Mítico - Marechal  

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Marechal

Alguns têm o destino de não encontrar grandeza pessoal, mas sim inspirar exércitos, comandar forças e trazer a grandeza de dentro daqueles que os seguem. O marechal é um líder desses, renomado por sua coragem, estratégia e espírito.

Características
PA Bônus: +4 PA por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez por turno quando um aliado a até 9m consegue um 20 natural em um ataque, você recupera 1 Poder Mítico.
Ordem do Marechal: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não pode ser mudada.
-Avanço: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você permite a todos seus aliados a até 9m uma ação de movimento ou rápida.
-Golpe Decisivo: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você garante um ataque simples a um aliado a até 9m. O aliado adiciona seu Nível Mítico ao ataque, e esse dano supera qualquer RD.
-Inspirar: Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você garante a cada um de seus aliados a até 9m a capacidade de re-rolar um único d20 até o começo de seu próximo turno. Ele deve ficar com o segundo resultado, mesmo que pior.
Comandante Visionário: Ao 10º Nível Mítico, você e aliados a até 9m rolam duas vezes iniciativa e ficam com o melhor. Você e aliados a até 9m que possam agir em um turno surpresa podem fazer uma ação de rodada completa ao invés de apenas parcial.


Nível Mítico Mínimo 1

Aura do Desafio (So): Sempre que usar uma habilidade de classe de desafio, gastando 1 Poder Mítico você cria uma aura de 6m por Nível Mítico turnos. Criaturas que terminem seu turno na área sofrem dano igual a seu Nível Mítico.
Aparência Persuasiva (So): Sempre que encontra uma criatura com atitude pelo menos Neutra em relação a você, a atitude dela é um passo melhor. Caso ela já seja amistosa, você recebe +5 para fazer pedidos à ela.
Ajuda Perfeita (Ex): Sempre que usa Ajudar Outro, adicione seu Nível Mítico ao bônus garantido. Caso use Fulgor durante a rolagem, adiciona o resultado dele também.
Bloqueio Heroico (Ex): Sempre que um aliado sofre um ataque corpo-a-corpo, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você pode se mover até o dobro de seu deslocamento para terminar adjacente ao oponente, e fazer um Aparar contra esse ataque.
Chamado do Clarinete (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você garante os benefícios de uma habilidade de classe de desafio sua para todos seus aliados a até 9m, por um número de turnos igual a seu Nível Mítico.
Direcionar Golpe (Ex): Sempre que confirmar um sucesso decisivo, aliados a até 9m recebem seu Nível Mítico para confirmar sucessos decisivos contra esse mesmo oponente por 1 minuto / Nível Mítico. Durante esse tempo, com uma ação imediata você pode gastar 1 Poder Mítico para confirmar automaticamente a ameaça decisiva de um aliado contra esse alvo.
Distrair Atacante (Ex): Ao acertar um oponente em corpo-a-corpo, com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você deixa o oponente sem DES na CA para ataques de seus aliados por 1 turno. Enquanto essa habilidade está ativa, todos os aliados recebem +4 para flanquear ao invés do +2 normal. Sempre que acertar o oponente, a duração se estende por mais um turno. A habilidade termina ao fim de seu turno caso termine-o fora do alcance corpo-a-corpo do alvo ou não acerte-o em corpo-a-corpo.
Emprestar Poder (So): Com uma ação imediata você pode usar Fulgor sobre um aliado a até 9m.
Entrada do Comandante (Ex): Sempre que entrar em uma área pela primeira vez ou demonstrar sua presença, com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode fazer um único teste de Aparência (ou Intimidar, ou Socialização) para mudar a atitude de todos a até 3m por Nível Mítico e uma quantidade extra de criaturas igual a CAR que estejam além desse raio. Alternativamente, em seu primeiro turno e combate pode gastar 1 Poder Mítico com uma ação livre para desmoralizar oponentes no mesmo raio.
Erguer a Moral (So): Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você garante a todos os aliados a até 9m um Fulgor grátis, que deve ser usado em até Nível Mítico turnos.
Fascínio Mítico (So): Sempre que usa as atuações Fascinar ou Sugestão, criaturas não-míticas sofrem penalidade em resistência igual a seu Nível Mítico.
Foco (So): Sempre que um aliado a até 9m usa Fulgor, ele rola duas vezes e fica com o melhor.
Fulgor Inspirador (Ex): Sempre que usa Fulgor, aliados não-míticos a até 9m recebem o bônus garantido por ele para o próximo ataque armado feito até o começo de seu próximo turno.
Fulgor Maior (So): O dado de seu Fulgor é um passo maior (a um máximo de 2d8 ao 10°).
Gênio Tático (So): Você recebe um talento de Equipe, e seus aliados a até 9m contam como tendo ele para lhe garantir bônus. Uma vez por dia com 10 minutos e 1 Poder Mítico você pode trocá-lo por qualquer outro. Pode ser escolhido até três vezes.
Guia Mortal (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você designa um único oponente a até 9m. Seus aliados a alcance de precisão recebem Ataque Furtivo +1d6 contra esse oponente por uma quantidade de turnos igual a seu Nível Mítico. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez aumentando o ataque furtivo em +1d6.
Guia Precisa (Ex): Sempre que um aliado em linha de visão falhar em um teste de perícia com uma perícia a qual você é treinado, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico você o permite re-rolar a perícia com um bônus igual a seu Nível Mítico.
Inspirar Defesa (Ex): Sua Inspirar Coragem garante bônus para todos os testes de resistência. Gastando 1 Poder Mítico durante a ativação, você adiciona seu Nível Mítico ao bônus.
Inspirar Servos (Ex): Sempre que garantir um bônus de Moral para criaturas com pelo menos 3 DV a menos que você, você aumenta o bônus em +2.
Jogo Perigoso (Ex): Sempre que sofre um sucesso decisivo, aliados a alcance podem fazer um ataque imediato contra o alvo.
Lealdade (Ex): Você recebe um talento de Liderança, e adiciona seu Nível Mítico ao valor. Esse aliado é particularmente leal à sua causa, e age como um ajudante e escudeiro. Sempre que usar sua Ordem do Marechal, caso seu aliado esteja a até 30m, ele também de beneficia dele.
Levantem-se (So): Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico você cura aliados a até 30m 1d6 + 2xNível Mítico. Caso erga um aliado além de 0, ele pode se levantar imediatamente.
Mantenha-se Firme (So): Antes de fazer um teste de resistência que também afete um ou mais aliados a até 9m, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você garante a seus aliados a capacidade de usar o resultado deles ou o seu.
Marechal Montado (Ex): Sempre que estiver cavalgando uma criatura ligada, você e sua montaria contam como flanqueando o oponente. Sempre que usa seu Fulgor enquanto montado, sua montaria cura o resultado + seu Nível Mítico. Você pode gastar 1 Poder Mítico durante uma investida montada para aumentar em 1 o multiplicador de dano.
Mensagem Potente (Ex): Gastando 1 Poder Mítico você cria uma música, oratória, poema, piada ou algum outro trabalho de arte dependente de idioma que contém informação que deseja repassar e, se desejar, instruções. Uma vez repassado na comunidade (com 1d4 horas), essa mensagem se espalha automaticamente. Durante 1 dia por Nível Mítico todas as criaturas não-míticas da comunidade repassam seu trabalho de arte através de conversa casual, e recebem -4 para resistir a pedidos seus em relação a essa mensagem. A partir do 6° Nível Mítico a mensagem não é mais dependente de idioma.
Ordem Adicional (Ex): Você aprende uma Ordem do Marechal adicional. Pode ser escolhida duas vezes.
Palavras Confortantes (So): Com 10 minutos de discurso e 1 Poder Mítico, você garante a todos os aliados a até 30m uma quantidade de PA temporários igual a seu Nível Mítico + CAR, e um bônus contra medo igual a seu Nível Mítico, por 24h.
Passo Garantido (Ex): Aliados a até 9m recebem seu Passo da Floresta. Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, seus aliados podem ignorar terreno ruim dentro de seus terrenos favoritos.
Perícia Certeira (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico antes de fazer o teste você rola um teste de perícia duas vezes, fica com o melhor e adiciona seu Nível Mítico ao resultado.
Performance Relâmpago (Ex): Você iniciar sua atuação de bardo com uma ação rápida, e manter com uma ação livre.
Perícia Determinada (Ex): Você sempre pode Pegar 10 ou 20 em perícias de classe, mesmo que ameaçado ou em situações perigosas.
Presença Assustadora (So): Você pode desmoralizar com uma ação de movimento. Gastando 1 Poder Mítico, você pode desmoralizar todos os oponentes a até 9m.
Pressionar a Vantagem (Ex): Sempre que um aliado a até 9m conseguir um sucesso decisivo contra um alvo que ameace, você recebe um ataque imediato contra o oponente. Caso acerte, seus aliados recebem seu Nível Mítico para ataques contra esse alvo por 1 turno.
Redirecionar Atenção (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode direcionar a atenção de um número de criaturas igual a seu Nível Mítico para uma direção específica. Alvos não-míticos são direcionados automaticamente, alvos míticos recebem Vontade CD padrão mítica baseada em CAR. Esse efeito perdura por 1 turno por Nível Mítico, e durante esse tempo alvos recebem +5 para Percepção em um cone de 18m nessa direção, e -15 para toda outra percepção.

This entry was posted on sábado, janeiro 04, 2014 at 13:20 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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