Ladino
Ladinos
confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para
ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para
qualquer problema.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, chicote, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Proficiências: 8+INT, além de ferramentas de Ladrão.
Recurso
Percepção do Ladino: Observa o ambiente e descobre um perigo no ambiente
ou algo que pode explorar para conseguir uma vantagem.
Nv
|
Habilidades |
Furtivo
|
1
|
Aptidão, Ataque Furtivo,
Gíria, Arquétipo de Ladino
|
+1d6
|
2
|
Ação
Esperta
|
+1d6
|
3
|
Esquiva
Sobrenatural
|
+2d6
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
+2d6
|
5
|
Aptidão
|
+3d6
|
6
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+3d6
|
7
|
Evasão
|
+4d6
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
+4d6
|
9
|
Aptidão
|
+5d6
|
10
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+5d6
|
11
|
Talento
Confiável
|
+6d6
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
+6d6
|
13
|
Aptidão,
Sentido às Cegas
|
+7d6
|
14
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+7d6
|
15
|
Mente
Escorregadia
|
+8d6
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
+8d6
|
17
|
Aptidão
|
+9d6
|
18
|
Elusivo
|
+9d6
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
+10d6
|
20
|
Momento
de Sorte
|
+10d6
|
Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha uma proficiência
que possua; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Cada
vez que recebe essa habilidade escolhe uma nova proficiência.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você
causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma
das seguintes condições:
-Seu
ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O
oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem
Desvantagem.
Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz
de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo
demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da
forma certa.
Ação Esperta: Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga
como Ação Bônus todo turno.
Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o
dano pela metade.
Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e
apenas metade em caso de falha.
Talento Confiável: Sempre que faz um teste em que adiciona Proficiência,
você trata resultados piores que 10 como 10.
Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta
automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.
Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de
Sabedoria.
Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem
enquanto ele estiver consciente.
Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque
como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20
natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Arquétipos de Ladino.
Assassino: Seu foco é a dura arte da
morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a
sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para
eliminar a oposição.
1 - Proficiência
Bônus: Disfarce
e Kit de Veneno.
1 - Assassinar: No primeiro turno de
combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha
agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre
críticos, e oponentes agarrados por você não podem falar.
6 - Aptidão de
Infiltração:
Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa,
completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma
identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas
acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.
10 - Impostor: Após estudar os maneirismos
de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou
comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você
recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.
14 - Golpe
Mortal: Quando
acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado
em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.
Bruto: Seu foco são as artes da
ameaça e da intimidação. Seja segurança, torturador, leão de chácara ou
quebrador de joelhos, seu estilo é tomando por força e não por trapaça.
1 - Rufião: O Ladino pode aplicar
Ataque Furtivo com armas não-ágeis. Ele torna-se proficiente com armaduras
médias e armas marciais.
1 - Sequestro: O Ladino também pode usar
Ação Esperta para deixar Cego ou Surdo uma criatura que esteja agarrando.
Criaturas agarradas por você não podem falar.
6 - Vandalismo:
O Ladino
pode aplicar Ataque Furtivo em objetos inanimados soltos.
10 - Interrogatório: O Ladino pode tirar
informação de uma criatura indefesa. Oponente deve obter sucesso em resistência
de SAB ou responder uma questão com o melhor de sua habilidade. Oponentes que
resistam tornam-se imunes por 24 horas.
14 - Desmaio: Quando acerta uma criatura
surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe,
o oponente fica inconsciente por uma hora.
Dançarino das
Sombras: Compreendendo
que a melhor maneira de se proteger das sombras é abraçá-la, o Dançarino das
Sombras vive na sombra e a comanda, tornando-se parte dela.
1 - Criatura
das Trevas:
Pode Encontrar Familiar, mas apenas como ritual. Seu Familiar é apenas Sombra,
mas seu tipo não muda e não pode criar outras sombras. Quando tem seu familiar
invocado o Ladino fica sem sombra. Adicionalmente o Ladino recebe Visão no
Escuro 18m.
1 - Salto
Sombrio: Sempre
que estiver em pelo menos Luz Baixa quando usa Ação Esperta para fazer Corrida,
o Ladino pode se teletransportar a outro local de sombras ao invés de se mover
normalmente.
6 - Véu das
Sombras:
Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, o Ladino pode usar Ação Esperta
para fazer Esquiva.
10 - Sombra
Aprimorada:
Com uma ação o Ladino pode assumir controle sobre seu familiar. Quando o faz
ele pode ouvir, enxergar, falar e manipular objetos pelo familiar. Quando o faz
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg.
14 - Aperto
Sombrio: Uma
vez por Descanso Curto, quando não
tiver seu familiar invocado, o Ladino pode prender um oponente em sombras. Ao
acertar um Ataque Furtivo, com uma ação bônus Prende oponente por 1 minuto, que
sofre 3d6 de dano físico todo turno (FOR nega). Oponente pode se soltar
com uma ação e resistência de FOR ou DES. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
Duelista: De piratas a mosqueteiros,
de cavalheiros da corte e lutadores de rua, o estilo do Duelista é alcança a
todos com um flair para o combate dramático e a vida destemida.
1 - Garbo: Sempre que não estiver
usando armadura o Ladino pode usar INT como armadura. Adicionalmente uma vez
por Descanso Curto ele pode re-rolar um teste de CAR.
1 - Duelo: O Ladino também pode usar
Ação Esperta para receber Vantagem para seu próximo ataque contra um oponente,
desde que esse oponente não esteja em corpo-a-corpo com nenhum aliado seu.
6 - Riposta: Sempre que tiver usado a
ação Esquiva, ao ser errado em corpo-a-corpo pode fazer um ataque com Vantagem
com uma Reação.
10 - Investida
Dramática: Quando
usa sua Ação Esperta para realizar a ação Corrida, o Ladino ignora terreno ruim
e recebe Vantagem testes físicos que precise fazer para atravessar o terreno.
14 - Maestria:
Seus
Ataques Furtivos de Duelo e Riposta causam d8 ao invés de d6.
Inquisidor: Dedicados ao propósito
divino, esses ladinos investigam heresias, caçam infiéis e enfrentam os
inimigos da fé, seja de dentro ou de fora.
1 - Proficiência
Bônus: Arma
da divindade.
1 - Conjuração: O ladino passa a conjurar
magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Paladino, baseada em INT. Ele
possui as magias conhecidas padrão, além das seguintes magias aos níveis
indicados: 1 - Disfarçar-se; 2 - Invisibilidade; 3 - Piscar; 4 - Porta Dimensional; 5
- Modificar Memória. Ele conhece Taumaturgia e mais um truque ao nível 1, com
adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Canalizar
Divindade: O
ladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele
pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade
exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto. Escolha um Domínio; você recebe a opção de
Canalizar Divindade desse domínio bem como a habilidade Afastar Infernais.
6 - Inquisição: Uma vez por Descanso Longo,
com um minuto, estuda alvo que possa ver ou que tenha rastreado ou detectado de
alguma forma. Contra essa criatura você recebe Vantagem em Enganação,
Furtividade e Investigação, e seus acertos quando ele está surpreso são
decisivos. Sempre que seu alvo estiver a até uma milha de distância você sabe
sua direção aproximada, mas não distância nem nenhuma outra informação.
10 - Julgamento:
Ao acertar
um Ataque Furtivo, pode usar Ação Esperta para conjurar uma magia sobre o mesmo
alvo ou sobre si mesmo.
14 - Mente
Santificada:
Recebe Resistência contra dano psíquico, vantagem em resistência contra efeitos
que revelam informações sobre você e imunidade a ser Enfeitiçado.
Ladrão: Bandidos, assaltantes e
criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se
descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.
1 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em
deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
1 - Mãos
Rápidas: O
Ladino também pode usar Ação Esperta para roubar, desarmar armadilhas, abrir
fechaduras e usar itens.
6 - Furtividade
Suprema: O
Ladino recebe Vantagem para manter-se escondido ou oculto sempre que não se
mover mais que metade de seu deslocamento.
10 - Usar
Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens
mágicos.
14 - Reflexos
do Ladrão: Na
primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de
iniciativa -10.
Trapaceiro Arcano: Esses ladinos aprimoram
suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos
de encantamento e ilusão.
1 - Conjuração: O ladino passa a conjurar
magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT, mas apenas com acesso
a uma cor. Ele possui as magias conhecidas padrão, além das seguintes magias
aos níveis indicados: 1 - Passolargo;
2 - Passo da Neblina; 3 - Piscar; 4 - Porta Dimensional; 5
- Enganar. Ele conhece Mãos Mágicas e mais um truque ao nível 1, com adição de
mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Ladinagem
Mágica: O
Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo
sem ser detectado.
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um
recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por
outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas
e abrir fechaduras à distância.
6 - Emboscada
Mágica: Sempre
que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de
resistência contra magias que você conjura sobre ela.
10 - Trapaceiro
Versátil: Com
uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo
Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
14 - Ladrão de
Magia: Uma
vez por Descanso Longo quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com
uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso
falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias
conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde
acesso a ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:54
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Classes 5e Alancia
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