Akiak
De bárbaros
nômades xamanísticos à mercantes, marinheiros e profissionais espertos, o povo
Akiak é tão presente quanto qualquer outro em Alancia. Reconhecidos pela sua
estatura baixa e determinação absoluta, espalharam-se pelo continente todo,
seja em suas tribos tradicionais ou em culturais grupos em outras terras.
Há
um certo fascínio pelos Akiaks, um misticismo exótico e tribal que é
capitalizado por aqueles que deixaram suas terras para viverem vidas
civilizadas entre outros povos. Os anciões tribais dos Qah não aceitam bem
esses Andarilhos do Mundo, que muitas vezes servem como diplomatas andando a
fina linha entre o tradicional e o civilizado.
Aparência
Akiaks
erguem-se a de 1,40m de altura, pesando perto de 40kg. Seus corpos são magros e
esguios, e suas orelhas são grandes, largas e pontudas. Sua pele varia entre o
pardo ao ébano, com cabelos em tons castanhos, ruivos e negros. Seus olhos são
grandes e variam entre tons azuis, verdes e amarelos. Alguns indivíduos em
tribos e raças diferentes são marcados pelo mundo espiritual e possuem cores
exóticas ou vibrantes.
Físico
Apesar de sua
baixa estatura, Akiaks são surpreendentemente fortes e resistentes. Seus
anciões podem alcançar perto dos 120 anos de idade, e são amplamente
respeitados por sua sabedoria. Tornam-se adultos ao atingir a casa dos 20. Para
a surpresa de ambos os povos são capazes de cruzar com os Urdur, e apesar da
compatibilidade de altura e idade máxima, esses relacionamentos são tabu em
ambos os povos: O fruto é uma criatura baixa, frágil, e particularmente
estúpida, dificilmente capaz de aprender a falar.
Akiaks possuem
uma ligação espiritual com seus ancestrais, ou como algumas de suas tradições
dizem, suas vidas passadas. Toda criança tribal é apontada um espírito
guardião, e através de meditação cuidadosa o Akiak é capaz de acessar parte das
memórias de seus ancestrais em um processo chamado de Reveria.
História
Apesar das
origens dos Akiaks não serem completamente conhecidas, é certo que cavalgavam a
face de Filgaren muito antes do surgimento de humanos. Diferente dos povos do
Norte que sofreram nas mãos dos Qesir, os poucos Akiaks que haviam migrado para
o norte sabiamente abandonaram as Terras Centrais em favor de suas terras
ancestrais ao Sul.
A 2ª Era daria
grandes golpes à cultura Akiak, conforme os grandes impérios de outros povos
expandiam e tomavam suas terras ancestrais, muitas das quais foram destruídas
ou engolidas pelo mar durante os cataclismos mágicos. O fim das guerras da 3ª
Era pouco serviu aos Akiaks, que tiveram suas terras na Costa do Dragão, Terras
de Fogo e mesmo Kerra invadidas por "desbravadores" que ergueram seus
próprios reinos em território sagrado. Corajosos mas bárbaros, as tribos que
lutaram contra seriam escravizadas pelos invasores, contidas as regiões
pequenas ou expulsas para ainda mais longe.
Hoje
Mesmo
isolados em suas terras ancestrais, a cada geração alguns Valentes decidem
viajar pelo mundo, e nem todos retornam. Muitos enamoram-se pelo mundo
civilizado e unem-se a ele, deixando suas tradições tribais em favor da
prosperidade. Seu número crescera tanto ao ponto de que já existem comunidades
de Akiaks completamente integradas a outros povos, em que seus membros jamais
receberam um batizado espiritual ou tenham visto as terras ancestrais.
Terras
Os
Akiaks espalharam-se do Sudeste até pontos das Terras Centrais, apesar de que
suas terras ancestrais nelas a muito já terem sido abandonadas. Além de
pequenos Qahs isolados, ou comunidades urbanas integradas, os Akiaks possuem
algumas terras ancestrais onde ainda tem grande presença, como os desertos de
Suel e as selvas fechadas de Kerra. Os Qah das Terras de Fogo a muito tempo
perdem uma guerra contra os Dakhani de Rosetta, que os integraram à sua
sociedade como toda uma casta de escravos.
Personalidade
Espiritualidade: Sua cultura também é xamanística
e animista, com qualidades de animais e espíritos relacionadas à qualidades de
indivíduos. Sua capacidade de acessar memórias ancestrais assume papel central
em seus totens.
Honra: O conceito de Honra pode
ser diferente em cada Qah, de acordo com sua tradição, mas quebrá-las é algo
impensável. Exílio auto-imposto é preferível à vida em desonra, e vingança
carregada por descendentes não é incomum.
Tradição: Apegam-se fortemente às
tradições de sua tribo e antepassados, e se deixam guiar por sua sabedoria.
Mesmo os civilizados aproveitam esse traço, capitalizando sua herança
tradicional.
Nomes: Nomes
Akiak são unissex, com um nome dado pelos pais e geralmente um título de acordo
com seus feitos.
Unissex: Amaruq,
Corzon, Kunik, Mauja, Qajak.
Alarani
Deixando
para trás não apenas uma sociedade estagnada e opressiva como mesmo parte de
sua essência, Alaranis representam o rebelde, o novo e o impensável. São
conhecidos por sua atitude pragmática e amor pelo novo e ousado, e são
considerados alguns dos melhores batedores e assassinos a andarem pela noite.
Tendo
deixado sua imortalidade para trás, os Alaranis não consideram-se mais do que
parentes distantes dos povos Qesires. Seu desamor por seus parentes, bem como
sua disposição para misturar-se, adaptar-se e sobreviver, faz com que consigam
parecer mais próximos de outros povos mortais.
Aparência
A
raiz do povo Alarani é o Qesir, com o qual divide traços de sua aparência,
incluindo a altura mediana e formato de rosto, orelhas e olhos. Sua adaptação à
Sombra e a noite os marca em suas tonalidades; os a pele dos Alarani é
acinzentada, do pálido ao grafite, e seus cabelos são igualmente pálidos e com
pouco tom. Seus olhos possuem escleras negras, e suas íris muitas vezes possuem
um reflexo metálico.
Físico
Apesar de
terem abandonado a “imortalidade”, os Alaranis ainda são extremamente longevos,
desafiando anciões Uldur em idade e alcançando 300 a 400 anos. Durante seus
primeiros 200 anos de vida Alaranis passam por uma fase de sentimentos
selvagens que coincide com sua idade reprodutiva; adultos saudáveis podem
esperar 4 ou 5 filhos durante esse período, e infertilidade após isso. Alaranis
são capazes de procriar com outras raças, apesar das chances serem baixas e do
rebento carregar apenas alguns traços do parente feérico.
Alaranis são
capazes de enxergar em escuridão absoluta, apesar de possuírem dificuldade em
reconhecer diferenças de tonalidade mesmo em luz clara. Seus olhos e pele
também são particularmente sensíveis à luz solar, e exposição excessiva leva a
certeiras e dolorosas queimaduras. Sua alimentação também é extremamente
limitada, como os Qesir.
História
Em
seu período de declínio, o povo Qesir fechou-se em sua terras, incapazes de
enfrentar a maré de mudanças trazidas pelas raças mais jovens. Muitos culparam
a estagnação e visão limitada de sua sociedade ao domínio dos Anciões, ciclo
após ciclo, e eventualmente guerra civil surgira entre os povos feéricos. Esse
conflito sangrento, lembrado como Guerra dos Corações viria a tomar mais vidas
Qesires do que os embates com outros povos.
Antes
que a poeira terminasse de baixar lordes tinham sido assassinados, casas
inteiras viram seu fim em batalhas intermináveis, e rios de sangue teriam sido
derrubados. Quando paz tornara-se a única solução plausível além de extinção,
muitos recusaram-se a ficar presos ao comando dos anciões restantes; fora feito
então o Pacto das Estrelas, onde se jurara não derrubar mais sangue feérico e
os futuros Alaranis negariam sua imortalidade e elos com a luz da criação,
eventualmente tornando-se outra espécie.
Hoje
A
aparência dos Alaranis não lhes ajudara a conseguir aliados e amigos entre os
povos mortais. Além de sua aparência, sua atitude pragmática e muitas vezes
cínica não invoca amores ou respeito como povo. Suas alianças como povo são
poucas e cuidadosas; outras raças sempre esperam que mudem de prioridades e
escolham outro lado “mais prático”.
Terras
Os
Alarani possuem somente uma cidade grande famosa, a joia brilhante de Yldreath
nas montanhas do leste, todas as outras perdidas ao longo das eras por
violência. A maior parte de suas “terras” tendem a ser pequenos territórios e
protetorados mantidos por um ou mais clãs e governados por líderes eleitos; uma
faceta extrema de sua quebra com a tradição de anciões de seus antepassados. A
população desses territórios tende a ser Infantes ou Mestres; a maioria dos
Valentes escolhe viver em viagem ou nas terras de outros povos.
Personalidade
Liberdade: Lutam severamente pelo direito
de agir como decidirem, mesmo que errado ou que lhes cause mal. É muito raro
que coloquem-se limitações, ou que aceitem conselhos antes que seja tarde
demais.
Paixão: Alaranis sentem um forte
desejo de explorar o mundo em todas suas sensações, como um buraco negro que
tudo devora. Fazem amizades, romances e inimigos com a mesma velocidade com que
os esquecem.
Pragmatismo: Acreditam na sobrevivência do
mais apto, e possuem uma noção de honra alienígena para outros povos. Geram com
isso muita criatividade e genialidade, mas com razão não obtém facilmente a
confiança de outros povos.
Nomes Masculinos: Faensys, Gongroth, Kelgroth, Oromen, Taetharal.
Nomes Femininos:
Elrahish, Kaniare, Lilaeth, Liraniel, Menalyth.
Dakhani
Os Dakhanis
são uma raça forjada em uma impiedosa máquina de guerra. Guerra os define, e
sua marcha por domínio eternamente os guia. Os fracos e os tolos não tem lugar
entre os Dakhani, apenas os fortes sobrevivem. Glória é tudo que importa, e a
vitória deve ser alcançada custe o que custar.
Séculos de
guerra interminável moldaram a sociedade Dhakani em uma das espécies mais
militares e industriais de Alancia. Sua cultura é dominada pelas Legiões, que
por sua vez são compostas de clãs menores que vivem e lutam juntos. Cada
Dakhani, do mais terrível legionário ao fazendeiro mais humildes, se vê como um
soldado. Enquanto são um terror para seus inimigos, Dakhani também são aliados
corajosos que podem formar laços férreos de amizade.
Aparência
O
Dakhani típico ergue-se a impressionantes 1,80m, com o físico desenvolvido
típico de um soldado. Suas bocas, dentes e orelhas são largos e seus narizes
achatados. Sua pele e cabelos vão do acinzentado ao marrom avermelhado, com um
tom pardo ou castanho sendo a média. Seus olhos fundos possuem esclera
amarelada e irises em tons de castanho, verde, amarelo e laranja. Apesar de
possuírem significativo pelo corporal, é tradicional que depilem-se
completamente.
Físico
Dakhanis são
primariamente carnívoros, com apenas uma pequena dieta de suplementos vegetais,
possuem constituição larga e robusta, e baixíssimo teor de gordura corporal. São
capazes de chegar aos 60 anos -apesar de a maioria morrer antes em combate-,
alcançam idade reprodutiva aos 10 e continuam férteis e viris até seus últimos
meses.
Sua gestação é
bastante eficiente, um processo de cerca de seis meses em que a guerreira
parece pouco mais do que com sobrepeso. Há forte pressão social em reprodução,
especialmente em membros considerados com boas qualidades. Pares muitas vezes
são unidos para esse propósito por seus clãs, apesar de união emotiva ser
opcional. Existem extensos programas de controle de fraquezas e defeitos
físicos e mentais, e filhotes são propriedade do Clã e não dos pais.
História
O
povo Dakhani é enfrentou, derrotou e conquistou diversos outros povos em sua
história, até chocarem-se contra os Qesires e sofrerem derrotas severas, sua
sociedade então dividindo-se entre Legiões e Clãs separados. Culpando a
tecnologia e magia das fadas, voltaram-se ao xamanismo e magia Elemental,
liderados pela Legião da Chama, que instauraria uma nova era de castas e
Teocracia, em que fêmeas foram colocadas em papeis de suporte. Com vigor
renovado, uniram-se aos Orokul, Raksha, e Urdur, e juntos arrasaram as terras e
saquearam os tesouros das fadas.
A
teocracia erguera um poderoso império mágico ao longo da 2ª Era, e suas guerras
mágicas com os povos humanos escalonaram a níveis nunca antes vistos. Fora
somente após os cataclismos do fim da 2ª Era, em que seu povo quase fora
destruído, que as outras legiões voltaram-se contra a Legião da Chama e seu
xamanismo. Detentora da magia, a teocracia só fora derrotada pela participação decisiva
das fêmeas da sociedade, que secretamente treinaram tropas e estudaram o
arcanismo Qesir, recuperando seu papel como cidadãos de primeira classe.
Hoje
Negando
xamanismo e religiosidade como papeis importantes em sua sociedade, os Dakhani
vivem um período de renascença; sua tecnologia armamentista é ainda mais
avançada dos que a Urdur. Sua relação com outros povos, tradicionalmente
limitada à guerra e escravidão, também mudara, com comércio limitado e relações
de “paz”.
Terras
Os
Dakhan controlam vastos territórios através de suas Legiões. O império
escravista de Rosetta ao sul é governado pela Legião de Ouro; Silverar, lar da
Legião de Ferro, é uma das regiões mais tecnologicamente avançadas de Alancia;
Dalant ao Leste é o lar ancestral do povo, governado pelas Legiões da Chama,
Fúria e Sangue, que ameaçam os territórios de Corvo Branco, Dolgol, Kristvar e
as Terras Centrais. Além desses grandes reinos, clãs menores e afastados
controlam diversos territórios espalhados pelo continente, marcando os Dakhanis
como um dos povos mais numerosos de Alancia.
Personalidade
Agressividade: São conhecidos como um povo
guerreiro. Mesmo o mais baixo artesão, jovem, velho ou ferido, considera-se um
soldado. Seus costumes, mesmo em situações de paz, são agressivos e exigentes.
Conquista: Os Dakhans são abertamente
escravistas, conquistam outros povos e deles exigem tributo. Esse traço
manifesta-se em indivíduos, sempre voltados para assumir controle das situações
e de suas vidas.
Disciplina: Disciplina é central à sua
sociedade, onde não há espaço para os tolos e os fracos. Ordens sociais existem
para serem seguidas, e os contrários a ela são subjugados, expulsos ou
exterminados.
Nomes Masculinos:
Ariok, Cordius, Darius, Kaesar, Vokliss.
Nomes Femininos: Atia,
Belle, Laurenti, Miadra, Priscie.
Humano
Amaldiçoados
por criação a serem forças dos Caos, humanos libertaram-se das correntes da
Corruptora para construir suas próprias vidas, e aprenderam a transformar
adversidade em vantagem. Apropriaram-se da cultura e ofícios de outros povos e
forjaram seu próprio destino sem render-se a mestres.
O povo humano
é de longe o mais agressivo se Alancia, conhecido por sua capacidade de
destruir livremente um ao outro e a guerrear consigo mesmo e com qualquer um.
Seus reinos são igualmente admirados e temidos por outros povos, que descansam
com a certeza de que a verdadeira natureza humana nunca os permitirá unirem-se.
Aparência
O
Humano típico tem cerca de 1,75m de altura, menos entre mulheres. Sua pele
varia de pálido a castanho escuro, facilmente bronzeada. Seus cabelos são em
tons de loiro, castanho e preto. Seus olhos são tons de azul, verde ou marrom.
Tons mais exóticos aparecem em Humanos com sangue de outros povos, podendo ser
passados em linhagens.
Físico
Humanos são
extremamente diversos e caóticos, capazes de apresentar grande variância em
formas e tons dentro de uma mesma raça, e sua natureza mutante incentiva
mudança e evolução racial. Humanos tendem a arrogantemente considerar-se o
"meio-termo" entre outros povos, e enquanto muitos membros de outros
povos evitam admitir, encontram semelhanças entre si e Humanos. Atração mútua
inter-espécie não apenas ocorre como é comum.
Essa
característica é uma faceta do traço mais único dos humanos, a capacidade de
gerar descendentes férteis com outras espécies. O resultado dessas uniões é
sempre um humano com alguns traços da outra espécie. A exceção são Thaars e
Valaryns, com quem o fruto é sempre da espécie da mãe, e Qesires que não geram
descendentes devido à sua natureza espiritual. Muitos outros povos possuem
tabus contra cruzar com humanos, e mesmo algumas sociedades humanas tratam
"meios-sangue" como cidadãos de segunda classe caso relações com a
raça parente não sejam ideais.
História
Humanos
vieram dos Dhraaxir, uma espécie serva do Caos. Uma das espécies descendente
direta da Corruptora, são moldadores de carne e espécies, que geraram as
diversas Crias do Caos, ou Corrompidos, espécies servas criadas a partir de
outras espécies. Suas intenções e de suas hordas de Crias são inescrutáveis,
por mais que sua forma seja humanóide. Fora durante a 2ª Era que os primeiros
humanos rastejaram para fora de suas cavernas. Essas poderosas criaturas eram Dhraaxir
que haviam cortado seu elo com o Caos, voltado-se contra os seus e vencido.
Detentoras
de grande poder, magia e intelecto, as aberrações rapidamente conquistaram
espaço entre outros povos, especialmente os Dakhanis e Orokuls, tomando o que
era necessário através de violência ou diplomacia, e erguendo vastos reinos
mágicos. Seus descendentes se dividiriam e voltariam agressão uns aos outros, e
a forte linhagem eventualmente se desgastaria e diluiria, conforme os reinos
antigos eram derrubados pelos novos na 3ª Era.
Hoje
Não
são todos que conhecem, ou acreditam, em sua história racial, preferindo
focar-se em conquista regional. Mesmo enquanto se separam em raças e nações, e
livremente guerreiam entre si, humanos gostam de considerar-se o centro do
mundo e amplamente cosmopolitas. Apesar disso tendem a favorecer outros humanos
quanto em terras de outros povos.
Terras
Outros
povos podem dizer com alguma certeza que humanos espalharam-se como pragas.
Junto dos Dakhani são a espécie mais numerosa, e possuem vastas terras
próprias, como os reinos de Brzengard e Corvo Branco ao Norte, Irritarria e
Kristvar nas Terras Centrais, e Leiriturth e Selvalis ao oeste do Mar Interno,
bem como significativa população em centros cosmopolitas como Elhedond e
Khassiera. Além disso pequenos enclaves ou indivíduos podem ser encontrados em
quase todas as terras normalmente consideradas de outros povos, vivendo
pacificamente ou não.
Personalidade
Agressividade: Enquanto não são irados ou
guerreiros natos, Humanos são considerados agressivos como povo. Suas nações
são perfeitamente capazes de pegar em armas umas contra as outras por política,
território e influência.
Exploração: Humanos estão dispostos a
quebrar com o antigo para buscar o novo. Novas técnicas, novas profissões,
novas terras; em nível social ou individual estão sempre quebrando as barreiras
à sua volta.
Visão: Tendem a olhar para o futuro,
sempre desejando algo mais. Mais do que pura ambição, ou o desejo natural de
melhorar suas condições, procuram sempre algo a mais, algo novo, seja para si
ou para o futuro.
Nomes Masculinos:
Adam, Gerard, Mark, Stanley, Vance.
Nomes Femininos: Andrea,
Elise, Nataly, Stephanie, Vanessa.
Orokul
Muitas vezes
mostrados como brutos selvagens e bárbaros frenéticos, os Orokuls são na
verdade uma raça incrivelmente diversa e profundamente espiritual. Enquanto é
verdade de que muitos são incivilizados e entregam-se à violência, o
estereótipo não reflete a maioria do povo.
Sua sociedade
é uma das mais antigas de Alancia, se não a mais velha, com uma longa tradição
oral que relata uma história de milênios, e seu povo se espalhou pelo
continente inteiro. A sociedade onde cada Orokul foi criado pode ser a
diferença entre um bárbaro uivante com machado, um feiticeiro tribal ou um
fazendeiro humilde que apenas tenta proteger sua família acima de tudo.
Aparência
O
Orokul típico ergue-se sobre outras espécies, com cerca de 2m de altura sendo o
típico, e são conhecidos pela sua vasta musculatura, sua força física
alcançando níveis impossíveis para raças menores. Sua pele é em tons
acinzentados, cinza, marrom, azulada ou esverdeada; seus cabelos são vastos,
volumosos e em tons semelhantes. Suas irises possuem cores dramáticas diversas
e ocupam a maior parte visível de seus olhos; suas pupilas são estreladas e não
circulares.
Físico
A
lendária proeza física dos guerreiros Orokul é devido à sua condição única.
Enquanto crescem e ganham rugas, seu potencial de crescimento muscular nunca realmente
para; não apenas isso, mas períodos de stress e violência o incentivam. Devido
a isso, guerreiros veteranos são ainda maiores e mais fortes; um verdadeiro
senhor ou senhora de guerra ancião facilmente chega a 3m de altura, superando
grandes feras em pura força.
Apesar
de serem capazes de alcançar os 120 anos de idade, a maioria morre por
violência antes disso. Sua condição física de "adolescência eterna"
também se traduz em seu ciclo reprodutivo e capacidades cognitivas; um Orokul
permanece firme, fértil e são até o fim de sua vida. Estão fisicamente prontos
para a vida adulta perto dos 20 anos.
História
Os Orokuls são
um povo antigo, que costuma não ser reconhecido pelo o que é. Sua forte
tradição oral fala sobre os tempos passados em que seus sábios foram ensinados
o caminho do xamanismo e druidismo por dragões anciões, os preparando como um
povo escolhido para enfrentar as forças do Caos. Nessa época lendária, apesar
de sempre "primitivos", alcançaram grandes feitos de magia, criando
selos, portais, observatórios e o lendário Aurum, que queimava e enfraquecia as
legiões do caos e seus servos aberrantes.
Conforme
outras espécies surgiram em Alancia chocaram-se com os Orokul, especialmente os
Qesir, que durante muitos séculos dominaram e escravizaram tribos inteiras.
Apesar de terem se aliados a outros povos para livrar-se das garras feéricas,
as guerras entre tribos e com outros povos, especialmente os Urdur e Raksha,
enfraqueceram e espalharam o povo, que nunca mais se erguera à glória da 1ª Era.
Hoje
Separados
em tribos, povos, nações e clãs, os Orokul são longe do povo unificado que um
dia foram. Muitas tribos mais fechadas afastam-se de outros povos, que
consideram fracos, menores e moralmente inferiores, apesar de que alguns clãs
abrem-se e consideram-se guardiãs das espécies mais novas. Apesar disso sua
tradição de xamãs e guerreiros espirituais lentamente se perde, a civilização e
contato com outros povos lentamente apagando seus costumes tribais.
Terras
Os
Orokul espalharam-se pelo mundo inteiro durante a 2ª Era, forçados a dividir as
vastas florestas e planícies com os povos mais novos. Em sua maior parte vivem
em tribos ou clãs pequenos, com fortificações afastadas nos ermos. Suas terras
mais conhecidas são a das bruxas de Voltar, com sua Cidade de Prata aberta a
estrangeiros, e as terras dos Saundukar nos desertos além-mar, onde ainda
guerreiam com os Raksha e Qesir do deserto.
Personalidade
Espiritualidade: Vivem em sintonia com o mundo
espiritual, sendo capazes de senti-lo mesmo nas criaturas mais simples da
natureza. Como tal mesmo o bárbaro mais bruto é mais espiritual que o cidadão
típico de outros povos.
Força: Força física representa
experiência, portanto poucos problemas em sua sociedade não podem ser
solucionados com uma prova de força ou duelo. Apenas Orokuls da casta guerreira
podem tomar esposos, e podem ter diversos.
Orgulho: O valor de um Orokul é medido
por suas conquistas. Extremamente sociais, importam-se muito com renome pessoal
e de clã. Ferir ou ameaçar seu orgulho é um convite para agressão.
Nomes Masculinos:
Dulburz, Lurorag, Morak, Orol, Ururkub.
Nomes Femininos: Basgakh,
Ghortharz, Murbgakh, Ragraz, Ugorrol.
Qesir
Filhos
tanto do mundo físico quanto do espiritual, os Qesires são o objeto
sobre o qual sonhos são tecidos. Poderosos em espada e magia, são de cultura e
moral elevados, elegantes, determinados, e exímios no campo de conhecimento
arcano, sua natureza mágica os marcando como mais que físicos, sejam fechados
em seus territórios ou interagindo com outros povos.
Apesar
dos dias de imperialismo e extremismo dos Qesires pertencerem ao passado,
muitos entre as outras raças não confiam nessa “nova atitude”, acreditando que
suas florestas e cidades escondem tantos segredos quanto seu semblante suave
esconde emoções, e que as Fadas nunca desistiram da conquista.
Aparência
O Qesir
típico possui beleza sobrenatural intocada pela idade, apropriada para o título
de “Povo Belo”. Medem cerca de 1,70m, possuem rostos angulares, orelhas
longas e pontudas, e olho grandes com íris coloridas muito maiores que de
outras espécies. A tonalidade da pele, olhos e cabelos de um Qesir é
parcialmente definida pelo ambiente em que crescera; tons “exóticos” como
verde, azul ou vermelho são comuns em populações florestais.
Físico
Os Qesir não são realmente imortais como muitos
acreditam. Quando alcançam perto de meio milênio de vida, anciões podem entrar
em um processo chamado de Frescor, um sono místico de décadas, onde seus corpos
e mentes retornam para a perfeição juvenil. Suas memórias tornam-se difusas e
suas habilidades enferrujadas com esse processo; alguns até mesmo decidem
assumir novas identidades. O quanto isso é "imortalidade", poucos
podem dizer.
Sua reprodução é um processo igualmente lento: Um
Qesir só é capaz de gerar vida uma vez por “ciclo” de Frescor, um processo que
não é amplamente conhecido por outras espécies. Qesires não têm as mesmas
necessidades que mortais; enquanto são capazes de cópula e obtenção de prazer,
sua reprodução não envolve gestação; dormem mas não necessitam; sentem-se
adoecidos, mas são imunes a doença. Qesires podem comer, mas carne e a comida
processada de mortais lhes causa grande enjôo e mal-estar. Como tudo para as
fadas, as razões para tal são espirituais.
História
Durante
incontáveis eras o Povo Belo viveu entre os dois mundos, realizando grandes
feitos e conquistando povos inferiores. Após de milhares de anos de conquista
na mítica 1ª Era, a 2ª Era os mostrou o sabor da derrota e opressão pelas raças
mais jovens e numerosas. A derrota reverberou pela sua cultura de uma forma que
milhares de anos de vitória não o fizeram, e os Qesires fecharam-se em suas
montanhas e florestas.
Sua
atitude isolacionista eventualmente levara à guerra civil, conhecida como
Guerra dos Corações, um conflito sangrento que vira os Qesires perderem mais de
seus do que as derrotas anteriores. O conflito acabara com o Pacto das
Estrelas, a jura e código de honra mais sagrada do Povo Belo, bem como a gênese
e separação do povo Alarani. O exílio dos Qesires só terminaria quando abriram
seus portões a outros povos durante os conflitos destrutivos ao início da 3ª
era, unindo-se a outros povos em suas batalhas.
Hoje
Hoje
em dia outras raças veem os Qesires com um otimismo cuidadoso; mesmo os povos
menos longevos possuem contos dos conquistadores feéricos como parte de sua
história. Sua nova filosofia, “Avante, unidos e fortes” pode demorar a criar
raízes no Povo Belo, mas uma vez que o faça será parte de sua Tradição.
Terras
Os
Qesir possuem algumas cidades gloriosas, joias de arquitetura e magia ocultas
no ermo, destacando-se o reino florestal de Ceallaglan nas Terras
Centrais, o oásis de Kaylianar nos desertos do Sul, e Sylkranias, O Olho do
Inverno, no norte gélido, com tantos outros perdidos ao fim da 1ª Era. Muitos Qesires
ainda vivem os antigos costumes, isolados em seus redutos primevos; mas mesmo
quando vivem nas terras de outros povos preferem comunidades de seu próprio povo,
ou posições de aristocracia ou importância.
Personalidade
Paciência: Os Qesir mantêm uma atitude
elegante, calma e distante, preferindo poucas palavras e ações bem escolhidas. Possuem
visão distante e amor por tradições, demorando para se abrir a novas ideias e
amizades.
Perfeição: Permeando toda sua sociedade, os
Qesir focam-se em realizar um trabalho uma única vez de forma correta, e
constantemente erguem seus padrões. Uma vez determinado o assunto, perfeição é
o objetivo eterno.
Superioridade: Possuem atitude xenofóbica e
arrogante. Declaram-se superiores em todos os aspectos que consideram
importantes, e botam pouca fé nas conquistas de outros povos, especialmente em
campos que sua sociedade não valoriza.
Nomes Masculinos:
Aerius, Baeron, Edirian, Lortheas, Nysadaen.
Nomes Femininos: Beledine, Faera, Lehiyell, Myora, Shindea.
Raksha
O povo Raksha
inspira mais emoções conflitantes do que qualquer outra espécie em Alancia. São
hábeis, ferozes e, acima de tudo, livres. Um Raksha nunca esquece um inimigo e
nunca abandonada um aliado. São notoriamente irados, e têm uma tendência a
rasgar primeiro e fazer perguntas depois, o que lhes rende poucos amigos.
Apesar de não
tão numerosos quanto outras espécies, Rakshas podem ser encontrados em todo
lugar. Quando interagindo em sociedades de outros povos, sua atitude de
"predador ápice" os coloca em posição de liderança ou agressão em
comunidades pequenas ou no mundo criminoso local; guarda-costas, caçadores e
bandidos Rakshas são comuns.
Aparência
Rakshas
possuem o físico esguio e atlético de corredores natos. Possuem fina pelagem
sobre o corpo; tons castanhos são comuns, mas preto, cinza e avermelhado também
são encontrados. Seus cabelos são selvagens e de cor semelhante. Seus olhos são
redondos e em tons de amarelo e laranja, seus narizes largos e retos, e seus
dentes particularmente grandes.
Físico
Rakshas são
carnívoros, e capazes de facilmente digerir carne crua; alimento vegetal ou
carne seca lhes causa sérios problemas digestivos. Seus olhos são capazes de
enxergar no escuro, e vêem uma gama mais vibrante de cores. Possuem forte
regeneração inata; dificilmente adoecem ou envenenam-se, e são capazes de
recuperar-se de ferimentos letais em meros dias. Sua gestação de 4 meses pouco
atrapalha a fêmea, que dá luz a uma ninhada de 2 a 5 e desenvolve tetas para
alimentar os filhotes por cerca de 6 meses. Um Raksha torna-se adulto perto dos
10 anos, e dificilmente chega aos 50.
Sua
característica mais famosa é a capacidade de entrar em um estado alterado,
chamado de Mudança. Nesse estado de fúria (normalmente) consciente, o Raksha prepara-se
para violência em corpo e mente: Adrenalina corre por seu corpo, seus dentes e unhas
crescem e tornam-se afiados, e vários músculos se reconfiguram e tornam-se
mais fortes, como os do pescoço, mandíbula, costas e ombros, permitindo que suas
garras e presas possam ser usadas como armas letais. O povo Raksha não ensinar
a "controlar" esse estado, preferindo o termo "confiar":
Boa parte de sua filosofia como sociedade gira em torno da Mudança como parte
natural do ser, como instintos que devem ser confiados.
História
Apesar
de sempre tribais, os Rakshas dominavam grandes terras no passado. Sua cultura
centrada em xamanismo, o Sol e os feitos dos ancestrais tinha complexos rituais
de magia e sacrifício. O consumo de carne de outros povos não era incomum ou
tabu, especialmente entre os inimigos derrotados, e sua rivalidade com os
Orokuls era grande.
O
choque com os Qesir fora severo, conforme as fadas não admitiam seus métodos ferozes
e canibalismo, nem os consideravam inteligentes, os caçando como feras. Sua
união com outros povos fora por uma luta por sobrevivência e não uma guerra;
bandos de Rakshas lhes emprestaram sua ferocidade, mas sem nunca participar de
seus exércitos.
Hoje
O tempo das
cidades e sacerdotes Raksha passara, e hoje seu povo vive em um estilo
semi-nômade. Uma parcela de sua população prefere viver vidas solitárias ou em
pequenos grupos nas terras de outros povos, com uma tendência para violência ou
crime. Outra parcela vive entre seu próprio povo, em pequenas tribos ou clãs de
famílias estendidas, com uma forma de mentalidade de matilha os unindo para
garantir a sobrevivência da espécie geração após geração. Aceitação por outros
povos é completamente opcional, recuperar sua cultura não.
Terras
Houve
uma época em que grandes bandos de guerra de Rakshas dominavam o ermo, mas hoje
não consideram-se senhores de nenhuma terra. Podem ser encontrados no mundo
inteiro em pequenos bandos ou em tribos, preferindo não dividir seu território
de caça com outros povos, por isso são comuns em terrenos que outros povos
evitam: As florestas das Terras Centrais e do Arquipélago do Dragão, o ermo
gélido do Norte, e as pradarias e desertos de Suel.
Personalidade
Caçada: Devido a seus instintos
predatórios, Rakshas não conseguem evitar de agir ou pensar em termos de caça e
sobrevivência, vitória ou derrota. Adoram jogos e competições, e as estendem a
seus companheiros de bando.
Fúria: Suas emoções são extremas e seus
instintos à flor da pele; excesso são comuns e podem ser perigosos. Traumático
mesmo entre seu povo, um acesso de ira pode ser uma tragédia em meio a povos
que não se regeneram.
Liberdade: A noção da Viagem por Vir, o
amanhã desconhecido que pode lhe levar para longe, é sempre presente como um
desejo por viagem, experiências e liberdade. Rakshas levar muito a sério
auto-suficiência de si e de seus.
Nomes Masculinos: Gol'Oji, Jotvirr, Kurlaji, Mal'Gan,
Sin'Jin.
Nomes Femininos: Ajuh'Ujia, Ariaja, El'Enji, Enasha, Oena.
Thaar
De todas as
raças que andam a superfície de Alancia, Thaars são uma das menos compreendidas
e mais temidas, pois eles usam sua ancestralidade corrompida na pele. Sua
origem, uma espécie aberrante e o flagelo dos povos mortais, é indiscutível,
mesmo que eles tenham lutado para deixar seus senhores e escapar da corrupção.
Infelizmente a
maioria atende ao chamado negro de seu sangue e se torna todo tipo de diabo
mortal, marcando mesmo os que querem algo diferente de suas vidas. A verdade é
que Thaars são o que são, e mesmo sociedades que se orgulham de sua atitude
cosmopolita não os recebem de braços abertos, mantendo sempre um olho aberto
perto deles.
Aparência
Thaars
parecem humanos decorados por vistosos chifres, garras rombudas, dentes
pontudos e rabo grosso. Sua pele é em cores de alaranjado, avermelhado ou, em
uma minoria étnica, cinza pálido. Seus olhos possuem esclera ou branca com
irises de tons castanho, laranja ou vermelho, ou preta com íris de todo tipo de
cor exótica.
Físico
Os
chifres dos Thaars (tecnicamente cornos) são indolores e presentes desde o
nascimento. Costumam possuir detalhes de espiral ou pequenos espinhos pelo seu
comprimento, seus padrões correndo em etnias e famílias, e desvios sendo
considerados por seus profetas como sinais. Seus rabos grossos têm pouco menos
de um metro e meio de comprimento. Enquanto seus são ágeis o suficiente para
serem movidos, e táteis o suficiente para sentirem carinho, a maioria não
possui destreza suficiente para trabalhos manuais. Como tal movimentos
involuntários podem ser vistos: A parte final de seus rabos ondula para os
lados quando excitados, e treme quando têm o equivalente a calafrios.
Seus
olhos são capazes de parcialmente notar calor, lhes dando visão aprimorada em
luz baixa e escuridão, apesar de que ambientes muito quentes ou iluminados por
sol ofendem seus olhos. Seu físico é semelhante ao humano, mas é
olimpicamente esculpido; como consortes, foram criados com tendência a formas
exageradas e sexualizadas que são presentes na maior parte da população, o que
lhes impõe estereótipos injustos. Amadurecem e envelhecem à mesma razão que humanos,
e são capazes de cruzar com Humanos e Valaryns, apesar da cria ser
sempre da espécie da mãe.
História
Os
Thaars como se conhecem hoje são um povo jovem, criados como uma raça serva do
Caos. Diferente de outras espécies transformadas de uma base, foram
completamente criados por seus senhores. Futuramente os melhores foram elevados
em forma e mente a uma espécie serva perfeita, servindo de generais,
feiticeiros e consortes.
Elevados
e dotados de consciência, planejaram voltar-se contra seus senhores terríveis,
assim como os antepassados dos humanos a tempos o fizeram. Ao fim da 2ª era
aliaram-se aos "falhos" Valaryns, que usariam de sua magia para
quebrar o elo mental dos Thaars, libertando sua ferocidade e números para
batalhar contra os corrompidos.
Hoje
Os Thaars
tiveram grande dificuldade em serem aceitos por outros povos, e tiveram de
provar seu valor com sangue durante a 3ª Era. Ainda hoje porém, poucos são os Thaar
que não recebem olhares ao menos furtivos dos que passam; o peso de seu passado
como a elite das forças do Caos é um fardo onipresente. Nas poucas terras
verdadeiramente cosmopolitas do mundo Thaars conseguiram cravar um espaço para
si mesmos, mas em outras comunidades sequer são permitidos entrar. Grandes
centros são favorecidos, lhes servindo de proteção contra seus antigos
senhores.
Terras
Para
o horror de outras espécies os Thaars adaptaram-se muito bem à vida nas cidades
e comunidades cosmopolitas de outros povos, vivendo sozinhos ou pequenas
comunidades familiares, sua cidade-estado mais conhecida sendo Hamask nas
terras centrais. O distante e fronteiriço reino de Lucan possui uma população
dominante de Thaars, descendentes de desbravadores, piratas e aventureiros que
colonizaram aquela terra junto de Humanos, Dakhanis e Valaryns.
Personalidade
Cinismo: A eterna sombra de seus
mestres cria certo horror e noção de fragilidade nos Thaars. Os mais fortes
desenvolvem niilismo e cinismo saudáveis e por vezes cômico; os mais fracos
tornam-se paranóicos e odiosos.
Desejo: São criaturas calorosas de
desejos e vontades extremas, um hedonismo sempre presente. A maneira que
cada um lida com isso, como algo a ser enfrentado ou a ser abraçado, é parte
essencial do que cada um é.
Superação: Não contentam-se com pouco,
buscando sempre mais, seja atende ao máximo seus desejos ou deixar o melhor
legado possível. Mesmo o Thaar mais preguiçoso e decadente quer a vida
mais confortável possível.
Nomes Masculinos:
Becthar, Dakxus, Karon, Thenon, Xardos.
Nomes Femininos: Alsvei, Ariahiri, Evxori, Ithala, Orxibia.
Urdur
Nascidos
da pedra e da montanha, de baixa estatura porém de grande poder, os
Urdur são conhecidos pela sua bravura e resilencia, e dom com pedra, metal e
tecnologia, mas também pelo sua teimosia e rancor. Apesar de serem lembrados
por sua arquitetura, engenharia e metalurgia, os Urdur são detentores de
grandes avanços em vários outros campos.
Sua
atitude gananciosa, fechada e impiedosa tanto no campo de batalha quanto no
comércio faria com que fossem ignorados por outros povos, mas suas lucrativas oportunidades
de negócios, ricos bancos e gordos empréstimos a muitos anos lhes garantiram
presença entre outros povos.
Aparência
Urdur têm
média de 1,50m de altura, mas pesam por volta de 90kg, sendo largos e
atarracados. Os homens são famosos por suas prodigiosas barbas, mas a potência
capilar mostra-se em ambos os sexos; os penteados de suas mulheres são tão ou
mais intricados que a barba dos homens. A pele dos Urdur possui as cores da
terra e pedra, nos mais diversos tons de marrom e cinza; a elas unem-se o ouro,
prata e cobre como tons de cabelos e barbas.
Físico
Nascidos da pedra, Urdur são literalmente parte dela,
vivendo bons três séculos. Urdur não possuem sangue, não produzem suor e sua
temperatura corporal é medida pelo ambiente, gélida ou quente como a rocha
próxima, o que os permite ignorar igualmente o frio das montanhas ou
subterrâneo e o calor da forja ou caravanas do deserto. Seus ossos são
rochosos, e quando mortos não apodrecem, mas sim calcificam e eventualmente
quebram em cascalho e então pó.
Urdur são tão férteis quanto raças menos longevas, mas
cada vida gerada “enfraquece a pedra”, arrancando alguns anos da expectativa de
vida dos pais. Sua sociedade possui leis, tabus e papeis específicos que lidam
e controlam a reprodução em tempos de prosperidade. Urdurs não precisam comer
ou beber, e ao contrário da cultura popular não dependem de álcool para
sobreviver. Seu efeito é energizante ao invés de intoxicante, então álcool é
consumido como se água ou café.
História
A
muitas eras atrás os Urdur foram forjados do coração da montanha pelos Pais da
Forja, que lhes sopraram vida e inteligência. O povo cresceu e se expandiu, até
eventualmente encontrar o mundo da superfície, e os titãs que a governavam.
Escravizados durante eras, rebelaram-se contra seus senhores nos Dias das
Chamas, buscando novas terras e montanhas para lhe servir de lar.
Seus
reinos nessas novas terras ainda eram jovens quando foram invadidos pelos
imperialistas Qesir. Sua retaliação foi severa e vingativa; pela única vez
unidos com seus inimigos Dakhan, derrubaram rios de sangue feérico e arrasaram
cidades inteiras, forçando-os a esconderem-se em seus redutos e saqueando suas
riquezas. Desde então a raça prosperara nesses novos lares, desbravando o
subterrâneo e separando-se em vários reinos aliados ou rivais.
Hoje
Os
Urdur são um dos povos mais fechados e ao mesmo tempo mais abertos. Por um lado
em suas terras tem pouco amor por estrangeiros e visitantes, enquanto por outro
seus mercantes, banqueiros e artesãos estão espalhados em centros cosmopolitas.
Muitos reinos menores foram dizimados por inimigos e tragédias nos últimos
anos, mas hoje em dia os Urdur estão fragmentados, os clãs egoístas demais para
importar-se com um destino além do seu.
Terras
Os
Urdur possuem diversas cidades e fortificações menores em montanhas, passes e
no subterrâneo, a maioria delas sem contato ou amor uma com a outra. Seus
reinos mais famosos, e abertos, são Khil Darum nas Montanhas Azuis, a
cidade de Dam Dorahl nas terras centrais, Bhurkuhm A Cidade de Ébano ao oeste
do Mar Interno, e a exótica Gir Buldihr nas terras do sul. Quase um terço de
sua população vive na superfície e em terras de outros povos, fazendo suas
riquezas longe de seus clãs.
Personalidade
Determinação: Os Urdur são conhecidos pela sua
firmeza e capacidade de superação, mas também por sua visão fechada e teimosia.
Sua determinação é impiedosa, esmagando qualquer coisa no caminho de seus
objetivos.
Orgulho: É um povo consumido por honra, orgulho
e aparência. Desejam sempre mais, e mais importante, mostrar que possuem mais a
seus pares, seja riqueza, honra, feitos ou qualquer outra coisa.
Tradição: A maioria dos Urdur segue
intrincados códigos de leis e tradições, com diversas formas legais de quebrar
as mais diversas regras. Há pouca mobilidade social em suas castas, e aqueles
que vão abertamente contra as tradições podem ser expulsos dos clãs, incapazes
de conseguir bons empregos e sem direitos sociais.
Nomes Masculinos:
Dadzimir, Fregumil, Gotek, Jalund, Thobren.
Nomes Femininos: Benildr,
Kalirka, Olenka, Svaldir, Vedka.
Valaryn
Apesar de
poderem ser de físico frágil, o povo Valaryn é um titã em magia. Hábeis e
inteligentes, os Valaryns (plural Valarynn, mas é desconhecido ou ignorado por
outras raças) usam seu conhecimento e perícia com magia para criar seu lugar no
mundo. Na visão dos Valaryn não é o mais forte que sobrevive, e sim o mais
mágico.
Criados pelos
mestres da Corrupção em uma tentativa de criar uma espécie de espíritos vivos
com maestria em magia, os Valaryn escaparam das garras da horda sem nunca terem
servido seus senhores. Desde sua libertação os Valaryns prosperam em uma
sociedade fraternal onde cada um sabe seu papel, em algo que assemelha-se a
mente coletiva.
Aparência
Valaryns tem
estatura média e porte magro, pesando cerca de 60kg e com aparência exótica:
Possuem pele em tons azuis ou roxos, do pálido cinza à tons escuros, e olhos
grandes sem íris nem pupila e com suave brilho em tons de azul, verde ou roxo. Possuem
também apenas 4 dedos nas mãos e em seus pés digitígrados, com três dedos
frontais e um quarto opositor. Mais marcante, têm grandes asas cobertas por
suave pelagem, similares à de mariposas. Os cabelos dos Valaryn são do mesmo
tom dessa pelagem, que se estende pela nuca até o alto das costas. Tons pálidos
de castanho, cinza e branco são comuns, mas cores e padrões exóticos com
vermelho, azul, amarelo ou rosa também são vistos.
Físico
Todos os
Valaryns são naturalmente mágicos, dom que se manifesta em sua segunda infância.
Seu sangue é azul e particularmente tóxico; seus ossos são frágeis e
cartilaginosos, garantindo boa capacidade de voo, mas impedindo construção
muscular pesada. Suas asas medem cerca de 3m abertas, e são soltas às costas
quando não em uso. Valaryns não amamentam, e a existência de características
sexuais secundárias típicas são prováveis vestígios de suas raças-base.
Valaryns são capazes de cruzar com Humanos e Thaars, apesar da cria ser da
espécie da mãe.
Fêmeas não dão
à luz diretamente, e sim põe um único ovo translúcido e gelatinoso após três
meses. O feto amadurece então por mais seis meses, período em que os ovos são
cuidados e banhados ou imersos em líquidos nutritivos e carregados com magia. Filhotes
nascem como ninfas -pequenos infantes esguios- assexuadas, muito semelhantes um
ao outro e, felizmente, sem asas. Em sua primeira infância são travessos, na
segunda aventureiros, em ambas glutões. Após duas infâncias de quatro anos o
infante cria e um casulo translúcido no qual permanece cerca de um mês. Nesse
período adquire um sexo e desenvolve asas, emergindo fisicamente adulto; em
mais seis anos são maduros mental e socialmente.
História
O
povo Valaryn é jovem, datando sua criação ao fim da 2ª Era, criados pelos
servos da Corrupção como uma resposta à incapacidade de moldar os Qesir. Através
de processos incompreensíveis os Dhraaxir tentaram criar sua própria espécie de
Fadas através de sua base e a mistura de traços Qesir e de outros espíritos.
Os
Dhraaxir foram incapazes de controlar e manipular a natureza feérica mesmo de
sua criação, e os Valaryns rapidamente aliaram-se aos arcontes Thaar em uma
relação mutuamente benéfica. Os Valaryns usaram sua magia para ajudar os
taumaturgos a cortar o elo com seus mestres, enquanto os diabos forneceram
músculo e ferocidade à rebelião.
Hoje
Os
Valaryns passaram pelo desafio duplo de encontrar-se como espécie e criar sua
civilização, e o fizeram ocultos de outros povos durante os tempos caóticos da
3ª Era. Hoje sua tecnologia mágica é desenvolvida e intriga outros povos,
conforme enviam diplomatas e feiticeiros a outras terras, afim de estabelecer
alianças contra seus antigos mestres.
Terras
Os
Valaryns estabeleceram-se em montanhas altas em volta do Mar Interno, algumas
vezes próximos aos Urdur ou Qesir. Suas cidades são estranhas construções de pedra
e cristal brilhante, com altas torres, jardins e poleiros. As duas mais
conhecidas são Lesteiniara ao sul e Dermartish nas Terras Centrais.
Personalidade
Evolução: Presente no cerne de sua
sociedade é a intenção de melhorar e aprimorar o meio e a própria raça.
Programas de aprimoramento em ninfas e casulos são comuns, com nutrientes
escolhidos para desenvolver traços específicos.
Fraternidade: Os Valaryns são naturalmente
aptos à vida em sociedade, capazes de naturalmente colocar o bem maior em primeiro
plano. Desenvolvem-se para se encaixar em funções necessárias de forma natural
e inconsciente.
Uniformidade: Não possuem tolerância para os
que não se encaixam. Os raros Desviantes em sua sociedade, que nascem com
mentalidade individualista, invariavelmente recebem funções externas ou acabam
exilados.
Nomes Masculinos: Balennash, Dantarrin, Kinfarran, Tarrisnor,
Zakkanmur.
Nomes Femininos: Allinimbel, Erilleris, Finnishai, Lessennash,
Mistallin.
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on quarta-feira, maio 13, 2015
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