Druida
Seja
convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo
animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles
não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, cimitarra.
Armaduras: Leves e médias. Druidas não usam armaduras e escudos
de metal.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Proficiências: 4+INT, além de ferramentas de Herbalista.
Recurso
Idioma do Druida: Fala druidico e pode se comunicar de forma rudimentar
com animais e seres naturais.
Nv
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Habilidades |
1
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Conjuração, Círculo
Druidico
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2
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Forma
Selvagem
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3
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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6
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Habilidade
de Círculo
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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10
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Habilidade
de Círculo
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Habilidade
de Círculo
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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18
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Magia
da Fera, Corpo Atemporal
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19
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Atributo
/ Talento
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20
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Arquedruida
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Habilidades de Classe
Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão,
baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual
a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso
prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração. Seu acesso é sua cor primária e magias [Natureza].
Truques: O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um
novo aos níveis 4 e 10.
Forma Selvagem: Com uma Ação o druida pode emular a forma de um
animal. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer besta de ND até ¼,
sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de
nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. O druida possui uma quantidade de
formas diferentes igual a Proficiência. Essa transformação pode ser usada à
vontade, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Seus
ataques desarmados causam 1d4 físico. Esse dano aumenta ou diminui conforme o tamanho da forma.
-Recebe
as Proficiências, sentidos e habilidades especiais da forma.
-Recebe
valor de armadura 3.
-Não
pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em
magias já conjuradas.
-Mantém
habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las.
-Seu
equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na
forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de
tamanho.
Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto
metamorfoseado.
Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10
anos que passam.
Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora
componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Círculos Druidicos.
Círculo das
Estações: Druidas
do Círculo das Estações representam a fúria primordial dos elementos bem como o
inexorável fluxo do tempo e das estações.
1 - Truque
Bônus: Aprende
um Truque a mais de acordo com a estação de influência: Inverno: Raio de Gelo;
Outono: Toque Chocante; Primavera: Spray de Veneno; Verão: Disparo de Fogo.
1 - Magia de
Círculo: Escolha
uma estação de influência; cada estação garante magias preparadas adicionais em
certos níveis.
-Inverno: 1: Área Escorregadia, Sono; 2: Imobilizar
Pessoa, Passo da Neblina; 3: Andar na Água, Chuva de Granizo; 4: Controlar
Água, Tempestade de Gelo; 5: Cone de Frio, Imobilizar Monstro.
-Outono: 1: Disparo da Bruxa, Neblina; 2: Convocar
Relâmpagos, Lufada de Vento; 3: Muralha de Ar, Relâmpago; 4: Invisibilidade
Maior, Movimento Livre; 5: Névoa Mortal, Onda Destrutiva.
-Primavera: 1: Constrição, Spray de Cores; 2: Flecha
Ácida, Pele de Árvore; 3: Criar Alimentos, Crescer Plantas; 4: Praga, Terreno
Alucinógeno; 5: Passo de Árvore, Muralha de Espinhos.
-Verão: 1: Fogo Feérico, Mãos Flamejantes; 2: Chama
Contínua, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Luz do Dia; 4: Controlar Água, Muralha
de Fogo; 5: Golpe de Chama, Praga de Insetos.
6 - Eficiência
Sazonal: Recebe
Resistência a um tipo de dano de acordo com a estação de influência: Inverno: Frio;
Outono: Eletricidade; Primavera: Ácido; Verão: Fogo.
10 - Dança das
Estações: Uma
vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o druida pode mudar sua estação
de influência. Tal mudança permanece ativa até o fim do próximo descanso curto
ou até ser desativada com uma ação.
14 - Filho da
Estação: O
druida torna-se imune ao dano ligado de sua estação de influência.
Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua
são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando
talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
1 - Forma de
Combate: Pode
usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto
transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
1 - Formas do
Círculo: Sua
Forma Selvagem é aprimorada, e você recebe os seguintes benefícios enquanto
nela:
-Pode
assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15
e 18.
-Adiciona ½ proficiência para seu valor de armadura.
-Ataque desarmado progride como um Monge.
-Pode
usar os atributos da forma ao invés dos seus para Testes.
6 - Golpe
Primevo: Sempre
que estiver em Forma Selvagem pode fazer um ataque desarmado adicional, e seus
ataques desarmados contam como mágicos.
10 - Forma
Elemental: Pode
usar Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil
Formas: O
druida pode usar Alterar-se à vontade.
Círculo do
Renascimento:
Druidas do Círculo do Renascimento são curandeiros do corpo, da alma e do ermo.
Canalizando o eterno ciclo da vida são capazes de ajudar florestas a crescer ou
fechar ferimentos terríveis.
1 - Magia da
Vida:
Adiciona as seguintes magias como magias preparadas adicionais: 1: Bom Fruto, Curar
Ferimentos; 2: Ajuda, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Aura
da Vida, Proteção contra Morte; 5: Restauração Maior, Reencarnação.
1 - Discípulo
da Vida:
Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2
+ Nível da magia.
6 - Rejuvenescimento: Sempre que cura PA com uma
magia de nível 1 ou superior, alvo recebe resistência a dano Necrótico e PA
temporário igual a sua Chave a cada turno, ambos por uma quantidade de turnos
igual ao nível da magia.
10 - Crepúsculo: Quando causa dano com uma
magia, pode trocar o tipo de dano para Necrótico. Caso o faça adiciona SAB para
o dano e ignora resistência a dano necrótico. Criaturas mortas por dano
necrótico seu morrem pacificamente e não podem ser transformadas em
mortos-vivos.
14 - Palavras
Finais: Sempre
que mata uma criatura com dano necrótico, você pode fazer uma única pergunta
para seu espírito, como em Falar com os Mortos, exceto que o espírito é
obrigado a responder.
Círculo da
Terra: O
Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e
conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de
influência.
1 - Truque
Bônus: Aprende
um Truque a mais.
1 - Recuperação
Natural: Uma
vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½
Nível Mana.
1 - Magia de
Círculo: Escolha
um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em certos
níveis.
-Ártico: 1: Área Escorregadia, Sono; 2: Imobilizar
Pessoa, Crescer Espinho; 3: Chuva de Granizo, Lentidão; 4: Movimento Livre,
Tempestade de Gelo; 5: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 1: Neblina, Onda de Trovão; 2: Passo da
Neblina, Reflexos; 3: Andar na Água, Respirar Água; 4: Movimento Livre, Controlar
Água; 5: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 1: Criar ou Destruir Água, Imagem
Ilusória; 2: Nublar, Silêncio; 3: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 4: Praga,
Terreno Alucinógeno; 5: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 1: Bom Fruto, Sussurros Dissonantes; 2: Patas
de Aranha, Pele de Árvore; 3: Crescer Plantas, Forma Gasosa; 4: Movimento Livre, Vinha Agarrante; 5: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 1: Onda de Trovão, Queda Suave; 2: Crescer
Espinho, Patas de Aranha; 3: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 4: Forma de Pedra,
Pele de Pedra; 5: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 1: Fogo Feérico, Neblina; 2: Escuridão,
Flecha Ácida; 3: Andar na Água, Névoa Fétida; 4: Localizar Criatura, Movimento
Livre; 5: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 1: Bom Fruto, Passolargo; 2: Invisibilidade,
Passos sem Pegadas; 3: Convocar Relâmpagos, Luz do Dia; 4: Adivinhação, Movimento
Livre; 5: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 1: Queda Suave, Passolargo; 2: Patas
de Aranha, Teia; 3: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 4: Invisibilidade Maior, Forma
de Pedra; 5: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno
não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente
também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção
da Natureza:
O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e
torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário
da Natureza:
Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de
Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se
imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.
Círculo das
Trevas: O
Círculo das Trevas é composto por estudantes dos antigos caminhos do misticismo
e da magia negra, verdadeiras bruxas hábeis em destruir seus desafetos.
1 - Magia
Negra:
Adiciona as seguintes magias como magias preparadas adicionais: 1: Bruxaria, Disparo da Bruxa; 2: Cativar, Cegueira/Surdez; 3: Medo, Rogar Maldição; 4: Compulsão, Metamorfose; 5: Missão, Modificar Memória.
1 - Forma do
Homem: Possui
uma Forma Selvagem adicional. Essa forma deve ser humanoide.
6 - Olho
Maligno: Uma
vez por Descanso Curto pode assustar oponentes a até 9m. Caso falhem em
resistência de SAB oponentes ficam Assustados até o final de seu próximo turno.
10 -
Resistência Amaldiçoada: Ao final de um descanso curto ou longo escolha um tipo de dano, exceto
psíquico. Você recebe resistência contra esse tipo de dano até o final de seu
próximo descanso. Dano de armas de ferro-frio cortam essa resistência.
14 - Olhar
Malévolo: Uma
vez por Descanso Longo força criatura Assustada a até 9m a passar em
resistência de CON ou ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre
10d10 necrótico.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:53
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