5e Alancia - Bruxo  

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Bruxo


Através de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Oferenda do Bruxo: Pode fazer sacrifícios e obediências para receber Favor das forças que lhe garantem poder. Quando tiver Favor pode pedir pela resposta de uma única pergunta ou dilema, dada em forma de sinal.


Nv

Habilidades

Conhecida
Magias
Nível
Bru
1
Tradição, Magia de Pacto
2
1
1
-
2
Bruxarias
3
2
1
2
3
Melhoria de Pacto
4
2
2
2
4
Atributo / Talento
5
2
2
2
5

6
2
3
3
6
Habilidade de Tradição
7
2
3
3
7

8
2
4
4
8
Atributo / Talento
9
2
4
4
9

10
2
5
5
10
Habilidade de Tradição
10
2
5
5
11
Arcanum Místico (6)
11
3
5
5
12
Atributo / Talento
11
3
5
6
13
Arcanum Místico (7)
12
3
5
6
14
Habilidade de Tradição
12
3
5
6
15
Arcanum Místico (8)
13
3
5
7
16
Atributo / Talento
13
3
5
7
17
Arcanum Místico (9)
14
4
5
7
18

14
4
5
8
19
Atributo / Talento
15
4
5
8
20
Mestre Místico
15
4
5
8


Habilidades de Classe

Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto. Seu acesso é universal, exceto magias [Divinas].

Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Ele também começa o jogo com o Truque exclusivo Rajada Mística:
-Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.

Bruxarias: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Bruxaria. Bruxarias são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria:
-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais você pode escolher uma criatura miúda ou menor de ND até 1/4. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um. A partir do nível 18 o familiar pode fazer dois ataques.
-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Inicialmente você só pode ter uma arma de pacto, duas a partir do nível 18.
-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe, e mais três ao nível 18; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por Descanso Longo. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez cada.

Mestre Místico: Uma vez por Descanso Longo com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.


Bruxarias

Andar Não Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Andarilho Espiritual: Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Seu corpo fica para trás. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Ajuda Imortal: Magias de cura lançadas sobre você curam +1 / nível da magia.
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.
Caldeirão: Recebe proficiência em ferramentas de alquimista e pode criar poções cinco vezes mais rápido.
Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano.
Coven: Pode substituir uma Bruxa verdadeira para criar um coven. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.
Dama Indefesa: Aliado a até 9m recebe um tipo especial de Inspiração que só pode usar em ações que ajudam direta e especificamente o Bruxo. Dura até usar ou trocar aliado inspirado.
Demanda: Pode usar Missão uma vez por Descanso Longo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Detectar Pacto: Você pode detectar a presença de espíritos ou possessões de forma equivalente as magias de Detectar.
Doutor Bruxo: Adiciona Curar Ferimentos e Restauração Menor à lista de magias conhecidas.
Erudição: Ganha Proficiência em quatro Conhecimentos.
Esculpir Carne: Pode usar Metamorfose uma vez. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Feitiço do Beijo: Beijo força criatura que não esteja em combate a passar em resistência de CAR. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
Fogo Fátuo: Pode usar Globos de Luz. Aliados em área iluminada recebem Vantagem para Percepção.
Forma do Homem: Pode usar Alterar-se. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Influência Mágica: Aprende três proficiências novas.
Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m.
Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Maestria Espiritual: Não sofre mais a influência de um espírito mesmo em um pacto ruim. Pré-Requisitos: Prender Espíritos.
Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.
Misterioso: Criaturas tem Desvantagem para conseguir informações sobre você.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.
Olho Maligno: Pode usar Bruxaria. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Palavra Terrível: Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mística.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m.
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.
Risada: Com uma ação o Bruxo ri ferozmente. Todos os oponentes a até 9m sofrem Desvantagem contra testes de resistência contínuos por 1 turno.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Sentido dos Espíritos: Pode usar Detectar Bem e Mal.
Servos do Caos: Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma vez por Descanso Longo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz Fascinante: Você pode usar Cativar. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.



Sub-Classes: Segue a lista de Tradições de Bruxo. As magias listadas são adicionadas à lista de classe, mas ainda devem ser escolhidas normalmente.


Amaldiçoado: Alguns bruxos conseguem seu conhecimento mágico não de criaturas, mas sim o arrancando de conhecimento proibido, e carregam para sempre a mácula de seus atos.
Magias - 1: Identificação, Perdição; 2: Aura Mágica, Cegueira/Surdez; 3: Fingir Morte, Lentidão; 4: Contágio, Metamorfose; 5: Enfraquecer o Intelecto, Modificar Memória.
1 - Maldição: Escolha uma Maldição da lista ao fim da classe. Você recebe sua penalidade e seu benefício.
6 - Resistência Maldita: Recebe Vantagem contra maldições.
10 - Maldição Aprimorada: Recebe o benefício Aprimorado de sua maldição.
14 - Superação: Torna-se imune a maldições e pode usar Remover Maldição uma vez por descanso curto.


Invocador: Estudantes de Espíritos gnósticos e que recebem o poder de invocar aspectos conhecidos como Espers, Bruxos nunca estão sozinhos, sempre capazes de invocar seu guardião do além.
Magias - 1: Conduto de Vida, Rejuvenescer Esper; 2: Invocar Esper, Melhorar Habilidade; 3: Antidetecção, Fulgor de Evolução; 4: Conjuração Purificada, Transmogrificar; 5: Círculo de Teletransporte, Dissipar Tendência.
1 - Esper: O Invocador precisa escolher Pacto da Corrente, mas pode invocar um potente aliado conhecido como Esper como seu Familiar. Seu Esper pode possuir a forma de qualquer criatura com ND até ½ seu nível de Bruxo. Com uma Ação você pode comandar seu esper a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga.
6 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu esper não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.
10 - Chamado do Criador: Uma vez por Descanso Curto com uma ação bônus o bruxo pode teletransportar seu Esper para seu lado.
14 - Poder Duradouro: Seu Esper não pode mais ser banido ou dispensado por nenhuma forma que não por seu comando ou por sua morte, nem conta como uma criatura sobrenatural quando a até 9m de você.


Gnóstico: Muitos bruxos procuram o poder mágico não por estudo, mas através do contato e união com criaturas mágicas. Ao longo do tempo esses bruxos tornam-se cada vez mais sobrenaturais.
Magias - Como na Linhagem.
1 - Patrono: Escolha uma Linhagem de Feiticeiro. Seus poderes vêm de um patrono dessa linhagem, e você recebe todas suas habilidades. Sua Melhoria deve simbolizar ou representar seu Patrono de alguma forma.


Witcher: Estudando entre os caminhos antigos da magia, você se especializou no combate contra criaturas mágicas, monstros e bruxas de toda espécie, imbuindo-se de poder místico e tornando-se mais parecido com o que caça.
Magias - 1: Destruição Odiosa, Escudo; 2: Destruição Marcante, Visão no Escuro; 3: Destruição Cegante, Velocidade; 4: Destruição Vacilante, Localizar Criatura; 5: Destruição do Banimento, Onda Destrutiva.
1 - Matador de Monstros: Recebe proficiência em armas comuns além de Vantagem em para rastrear monstros e para testes de INT para lembrar informação sobre eles. Monstros são criaturas dos tipos Aberração, Dragão, Fada, Imortal, Monstro e Morto-Vivo.
1 - Magia da Guerra: Após conjurar um truque pode fazer um ataque simples com uma Ação Bônus.
6 - Ataque Extra: O Bruxo pode fazer um ataque extra.
10 - Magia da Guerra Maior: Magia de Guerra pode ser usada com qualquer magia.
14 - Caçador Experiente: Sempre que sofrer dano de um monstro adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.


Maldições

Maldição da Água: Você é profundamente ligado ao mar, e sofre muito longe dele.
Penalidade: Após 1d6 horas sem ficar imerso em água sofre nível de fadiga.
Benefício: Pode respirar água, deslocamento de nado igual a terrestre.
Benefício Maior: Beneficia-se de Movimento Livre na água.

Maldição da Beleza: Sua aparência atrai desejo na maioria dos humanoides, não importa o quanto tente esconder.
Penalidade: Oponentes não atraídos por você recebem seu CAR como bônus de dano em você.
Benefício: Recebe Vantagem em testes de CAR contra pessoas atraídas por você, onde aparência seja um fator.
Benefício Maior: Pessoas convencidas com testes de CAR permanecem assim por pelo menos um dia.

Maldição do Caminhar: Você é permanentemente manco, e velocidade é difícil para você.
Penalidade: Reduz seu deslocamento base em 3m.
Benefício: Carga média não diminui seu deslocamento.
Benefício Maior: Carga pesada não diminui seu deslocamento.

Maldição da Covardia: Você viu o verdadeiro horror, e seu coração ficou marcado.
Penalidade: Sofre Desvantagem contra efeitos de Medo.
Benefício: Treinamento em Furtividade e Percepção.
Benefício Maior: Recebe Esquiva Sobrenatural.

Maldição do Eco: Sua voz não tem força de vontade, e você apenas repete.
Penalidade: Não pode falar a não ser para repetir frases e palavras ditas diretamente à você.
Benefício: Conjura todas as magias sem componentes verbais.
Benefício Maior: Pode ecoar uma magia que tenha ouvido nas últimas 24 horas, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador.

Maldição da Feiura: Você é terrivelmente marcado e desfigurado.
Penalidade: Recebe Desvantagem para Diplomacia.
Benefício: Recebe proficiência em Enganação e Intimidar.
2: Pode usar Alterar Voz como uma Bruxaria.
Benefício Maior: Pode usar Alterar-se como uma Bruxaria.
14: Pode usar Metamorfose Tórrida como uma Bruxaria.

Maldição da Gordura: Você é muito obeso, e o mundo das ações físicas lhe é um grande desafio.
Penalidade: Você pesa o dobro do normal para sua raça e é considerado como uma categoria de tamanho maior para todos os propósitos negativos.
Benefício: Recebe Vantagem contra ser movido contra vontade.
Benefício Maior: Recebe Constrição 2d6.

Maldição das Línguas: Em situações de stress você não consegue se controlar, e despeja maldições em idiomas estranhos.
Penalidade: Durante situações estranhas você apenas fala e entende um idioma aleatório que normalmente não conhece.
Benefício: Fora de situações estressantes fica sobre efeito de Compreender Idiomas.
Benefício Maior: Sua habilidade de compreender idiomas fica sempre ativa.

Maldição da Magreza: Você é doentilmente magro, pouco mais que pele sobre os ossos.
Penalidade: Você pesa metade do normal para sua raça e é considerado como uma categoria de tamanho menor para todos os propósitos negativos.
Benefício: Proficiência em Acrobacia e pode passar cinco vezes mais tempo sem comer nem beber.
Benefício Maior: Conta como uma criatura menor para todos os propósitos positivos também.

Maldição da Podridão: Seja coberto de pústulas, vermes, descascando ou algo similar, seu corpo está lenta mas inexoravelmente se desfazendo.
Penalidade: Sua aparência grotesca causa asco na maioria das criaturas, impondo Desvantagem em testes de Diplomacia.
Benefício: Recebe Vantagem contra doenças e venenos.
Benefício Maior: Torna-se imune a doenças.

Maldição da Visão: Sombras, fantasmas e neblina dançam no canto de sua visão, tornando difícil enxergar longe.
Penalidade: Você não consegue enxergar nada além de 9m.
Benefício: Recebe Visão no Escuro 18m.
Benefício Maior: Recebe Percepção às Cegas 9m.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:51 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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