Cenário - Regiões  

Posted by Diego Erik in


Regiões de Alancia


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As diversas regiões de Alancia são apresentadas nesse artigo. Algumas informações são pertinentes:

Medidas: Alancia não é tão grande quanto nosso mundo, mas as distâncias ainda são desafiadoras em um cenário sem automóveis nem estradas pavimentadas. Áreas e distâncias são pertinentes para viagens, e o mapa de Alancia é apresentado em hexágonos (ou Hex), que têm 40km de uma ponta à outra (perto de 1000km² aos interessados).  

Viagem: 1 Hex é uma excelente medida de viagem, seja à cavalo ou a pé (com mais ou menos horas e esforço). Uma combinação de terreno e clima ruim (mas não apenas um) atrasa isso para 1 Hex a cada dois dias; a cada múltiplo de 9m de movimento de criatura ou veículo, mais um Hex é coberto por dia. Isso supõe apenas viagem de um ponto à outro; exploração propriamente dita leva 2 ou 3 dias por Hex. A maioria dos territórios possui apenas de 30 a 40% de sua área civilizada e coberta por fazendas e vilas; o resto são florestas, montanhas, terreno infértil e o espaço de ermo entre as vilas que os vilarejos sustentam.

Centros: Cidades, e com elas vilas, são o coração da civilização e do comércio, com imensas populações e tamanho equivalente. A área de cada cidade pode variar, mas a medida genérica de 1 Hex de 300m (cerca de 5 minutos de caminhada relaxada, área de 6ha, 0,06km²) para cada 1000 pessoas é uma boa média. Uma vila típica com 2500 pessoas, por exemplo, poderia ser cruzada de ponta a ponta em cerca de 10 minutos. Vilarejos e aldeias por outro lado dificilmente medem mais que um Hex de 200m, já contando jardins e pequenas plantações.

População: Cada região tem listada uma população média, assumida. Perto de 2% da população de uma região vive em territórios urbanos (cidades e vilas), 78% vive em vilarejos e aldeias no campo, com o restante vivendo de forma isolada (como em fortes) ou itinerante (como mercantes e viajantes).

Povos: Dez povos inteligentes habitam Alancia, com cinco deles (Akiak, Alarani, Dakhani, Humano, Urdur) mais comuns, e cinco outros (Orokul, Qesir, Raksha, Thaar e Valaryn) menos comuns, ou mais isolados. Preconceito e discriminação são uma verdadeira praga que se alastra pelo campo e regiões mais afastadas, e os infelizes que encontram-se como minorias em terras de outros povos tentam passar desapercebidos. Ainda assim alguns lugares são verdadeiramente cosmopolitas, com povos integrados em uma sociedade única, importando-se com barreiras culturais ao invés de raciais. Humanos e Dakhanis são particularmente numerosos e presentes, e costumam ocupar o espaço de segundo ou terceiro povo mais presente. A divisão de povos comuns costuma ser igual, mas a de incomuns não.

-Isolado: A maioria das aldeias, vilarejos e fortes de Alancia são desse tipo, bem como uma parcela significativa das vilas. Minorias costumam ser indivíduos ou pequenas famílias solitárias, com história e posição únicos, como embaixadores, escravos ou refugiados. Sua composição é 90% povo dominante, 5% povo secundário, 2% povo terciário, 2% povos comuns, 1% povos incomuns.

-Misto: Um bom número de vilas e cidades são mistas, com uma população razoável de membros de outras espécies que precisam lidar com algum tipo de discriminação diariamente. Geralmente são de famílias mercantes ou de profissionais “raciais” típicos, aproveitando-se do estereótipo. Sua composição é 60% povo dominante, 15% povo secundário, 10% povo terciário, 10% povos comuns e 5% povos incomuns.

-Cosmopolita: Poucos lugares em Alancia são verdadeiramente cosmopolitas, onde os povos diferentes são tratados de forma equivalente. Nesses locais o preconceito assume tons mais leves e menos ligados ao ódio e à discriminação, apesar de que os diversos povos ainda tendem a preferir a companhia de seus. Sua composição é 45% do povo dominante, 20% povo secundário, 15% povos comuns, 10% povo terciário e 10% povos incomuns.




Brzengard
A Espada do Norte

Cidades: Therendor (8.000), Cidade Livre de Nordhain (12.000). 10 vilas.
Informação: Área 195 hex. População aproximada 2,25 milhões.
Povos: Misto: Humano (primário), Urdur (secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Krigaren.

Nas regiões mais nortenhas de Alancia a terra torna-se dura e gélida, bem como seu povo. As noites são longas em Brzengard, e os invernos cruelmente gélidos; para manter-se vivo o povo também é duro e gélido por fora, mas movido por paixão flamejante por honra e glória. Estrangeiros diriam que a região toda vive em um estado de anarquia, com os lordes locais comandando uma população guerreira local em constante estado de rivalidade uns com os outros, e lordes sendo instaurados não por linha de sucessão mas apenas através de grandes feitos -tradicionalmente a arriscada caça de dragões- unidos por um alto rei. Apesar de estar constantemente um na garganta do outro, o povo rapidamente se une contra inimigos externos, e uma vez que se respeite suas muitas tradições são muito mais abertos e calorosos do que sua aparência bárbara e gélida indicaria.

História: Por mais de mil anos as terras do norte são governadas da mesma forma, como seu povo orgulha-se de clamar, uma mistura de povos do norte separados por cultura e independência, governados por lordes locais e vivendo do simples plantio e saque, enquanto defendendo-se uns dos outros e dos horrores corrompidos do norte gélido. As lendas contam que o primeiro Imperador (ou Alto Rei), o senhor de guerra Hjalmar, derrotou e decapitou um Alto Dragão que ameaçava a região, um feito nunca antes alcançado, e como tal declarou-se governante dos lordes à sua volta. Como esperado essa novidade não fora bem recebida, e apenas após um glorioso período de guerras e duelos sangrentos que a nova tradição seria firmada. A partir de então firmou-se a tradição de que um governante local só é aceito pelo Alto Rei, e somente após realizar uma missão digna da glória e tradição de Hjalmar. Os embates entre senhores locais continuariam, mas seriam controlados pela força da coroa, e a ira fervente do povo seria voltada à expansão, colocando outros senhores sob seu comando e debaixo de suas leis e tradições, até tornar-se a terra conhecida hoje. Sua expansão nas terras férteis só seria parada ao encontrar um oponente verdadeiramente digno no reino sulista de Irritarria. Enquanto os dois reinos nunca estiveram verdadeiramente em paz, os esforços dos nortenhos voltaram-se contra Selvagens das terras altas, e as Trevas e Corrompidos do final da 3ª Era.

Sociedade: O povo de Brzengard é recluso e irado. Cada região tem suas próprias tradições centenárias, seus heróis, lendas e horrores locais. Estrangeiros são recebidos com uma abertura que surpreende sulistas; o povo do norte é obcecado com honra e posição social, e suas diversas e intrincadas tradições de hospitalidade exigem que convidados sejam bem recebidos. A vida tem preço no Norte, e cada pessoa, de cada posição social, tem um valor de Sangue e de Resgate; o governante local pode considerar um ferimento ou morte como injusto, e exigir pagamento à parte ofendida. Sua palavra é lei, e uma vez que reparação seja feita mesmo arquirrivais abraçam-se como amigos ou arriscam sua ira.

Pós-Trevas: Os horrores das trevas viram os povos das terras altas e baixas unirem-se contra os monstros da noite. Com horrores corrompidos atrás de cada árvore e escondidos dentro de cada cripta, é uma terra de neve vermelha, lenta reconstrução e recuperação, e a guerra com Irritarria continua sendo uma fonte de saque. Mais importante, o filho da Imperatriz, Aldor Vulterlak, retorna após anos desaparecido e vivendo sob o disfarce de Garred Matatroll, trazendo o crânio do deus vivo dos Serpentídeos como prova de seu direito ao trono.

Cidades
Therendor: A residência do alvo Castelo de Gelo é uma beleza de se observar; casas altas de tetos agudos nas regiões ricas suportam bem a neve e o gelo que sempre cai, enquanto casas parcialmente enterradas, predominam na região pobre. A cidade controla um fiorde e baía protegidos das encostas rochosas, e serve como um centro do comércio e saque marítimo. Suas fontes térmicas medicinais também são bem conhecidas, tornando a moradia na cidade mais suportável.
Nordhain: Nenhum lugar de Brzengard é mais vivo do que a Cidade Livre de Nordhain. Enquanto a cidade curva-se perante o Trono Mata-Dragão como toda outra vila, nenhuma casa ou lorde a governa, e sua posição central nos Alpes mais amenos do sul a tornam a rota central de comércio da região. A cidade considera-se mais cosmopolita e refinada, apesar de que ainda seria considerada bárbara pelos povos do sul.

Nomes
Dorinia Vulterak (57): Após a morte de seu marido na Guerra Troll, a imperatriz governara por muitos anos como uma verdadeira valquíria, usando a cabeça do chefe guerreiro corrompido como prova de valor.
Erika Midnattsol (29): Filha de Therendor, Erika lutou contra os cultistas da Estrela Negra e ajudou à destruí-la. Sua fama como paladina do Cavaleiro se espalhou pelas mais diversas terras por onde peregrina ajudando o povo.
Imperador Aldor Vulterak (41): Aldor saíra em aventuras aos vinte, disfarçado de Garred Matatroll. Ordenara paz com os sulistas e conservação das forças; pensamento que pode não ser bem recebido, mas que o crânio do deus vivo dá peso.
Ubrik Ruinassangue (37): Considerado o homem mais poderoso entre os Selvagens, lidera diversas tribos que lhe seguem devido ao peso de seus feitos. Como seu povo, não tem respeito pela coroa ou pelos Baixos.




Cellagan
A Joia Restaurada
Cidades: Mildenaren (13.000), Lagoa D’Ouro (1.800). 12 vilas.
Informação: Área 150 hex. População aproximada 1,6 milhões.
Povos: Isolado: Qesir (primário), Humano (secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Silari.

Repleta de ermo vibrante e paisagens idílicas, Cellagen é o maior reino Qesir ainda em pé. Por milhares de anos o Povo Belo construiu seus monumentos agradáveis à natureza e aos espíritos, e enquanto as ruínas das fadas podem ser encontradas nos quatro cantos das Terras Centrais, e diversas foram usadas por outros povos como o alicerce de suas próprias cidades e castelos, em Cellagen essas construções não apenas estão preservadas e de pé, como também em uso. Ceallagan é um lar para todo o Povo Belo e para ninguém mais, um último reduto de razão, beleza e glória em Alancia. Desse reduto os Qesir podem estender seus braços para ajudar os Aan Sellen, as Raças Jovens, não mais à força, como conquistadores, mas como conselheiros e sábios dispostos à ensinar. Mas nem tudo é belo em Cellagan, pois os horrores Aberrantes nunca cessaram seus ataques contra o Povo Belo, e enquanto banho de sangue é proibido pelo Pacto das Estrelas, intriga fútil entre a nobreza corrói lentamente o coração de sua cultura.

História: Desde o começo dos tempos, quando os outros povos ainda afiavam lanças e batiam pedras, os Qesir de Cellagan praticavam magia e arte, filosofavam e discorriam sobre as ciências do homem e da natureza. Nunca o reino mais importante do Povo Belo, era um reduto de erudição, lar de filósofos e professores famosos por todas as terras ligadas pelos Portões Feéricos. O tempo de glória dos Qesir acabara quando os povos sob seu manto voltaram-se contra seus senhores, e os súditos erguidos da barbárie chacinaram seus mestres com ferro frio, saquearam suas cidades e conspurcaram suas relíquias, deixando um rastro de sangue Antigo e perdendo mentes imortais inestimáveis no processo. Conforme os outros reinos caíam, a erudita Cellagan tornava-se um refúgio para sábios e nobres perdidos, até ser cortada do resto dos reinos conforme os Portões caíram, e se ver cercada de inimigos. Mesmo em seu exílio os nobres refugiados das grandes casas lutavam entre si em batalhas de sucessão e por poder, e a Guerra dos Corações instaurou-se. Saciados com sangue, seus inimigos deixaram Cellagan para que as fadas se matassem, e levariam décadas de conflito até que um fim fosse posto na loucura que acometera o Povo Belo; uma parcela da população negaria as correntes de tradição dos anciões e abandonaria seu legado e imortalidade, tornando-se os pálidos Alarani, enquanto o resto ergueria um novo Alto Rei para governar o que sobrara de seu povo. Nos séculos de isolamento o povo de Cellagan observara as espécies inferiores prosperarem e quase se destruírem, mas acima de tudo, sofrerem perante a mão pesada dos Aberrantes e Corrompidos. Em uma mudança de atitude as hostes douradas marcharam em apoio aos seus vizinhos mais jovens, brandindo seu Ouro Verdadeiro contra as crias de Ekaria e se mostrando para o mundo como um povo renovado, que pagara pelos crimes do passado. Os Qesir espalharam embaixadores em outras terras, mas em seu lar ficaram aqueles que não nutrem amor pelos Aen Sellen, que mantêm suas fronteiras fechadas e espadas afiadas, e enquanto ao longo dos anos alguns Anduallan (Portão Feérico) foram restabelecidos, por razões de segurança nenhum deles leva à Cellagan.

Sociedade: A vida segue as tradições antigas dos Qesir dentro das fronteiras de Cellagan, observando o mundo externo com o tradicional afastamento feérico, preocupando-se com arte, cultura, ciência e magia, intocados pelas mazelas de fome, pobreza e ignorância que afetam outros povos. Apesar da nova atitude para com as espécies mais novas, os Espectros patrulham as fronteiras de forma feroz, abatendo qualquer Corrompido ou Humanoide que pise em seu lar.

Pós-Trevas: Com acesso a poderosa magia, Cellagan protegeu-se bem das Chuvas, e tenta estender essa proteção e cuidado aos reinos mortais vizinhos. A palavra central porém é vizinhos; o reino envia emissários para outras terras, mas não recebe abertamente estrangeiros. Enquanto a serena mensagem de sua nova Tradição não pode ser questionada, há muitos insatisfeitos nas sombras. Sejam os que odeiam ajudam os povos bárbaros, sejam os que acham que a rainha deveria ser mais firme nas exigências de devolução de terras e ruínas inestimáveis, Cellagan hoje é repleta de intriga maquiavélica e amizades de fachada.

Cidades
Lagoa D’Ouro: Essa vila na fronteira, descansado às margens do belo lago homônimo, é o único local onde estrangeiros podem pisar sem convite oficial. Lar de mercantes e diplomatas, é vista como um tipo de experimento pelos Qesir, a fim de determinar se os outros povos são confiáveis, e se os ânimos das famílias tradicionais podem ser apaziguados.
Mildenaren: Um feito glorioso de madeira, prata e cristal, Mildenaren é uma verdadeira joia feérica dos tempos antigos. Suas casas, ruas e palácios tiraram o fôlego dos poucos estrangeiros que puderam vê-la, e como um antigo centro de aprendizado preservado, a quantidade de conhecimento que pode ser encontrada é inestimável.

Nomes
Garranoite Draelsaen: O capitão dos Espectros, é um caçador mortal especializado em humanoides, apesar de que não passa a chance de cravar suas duas lâminas curvas nos raros bandos de Corrompidos que atravessam as proteções.
Rainha Valeena Keel’Laneish: Apesar da aparência jovial, voz suave, bom humor e riso fácil, a Alta Rainha dos Qesir é uma feiticeira imortal poderosa, veterana de dezenas de ciclos e viva desde as épocas da 1ª Era.




Corvobranco
A Alvorada Brilhante
 
Cidades: Lomburg (22.000), Midafar (14.000), Völkzen (7.500), Verstad (5.800). 22 vilas.
Informação: Área 180 hex. População aproximada 4,8 milhões.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Urdur (secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Thenal.

A teocracia brilhante do norte, Corvobranco é uma terra de pureza, justiça e fervor religioso, com um povo devoto e obcecado por viver uma vida virtuosa. Um sistema de comércio eficiente, governo transparente e tolerância religiosa às religiões do bem -os chamados Deuses Antigos que são vistos como meros aspectos de como entender o criador e que dividem os mesmos templos- são os pilares de Corvobranco. Seus cruzados da luz são famosos pela marcha trovejante de sua cavalaria, pela força de suas lanças e espadas, bem como pela autoflagelação, punição de pecadores e arder de amaldiçoados e bruxas à fogueira. Suas terras são lembradas pela prosperidade de seus campos e virtude de seu povo fiel. É claro que nem tudo é perfeito na terra de deus: Sua lei é rígida e draconiana na intenção de manter as mais altas virtudes; corrupção por oficiais do governo é considerada alta traição e digna de guilhotina; pecados são puníveis com expiações públicas; heresia contra os deuses rende fogueira. Seu povo abraça de forma zelosa seus valores, considera-se moralmente superior e mais puro, e não se importa em arrasar ninhos de decadência e converter à espada se necessário.

História: As terras de Corvobranco só entraram para a história durante a terceira era. Antes disso a terra era pouco mais do que reinos, baronatos e principados típicos das Terras dos Vales. Tudo mudou conforme a religião do Criador floresceu na região, um culto abrangente exultando igualmente as virtudes de igualdade entre os homens, pureza de corpo e alma, e sacrifício em nome do bem maior. Seus purificadores e foram bem recebidos pela população cansada dos excessos de governante após governante e dos horrores que se escondem nos Vales. Em pouco tempo os mais diversos pequenos reinos eram dominados governados pela religião do Criador, seus líderes convertidos ou postos à fogueira, e mesmo Kristvar, terra de cavaleiros e lordes de clãs, obcecada com honra e ideias de nobreza, se via ameaçada à ceder. Em um movimento de sobrevivência a rainha de Kristvar converteu-se publicamente e cedeu controle à igreja; a monarquia fora mantida como uma figura simbólica, com peso no conselho mas sem poder absolutista. A rainha rebatizara a terra como Corvobranco em nome do mascote do reino, o raro corvo albino, símbolo de sagacidade e pureza, que viera a substituir o triângulo como símbolo da religião. Nos duzentos anos que se seguiram a nação de cruzados religiosos espalhou-se pelo norte da Terra dos Vales como fogo santo, e seu território mais que quintuplicara desde então.

Sociedade: Corvobranco tem um governo centralizado e republicano que adere aos princípios de Igualdade, Pureza e Sacrifício. A religião e governo servem ao povo comum e não o contrário, e apesar da firmeza religiosa e vida regrada o povo está acostumado à prosperidade incomuns aos Vales. Louvor ao criador e seus muitos aspectos é diário, e o povo cria tradições mais firmes do que as da própria igreja, gerando uma pressão social à conformidade e vida virtuosa que beira à opressão. Sussurros de pecados e heresia são a conversa do dia, estrangeiros são recebidos com desconfiança, até se provarem virtuosos, e feiticeiros em particular são rigidamente controlados pelo governo.

Pós-Trevas: Corvobranco teve as mãos cheias durante as Trevas, sendo particularmente atacada por hordas de Corrompidos e criaturas das trevas, e a realidade é que grandes pedaços da região foram perdidos e até hoje os Corrompidos foram apenas contidos mas não eliminados. Novas fronteiras foram alcançadas e os cruzados têm suas mãos cheias para pacificar essas terras, alcançando até Dalant, Khil Darum e Brzengard com seu fanatismo religioso.

Cidades
Lomburg: Descansando no centro de uma região fértil e densamente habitada da antiga Kristvar, a cidade administra as riquezas produzidas, e perto de um terço do exército da nação é baseado nela e na miríade de vilas que a cercam.
Midafar: A antiga capital de Kristvar é tanto o trono de sua monarquia sem poder quanto o centro da fé. Sua Alta Catedral é onde o Sagrado Sacerdote e seu conselho dos Puros se reúne e realiza os ritos mais sagrados.
Verstad: Uma cidade fronteiriça estabelecida a menos de um século com o intuito de fortalecer as relações comerciais com a distante Irritarria, além de seu comércio é famosa apenas pelo sua apicultura.
Völkzel: Estabelecida no limite norte do reino, a cidade fronteiriça mistura a tradição do criador com os deuses antigos dos nortenhos, temperando suas tradições com a fé do Criador, e servindo como um (espinho no) pé em Brzengard.

Nomes
Comandante Cruzado Varksahk (42): O comandante da Cruzada Prateada, esse Thaar repleto de cicatrizes já derrotou corrompidos, aberrantes e Dakhanis, um zelote determinado em sua luta pelo Criador.
Comandante Inquisidora Alearia Ventoleste (207): Uma feiticeira Qesir, é a comandante da Guarda das Sombras, e como tal tem o dever de encontrar e punir pecadores, destruir as trevas com suas armas e manter feiticeiros sob controle.
Comandante Cavaleiro Orraoprek (32*): Comandante dos soldados de paz Cavaleiros Galantes, a verdade revelada a muito poucos é que Orraoprek é um alto dragão enamorado pelo Criador e humanidade, que os protege como se fossem seus filhotes.
Sagrado Sacerdote Godwin (70): O atual hierarca do Criador é um humano de descendência nórdica. Tem como conselheiros cinco hierarcas, chamados de Puros, bem como o monarca atual da nação, Rei Urien d’Stringer.




Dalant
Lar da Legião


Cidades: Agnithia (45.000), Kharios (27.000), Thepesia (20.000), Hellamis (12.500), Colenda (10.000).
Informação: Área 650 hex. População aproximada 20 milhões.
Povos: Misto: Dakhani (primário), Orokul (secundário), Raksha (terciário).
Idioma: Daro.

Como berço dos Dakhani, Dalant faz parte da maior parcela de contos épicos e de guerreiros de tempos antigos, lembrada pela ferocidade de suas legiões, magia Elemental de seus feiticeiros de guerra, e especialmente pela coalizão dos povos que enfrentariam os cruéis e imperialistas Qesir, nunca antes derrotados, arrasariam suas terras e quase extinguiriam as fadas. A nação é composta basicamente pelas cidadelas livres das três maiores Legiões da região bem como as legiões menores servas, e se expande desde montanhas ao norte até os bosques mais fechados à sudoeste. É uma terra de homens e mulheres firmes e cruéis, que nega o divino em todas suas formas, especialmente na teocracia da Legião da Chama.

História: A história de Dalant é sangrenta, e os Dakhanis não iriam querer de outra forma. Nas primeiras eras do homem os Dakhanis conquistaram a si e outros, colocando a coleira da escravidão sobre vastas legiões de servos antes de serem eles mesmo derrotados e subjgados pelo poderio fulgurante dos Qesir, que forçaram sua sociedade sobre os clãs, os erguendo de bárbaros escravistas à povos civilizados. Derrotados e vivendo sob o governo de outro, os Dakhanis voltaram-se para os senhores elementais da teocracia da Legião da Chama, e após inúmeras gerações de servidão ergueram-se junto a outros povos para derrubar as fadas; tão grande era seu ódio justo que legiões marcharam incansavelmente aos confins do mundo para exterminar cada último reduto Qesir. Dalant apenas trocara um senhor pelo outro, e pelas próximas gerações o povo vivera sobre a tradição da teocracia, e presenciara a expansão de seu império mas também o embate contra os reinos mágicos de outros povos que lhe traria a ruína. A teocracia seria derrotada de dentro para fora, conforme as legiões da Fúria e Sangue voltariam-se contra seus mestres mágicos e após seis décadas de guerra os expulsariam para as montanhas, trancando as três legiões em escaramuça desde então.

Sociedade: Dalant é uma terra militarista, cultura, tecnologia e relacionamentos são focados em apoiar à guerra e expansão, ou dar suporte à tal. Escravidão é comum entre povos e clãs derrotados, mas o termo é usado de forma muito mais ampla; um escravo engenheiro de cerco não tem a liberdade de partir ou assumir poder cívico, mas pode ter mais posses e status do que homens livres em outras terras. Nas terras da Legião da Chama a teocracia governa de acordo com suas castas, onde fêmeas assumem funções apenas administrativas e o xamanismo é a uma religião permitida. No resto de Dalant religião é completamente proibida; a posse de tomos religiosos e símbolos sagrados, ou oração em público é punível através de sua draconiana lei; por outro lado filosofia, ciência e retórica são valorizados, substituindo o papel de guia e conselho espiritual das religiões com filosofia e a iluminação da razão. Apesar de tudo isso os Dalantes são otimistas severos, e um afiado humor negro é considerado uma qualidade tão boa quanto lealdade e disciplina.

Pós-Trevas: A fortificada e esparsamente povoada Dalant resistira bem às trevas, mas tivera de enfrentar uma guerra de duas frentes com as hordas de Bugbear varrendo o ermo e erguendo suas próprias fortalezas de aço e pedra em ofensa ao Coração de Ferro, bem como a legião da chama dividindo a nação ao meio e recuperando terras perdidas. Com o fim das trevas também tem de lidar com a Cruzada Augusta de Corvobranco, e os bandos de guerra de Raksha que atacam os postos mais fracos. A terra natal dos Dakhani está em um ótimo momento, completamente coberta em guerra.

Cidades
Agnithia: A Cidade das Labaredas é o reduto ancestral da Legião da Chama e centro de poder da teocracia Dalante, é uma das poucas cidades de Alancia com docas para os galeões elementais de Lucan.
Colenda: Cidadela da Legião do Damasco, faz fronteira com as terras centrais, e é aberta a relações agressivas de paz com seus vizinhos, fornecendo armamento e soldados muito necessários aos vários reinos.
Hellamis: Cidadela da Legião da Fúria, e o bastião nortenho de Dalant, construída nas colinas altas e controlando o importante Lago Ostrea, que irriga as terras baixas e alimenta a população.
Kharios: Cidadela da Legião do Sangue, é a imagem dos Dakhani para as terras centrais, industrial e conquistadora, seu céu enegrecido pelas forjas e fábricas da guerra, e em constante guerra com a Legião da Chama e Corrompidos.
Thepesia: Cidadela da Legião da Lança é bem lembrada por suas arenas de gladiadores e comércio marítimo com outros povos, especialmente com as distantes Rosetta, Leiriturth e eventualmente Silverar.

Nomes
Alto Strategos Onetas (51): A figura mais sagrada da Legião da Chama, elo direto com os espíritos dos elementos, é envolto em lendas e grandes feitos. Dizem que a terra responde ao seu chamado, e onde sopra tempestades surgem.
Alvret do Basilisco (38): Uma lendária maga de guerra, seu prestígio na Legião da Fúria é tamanho que possui o direito de escolher qualquer homem da legião como parceiro de cria, e sua ninhada estendida torna-se um clã em si próprio.
Vrenok Muitas Lanças (49): O Primus da Legião do Sangue, é um homem alcançando seus últimos anos, que vencera incontáveis batalhas e que unira centenas de clãs menores debaixo da bandeira de sua legião, a tornando o poder atual.





Elhedond
A Cidade da Magia

Informação: Cidade Estado. População 27.000.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Qesir (secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Arlangar.

Elhedond não recebeu seu apelido aleatoriamente: Grandemente mágica, remanescente de um poderoso reino antigo de magos, a cidade brilha sobre seu poderio mágico. Provavelmente o maior reservatório de conhecimento arcano em Alancia, a cidade é uma terra onde o impossível não apenas é possível como comum e esperado. Elhedond gira em torno de sua academia de hermetismo, que não apenas é o centro de referência do assunto nas terras centrais como também é um bastião de orgulho feiticeiro e defesa de seus direitos. Feiticeiros, místicos e estudiosos de todos os tipos são bem-vindos em Elhedond, onde são protegidos das massas ignorantes e cruéis leis de governantes temerosos.

História: Após o Tempo das Batalhas, a ilha onde Elhedond é localizada fora recuperada por Qesires com a ajuda de feiticeiros e místicos das diversas nações que se estabeleciam. Os feiticeiros criaram uma Magocracia onde o estudo da magia e preservação da magia pudesse ser feito com cuidado, sem ser corrompido pelos objetivos de poder de governantes, em que a Arte poderia ser praticada de forma segura e respeitosa. A ilha-estado tornara-se parte do Reino Unido e para sempre lhe serviria como conselheira, mas independente e nunca sob seu comando. Como prova de boa-fé as fadas negaram o direito de liderança, que fora colocado nas mãos de cinco arquimagos, um de cada esfera mágica, tradição que permanece até hoje. Desde então a magocracia cresceu em uma vasta metrópole mágica, formando feiticeiros de todas as espécies e assumindo uma posição de vanguarda no comércio do Mar Interno.

Sociedade: A vida é diversa e estranha em Elhedond, conforme magia permeia cada aspecto da sociedade, de seus censos em busca de feiticeiros inatos à seus mercados com componentes mágicos exóticos e as infindáveis lojas que vendem pergaminhos e livros de cada canto de Alancia. A magocracia mantém leis rígidas e um senso de cada habitante e pessoa nascida na cidade, que recebe uma marca invisível indicando sua cidadania. Cidadãos são forçados ao letramento e estudo compulsório; podem ser convocados a participarem dos diversos rituais da cidade ou doarem sangue para propósitos mágicos uma vez a cada 30 dias, com seus patrões obrigados a lhes pagar o dia de trabalho; e cada criança com sinais de magia Inata é tirada de sua família e treinada pela Academia, com compensação monetária. Práticas mágicas tabus em outros lugares são permitidas mas Limitadas em Elhedond, e exigem licença para a prática. A força de paz da cidade, os Arcanamach são treinados no rudimento da magia, antimagia e exorcismo, e sinais de influência espiritual e enfraquecimento do véu são investigado diariamente. Em Elhedond a vida é regrada, as punições severas e os impostos altíssimos, mas a terra mágica atrai filas de imigrantes em sua longa e larga Ponte de Prata, procurando sua segurança.

Pós-Trevas: Elhedond estava preparada para um horror como as Chuvas, e se saíra melhor do que outras terras, seus moradores escondendo-se nas vastas câmaras e subníveis da cidade, ou protegendo os seus com artifícios mágicos. Isolada das terras de onde os corrompidos partiram, Elhedond prestara auxílio a outros povos até uma invasão de Terrores crepitar das mesmas câmaras onde o povo se refugiara. Depois de batalhas mágicas nas ruas a cidade conseguira destruir os invasores, mas o evento abalara seu povo, sempre tão confiante em sua invulnerabilidade.

Nomes
Adin na Allha (33): O chefe diplomata da exótica Khassiera na cidade, é o único homem em Alancia com direito de abrir o único portal das Terras Centrais para a Cidade das Torres, e como tal é um mercante sem pouca riqueza.
Guranahz Sangue de Mithril (30): Filho de dois mundos, Guranahz é meio-orokul, e dizem que herdara de seu pai xamã o dom de enxergar espíritos. É o Justicar dos Arcanamach, e sua palavra é lei quanto à proteção da cidade.
Hintehel Luanova (112): Alta Sacerdotisa da Dama da Magia, a Valaryn é uma figura sagrada na cidade, comandando sua legião de inquisidores e exorcistas, bem como mantendo vigia sobre o capítulo local da Ordem Paragnóstica.
Lorde Tel’Derion (80): O mais influente Alarani da cidade é agressivo em suas opiniões políticas, insistindo em abertura maior da cidade para com outros povos e o fim da atitude superior e isolada.
Luna Etwi (31): Alta sacerdotisa da Imperdoável, seu templo é um bordel e casa de prazeres para a mais refinada nata local, e que como quase tudo na cidade é hábil em atender feiticeiros e aprendizes.
Os Arquimagos: Essas cinco figuras são grandes mestres de suas respectivas áreas, jurados lealdade à cidade acima de qualquer coisa. São eleitos pelos Anaviar, o senado de 55 membros eleitos pela elite cultural da cidade (magos residentes, eruditos, cientistas e burgueses), e seu poder é vitalício (ou cíclico, no caso de Qesires).
R’Narash (14): Místico Raksha, é o alto sacerdote local da Dama da Tempestade, e como tal seu templo nas docas serve suas bênçãos para mercantes e navegantes de todas as terras que aportam em Elhedond.




Hamask
Cidade das Portas
  
Informação: Cidade Estado. População aproximada 20.000.
Povos: Cosmopolita: Thaar (primário), Humano (secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Thenal.

Hamask é ao mesmo tempo um paraíso mercante em Alancia quanto um antro sórdido de vilania, prazeres e decadência, exatamente como o é o estereótipo Thaar. Conhecida como Cidade das Portas por seu design caótico e repleto de caminhos superiores e inferiores, a verdade é que Hamask tornara-se vital para a região nos anos de sua existência, controlando uma rota mercante que florescera sobre seu cuidado e ligando os Vales com o resto do Reino Unido de forma eficiente e segura. Também é verdade que é um local perigoso e controlado igualmente pelo seu Conselho dos 5 e pelo Sindicato, o consórcio das famílias mafiosas mais importantes da cidade, com dedos em todo mercado negro e crime organizado de Irritarria.

História: Quando os Thaars e Valaryns libertaram-se de seus mestres aberrantes, os povos fugiram para as terras civilizadas em busca de apoio e proteção. Enquanto os Valaryns refugiaram-se no topo das montanhas com suas proteções mágicas e buscaram auxílio de Elhedond, os Thaar apresentaram-se aos descendentes dos rebeldes que lhes inspiraram, os humanos de Irritarria. A marcha dos Thaar não passara desapercebida, e os acampamentos e missionários sofreram violência de lordes locais devido à sua aparência, mas eventualmente o novo povo conseguira se apresentar ao Reino Unido. Apesar do preconceito o dom do povo para língua mansa eventualmente conquistaram os corações da corte e os Thaar foram oficialmente aceitos no Reino Unido. Sob proteção de forças de Irritarria e Leiriturth, e com o apoio mágico de seus irmãos Valaryns, fora feito um chamado para todos os Thaar que haviam se espalhado para proteger-se; levariam quatro décadas até que a pequena costeira de Hamask fosse erguida como uma verdadeira cidadela fortificada cuidando de toda Costa do Chifre Vermelho, mas a partir de então se tornaria uma encruzilhada de comércio na região, seus Patrulheiros Reais mais do que capazes em prever os movimentos dos Corrompidos e esmagá-los.

Sociedade: Hamask é uma das terras mais cosmopolitas e refinadas de Alancia, aproveitando-se de sua posição como centro mercante para agradar os mais diversos gostos dos Thaar. Belas mansões, banheiros públicos e jardins com todo tipo de planta exótica são comuns, bem como seus mercados abarrotados de mercadorias vindas dos Vales. Mas acima de tudo, como era de se esperar de uma cidade de seu tamanho e antecedente, Hamask é um orgulhoso e elegante antro de crime organizado e ladinagem. Tudo pode ser encontrado em Hamask, cada prazer e cada crime, desde que se saiba procurar, pedir e, acima de tudo, pagar. Isso não significa que seja uma terra sem-lei, e sim que na prática seu Conselho dos 5 conversa intimamente com as famílias do Sindicato, que são permitidas a “comerciar” desde que paguem seus “impostos” à cidade. Crimes violentos e brigas de gangues são comuns, mas como o comércio de prazeres é o sangue vital de Hamask, qualquer coisa maior que isso ou que ameace o fluxo de capital é rapidamente punido tanta pelo governo oficial quanto o não. As máfias defendem seu lar com ferocidade, e mafiosos Urdur ou Raksha são expulsos de forma sangrenta.

Pós-Trevas: Por mais irônico que pareça, a cidade de bandidos e criminosos lutou valorosamente para defender seus vizinhos e aliados. Os Thaar nunca deixaram de preparar-se para enfrentar os Corrompidos, e quando suas hordas marcharam eles os receberam com toda sorte de truque sujo que desenvolveram em 300 anos. A região em volta fora pacificada, e agora que os vassalos do Leste traíram Irritarria e deixaram o reino, Hamask atende todas suas necessidades de comércio com o mundo externo.

Nomes
Comandante-Cônsul Morthall (27): Dakhani representante dos interesses de Leiriturth, é chefe de relações com a nação Dakhani, garantindo que o comércio entre Lovrik e Hamask permaneça saudável, e lucatrivo.
Madame Milen (97): Essa Alarani é a madame do bordel mais famoso da cidade a Casa da Madame Milen, conhecido por atender os mais diversos prazeres e por seus moços e moças de todos os cantos do mundo.
Mordrak Vorar (50): Cabeça da família Vorar, especializada em empréstimos e financiamos com juros aceitáveis, é o banqueiro legal mais rico de Hamask, com seu primo Akaris Vorar sendo o agiota mais rico.
Sienelariss Avonal (22): Líder da embaixada Valaryn, representa os interesses da cidade irmã de Lesteiniara para com os Thaar, e garante que as relações sejam sempre amistosas, e que seu povo tenha imunidade ao Sindicato.
Xeloksar Kalokeratos (32): Explorador e mercante, dono da Companhia Velaxia, um consórcio de financiamento de expedições, aquisição e venda de artefatos raros e históricos. É também o Capitão Mentor local da Ordem Paragnóstica.
Zuniar o Marcado (45): Um Orokul dos distantes desertos do Sul, o gigante escarificado é o dono da Taverna do Sol Nascente, o maior estabelecimento do gênero da cidade.



Irritarria
A Joia de Alancia

Cidades: Cidade Real de Irritarria (41.000), Lírio do Lago (9.000), Rosa do Vale (14.000). 32 vilas.
Informação: Área 300 hex. População aproximada 6 milhões.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Dakhani (secundário), Alarani (terciário).
Idioma: Thenal.

O poderoso reino de Irritarria nascera das cinzas de uma guerra sangrenta, e clama ser o centro da cultura e civilização humana, um bastião de paz, igualdade e prosperidade para todos os homens e povos. O próprio Paladino, um dos últimos homens das linhagens Antigas governara a região, cujo nome é dado em sua homenagem; a Guarda da Fênix lutara intermináveis batalhas contra os Corrompidos; sua Força Expedicionária descobrira novas terras e estabelecera colônias e diplomatas por todas as Terras Centrais; suas aves de guerra e seus cavaleiros em cobre são tão famosos quanto as lendárias vistas de sua imensa capital. E ainda assim, apesar de todos esses legados a Irritarria moderna é um fragmento de sua glória passada, um reino em decadência consumido por suas vontades e arrogância.

História: A história de Irritarria se mistura com o início da era moderna. Após a destruição causada pelos reinos mágicos, sobreviventes de Argheras, Elafia, Tamarran, e outros principados menores uniram-se em favor da sobrevivência, presenciando a ascensão e queda de Alexander Devon Til’Irritarria, o Paladino. Os reinos mágicos foram postos abaixo e seu conhecimento proibido destruído, assim pavimentando uma nova era de razão para os reinos unidos do homem. Essa prosperidade não viria a durar conforme o próprio Paladino se voltaria contra seus aliados, e com o poder de seus exércitos e conhecimento antigo levaria ao chão todos os outros, antes de finalmente ser derrubado. O espírito Guardião da região, Dralgoth Asas de Chamas uniria os diversos povos para celebrar a paz e união, e o Reino Unido de Irritarria nasceria das cinzas, junto de seu reino irmão de Leiriturth. Outros reinos menores e cidades-estado, como Dam Dorahl, Hamask e Yldreath, viriam a jurar lealdade ao reino unido, e juntos forjariam uma força de paz e prosperidade para os mais diversos povos, algo nunca antes visto nas Terras Centrais. Seu tamanho se tornaria seu maior inimigo, extenso demais para defender-se: Brzengard começaria a invadir suas terras férteis ao Vale do Trovão, e diversos nobres guerreariam entre si. Incapaz de enfrentar os nórdicos, rebeldes e Corrompidos, os sonhos imperiais da gloriosa Irritarria seriam quebrados ao longo da 3ª Era, culminando em uma 4ª Era de retração.

Sociedade: A influência e sucesso de Irritarria a levara à indulgência, e debaixo de uma máscara de alta sociedade e vanguarda cultural, a sociedade de Irritarria é egocêntrica, egoísta e mesmo degenerada. Os Irritarrianos são excessivamente obcecados com sua própria glória, valores e cerimônia; “Tudo acontece em Irritarria” é um dizer comum. Milhares de casas nobres clamando linhagem aos primeiros dias do reino brigam por posição ou controle de departamentos da complexa burocracia; espionagem e assassinato são ferramentas tão tradicionais entre a nobreza que mesmo a monarquia não está livre disso e possui sua própria rede oficial de espiões.

Pós-Trevas: O pacífico e extenso interior de Irritarria foi severamente afetado com o fim do mundo. O reino foi incapaz de defender o povo comum dos cristais e corrompidos; muitos nobres e senhores locais separaram-se e o ducado de Selekar se desfez em pequenos governados; ao norte os invasores de Brzengard reacendem a guerra. Apesar dos revezes, sua capital fora reconstruída e seu povo permanece orgulhoso, decidido a erguer-se das cinzas.

Cidades
Cidade Real de Irritarria: A grande capital é a segunda maior cidade de Alancia e clama ser o maior centro comercial e cosmopolita, repleta de distritos diversos, muros, parques, níveis e subníveis. Seu povo está acostumado a ver tudo e conhecer de tudo, e possui uma significante população não humana. Seu Castelo de Alabastro descansa às margens do Lago de Cristal; seu Rio Alexander separa a fronteira com Leiriturth e eventualmente desponta no Mar Interno.
Lírio do Lago: O centro do ducado de Groan, e a joia do devastado Vale do Trovão. A cidade é militarista e suporta diversos fortes regionais, preparados para enfrentar qualquer perigo, sejam nórdicos ou Corrompidos.
Rosa do Vale: O centro do ducado de Argus, é o ponto central de comércio do rural Vale de Prata. Ao centro do cinturão verde do reino e intocada por guerra, é centrada em seus próprios problemas e em absorver as modas da capital.

Nomes
Rei Ardran Alexandria (85): O monarca de Irritarria fora um grande general a seu tempo. Sábio e poderoso, comandou o respeito das muitas casas nobres quando subiu ao trono após anos de interrupção da pura linhagem Alexandria.
Barrin, O Magistrado (38): Descendente atual de uma linhagem Antiga que tradicionalmente serve de braço direito e conselheiro do monarca, é uma figura influente e dedicada ao bem do reino, com contato entre diversos heróis.
Lady Cibele Louren (35): Nobre local, erudita e exploradora, lutou contra os cultistas da Estrela Negra e ajudou a destruí-la, e como tal estrela é uma lenda local. É também a diretora dos Lanternas do Rei, o serviço de inteligência real.
Ser Luitaniel Darvon Alexandria (43): Sobrinho do rei e veterano na Guerra Elemental, é considerado como o pretendente escondido da princesa, o que reforçaria a linhagem mas deixaria muitas casas nobres iradas.
Princesa Raíssa Alexandria (25): O grande prêmio de Irritarria, a caçula e última sobrevivente dos 5 filhos do rei. É jovial e fútil, cobiçada pelas casas nobres, e tem sua vida defendida à todo custo pela Guarda da Fênix e Lanternas do Rei.




Khil Darum
A Coroa de Pedra

Cidades: Ognimärd (19.000), Stanröd (17.000). 15 vilas.
Informação: Área 60 hex. População aproximada 800 mil.
Povos: Isolado: Urdur (primário), Dakhani (secundário), Humano (terciário).
Idioma: Khar.

Apesar de perto de três quartos do povo Urdur viver na superfície, em cidadelas raciais ou nas terras de outros povos, os túneis e cavernas que saem das Montanhas Azuis ao norte é o berço de sua civilização. De suas cidades saíram exploradores e mercantes que se espalharam por todas as Terras Centrais, clãs aventureiros que estabeleceram cidadelas e reis, e tesouros feitos com a qualidade que apenas os Urdur são capazes de fazer, mas mesmo tudo isso é uma pálida reflexão do que Khil Darum um dia foi: Enquanto os povos da superfície veem corrompidos e aberrantes apenas em desastres, a batalha contra esses seres é constante no subterrâneo, a longas gerações que os Urdur vem sendo derrotados, cidade após cidade resistindo bravamente mas eventualmente perdendo contato com o resto do reino. Nas cidades restantes sua cultura intrincada cada vez mais fecha-se em si mesma, uma realidade opressiva de castas e clãs que guerreiam em intrigas debaixo de uma fachada de ouro e pedras preciosas.

História: Após seu êxodo do Leste, os antepassados dos Urdur alcançaram as montanhas vindos da costa do Mar das Estrelas Cadentes. Recentemente libertos de seus mestres gigantes, tiveram de sobreviver à serventia de outro senhor, os imperialistas Qesir, mas diferente de outros povos bárbaros os Urdur rapidamente aprenderam tudo o que puderam com seus mestres, misturando a arte da forja dos gigantes do Leste com o encantamento das Fadas e com isso ganhando prestígio e posição como servos valiosos. Em sua posição clãs Urdur espalharam-se por Alancia como mestres encantadores e gravadores de Runas, e essas populações um dia se tornariam as várias cidadelas e consórcios mercantes das Terras Centrais. Após unirem-se aos Dakhani e Orokul para derrubar seus mestres, os Urdur ficaram com as montanhas, e com isso o povo robusto herdara também as diversas cidades e estradas subterrâneas das fadas, desconhecidas dos outros povos. Os Urdur usaram do que as fadas deixaram para trás, expandiram as estradas e criaram vastas cidades repletas de riqueza, uma era dourada para sua civilização, mas que infelizmente não duraria. Sem os feitiços de proteção feéricos os Urdur encontrariam as colossais cavernas, mares e mundos subterrâneos dos Aberrantes, bem como os ninhos onde seus servos Corrompidos procriam e aumentam seus números. Cidade após cidade caíra até a capital perdida de Tar’Thëp ser apenas uma lenda, e os Devoradores equipariam as hordas Corrompidas com aço de qualidade típica Urdur, mas distorcido por suas mentes insanas, uma vergonha a todo Urdur. Conforme os reinos caiam, ocorreria o Êxodo ao Céu, e muitos Urdur estabeleceriam cidadelas e postos na superfície e terras de outros povos, carregando suas vastas riquezas e encontro espaço como mercantes e banqueiros poderosos.

Sociedade: Os velhos costumes de grandeza e falsidade dos Urdur são particularmente fortes em Khil Darum. Sua sociedade é repleta de títulos, posições, intriga e assassinatos; tem um sistema de castas que torna os pobres realmente miseráveis; uma quantidade imensa de leis intrincadas com todos os tipos de subversões; e governo e nobreza absolutamente corruptos. Apesar disso o povo de Khil Darum vive de forma afoita como não fazia a eras; acostumado ao desespero e pessimismo frente a seu fim, vê agora a chance de reerguer-se e viver, e não apenas sobreviver.

Pós-Trevas: Ao contrário do resto do mundo as Chuvas causarem alívio em Khil Darum. Quando a Estrela Negra caiu terremotos colossais abalaram o mundo todo, e apesar das fissuras na superfície, o estrago maior fora causado no Subterrâneo: Os mundos colossais dos aberrantes ruíram bem como muitas estradas profundas e antigas cidadelas. Três cidades Urdur foram perdidas, presumidamente mortas, mas os Corrompidos que controlavam a maior parte do subterrâneo foram divididos, e a maior parte de seus números forçados à superfície, dando aos Urdur um fôlego à gerações necessário. Com apenas duas das cidadelas originais sobreviventes, das originais 20, Khil Darum lambe as feridas e luta bravamente por sobrevivência, tudo enquanto -de forma típica Urdur- mantém uma fachada de poder, riqueza e estabilidade absoluta frente à outras espécies.

Cidades
Ognimärd: A maravilha de Ognimärd é cravada nas montanhas azuis, datando do período de servidão da 1ª Era. Desde a perda da de Tar’Thëp se tornara a capital do reino, e tivera de ser expandida tanto para baixo quanto sobre a montanha.
Stanröd: Conhecida pela sua reserva espetacular de conhecimento arcano, fora construída sobre uma vasta cidade escolástica Qesir, e treina os melhores feiticeiros e engenheiros da espécie.

Nomes
Etharla Barbaprata (95): Essa dama Urdur é conhecida na região por sua posição como capitã da Cavalaria Alada Urdur, visto que a maioria de seu povo teme voar, e é uma das principais diplomatas com Corvobranco ao sul.
Graz Matagigante (190): Um Kurduurjarl veterano voluntário, é uma verdadeira organização Urdur, famoso por lutar contra feras aberrantes e corrompidas no subterrâneo e superfície, sua fama chegando até mesmo à Brzengard.
Rei Druhar Martelo Dourado (140): Nascido fora de nobreza, o jovem Druhar foi um sem clã que com sua proeza marcial conseguiu muitas vitórias para seu povo, e com mais diplomacia do que com armas, foi proclamado Alto Rei.




Leiriturth
A Terra dos Nobres

Cidades: Thulmatus (18.000), Caradrass (9.000), Lovrik (7.000). 18 vilas.
Informação: Área 200 hex. População aproximada 3,5 milhões.
Povos: Cosmopolita: Dakhani (primário), Humano (secundário), Urdur (terciário).
Idioma: Daro.

A rica Leiriturth fora cravada nas montanhas pelas lanças e espadas dakhanis, e serve como um exemplo brilhante da determinação de suas legiões. A irmã mais velha, mais elegante e mais dura de Irritarria, é uma terra de intriga e tirania, mas é mais conhecida pelo conclave com Dragdar, um Alto Dragão que em teoria servia à nação como conselheiro e aliado, mas que na prática a governava e manipulava das sombras, apoiado por seus vassalos e asseclas. Com o vácuo deixado por Dragdar e a destruição dos traidores da Guarda do Dragão, Leiriturth encontra-se às beiras da guerra civil, seus diversos clãs e casas nobres moldando-se em duas facções: Os vassalos que beneficiavam-se do antigo governo, e os dissidentes que apoiam uma linhagem a muito mantida oculta do tirano dracônico.

História: Durante o período de excessos e combates da 2ª Era, a lâmina do lendário general Dakhani Heimrar Leirith expulsou os cruéis Olgol e suas tradições obscenas de magia de sangue das Cordilheiras de Fogo, e marcou a região como a nova terra para sua andarilha Legião de Rubi. Parte de seu sucesso foi devido ao conclave com uma figura conhecida como Dragdar Coração de Chama, um Alto Dragão e vorme de grande poder, que ensinara sua feitiçaria para os magos de guerra da legião e ajudara a derrotar a magia de sangue dos feiticeiros humanos locais. A terra foi dividida entre os líderes dos grandes clãs, e o vorme instaurado como conselheiro e Guardião da nova nação de Leiriturth, que nascia das chamas e cinzas ao mesmo tempo que Irritarria ao norte. Tendo talvez pela primeira vez presenciado o poder um do outro, humanos e dakhanis ergueram as bandeiras de paz e aliança, e as duas recentes nações ergueram-se como irmãs, ficando costas-a-costas e voltando sua atenção para lados opostos. Muitas famílias cuja memória fresca da teocracia mágica da Legião da Chama criava opiniões contra o conclave com Dragdar foram lentamente afastadas da influência ou enviadas à Irritarria. Com o tempo a figura do Alto Dragão tornara-se mais e mais prevalente e ele se tornara o verdadeiro poder por trás do trono escarlate, regendo através de fantoches e reis fracos; em uma nação cada vez mais parecida com a antiga Dalant da Legião da Chama.

Sociedade: O povo de Leiriturth vive uma vida regrada, rígida, e divididas em castas, de joelhos ao governo absoluto. A justiça é dura e eficiente: Crimes são punidos brutal e eficientemente, tanto os verdadeiros quanto os gerados em perseguição política. Os ricos são muito ricos e os pobres muito pobres; enquanto a escravidão é proibida no Reino Unido, a nação possui um refinado sistema de serventia e débitos que efetivamente a substitui nos campos e minas. Existe uma rivalidade nem sempre amistosa no povo, que se considera mais elegante, determinado e correto do que seus excêntricos vizinhos irritarrianos.

Pós-Trevas: As terras rurais de Leiriturth sofreram tanto quanto as de Irritarria, e os diversos clãs dissidentes buscaram seus próprios interesses, alguns foram esmagados pelos leais à Dragdar. Dakhanis têm uma tradição em não aceitar o controle de lordes sobrenaturais, e quando os dragões ergueram-se ambos os lados do conflito cortaram laços com a tradição dracônica e lançaram-se um sobre o outro em uma guerra tanto de influência quanto física.

Cidades
Caradrass: Uma vez o centro de dissidência e canto excluso para onde nobres desinteressantes eram exilados, a cidade crescera em proeminência com a guerra aberta com Selvalis ao sul, e agora divide influência política com a capital.
Lovrik: Localizada na boca do Rio Alexander, é o ponto de entrada e saída de Irritarria e Leiriturth. Construída de ambos os lados do rio, a cidade tecnicamente é Leiriturth, mas seu clima é aberto e cosmopolita, politicamente neutra.
Thulmatus: Conhecida como a Cidade dos Nobres, Thulmatus é a ovelha negra de Alancia, a irmã negra de Irritarria e capital e do reino. A arquitetura negra e predominantemente gótica de seus grandes prédios cria um ambiente ordenado que agrada a mentalidade Dakhani. É também um centro de arte e cultura, em que sua nobreza decadente aproveita as artes finas para escapar de uma realidade maquiavélica de tirania e intriga.

Nomes
Alice Ventossangue (?): Uma figura famosa da região de Caradrass, é uma paladina d’O Espírito Livre que tivera a vida destruída por lordes locais. A vingadora é considerada uma força da natureza, e sua contagem de mortos é assustadora.
Dragdar Coração de Chama: A lendária figura, um Alto Dragão escarlate e guardião de Leiriturth, lentamente transformou a nação em seu fantoche, mas nunca conseguira dobrar inteiramente o espírito dakhani. Sempre oculto em sua cordilheira era por efetivamente controlar a nação das sombras, tendo toda uma ordem de cultistas para lhe servir.
Lady Vanya Littauer (31): Herdeira da linhagem de Leirith, foi mantida escondida da Guarda do Dragão pelos dissidentes e insatisfeitos com o tirano dracônico. Agora com a guerra civil lidera a facção que controla Caradrass.
Lorde Totmen (42): O líder do outro lado da guerra civil, o libidinoso duque era a principal figura do governo civil antes da traição de Dragdar. Seu partido político controla a capital e o norte, e possui toda a máquina estatal a seu lado.




Lesteiniara
As Torres Aladas

Informação: Cidade Estado. População aproximada 12.000.
Povos: Isolado: Valaryn (primário), Thaar (secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Silari

Lesteiniara é a primeira e maior das cidadelas montanhosas dos estranhos Valaryns. Aninhada na costa montanhosa do Mar Interno, precariamente pendurada em seus precipícios, a cidade brilha e pulsa com magia de forma viva, assim como seus habitantes. Suas vistas de jardins suspensos, torres altas e vastos poleiros tiram o fôlego, e a estranheza de seus Arcontes, artefatos tecnomágicos dos mais diversos cristais, e hordas de ninfas travessas que parecem ter saído do mesmo molde, fazem com que seus raros visitantes tenham todo tipo de história estranha para contar. Apesar de sua atitude polida, buscando aliados e ofertando seu conhecimento mágico, nem todos os povos aceitam os Valaryns ou concordam com seus métodos, como seu Programa de cruzamentos e experimentos com ovos, ninfas e casulos, ou sua atitude exilar aqueles que desviam do molde desejado para a sociedade.

História: Os Valaryn nasceram livres e repletos de propósito, pois mais que seus mestres desejassem que não tivessem mentes próprias e fossem armas mágicas. Mesmo tendo nascido livres, demorara um tempo até os Valaryn entenderem o que eram e, especialmente, onde estavam. Logo encontraram os antepassados dos Thaar, os generais e feiticeiros livres dos Diabos que planejavam escapar das hordas monstruosas como os antepassados dos humanos a muito tempo fizeram. Imperfeitos, possuíam os números e o poder físico mas lhes faltava poderosa feitiçaria para tal. Assim surgira uma relação de simbiose das duas espécies que duraria até os tempos de Lesteiniara. Quando as duas espécies livraram-se das garras de seus senhores aberrantes, alcançaram as terras centrais e os lendários humano. Enquanto os Thaar adaptaram-se ao espírito humano e procuraram viver sobre sua égide, a mente lógica dos Valaryn notara suas diversas falhas: De um povo perfeito em forma e função, haviam diminuído a mortais brigando entre si, que a poucas gerações quase se destruíram por falta de capacidade mágica. Ficara claro que os humanos não eram a resposta para a perfeição que os Valaryn procuravam, que decidiram viver suas próprias vidas. Os exóticos feiticeiros procuraram aliados em Elhedond, que ficara fascinada com sua existência, e ergueriam sua cidade nos penhascos como vassala de Elhedond. Nas décadas que seguiram os Valaryn começariam com os experimentos sociais de outros povos, com exploradores, mercantes e diplomatas, e até conhecendo guerra e vitória com os nativos Alafa-Qah, e a expansão com novos postos e cidades.

Sociedade: Lesteiniara é uma estranha e expansiva meritocracia. Praticamente todo cidadão detém algum poder político dependendo de sua área de especialização, e adultos elegem seu Conselho da Evolução, cinco membros com qualidades desejadas que dirigem a sociedade e moldam o Programa. As fronteiras de Lesteiniara são fortemente defendidas por seus Patrulheiros Celestes, e seus mercenários aliados Thaar e Orokul protegem a vila mercante de Leridária à base da montanha. Acesso à cidade propriamente dita é severamente regulado, apesar de que algumas figuras brilhantes em campos diversos são acessadas pelos cônsules e diplomatas em outras terras, e convidados para visitar e dividir das maravilhas da cidade e seu conhecimento. Os jovens adultos recebem todos os privilégios, ensinados em artes, ciências ou marcialidade de acordo com suas vantagens, interesses e o Programa, até a idade de 20, quando são testados. Os raros Desviantes, que não se encaixam nos moldes da sociedade, são ofertados posições fora da cidade, e ainda assim caso não se encaixem são exilados e tratados como membros de outras espécies; em Lesteiniara todos contribuem com a evolução da espécie a melhoria de sua reserva genética, não comprometer-se a isso é ilógico. As mentes mais brilhantes ou hábeis em um campo são preservadas ao fim de suas vidas, seus corpos ainda vivos presos em construtos metálicos estranhos chamados de Arcontes, que possuem toda a sagacidade e conhecimento do Valaryn, servindo como biblioteca “viva”.

Pós-Trevas: As delicadas construções moldadas por magia dos Valaryn não foram feitas para suportar os horrores das Chuvas, e a cidade sofrera grandemente; milhares de preciosas vidas e ovos foram perdidos, um golpe que levará gerações para que a cidade se recupere. Isso ensinara aos Valaryn o valor da perda e lhes lembrara da fragilidade de sua existência. Cada nova construção é cuidadosamente reforçada com magia em sua trama, e a nova atitude é tornar-se essencial para novos aliados. Para esse fim Lesteiniara exporta conhecimento mágico, feiticeiros e suas estranhas tecnomagias, acumulando riquezas e, especialmente, favores.

Nomes
Aesttirio T’Goran (25): O jovem Alto Barão de Tecnologia é o engenheiro chefe da cidade, um gênio louco mestre de algumas das mais interessantes invenções tecnomágicas em gerações, e como tal pai de diversas ninfas.
Afinidade do Conflito Perpétuo (98): Esse avançado Arconte Guardião é a maior defesa de Lesteiniara, criado a partir da mente do lendário mestre das espadas Ammaruji. É também um filósofo e, estranho que pareça, poeta.
Dannolorea Roedal (38): A Primeira Secretária de Diplomacia, é uma mulher alegre e dona de uma ironia afiada que a torna incomum para os padrões Valaryn mas perfeita para agradar as estranhas mentes Humanas e Dakhanis.
Essência da Simplicidade (193): Esse Arconte único fora criado da mente da mística Esselarea, uma mística capaz de enxergar pelas barreiras do tempo. É uma fonte histórica inestimável devido à sua psicometria.
Svella Horatska (32): A Curadora das Armas de Leridária é uma thaar veterana de muitas emboscadas e negócios ocultos como membro do Sindicato de Hamask. Sua experiência com ladinagem é uma bênção à vila mercante.




Selvalis
A Fronteira das Águas
 
Cidades: Cidade Real de Khain (15.000), Constanza (7.000), Roulsier (9.000), Kourivar (5.000). 8 vilas.
Informação: Área 80 hex. População aproximada 1,5 milhões.
Povos: Misto: Humano (primário), Akiak (secundário), Raksha (terciário).
Idioma: Arlangar.

Selvalis é uma terra de aventura, liberdade e romantismo, senhora da mais respeitada marinha do mar interno, destruidora de piratas e lar de arte, moda e poesia como em nenhum lugar nas terras centrais. Mas Selvalis também é uma região de fronteira, colonizando uma terra que antes pertencia aos Akiaks expulsos cada vez mais longe. Como a região fronteiriça que é, o interior de Selvalis é uma terra toda cheia de suas superstições e olhares estranhos. A região tem algumas várias vilas muradas em expansão a um ermo com muitos perigos, porém com grandes recursos a ainda serem explorados. Por ser uma terra ainda jovem e repleta de oportunidades, é um dos melhores lugares onde um nobre de cidade pode aprender que o mundo ainda é uma grande fronteira. Selvalis é chamada de muitas coisas, de expansionista e arrogante à aculturada e devota, mas absolutamente não pode ser acusada de ser estagnada.

História: Selvalis foi fundada por desbravadores procurando fuga das terríveis batalhas do fim da 2ª Era, e que supostamente foram guiados pela perigosa e íngreme costa pelo Leviathan de Khain, até chegarem a costas pacatas com ruínas de povos antigos, acampamentos de povos tribais e, acima de tudo, abençoadas terras vastas e férteis. A cidade de Khain surgiu com esses refugiados que expulsaram os nativos, e com o tempo ainda mais vieram fugindo da loucura das Terras Centrais; não demorou muito para que a cidade se tornasse grande, e sua diversidade de pessoas, mesclasse uma identidade que valoriza a glória pessoal, arte e liberdade. A cidade se expandira com vilas e outras cidades, e seu povo de tradição marítima se lançaria a desbravar e pacificar as águas do Mar Interno, eventualmente tornando-se a mais respeitada marinha, o terror de piratas da Costa Norte, e um grande poder mercantil. Rumo à terra, expandiriam cada vez mais, até chocar-se com as terras sagradas dos Akiaks e as fronteiras mais sulistas de Leiriturth.

Sociedade: O povo de Selvalis é caloroso e de opiniões, o espírito da liberdade fazendo seu sangue ferver. São exemplos do espírito desbravador humano, mas por outro lado são agressivos em suas opiniões, rápidos ao bate-boca, e belicosos em atitude, perfeitamente dispostos a resolver disputas com duelos ou arruaça. Apesar de suas falhas, o povo de Selvalis tem uma natureza livre e um amor pela miríade de experiências que a vida pode os trazer e adora pequenas modas: Constantemente surge na capital um novo tipo de roupa, uma nova gíria, ou um novo comportamento que é facilmente engolfado por todos os setores da sociedade, mas que é substituído tão rapidamente por outra novidade.

Pós-Trevas: Selvalis viu-se em guerra após as chuvas, tanto contra piratas quanto com Leiriturth, e o conselho da nação reinstaurou a monarquia em tentativa de controlar melhor o exército de famílias nobres. A nação recupera-se de uma crise causada por diversos eventos na capital, como ascensão ao trono de uma princesa inexperiente após a morte da forte rainha, dissidência da nobreza, peste e tensão popular, culminando em revolta aberta nas ruas. A revolta foi duramente contida e a paz alcançada, mas ao baixar da poeira muitas cabeças nobres rolaram na guilhotina.

Cidades
Cidade Real de Khain: Khain é uma das mais belas cidades de Alancia. Parte da cidade fica em meio às calmas águas doces do Mar Interno, repleta de canais e barcos à remo de aparência romântica. É uma cidade mercante e repleta das mais diversas sensações, músicas e poesia, uma panela cosmopolita de povos e ideias diversas, mantida sob controle pela mão pesada da rainha e os floretes de renomada guarda da cidade, a Guarda Alessandra.
Constanza: Controlando o sul da nação e complementando a industria de Khain, Constanza é considerada de segunda mão e caipira, enquanto estende a mesma atitude para com a região rural em volta.
Kourivar: Dificilmente podendo ser considerada uma cidade e sim uma cidadela fortificada, Kourivar é o fim do reino, e da civilização, dando espaço para terras de ninguém controladas por bandidos Raksha e tribos de Akiaks.
Roulsier: A irmã militar de Khain, Roulsier hospeda a maior parte da marinha, bem como acomoda diversas famílias nobres do exército. Protege também a região de fronteira contra Leiriturth, com várias vilas fortificadas à seu comando.

Nomes
Leviathan: A lendária serpente-dracônica azul é um símbolo nacional de Selvalis há muito tempo. Dizem que foi a serpente que guiou os primeiros exploradores a essas férteis terras. Duas vezes por ano é realizado um festival em nome do Leviathan, que dizem que estará sempre presente para proteger seu povo em tempos de necessidade.
Ilana Kroft (47): A Marechal de Campo da Guarda Alessandra é fiel apenas ao bem da cidade, e desesperadamente luta para manter a ordem. Pusera a guarda contra a rainha durante as revoltas, mas sua fama lhe rendera o perdão da coroa.
Louise Del Ademeante (27): Heroína das batalhas contra a Frota Fantasma durante as Chuvas, era a guarda-costas de Rosalia e capitã da Guarda Real, até deixar seu posto para Caesar e Felicia após as revoltas, e desaparecer no mundo.
Rainha Rosalia Merlo (20): A jovem rainha de Selvalis, a menos de ano era uma nobre jovem típica Khainiana, tola e fútil, que cresceu e mostrou habilidade e firmeza excepcionais frente às intrigas da corte, traições, tentativas de assassinato e revolta popular armada.




Sylkranias
O Olho do Inverno

Informação: Cidade Estado. População aproximada 8.000.
Povos: Isolado: Qesir (primário), Akiak (secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Silari.

A bela Sylkranias é uma joia aos poucos olhos que pousam sobre ela. Tecida em prata e pedra, constantemente coberta por neve, é o último resquício de civilização antes do norte congelado. Se os Qesir de Alancia sofrem preconceito pela atitude dura de seus antepassados, os de Sylkranias fazem por merecer, mantendo-se distantes dos povos do norte e tratando os mortais como as criaturas brutas e incivilizadas que de fato o são. Desinteressados pelas vicissitudes das infelizes vidas dos mortais, os guerreiros de Sylkranias protegem o fim do mundo contra os horrores aberrantes vindos do gelo, criaturas que vivem no norte onde o sol nunca se ergue e que não precisam esconder-se de seu toque.

História: Desde o início dos tempos, Sylkranias era o último bastião do Norte no império feérico, uma fortaleza que colhia o poder da aurora para fortalecer suas defesas mágicas contra os horrores vindo do norte onde o sol não brilha. Quando os outros povos voltaram-se contra seus senhores por direito Sylkranias defendeu o norte com machado e magia de gelo, mas manteve sua posição como guardiã do Norte. Eventualmente os outros bastiões caíram, e a militarista e poderosa Sylkranias tornara-se o próximo alvo. Acostumados com a neve e o gelo, o Povo Belo encarara os traidores em seus próprios termos: O ferro dos invasores tornava-se frágil perante o frio congelante; as cavalarias de ursos polares quebravam suas fileiras; e as Bruxas do Inverno congelavam o tutano de seus ossos. A neve fora banhada seguidamente com o sangue dos traidores, e cada golpe de machado vingara as vidas feéricas perdidas. Frente à perdas terríveis, os invasores desistiram, contentando-se com suas já extensas vitórias. Nos séculos seguintes o povo de Sylkranias mantivera seu ódio, expulsando todos os povos que aproximavam-se, tornando-se horrores na neve para os saqueadores de Khil Darum e Brzengard. Eventualmente o contato com Cellagan fora estabelecido, e os dois postos uniram-se sobre um novo alto rei. Sylkranias nunca conhecera a Guerra dos Corações ou o êxodo dos Alarani, e enquanto respeita o Pacto das Estrelas e a nova Tradição, por seus feitos heroicos recebera o direito de não precisar envolver-se com os mortais ou aceitar sua presença, e permanece distante, afastada e preparada contra o próximo levante mortal. “Que o Inverno os tenha” é seu lema, e sua amargura é imorredoura.

Sociedade: Erguendo-se das montanhas gélidas, as torres e domos prateados de Sylkranias parecem refletir a luz do sol e das luas, precariamente pendurados sobre as águas frígidas do Mar do Norte. Em Sylkranias o sol nunca se ergue demais, seus dias são apenas alvorada e entardecer, e suas noites gélidas e longas. Seus moradores vivem como o fazem a milênios, estudando, praticando magia, produzindo talismãs, pedra lunar e ouro verdadeiro, e alegrando-se com arte e as belezas da natureza. Patrulham o norte nas costas de ursos polares, ou lobos e águias gigantes e encantados, e ocasionalmente praticam com arco e machado contra saqueadores e valentes nortenhos, mas acima de tudo, mantém vigília e forças preparadas para enfrentar Corrompidos e Aberrantes vindos do norte, e cuidadosamente observam os Akiaks nativos e os viajantes que desejam passagem para cruzar a Coroa de Gelo. Também mantêm contato com Cellagan, e ao contrário do que é dito, Sylkranias possui um Portão Feérico que o liga com o reino florestal; o único em Alancia que leva à Joia Restaurada.

Pós-Trevas: Sylkranias protegera-se das chuvas com seus poderosos feiticeiros, e a recebera como um sinal das trevas por vir. As hordas de aberrantes arrastaram-se rumo ao sul, acompanhadas de seus servos corrompidos, e a Noite Longa fora um período de guerra e morte para o Povo Belo, que os encarara de frente. Sylkranias quase fora destruída quando o Wendigo, um terrível senhor aberrante do norte gelado, quebrara por suas fileiras e tentara atravessar o Portão Feérico. Não sem grandes perdas os Qesir conseguiram defender-se do cerco, mas o Wendigo escapara para as terras do Sul, escondendo-se nos ermos gelados de Brzengard. Os patrulheiros montados em lobos do inverno agora também marcham pelas terras dos bárbaros, silenciosamente atentos para o ressurgimento de sua presa aberrante.

Nomes
Ellatha Kelraynna (411): A Grande Bruxa do Inverno é a Alta Magister de Sylkranias, responsável pela colheita da aurora e pelas eternas proteções mágicas da cidade e seus anciões em torpor.
Ferrdath Narheaanae (97): Nobre exilado de Cellagan em seu último ciclo, desenvolvera um gosto pela aventura e exploração em seu ciclo atual, e é um dos poucos que fizera a viagem pela Coroa de Gelo e chegara às terras de Kul.
Jalleth Sussurranve (62): Esse respeitado Xamã do Gelo dos Ahjen’Qah tem cidadania honorária na cidade, representando seu nômade povo do gelo, e respeitado por sua capacidade de lidar com os espíritos da noite.
Meenrase Ariden (379): Veterana de antes da Noite Longa, a General Patrulheira de Sylkranias lidera pessoalmente a caça às criaturas da noite, e considera a quase destruição de sua terra e fuga do Wendigo como sua falha pessoal.
Regente Mat’thesar Tenrish (282): O Rei do Inverno, como é chamado, é o lorde regente de Sylkranias desde a primeira era, um ancião e veterano de incontáveis ciclos, com capacidade para lembrar-se deles e muito rancor guardado.
Ulrik Alvenson (42): Um dos poucos nórdicos em Sylkranias, fora escolhido como embaixador de Brzengard devido à sua vergonhosa linhagem Alarani. Derrubara sangue ao lado dos Qesir na Noite Longa, e então conquistara seu respeito.




Vales
As Terras Independentes


Informação: Tecnicamente toda a área restante. População estimada 30 milhões. Corrompidos são tão comuns quanto os povos primários.
Povos (Dolgol): Raksha (primário), Akiak (secundário), Humano (terciário). Idioma: Shakro.
Povos (Thalase): Humano (primário), Alarani (secundário), Akiak (terciário). Idioma: Thenal.
Povos (Voltar): Orokul (primário), Raksha (secundário), Qesir (terciário). Idioma: Voltier.

Conforme rios descem das terras geladas ao norte, vêm das planícies de Dalant ou das terras encantadas de Cellagan e moldam as terras centrais em vales, planícies, florestas e pântanos, eles parecem trazer caos e conquista em suas águas, pois apesar de grandes nações seculares, nenhum senhor nunca controlou a vasta região conhecida como os Vales. Alguns reinos mantiveram-se por mais tempo, outras cidades-estado permanecem livres a gerações, e algumas poucas regiões tornaram-se verdadeiras nações estáveis, mas a verdade é que a maré de conquista, exploração e liberdade é constante nas Terras Centrais, e centenas de reinos surgiram e caíram entre as ruínas de seu antecessores. Alguns clamam que sua eterna discórdia é maldição do antigo reino de Thassilon, mas os mais realistas culpam a simples natureza mortal.

História: A verdade é que centenas de tomos poderiam ser preenchidos com a história dos Vales, relatando suas diversas nações. Os vales já foram lar dos Qesir em tempos antigos, viram os Raksha erguerem seus impérios de magia de sangue, os Dakhani enfrentarem os humanos de Thassilon, os Akiak sussurrarem para os ancestrais e os Orokul enfrentarem aberrações com armas de ouro verdadeiro marcadas com o Signo Cerúleo. Mesmo a maioria das nações atuais são recentes e nascidas após o fim da 2ª Era; de certa forma praticamente toda a Terra Central pode ser considerada como “Os Vales”. A terceira era viu um crescente interesse em explorar o “ermo selvagem” dos Vales, repletos de ruínas, riquezas e perigos, coisas que os nativos sempre conheceram e que outros povos desejavam também obter.

Sociedade: Tentar falar de sociedade quanto aos Vales parece uma piada de mau gosto, pois cada reino tem sua tradição, algumas com séculos de vida, suas religiões e costumes. Em um ponto em um rio há uma terra cosmopolita, um dia abaixo nele há uma terra preconceituosa onde membros de outras raças são perseguidos. Todos devem saber se proteger ou ter alguém com quem possam contar, pois o perigo está atrás de cada árvore e violência, monstros e massacres que chocariam povos de outras terras são reconhecidos como uma infeliz faceta da vida diária, tão comuns quanto chuva.

Pós-Trevas: Os vales foram lentamente desbravados ao longo da 3ª era, sempre com um clima fronteiriço, mas sua civilização sofrera grandemente com as Chuvas. Reinos inteiros foram apagados do mapa e retomados pela natureza, milhões e milhões morreram nas vilas descentralizadas vítimas de feras, peste, fome, bandidos ou a espada de novos senhores. Mas acima de tudo, Corrompidos e Aberrantes vagaram pelos vales e florestas borbulhando da terra e assombrando seus próprios reinos e florestas. A luz do dia trás Vales ainda mais perigosos e inóspitos do que antes, mas o povo não abandona suas terras e sua liberdade.

Regiões
Os imensos Vales são repletos de reinos, ruínas e perigos a serem descobertos, mas as seguintes regiões geográficas podem ser notadas caso se dividam das terras com um Y virtual.


Dolgol
A Fronteira Destruída

As terras mais ao norte vão se tornando mais frias conforme tornam-se mais altas, e terminam fazendo fronteira com Brzengard, Corvobranvo e Dalant, e é conhecida como um ermo perigoso repleto de tribos Raksha.

Ellonnar
Informação: População da capital 1.200.
Povo Primário: Akiak.
Esse pequena região mercante é cercada de todos os lados de povos agressivos e ermos perigosos, mas esforça-se em manter-se neutra. A comunidade central Akiak mantém seus costumes e tradições ancestrais, servindo como um posto de troca para tribos locais e outros viajantes que naveguem seus rios.

Dam Dorahl
Informação: População da capital 3.000.
Povo Primário: Urdur.
A cidadela livre de Dam Dorahl sofre um severo êxodo nos últimos anos, conforme seus mercantes e artesãos migram para a Corvobranco mais segura ao norte. O Rei local já considerara render-se à igreja do Criador nesses tempos negros, mas as fronteiras dos cruzados ainda são distantes demais para lhe oferecer proteção.

Grandes Ducados de Nigonde
Informação: População da capital 9.000.
Povo Primário: Humano.
Os Ducados de Nigonde são uma região de terras altas moldadas ao estilo comum dos clãs locais. Seus governantes são particularmente intolerantes quanto à prática da religião do criador, com medo de serem englobados e perderem seu poder e prestígio como ocorrera com Kristvar. Felizmente para eles Corvobranco tem outras preocupações no momento.

Garashar, Ninho do Dragão
Informação: População da capital 1.200.
Povo Primário: Raksha.
Essa vasta região de ravinas e florestas cada vez menos esparsas é um território de caça de diversas tribos Raksha que ainda mantém os costumes antigos e terrorizam tanto corrompidos quanto civilizados de reinos locais. As etnias Rasgapele e Destruissangue são as dominantes no local, e seu ódio é particular pelas legiões dos Dakhani.

Nardonash
Informação: População da capital 3.200.
Povo Primário: Raksha.
Nardonash é um dos buracos mais sujos e fétidos de Dolgol, e como tal virtualmente essencial para o funcionamento da região. Controlado por um cartel Raksha, é lar de todo tipo de jogo, bandido e grupo mercenário procurando emprego nas diversas missões exploratórias, caravanas e campanhas locais. A “paz” é mantida ferozmente pelos Mascaosso.


Thalase
Lar dos Reis Independentes
  
A região Oeste abrange territórios mais secos e amenos, capazes de bom plantio para aqueles que conseguirem defender a terra, e é tradicionalmente repleta de reinos. Faz fronteira com Irritarria ao Oeste, e alcança Elhedond mais ao sudeste.

Baygate
Informação: População da capital 3.600.
Povo Primário: Akiak.
As estradas largas e pavimentadas da Cidade Livre de Baygate chamam a atenção de viajantes e visitantes, tanto quanto seus coloridos mercantes mascarados. Baygate a muito abandonara os caminhos antigos de seu povo, mas capitaliza em sua aparência exótica para exportar produtos aos reinos do Oeste.

Domínio de Krasus
Informação: População da capital 4.000.
Povo Primário: Humano.
Antes conhecido como o Ducado de Selekar, se separara de Irritarria quando os Corrompidos cortaram acesso e controle da capital. Seus habitantes acostumados a cuidarem de si mesmo rapidamente lidaram com a liberdade, e os diversos lordes declararam-se soberanos e entraram em intriga, alianças e escaramuças uns com os outros e com os outros reinos.

Dermatish
Informação: População da capital 2.800.
Povo Primário: Valaryn.


A bela cidade estado dos Valaryn fica aninhada nas montanhas mais ao norte. A cidade existe como um ponto central de relações com outros povos, mas especialmente como uma base avançada de onde missões expedicionárias, sejam diplomáticas, guerreiras ou exploratórias, podem ser lançadas nos Vales.

República de Valonde
Informação: População da capital 3.800.
Povo Primário: Humano.
Essa pequena região democrática é trabalho de um feiticeiro Qesir dedicado à ideais sociológicos incomuns nessas terras; um ajuntamento de vilas onde todo cidadão tem direito de votar em seus governantes. As escolhas mais populares nem sempre são minimamente eficientes, mas Valonde não influencia nem toma partido.

Teocracia de Tirone
Informação: População da capital 750.
Povo Primário: Alarani.
Esse pequeno povoado é famosos pelo seu templo Alarani à sua deusa Mãe Negra. A comunidade fechada de fadas sombrias acabara inchando quando plebeus de outros povos começaram a viver próximos, felizes em pagar imposto em troca de proteção do clero, que relutante aceitara e os introduz à fé.


Voltar
O Ermo Místico
 
As terras baixas e úmidas de Voltar são o lar ancestral dos Orokul, incluindo suas terras sagradas governadas pelas Bruxas de Voltar. Fazendo fronteira com Cellagan ao Leste, é a terra mais oculta e repleta de ruínas das três, e atrai exploradores atrás dos antigos mistérios de Thassilon.

Cidade de Prata
Informação: População da capital 4.000.
Povo Primário: Dakhani.
A Cidade de Prata é uma concessão dos afastados Orokuls à outros povos. Após guerrear vezes e vezes seguidas com colonos de suas praias, os gigantes finalmente permitiram que uma única vila mercante fosse estabelecida em seu território. Longe de outros reinos, o lugar logo virou um reduto para piratas e caçadores de aventuras.

Forloras, Terra das Flechas
Informação: População da capital 900.
Povo Primário: Raksha
Forloras marca fronteira de terras tradicionais Raksha e Orokul, um local onde tribos lutam por sobrevivência contra os horrores de Voltar ao mesmo tempo em que se enfrentam em um ódio tão ancestral que paz é impossível. Os Jubassangue têm a tradição de pintar seus cabelos em vermelho com o sangue de Bruxas de Voltar capturadas.

Principado de Meneron
Informação: População da capital 2.000.
Povo Primário: Qesir
Localizado no Vale do Crepúsculo, essa região é dominada pelos Qesir, ligada a outras das Terras Centrais através de seus Portais Feéricos. É nessa região onde as fadas produzes a famosa seda usada em seus Talismãs, em um ritual secreto que dizem envolver tecer fios de luz lunar com gotas de orvalho.

Terras Baixas
Informação: População da capital 1.800.
Povo Primário: Orokul
Os vastos pântanos, e florestas das terras baixas que cobre a maior parte de Voltar são território sagrado dos Orokul, onde suas tradições clamam que diversas criaturas terríveis estão enterradas e seladas por seus ancestrais. É uma terra espiritual, onde o véu e fino e os xamãs e druidas ficam em constante alerta próximos às ruínas de povos esquecidos.

Uzala
Informação: População da capital 800.
Povo Primário: Orokul
A lendária Uzala é para os Orokul um tipo de cidade sagrada no topo das montanhas; aqueles entre as tribos escolhidos para a função de Contador de História fazem uma peregrinação para a cidade sagrada onde aprendem com os grandes mestres e espíritos antigos a importância de sua tradição e a missão de seu povo.





Yldreath
O Reino do Crepúsculo


Cidades: Cidade de Yldreath (5.500), Olho do Falcão (1.000), Livierass (550). 2 vilas.
Informação: Área 50 hex. População aproximada 250.000.
Povos: Cosmopolita: Alarani (primário), Humano (secundário), Urdur (terciário).
Idioma: Silari.

As casas nobres clamam que o florestal reino de Yldreath é o coração da civilização Alarani, o ápice de sua cultura, arte e tecnologia. Apesar disso, apenas uma parcela muito pequena da espécie vive nessas terras, a maioria preferindo viver em pequenos enclaves de outros povos, observando e aprendendo como é o gosto das fadas sombrias. Enquanto muitos esperam por uma refinada cultura feérica sombria, a verdade é que a cultura anciã Qesir lentamente morre em Yldreath, ignorada por seu povo exceto por uma minoria erudita que se agarra fortemente ao pouco que sobrara. A cidade é um caldeirão cultural, absorvendo elementos interessantes de outros povos à sua cultura, e cada vez mais se tornando uma pequena Irritarria suavemente pintada com uma tinta feérica.

História: Antes de Yldreath, os Alarani estavam espalhados e ameaçados. Ensanguentados da guerra com os Qesir as fadas estavam perante um mundo que não nutria amor por seu povo, e tornavam-se cada vez mais mortais. Seu brilho espiritual fora perdido, e com ele sua magia; tornaram-se pálidos e sombrios, reflexos apagados da cultura vibrante que abandonaram. Seus líderes tinham uma preocupação: Quanto tempo até apagarem-se completamente, até tornarem-se nada mais do que animais? Ocultos do sol irritante pela sombra da Floresta de Yur, sua cidade fora construída sobre antigas ruínas Qesir, suas fontes mágicas convertidas em poços sombrios que alimentavam o espírito Alarani, onde buscavam uma vida de paz e solidão, um lugar para conhecer a si mesmos e esse novo mundo de carne. Essa solidão não seria alcançada, pois os humanos da região, tanto de Irritarria ao Sul, Brzengard ao norte e Vales ao leste notariam sua presença e os conflitos invariavelmente surgiriam. Os Alarani seriam ensinados a noção de mortalidade, mas também seriam apresentados à adrenalina e o pulsar de corações que apenas os mortais podem sentir, e aprenderiam a ter um gosto quase animalesco pela emboscada, caça e batalha. Nesse mundo novo, seus nobres passariam longos anos realizando ações diplomáticas com Irritarria, e alguns buscariam casamentos na esperança de herdar suas posses após suas curtas vidas, apenas para se chocar com o nascimento de rebentos com os humanos, algo que nunca ocorrera quando eram espíritos. Tais uniões de sangue abriram uma ponte de amizade entre os dois mundos e pavimentariam o caminho para a entrada de Yldreath no Reino Unido. Desde então as fadas sombrias floresceram em Irritarria, saboreando a vida mortal e a reconhecendo como a chave para manter-se vivos, livremente moldando-se como bons cidadãos à cultura de outros povos, e lentamente deixando seu legado feérico para trás.

Sociedade: A vida em Yldreath nada parece com a vida em terras feéricas tradicionais. A vida urbana é rápida e ocorre diariamente, com mercantes, soldados e eruditos andando lado a lado. Seu povo é misto e com presença de diversas outras espécies. O campo tem fazendeiros humanos e alaranis trabalhando lado a lado, com meios-sangue sendo uma faceta normal da vida, para horror dos tradicionalistas. Religiões, pessoas, culturas; tudo pode ser encontrado em Yldreath misturados com o estilo tradicional e gerando uma paródia das tradições que em muito enfurece os antigos.

Pós-Trevas: O Vale do Trovão se tornara um ninho de Corrompidos após as trevas, e os patrulheiros de Irritarria e Yldreath tem as mãos cheias para proteger as rotas de comércios e vilas da região de monstros, bandidos e saqueadores nortenhos. As vilas e fazendas florestais protegidas pela cidade foram devastadas porém, e a cidade sofrera uma crise econômica que faria muitos migrarem para Irritarria. Apenas recentemente a região mais em volta fora estabilizada, mas ainda assim muitos Alarani migram para as Pequenas Yldreath em Irritarria, Elhedond, Hamask e mesmo Selvalis.

Cidades
Cidade de Yldreath: A cidade onde tudo começara, Yldreath se tornara o centro de outras vilas menores com o passar dos anos. Metade da cidade é debaixo da terra em câmaras e ruas suavemente iluminadas de azul.
Livierass: Essa pequena vila é digna de nota por ser um local sagrado aos Alarani, onde a tradição dos Sentinelas, guerreiros metamorfos, é ensinada lado-a-lado com seu druidismo, a magia ligada ao ermo e estrelas.
Olho do Falcão: Um forte igualmente composto por tropas humanas e alaranis, protege a rota à Brzengard, e seus patrulheiros defendem a região e suas vilas de saqueadores nortenhos.

Nomes
Fyaellor Cantavento (25): Um meio-sangue humano de família nobre irritarriana, o rapaz é um menestrel de grande renome na região, e dono do famoso cabaré, teatro e estalagem Rosas e Rumores.
Jelkird “Mãos Macias” Sinnular (98): Mestre ferreiro e moldador de Damasco e Pedra Lunar, fora treinado pelos mestres Urdur em Burkhuum, à grande custo para sua casa.
Lianneren Rowanna (180): Conhecida como A Dama Branca, a matriarca da casa Rowanna, é membro dedicada da Ordem Paragnóstica, possui grande riqueza em Irritarria e dizem que tivera um romance de fim triste com o Rei.
Ylrina Sumelara (131): Chanceler de Yldreath, é a representante do Conselho das Casas perante o Reino Unido, e de certa forma é uma das figuras politicamente mais importantes na cidade.

This entry was posted on sexta-feira, junho 26, 2015 at 15:33 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Simplesmente excelente!

Um perfeito exemplo de como se deve conceber uma parte de um mundo de campanha verossímil e com vida.

29 de junho de 2015 19:34

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