Bruxo
Através
de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos
desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Proficiências: 4+INT.
Recurso
Oferenda do Bruxo: Pode fazer sacrifícios e obediências para receber
Favor das forças que lhe garantem poder. Quando tiver Favor pode pedir pela
resposta de uma única pergunta ou dilema, dada em forma de sinal.
Nv
|
Habilidades |
Conhecida
|
Magias
|
Nível
|
Bru
|
1
|
Tradição, Magia de Pacto
|
2
|
1
|
1
|
-
|
2
|
Bruxarias
|
3
|
2
|
1
|
2
|
3
|
Melhoria
de Pacto
|
4
|
2
|
2
|
2
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
5
|
2
|
2
|
2
|
5
|
|
6
|
2
|
3
|
3
|
6
|
Habilidade
de Tradição
|
7
|
2
|
3
|
3
|
7
|
|
8
|
2
|
4
|
4
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
9
|
2
|
4
|
4
|
9
|
|
10
|
2
|
5
|
5
|
10
|
Habilidade
de Tradição
|
10
|
2
|
5
|
5
|
11
|
Arcanum
Místico (6)
|
11
|
3
|
5
|
5
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
11
|
3
|
5
|
6
|
13
|
Arcanum
Místico (7)
|
12
|
3
|
5
|
6
|
14
|
Habilidade
de Tradição
|
12
|
3
|
5
|
6
|
15
|
Arcanum
Místico (8)
|
13
|
3
|
5
|
7
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
13
|
3
|
5
|
7
|
17
|
Arcanum
Místico (9)
|
14
|
4
|
5
|
7
|
18
|
|
14
|
4
|
5
|
8
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
15
|
4
|
5
|
8
|
20
|
Mestre
Místico
|
15
|
4
|
5
|
8
|
Habilidades de Classe
Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele
conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar
uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma
quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do
nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o
nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente
de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.
Seu acesso é universal, exceto magias [Divinas].
Truques: O Bruxo começa o jogo com 2
Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Ele também começa o jogo com o
Truque exclusivo Rajada Mística:
-Rajada
Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
Bruxarias: O Bruxo conhece um tipo
diferente de magia chamado de Bruxaria. Bruxarias são como magias, mas podem
ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.
Melhoria: Escolha um dos seguintes
benefícios como sua Melhoria:
-Pacto da
Corrente:
Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além
das formas normais você pode escolher uma criatura miúda ou menor de ND até 1/4.
Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques
para permitir que o familiar faça um. A partir do nível 18 o familiar pode
fazer dois ataques.
-Pacto da
Lâmina: Com
uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo
utilizá-la e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de
você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma
mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a
tal. Inicialmente você só pode ter uma arma de pacto, duas a partir do nível 18.
-Pacto do
Tomo: O
Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe, e
mais três ao nível 18; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los.
Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
Arcanum
Místico: Escolha
uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por Descanso
Longo. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível
apropriado e pode conjurá-la uma vez cada.
Mestre
Místico:
Uma vez por Descanso Longo com 1 minuto você recupera todas suas magias de
Magia de Pacto.
Bruxarias
Andar Não Visto: Sempre que estiver em uma
área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer
uma ação ou reação. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
Andarilho
Espiritual: Você
pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas
se mover. Seu corpo fica para trás. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Ajuda Imortal: Magias de cura lançadas
sobre você curam +1 / nível da magia.
Armadura das
Sombras:
Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da
Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.
Caldeirão: Recebe proficiência em
ferramentas de alquimista e pode criar poções cinco vezes mais rápido.
Cetro do
Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano.
Coven: Pode substituir uma Bruxa
verdadeira para criar um coven. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 7.
Correntes de
Carceri:
Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e
elementais. Pré-Requisitos: Pacto da
Corrente, Nível Mínimo 15.
Dama Indefesa: Aliado a até 9m recebe um
tipo especial de Inspiração que só pode usar em ações que ajudam direta e
especificamente o Bruxo. Dura até usar ou trocar aliado inspirado.
Demanda: Pode usar Missão uma vez
por Descanso Longo. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Detectar
Pacto: Você
pode detectar a presença de espíritos ou possessões de forma equivalente as
magias de Detectar.
Doutor Bruxo: Adiciona Curar Ferimentos e
Restauração Menor à lista de magias conhecidas.
Erudição: Ganha Proficiência em quatro
Conhecimentos.
Esculpir
Carne: Pode
usar Metamorfose uma vez. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com
Animais.
Feitiço do
Beijo:
Beijo força criatura que não esteja em combate a passar em resistência de CAR.
Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu
deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo
turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele
sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo
Descanso Longo.
Fogo Fátuo: Pode usar Globos de Luz.
Aliados em área iluminada recebem Vantagem para Percepção.
Forma do
Homem: Pode
usar Alterar-se. Pré-Requisitos: Nível
Mínimo 9.
Influência Mágica: Aprende três proficiências
novas.
Lâmina
Sedenta:
Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem
alcance de 90m.
Livro de
Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias
de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas
gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a
encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Maestria
Espiritual:
Não sofre mais a influência de um espírito mesmo em um pacto ruim. Pré-Requisitos: Prender Espíritos.
Máscara de
Muitas Faces:
Pode usar Disfarçar-se.
Misterioso: Criaturas tem Desvantagem
para conseguir informações sobre você.
Olhar de Duas
Mentes: Com
uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu
próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
Olhos do
Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.
Olho Maligno: Pode usar Bruxaria. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Palavra
Terrível:
Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Passo
Ascendente:
Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Prender a
Mente: Uma
vez por Descanso Longo pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Rajada
Agonizante: Adicione
CAR ao dano de sua Rajada Mística.
Rajada
Repelente:
Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m.
Revelador de
Segredos:
Pode usar Identificar.
Risada: Com uma ação o Bruxo ri ferozmente.
Todos os oponentes a até 9m sofrem Desvantagem contra testes de resistência
contínuos por 1 turno.
Salto
Sobrenatural:
Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Sentido dos
Espíritos:
Pode usar Detectar Bem e Mal.
Servos do Caos: Uma vez por Descanso Longo
pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau
Agouro:
Pode usar Rogar Maldição uma vez por Descanso Longo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Sussurros
Enfeitiçantes:
Uma vez por Descanso Longo pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Sussurros da
Tumba: Pode
usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 9.
Um com as
Sombras:
Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar
Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 5.
Vigor
Infernal:
Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da
Bruxa: Pode
enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por
ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de
Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos:
Nível Mínimo 14.
Visão do
Diabo: Você
pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar
Magia.
Visões da
Neblina:
Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz Fascinante: Você pode usar Cativar. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Voz do Mestre
da Corrente:
Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus
sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através
de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos:
Pacto da Corrente.
Sub-Classes:
Segue a lista de Tradições de Bruxo. As magias listadas são adicionadas à lista
de classe, mas ainda devem ser escolhidas normalmente.
Amaldiçoado: Alguns bruxos conseguem seu
conhecimento mágico não de criaturas, mas sim o arrancando de conhecimento
proibido, e carregam para sempre a mácula de seus atos.
Magias - 1: Identificação, Perdição; 2: Aura Mágica, Cegueira/Surdez; 3: Fingir Morte, Lentidão; 4: Contágio, Metamorfose; 5: Enfraquecer o Intelecto, Modificar
Memória.
1 - Maldição: Escolha uma Maldição da
lista ao fim da classe. Você recebe sua penalidade e seu benefício.
6 - Resistência
Maldita: Recebe
Vantagem contra maldições.
10 - Maldição
Aprimorada: Recebe
o benefício Aprimorado de sua maldição.
14 - Superação: Torna-se imune a maldições
e pode usar Remover Maldição uma vez por descanso curto.
Invocador: Estudantes de Espíritos
gnósticos e que recebem o poder de invocar aspectos conhecidos como Espers, Bruxos
nunca estão sozinhos, sempre capazes de invocar seu guardião do além.
Magias - 1: Conduto de Vida,
Rejuvenescer Esper; 2: Invocar
Esper, Melhorar Habilidade; 3: Antidetecção,
Fulgor de Evolução; 4: Conjuração
Purificada, Transmogrificar; 5: Círculo
de Teletransporte, Dissipar Tendência.
1 - Esper: O Invocador precisa
escolher Pacto da Corrente, mas pode invocar um potente aliado conhecido como
Esper como seu Familiar. Seu Esper pode possuir a forma de qualquer criatura
com ND até ½ seu nível de Bruxo. Com uma Ação você pode comandar seu esper a
fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga.
6 -
Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu esper não ataque você pode comandá-lo com
uma Ação Bônus.
10 - Chamado
do Criador:
Uma vez por Descanso Curto com uma ação bônus o bruxo pode teletransportar seu
Esper para seu lado.
14 - Poder
Duradouro: Seu
Esper não pode mais ser banido ou dispensado por nenhuma forma que não por seu
comando ou por sua morte, nem conta como uma criatura sobrenatural quando a até
9m de você.
Gnóstico: Muitos bruxos procuram o
poder mágico não por estudo, mas através do contato e união com criaturas
mágicas. Ao longo do tempo esses bruxos tornam-se cada vez mais sobrenaturais.
Magias - Como na Linhagem.
1 - Patrono: Escolha uma Linhagem de
Feiticeiro. Seus poderes vêm de um patrono dessa linhagem, e você recebe todas
suas habilidades. Sua Melhoria deve simbolizar ou representar seu Patrono de
alguma forma.
Witcher: Estudando entre os caminhos
antigos da magia, você se especializou no combate contra criaturas mágicas,
monstros e bruxas de toda espécie, imbuindo-se de poder místico e tornando-se
mais parecido com o que caça.
Magias - 1: Destruição Odiosa, Escudo; 2: Destruição Marcante, Visão no Escuro;
3: Destruição Cegante, Velocidade; 4: Destruição Vacilante, Localizar
Criatura; 5: Destruição do
Banimento, Onda Destrutiva.
1 - Matador de
Monstros: Recebe
proficiência em armas comuns além de Vantagem em para rastrear monstros e para
testes de INT para lembrar informação sobre eles. Monstros são criaturas dos
tipos Aberração, Dragão, Fada, Imortal, Monstro e Morto-Vivo.
1 - Magia da
Guerra: Após
conjurar um truque pode fazer um ataque simples com uma Ação Bônus.
6 - Ataque
Extra: O
Bruxo pode fazer um ataque extra.
10 - Magia da
Guerra Maior: Magia
de Guerra pode ser usada com qualquer magia.
14 - Caçador
Experiente:
Sempre que sofrer dano de um monstro adjacente você pode fazer um ataque como
uma Reação.
Maldições
Maldição da Água: Você é
profundamente ligado ao mar, e sofre muito longe dele.
Penalidade: Após 1d6 horas sem ficar imerso em água sofre nível
de fadiga.
Benefício: Pode respirar água, deslocamento de nado igual a
terrestre.
Benefício Maior: Beneficia-se de Movimento Livre na água.
Maldição da Beleza: Sua aparência
atrai desejo na maioria dos humanoides, não importa o quanto tente esconder.
Penalidade: Oponentes não atraídos por você recebem seu CAR como
bônus de dano em você.
Benefício: Recebe Vantagem em testes de CAR contra pessoas
atraídas por você, onde aparência seja um fator.
Benefício Maior: Pessoas convencidas com testes de CAR permanecem assim
por pelo menos um dia.
Maldição do Caminhar: Você é
permanentemente manco, e velocidade é difícil para você.
Penalidade: Reduz seu deslocamento base em 3m.
Benefício: Carga média não diminui seu deslocamento.
Benefício Maior: Carga pesada não diminui seu deslocamento.
Maldição da Covardia: Você viu o
verdadeiro horror, e seu coração ficou marcado.
Penalidade: Sofre Desvantagem contra efeitos de Medo.
Benefício: Treinamento em Furtividade e Percepção.
Benefício Maior: Recebe Esquiva Sobrenatural.
Maldição do Eco: Sua voz não tem
força de vontade, e você apenas repete.
Penalidade: Não pode falar a não ser para repetir frases e
palavras ditas diretamente à você.
Benefício: Conjura todas as magias sem componentes verbais.
Benefício Maior: Pode ecoar uma magia que tenha ouvido nas últimas 24
horas, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador.
Maldição da Feiura: Você é
terrivelmente marcado e desfigurado.
Penalidade: Recebe Desvantagem para Diplomacia.
Benefício: Recebe proficiência em Enganação e Intimidar.
2: Pode usar Alterar Voz como uma Bruxaria.
Benefício Maior: Pode usar Alterar-se como uma Bruxaria.
14: Pode usar Metamorfose Tórrida como uma Bruxaria.
Maldição da Gordura: Você é muito
obeso, e o mundo das ações físicas lhe é um grande desafio.
Penalidade: Você pesa o dobro do normal para sua raça e é
considerado como uma categoria de tamanho maior para todos os propósitos
negativos.
Benefício: Recebe Vantagem contra ser movido contra vontade.
Benefício Maior: Recebe Constrição 2d6.
Maldição das Línguas: Em situações de
stress você não consegue se controlar, e despeja maldições em idiomas estranhos.
Penalidade: Durante situações estranhas você apenas fala e
entende um idioma aleatório que normalmente não conhece.
Benefício: Fora de situações estressantes fica sobre efeito de
Compreender Idiomas.
Benefício Maior: Sua habilidade de compreender idiomas fica sempre
ativa.
Maldição da Magreza: Você é
doentilmente magro, pouco mais que pele sobre os ossos.
Penalidade: Você pesa metade do normal para sua raça e é
considerado como uma categoria de tamanho menor para todos os propósitos
negativos.
Benefício: Proficiência em Acrobacia e pode passar cinco vezes
mais tempo sem comer nem beber.
Benefício Maior: Conta como uma criatura menor para todos os propósitos
positivos também.
Maldição da Podridão: Seja coberto de
pústulas, vermes, descascando ou algo similar, seu corpo está lenta mas
inexoravelmente se desfazendo.
Penalidade: Sua aparência grotesca causa asco na maioria das
criaturas, impondo Desvantagem em testes de Diplomacia.
Benefício: Recebe Vantagem contra doenças e venenos.
Benefício Maior: Torna-se imune a doenças.
Maldição da Visão: Sombras,
fantasmas e neblina dançam no canto de sua visão, tornando difícil enxergar
longe.
Penalidade: Você não consegue enxergar nada além de 9m.
Benefício: Recebe Visão no Escuro 18m.
Benefício Maior: Recebe Percepção às Cegas 9m.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:51
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