Clérigo
Clérigos
são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os
deuses que servem, clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seus
patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um clérigo é
abençoado com magia divina.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, arma da divindade.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Proficiências: 4+INT, além de Cerimonialismo.
Recurso
Fervor do Clérigo: Ao completar um ato de significância divina recebe o
favor da divindade. Quando tiver Favor pode orar pela resposta de uma única
pergunta ou dilema, dada em forma de sinal.
Nv
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Habilidades |
1
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Conjuração, Canalizar
Divindade, Domínio, Vocação
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2
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Afastar
Infernais
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3
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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Destruir
Infernais (ND 1/2)
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6
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Habilidade
de Domínio
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7
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8
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Atributo
/ Talento, Destruir Infernais (ND 1)
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9
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10
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Intervenção
Divina, Habilidade de Domínio
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11
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Destruir
Infernais (ND 2)
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Destruir
Infernais (ND 3), Habilidade de Domínio
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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Destruir
Infernais (ND 4)
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18
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19
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Atributo
/ Talento
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20
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Intervenção
Maior
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Habilidades de Classe
Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão,
baseada em CAR, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual
a Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas só pode mudar as
magias preparadas após uma Obediência. Ele pode usar símbolos sagrados como
Foco de Conjuração. Seu acesso é a cor primária de sua divindade, magias
[Divinas], e uma única escola da cor secundária de sua divindade.
Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de
acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e
enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o
jogador pode escolher qual irá realizar. Uma Obediência é uma sequencia de
ações e orações com condições específicas, e que dura 1 hora.
Código de Conduta: Como todo servo divino, o Clérigo possui um código de
conduta que envolve os três Mandamentos de sua religião. Caso quebre um
mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até
sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou
ser pedidas ao divino durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou
constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.
Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um
novo aos níveis 4 e 10.
Canalizar
Divindade:
O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele
começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao
12 e 4 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de
sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Vocação: Escolha um dos seguintes
benefícios como sua Vocação:
-Asceta: Sempre que não estiver
usando armadura o Clérigo pode usar CAR como armadura.
-Místico: Pode conjurar rituais de
seu mesmo que não os tenha preparado, mas somente de seu acesso maior.
-Padre de
Guerra:
Recebe Proficiência em armaduras pesadas.
Afastar Infernais: Gastando 1 Canalizar
Divindade Infernais a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência
de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura
Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para
menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são
Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para
onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
Destruir Infernais: Um infernal afetado de ND
igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de Afastado.
Intervenção
Divina: Com
uma ação o clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve
ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade
em questão. O clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma
intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em
uma semana.
Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção
Divina do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas
habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados
níveis de magia.
Conhecimento: Deuses do conhecimento
valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses deuses
estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares
antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificação; 2: Augúrio, Sugestão; 3: Anti-Detecção, Falar com os Mortos; 4: Confusão, Olho Arcano; 5: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bênção do
Conhecimento:
Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em dois Conhecimentos. Seu
bônus de proficiência é dobrado para com eles.
1 - Canalizar
Divindade - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo recebe
uma proficiência por 10 minutos.
6 - Ler
Pensamentos:
Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma
criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de SAB. Caso o alvo
falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode
terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo
teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.
10 - Conjuração
Potente: Você
adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Visões do
Passado: Uma
vez por Descanso Longo você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área
em que esteja por até CAR minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes
informações:
-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto,
indo CAR dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento
recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você
recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.
-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo CAR
dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como
batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A
cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante,
começando pelo mais recente.
Criação: Deuses da criação
incentivam genialidade, trabalho e melhoramento pessoal. Seguidores desses
deuses desenvolvem teorias e inventam criações para facilitar a sua vida e de
outros.
Magias - 1: Criar ou Destruir Água,
Disco Flutuante; 2: Crescer
Espinhos, Tranca Arcana; 3: Criar
Alimento, Pequena Cabana; 4:
Fabricar, Moldar Pedra; 5: Criação,
Muralha de Pedra.
1 - Iniciado
da Criação:
Aprende três ferramentas a mais. Adiciona ½ Proficiência para todas as
ferramentas que não souber usar.
1 - Canalizar
Divindade - Rito da Criação: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode
criar um item mundano de até 200po/nível. Armas criadas dessa forma contam como
mágicas. Caso passe o item para outra pessoa ou se afaste mais de 30m dele o
item de desfaz.
6 - Invenção
Divina:
Você pode conjurar Rituais mesmo que não os tenha preparado, mas demora +30
minutos para tal. Esses rituais são feitos através de invenções fantásticas.
10 - Conjuração
Potente: Você
adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Mestre da
Criação: Você
recebe Proficiência com todas as ferramentas. Adicionalmente outras criaturas
podem usar os itens criados por seu Rito da Criação.
Destruição: Deuses da destruição
governam um aspecto terrível e poderoso da natureza. Seguidores desses deuses
instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para
encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Onda de
Trovão; 2: Convocar Relâmpago,
Esfera Flamejante; 3: Bola de Fogo,
Proteção contra Energia; 4: Muralha
de Fogo, Tempestade de Gelo; 5: Cone
de Frio, Golpe de Fogo. Nota: Essas
magias mudam seu dano para o tipo ligado.
1 - Acólito da
Destruição:
Escolha um elemento ligado, você recebe Resistência à ele. Ao ser acertado por
um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 desse elemento no
alvo (DES metade). Pode ser usado CAR vezes por Descanso Longo.
1 - Canalizar
Divindade - Ira Destrutiva: Ao causar dano de seu elemento ligado gasta 1 Canalizar Divindade para
maximizar o dano.
6 - Golpe
Destrutivo:
Sempre que causa dano de seu elemento ligado a um alvo Grande ou menor pode
empurrá-lo 3m para longe.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 de seu elemento ligado. A partir
do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre da
Destruição:
Recebe imunidade a seu elemento ligado.
Encanto: Deuses do encanto favorecem
criatividade, vivacidade, beleza e estimulam as sensações. Seguidores desses
deuses são o centro das atenções, mexendo com emoções tanto naturalmente quanto
com o poder divino.
Magias - 1: Comando, Enfeitiçar Pessoa; 2: Acalmar Emoções, Sugestão; 3: Idiomas, Padrão Hipnótico; 4: Compulsão, Confusão; 5: Dominar Pessoa, Missão.
1 - Amigos
Verdadeiros:
Aprende o Truque Amigos, e ao final da duração alvo não fica automaticamente
Hostil para com você, nem sabe que foi enfeitiçado. Alvo ainda pode ficar
hostil devido às ações que tenha tomado contra ele, porém.
1 - Canalizar
Divindade - Encantar: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo Enfeitiça humanoides a
até 9m por 1 minuto. Efeito é quebrado antes caso você ou seus companheiros
façam algo contra uma das criaturas afetadas. CAR nega.
6 - Coração da
Paixão: Você
recebe Vantagem contra ser Enfeitiçado. Com uma Reação pode estender esse
benefício a um aliado a até 18m que possa lhe ouvir, contra um único efeito.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14
esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre
dos Fantoches:
Com uma ação pode escolher qualquer número de criaturas afetadas por Encantar e
designar um único comando como na magia Comando. Criaturas escolhidas realizam
essa ação em seus turnos.
Enganação: Deuses da enganação são
criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores
desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando,
libertando e ignorando.
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar
Pessoas; 2: Passo sem Pegadas, Reflexos; 3: Dissipar Magia, Piscar; 4: Metamorfose, Porta Dimensional; 5: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma
criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa
bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.
1 - Canalizar
Divindade - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria
uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a
concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação
bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar
magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e
sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques
contra ela.
6 - Capa de
Sombras: Com
uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu
próximo turno.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse
dano torna-se +2d8.
14 - Duplicidade
Aprimorada:
Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.
Guerra: Deuses da guerra protegem
guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses
superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo
atos de violência como orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da
Fé; 2: Arma Espiritual, Arma Mágica; 3: Manto do Cruzado, Guardião
Espiritual; 4: Movimento Livre, Pele
de Pedra; 5: Golpe de Chama,
Imobilizar Monstro.
1 - Padre de
Guerra: CAR
vezes por Descanso Longo ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação
Bônus.
1 - Canalizar
Divindade - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um
ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do
Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma
criatura a até 9m.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano
torna-se +2d8.
14 - Avatar da
Batalha: O
clérigo recebe Resistência a dano físico,
causado por armas não-mágicas.
Heroísmo: Deuses do heroísmo incitam
seus seguidores a atos de honra e glória. Seguidores desses deuses protegem o
povo comum, livram o ermo do mal, desafiam monstros terríveis e trazem glória
para seu nome.
Magias - 1: Escudo da Fé, Heroísmo; 2: Ajuda, Elo Protetor; 3: Círculo Mágico, Manto do Cruzado; 4: Aura da Pureza, Guardião da Fé; 5: Círculo de Poder, Muralha de
Energia.
1 - Proteger
os Fracos: Aprende
o truque Proteção Contra Lâminas, mas com alcance de toque.
1 - Canalizar
Divindade - Desafio Sagrado: Escolha um alvo que possa ver. Com uma ação proclama
jura sagrada de combate. Contra esse oponente adiciona CAR para dano, e suas
armas contam como mágicas, por 1 minuto. Seu oponente também sofre Desvantagem
para atacar outros alvos que não você. Você pode terminar o efeito
prematuramente, e ele termina caso seu oponente seja derrotado, caso você
ataque outro alvo, termine seu turno a mais de 9m dele, ou fique inconsciente.
6 - Defensor: Quando aliado adjacente
sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 do mesmo tipo de dano da arma. A
partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Dedicação
do Duelo: Quando
usa Desafio Sagrado o clérigo recebe Resistência a todo dano causado por outras
criaturas que não seu oponente desafiado.
Luz: Deuses da luz promovem
ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores
desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de
afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo
Feérico; 2: Esfera Flamejante, Raio
Ardente; 3: Bola de Fogo, Luz do Dia; 4: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Espionagem.
1 - Luz da
Proteção: Com
uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe
ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado CAR
vezes por Descanso Longo.
1 - Canalizar
Divindade - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo
dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem
2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).
6 - Luz
Aprimorada:
Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem
outras criaturas até 9m.
10 - Conjuração
Potente: Você
adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Coroa de
Luz: Com
uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa
em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem
Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.
Magia: Deuses da magia são
interessados no misticismo, no sobrenatural, no passado, futuro e no além.
Seguidores desses deuses são teóricos mágicos, profetas e observadores dos
planos e das estrelas.
Magias - 1: Detectar Magia, Escudo; 2: Aura Mágica, Augúrio; 3: Contramágica, Pequena Cabana; 4: Olho Arcano, Santuário Privativo; 5: Círculo de Poder, Espionagem.
1 - Magia de
Dois Mundos:
Aprende um truque de qualquer lista. Também Recebe um grimório onde pode
escrever magias de qualquer lista. Quando prepara suas magias pode preparar uma
única magia de fora de sua lista, desde que presente no grimório.
1 - Canalizar
Divindade - Negar Magia: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta dissipar uma
magia a até 18m. Faz um teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia.
6 - Mistérios:
Com uma
Reação você garante a uma criatura a até 9m Vantagem em teste de resistência
contra uma magia.
10 - Conjuração
Potente: Você
adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Conjuração
Dupla: Sempre
que conjura uma magia com conjuração de uma ação pode conjurar um Truque com
uma Ação Bônus.
Morte: Deuses da magia são focam
no fim da vida, enfraquecimento e nas almas imortais. Seguidores desses deuses
lidam com energias negativas, doenças, e a passagem de vida para morte.
Magias - 1: Infligir Ferimentos, Vida
Falsa; 2: Cegueira / Surdez, Raio do
Enfraquecimento; 3: Animar Mortos,
Falar com os Mortos; 4: Contágio,
Proteção contra Morte; 5: Jarra
Mágica, Ressuscitar os Mortos.
1 - Ceifador: Aprende um truque de
necromancia de qualquer lista. Quando usa um truque de necromancia que afeta
apenas uma criatura ele afeta duas.
1 - Canalizar
Divindade - Toque da Morte: Ao acertar um oponente gastando 1 Canalizar Divindade, caso o oponente
esteja com PA igual ou menor a 3 x Nível de Clérigo ele é levado a 0. Caso não
ele sofre esse valor em dano necrótico.
6 - Destruição
Inescapável: Dano
necrótico causado por suas magias de clérigo ignora Resistência.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14
esse dano torna-se +2d8.
14 - Cavaleiro
Pálido: Recebe
imunidade a dano necrótico e efeitos de morte.
Natureza: Deuses da natureza são tão
variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores
desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou
secam as plantações daqueles que iram seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com
Animais; 2: Crescer Espinhos, Pele
de Árvore; 3: Crescer Plantas,
Muralha de Vento; 4: Dominar Fera,
Vinha Prendedora; 5: Passo de Árvore,
Praga de Insetos.
1 - Acólito da
Natureza: Aprende
um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivência.
1 - Canalizar
Divindade - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o
clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m.
Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto,
tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer
Elementos: Com
uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido,
Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a
afetando.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir
do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre da
Natureza: Com
uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar
Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.
Retribuição: Deuses da retribuição focam
na vingança, seja por crimes ou por puro ódio. Seguidores desses deuses
oferecem retribuição divina por contratos quebrados, caçam malfeitores,
assassinam ofensores e promovem outros atos de vingança.
Magias - 1: Auxílio Divino, Destruição
Odiosa; 2: Coroa da Loucura,
Destruição Marcante; 3: Destruição
Cegante, Medo; 4: Destruição
Vacilante, Localizar Criatura; 5: Destruição
do Banimento, Dominar Pessoa.
1 - Retribuição
Divina: Aprende
o truque Chama Sagrada. Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada
por um oponente, com uma Reação pode usar esse truque, mas apenas no atacante.
1 - Canalizar
Divindade - Vingador Sagrado: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é
acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, alvo recebe
Resistência contra dano causado por essa criatura e você causa +1d8 psíquico
contra ela por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14
esse dano torna-se +2d8.
14 - Retribuição
Superior:
Retribuição Divina não usa mais sua Reação, mas só pode ser utilizada uma vez
por turno contra cada oponente.
Vida: Deuses da vida focam na
vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem
vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos
necessitados e afastando as forças da morte e não-vida.
Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 2: Arma Espiritual, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Guardião da Fé, Proteção contra
Morte; 5: Curar Ferimentos em Massa,
Reviver os Mortos.
1 - Discípulo
da Vida: Sempre
que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 +
Nível da magia.
1 - Canalizar
Divindade - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode
curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até
9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
6 - Curandeiro
Abençoado: Sempre
que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
10 - Golpe
Divino: Uma
vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse
dano torna-se +2d8.
14 - Cura
Suprema: Magias
de cura do clérigo são sempre maximizadas.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:52
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Classes 5e Alancia
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