5e Alancia - Ladino  

Posted by Diego Erik in


Ladino


Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, chicote, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Proficiências: 8+INT, além de ferramentas de Ladrão.

Recurso
Percepção do Ladino: Observa o ambiente e descobre um perigo no ambiente ou algo que pode explorar para conseguir uma vantagem.


Nv

Habilidades

Furtivo
1
Aptidão, Ataque Furtivo, Gíria, Arquétipo de Ladino
+1d6
2
Ação Esperta
+1d6
3
Esquiva Sobrenatural
+2d6
4
Atributo / Talento
+2d6
5
Aptidão
+3d6
6
Habilidade de Arquétipo
+3d6
7
Evasão
+4d6
8
Atributo / Talento
+4d6
9
Aptidão
+5d6
10
Habilidade de Arquétipo
+5d6
11
Talento Confiável
+6d6
12
Atributo / Talento
+6d6
13
Aptidão, Sentido às Cegas
+7d6
14
Habilidade de Arquétipo
+7d6
15
Mente Escorregadia
+8d6
16
Atributo / Talento
+8d6
17
Aptidão
+9d6
18
Elusivo
+9d6
19
Atributo / Talento
+10d6
20
Momento de Sorte
+10d6


Habilidades de Classe

Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha uma proficiência que possua; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Cada vez que recebe essa habilidade escolhe uma nova proficiência.

Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

Ação Esperta: Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno.

Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Talento Confiável: Sempre que faz um teste em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.

Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria.

Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.



Sub-Classes: Segue agora a lista de Arquétipos de Ladino.


Assassino: Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.
1 - Proficiência Bônus: Disfarce e Kit de Veneno.
1 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos, e oponentes agarrados por você não podem falar.
6 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa, completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.
10 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.
14 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.


Bruto: Seu foco são as artes da ameaça e da intimidação. Seja segurança, torturador, leão de chácara ou quebrador de joelhos, seu estilo é tomando por força e não por trapaça.
1 - Rufião: O Ladino pode aplicar Ataque Furtivo com armas não-ágeis. Ele torna-se proficiente com armaduras médias e armas marciais.
1 - Sequestro: O Ladino também pode usar Ação Esperta para deixar Cego ou Surdo uma criatura que esteja agarrando. Criaturas agarradas por você não podem falar.
6 - Vandalismo: O Ladino pode aplicar Ataque Furtivo em objetos inanimados soltos.
10 - Interrogatório: O Ladino pode tirar informação de uma criatura indefesa. Oponente deve obter sucesso em resistência de SAB ou responder uma questão com o melhor de sua habilidade. Oponentes que resistam tornam-se imunes por 24 horas.
14 - Desmaio: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente fica inconsciente por uma hora.


Dançarino das Sombras: Compreendendo que a melhor maneira de se proteger das sombras é abraçá-la, o Dançarino das Sombras vive na sombra e a comanda, tornando-se parte dela.
1 - Criatura das Trevas: Pode Encontrar Familiar, mas apenas como ritual. Seu Familiar é apenas Sombra, mas seu tipo não muda e não pode criar outras sombras. Quando tem seu familiar invocado o Ladino fica sem sombra. Adicionalmente o Ladino recebe Visão no Escuro 18m.
1 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa quando usa Ação Esperta para fazer Corrida, o Ladino pode se teletransportar a outro local de sombras ao invés de se mover normalmente.
6 - Véu das Sombras: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, o Ladino pode usar Ação Esperta para fazer Esquiva.
10 - Sombra Aprimorada: Com uma ação o Ladino pode assumir controle sobre seu familiar. Quando o faz ele pode ouvir, enxergar, falar e manipular objetos pelo familiar. Quando o faz não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg.
14 - Aperto Sombrio: Uma vez por Descanso Curto, quando não tiver seu familiar invocado, o Ladino pode prender um oponente em sombras. Ao acertar um Ataque Furtivo, com uma ação bônus Prende oponente por 1 minuto, que sofre 3d6 de dano físico todo turno (FOR nega). Oponente pode se soltar com uma ação e resistência de FOR ou DES. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


Duelista: De piratas a mosqueteiros, de cavalheiros da corte e lutadores de rua, o estilo do Duelista é alcança a todos com um flair para o combate dramático e a vida destemida.
1 - Garbo: Sempre que não estiver usando armadura o Ladino pode usar INT como armadura. Adicionalmente uma vez por Descanso Curto ele pode re-rolar um teste de CAR.
1 - Duelo: O Ladino também pode usar Ação Esperta para receber Vantagem para seu próximo ataque contra um oponente, desde que esse oponente não esteja em corpo-a-corpo com nenhum aliado seu.
6 - Riposta: Sempre que tiver usado a ação Esquiva, ao ser errado em corpo-a-corpo pode fazer um ataque com Vantagem com uma Reação.
10 - Investida Dramática: Quando usa sua Ação Esperta para realizar a ação Corrida, o Ladino ignora terreno ruim e recebe Vantagem testes físicos que precise fazer para atravessar o terreno.
14 - Maestria: Seus Ataques Furtivos de Duelo e Riposta causam d8 ao invés de d6.


Inquisidor: Dedicados ao propósito divino, esses ladinos investigam heresias, caçam infiéis e enfrentam os inimigos da fé, seja de dentro ou de fora.
1 - Proficiência Bônus: Arma da divindade.
1 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Paladino, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas padrão, além das seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Disfarçar-se; 2 - Invisibilidade; 3 - Piscar; 4 - Porta Dimensional; 5 - Modificar Memória. Ele conhece Taumaturgia e mais um truque ao nível 1, com adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Canalizar Divindade: O ladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Escolha um Domínio; você recebe a opção de Canalizar Divindade desse domínio bem como a habilidade Afastar Infernais.
6 - Inquisição: Uma vez por Descanso Longo, com um minuto, estuda alvo que possa ver ou que tenha rastreado ou detectado de alguma forma. Contra essa criatura você recebe Vantagem em Enganação, Furtividade e Investigação, e seus acertos quando ele está surpreso são decisivos. Sempre que seu alvo estiver a até uma milha de distância você sabe sua direção aproximada, mas não distância nem nenhuma outra informação.
10 - Julgamento: Ao acertar um Ataque Furtivo, pode usar Ação Esperta para conjurar uma magia sobre o mesmo alvo ou sobre si mesmo.
14 - Mente Santificada: Recebe Resistência contra dano psíquico, vantagem em resistência contra efeitos que revelam informações sobre você e imunidade a ser Enfeitiçado.


Ladrão: Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.
1 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
1 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para roubar, desarmar armadilhas, abrir fechaduras e usar itens.
6 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para manter-se escondido ou oculto sempre que não se mover mais que metade de seu deslocamento.
10 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.
14 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.


Trapaceiro Arcano: Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.
1 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT, mas apenas com acesso a uma cor. Ele possui as magias conhecidas padrão, além das seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Passolargo; 2 - Passo da Neblina; 3 - Piscar; 4 - Porta Dimensional; 5 - Enganar. Ele conhece Mãos Mágicas e mais um truque ao nível 1, com adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo sem ser detectado.
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e abrir fechaduras à distância.
6 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistência contra magias que você conjura sobre ela.
10 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
14 - Ladrão de Magia: Uma vez por Descanso Longo quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:54 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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