Monge
Independente
da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a
energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos
visíveis, suas proezas físicas são além do normal.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria.
Proficiências: 6+INT.
Recurso
Iluminação do Monge: Pode meditar sobre a natureza de um dilema ou
situação difícil, retirando uma resposta filosófica sobre isso.
Nv
|
Habilidades |
Dano
|
Desl.
|
1
|
Arte Marcial, Defesa sem
Armadura, Ki, Tradição Monástica
|
1d4
|
-
|
2
|
Movimento
Extra
|
1d4
|
+3m
|
3
|
Desviar
Objetos
|
1d4
|
+3m
|
4
|
Atributo
/ Talento, Queda Suave
|
1d4
|
+3m
|
5
|
Ataque
Extra, Ataque Atordoante
|
1d6
|
+3m
|
6
|
Habilidade
de Tradição
|
1d6
|
+4,5m
|
7
|
Evasão,
Mente Tranquila
|
1d6
|
+4,5m
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
1d6
|
+4,5m
|
9
|
Movimento
Extra Aprimorado
|
1d8
|
+4,5m
|
10
|
Habilidade
de Tradição
|
1d8
|
+6m
|
11
|
Pureza
do Corpo
|
1d8
|
+6m
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
1d8
|
+6m
|
13
|
Línguas
do Sol e da Lua
|
1d10
|
+6m
|
14
|
Habilidade
de Tradição
|
1d10
|
+7,5m
|
15
|
Alma
de Diamante
|
1d10
|
+7,5m
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
1d10
|
+7,5m
|
17
|
Corpo
Atemporal
|
1d12
|
+7,5m
|
18
|
Corpo
Vazio
|
1d12
|
+9m
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
1d12
|
+9m
|
20
|
Perfeição
|
1d12
|
+9m
|
Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando
apenas armas de monge ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes
benefícios:
-Pode
usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Seus
ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e
imunidade.
-Usa
o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Após
fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque
desarmado com uma Ação Bônus.
Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode
usar SAB como armadura.
Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é
usada para ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Ki
possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada
com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes
habilidades:
-Rajada
de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois
ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa
Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo
do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de
salto é dobrada por um turno.
Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o
Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do
nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu
turno sem cair.
Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à
distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o
projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com
Proficiência para esse ataque.
Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.
Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.
Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou
oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e
apenas metade em caso de falha.
Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe
Enfeitiçado ou Assustado.
Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.
Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as
criaturas capazes de falar um idioma o entendem.
Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de
resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para
re-rolar e ficar com o segundo resultado.
Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada,
não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de
bebida.
Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e
invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia.
Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem
componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.
Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera
4 ki.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Tradições Monásticas.
Caminho dos
Cinco Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua
vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e
outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
1 - Discípulo
Elemental: Você
conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas
novas aos níveis 6, 10, 14 e 18. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você
também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias,
e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki
extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki
em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 6, 10, 14 e 18.
Disciplinas
Cavalgar o
Vento: Gastando
4 Ki usa Voo em si mesmo. Nível Mínimo 10.
Chicote de
Água: Gastando
2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 físico
+ 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva
metade do dano.
Defesa da
Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo. Nível Mínimo 10.
Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em
raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar
formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente
criaturas.
Gongo do
Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar. Nível
Mínimo 6.
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha
de Pedra. Nível Mínimo 14.
Posição da
Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo. Nível Mínimo 10.
Presas da
Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam
dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar
+1d10 de fogo.
Punho do Ar
Inquebrável:
Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer
3d10 físicoo + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe
apenas leva metade do dano.
Punho Fechado
do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa. Nível Mínimo 6.
Respiração do
Inverno:
Gastando 6 Ki usa Cone Glacial. Nível
Mínimo 14.
Sintonia
Elemental: Com
uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos
ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo
relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até
uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.
Técnica do
Elemento Maior: Como Mínimo, mas magias de nível 3 e custando 4 Ki. Nível Mínimo 10.
Técnica do
Elemento Máximo: Como Mínimo, mas magias de nível 4 e custando 5 Ki. Nível Mínimo 14.
Técnica do
Elemento Menor: Como Mínimo, mas magias de nível 2 e custando 3 Ki. Nível Mínimo 6.
Técnica do
Elemento Mínimo: Escolha uma magia de dano Elemental, ou envolvendo os elementos, de
nível 1. Gastando 2 Ki usa essa habilidade. Pode ser escolhido múltiplas vezes,
cada vez para uma magia diferente.
Caminho da
Espada da Alma: Monges da Espada da Alma materializam seu ki na forma de uma que
representa seu eu interior.
1 - Espada
Esper: Conhece
o Truque Faca Mental. Pode usar sua Espada Esper para os ataques adicionais de
Arte Marcial ou Rajada de Golpes. Todas as habilidades desse caminho somente
funcionam quando usando sua Espada Esper.
6 - Aparar: Gastando 1 Ki pode usar
Desviar Objetos contra ataques corpo-a-corpo.
10 - Trespassar: Ao acertar um objeto gasta
1 Ki para causar dobro de dano e ignorar Resistência e Imunidade do objeto.
14 - Dividir
Espada: Gastando
1 Ki com uma ação faz um ataque de arremesso com sua Espada Esper contra cada
oponente a até 6m.
Caminho do
Ferro: Monges
do Ferro treinam extensivamente no uso das armas de sua tradição, e tornam-se
um com elas.
1 - Discípulo
do Ferro: Quando
usa Arte Marcial ou Rajada de Golpes, você pode fazer ataques adicionais com
armas de Monge. Caso a arma possua a qualidade Versátil você não se beneficia
dela nesse ataque. Adicionalmente, sempre que acerta uma criatura com um dos
ataques de Rajada de Golpes com uma arma de monge, você pode aplicar um dos
seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de FOR ou DES ou ser
desarmada de um item que esteja segurando.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo
turno.
6 - Muralha de
Ferro: Ao
usar a ação Esquiva recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
10 - Vontade
Férrea: Sempre que for alvo de uma resistência de SAB que
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e
apenas metade em caso de falha.
14 - Golpe
Perfeito: Gastando
3 Ki ataque com arma de monge é considerado 20 natural e força oponente a fazer
resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA.
Caminho da Mão
Aberta: Monges
da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado
ou desarmado.
1 - Técnica da
Mão Aberta:
Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você
pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado
4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo
turno.
6 - Integridade
Corporal: Uma
vez por Descanso Longo pode se curar PA igual a 3x Nível.
10 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso
Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do
próximo Descanso Prolongado.
14 - Mão
Vibrante: Ao
acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível
dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON
ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico.
Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso
deseje.
Caminho do
Punho Iluminado: Monges do Punho Iluminado praticam a arte da elevação espiritual tanto
do corpo quanto da mente através da prática da magia.
1 - Conjuração: O monge passa a conjurar
magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Mago, baseada em SAB, mas
apenas com acesso a uma cor. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das
seguintes magias aos níveis indicados: 1
- Escudo; 2 - Levitação; 3 - Velocidade; 4 - Movimento Livre; 5 -
Missão. Ele conhece Palma Elemental e mais um truque ao nível 1, com adição de
mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Punho
Iluminado: Quando
conjura um Truque conta como tendo feito um ataque desarmado ou com arma de
monge para propósito de Arte Marcial e Rajada de Golpes. Caso o truque tenha
causado dano elemental, seus ataques adicionais de Rajada de Golpes podem
causar esse dano ao invés de seu dano normal.
6 - Segurar
Raio: Gastando
1 Ki pode conjurar uma magia com ataque a distância como ataque corpo-a-corpo,
usando seu valor de ataque desarmado. Adicionalmente pode usar Desviar Objetos
com ataques mágicos, mas esses não podem ser segurados e devolvidos.
10 - Punho
Iluminado Maior: Punho Iluminado pode ser utilizado com qualquer magia e tipo de dano.
14 - Rejuvenescimento
Mágico: Uma
vez por Descanso Longo quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com
uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe
você não é afetado pela magia, e recupera uma quantidade de Mana igual ao nível
da magia, ou o dobro disso em Ki.
Caminho do
Mestre Bêbado:
Monges Mestre Bêbados encontram perfeição em excessos da vida, seja usando de
alucinógenos para alcançar um estado vivaz ou apenas com o próprio ki.
1 - Sorte do Bêbado: Armas improvisadas contam
como de Monge para você. Adicionalmente a cada descanso curto encontra ou
recebe de alguém uma dose de substância alucinógena.
1 - Ki Bêbado:
Com uma
ação bônus pode ingerir uma dose de substância alucinógena para ganhar 1 Ki
Bêbado. Esse ponto de ki dura uma hora ou até ser gasto, pode ser usado como Ki
normal, mas enquanto possui-lo recebe Desvantagem em testes de SAB. Você pode
receber um máximo de Ki Bêbado por Descanso Curto igual à sua proficiência. Com
uma ação bônus pode gastar esse Ki Bêbado para usar uma das seguintes
habilidades:
-Cambalear: Recebe imunidade a Medo bem como SAB PA
temporários a cada turno, ambos por 1 minuto.
-Rajada Bêbada: Após
fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados ou
com armas improvisadas com Ação Bônus.
6 - Espasmos: Enquanto tiver um Ki Bêbado
você não sofre desvantagem em ataques quando caído, nem fornece vantagem a
oponentes por causa disso.
10 - Enfraquecer
a Dor: Quando
usa Cambalear pode gastar 3 Ki extra para também receber Resistência contra
dano físico pela duração.
14 - Acidente
Bêbado: Quando
sob efeito de Cambalear, caso um oponente lhe erre em corpo-a-corpo pode fazer
um ataque com arma improvisada contra ele com uma Reação.
Caminho dos
Sete Chakras:
Monges dos Sete Chakras possuem um profundo conhecimento de ki e das linhas de
energia de todas as criaturas vivas.
1 - Alinhamento
de Chakra: Pode
substituir um dos ataques adicionais de Rajada de Golpes por um toque que cura
o dado de desarmado + SAB. Essa cura não pode ser usada sobre si mesmo.
1 -
Acupuntura:
Caso o Monge ou um aliado sob seus cuidados recuperar PA durante um Descanso
Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado de dano desarmado. À
partir do nível 5 pode gastar 2 Ki para afetar alvo sob seus cuidados com
Restauração Menor ou Revificar.
6 - Beijo do
Dragão: Quando
usa Ataque Atordoante pode gastar 2 Ki adicional para deixar oponente
Imobilizado por até 1 minuto. Oponente pode fazer um novo teste de resistência
ao final de cada turno para se livrar.
10 - Fluxo de
Ki: O monge
pode usar Alinhamento de Chakras sobre si mesmo e alvos a até 9m.
14 - Energia
Vital:
Gastando 5 Ki o monge pode usar Restauração Maior ou Ressurreição.
Caminho da
Sombra: Monges
do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e
subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios
exigem lealdade absoluta.
1 - Artes da
Sombra: Com
uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem
Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto
Sombrio: Sempre
que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar
a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade
recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.
10 - Capa de
Sombra: Sempre
que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser
iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
14 - Oportunista: Sempre que um oponente
ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação
para fazer um ataque contra o oponente.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:55
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