5e Alancia - Clérigo  

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Clérigo


Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seus patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um clérigo é abençoado com magia divina.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, arma da divindade.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Proficiências: 4+INT, além de Cerimonialismo.

Recurso
Fervor do Clérigo: Ao completar um ato de significância divina recebe o favor da divindade. Quando tiver Favor pode orar pela resposta de uma única pergunta ou dilema, dada em forma de sinal.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Canalizar Divindade, Domínio, Vocação
2
Afastar Infernais
3

4
Atributo / Talento
5
Destruir Infernais (ND 1/2)
6
Habilidade de Domínio
7

8
Atributo / Talento, Destruir Infernais (ND 1)
9

10
Intervenção Divina, Habilidade de Domínio
11
Destruir Infernais (ND 2)
12
Atributo / Talento
13

14
Destruir Infernais (ND 3), Habilidade de Domínio
15

16
Atributo / Talento
17
Destruir Infernais (ND 4)
18

19
Atributo / Talento
20
Intervenção Maior


Habilidades de Classe

Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas só pode mudar as magias preparadas após uma Obediência. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração. Seu acesso é a cor primária de sua divindade, magias [Divinas], e uma única escola da cor secundária de sua divindade.

Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o jogador pode escolher qual irá realizar. Uma Obediência é uma sequencia de ações e orações com condições específicas, e que dura 1 hora.

Código de Conduta: Como todo servo divino, o Clérigo possui um código de conduta que envolve os três Mandamentos de sua religião. Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou ser pedidas ao divino durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 12 e 4 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Vocação: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Vocação:
-Asceta: Sempre que não estiver usando armadura o Clérigo pode usar CAR como armadura.
-Místico: Pode conjurar rituais de seu mesmo que não os tenha preparado, mas somente de seu acesso maior.
-Padre de Guerra: Recebe Proficiência em armaduras pesadas.

Afastar Infernais: Gastando 1 Canalizar Divindade Infernais a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Destruir Infernais: Um infernal afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de Afastado.

Intervenção Divina: Com uma ação o clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade em questão. O clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma semana.

Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção Divina do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de magia.

Conhecimento: Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificação; 2: Augúrio, Sugestão; 3: Anti-Detecção, Falar com os Mortos; 4: Confusão, Olho Arcano; 5: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em dois Conhecimentos. Seu bônus de proficiência é dobrado para com eles.
1 - Canalizar Divindade - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo recebe uma proficiência por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de SAB. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.
10 - Conjuração Potente: Você adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Visões do Passado: Uma vez por Descanso Longo você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por até CAR minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:
-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo CAR dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.
-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo CAR dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.


Criação: Deuses da criação incentivam genialidade, trabalho e melhoramento pessoal. Seguidores desses deuses desenvolvem teorias e inventam criações para facilitar a sua vida e de outros.
Magias - 1: Criar ou Destruir Água, Disco Flutuante; 2: Crescer Espinhos, Tranca Arcana; 3: Criar Alimento, Pequena Cabana; 4: Fabricar, Moldar Pedra; 5: Criação, Muralha de Pedra.
1 - Iniciado da Criação: Aprende três ferramentas a mais. Adiciona ½ Proficiência para todas as ferramentas que não souber usar.
1 - Canalizar Divindade - Rito da Criação: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode criar um item mundano de até 200po/nível. Armas criadas dessa forma contam como mágicas. Caso passe o item para outra pessoa ou se afaste mais de 30m dele o item de desfaz.
6 - Invenção Divina: Você pode conjurar Rituais mesmo que não os tenha preparado, mas demora +30 minutos para tal. Esses rituais são feitos através de invenções fantásticas.
10 - Conjuração Potente: Você adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Mestre da Criação: Você recebe Proficiência com todas as ferramentas. Adicionalmente outras criaturas podem usar os itens criados por seu Rito da Criação.


Destruição: Deuses da destruição governam um aspecto terrível e poderoso da natureza. Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Onda de Trovão; 2: Convocar Relâmpago, Esfera Flamejante; 3: Bola de Fogo, Proteção contra Energia; 4: Muralha de Fogo, Tempestade de Gelo; 5: Cone de Frio, Golpe de Fogo. Nota: Essas magias mudam seu dano para o tipo ligado.
1 - Acólito da Destruição: Escolha um elemento ligado, você recebe Resistência à ele. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 desse elemento no alvo (DES metade). Pode ser usado CAR vezes por Descanso Longo.
1 - Canalizar Divindade - Ira Destrutiva: Ao causar dano de seu elemento ligado gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.
6 - Golpe Destrutivo: Sempre que causa dano de seu elemento ligado a um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para longe.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 de seu elemento ligado. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre da Destruição: Recebe imunidade a seu elemento ligado.


Encanto: Deuses do encanto favorecem criatividade, vivacidade, beleza e estimulam as sensações. Seguidores desses deuses são o centro das atenções, mexendo com emoções tanto naturalmente quanto com o poder divino.
Magias - 1: Comando, Enfeitiçar Pessoa; 2: Acalmar Emoções, Sugestão; 3: Idiomas, Padrão Hipnótico; 4: Compulsão, Confusão; 5: Dominar Pessoa, Missão.
1 - Amigos Verdadeiros: Aprende o Truque Amigos, e ao final da duração alvo não fica automaticamente Hostil para com você, nem sabe que foi enfeitiçado. Alvo ainda pode ficar hostil devido às ações que tenha tomado contra ele, porém.
1 - Canalizar Divindade - Encantar: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo Enfeitiça humanoides a até 9m por 1 minuto. Efeito é quebrado antes caso você ou seus companheiros façam algo contra uma das criaturas afetadas. CAR nega.
6 - Coração da Paixão: Você recebe Vantagem contra ser Enfeitiçado. Com uma Reação pode estender esse benefício a um aliado a até 18m que possa lhe ouvir, contra um único efeito.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre dos Fantoches: Com uma ação pode escolher qualquer número de criaturas afetadas por Encantar e designar um único comando como na magia Comando. Criaturas escolhidas realizam essa ação em seus turnos.


Enganação: Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 2: Passo sem Pegadas, Reflexos; 3: Dissipar Magia, Piscar; 4: Metamorfose, Porta Dimensional; 5: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.
1 - Canalizar Divindade - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.
6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo turno.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.


Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 2: Arma Espiritual, Arma Mágica; 3: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 4: Movimento Livre, Pele de Pedra; 5: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
1 - Padre de Guerra: CAR vezes por Descanso Longo ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
1 - Canalizar Divindade - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano físico, causado por armas não-mágicas.


Heroísmo: Deuses do heroísmo incitam seus seguidores a atos de honra e glória. Seguidores desses deuses protegem o povo comum, livram o ermo do mal, desafiam monstros terríveis e trazem glória para seu nome.
Magias - 1: Escudo da Fé, Heroísmo; 2: Ajuda, Elo Protetor; 3: Círculo Mágico, Manto do Cruzado; 4: Aura da Pureza, Guardião da Fé; 5: Círculo de Poder, Muralha de Energia.
1 - Proteger os Fracos: Aprende o truque Proteção Contra Lâminas, mas com alcance de toque.
1 - Canalizar Divindade - Desafio Sagrado: Escolha um alvo que possa ver. Com uma ação proclama jura sagrada de combate. Contra esse oponente adiciona CAR para dano, e suas armas contam como mágicas, por 1 minuto. Seu oponente também sofre Desvantagem para atacar outros alvos que não você. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso seu oponente seja derrotado, caso você ataque outro alvo, termine seu turno a mais de 9m dele, ou fique inconsciente.
6 - Defensor: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 do mesmo tipo de dano da arma. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Dedicação do Duelo: Quando usa Desafio Sagrado o clérigo recebe Resistência a todo dano causado por outras criaturas que não seu oponente desafiado.


Luz: Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 2: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Luz do Dia; 4: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Espionagem.
1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado CAR vezes por Descanso Longo.
1 - Canalizar Divindade - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas até 9m.
10 - Conjuração Potente: Você adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.


Magia: Deuses da magia são interessados no misticismo, no sobrenatural, no passado, futuro e no além. Seguidores desses deuses são teóricos mágicos, profetas e observadores dos planos e das estrelas.
Magias - 1: Detectar Magia, Escudo; 2: Aura Mágica, Augúrio; 3: Contramágica, Pequena Cabana; 4: Olho Arcano, Santuário Privativo; 5: Círculo de Poder, Espionagem.
1 - Magia de Dois Mundos: Aprende um truque de qualquer lista. Também Recebe um grimório onde pode escrever magias de qualquer lista. Quando prepara suas magias pode preparar uma única magia de fora de sua lista, desde que presente no grimório.
1 - Canalizar Divindade - Negar Magia: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta dissipar uma magia a até 18m. Faz um teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia.
6 - Mistérios: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Vantagem em teste de resistência contra uma magia.
10 - Conjuração Potente: Você adiciona CAR para dano com Truques de Clérigo.
14 - Conjuração Dupla: Sempre que conjura uma magia com conjuração de uma ação pode conjurar um Truque com uma Ação Bônus.


Morte: Deuses da magia são focam no fim da vida, enfraquecimento e nas almas imortais. Seguidores desses deuses lidam com energias negativas, doenças, e a passagem de vida para morte.
Magias - 1: Infligir Ferimentos, Vida Falsa; 2: Cegueira / Surdez, Raio do Enfraquecimento; 3: Animar Mortos, Falar com os Mortos; 4: Contágio, Proteção contra Morte; 5: Jarra Mágica, Ressuscitar os Mortos.
1 - Ceifador: Aprende um truque de necromancia de qualquer lista. Quando usa um truque de necromancia que afeta apenas uma criatura ele afeta duas.
1 - Canalizar Divindade - Toque da Morte: Ao acertar um oponente gastando 1 Canalizar Divindade, caso o oponente esteja com PA igual ou menor a 3 x Nível de Clérigo ele é levado a 0. Caso não ele sofre esse valor em dano necrótico.
6 - Destruição Inescapável: Dano necrótico causado por suas magias de clérigo ignora Resistência.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Cavaleiro Pálido: Recebe imunidade a dano necrótico e efeitos de morte.


Natureza: Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 2: Crescer Espinhos, Pele de Árvore; 3: Crescer Plantas, Muralha de Vento; 4: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 5: Passo de Árvore, Praga de Insetos.
1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
1 - Canalizar Divindade - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.


Retribuição: Deuses da retribuição focam na vingança, seja por crimes ou por puro ódio. Seguidores desses deuses oferecem retribuição divina por contratos quebrados, caçam malfeitores, assassinam ofensores e promovem outros atos de vingança.
Magias - 1: Auxílio Divino, Destruição Odiosa; 2: Coroa da Loucura, Destruição Marcante; 3: Destruição Cegante, Medo; 4: Destruição Vacilante, Localizar Criatura; 5: Destruição do Banimento, Dominar Pessoa.
1 - Retribuição Divina: Aprende o truque Chama Sagrada. Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação pode usar esse truque, mas apenas no atacante.
1 - Canalizar Divindade - Vingador Sagrado: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, alvo recebe Resistência contra dano causado por essa criatura e você causa +1d8 psíquico contra ela por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Retribuição Superior: Retribuição Divina não usa mais sua Reação, mas só pode ser utilizada uma vez por turno contra cada oponente.


Vida: Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitados e afastando as forças da morte e não-vida.
Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 2: Arma Espiritual, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 5: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.
1 - Canalizar Divindade - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
10 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
14 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:52 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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