumir identidade, atuar um disfarce, mudar atitude superficial e
enganar Empatia, e usos semelhantes, que não envolvem forçar uma ação. CD
social ou Resistido por Empatia.
Modificadores Comuns: -4: Mentira muito fabulosa, risco alto,
disfarce de raça diferente. -2:
Mentira difícil de acreditar, risco moderado, disfarçado de outro sexo, raça
semelhante, disfarce sem props. +2: Mentira boa, risco nulo, disfarce
genérico. +4: Variado: Mentira muito verossímil, alvo quer acreditar. Variado: Cultural.
Intimidação
Intimidação é a habilidade
de forçar um curso de ação em outros através de atitude, ameaças ou ações. Essa
perícia é útil em aventura para desarmar uma situação de possível combate,
forçar uma criatura a cooperar, tirar a moral dos inimigos e outras ações
envolvendo medo. Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos
de medo. Alvos dessa habilidade geralmente caem pelo menos um passo de atitude
para com o usuário.
Exemplos
Ameaçar: Tenta quebrar
vontade de alvo, o tornando Amistoso por até 1d6 x 10 minutos. CD Social + BBA.
Demandar: Força alvo a curso
de ação. Como Diplomacia, mas sem modificadores de Risco.
Desmoralizar:
Com ação padrão deixa alvo Abalado. CD Social + BBA.
Interrogar / Torturar:
Força uma resposta verdadeira de alvo, após cinco minutos. Como Diplomacia, sem
modificador de Esforço. A diferença entre interrogar e torturar é o uso de porte
e fatos contra ameaça e violência. Interrogar não derruba um passo atitude,
Torturar leva a hostil posteriormente.
Modificadores Comuns: -2: Ameaça pouco importante ao alvo. +2: Ameaça importante ao alvo. Variado: Tamanho relativo, uso, ou
ameaça de uso, de instrumentos de tortura.
Linguística
Linguística é a habilidade
em lidar com idiomas e comunicação, seja verbal ou escrito. Essa perícia é útil
em aventura para entender um pergaminho ou texto antigo, comunicar-se com uma
criatura tentando lhe devorar, criar ou lidar com um mapa, falsificar um
documento que lhe dê uma vantagem ou outros usos parecidos. Personagens
treinados nessa perícia recebem +1 idioma conhecido por nível.
Exemplos
Absorver Idioma:
Aprende idioma após exposição significativa, acesso a estudo e um dia: Muito
Difícil. Testes adicionais com mais exposição e uma semana recebem +2.
Comunicação Simples:
Passar mensagem para quem não fale o mesmo idioma, de forma que alvo
compreenda: Rotineiro.
Criptografia:
Cria um código: Resultado torna-se CD; decifra até 25 palavras de texto
criptografado: Resistido contra Linguística do criador. Após 5 mensagens
decifradas pode fazer novo teste a cada mensagem para aprendê-lo.
Decifrar:
Descobre o significado geral de um idioma que não entenda, falado ou escrito.
Mensagens curtas e simples: Desafiador; mensagem ou conversa padrão Difícil;
mensagem complexa e com detalhes: Muito Difícil.
Estudar Manual:
Precisa estudar Manual inteiro antes de receber seus bônus. Lê dobro do valor
de INT páginas por dia durante aventura, dobro disso dedicando oito horas por
dia: Rotineiro.
Falsificação:
Cria documentos falsos ou imita letra específica: Resistido contra Percepção
Passiva ou Linguística passiva.
Modificadores Comuns: -2:
Mensagem criptografada menor que 25 palavras, Manual traduzido do idioma
natural, criador do Manual é de outro Tipo, criador de manual é de tendência
oposta; -1: Leitor e autor de manual
são de raças diferentes, criador de manual é de tendência aliada; +2: Possui uma parte do código traduzido,
mensagem não-criptografada menor que 25 palavras, possui a letra a ser
falsificada, criador do Manual da exata mesma raça e tendência.
Natação
Natação é a habilidade de se
mover com segurança e graça em água, seja por vontade própria ou forçado. Essa
perícia é útil em aventuras envolvendo grandes corpos d’água, para encontrar
tesouro ou infiltrar-se pela água, e outros usos semelhantes. Personagens
treinados nessa perícia podem prender a respiração pelo dobro do tempo.
Exemplos
Esconder-se:
Pode usar Natação para se esconder de alguém fora d’água, no lugar de Sutileza.
Feito Atlético:
Feitos atléticos dentro d’água usam Natação.
Nadar: Move-se até metade do
deslocamento terrestre ou deslocamento de nado total com ação de movimento.
Águas tranquilas: Fácil; agitadas: Rotineiro; violentas: Desafiador. Você pode
nadar levando outra pessoa.
Mergulhar: Salta para dentro
d’água funda e nega dano de queda de até 9m: Rotineiro; até 18m Desafiador; até
27m Difícil; qualquer altura: Muito Difícil.
Modificadores Comuns: -2: Carregando outra pessoa, +4: Deslocamento de nado. Variado: Penalidade de armadura.
Operar Mecanismo
Operar Mecanismo é a
habilidade de lidar com itens mecânicos simples ou delicados, bem como
consertá-los e destruí-los. Essa perícia é útil em aventura para localizar
armadilhas e portas secretas, abrir ou arrombar portas, sabotar itens, pontes
ou veículos, ou de alguma forma lidar com mecanismos diversos. Personagens
treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de certos testes de FOR para
destruir itens, desde que possuam ferramentas apropriadas.
Exemplos
Abrir Fechadura:
Com rodada completa abre fechadura simples: Rotineiro; fechadura média:
Desafiador, fechadura boa: Difícil; fechadura excelente ou mágica: Muito
Difícil.
Criar Ferramenta:
Cria ferramentas, kits de perícias, armadilhas e alarmes: CD depende do item.
Demolição: Direciona ação
para causar dobro de dano em objeto estacionário: Rotineiro; triplo de dano:
Desafiador.
Desarmar Armadilha:
Desarmar armadilha em 2d4 turnos: CD varia; evitar que ela se ative: CD +5.
Vencendo por 10 pode apenas superá-la sem risco para você ou grupo.
Encontrar Segredos: Localizar
coisas escondidas com busca; porta, compartimento secreto ou armadilha:
Rotineiro ou mais difícil; encontrar sabotagem ou item escondido: Resistido por
resultado.
Reparos: Encontrar
defeitos, remover a condição Quebrado ou sabotagem de um item: CD depende do
item.
Sabotagem: Sabotar um item
simples ou fechadura: Fácil; sabotar item comum: Rotineiro ou mais difícil; não
deixar rastros: +1 passo; modificar item para funcionar suavemente diferente:
+2 passos.
Modificadores Comuns: -4: Sem ferramentas apropriadas. Variado: Ambiente e movimento.
Percepção
Percepção é a habilidade de
efetivamente encontrar detalhes, sejam discretos ou deliberadamente escondidos,
mas não apenas em sentidos como em situações diversas. Essa perícia é útil em
aventura para localizar armadilhas e portas secretas, perceber inimigos
furtivos, resolver um enigma ou quebra-cabeça, ou equivalentes. Personagens
treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de certos testes de INT ou SAB
para resolver enigmas ou lembrar de detalhes.
Exemplos
Aguçar Sentido:
Tenta identificar ou notar um estímulo específico. Som Baixo (água), cheiro
suave (sangue), sabor incomum (tempero): Fácil; som muito baixo (sussurro),
cheiro muito suave (ar parado), sabor exótico (canela): Rotineiro; som
extremamente baixo (gotejar), cheiro extremamente suave (ar fresco), sabor raro
(carne de dragão): Desafiador.
Encontrar Segredos:
Localizar coisas escondidas com busca; porta, compartimento secreto ou
armadilha: Rotineiro ou mais difícil; encontrar sabotagem ou item escondido:
Resistido por resultado.
Encontrar Rastros:
Encontra rastros em terreno suave: Fácil; terreno firme: Rotineiro; terreno
duro: Desafiador; terreno aquático, criatura voadora em terreno relativamente
fechado: Difícil.
Investigar: Com 10 minutos de
trabalho encontrar pista em cena: Desafiador; conseguir dica através de pista
maior: Rotineiro; pista boa: Desafiador; pista menor: Difícil.
Perceber Detalhes: Discretamente
notar detalhes, sem ser percebido. Tentar localizar detalhes ou algo de errado
no ambiente: Rotineiro; encontrar itens ocultos (apenas sem a qualidade
Discreto): Resistido por resultado.
Percepção Passiva:
10 + Percepção. Dormindo apenas Percepção.
Modificadores Comuns: -4: Cena moderadamente mexida,
distraído, -2: Cena mexida, cena ao
ar livre, visibilidade baixa. Variado:
Padrão de tamanho de criatura, -1 por dia passado em cena e rastros.
Profissão
Profissão é a mais diversa
das habilidades, simbolizando toda uma gama de possíveis conhecimentos práticos
e teóricos, com as aplicações mais diversas. Essa perícia pode ter todo tipo de
aplicação útil em uma aventura, como criar itens e ferramentas, surpreender e
cativar pessoas com sua maestria, responder questões teóricas pertinentes ou
simplesmente tornar a vida de aventureiro mais confortável. Personagens
treinados nessa perícia conseguem manter custo de vida gratuitamente; Pobre ao
nível 1; Médio ao 3 e Rico ao 5; também compram serviços de sua profissão com
custos reduzidos e podem ter vantagens sociais diversas.
Especializações
Alquimista: Habilidade em criar e preparar itens alquímicos; também boticários e
farmacêuticos.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita
emotiva.
Burguês: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento
que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja
diversa, bem como lidar com os funcionários.
Calígrafo: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de
prensas gráficas.
Castelão: Administrar propriedade, pequena ou grande, bem como outros
funcionários.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cavaleiro: Habilidade em treinar e cuidar de criaturas de montaria, bem como as
guiar em combate ou trabalho.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar
corretamente.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta
cozinha.
Cortesão: As artes do acompanhamento, sedução, prostituição, elegância e afins.
Costureiro: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates
e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo
armaduras; também taxidermistas.
Esteticista: Especialista em manutenção da aparência de outros, como barbeiros,
manicures, massagistas e maquiadores.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima
específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e
armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também
botânicos e jardineiros.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os
pilotar e manter.
Mecânico: Habilidade com trancas, armadilhas, rodas e peças móveis; também
armeiros.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar
pedra e afins.
Ourives: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas
preciosos.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos
d’água, desde os comuns aos exóticos.
Piloto: Habilidade em pilotar veículos terrestres bem.
Treinador: Especialista em treino de animais diversos para funções diversas;
também domadores e falcoeiros.
Exemplo
Conhecimento Aplicado: Em
situações apropriadas pode ser usado no lugar de uma outra perícia qualquer.
Questão Teórica:
Além de informações e detalhes teóricos pertinentes à sua profissão, também
pode garantir informação prática normalmente relevante à um Conhecimento, com
dificuldade igual.
Modificadores Comuns: -4: Sem ferramentas; -2: Ferramentas improvisadas; +2: Ferramentas obra-prima; +4: Workshop grande e apropriado, com
ferramentas e assistentes. Variado: Ambiente
e Movimento.
Sobrevivência
Sobrevivência é a habilidade
de lidar com o ermo e evitar seus diversos perigos, conseguindo abrigo,
sustento e proteção. Essa perícia é útil em aventura para se guiar no ermo,
rastrear inimigos, evitar emboscadas e perigos naturais, e outros usos.
Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos de clima,
Proteção 1 contra clima se parado.
Exemplos
Conseguir Abrigo:
Consegue abrigo seguro para descanso, diminuindo chance de encontro para 5%.
Planície, selva, floresta: Fácil; montanha, pântano, colina: Rotineiro;
deserto, savana: Desafiador; alto mar, planos: Difícil.
Encontrar Rastros:
Encontra rastros em terreno suave: Fácil; terreno firme: Rotineiro; terreno
duro: Desafiador; terreno aquático, criatura voadora em terreno relativamente
fechado: Difícil.
Guiar: Evita se perder, pode
traçar ou seguir mapa e rota. Como em Conseguir Abrigo.
Prever Clima:
Prevê precisamente clima 24 horas: Desafiador.
Proteção contra Clima:
Prepara abrigo para garantir Proteção 2 contra clima: +1 passo de Conseguir
Abrigo.
Rastrear: Segue rastros
encontrados, à ½ deslocamento: Mesma dificuldade; deslocamento normal: +1
passo.
Viver no Ermo: Consegue
água e comida e para si e mais uma criatura / ponto acima, viajando a ½
deslocamento: Como em Conseguir Abrigo; em deslocamento total: +1 passo.
Modificadores Comuns: -4: Rastros cobertos, -2: Rastros moderadamente cobertos,
visibilidade baixa. Variado: Tamanho
de criatura, -1 por dia passado em rastros.
Sutileza
Sutileza é a habilidade de
enganação física, seja com mão rápida ou pé silencioso, a perícia essencial do
ladrão. Essa perícia é útil em aventura para evitar detecção de inimigos,
plantar ou roubar um item, esconder uma arma ou colocar veneno na bebida de
alguém. Personagens treinados nessa perícia podem sacar armas com Ação Rápida.
Termos Importantes
Camuflagem Posicional: Local perfeitamente à vista de quem olhar, mas que
não se costuma olhar.
Escondido: Você não é percebido pelo oponente. Recebe +2 para ataque contra ele,
o pega sem DES na CA e conta como tendo camuflagem contra seus ataques.
Invisível: Você não pode ser enxergado. Recebe os benefícios de Escondido, +20
para Furtividade (incluindo Sombra e Tocaia), +40 caso parado, todos contra
criaturas que dependam de visão. Caso não esteja ativamente Furtivo conta como
se resultado 0 (antes de bônus e penalidades).
Oculto: Oponente não sabe
de sua presença, é possível se mover entre coberturas. Turno surpresa possível.
Detectado: Oponente sabe de
sua presença, mas não onde está. Caso supere Percepção por 5 ou menos, oponente
te Detecta. Turno surpresa possível.
Localizado: Oponente sabe onde
você está, mas não lhe enxerga. Criaturas em combate Localizam imediatamente
criaturas que comecem o turno ameaçando. Caso mova-se para outra posição volta
a Detectado.
Obervado: Oponente lhe
enxerga, você perde os benefícios de Escondido. Impossível se esconder nessa
condição.
Exemplos
Batida: Localiza coisas
escondidas em pessoa: Resistido por Sutileza. Pode ser feito segundo teste vs
Percepção para alvo não notar a busca.
Distração: Com ação padrão
distrai oponente, permitindo uma ação de movimento Escondido: Resistido por
Percepção.
Esconder Objeto:
Esconde objeto miúdo ou discreto no corpo. Resultado torna-se CD para
encontrar.
Falsificação:
Cria itens falsos: Resistido contra Percepção Passiva.
Furtividade: Esconde-se
desde que possua cobertura ou camuflagem (mesmo posicional) em relação à
observador, como parte de um movimento (ou uma ação de movimento separada).
Resistido por Percepção.
Roubar: Toma um item
pequeno de um alvo. Caso Escondido: Sutileza vs Disciplina, depois Sutileza vs
Percepção (+2 caso não tenha conseguido pegar o item). Caso Observado, precisa
criar Distração. Pode ser usado para plantar algo no alvo.
Saque Rápido: Sacar
arma escondida com movimento: Rotineiro; sacar outro tipo de item, arma
escondida, guardar arma com ação rápida: Desafiador; guardar outro tipo de item
com ação rápida: Difícil.
Sequestro: Ao obter sucesso
em Agarrar em turno Surpresa, recebe um novo teste com ação livre; caso obtenha
sucesso silencia alvo e move-se até ½ deslocamento, e sofre apenas -10 para
Furtividade contra outras criaturas.
Sombra: Persegue alvo;
caso em ambiente urbano pode ser feito mesmo sem cobertura e camuflagem.
Resistido por Percepção. Para livrar-se de um sombra faz Sutileza resistido.
Tocaia: Fica escondido após
um ataque, outra ação padrão ou Golpe de Misericórdia. Furtividade -10 à
distância, -20 corpo-a-corpo.
Truques: Fazer truques
simples de mágica, “sumir” com coisas, colocar veneno na bebida, etc: Rotineiro.
Caso observado Resistido por Percepção.
Modificadores Comuns: -4: Roupas justas, objeto com partes
móveis, furtividade em deslocamento total; -2:
furtividade apenas com camuflagem posicional, terreno com obstáculos, +2: Objeto Discreto ou Mínimo; +4: Objeto Muito Discreto ou Minúsculo. Variado: Penalidade de arrmadura,
Ambiente e Movimento (menos furtividade).
Tolerância
Tolerância é a habilidade de
controle corporal e de pura resistência física treinada. Essa perícia é útil em
aventura resistir à perigos do ermo como fome, sede e clima, para controlar
respiração, fluxo sanguíneo e outros feitos de resistência. Personagens
treinados nessa perícia ignoram ½ níveis de Penalidade de Armadura.
Exemplos
Atrasar Veneno:
Faz teste no lugar de teste secundário contra veneno. Sucesso atrasa
necessidade de Fortitude por uma unidade de duração (normalmente turno ou
minuto).
Clima: Clima Nível 1 causa 1d6
não-letal a cada hora; Clima Nível 2 causa 1d6 não letal a cada 10 minutos;
Clima Nível 3 causa 1d4 letal e 1d6 não-letal por minuto. Rotineiro nega. Falha
em um desses testes causa Fadiga, falha em um segundo Exaustão.
Dormir de Armadura:
Ignora fadiga após dormir de armadura leve: Rotineiro; média: Desafiador;
pesada: Difícil.
Ignorar Condição:
Ação rápida ignora 1° passo na barra de condição por turnos igual à margem de
sucesso: Rotineiro; 2° passo: Desafiador; 3° passo: Difícil; 4° passo: Muito
Difícil.
Prender Respiração:
Prende respiração por 2x Tolerância turnos. Após isso 1x turno, Fácil. Falha
desmaia.
Resistência:
Fome: 1x dia após 2 + CON dias. Sede: 1x hora após 1 dia + CON horas. Marcha:
1x hora após 8 horas. Sono: 1x hora após 24 horas + valor de Tolerância. Fácil.
Falha em um desses testes causa Fadiga, falha em um segundo Exaustão.
Modificadores Comuns: Variado: -1 por teste do mesmo tipo
subsequente.
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on terça-feira, novembro 08, 2011
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