Armaduras e Escudos
Armaduras Leves |
||||||
Nome
|
Custo
|
CA
|
RD
|
Des. Max.
|
Pen. |
Peso
|
Acolchoada |
5
pp
|
1
|
0
|
+8
|
-0
|
5 kg
|
Brigandina
Escamada
|
150
pp
|
2
|
2
|
+5
|
-2
|
10 kg
|
Brunea
de Couro
|
35
pp
|
2
|
1
|
+6
|
-2
|
10 kg
|
Camisa
de Cota de Malha
|
100
pp
|
2
|
2
|
+4
|
-2
|
12,5 kg
|
Cerimonial
|
25 pp
|
2
|
1
|
+5
|
-1
|
10 kg
|
Corselete
de Couro
|
10
pp
|
1
|
1
|
+6
|
-0
|
7,5 kg
|
Corselete
de Couro Batido
|
25
pp
|
2
|
1
|
+5
|
-1
|
10 kg
|
Madeira
|
15
pp
|
2
|
1
|
+4
|
-3
|
5 kg
|
Peitoral
de Osso
|
20
pp
|
2
|
1
|
+4
|
-3
|
7,5 kg
|
Seda
|
400
pp
|
1
|
0
|
+10
|
-0
|
2 kg
|
Armaduras Médias |
||||||
Nome
|
Custo
|
CA
|
RD
|
Des. Max.
|
Pen. |
Peso
|
Brigandina |
30 pp
|
3
|
2
|
+2
|
-5
|
20
kg
|
Brunea
|
50 pp
|
3
|
2
|
+3
|
-4
|
15 kg
|
Brunea
de Encaixe
|
250
pp
|
3
|
3
|
+2
|
-6
|
15 kg
|
Cota
de Anéis
|
75
pp
|
3
|
2
|
+2
|
-5
|
17,5 kg
|
Concha
|
25
pp
|
2
|
2
|
+3
|
-2
|
10 kg
|
Cota
de Malha
|
150 pp
|
3
|
2
|
+4
|
-5
|
20
kg
|
Gibão
de Peles
|
15 pp
|
2
|
2
|
+4
|
-3
|
12,5 kg
|
Lamellar
|
150 pp
|
3
|
3
|
+3
|
-4
|
17,5 kg
|
Peitoral
|
200
pp
|
3
|
3
|
+3
|
-4
|
15 kg
|
Armaduras Pesadas |
||||||
Nome
|
Custo
|
CA
|
RD
|
Des. Max.
|
Pen. |
Peso
|
Cota
de Talas
|
200 pp
|
4
|
3
|
+0
|
-7
|
22,5 kg
|
Loriga
Segmentada
|
250 pp
|
4
|
4
|
+1
|
-6
|
17,5 kg
|
Meia-Armadura
|
600 pp
|
5
|
4
|
+0
|
-7
|
25
kg
|
Pedra
|
750 pp
|
4
|
4
|
+1
|
-7
|
17,5 kg
|
Placas
|
1500 pp
|
5
|
5
|
+1
|
-6
|
25
kg
|
Placas
de Encaixe
|
1750 pp
|
5
|
5
|
+0
|
-8
|
25
kg
|
Placas
de Guerra
|
2000
pp
|
6
|
5
|
+0
|
-8
|
50
kg
|
Placas
Supremas
|
3250 pp
|
6
|
6
|
+1
|
-9
|
110
kg
|
Escudos |
||||||
Nome
|
Custo
|
Tipo
|
Defesa
|
Pen. |
Peso |
|
Braçadeira de Combate |
30
pp
|
Leve
|
+1
|
-1
|
4 kg
|
|
Broquel
|
10/15 pp
|
Leve
|
+1
|
-1
|
2 kg / 3 kg
|
|
Capa
de Combate
|
5
pp
|
Leve
|
+1
|
-0
|
0,5 kg
|
|
Casco
|
10/30
pp
|
Médio
|
+2
|
-8
|
7,5
kg / 12,5 kg
|
|
Escudo
de Cavaleiro
|
7/20
pp
|
Médio
|
+2
|
-2
|
5 kg / 7,5 kg
|
|
Escudo
Circular
|
3/9
pp
|
Leve
|
+1
|
-1
|
2,5 kg / 3 kg
|
|
Escudo
Extremo
|
10/30
pp
|
Pesado
|
+3
|
-4
|
7,5 kg / 12,5 kg
|
|
Escudo
Manopla
|
50
pp
|
Médio
|
+2
|
-2
|
10 kg
|
|
Escudo
de Montaria
|
75/150
p
|
Médio
|
+2
|
-2
|
7,5 kg / 12,5 kg
|
|
Escudo
Torre
|
30/75
pp
|
Pesado
|
+4
|
-10
|
22,5 kg / 50 kg
|
As
seguintes regras são pertinentes à todos os tipos de armaduras:
Custo e Peso: O primeiro valor apresentado na tabela de Escudos
para custo e peso se refere a escudos de madeira, enquanto a segunda refere-se
a escudos de aço. Caso a força de um personagem seja pequena o bastante para
que o peso de uma armadura ou escudo seja maior do que a categoria de carga
equivalente ao seu tipo (uma armadura média que é mais pesada que a carga média
do personagem, por exemplo), ele considera a armadura como sendo de um tipo
mais pesado, possivelmente não sabendo utilizá-la.
Dano (Armaduras): Normalmente, armaduras têm uma quantidade de
Pontos de Estrutura igual à sua CA + RD x 5.
Dano (Escudos): Escudos são relativamente frágeis e não
costumam durar muitos combates. Um escudo recebe dano toda vez que o oponente
erra um personagem por uma quantidade igual ou menor que o bônus de defesa que
o escudo proporciona (incluindo bônus extra em CA ganho através de
Especialização em Combate por usar escudo), o bônus de cobertura que um Escudo
Torre forneça, ou quando o personagem decidir Aparar usando o escudo, e
consegue aparar.
Falha de Magia: Armaduras atrapalham os movimentos precisos
e delicados necessários para se conjurar magias arcanas. A falha arcana de um
escudo ou armadura é de 5% por ponto de penalidade de armadura.
Inabilidade: Uma pessoa que tente usar uma armadura à qual não
foi treinado sofre diversos problemas a mais do que alguém normalmente hábil.
Primeiramente, a penalidade de armadura é 4 a mais do que o normal. Caso use
uma armadura com penalidade de armadura maior que seu BBA, seu deslocamento é
reduzido em 3 metros. Finalmente, caso use uma armadura que tenha penalidade de
armadura 5 ou mais que seu BBA, você só consegue se mover 1,5 m. por turno.
Penalidade de Armadura: Aplique a penalidade
listada à todos os testes das perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar,
Prestidigitação, Saltar e Vôo. A penalidade listada em Escudos não se aplica à
testes de Saltar. Aplique o dobro do valor de penalidade listado para testes de
Natação.
Resumo de Condições: Um escudo ou armadura que
esteja com 50% ou menos de seus Pontos de Estrutura recebe a condição
Danificado, que lhe dá RD e CD, ou defesa, –1. Um item em mau estado, como uma
armadura enferrujada, ganha automaticamente a propriedade Danificado,
independente de quantos Pontos de Estrutura ainda tenha. Finalmente, um item
que não tenha nenhum Ponto de Estrutura sobrando ganha a condição Quebrado. Sua
RD e CD, ou defesa, diminuem pela metade (arredondado para baixo), e impõe o
dobro da penalidade de armadura.
Vestir Rapidamente: Uma armadura que seja
vestida rapidamente tem sua RD e CD diminuídas em 1, e sua penalidade de
armadura é 1 a mais.
Armaduras Leves
Armaduras
leves são o menor tipo de proteção possível, favoritas de pessoas que não podem
carregar peso, que dependem de agilidade, ou não podem pagar nada melhor. Uma
pessoa pode dormir em uma armadura leve sem penalidade. Armaduras leves demoram
em geral 1 minuto para serem vestidas com cuidado, e apenas 5 turnos para serem
vestidas rapidamente. Remover uma armadura leve demora 1 minuto (metade se o
personagem tiver ajuda).
Acolchoada: Essa armadura simples é feita de várias camadas
acolchoadas feitas de tecido reforçado. Ela é muito quente e costuma ficar
impregnada de suor, sujeira, piolhos e pulgas, com uma rapidez alarmante. É a
armadura comum de recrutas plebeus em guerras. Pode ser usada por druidas.
Dureza: 0.
Brigandina Escamada: Uma versão mais leve da
brigandina, essa armadura consiste de tiras finas de metal costuradas ou
pregadas sobre um gibão leve de couro, cobrindo assim peito e costas e
fornecendo excelente proteção e mobilidade. Dureza: 7.
Brunea de Couro: Também chamada de escamas de couro, consiste
de peitoral com saiote, grevas e manoplas de couro macio cobertas por
sobrepostas plaquetas de couro endurecido em óleo, que dão à armadura uma
aparência de escamas. Dureza: 2.
Camisa de Cota de Malha: Essa armadura é feita por
anéis finos de metal entrelaçados e formando uma malha em forma de camiseta,
protegendo assim o torso e deixando os braços e pernas livres para movimentos.
Uma armadura de malha normalmente é usada por sobre roupa ou um gibão, afim de
amortecer impactos e evitar fricção contra a pele, o que pode causar assaduras
terríveis. Caso usada sem roupa ou gibão por baixo, diminua em 1 o valor da
armadura. Uma camisa de cota de malha é bastante simples de vestir, geralmente
sendo feita em padrões e sem tiras e cintos: O tempo para colocar ou remover
uma camisa de cota de malha é apenas metade do tempo. Dureza: 10.
Cerimonial: Essa armadura é diferente da armadura comum de um
povo, religião ou organização, por ser muito mais decorada e delicada,
favorecida para reuniões, paradas e cultos. É a armadura favorita de muitos
sacerdotes, que mantém os símbolos de sua divindade e alguma proteção, sem
excesso de peso, e é a armadura encontrada entre a maioria dos guardas de honra
e nos museus. Armadura cerimonial pode ser feita de diversos tipos de
materiais, e nos formatos mais variados.
Corselete de Couro: O corselete de couro é uma
armadura extremamente comum entre pessoas que necessitam de agilidade, e devido
a isso sofre um suave estigma de ser uma armadura normalmente usada por ladrões
e saltimbancos. Consiste de calças e camisa, ou um macacão inteiriço feitos de
couro flexível e possivelmente justo ao corpo, com outras placas de couro
cobrindo partes diversas do corpo, costuradas, pregadas ou encaixadas sobre o
gibão. As placas da região do peitoral são feitas com couro enrijecido por óleo
fervente, a fim de parar os piores golpes. Pode ser usada por druidas. Dureza:
2.
Corselete de Couro Batido: Como o corselete de
couro, a versão batida é feita para pessoas com mobilidade em mente. Ao invés
de couro flexível ou endurecido para as placas, é usada uma técnica onde se
pregram diversas camadas de couro extremamente juntas com o uso de vários
rebites de metal, o que aumenta sua proteção mas também o peso e diminui a
mobilidade. Para aumentar a mobilidade, a armadura é feita em uma única peça
bastante justa ao corpo. Dureza 3.
Madeira: Similar à uma brigandina escamada, essa armadura é
feita de um tecido grosso reforçado com diversas placas de madeira ou bambu
costuradas ou pregadas. Pode ser usada por druidas. Dureza 5.
Peitoral de Osso: Essa armadura é feita de uma camada grossa e
reforçada de couro sobre a qual são pregadas ou costuradas diversas peças de
osso, normalmente vindas de animais usados como alimento, mas possivelmente de
humanóides ou outros seres. A armadura vem com grevas e manoplas, e
possivelmente com um elmo feito do crânio de algum ser. O personagem recebe um
bônus de +1 para Intimidar criaturas da mesma espécie da qual os ossos da
armadura vieram (desde que 80% da armadura seja feita dos ossos de uma mesma
espécie). Pode ser usada por druidas. Dureza 5.
Seda: Um tipo especial de seda pode ser feito a partir
das teias de aranhas gigantes. Sendo considerada grossa e bruta comparada à
seda normal, pode ser usada para fazer uma armadura extremamente flexível e
leve, favorita de pessoas ágeis e conjuradores arcanos. A seda é trabalhada em
muitas camadas e costuradas em um pequeno (nem 1 m) macacão que cobre
completamente o corpo dos pés até o pescoço quando vestido –um processo lento e
árduo que exige esticar extremamente a armadura para entrar dentro dela. Para
manter sua propriedade de mobilidade, a armadura deve ser usada como uma
segunda pele, permitindo que o usuário use muito pouco, se alguma coisa, por
baixo da armadura. Caso use mais do que roupas de baixo justas sob a armadura,
as roupas ficam pregadas de madeira desconfortável junto ao corpo, garantindo
uma penalidade de armadura de -1. Devido ao lento processo de vesti-la,
armaduras de seda contam como armaduras médias para o tempo de vesti-las e
tira-las, além de ser impossível vesti-las rapidamente. Por serem elásticas e
adesivas, armaduras de seda não se danificam normalmente, exceto se o
personagem sofrer uma falha crítica em um teste de resistência contra fogo,
ácido ou eletricidade. Caso isso aconteça, a armadura se rasga e ganha a
condição Quebrada. Pode ser usada por druidas. Dureza 0.
Armaduras Médias
Armaduras médias são as armaduras mais comuns de se ver entre soldados profissionais e aventureiros, oferecendo um custo/benefício ao alcance da maioria. Armaduras médias demoram em média 4 minutos para serem vestidas com cuidado (metade com ajuda), mas apenas 1 minuto para serem vestidas rapidamente. Remover uma armadura média demora 1 minuto (metade com ajuda). Armaduras médias sempre vêm com manoplas; não usar as manoplas ou um equivalente implica em –1 para o valor da armadura.
Brigandina: Essencialmente uma cota de talas mais leve, a
brigandina é uma armadura feita de várias placas de metal colocadas lado a lado
sobre um grosso e flexível gibão de couro. É a armadura mais comum encontrada
entre guardas de vilas e mercenários pobres. Dureza 10.
Brunea: Também chamada de armadura de escamas, essa
armadura é feita por um corselete com saia e protetores de pernas e braços
feitos de couro e cobertos com plaquetas de metal sobrepostas que lhe garantem
uma aparência de escamas de metal. Dureza 10.
Brunea de Encaixe: Semelhante à uma brunea normal, essa versão especial é criada
com um cuidado extremo e com plaquetas de metal lenta e perfeitamente
calculadas em tamanho e proporção umas com as outras. Caso o usuário mova-se
1,5 m ou menos durante seu turno, as plaquetas se encaixam, formando uma
proteção superior e garantindo ao usuário +1 de RD. Dureza 10.
Cota de Anéis: A precursora da cota de malha, essa armadura
é essencialmente o gibão de um corselete de couro batido coberto com anéis de
metal dispostos lado a lado, fazendo uma proteção mais simples e mais fácil de
fazer do que uma cota de malha verdadeira, porém geralmente com uma aparência
bastante pobre. É comum entre guardas de cidade. Dureza 10.
Concha: A armadura de conchas é uma criação de sociedades
que existem perto de grandes corpos de água. É feita com o casco de tartarugas
imensas ou forma de vida marinha mais exótica, como as raras lagostas gigantes,
costurados ou pregados sobre uma camada de tecido acolchoado ou couro flexível.
O tratamento do material faz com que ele tenha bem mais tendência a dobrar e
agüentar um impacto do que se arrebentar em pedaços. Costuma ser feita para
lembrar o animal de quem foi feita. Pode ser usada por druidas. Dureza 5.
Cota de Malha: Essa armadura comum e extremamente eficiente
é feita de finos anéis de metal entrelaçados criando uma malha metálica que
resiste à cortes e perfurações com facilidade: Normalmente, ataques cortantes
não chegam a cortar uma cota de malha, mas ainda assim o impacto pode cortar a
carne macia por baixo. Essa armadura inclui uma camisa com mangas curtas e
calças de malha, ou um grande camisão que chega até a altura dos joelhos. Uma
armadura de malha normalmente é usada por sobre roupa ou um gibão, afim de
amortecer impactos e evitar fricção contra a pele, o que pode causar assaduras
terríveis. Caso usada sem roupa ou gibão por baixo, diminua em 1 o valor da
armadura. É a armadura de escolha de soldados profissionais e mercenários. Dureza
10.
Gibão de Peles: Essa armadura é fabricada com diversas
camadas de couro e pele de animais curtidas, sendo pesada e atrapalhando
bastante os movimentos. Geralmente as peles são variadas, mas algumas vezes um
tipo específico de pele pode ser usado para dar uma imagem mais concisa para a
armadura. É a armadura mais comum usada entre druidas. Dureza 3.
Lamellar: Uma versão aprimorada da brigandina, essa armadura
também é feita de tiras de metal pregadas ou costuradas sobre um gibão grosso
de couro, porém seu trabalho é mais cuidadoso e ela se mantém mais justa ao
corpo, atrapalhando menos os movimentos. Dureza 10.
Peitoral: Essa armadura consiste de uma ou mais peças de
metal forjado que formam uma boa proteção no tronco e nas costas. Grevas,
protetores para as coxas e manoplas tendem a seguir o mesmo padrão do peitoral
em si, criando uma armadura de aparência concisa. Enquanto toda armadura pode
ser feita com um design e estilo variado, o peitoral de aço costuma ser o mais
usado para tal devido às suas placas largas, o que permite que alguém possa
facilmente descobrir por qual povo, grupo ou religião que um peitoral foi
feito. É a armadura favorita de sacerdotes guerreiros. Dureza 10.
Armaduras Pesadas
Armaduras pesadas são as mais gloriosas de todas as armaduras, usadas pelos reis do campo de batalha como cavaleiros e senhores de guerra. Seus pesos e custos as tornam proibitivas para todos exceto os mais bem treinados homens de armas. Personagens usando armadura pesadas correm a apenas x3 ao invés de x4 seu deslocamento. Armaduras pesadas demoram em média 4 minutos para serem vestidas com cuidado (mas só podem ser vestidas com cuidado caso o personagem tenha ajuda), e 4 minutos para serem vestidas rapidamente (metade com ajuda). Remover uma armadura pesada demora 1d4+1 minutos (metade com ajuda). Armaduras pesadas sempre vêm com manoplas e elmos; não usar algum dos dois ou seus equivalentes implica em –1 cumulativo para o valor de armadura.
Cota de Talas: Essa desajeitada armadura é composta de
tiras grossas de metal presas ou costuradas sobre um gibão grosso de várias
camadas de couro. Além disso, cota de malha flexível é usada para proteger as
juntas, fazendo com que a armadura seja uma grande peça inteiriça. Dureza 10.
Loriga Segmentada: Essa armadura é um passo acima do peitoral
de aço, usando placas diversas de metal para cobrir boa parte do corpo. Inclui
proteções para tas das coxas, braços e pescoço, além das proteções do peitoral
médio. A loriga é a armadura que oferece o melhor custo benefício para quem não
pode gastar muito com uma armadura pesada, e portanto é a armadura de escolha
para líderes mercenários e combatentes aventureiros. Dureza 10.
Meia-Armadura: Essa armadura é uma combinação de uma cota
de malha com placas de metal distribuídas pelo corpo com fivelas e cobrindo as
áreas vitais. É tão pesada quanto uma armadura de placas, mas consideravelmente
mais barata. É a armadura mais comum de tropas de cavalaria típica. Dureza 10.
Pedra: Essa armadura criada pelos anões é composta de
diversas placas de pedra dispostas de maneira hábil sobre um pesado gibão
reforçado. Diversas placas costumam ficar sobrepostas nas áreas vitais, e a
maior parte do peso da armadura recai sobre os ombros. Pode ser usada por
druidas. Dureza 8.
Placas: Também chamada de armadura de cavaleiro ou armadura
de batalha, essa armadura de placas forjadas e encaixadas de movo a recobrir o
corpo inteiro. As placas são presas com uma quantidade grande de cintos e tiras
a fim de distribuir o peso pelo corpo inteiro e evitar ao máximo atrapalhar seu
usuário, dispostas sobre um grosso gibão de couro reforçado. Suas placas
costumam ser decoradas e adornadas, e as várias culturas inventaram diversas
maneiras de tratar essa armadura como algo quase ornamental. É a armadura de
cavaleiros nobres e de grandes guerreiros. Toda armadura de placas, incluindo
as três seguintes, é feita para um usuário específico, fornecendo apenas metade
de seu valor de RD e CD para pessoas que não tenham corpo extremamente parecido
com o da pessoa para quem foi feita. Um ferreiro pode modificar armaduras de
placas para um novo usuário com o gasto de 100 pp Dureza 10.
Placas de Encaixe: Semelhante à uma armadura de placas normal, essa versão
especial é criada com um cuidado extremo e com placas de metal lenta e
perfeitamente calculadas em tamanho e proporção umas com as outras. Caso o
usuário mova-se 1,5 m ou menos durante seu turno, as placas se encaixam,
formando uma proteção superior e garantindo ao usuário +1 de RD e CD. Dureza
10.
Placas de Guerra: Essa pesada armadura é composta de placas
semelhantes a uma armadura de placas, porém reforçadas e de grossura maior,
além de ser usada sobre uma camada de cota de malha e então sobre o gibão. Essa
armadura atrapalha bastante os movimentos do usuário, porém sua proteção é
indiscutível. Devido a isso, é uma armadura que costuma ser usada somente em
guerras e situações de perigo extremo. É a armadura usada por reis e outros
nobres de alto escalão, que não podem arriscar ferimentos e que não costumam
lutar à pé, e é também a armadura de escolha dos mais dedicados paladinos dos
deuses. Dureza 10.
Placas Supremas: Feita de grossas placas de metal pregadas ou
soldadas juntas, essa armadura criada pelos anões e popularizada por seus
senhores de guerra é extremamente massiva, podendo ser usada apenas pelos mais
fortes e dedicados combatentes. Praticamente todas as partes do corpo do
usuário são cobertas com as placas grossas de metal, enquanto por baixo de tudo
isso uma camada grossa de cota de malha é usada. Para permitir um mínimo de
movimento, essa armadura deve ser feita para uma pessoa em específico, e
arruma-la para outra pessoa custa 800 pp Uma pessoa usando placas supremas não
consegue correr. Mesmo um anão tem seu deslocamento reduzido por essa armadura
(apesar de apenas 1,5 m.). Dureza 10.
Escudos
Escudos são usados por todas culturas, nos mais variados formatos, mas sempre com o propósito de servirem como uma barreira móvel entre seu usuário e o perigo. Um personagem não perde seu bônus de Escudo contra ataques de toque (somente incorpóreos) ou quando surpreso. Preparar ou largar um escudo é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Por 10 pp e 2,5 kg a mais, um escudo pode receber cravos ou lâminas, aumentando seu dano de golpe (caso possua um) em um passo. Escudos de madeira têm Dureza 5, enquanto escudos de metal têm Dureza 10, com PE (Pontos de Estrutura) variáveis dependendo do modelo. Finalmente, um escudo médio ou pesado garante benefícios extras com o uso de Especialização de Combate para alguém treinado: Além do bônus de Esquiva ganho ao usar essa opção, o escudo aumenta seu bônus em um valor equivalente.
Braçadeira de Combate: Criadas pelos Hobgoblins e
chamadas de Dastanas em Goblin, esse tipo de escudo é um par de braçadeiras de
metal reforçado que cobrem a maior parte do ante braço -liberando movimentos
com ambas as mãos- com superfície designada à prender golpes. Braçadeiras de
combate usadas com armadura médias ou pesadas substituem as manoplas dessas
armaduras. Um personagem pode lutar livremente enquanto usa braçadeiras de
combate, tendo as duas mãos livres. Um personagem que tenha vantagem de combate
sobre seu oponente pode usar suas braçadeiras para desarmar o oponente caso
tenha evitado seu último golpe apenas pelo valor de defesa da braçadeira, ou
pelo bônus ganho por Defesa Total, e o oponente não tenha se movido desde
então. Nesse caso, o ataque de toque é automaticamente bem sucedido, e as
braçadeiras contam como uma arma de uma mão, além de garantirem um bônus de +2
para o teste de Manobra. O bônus de escudo de braçadeiras de combate é perdido
caso o personagem esteja sem seu bônus de Destreza na CA. Braçadeiras de
combate possuem Dureza 5 e 5 PE.
Broquel: O broquel é um pequeno escudo preso ao antebraço do
personagem, liberando assim sua mão para carregar e usar itens. Um personagem
usando um broquel pode usar um Arco ou Besta sem penalidades. O personagem
também pode usar uma arma na mão esquerda ou usar uma arma de duas mãos, porém
recebe –1 para os ataques com a arma esquerda ou arma de duas mãos. Em ambos os
casos o personagem mantém seu bônus de escudo. Um broquel possui 3 PE se de
madeira e 5 se de metal.
Capa de Combate: Esse escudo exótico não é na verdade um
escudo e sim uma capa especial suavemente armadurada que pode ser usada em
combate para desviar ataques de oponentes. Um personagem pode carregar um item
na mão que usa a capa, porém não pode usar nenhuma arma com ela. Uma capa de
batalha garante um bônus de +2 para desarmar oponentes e conta como uma arma de
uma mão para tal. Uma capa de combate possui Dureza 5 e 5 PE.
Casco: O escudo casco é um largo e incomum escudo
construído da mesma maneira que um escudo de cavaleiro, que é usado preso às
costas do usuário, liberando assim suas mãos. O personagem pode usar suas mãos
livremente, porém recebe –1 para todos os ataques feitos enquanto o usar. Um
escudo concha possui 15 PE se de madeira e 20 se de metal.
Escudo de Cavaleiro: O escudo de cavaleiro é um
escudo grande e pesado, tradicionalmente triangular ou oval, feito de placas de
madeira reforçadas com metal ou camadas de metal com gesso grosso entre elas.
Tal escudo é manobrado com a mão e é tão desajeitado que o usuário não pode
segurar nenhum item na mão enquanto o usa. Escudos de cavaleiro podem ser
usados para realizar golpes de escudo. Nesse caso, são tratados como armas de
uma mão e causam 1d4 de dano de esmagamento. Um escudo de cavaleiro possui 15
PE se de madeira e 20 se de metal.
Escudo Circular: O escudo circular é um escudo relativamente
pequeno e circular, feito de madeira reforçada com aço na borda e no centro, ou
de aço e com um pequeno hemisfério maciço no centro. Tal escudo é manobrado com
a mão, mas um personagem pode carregar (mas não atacar com) um item na mão do
escudo. Escudos circulares podem ser usados para realizar golpes de escudo.
Nesse caso, são tratados como armas leves e causa 1d3 de dano de esmagamento.
Um escudo circular possui 7 PE se de madeira e 10 se de metal.
Escudo Extremo: Esse escudo é mais largo do que um escudo de
cavaleiro, e é feito com múltiplas camadas de madeira ou três camadas de metal
e duas de gesso. Escudos extremos são feitos em formas variadas, mas costumam
ser abaulados e são sempre província dos mais bem treinados combatentes. Um
escudo extremo é pesado demais para se poder carregar qualquer coisa na mão que
o manobra, e não é possível fazer ataques de escudo com ele. Um escudo extremo
possui 20 PE se de madeira e 25 se de metal.
Escudo Manopla: Esse tipo especial de escudo é
favorecido por sacerdotes e outros conjuradores de combate. É como um escudo de
cavaleiro de metal forjado junto com uma manopla. Devido a isso, um usuário
pode carregar (mãos não atacar com) itens na mão do escudo, bem como fazer
componentes gestuais com essa mão, que permanece livre. Escudos manopla podem
ser usados para realizar golpes de escudo. Nesse caso, são tratados como armas
de uma mão e causam 1d4 de dano de esmagamento. Preparar ou largar um escudo
manopla demora uma ação padrão. Um escudo manopla possui 20 PE.
Escudo de Montaria: Esse tipo de escudo é mais
comprido do que outros escudos, chegando em média pouco abaixo da altura do
coração do usuário. Tal escudo é manobrado com a mão, e é tão desajeitado que o
usuário não pode segurar nenhum item na mão enquanto o usa. Um escudo de
montaria é desajeitado de se usar à pé, tendo sua penalidade de armadura
aumentada em 3 nessas condições. Quando montado, porém, o personagem pode usar
o comprimento extra do escudo para proteger sua montaria: Aplique o bônus do
escudo para a CA da montaria. Um escudo de montaria possui 15 PE se de madeira
e 20 se de metal.
Escudo Torre: Esse enorme escudo é geralmente um pouco mais alto
do que seu usuário, e é usado somente pelos mais dedicados combatentes.
Normalmente o escudo garante seu bônus normal de CA, porém, ao começo de seu
turno, o personagem pode decidir usar o escudo como cobertura. Para isso, o personagem
escolhe uma lateral de seu quadrado e ganha Cobertura Total contra todos os
ataques que se originarem de sua frente. Contra ataques que se originem de a
45° a 90° em relação à essa lateral de seu quadrado, o personagem ainda adquire
Cobertura. Apesar de Cobertura Total normalmente bloquear linha de efeito, um
conjurador pode usar uma magia (desde que não seja de toque ou toque à
distância) contra o personagem ao escolher o escudo como alvo. Quando usa o
escudo como Cobertura, o personagem não pode realizar nenhum ataque até seu
próximo turno. É impossível segurar qualquer coisa na mão de um escudo torre.
Enquanto utiliza um escudo torre (de qualquer maneira) o personagem recebe –2
para todos seus ataques. Escudos Torre possuem 20 PE se de madeira e 40 se de
metal.
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on sábado, setembro 01, 2012
at 15:29
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