Códice Itens Mágicos - Ferramenta  

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Item
Valor
Descrição
NC
Amuleto de Pena, Âncora
50
Deixa navio imóvel por 24 horas. Uso único.
1
Tinta da Cor Verdadeira
50
Cor de tinta cinza-pálida é vista por criaturas de acordo com sua tendência.
1
Canário Barulhento
100
Repassa mensagem de até 25 palavras e figura se anima, voando acima e repetindo a mensagem pelos próximos 10 minutos. Uso único.
1
Prego Teimoso
100
Com ação padrão prego de 15cm é colocado em qualquer material. Uma vez colocado é firme e suporta até 250kg, mas pode ser removido por quem colocou com ação de movimento; não deixa buraco. Uso único.
1
Amuleto de Pena, Arma
150
Se transforma em uma arma Obra-Prima por 1 minuto. Uso único.
1
Taça da Saciedade
180
Cria até 2 galões de água fresca por dia.
1
Alambique da Fórmula
200
Ao aquecer uma poção por 1 hora, gera umas gotas que podem ser bebidas, garantindo conhecimento dessa poção. Usuário pode então escrever a fórmula em seu livro.
1
Alambique Híbrido
200
Mistura dois líquidos alquímicos ou poções em um só, com 10 minutos de trabalho. Mistura fica inerte após 24 horas.
1
Amuleto de Pena, Gancho
200
Se transforma em gancho que se prende onde foi ativado e suporta até 500kg, por até 1 dia. Uso único.
1
Amuleto de Pena, Leque
200
Cria vento de 40km/h durante 8 horas. Uso único.
1
Sabão Espiritual
200
Pessoa lavada com 1 minuto pode fazer um novo teste de Vontade contra um efeito mental que o afete. Uso único.
1
Ferramenta Universal
250
Kit modifica-se para servir como qualquer kit de perícia.
2
Lágrimas do Pesadelo
250
Usuário fica sobre efeito de Visão da Verdade por 1 hora. Fica cego por 1d4 turnos e sofre 1d4 de penalidade de sabedoria pela duração do efeito. Fortitude CD 11 ou ambos tornam-se permanentes.
2
Pó sem Traço
250
Pó remove rastros de região de 30m² ou trilha de até 75m, aumentando em +20 a CD para se encontrar algum rastro. Uso único.
2
Amuleto de Pena, Pássaro
300
Entrega mensagem escrita para alvo, sem erro. Uso único.
2
Enxame de Origami
300
Torna-se equivalente de enxame de ratos, mas construto com vulnerabilidade a fogo, e dura 5 turnos. Uso único.
2
Garrafa de Mensagens
300
Garrafa guarda mensagem de até 25 palavras. Uso único.
2
Instrumentos da Invocação I
300
Invoca criatura específica de ND 1 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
2
Pó da Fuga
300
Alvo acertado por ataque de toque a distância com esse pó fica Ofuscado e sem poder fazer ataques de oportunidade e ações imediatas por 1 turno. Uso único.
2
Amuleto de Pena, Árvore
400
Vira árvore de até 1,5m de diâmetro, 18m de altura. Instantâneo. Uso único.
2
Chave de Prender Fechadura
400
Quando colocada em uma fechadura a fecha e a torna impossível de abrir, mesmo com mágica. Aumenta em +2 Dureza da fechadura, garante +8 PE e aumenta CD de quebrar em +5. Segunda palavra de comando desintegra chave e torna fechadura operacional de novo. Uso único.
2
Maçã Dourada
400
Quando jogada no chão afeta criatura hostil a até 6m mais próxima com Imobilizar Pessoa.
2
Sino de Gremlin
400
Gremlins a até 6m de um sino não podem usar suas habilidades sobrenaturais.
2
Sugador de Assombração
400
Causa 3d6 de dano a uma assombração quando se ativa. Uso único.
2
Vela dos Mortos
400
Colocada nos restos mortais de alguém invoca fantasma que conversa como se em Falar com os Mortos, mas com –4 para resistência. Uso único.
2
Amuleto de Pena, Asa
450
Dá a alvo, inclusive objeto de até 100kg, asas e deslocamento de vôo de 9m. Caso objeto, quem colocou amuleto controla o vôo. Uso único.
2
Amuleto de Pena, Bote
450
Se transforma em bote que leva até 32 pessoas a 18m, por 1 dia. Uso único.
2
Bolsa do Esterco Eterno
500
Providencia esterco suficiente para fogo de 8h ou fertilizar área de 6x6.
2
Chave Mágica
500
Permite abrir portas fechadas por magia, CD +10 (CD 20 se não tiver fechadura física) e desarmar alarmes mágicos.
2
Coração Mágico
500
Serve como compasso, faz Luz à vontade, e pode ser colocada uma Pedra Iônica, geralmente com poderes novos.
2
Corda de Vísceras de Troll
500
Cresce a até 100m, até 12 horas por dia.
2
Essência Mágica
500
Adiciona +5 para teste de superar RM. Uso único.
2
Gritador Encolhido
500
Cabeça grita como em Alarme se item a qual está presa é segurado por outra pessoa.
2
Página do Conhecimento 0
500
Magia de nível 0 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
2
Retrato Animado
500
Retrato animado é programado com até dez respostas de até 25 palavras cada, e pode responder perguntar apropriadas às suas respostas programadas.
2
Saco de Dormir Mágico
500
Cura +1 de dano de atributo por descanso, protegido como suportar elementos.
2
Chá do Adivinho
550
Augúrio ou usado como componente em augúrio usa Adivinhação.
2
Amuleto de Pena, Penas
600
Jogado a até 18m, funciona como Poeira Ofuscante. Uso único.
2
Conta de Oração, Bênção
600
+1 Canalizar em rosário. Receptáculo conhecimento à vontade de Bênção.
2
Pó do Disfarce
600
Alvo fica sobre o efeito de Disfarçar-se por 2 horas.
2
Sal Abjurante
600
Sal suficiente para círculos de 1,5m ou linha de 4,5m impede extraplanares.
2
Conta de Acampamento
720
Se transforma em fogueira que dura por até 8 horas. Recarrega após o dobro.
2
Corda de Ferro
750
Com comando, torna-se ferro. Uso único.
3
Tenda de Viagem
750
Tenda de sombra se arma sozinha a comando.
3
Vaporizador de Poções 0
750
Transforma poção de nível 0 em nuvem de 3m que afeta todos.
3
Pasta Desfoliante
800
Pasta passada sobre armadura mata plantas por 24 horas, permitindo passagem por terreno ruim de plantas.
3
Pó do Desaparecimento
800
Usuário fica sobre efeito de Invisibilidade por 2d6 turnos. Uso único.
3
Saco dos Estrepes Ilimitados
800
5x por dia cria estrepes.
3
Pó da Secura
850
Pó transforma até 100 galões de água em pequena bolinha de gude, que pode ser jogada para liberar a mesma quantidade de água. Uso único.
3
Baú da Cabeça da Morte
1000
Pequena caixa mantém material infeccioso em estase temporal.
3
Bolsa de Carga, Menor
1000
Sacola extra-dimensional pesa 1,5kg, mas carrega até 25kg.
3
Bolso Dimensional
1000
Bolso cabe até 5kg, não irradia magia, e pode ser lacrado parecendo normal.
3
Caneca de Bebidas
1000
Purifica qualquer liquido colocado dentro. 3x dia aquece ou esfria líquidos. 1x dia produz qualquer bebida alcoólica mundana.
3
Caneta de Sangue
1000
Causando 1 de dano a si, usa seu sangue para escrever, nunca borrando sobre circunstâncias normais. Como parte de escritos mágicos aumenta a CD em +1.
3
Conta da Prevenção
1000
Quando falha contra metamorfose, conta é destruída e usuário não é afetado.
3
Conta de Oração, Invocações
1000
+1 Canalizar em rosário. Receptáculo conhecimento à vontade de Aliado Planar.
3
Figurino, Mosca de Ébano
1000
Torna-se mosca gigante (pégaso, sem ataques). 3x semana, 12 horas cada.
3
Frasco Preservador I
1000
1° círculo de toque ou pessoal pode ser guardada dentro do frasco e bebida.
3
Incenso Transcendental
1000
Quando usado durante descanso prolongado, permite trocar uma Revelação por outra qualquer que tenha pré-requisito, por 24 horas. Uso único.
3
Página do Conhecimento I
1000
Magia de nível 1 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
3
Pedra da Fortificação
1000
Pedra fixada em objeto de até 50kg aumenta sua dureza e CD de quebrar em +5 e lhe garante +20 PE.
3
Plaqueta do Chamado
1000
1x dia invoca livro ligado como em Invocação Instantânea.
3
Rede da Ermo
1200
Rede suporta até 250kg, e se camufla com o ambiente, exigindo Percepção 30 para ser percebida.
3
Contrato Mágico
1400
Criatura que assine contrato por livre arbítrio e quebre-o sofre maldição, ficando Cego, Surdo e Mudo (NC 8, CD 25 quebrar encantamento).
3
Roldana de Corda Infinita
1400
Cria até 150m de corda de seda.
3
Aspergílio da Bendição Perpétua
1500
Aspergílio cria água benta de sua divindade ao horário da oração diária. Tal água benta perde potência em 24 horas.
4
Cofre Bolha
1500
Pérola vira bola de 30cm de diâmetro, que protege objetos dentro contra água.
4
Estandarte da Coragem
1500
Aliados a 9m do usuário recebem +4 contra efeitos de medo.
4
Livro dos Grandes Antigos
1500
3x dia usuário pode aplicar Estender Magia para magias de invocação ou convocação envolvendo Qiploths ou seres de além.
4
Marca-Página da Enganação
1500
Colocada em um livro, protege com Confundir Detecção e disfarça o livro como algum outro livro, escolhido na criação.
4
Flauta da Serpente
1540
3x dia faz Encantar Animal CD 10 + CAR com serpentes, Invoca 1d4 serpentes médias que lutam por até 1 min.
4
Kit do Artífice
1750
Pequeno kit cria Magia Universal para você, deixando-o livre.
4
Aljava Eficiente
1800
Aljava pode conter 60 flechas, 18 azagaias e 6 arcos. Pesa sempre 1kg.
4
Bainha do Vigor
1800
1x dia aumenta melhoria arma em +4 por 1 t, +3 por 3, +2 por 5 ou +1 por 10.
4
Bolso de Estômago
1800
Disfarça-se em abdome humanóide, requer Procurar CD 30 para achar.
4
Flautas do Som
1800
Usuário faz Som Fantasma à vontade.
4
Instrumentos da Invocação II
1800
Invoca criatura específica de ND 3 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
4
Pó do Aparecimento
1800
Pó nega qualquer ilusão de Adulteração e Ficção em 3m de raio, e impõe –30 de furtividade, ambos efeitos por 5 minutos. Uso único.
4
Caixa do Clamor
2000
Caixinha de música produz sons de Batalha, Incêndio, Massacre ou Turba, tão alto quanto 40 pessoas, por 2d6 turnos. Pode ser programada para se ativar de 1t a até 20min.
4
Cartógrafo Automático
2000
Geringonça desenha mapa de seus arredores de acordo com sua percepção.
4
Chifre da Neblina
2000
Gera Névoa Obscurecente de 3m de raio.
4
Chifre de Pólvora Seco
2000
Pode carregar armas de fogo dentro d’água.
4
Espinho da Passagem Segura
2000
Cravado no chão cria ilusão de 4,5x4,5 colina apropriada ao terreno, barris e caixas comuns, um monte de detritos ou uma estrutura pequena.
4
Papiro da Enganação
2000
+5 para Lingüística a fim de falsificar, muda aparência e consistência para o desejado.
4
Pedra do Conserto
2000
Cura objeto ou construto 1d6 com uma carga, restaura item ou construto para funcionalidade total ou cura 10d6 com 10 cargas. Possui 50 cargas.
4
Reservatório do Poder
2000
Guarda até 4 pontos de sangue (1 de dano de CON) do usuário. Com ação rápida gasta carga para curar 1 de dano de habilidade ou todas as cargas para receber bônus de 2x cargas para um atributo físico até próximo turno.
4
Saco de Dentes
2000
1 x dia invoca um enxame comum de piranhas por 10 minutos.
4
Sacola Prestativa
2000
Sacola extra-dimensional pesa 2,5kg, seu bolso principal carrega até 40kg, e seus dois bolsos laterais 10 kg cada. Pegar um item da sacola é sempre uma ação de movimento.
4
Estatueta da Mãe Carinhosa
2100
Virtude e Estabilizar à vontade. Dheia: Sono do Descanso à vontade, Curar Ferimentos Leves 1x dia. Descobre sexo e número de filho de grávidas.
4
Ar do Último Sopro
2200
Garante 1d8 PA temporário, +2 para maior atributo de doador e +4 para melhor perícia de doador, por 10 min. Um uso.
4
Estandarte da Honra
2200
Quando montada corretamente, 1x dia Proteção contra Tendência no usuário.
4
Vaporizador de Poções 1
2200
Transforma poção de nível 1 em nuvem de 3m que afeta todos.
4
Cristal Certo
2250
+5 contra mentiras. Cyndor: Zona da Verdade à vontade.
4
Gema Elemental
2250
Invoca um elemental Grande por 1 minuto. Uso único.
4
Conta de Oração, Cura
2400
+1 Canalizar em rosário. Receptáculo conhecimento à vontade de curar ferimentos leves, restaurar sentidos e remover doença.
4
Bolsa de Carga I
2500
Sacola extra-dimensional pesa 7,5kg, mas carrega até 125kg.
5
Chifre da Tendência
2500
1x dia gera Proteção contra Tendência contra as duas tendências contrária à tendência primária do usuário.
5
Jóia Sonora
2500
Se transforma em qualquer tipo de jóia extremamente bela e atraente de valor até 300 po. Causa 3d8 elétrico em quem tentar tirar de usuário e emite som alto CD –20 a até 90m de distância.
5
Livro de Grandes Receitas
2500
+2 para Profissão (cozinheiro), e ajuda a cozinhar um Banquete para 5 pessoas com componentes simples (mas comestíveis).
5
Maçã do Sono Eterno
2500
Criatura que morder a maçã sofre Sono Eterno, Vontade CD 19 nega.
5
Medalha da Estrela Negra
2500
1x dia faz chamado que contata os três Estrelas Negras mais próximos, e os dá direção para o usuário como em Localizar Objeto.
5
Vela da Verdade
2500
Quando queimada vela faz Zona da Verdade (CD de SAB) em raio de 1,5m.
5
Adaga da Mãe de Sangue
2700
Garante os bônus da propriedade Reveladora a todas suas vestimentas e armaduras. Dorana: Dreno Vital à vontade.
5
Pedra do Alarme
2700
Pedra afixada libera Alarme por 1 hora caso alguém toque sem falar comando.
5
Esfera Aberrante
2800
Aberrações invocadas recebem benefício de Potencializar Invocação, mas você sofre –2 de SAB.
5
Bote de Escama
3000
Escama vira bote que cabe 3 pessoas, obedece comandos simples (partir, direita, esquerda, etc) e se rema sozinho a 3m por turno.
5
Caldeirão da Criação
3000
+5 ofícios (alquimia). Aquece ou esfria conteúdos.
5
Caneta da Mão Mestre
3000
Caneta garante +5 para falsificar itens, guarda até 3 tipos de caligrafia diferentes, não precisando então de exemplo para falsifica-la.
5
Chave do Segundo Cofre
3000
Permite trancar (mas não destrancar) qualquer fechadura não-mágica. Cassep: Faz contas matemáticas perfeita e rapidamente. 1x dia Tranca Arcana (sem componente Material).
5
Conta de Energia
3000
Conta jogada a até 18m cria Esfera Resiliente por 10 min. Uso único.
5
Corda da Escalada
3000
Corda de 18m suporta até 1500kg e se move a comando.
5
Livro da Conjuração Longa
3000
Ligado a uma cor, 3x dia aplica Estender Magia à invocações dessa cor.
5
Livro do Conhecimento
3000
Estuda o livro por 1d4 horas para fazer um Conhecimento com +10.
5
Saco de Dormir Fortificante
3000
1x a cada 48 horas, recupera-se como se com 8 horas de descanso com 1 hora dentro do saco de dormir.
5
Sino da Abertura
3000
Abre trancas de qualquer tipo como em Arrombar (NC 11). 10 usos.
5
Vaporizador de Poções 2
3000
Transforma poção de nível 2 em nuvem de 3m que afeta todos.
5
Jarra da Purificação
3100
3x dia cura 4 de dano de um atributo físico ou 2 de todos.
5
Orbe da Renovação Mental
3100
3x dia cura 4 de dano de um atributo mental ou 2 de todos.
5
Totem do Invocador
3100
Conjura magia de até 3° círculo como ação rápida e parte da conjuração de Invocar Aliado da Natureza, sobre um único animal invocado.
5
Estandartes do Guardião
3200
Quando as três bandeiras triangulam uma região a até 12m uma das outras, caso criatura miúda ou maior não designada entrar na área, cachorro de montaria é invocado, ataca invasor e late alto. Funciona por até 8h, 1x dia.
5
Bolso da Sobrevivência
3300
5x dia cria itens úteis, entre: Ração para uma pessoa; dois galões de água em cantil; uma tenda e dois sacos de dormir; 15m de corda de cânhamo; uma pá; uma fogueira; uma besta leve e 20 virotes; ou uma mula equipada. Tais itens duram até 8 horas.
5
Guardião Icônico
3300
Cria Guardião Espiritual (NC 10). Uma vez.
5
Bolsa de Truques I
3400
2x dia pode invocar um morcego, rato, gato, arminho ou cachorro, por 10 min.
5
Lentes da Detecção
3500
Garante +5 para Procurar, e +5 para sobrevivência para achar rastros.
5
Pergaminho Espiritual
3500
Caso assinante quebre contrato escrito, sofre –4 para todos os testes até cumprir as condições do contrato.
5
Sacola das Chamas
3500
Sacola com 3 cargas faz efeitos de fogo.
5
Amuleto do Espírito
3600
1 x dia permite tanto Falar com Mortos (3 perguntas) ou evitar permanentemente que corpo possa ser erguido como morto-vivo.
5
Pipa do Dragão
3600
Pipa pode ser erguida com vento com 1 minuto, e pode se controlada a se mover até 30m do usuário. 3x dia faz Mãos Flamejantes (NC 5, CD 15 + DES) a partir da pipa, com dano do tipo apropriado ao dragão mostrado.
5
Talismã da Montaria
3600
Transforma-se em montaria pronta para ser cavalgada.
5
Ampulheta da Extensão Mágica
3700
1x dia aplica Estender Magia em magia de até 6° círculo.
5
Figurino, Corvo de Prata
3800
Torna-se falcão com Dureza 10 que entrega mensagens como em Mensageiro Animal. À vontade, até 24 horas por semana.
5
Frasco do Bandido
3800
1x dia recebe +5 contra veneno e para furtividade por 1 hora. Orton: 3x dia recebe +5 para Furtividade, Procurar ou Prestidigitação por 1 hora.
5
Vaporizador de Poções 3
3800
Transforma poção de nível 3 em nuvem de 3m que afeta todos.
5
Rodamoinho Ambar
3900
1x dia cria domo de energia de 3m de altura por 6 de diâmetro que protege contra partículas sólidas (como areia e neve) e projéteis não mágicos, e pode criar ilusão de monte de terreno local (colina, plantas, neve, duna) de mesmo tamanho. Ativo por máximo 12 horas.
5
Bastão de Cordas
4000
Solta corda, lança corda com gancho, ou lança gancho e corda para dois lados e com deslizador no meio. Corda de até 90m para CAda lado. Suporta até 500kg.
6
Bolsa de Cadáveres
4000
Sacola extra-dimensional pesa 10kg, mas carrega até 150kg. Qualquer coisa colocada dentro é protegida por Descanso Tranqüilo.
6
Cornucópia da Plenitude
4000
A cada manhã contém 1d4+1 frutas que funcionam como Bom Fruto. Mashtai: A cada manhã uma das frutas é mágica. Frutas mágicas alimentam como em Bom Fruto e efeito adicional: 01-15: Maçã (cura completa); 16-30: Uvas (12 uvas, cada uma serve de Banquete dos Heróis para um); 31-45: Tangerina (remover encantamento); 46-60: Morango (RM 25 por 5 turnos); 61-74: Cereja (proteção contra morte 12 horas); 75-89: Pêssego (Poder Divino por 1 minuto); 90-100: Laranja (neutralizar veneno por 2 horas).
6
Escada da Fuga
4000
Escada de corda de 3m se ergue sozinha no ar, se prende em outras coisas, e 1x dia cria Truque de Corda no seu topo, mas para apenas uma pessoa, e no turno seguinte a teletransporta 1d6 x 30m para longe, em lugar seguro no chão.
6
Espelho do Aspecto
4000
Permite enxergar e ouvir através de qualquer espelho ligado.
6
Estandarte do Heroísmo
4000
Aliados a 9m do usuário recebem +2 para todos os testes.
6
Frasco Preservador II
4000
2° círculo de toque ou pessoal pode ser guardada dentro do frasco e bebida.
6
Mira Distante
4000
Com ação de rodada completa faz ataque com penetração a qualquer distância.

Página do Conhecimento II
4000
Magia de nível 2 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
6
Pigmentos Maravilhosos
4000
Cria até 300m³ de itens mundanos não-caros de no máximo 2000pp.
6
Estandarte da Batalha
4500
Quando montada corretamente, 1x dia Heroísmo no usuário.
6
Estandarte da Parola
4500
Quando montada corretamente, 1x dia +4 para testes sociais e Sentir Motivação por 1 hora, enquanto não tomar ações hostis.
6
Garrafa de Ferro de Nar, I
4500
Prende imortal de ND até 1. Serve sem questionar usuário de nível 3+.
6
Instrumentos da Invocação III
4500
Invoca criatura específica de ND 5 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
6
Oásis Pessoal
4600
1x dia cria tenda, água e comida para uma pessoa.
6
Martelo do Senhor do Metal
4800
+2 para ofícios de forja, Arma Mágica à vontade. Halmyr: 1x dia Proteger Outro, diminui 25% o tempo de criação de itens.
6
Incenso da Meditação
4900
Usado em descanso prolongado, incenso permite que uma quantidade de magias de cada nível igual as magias conhecidas sejam conjuradas Maximizadas, desde que sejam conjuradas nas próximas 24 horas. Uso único.
6
Armário da Fantasias
5000
1x dia cria roupa não-mágica na aparência que usuário decidir. Roupas criadas duram assim por 24h.
6
Bainha da Lâmina Furtiva
5000
Arma e bainha ficam invisíveis, e garantem +5 para esconde-las.
6
Bainha do Estancamento
5000
Usuário torna-se imune a dano de sangramento de CD de cura 15 ou menos.
6
Bolsa de Carga II
5000
Sacola extra-dimensional pesa 12,5kg, mas carrega até 250kg.
6
Bolso Polimorfe
5000
Bolso extra-dimensional guarda até 20kg mas pesa apenas 1kg. Bolso nunca se funde com usuário quando muda de forma, permanecendo acessível.
6
Broche Ancestral
5000
Ligado a uma raça. Quando amarrado junto a uma arma exótica dessa raça, faz com que seja considerada arma marcial.
6
Cilindro Cerebral
5000
Preserva um cérebro cirurgicamente extraído que pode ver, ouvir e falar. Mantém todas as memórias e perícias Avaliação, Blefar, Conhecimentos, Lingüística, Percepção, Sentir Motivação e Socialização.
6
Figurino, Gato de Azeviche
5000
Torna-se gato comum, mas usuário pode enxergar através de seus olhos. 1x dia, 2 horas.
6
Figurino: Aranha de Jasper
5000
1 x dia por até 12h vira Aranha Monstruosa Grande incapaz de lutar.
6
Liteira Voadora
5000
Cabe duas pessoas e voa a 3m por turno.
6
Mapa das Terras Não-Vistas
5200
+5 Conhecimento (Geografia), Sobrevivência. 1x dia faz mapa de região de 10 milhas, dentro de 2 minutos. É desenhado na ordem: Traços gerais, com nomes se conhecidos; estruturas de pelo menos 1500m², com nomes específicos ou genéricos; estruturas importantes para viagens, como pontes e balsas; lar de criaturas de ND 12+, por tipo de criatura.
6
Caneca do Herói
5300
Remover Medo à vontade bebendo da caneca. Erdmar: 1x dia Heroísmo, e Arrombar automaticamente em algo que lhe prenda, 5 minutos após o ato.
6
Colher do Sustento
5400
Colher gera pasta nojenta que serve como comida, para até 4 pessoas por dia.
6
Garrafa de Fumaça
5400
Garrafa sempre possui fumaça, cobrindo 15m² em 1 turno, máximo 30m².
6
Garrafa de Vapor
5400
Funciona exatamente como Garrafa da Fumaça Eterna, mas vapor.
6
Mesa de Campo de Escrivão
5400
1x dia caixinha quando aberta vira mesa de escrita, contendo quatro frascos de tinta, duas canetas e 50 folhas de papel, cada vez que é aberta. Cria também efeito de Pequena Cabana de 6m de raio em volta, por até 10 horas.
6
Leque do Vento
5500
1x dia faz Lufada de Vento. Pode ser usado mais vezes, com 20% cumulativo de destruir o item no processo.
6
Escudo Cristalino I
5600
Empunhadura contém encantamento +1 para escudo da alma.
6
Lanterna da Alma
5800
Ilumina como furta-fogo. Pode ser descarregada para soltar Mãos Flamejantes. Quando uma criatura morre a até 9m da lanterna, se re-ativa.
6
Bomba do Sol
6000
Explode em Explosão Solar (NC 15). Único uso.
7
Corda dos Nós
6000
Corda de 30m funciona como Corda da Escalada, e cura-se 2pe por minuto. Com 1 minuto torna-se ponte de corda de 7,5m, rede de 4,5² ou escada de 12m.
7
Dado da Humanidade
6000
Quando usada por um humano recebe –2 para seu atributo racial, mas +4 para um atributo aleatório, por 1 hora. Pode ser usado 3x dia.
7
Roda da Fortuna
6000
1x dia roda pode ser girada e cair em uma cor, dando benefício por 24 h. Vermelho: +2 testes de FOR. Laranja: +2 testes de DES. Amarelo: +2 testes de CON. Verde: +2 testes de INT. Azul: +2 testes de SAB. Anil: +2 testes de CAR. Violeta: +2 testes de APA. Branco: -1 todos testes.
7
Sino do Golpe
6000
Sino de material especial permite que usuário com reserva de Ki trate seus ataques desarmados como desse material por 24h, após meditar junto a ele.
7
Tatuagem Prática, Menor
6000
1x dia aplica Magia Silenciosa e Magia sem Gestos em até 3° círculo.
7
Tiras de Rabo da Força
6000
Aumenta em um passo o manuseio de um ataque de rabo para definir bônus de FOR e ataque poderoso.
7
Pavilhão de Expedição
6400
Tenda de aparência comum de 3x3 na verdade é 9x9 por dentro, com três “quartos” e sala central. Luz dentro é controlável por comando. Usuários dentro não podem ser percebidos por fora. Tenda garante proteção 3 contra clima, e agüenta ventos mais fracos que Furacão. Só pode ser erguida uma vez por dia, mas fica por quanto tempo for necessário.
7
Figurinos da Escolta Falsa
6500
Figura humanóide cria Imagem Maior de escravo ou guarda de qualquer raça humanóide ou humanóide monstruoso, que faz programa de acompanhar usuário a no máximo 9m e fazer funções passivas apropriadas por até 8 horas por dia.
7
Cano de Vento
7000
60 cm de cano mágico, que pode ser ligado a outros mundanos, faz circulação de ar entre dois lugares, desde que uma das aberturas tenha ar livre.
7
Chifre da Beberagem Dourada
7000
Usuário que bebe ou é banhado no líquido recebe Desfazer Encantamento. Caso não tenha algo a ser desfazido, recebe Pele de Pedra. 5 cargas.
7
Espelho do Reflexo Guardião
7000
3x dia com ação imediata cria imagem como em Reflexos para sofrer o golpe.
7
Ponte Instantânea
7000
3x dia cria ponte de metal de 1m de largura e até 9 de comprimento.
7
Barco Dobrável
7200
Pequena caixa vira barco de 3m ou navio de 7m, e de volta caixa.
7
Garrafa de Ar
7250
Garrafa sempre possui oxigênio dentro.
7
Bolsa de Carga II
7400
Sacola extra-dimensional pesa 17,5kg, mas carrega até 500kg.
7
Figurino, Camelo de Lápis
7500
Torna-se camelo normal. 3x semana, 8 horas cada.
7
Harpa do Feitiço
7500
Harpa permite usar Sugestão após 10 minutos de atuação. Alvos que obtiverem sucesso tornam-se imunes por 24 horas.
7
Manual da Guerra
7500
1x dia dia, após estudar o manual por 1 hora, troca um de seus talentos de combate por outro talento de combate qualquer que você atenda aos pré-requisitos, por até 24horas. Pode estudar o manual por 10 minutos para terminar o efeito prematuramente.
7
Velas Dragão D’Água
7500
Garante +5 para Profissão -Marinheiro-, aumenta Dureza de navio em 5 e diminui pela metade chance de virar em águas violentas.
7
Agulhas Mágicas
8000
+5 Ofício para tatuagens. 1x dia tatua um objeto em alvo, que em até uma semana pode tirar o item da tatuagem.
8
Aljava da Divindade
8000
Flechas mundanas são tratadas como Obras-Prima. Tratadas como da Ruína contra um tipo de inimigo da divindade, trocável durante oração.
8
Apito de Licantropo
8000
1x dia força licantropo a forma natural por 24 horas.
8
Cálice Lágrimas Venenosas
8000
1x dia Neutralizar Veneno em alvo, e o veneno que estiver nele escorre como lágrimas e pode ser coletado. Funciona que nem veneno normal, exceto com CD –4.
8
Ferramentas de Ladino Incansáveis
8000
Uma vez iniciado o desarmar ou abrir, ferramentas continuam o trabalho sozinho, demorando a mesma quantidade de tempo.
8
Deck das Ilusões
8100
Contém 34 cartas, gera Imagem Maior de criatura pega em aleatório no deck.
8
Instrumentos da Invocação IV
8400
Invoca criatura específica de ND 7 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
8
Bolsa de Truques II
8500
2x dia pode invocar um carcaju, lobo, javali ou leopardo, por 10 min.
8
Espelho Horrível
9000
Afeta alvo a até 9m. Por 5 turnos aliados que quiserem usar magia benéfica no alvo devem obter sucesso em Vontade ou serem impedidos.
8
Frasco Preservador III
9000
3° círculo de toque ou pessoal pode ser guardada dentro do frasco e bebida.
8
Garrafa da Água Eterna
9000
Gera água infinitamente, 1, 5 ou 30 galões por turno.
8
Página do Conhecimento III
9000
Magia de nível 3 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
8
Tenda Instantânea
9000
Cria tenda de 3x3 para até 8 pessoas. Interior possui fogueira e tenda é protegida como em Pequena Cabana. Tenda é imune a frio e possui resistência 10 contra outras energias.
8
Figurino, Coruja de Serpentina
9100
Torna-se coruja ou coruja gigante. 1x dia, 8 horas.
8
Figurino, Falcão de Jade Negra
9100
Torna-se falcão com Roubar Aprimorado. 24 horas / semana, em incrementos de 1 hora.
8
Baú do Migrus
10000
Baú contém um migrus (um gato sem pelo com rosto humano) com rosto de quem o abrir. Funciona idêntico a um familiar gato, exceto que é um construto inteligente e com disposição desagradável. Se morto, reforma no dia seguinte.
8
Bolsa de Carga IV
10000
Sacola extra-dimensional pesa 30kg, mas carrega até 750kg.
8
Chifre da Glória
10000
Bardo que a use pode usar Contra-Medo.
8
Chifre do Caçador
10000
3x dia garante bônus de presa favorita contra uma criatura a todos aliados a 9m, por 1 minuto inteiro.
8
Conta de Oração, Karma
10000
+1 Canalizar em rosário. +1 nc de magias divinas.
8
Cristal do Escravo Invocado
10000
1x dia possui automaticamente corpo de criatura invocada.
8
Estandarte da Velocidade
10000
Quando montada corretamente, nega necessidade de testes de CON para marcha forçada e dano por faze-lo, em raio de 1 milha.
8
Figurino, Grifo de Bronze
10000
Torna-se grifo normal. 2x semana, 6 horas cada.
8
Figurino, Grifo de Bronze
10000
Torna-se grifo normal. 2x semana, 6 horas cada.
8
Figurino, Javali de Rubi
10000
Torna-se Javali Atroz. 2x semana, 6 horas cada.
8
Figurino: Tartaruga de Pérola
10000
Torna-se tartaruga imensa com nado 9m por até 6 horas, 3 x / semana.
8
Fio do Embalsamento
10000
Fio usado para costurar zumbi ou golem de carne torna RD da criatura em / cortante e adamante. Gasta 1 carga / DV, contém 20 cargas.
8
Giz das Paredes
10000
Giz faz muralha de energia de 3m de altura no quadrado desenhado. Serve para até 100 laterais de 1,5m.
8
Harpa da Perdição
10000
Bardo que a use pode usar Canção da Perdição.
8
Leque de Penas Negras
10000
Usuário pode usar Lufada de Vento, Vento Sussurrante e Muralha de Vento um total combinado de 3x dia.
8
Pedra de Missiva
10000
Duas pedras ligadas permitem que usuários conversem entre si.
8
Símbolo Maleável
10000
Quando usando Inflamar ou Mortificar, pode fazer explosão de 3m a 9m, linha de 18m ou cone de 9m.
8
Tapete de Ki
10000
Com uma hora de meditação, usuário com reserva de Ki faz um teste de SAB CD 10 + pontos de Ki atuais, e caso obtenha sucesso recuperar 1 ponto de Ki.
8
Tijolo Canalização Construta
10000
Usuário pode Inflamar construtos e reparar objetos como se fossem seres vivos. Se possuir domínio de Artífice cura +2d6.
8
Arco Cristalino
11000
Enquanto segurando arco, pode usar espada esper como arco longo, mantendo uma configuração de habilidades diferente.
8
Cabo Cristalino I
11200
Empunhadura contém encantamento +1 para espada esper.
8
Garrafa de Ferro de Nar, II
11500
Prende imortal de ND até 3. Serve sem questionar usuário de nível 5+.
8
Bolsa de Vento
12000
Uma vez por dia cria tanto vento Forte na direção que o usuário escolhe ou um vento contrário o sentido de um navio à vista do usuário. Ambos os efeitos duram 2d12 horas.
9
Ferramentas Incríveis
12000
+5 para um ofício. Com esse ofício, cria itens de até 2000p em apenas 1 hora.
9
Gema Negra da Alma
12000
Após uma semana se liga a usuário. Quando ligada nega um nível negativo ou componentes adicionais para ressurreição, desde que feita em até 24h. Após isso exige uma semana de contato novamente.
9
Mira do Caçador
12000
Fixada em arma de fogo de duas mãos. Com ação de rodada completa localiza criaturas invisíveis ou faz único tiro ignorando invisibilidade de criatura.
9
Sela do Mestre
12000
+5 atletismo montaria, +5 cavalgar cavaleiro. Montaria recebe todos os talentos de Equipe do cavaleiro.
9
Livro Abençoado
12500
Livro de rituais de 0,5k tem 1000 páginas, não tem custo para escrever rituais.
9
Bocal do Triunfo
12700
Encaixa em qualquer instrumento de sopro, dá +5 para usa-lo, 1x dia faz Grito (CD de CAR).
9
Gema do Brilho
13000
Gema com 50 cargas possui efeitos diversos de luz.
9
Lira da Construção
13000
1x dia garante proteção contra algo que ataque construções por 30 min. 1x semana, faz trabalho de 100 homens em 3 dias com 30 minutos de atuação, possivelmente com múltiplos de 30 minutos.
9
Instrumentos da Invocação V
13500
Invoca criatura específica de ND 9 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
9
Estandarte Sem Fuga
14500
Gera Âncora Dimensional a 9m de raio, CD de Atk.
9
Caldeirão da Morte
15000
Anima corpos como em Criar Mortos-Vivos, mas apenas zumbis, sem necessidade de componentes materiais.
9
Caldeirão da Plenitude
15000
Cria comida para até 36 pessoas por dia. 1x semana cria Banquete dos Heróis.
9
Flauta de Alumnae
15000
Cria Luz à vontade e dissipa qualquer efeito de névoa, fumaça ou neblina dentro do raio da Luz. Serve como livro de rituais como se com 20 páginas.
9
Livro de Conhecimentos
15000
3x dia pode ser consultado para garantir +5 para um teste de Conhecimento.
9
Pérola das Sirinias
15300
Usuário respira água, ganha nado 18m e pode agir na água sem penalidade.
9
Figurino, Cachorro de Ônix
15500
Torna-se cachorro de montaria com Faro, +4 percepção, visão no escuro 18m, ver invisibilidade, inteligência 8 e capacidade de falar. 1x semana, 6 horas.
9
Aljava Elemental
15750
Munição sacada contém propriedade elemental apropriada por 1 turno.
9
Aljava Etérea
15750
Munição sacada contém propriedade Toque Espectral, e podem acertar criaturas no plano etéreo por 1 turno.
9
Bainha das Lâminas Afiadas
16000
3x dia usa Lâmina Afiada sobre a arma.
10
Bolsa de Truques III
16000
2x dia pode invocar um urso marrom, leão, cavalo pesado, tigre ou rinoceronte, por 10 min.
10
Página do Conhecimento IV
16000
Magia de nível 4 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
10
Figurino, Leões de Ouro
16500
Tornam-se dois leões comuns. 1x dia, 1 hora.
10
Sino da Interrupção
16800
1x / 10 minutos pode ser tocado, e proíbe componentes verbais em raio de 9m por 3 minutos. Concentração Mágica CD 15 + nível permite conjuração.
10
Bolsa de Sombras
17000
3x dia pode puxar uma Sombra que luta por você por até 10 minutos.
10
Figurino, Elefante de Mármore
17000
Torna-se elefante normal. 4x mês, 24 horas cada.
10
Vassoura de Vôo
17000
Vassoura voa até 9 horas por dia como em Vôo prolongado.
10
Cofre de Volumino -Aço-
17500
Baú de Aço é fechado com Tranca Arcana e cabe 1250kg apesar de pesar apenas 50kg.
10
Conta de Oração, Esmagar
18000
+1 Canalizar em rosário. Receptáculo conhecimento à vontade de Cólera da Ordem ou semelhantes.
10
Estandarte dos Antigos Reis
18000
Quando montada corretamente, garante a usuário +4 iniciativa, +2 contra efeitos mentais a aliados a 9m, e usuário pode fazer um novo teste contra efeitos mentais o afetando a cada turno. Um bardo é tratado como com 4 níveis a mais para Inspirar Coragem.
10
Flautas do Tempo
18000
3x dia usa Lentidão ou Velocidade.
10
Orbe Colorida
18000
+1 NC da cor específica.
10
Cartas do Olho
19000
Augúrio à vontade, 1x dia Adivinhação, 1x semana Comunhão.
10
Instrumentos da Invocação VI
19800
Invoca criatura específica de ND 11 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
10
Athame do Especialista
20000
Usado como objeto ligado de mago especialista, 3x dia serve como receptáculo de conhecimento de qualquer magia da escola específica.
11
Buraco Portátil
20000
Buraco extra-dimensional de 1,8m de largura por 3 de profundidade.
11
Chifre do Antagonismo
20000
1x dia, usuário com Presa Favorita faz com que um tipo de presa a 27m deva passar em Vontade CD 12 + SAB ou ficar Pasma por 1d4 turnos. Oponente recebe penalidade para teste igual a bônus de presa favorita.
11
Gongo Perfeito do Mestre
20000
Ao ser soado, soa por 1d6 turnos. Diminui RD e RM de extraplanares a 9m em 5. Parar o gongo antes é uma ação padrão. Máximo 10 turnos por dia.
11
Janela Planar
20000
Ligada a Shadowfell ou Faere, permite observar através dela a localização correspondente. Permite uso de Projeção Astral por ela.
11
Sacola do Armadilheiro
20000
1x dia cria armadilha de ND até 4 em até 15m de distância.
11
Tapete Voador I
20000
Voa como em Vôo Prolongado, 1,5x1,5, carrega até 200kg.
11
Corda Prendedora
21000
Corda de move para prender oponente, CD 20 para se soltar.
11
Figurino, Bodes de Marfim
21000
Cada um dos três bodes possui habilidades diferentes.
11
Garrafa de Ferro de Nar, III
21000
Prende imortal de ND até 5. Serve sem questionar usuário de nível 7+.
11
Tatuagem Prática, Média
21000
1x dia aplica Magia Silenciosa e Magia sem Gestos em até 6° círculo.
11
Livro do Sangue
21300
Livro guarda até 45 magias de qualquer círculo. 1x dia usa Invocar Criaturas V caso outra pessoa além do dono abra o livro.
11
Escudo Cristalino II
22000
Empunhadura contém encantamento +2 para escudo da alma.
11
Harpa da Tempestade
22000
3x dia gera neblina e efeitos de vento e eletricidade poderosos.
11
Conta de Oração, Caminhada
25000
+1 Canalizar em rosário. Receptáculo conhecimento à vontade de Andar na Água e Andar no Ar.
11
Figurino, Lança de Sangue de Hematita.
25000
Torna-se Unicórnio Avançado sem poderes de teletransporte e Infligir ao invés de cura. 1x semana, 24 horas.
11
Livro de Receitas Maravilhosas
25000
+5 para Profissão (cozinheiro), e ajuda a transformar uma refeição qualquer em um Banquete dos Heróis (nc 10).
11
Página do Conhecimento V
25000
Magia de nível 5 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
11
Jarra Espiritual
26000
Serve como foco e permite efeitos diversos para Jarra Mágica.
11
Tiras de Ferro Prendedoras
26000
1x dia com ataque de toque a distância Imobiliza alvo. CD 30 para se soltar.
11
Face de Dagon
27000
Usuário pode respirar água. 1x semana pode fazer Comunhão, mas deve obter Vontade CD 20 ou sofre Insanidade.
12
Instrumentos da Invocação VII
27300
Invoca criatura específica de ND 13 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
12
Cofre de Volumino -Adamante-
27500
Baú de Adamante é fechado com Tranca Arcana e cabe 1250kg apesar de pesar apenas 55kg.
12
Sela do Mar
28000
Transforma criatura treinada para aceitar um cavaleiro em uma versão aquática da mesma.
12
Figurino, Cavalo de Obsidiana
28500
Torna-se cavalo pesado com Vôo Prolongado, Mudar de Plano e Passeio Etéreo. 1x semana, 24 horas cada.
12
Alaúde do Menestrel Andarilho
29500
1x dia Levitar e Capa da Bravura. Se 2° DV e com Atuação (Corda), 1x dia Recuo Acelerado, Velocidade e Montaria Fantasmagórica.
12
Capacho de Boa Vinda
30000
Capacho se anima e tenta agarrar criatura grande ou menor que pisar sobre ele e não disser palavra de comando.
12
Lanterna da Revelação
30000
Quando acesa, luz banha tudo a 7,5m sobre Purgar Invisibilidade.
12
Vassoura de Corrida
30000
Como Vassoura de Vôo, com ação rápida pode gastar uma hora para aumentar deslocamento para 18m por 1 minuto, ou cinco horas para 36m por 1t.
12
Caldeirão da Ressurreição
33000
Ressuscita pessoa colocada dentro.
12
Garrafa de Ferro de Nar, IV
33750
Prende imortal de ND até 7. Serve sem questionar usuário de nível 9+.
12
Tapete Voador II
35000
Voa como em Vôo Prolongado, 1,5x3, carrega até 400kg.
13
Ferramenta do Domínio
36000
Gatilho mágico dinâmico, que usa magia, contém todas magias de um domínio específico 1x dia. Pode usar se louvar deus com o domínio.
13
Instrumentos da Invocação VIII
36000
Invoca criatura específica de ND 15 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
13
Página do Conhecimento VI
36000
Magia de nível 6 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
13
Skate Aéreo
38000
3x dia por 6 min voa a 12m; FOR 20. 15m e infinito em Zona de Ar.
13
Caldeirão do Vôo
40000
Voa como em Vôo Prolongado, leva duas pessoas, carrega até 500kg.
13
Cubo Discriminante
40000
Como Cubo de Energia, mas apenas bloqueia contra um tipo de criatura.
13
Tatuagem Prática, Maior
40000
1x dia aplica Magia Silenciosa e Magia sem Gestos em até 9° círculo.
13
Bola de Cristal (Normal)
42000
Permite uso de Espionagem (CD 14 + INT) à vontade, mas CD diminui em 1  a cada uso subseqüente em 24 horas.
13
Caldeirão da Observação
42000
Permite usar Espionagem à vontade. Custos extras garantem poderes extras.
13
Mandolim da Musa Inspiradora
42000
1x dia Acalmar Emoções e Sugestão. Se 12° DV e com Atuação (Corda), 1x dia Desespero Esmagador, Dominar Pessoa e Boa Esperança. CD de CAR.
13
Cabo Cristalino II
44000
Empunhadura contém encantamento +2 para espada esper.
13
Cordas da Magia
45000
Cordas que podem ser encaixadas em qualquer instrumento de corda guardam até 5 círculos de magia colocadas nele.
14
Estandarte da Firmeza de Ferro
45000
Quando montada corretamente, aliados a 18m recebem 10 PA temporários e Duro de Matar. PA temporários só uma vez por encontro.
14
Instrumentos da Invocação IX
45900
Invoca criatura específica de ND 17 enquanto toca. Usa turnos de bardo.
14
Página do Conhecimento VII
49000
Magia de nível 7 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
14
Garrafa de Ferro de Nar, V
49500
Prende imortal de ND até 9. Serve sem questionar usuário de nível 11+.
14
Bola de Cristal (Invisibilidade)
50000
Como Bola de Cristal, mas com Ver Invisibilidade.
14
Chifre do Valhala
50000
1x semana invoca bárbaros. Chifres diferentes tem hordas diferentes.
14
Escudo Cristalino III
50000
Empunhadura contém encantamento +3 para escudo da alma.
14
Estandarte do Desespero
50000
Quando montada corretamente, oponentes a 18m ficam Enjoados. Oponente que sofra sucesso decisivo deve passar em Fortitude CD 13 + CAR ou ficar Pasmo por 1 turno.
14
Bola de Cristal (Detecção)
51000
Como Bola de Cristal, mas com Detectar Pensamentos.
14
Harpa do Maestro Imortal
51000
1x dia Falar com Aliados e Círculo Mágico Contra Tendência. Se 12° DV e com Atuação (Corda), 1x dia Curar Ferimentos Críticos, Deslocamento e InvoCAr Monstros V. CD de CAR.
14
Folhas da Dríade de Outono
52000
Folhas permitem se transformar em árvore, e então se transformam em enxame (como formigas do exército, mas planta e com vulnerabilidade a fogo), servem como Olho Arcano, e permite falar através delas, tudo por até 8 horas. Um primordialista de linhagem feérica pode usar magias através do enxame.
14
Fortaleza Instantânea
55000
Cria torre de adamante de 6m de largura e 9m de altura.
14
Estandarte do Terror
56000
Quando montada corretamente, causa Pânico em oponentes a 9m (Vontade CD 14 + CAR, abalado por 1 t), enquanto verem a bandeira.
14
Caveira Negra
60000
Emana Profanar.
15
Estandarte da Ferocidade
60000
Quando montada corretamente, aliados a 18m recebem +2 para ataque, dano, e resistência contra efeitos mentais.
15
Poço das Barreiras
60000
Abre Portal para Shadowfell ou Faere.
15
Poço das Muitas Estrelas
60000
Abre Portal para outro planeta, dependendo de onde colocado.
15
Rosa da Imperdoável
60000
Quando alvo humanóide escolhido (ação padrão) aproxima-se a 6m sofre Dominar Pessoa (CD 15 + CAR). Dominado sofre Desfazer Moralidade (sem teste), e fica dominado por até 9 dias. Finalmente, após ser libertado alvo sofre Veneno (na mesma CD). Único uso.
15
Tapete Voador III
60000
Voa como em Vôo Prolongado, 3x3, carrega até 800kg.
15
Cubo de Energia
62000
Cria cubo de Muralha de Energia com efeitos diversos. 36 cargas por dia.
15
Página do Conhecimento VIII
64000
Magia de nível 8 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
15
Garrafa de Ferro de Nar, VI
68250
Prende imortal de ND até 11. Serve sem questionar usuário de nível 13+.
15
Bola de Cristal (Telepata)
70000
Como Bola de Cristal, mas com telepatia e Sugestão contra alvo.
15
Estandarte da Vitória
75000
Quando montada corretamente, aliados recebem +2 de moral para ataque, testes de resistência perícia, enquanto puderem vê-la.
15
Gema da Visão
75000
Gema permite uso de Visão da Verdade até 30 min / dia, de 5 em 5 min.
15
Bola de Cristal (Verdadeira)
80000
Como Bola de Cristal, mas com Visão da Verdade.
16
Página do Conhecimento IX
81000
Magia de nível 9 inscrita no pergaminho pode ser usada como se conhecida.
16
Poço dos Muitos Mundos
82000
Abre Portal para outro plano, dependendo de onde colocado.
16
Aparato do Caranguejo
90000
Submarino para duas pessoas agüenta pressão de até 300m de profundidade.
16
Garrafa de Ferro de Nar, VII
90000
Prende imortal de ND até 13. Serve sem questionar usuário de nível 15+.
16
Receptáculo de Invocar Elementais
90000
Invoca elemental Grande ou Enorme do elemento em questão, dependendo de o que é usado no receptáculo.
16
Espelho da Oposição
92000
4x dia cria duplicata perfeita de quem olhe através, que ataca imediatamente.
16
Cabo Cristalino III
100000
Empunhadura contém encantamento +3 para espada esper.
17
Estandarte da Cruzada
100000
Quando montada corretamente, emite Consagrar a 12m.
17
Rodas D’Água
100000
Conjunto de quatro rodas permitem que veiculo possa andar sobre líquido a ½ seu deslocamento.
17
Olho da Verdade
102000
Pedra de 6kg emana Zona da Verdade em raio de 9 m (CD 20).
17
Garrafa de Ferro de Nar, VIII
115000
Prende imortal de ND até 15. Serve sem questionar usuário de nível 17+.
17
Cetro de Comando Dracônico
120000
Comanda até 300 DV de dragões a 150m que agem como se usuário fosse seu soberano. Dragões de INT 16+ podem fazer Vontade CD 20 + CAR. Comandos contrários à natureza dracônica quebram o efeito. Funciona durante até 500 minutos, não necessariamente consecutivos.
17
Velas Nubladas
120000
Velas garantem camuflagem de 20% para navio.
17
Velas Sempre Cheias
120000
Velas mágicas sempre levam navio à velocidade total e ignoram outros ventos. Precisa de uma por mastro.
18
Poço das Boas-Vindas
122000
Como Poço dos Muitos Mundos, mas com comando abre-se para um local especificado na criação do item.
18
Garrafa de Ferro de Nar, IX
135000
Prende imortal de ND até 18. Serve sem questionar usuário de nível 20.
18
Espelho Prendedor de Vidas
200000
Prende até 15 criaturas que olhem para ele, em suspensão animada. Pode evitar com Vontade CD 25.
19
Pedra da Proteção
250000
Pedra flutua no ar e bloqueia todos os efeitos de Teletransporte e Espionagem em raio de 6 milhas gerados fora desse raio.
20

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