Regiões de
Alancia
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As diversas regiões de Alancia são apresentadas nesse artigo. Algumas informações são pertinentes:
Medidas: Alancia não é tão grande quanto
nosso mundo, mas as distâncias ainda são desafiadoras em um cenário sem automóveis
nem estradas pavimentadas. Áreas e distâncias são pertinentes para viagens, e o
mapa de Alancia é apresentado em hexágonos (ou Hex), que têm 40km de uma ponta
à outra (perto de 1000km² aos interessados).
Viagem: 1 Hex é uma excelente medida de
viagem, seja à cavalo ou a pé (com mais ou menos horas e esforço). Uma
combinação de terreno e clima ruim (mas não apenas um) atrasa isso para 1 Hex a
cada dois dias; a cada múltiplo de 9m de movimento de criatura ou veículo, mais
um Hex é coberto por dia. Isso supõe apenas viagem de um ponto à outro; exploração
propriamente dita leva 2 ou 3 dias por Hex. A maioria dos territórios
possui apenas de 30 a 40% de sua área civilizada e coberta por fazendas e
vilas; o resto são florestas, montanhas, terreno infértil e o espaço de ermo
entre as vilas que os vilarejos sustentam.
Centros: Cidades, e com elas vilas, são
o coração da civilização e do comércio, com imensas populações e tamanho equivalente.
A área de cada cidade pode variar, mas a medida genérica de 1 Hex de 300m
(cerca de 5 minutos de caminhada relaxada, área de 6ha, 0,06km²) para cada 1000
pessoas é uma boa média. Uma vila típica com 2500 pessoas, por exemplo, poderia
ser cruzada de ponta a ponta em cerca de 10 minutos. Vilarejos e aldeias por outro
lado dificilmente medem mais que um Hex de 200m, já contando jardins e pequenas
plantações.
População: Cada região tem listada uma
população média, assumida. Perto de 2% da população de uma região vive em
territórios urbanos (cidades e vilas), 78% vive em vilarejos e aldeias no
campo, com o restante vivendo de forma isolada (como em fortes) ou itinerante
(como mercantes e viajantes).
Povos: Dez povos inteligentes habitam
Alancia, com cinco deles (Akiak, Alarani, Dakhani, Humano, Urdur) mais comuns,
e cinco outros (Orokul, Qesir, Raksha, Thaar e Valaryn) menos comuns, ou mais
isolados. Preconceito e discriminação são uma verdadeira praga que se alastra
pelo campo e regiões mais afastadas, e os infelizes que encontram-se como
minorias em terras de outros povos tentam passar desapercebidos. Ainda assim
alguns lugares são verdadeiramente cosmopolitas, com povos integrados em uma
sociedade única, importando-se com barreiras culturais ao invés de raciais. Humanos
e Dakhanis são particularmente numerosos e presentes, e costumam ocupar o
espaço de segundo ou terceiro povo mais presente. A divisão de povos comuns
costuma ser igual, mas a de incomuns não.
-Isolado: A maioria das aldeias,
vilarejos e fortes de Alancia são desse tipo, bem como uma parcela
significativa das vilas. Minorias costumam ser indivíduos ou pequenas famílias
solitárias, com história e posição únicos, como embaixadores, escravos ou
refugiados. Sua composição é 90% povo dominante, 5% povo secundário, 2% povo
terciário, 2% povos comuns, 1% povos incomuns.
-Misto: Um bom número de vilas e cidades
são mistas, com uma população razoável de membros de outras espécies que precisam
lidar com algum tipo de discriminação diariamente. Geralmente são de famílias
mercantes ou de profissionais “raciais” típicos, aproveitando-se do
estereótipo. Sua composição é 60% povo dominante, 15% povo secundário, 10% povo
terciário, 10% povos comuns e 5% povos incomuns.
-Cosmopolita: Poucos lugares em Alancia
são verdadeiramente cosmopolitas, onde os povos diferentes são tratados de forma
equivalente. Nesses locais o preconceito assume tons mais leves e menos ligados
ao ódio e à discriminação, apesar de que os diversos povos ainda tendem a
preferir a companhia de seus. Sua composição é 45% do povo dominante, 20% povo
secundário, 15% povos comuns, 10% povo terciário e 10% povos incomuns.
Informação: Cidade Estado. População 27.000.
Brzengard
A Espada do
Norte
Cidades: Therendor (8.000), Cidade Livre de Nordhain (12.000). 10 vilas.
Informação: Área 195 hex. População
aproximada 2,25 milhões.
Povos: Misto: Humano (primário), Urdur
(secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Krigaren.
Nas regiões
mais nortenhas de Alancia a terra torna-se dura e gélida, bem como seu povo. As
noites são longas em Brzengard, e os invernos cruelmente gélidos; para manter-se
vivo o povo também é duro e gélido por fora, mas movido por paixão flamejante
por honra e glória. Estrangeiros diriam que a região toda vive em um estado de
anarquia, com os lordes locais comandando uma população guerreira local em
constante estado de rivalidade uns com os outros, e lordes sendo instaurados
não por linha de sucessão mas apenas através de grandes feitos
-tradicionalmente a arriscada caça de dragões- unidos por um alto rei. Apesar
de estar constantemente um na garganta do outro, o povo rapidamente se une
contra inimigos externos, e uma vez que se respeite suas muitas tradições são
muito mais abertos e calorosos do que sua aparência bárbara e gélida indicaria.
História: Por mais de mil anos as terras do norte são governadas da
mesma forma, como seu povo orgulha-se de clamar, uma mistura de povos do norte
separados por cultura e independência, governados por lordes locais e vivendo
do simples plantio e saque, enquanto defendendo-se uns dos outros e dos
horrores corrompidos do norte gélido. As lendas contam que o primeiro Imperador
(ou Alto Rei), o senhor de guerra Hjalmar, derrotou e decapitou um Alto Dragão que
ameaçava a região, um feito nunca antes alcançado, e como tal declarou-se
governante dos lordes à sua volta. Como esperado essa novidade não fora bem
recebida, e apenas após um glorioso período de guerras e duelos sangrentos que a
nova tradição seria firmada. A partir de então firmou-se a tradição de que um
governante local só é aceito pelo Alto Rei, e somente após realizar uma missão
digna da glória e tradição de Hjalmar. Os embates entre senhores locais
continuariam, mas seriam controlados pela força da coroa, e a ira fervente do
povo seria voltada à expansão, colocando outros senhores sob seu comando e
debaixo de suas leis e tradições, até tornar-se a terra conhecida hoje. Sua
expansão nas terras férteis só seria parada ao encontrar um oponente
verdadeiramente digno no reino sulista de Irritarria. Enquanto os dois reinos
nunca estiveram verdadeiramente em paz, os esforços dos nortenhos voltaram-se
contra Selvagens das terras altas, e as Trevas e Corrompidos do final da 3ª Era.
Sociedade: O povo de Brzengard é recluso e irado. Cada região tem
suas próprias tradições centenárias, seus heróis, lendas e horrores locais. Estrangeiros
são recebidos com uma abertura que surpreende sulistas; o povo do norte é
obcecado com honra e posição social, e suas diversas e intrincadas tradições de
hospitalidade exigem que convidados sejam bem recebidos. A vida tem preço no
Norte, e cada pessoa, de cada posição social, tem um valor de Sangue e de
Resgate; o governante local pode considerar um ferimento ou morte como injusto,
e exigir pagamento à parte ofendida. Sua palavra é lei, e uma vez que reparação
seja feita mesmo arquirrivais abraçam-se como amigos ou arriscam sua ira.
Pós-Trevas: Os horrores das trevas
viram os povos das terras altas e baixas unirem-se contra os monstros da noite.
Com horrores corrompidos atrás de cada árvore e escondidos dentro de cada cripta,
é uma terra de neve vermelha, lenta reconstrução e recuperação, e a guerra com
Irritarria continua sendo uma fonte de saque. Mais importante, o filho da
Imperatriz, Aldor Vulterlak, retorna após anos desaparecido e vivendo sob o
disfarce de Garred Matatroll, trazendo o crânio do deus vivo dos Serpentídeos como
prova de seu direito ao trono.
Cidades
Therendor: A residência do alvo Castelo
de Gelo é uma beleza de se observar; casas altas de tetos agudos nas regiões
ricas suportam bem a neve e o gelo que sempre cai, enquanto casas parcialmente enterradas,
predominam na região pobre. A cidade controla um fiorde e baía protegidos das
encostas rochosas, e serve como um centro do comércio e saque marítimo. Suas
fontes térmicas medicinais também são bem conhecidas, tornando a moradia na
cidade mais suportável.
Nordhain: Nenhum lugar de Brzengard é
mais vivo do que a Cidade Livre de Nordhain. Enquanto a cidade curva-se perante
o Trono Mata-Dragão como toda outra vila, nenhuma casa ou lorde a governa, e sua
posição central nos Alpes mais amenos do sul a tornam a rota central de
comércio da região. A cidade considera-se mais cosmopolita e refinada, apesar
de que ainda seria considerada bárbara pelos povos do sul.
Nomes
Dorinia Vulterak (57): Após a morte de
seu marido na Guerra Troll, a imperatriz governara por muitos anos como uma verdadeira
valquíria, usando a cabeça do chefe guerreiro corrompido como prova de valor.
Erika Midnattsol (29): Filha de
Therendor, Erika lutou contra os cultistas da Estrela Negra e ajudou à
destruí-la. Sua fama como paladina do Cavaleiro se espalhou pelas mais diversas
terras por onde peregrina ajudando o povo.
Imperador Aldor Vulterak (41): Aldor
saíra em aventuras aos vinte, disfarçado de Garred Matatroll. Ordenara paz com
os sulistas e conservação das forças; pensamento que pode não ser bem recebido,
mas que o crânio do deus vivo dá peso.
Ubrik Ruinassangue (37): Considerado o homem
mais poderoso entre os Selvagens, lidera diversas tribos que lhe seguem devido
ao peso de seus feitos. Como seu povo, não tem respeito pela coroa ou pelos
Baixos.
Cellagan
Cidades: Mildenaren (13.000), Lagoa D’Ouro
(1.800). 12 vilas.
Informação: Área 150 hex. População
aproximada 1,6 milhões.
Povos: Isolado: Qesir (primário), Humano
(secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Silari.
Repleta de ermo
vibrante e paisagens idílicas, Cellagen é o maior reino Qesir ainda em pé. Por
milhares de anos o Povo Belo construiu seus monumentos agradáveis à natureza e
aos espíritos, e enquanto as ruínas das fadas podem ser encontradas nos quatro
cantos das Terras Centrais, e diversas foram usadas por outros povos como o
alicerce de suas próprias cidades e castelos, em Cellagen essas construções não
apenas estão preservadas e de pé, como também em uso. Ceallagan é um lar para
todo o Povo Belo e para ninguém mais, um último reduto de razão, beleza e
glória em Alancia. Desse reduto os Qesir podem estender seus braços para ajudar
os Aan Sellen, as Raças Jovens, não mais à força, como conquistadores, mas como
conselheiros e sábios dispostos à ensinar. Mas nem tudo é belo em Cellagan,
pois os horrores Aberrantes nunca cessaram seus ataques contra o Povo Belo, e enquanto
banho de sangue é proibido pelo Pacto das Estrelas, intriga fútil entre a
nobreza corrói lentamente o coração de sua cultura.
História: Desde o começo dos tempos, quando os outros povos ainda
afiavam lanças e batiam pedras, os Qesir de Cellagan praticavam magia e arte,
filosofavam e discorriam sobre as ciências do homem e da natureza. Nunca o
reino mais importante do Povo Belo, era um reduto de erudição, lar de filósofos
e professores famosos por todas as terras ligadas pelos Portões Feéricos. O
tempo de glória dos Qesir acabara quando os povos sob seu manto voltaram-se
contra seus senhores, e os súditos erguidos da barbárie chacinaram seus mestres
com ferro frio, saquearam suas cidades e conspurcaram suas relíquias, deixando
um rastro de sangue Antigo e perdendo mentes imortais inestimáveis no processo.
Conforme os outros reinos caíam, a erudita Cellagan tornava-se um refúgio para
sábios e nobres perdidos, até ser cortada do resto dos reinos conforme os
Portões caíram, e se ver cercada de inimigos. Mesmo em seu exílio os nobres
refugiados das grandes casas lutavam entre si em batalhas de sucessão e por
poder, e a Guerra dos Corações instaurou-se. Saciados com sangue, seus inimigos
deixaram Cellagan para que as fadas se matassem, e levariam décadas de conflito
até que um fim fosse posto na loucura que acometera o Povo Belo; uma parcela da
população negaria as correntes de tradição dos anciões e abandonaria seu legado
e imortalidade, tornando-se os pálidos Alarani, enquanto o resto ergueria um
novo Alto Rei para governar o que sobrara de seu povo. Nos séculos de
isolamento o povo de Cellagan observara as espécies inferiores prosperarem e quase
se destruírem, mas acima de tudo, sofrerem perante a mão pesada dos Aberrantes
e Corrompidos. Em uma mudança de atitude as hostes douradas marcharam em apoio
aos seus vizinhos mais jovens, brandindo seu Ouro Verdadeiro contra as crias de
Ekaria e se mostrando para o mundo como um povo renovado, que pagara pelos
crimes do passado. Os Qesir espalharam embaixadores em outras terras, mas em
seu lar ficaram aqueles que não nutrem amor pelos Aen Sellen, que mantêm suas
fronteiras fechadas e espadas afiadas, e enquanto ao longo dos anos alguns
Anduallan (Portão Feérico) foram restabelecidos, por razões de segurança nenhum
deles leva à Cellagan.
Sociedade: A vida segue as tradições antigas dos Qesir dentro das
fronteiras de Cellagan, observando o mundo externo com o tradicional
afastamento feérico, preocupando-se com arte, cultura, ciência e magia,
intocados pelas mazelas de fome, pobreza e ignorância que afetam outros povos. Apesar
da nova atitude para com as espécies mais novas, os Espectros patrulham as
fronteiras de forma feroz, abatendo qualquer Corrompido ou Humanoide que pise
em seu lar.
Pós-Trevas: Com acesso a poderosa magia, Cellagan protegeu-se bem
das Chuvas, e tenta estender essa proteção e cuidado aos reinos mortais
vizinhos. A palavra central porém é vizinhos;
o reino envia emissários para outras terras, mas não recebe abertamente
estrangeiros. Enquanto a serena mensagem de sua nova Tradição não pode ser questionada,
há muitos insatisfeitos nas sombras. Sejam os que odeiam ajudam os povos
bárbaros, sejam os que acham que a rainha deveria ser mais firme nas exigências
de devolução de terras e ruínas inestimáveis, Cellagan hoje é repleta de
intriga maquiavélica e amizades de fachada.
Cidades
Lagoa D’Ouro: Essa vila na fronteira,
descansado às margens do belo lago homônimo, é o único local onde estrangeiros
podem pisar sem convite oficial. Lar de mercantes e diplomatas, é vista como um
tipo de experimento pelos Qesir, a fim de determinar se os outros povos são
confiáveis, e se os ânimos das famílias tradicionais podem ser apaziguados.
Mildenaren: Um feito glorioso de
madeira, prata e cristal, Mildenaren é uma verdadeira joia feérica dos tempos
antigos. Suas casas, ruas e palácios tiraram o fôlego dos poucos estrangeiros que
puderam vê-la, e como um antigo centro de aprendizado preservado, a quantidade
de conhecimento que pode ser encontrada é inestimável.
Nomes
Garranoite Draelsaen: O capitão dos
Espectros, é um caçador mortal especializado em humanoides, apesar de que não
passa a chance de cravar suas duas lâminas curvas nos raros bandos de
Corrompidos que atravessam as proteções.
Rainha Valeena Keel’Laneish: Apesar da aparência
jovial, voz suave, bom humor e riso fácil, a Alta Rainha dos Qesir é uma
feiticeira imortal poderosa, veterana de dezenas de ciclos e viva desde as
épocas da 1ª Era.
Corvobranco
A Alvorada
Brilhante
Cidades: Lomburg (22.000), Midafar
(14.000), Völkzen (7.500), Verstad (5.800). 22 vilas.
Informação: Área 180 hex. População
aproximada 4,8 milhões.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Urdur
(secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Thenal.
A teocracia
brilhante do norte, Corvobranco é uma terra de pureza, justiça e fervor
religioso, com um povo devoto e obcecado por viver uma vida virtuosa. Um
sistema de comércio eficiente, governo transparente e tolerância religiosa às
religiões do bem -os chamados Deuses Antigos que são vistos como meros aspectos
de como entender o criador e que dividem os mesmos templos- são os pilares de
Corvobranco. Seus cruzados da luz são famosos pela marcha trovejante de sua
cavalaria, pela força de suas lanças e espadas, bem como pela autoflagelação,
punição de pecadores e arder de amaldiçoados e bruxas à fogueira. Suas terras
são lembradas pela prosperidade de seus campos e virtude de seu povo fiel. É
claro que nem tudo é perfeito na terra de deus: Sua lei é rígida e draconiana na
intenção de manter as mais altas virtudes; corrupção por oficiais do governo é
considerada alta traição e digna de guilhotina; pecados são puníveis com
expiações públicas; heresia contra os deuses rende fogueira. Seu povo abraça de
forma zelosa seus valores, considera-se moralmente superior e mais puro, e não
se importa em arrasar ninhos de decadência e converter à espada se necessário.
História: As terras de Corvobranco só entraram para a história
durante a terceira era. Antes disso a terra era pouco mais do que reinos,
baronatos e principados típicos das Terras dos Vales. Tudo mudou conforme a
religião do Criador floresceu na região, um culto abrangente exultando
igualmente as virtudes de igualdade entre os homens, pureza de corpo e alma, e sacrifício
em nome do bem maior. Seus purificadores e foram bem recebidos pela população
cansada dos excessos de governante após governante e dos horrores que se
escondem nos Vales. Em pouco tempo os mais diversos pequenos reinos eram
dominados governados pela religião do Criador, seus líderes convertidos ou
postos à fogueira, e mesmo Kristvar, terra de cavaleiros e lordes de clãs,
obcecada com honra e ideias de nobreza, se via ameaçada à ceder. Em um
movimento de sobrevivência a rainha de Kristvar converteu-se publicamente e
cedeu controle à igreja; a monarquia fora mantida como uma figura simbólica,
com peso no conselho mas sem poder absolutista. A rainha rebatizara a terra como
Corvobranco em nome do mascote do reino, o raro corvo albino, símbolo de
sagacidade e pureza, que viera a substituir o triângulo como símbolo da
religião. Nos duzentos anos que se seguiram a nação de cruzados religiosos espalhou-se
pelo norte da Terra dos Vales como fogo santo, e seu território mais que quintuplicara
desde então.
Sociedade: Corvobranco tem um governo centralizado e republicano que
adere aos princípios de Igualdade, Pureza e Sacrifício. A religião e governo
servem ao povo comum e não o contrário, e apesar da firmeza religiosa e vida
regrada o povo está acostumado à prosperidade incomuns aos Vales. Louvor ao
criador e seus muitos aspectos é diário, e o povo cria tradições mais firmes do
que as da própria igreja, gerando uma pressão social à conformidade e vida
virtuosa que beira à opressão. Sussurros de pecados e heresia são a conversa do
dia, estrangeiros são recebidos com desconfiança, até se provarem virtuosos, e
feiticeiros em particular são rigidamente controlados pelo governo.
Pós-Trevas: Corvobranco teve as mãos
cheias durante as Trevas, sendo particularmente atacada por hordas de Corrompidos
e criaturas das trevas, e a realidade é que grandes pedaços da região foram
perdidos e até hoje os Corrompidos foram apenas contidos mas não eliminados. Novas
fronteiras foram alcançadas e os cruzados têm suas mãos cheias para pacificar
essas terras, alcançando até Dalant, Khil Darum e Brzengard com seu fanatismo
religioso.
Cidades
Lomburg: Descansando no centro de uma região
fértil e densamente habitada da antiga Kristvar, a cidade administra as riquezas
produzidas, e perto de um terço do exército da nação é baseado nela e na
miríade de vilas que a cercam.
Midafar: A antiga capital de Kristvar é
tanto o trono de sua monarquia sem poder quanto o centro da fé. Sua Alta
Catedral é onde o Sagrado Sacerdote e seu conselho dos Puros se reúne e realiza
os ritos mais sagrados.
Verstad: Uma cidade fronteiriça
estabelecida a menos de um século com o intuito de fortalecer as relações
comerciais com a distante Irritarria, além de seu comércio é famosa apenas pelo
sua apicultura.
Völkzel: Estabelecida no limite norte
do reino, a cidade fronteiriça mistura a tradição do criador com os deuses
antigos dos nortenhos, temperando suas tradições com a fé do Criador, e
servindo como um (espinho no) pé em Brzengard.
Nomes
Comandante Cruzado Varksahk (42): O
comandante da Cruzada Prateada, esse Thaar repleto de cicatrizes já derrotou
corrompidos, aberrantes e Dakhanis, um zelote determinado em sua luta pelo
Criador.
Comandante Inquisidora Alearia Ventoleste
(207): Uma feiticeira Qesir, é a comandante da Guarda das Sombras, e como
tal tem o dever de encontrar e punir pecadores, destruir as trevas com suas
armas e manter feiticeiros sob controle.
Comandante Cavaleiro Orraoprek (32*):
Comandante dos soldados de paz Cavaleiros Galantes, a verdade revelada a muito poucos é que Orraoprek
é um alto dragão enamorado pelo Criador e humanidade, que os protege como se fossem
seus filhotes.
Sagrado Sacerdote Godwin (70): O atual
hierarca do Criador é um humano de descendência nórdica. Tem como conselheiros
cinco hierarcas, chamados de Puros, bem como o monarca atual da nação, Rei
Urien d’Stringer.
Dalant
Lar da Legião
Cidades: Agnithia (45.000), Kharios (27.000),
Thepesia (20.000), Hellamis (12.500), Colenda (10.000).
Informação: Área 650 hex. População
aproximada 20 milhões.
Povos: Misto: Dakhani (primário), Orokul
(secundário), Raksha (terciário).
Idioma: Daro.
Como berço dos
Dakhani, Dalant faz parte da maior parcela de contos épicos e de guerreiros de
tempos antigos, lembrada pela ferocidade de suas legiões, magia Elemental de
seus feiticeiros de guerra, e especialmente pela coalizão dos povos que enfrentariam
os cruéis e imperialistas Qesir, nunca antes derrotados, arrasariam suas terras
e quase extinguiriam as fadas. A nação é composta basicamente pelas cidadelas livres
das três maiores Legiões da região bem como as legiões menores servas, e se
expande desde montanhas ao norte até os bosques mais fechados à sudoeste. É uma
terra de homens e mulheres firmes e cruéis, que nega o divino em todas suas
formas, especialmente na teocracia da Legião da Chama.
História: A história de Dalant é sangrenta, e os Dakhanis não iriam
querer de outra forma. Nas primeiras eras do homem os Dakhanis conquistaram a
si e outros, colocando a coleira da escravidão sobre vastas legiões de servos
antes de serem eles mesmo derrotados e subjgados pelo poderio fulgurante dos Qesir,
que forçaram sua sociedade sobre os clãs, os erguendo de bárbaros escravistas à
povos civilizados. Derrotados e vivendo sob o governo de outro, os Dakhanis
voltaram-se para os senhores elementais da teocracia da Legião da Chama, e após
inúmeras gerações de servidão ergueram-se junto a outros povos para derrubar as
fadas; tão grande era seu ódio justo que legiões marcharam incansavelmente aos
confins do mundo para exterminar cada último reduto Qesir. Dalant apenas trocara
um senhor pelo outro, e pelas próximas gerações o povo vivera sobre a tradição
da teocracia, e presenciara a expansão de seu império mas também o embate
contra os reinos mágicos de outros povos que lhe traria a ruína. A teocracia
seria derrotada de dentro para fora, conforme as legiões da Fúria e Sangue
voltariam-se contra seus mestres mágicos e após seis décadas de guerra os
expulsariam para as montanhas, trancando as três legiões em escaramuça desde
então.
Sociedade: Dalant é uma terra militarista, cultura, tecnologia e
relacionamentos são focados em apoiar à guerra e expansão, ou dar suporte à tal.
Escravidão é comum entre povos e clãs derrotados, mas o termo é usado de forma
muito mais ampla; um escravo engenheiro de cerco não tem a liberdade de partir
ou assumir poder cívico, mas pode ter mais posses e status do que homens livres
em outras terras. Nas terras da Legião da Chama a teocracia governa de acordo
com suas castas, onde fêmeas assumem funções apenas administrativas e o xamanismo
é a uma religião permitida. No resto de Dalant religião é completamente proibida;
a posse de tomos religiosos e símbolos sagrados, ou oração em público é punível
através de sua draconiana lei; por outro lado filosofia, ciência e retórica são
valorizados, substituindo o papel de guia e conselho espiritual das religiões com
filosofia e a iluminação da razão. Apesar de tudo isso os Dalantes são otimistas
severos, e um afiado humor negro é considerado uma qualidade tão boa quanto
lealdade e disciplina.
Pós-Trevas: A fortificada e
esparsamente povoada Dalant resistira bem às trevas, mas tivera de enfrentar
uma guerra de duas frentes com as hordas de Bugbear varrendo o ermo e erguendo
suas próprias fortalezas de aço e pedra em ofensa ao Coração de Ferro, bem como
a legião da chama dividindo a nação ao meio e recuperando terras perdidas. Com
o fim das trevas também tem de lidar com a Cruzada Augusta de Corvobranco, e os
bandos de guerra de Raksha que atacam os postos mais fracos. A terra natal dos
Dakhani está em um ótimo momento, completamente coberta em guerra.
Cidades
Agnithia: A Cidade das Labaredas é o reduto
ancestral da Legião da Chama e centro de poder da teocracia Dalante, é uma das
poucas cidades de Alancia com docas para os galeões elementais de Lucan.
Colenda: Cidadela da Legião do Damasco,
faz fronteira com as terras centrais, e é aberta a relações agressivas de paz
com seus vizinhos, fornecendo armamento e soldados muito necessários aos vários
reinos.
Hellamis: Cidadela da Legião da Fúria,
e o bastião nortenho de Dalant, construída nas colinas altas e controlando o
importante Lago Ostrea, que irriga as terras baixas e alimenta a população.
Kharios: Cidadela da Legião do Sangue,
é a imagem dos Dakhani para as terras centrais, industrial e conquistadora, seu
céu enegrecido pelas forjas e fábricas da guerra, e em constante guerra com a Legião
da Chama e Corrompidos.
Thepesia: Cidadela da Legião da Lança é
bem lembrada por suas arenas de gladiadores e comércio marítimo com outros
povos, especialmente com as distantes Rosetta, Leiriturth e eventualmente
Silverar.
Nomes
Alto Strategos Onetas (51): A figura
mais sagrada da Legião da Chama, elo direto com os espíritos dos elementos, é
envolto em lendas e grandes feitos. Dizem que a terra responde ao seu chamado,
e onde sopra tempestades surgem.
Alvret do Basilisco (38): Uma lendária
maga de guerra, seu prestígio na Legião da Fúria é tamanho que possui o direito
de escolher qualquer homem da legião como parceiro de cria, e sua ninhada
estendida torna-se um clã em si próprio.
Vrenok Muitas Lanças (49): O Primus da
Legião do Sangue, é um homem alcançando seus últimos anos, que vencera
incontáveis batalhas e que unira centenas de clãs menores debaixo da bandeira
de sua legião, a tornando o poder atual.
Elhedond
A Cidade da
Magia
Informação: Cidade Estado. População 27.000.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Qesir
(secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Arlangar.
Elhedond não
recebeu seu apelido aleatoriamente: Grandemente mágica, remanescente de um
poderoso reino antigo de magos, a cidade brilha sobre seu poderio mágico.
Provavelmente o maior reservatório de conhecimento arcano em Alancia, a cidade é
uma terra onde o impossível não apenas é possível como comum e esperado.
Elhedond gira em torno de sua academia de hermetismo, que não apenas é o centro
de referência do assunto nas terras centrais como também é um bastião de
orgulho feiticeiro e defesa de seus direitos. Feiticeiros, místicos e
estudiosos de todos os tipos são bem-vindos em Elhedond, onde são protegidos
das massas ignorantes e cruéis leis de governantes temerosos.
História: Após o Tempo das Batalhas, a ilha onde Elhedond é
localizada fora recuperada por Qesires com a ajuda de feiticeiros e místicos
das diversas nações que se estabeleciam. Os feiticeiros criaram uma Magocracia
onde o estudo da magia e preservação da magia pudesse ser feito com cuidado,
sem ser corrompido pelos objetivos de poder de governantes, em que a Arte
poderia ser praticada de forma segura e respeitosa. A ilha-estado tornara-se
parte do Reino Unido e para sempre lhe serviria como conselheira, mas independente
e nunca sob seu comando. Como prova de boa-fé as fadas negaram o direito de
liderança, que fora colocado nas mãos de cinco arquimagos, um de cada esfera
mágica, tradição que permanece até hoje. Desde então a magocracia cresceu em
uma vasta metrópole mágica, formando feiticeiros de todas as espécies e
assumindo uma posição de vanguarda no comércio do Mar Interno.
Sociedade: A vida é diversa e estranha em Elhedond, conforme magia
permeia cada aspecto da sociedade, de seus censos em busca de feiticeiros
inatos à seus mercados com componentes mágicos exóticos e as infindáveis lojas que
vendem pergaminhos e livros de cada canto de Alancia. A magocracia mantém leis
rígidas e um senso de cada habitante e pessoa nascida na cidade, que recebe uma
marca invisível indicando sua cidadania. Cidadãos são forçados ao letramento e
estudo compulsório; podem ser convocados a participarem dos diversos rituais da
cidade ou doarem sangue para propósitos mágicos uma vez a cada 30 dias, com
seus patrões obrigados a lhes pagar o dia de trabalho; e cada criança com
sinais de magia Inata é tirada de sua família e treinada pela Academia, com
compensação monetária. Práticas mágicas tabus em outros lugares são permitidas
mas Limitadas em Elhedond, e exigem licença para a prática. A força de paz da
cidade, os Arcanamach são treinados no rudimento da magia, antimagia
e exorcismo, e sinais de influência espiritual e enfraquecimento do véu são
investigado diariamente. Em Elhedond a vida é regrada, as punições severas e os impostos altíssimos,
mas a terra mágica atrai filas de imigrantes em sua longa e larga Ponte de
Prata, procurando sua segurança.
Pós-Trevas: Elhedond estava preparada
para um horror como as Chuvas, e se saíra melhor do que outras terras, seus
moradores escondendo-se nas vastas câmaras e subníveis da cidade, ou protegendo
os seus com artifícios mágicos. Isolada das terras de onde os corrompidos
partiram, Elhedond prestara auxílio a outros povos até uma invasão de Terrores
crepitar das mesmas câmaras onde o povo se refugiara. Depois de batalhas
mágicas nas ruas a cidade conseguira destruir os invasores, mas o evento
abalara seu povo, sempre tão confiante em sua invulnerabilidade.
Nomes
Adin na Allha (33): O chefe diplomata
da exótica Khassiera na cidade, é o único homem em Alancia com direito de abrir
o único portal das Terras Centrais para a Cidade das Torres, e como tal é um
mercante sem pouca riqueza.
Guranahz Sangue de Mithril (30): Filho
de dois mundos, Guranahz é meio-orokul, e dizem que herdara de seu pai xamã o dom
de enxergar espíritos. É o Justicar dos Arcanamach, e sua palavra é lei quanto
à proteção da cidade.
Hintehel Luanova (112): Alta
Sacerdotisa da Dama da Magia, a Valaryn é uma figura sagrada na cidade,
comandando sua legião de inquisidores e exorcistas, bem como mantendo vigia
sobre o capítulo local da Ordem Paragnóstica.
Lorde Tel’Derion (80): O mais influente
Alarani da cidade é agressivo em suas opiniões políticas, insistindo em
abertura maior da cidade para com outros povos e o fim da atitude superior e
isolada.
Luna Etwi (31): Alta sacerdotisa da
Imperdoável, seu templo é um bordel e casa de prazeres para a mais refinada
nata local, e que como quase tudo na cidade é hábil em atender feiticeiros e
aprendizes.
Os Arquimagos: Essas cinco figuras são
grandes mestres de suas respectivas áreas, jurados lealdade à cidade acima de qualquer
coisa. São eleitos pelos Anaviar, o senado de 55 membros eleitos pela elite
cultural da cidade (magos residentes, eruditos, cientistas e burgueses), e seu poder é vitalício (ou cíclico, no caso de Qesires).
R’Narash (14): Místico Raksha, é o alto
sacerdote local da Dama da Tempestade, e como tal seu templo nas docas serve
suas bênçãos para mercantes e navegantes de todas as terras que aportam em
Elhedond.
Hamask
Informação: Cidade Estado. População aproximada 20.000.
Povos: Cosmopolita: Thaar (primário), Humano
(secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Thenal.
Hamask é ao
mesmo tempo um paraíso mercante em Alancia quanto um antro sórdido de vilania,
prazeres e decadência, exatamente como o é o estereótipo Thaar. Conhecida como
Cidade das Portas por seu design caótico e repleto de caminhos superiores e
inferiores, a verdade é que Hamask tornara-se vital para a região nos anos de
sua existência, controlando uma rota mercante que florescera sobre seu cuidado
e ligando os Vales com o resto do Reino Unido de forma eficiente e segura.
Também é verdade que é um local perigoso e controlado igualmente pelo seu
Conselho dos 5 e pelo Sindicato, o consórcio das famílias mafiosas mais
importantes da cidade, com dedos em todo mercado negro e crime organizado de
Irritarria.
História: Quando os Thaars e Valaryns libertaram-se de seus mestres
aberrantes, os povos fugiram para as terras civilizadas em busca de apoio e proteção.
Enquanto os Valaryns refugiaram-se no topo das montanhas com suas proteções
mágicas e buscaram auxílio de Elhedond, os Thaar apresentaram-se aos
descendentes dos rebeldes que lhes inspiraram, os humanos de Irritarria. A
marcha dos Thaar não passara desapercebida, e os acampamentos e missionários
sofreram violência de lordes locais devido à sua aparência, mas eventualmente o
novo povo conseguira se apresentar ao Reino Unido. Apesar do preconceito o dom
do povo para língua mansa eventualmente conquistaram os corações da corte e os
Thaar foram oficialmente aceitos no Reino Unido. Sob proteção de forças de
Irritarria e Leiriturth, e com o apoio mágico de seus irmãos Valaryns, fora
feito um chamado para todos os Thaar que haviam se espalhado para proteger-se;
levariam quatro décadas até que a pequena costeira de Hamask fosse erguida como
uma verdadeira cidadela fortificada cuidando de toda Costa do Chifre Vermelho, mas
a partir de então se tornaria uma encruzilhada de comércio na região, seus
Patrulheiros Reais mais do que capazes em prever os movimentos dos Corrompidos
e esmagá-los.
Sociedade: Hamask é uma das terras mais cosmopolitas e refinadas de
Alancia, aproveitando-se de sua posição como centro mercante para agradar os
mais diversos gostos dos Thaar. Belas mansões, banheiros públicos e jardins com
todo tipo de planta exótica são comuns, bem como seus mercados abarrotados de
mercadorias vindas dos Vales. Mas acima de tudo, como era de se esperar de uma
cidade de seu tamanho e antecedente, Hamask é um orgulhoso e elegante antro de
crime organizado e ladinagem. Tudo pode ser encontrado em Hamask, cada prazer e
cada crime, desde que se saiba procurar, pedir e, acima de tudo, pagar. Isso
não significa que seja uma terra sem-lei, e sim que na prática seu Conselho dos
5 conversa intimamente com as famílias do Sindicato, que são permitidas a “comerciar”
desde que paguem seus “impostos” à cidade. Crimes violentos e brigas de gangues
são comuns, mas como o comércio de prazeres é o sangue vital de Hamask, qualquer
coisa maior que isso ou que ameace o fluxo de capital é rapidamente punido
tanta pelo governo oficial quanto o não. As máfias defendem seu lar com
ferocidade, e mafiosos Urdur ou Raksha são expulsos de forma sangrenta.
Pós-Trevas: Por mais irônico que pareça,
a cidade de bandidos e criminosos lutou valorosamente para defender seus
vizinhos e aliados. Os Thaar nunca deixaram de preparar-se para enfrentar os
Corrompidos, e quando suas hordas marcharam eles os receberam com toda sorte de
truque sujo que desenvolveram em 300 anos. A região em volta fora pacificada, e
agora que os vassalos do Leste traíram Irritarria e deixaram o reino, Hamask
atende todas suas necessidades de comércio com o mundo externo.
Nomes
Comandante-Cônsul Morthall (27): Dakhani
representante dos interesses de Leiriturth, é chefe de relações com a nação
Dakhani, garantindo que o comércio entre Lovrik e Hamask permaneça saudável, e
lucatrivo.
Madame Milen (97): Essa Alarani é a
madame do bordel mais famoso da cidade a Casa da Madame Milen, conhecido por
atender os mais diversos prazeres e por seus moços e moças de todos os cantos
do mundo.
Mordrak Vorar (50): Cabeça da família
Vorar, especializada em empréstimos e financiamos com juros aceitáveis, é o banqueiro
legal mais rico de Hamask, com seu primo Akaris Vorar sendo o agiota mais rico.
Sienelariss Avonal (22): Líder da
embaixada Valaryn, representa os interesses da cidade irmã de Lesteiniara para
com os Thaar, e garante que as relações sejam sempre amistosas, e que seu povo
tenha imunidade ao Sindicato.
Xeloksar Kalokeratos (32): Explorador e
mercante, dono da Companhia Velaxia, um consórcio de financiamento de
expedições, aquisição e venda de artefatos raros e históricos. É também o
Capitão Mentor local da Ordem Paragnóstica.
Zuniar o Marcado (45): Um Orokul dos
distantes desertos do Sul, o gigante escarificado é o dono da Taverna do Sol
Nascente, o maior estabelecimento do gênero da cidade.
Irritarria
A Joia de Alancia
A Joia de Alancia
Cidades: Cidade Real de Irritarria (41.000), Lírio do Lago (9.000), Rosa do Vale
(14.000). 32 vilas.
Informação: Área 300 hex. População aproximada 6 milhões.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Dakhani (secundário), Alarani
(terciário).
Idioma: Thenal.
O poderoso
reino de Irritarria nascera das cinzas de uma guerra sangrenta, e clama ser o
centro da cultura e civilização humana, um bastião de paz, igualdade e
prosperidade para todos os homens e povos. O próprio Paladino, um dos últimos
homens das linhagens Antigas governara a região, cujo nome é dado em sua
homenagem; a Guarda da Fênix lutara intermináveis batalhas contra os
Corrompidos; sua Força Expedicionária descobrira novas terras e estabelecera colônias
e diplomatas por todas as Terras Centrais; suas aves de guerra e seus
cavaleiros em cobre são tão famosos quanto as lendárias vistas de sua imensa
capital. E ainda assim, apesar de todos esses legados a Irritarria moderna é um
fragmento de sua glória passada, um reino em decadência consumido por suas
vontades e arrogância.
História: A história de Irritarria se mistura com o início da era
moderna. Após a destruição causada pelos reinos mágicos, sobreviventes de Argheras,
Elafia, Tamarran, e outros principados menores uniram-se em favor da
sobrevivência, presenciando a ascensão e queda de Alexander Devon
Til’Irritarria, o Paladino. Os reinos mágicos foram postos abaixo e seu conhecimento
proibido destruído, assim pavimentando uma nova era de razão para os reinos
unidos do homem. Essa prosperidade não viria a durar conforme o próprio
Paladino se voltaria contra seus aliados, e com o poder de seus exércitos e
conhecimento antigo levaria ao chão todos os outros, antes de finalmente ser
derrubado. O espírito Guardião da região, Dralgoth Asas de Chamas uniria os
diversos povos para celebrar a paz e união, e o Reino Unido de Irritarria nasceria
das cinzas, junto de seu reino irmão de Leiriturth. Outros reinos menores e
cidades-estado, como Dam Dorahl, Hamask e Yldreath, viriam a jurar lealdade ao
reino unido, e juntos forjariam uma força de paz e prosperidade para os mais
diversos povos, algo nunca antes visto nas Terras Centrais. Seu tamanho se
tornaria seu maior inimigo, extenso demais para defender-se: Brzengard
começaria a invadir suas terras férteis ao Vale do Trovão, e diversos nobres
guerreariam entre si. Incapaz de enfrentar os nórdicos, rebeldes e Corrompidos,
os sonhos imperiais da gloriosa Irritarria seriam quebrados ao longo da 3ª Era,
culminando em uma 4ª Era de retração.
Sociedade: A influência e sucesso de Irritarria a levara à
indulgência, e debaixo de uma máscara de alta sociedade e vanguarda cultural, a
sociedade de Irritarria é egocêntrica, egoísta e mesmo degenerada. Os
Irritarrianos são excessivamente obcecados com sua própria glória, valores e
cerimônia; “Tudo acontece em Irritarria” é um dizer comum. Milhares de casas
nobres clamando linhagem aos primeiros dias do reino brigam por posição ou
controle de departamentos da complexa burocracia; espionagem e assassinato são
ferramentas tão tradicionais entre a nobreza que mesmo a monarquia não está
livre disso e possui sua própria rede oficial de espiões.
Pós-Trevas: O pacífico e extenso interior de
Irritarria foi severamente afetado com o fim do mundo. O
reino foi incapaz de defender o povo comum dos cristais e corrompidos; muitos
nobres e senhores locais separaram-se e o ducado de Selekar se desfez em pequenos
governados; ao norte os invasores de Brzengard reacendem a guerra. Apesar dos
revezes, sua capital fora reconstruída e seu povo permanece orgulhoso, decidido
a erguer-se das cinzas.
Cidades
Cidade Real de Irritarria: A grande
capital é a segunda maior cidade de Alancia e clama ser o maior centro
comercial e cosmopolita, repleta de distritos diversos, muros, parques, níveis
e subníveis. Seu povo está acostumado a ver tudo e conhecer de tudo, e possui
uma significante população não humana. Seu Castelo de Alabastro descansa às
margens do Lago de Cristal; seu Rio Alexander separa a fronteira com Leiriturth
e eventualmente desponta no Mar Interno.
Lírio do Lago: O centro do ducado de
Groan, e a joia do devastado Vale do Trovão. A cidade é militarista e suporta
diversos fortes regionais, preparados para enfrentar qualquer perigo, sejam
nórdicos ou Corrompidos.
Rosa do Vale: O centro do ducado de
Argus, é o ponto central de comércio do rural Vale de Prata. Ao centro do
cinturão verde do reino e intocada por guerra, é centrada em seus próprios
problemas e em absorver as modas da capital.
Nomes
Rei Ardran Alexandria (85): O monarca
de Irritarria fora um grande general a seu tempo. Sábio e poderoso, comandou o
respeito das muitas casas nobres quando subiu ao trono após anos de interrupção
da pura linhagem Alexandria.
Barrin, O Magistrado (38): Descendente
atual de uma linhagem Antiga que tradicionalmente serve de braço direito e
conselheiro do monarca, é uma figura influente e dedicada ao bem do reino, com
contato entre diversos heróis.
Lady Cibele Louren (35): Nobre local,
erudita e exploradora, lutou contra os cultistas da Estrela Negra e ajudou a
destruí-la, e como tal estrela é uma lenda local. É também a diretora dos Lanternas
do Rei, o serviço de inteligência real.
Ser Luitaniel Darvon Alexandria (43):
Sobrinho do rei e veterano na Guerra Elemental, é considerado como o
pretendente escondido da princesa, o que reforçaria a linhagem mas deixaria muitas casas nobres iradas.
Princesa Raíssa Alexandria (25): O
grande prêmio de Irritarria, a caçula e última sobrevivente dos 5 filhos do rei.
É jovial e fútil, cobiçada pelas casas nobres, e tem sua vida defendida à todo
custo pela Guarda da Fênix e Lanternas do Rei.
Khil Darum
A Coroa de
Pedra
Cidades: Ognimärd (19.000), Stanröd (17.000).
15 vilas.
Informação: Área 60 hex. População
aproximada 800 mil.
Povos: Isolado: Urdur (primário),
Dakhani (secundário), Humano (terciário).
Idioma: Khar.
Apesar de perto
de três quartos do povo Urdur viver na superfície, em cidadelas raciais ou nas
terras de outros povos, os túneis e cavernas que saem das Montanhas Azuis ao
norte é o berço de sua civilização. De suas cidades saíram exploradores e
mercantes que se espalharam por todas as Terras Centrais, clãs aventureiros que
estabeleceram cidadelas e reis, e tesouros feitos com a qualidade que apenas os
Urdur são capazes de fazer, mas mesmo tudo isso é uma pálida reflexão do que Khil
Darum um dia foi: Enquanto os povos da superfície veem corrompidos e aberrantes
apenas em desastres, a batalha contra esses seres é constante no subterrâneo, a
longas gerações que os Urdur vem sendo derrotados, cidade após cidade
resistindo bravamente mas eventualmente perdendo contato com o resto do reino.
Nas cidades restantes sua cultura intrincada cada vez mais fecha-se em si
mesma, uma realidade opressiva de castas e clãs que guerreiam em intrigas
debaixo de uma fachada de ouro e pedras preciosas.
História: Após seu êxodo do Leste, os antepassados dos Urdur
alcançaram as montanhas vindos da costa do Mar das Estrelas Cadentes.
Recentemente libertos de seus mestres gigantes, tiveram de sobreviver à
serventia de outro senhor, os imperialistas Qesir, mas diferente de outros
povos bárbaros os Urdur rapidamente aprenderam tudo o que puderam com seus
mestres, misturando a arte da forja dos gigantes do Leste com o encantamento
das Fadas e com isso ganhando prestígio e posição como servos valiosos. Em sua
posição clãs Urdur espalharam-se por Alancia como mestres encantadores e
gravadores de Runas, e essas populações um dia se tornariam as várias cidadelas
e consórcios mercantes das Terras Centrais. Após unirem-se aos Dakhani e Orokul
para derrubar seus mestres, os Urdur ficaram com as montanhas, e com isso o
povo robusto herdara também as diversas cidades e estradas subterrâneas das
fadas, desconhecidas dos outros povos. Os Urdur usaram do que as fadas deixaram
para trás, expandiram as estradas e criaram vastas cidades repletas de riqueza,
uma era dourada para sua civilização, mas que infelizmente não duraria. Sem os
feitiços de proteção feéricos os Urdur encontrariam as colossais cavernas,
mares e mundos subterrâneos dos Aberrantes, bem como os ninhos onde seus servos
Corrompidos procriam e aumentam seus números. Cidade após cidade caíra até a
capital perdida de Tar’Thëp ser apenas uma lenda, e os Devoradores equipariam
as hordas Corrompidas com aço de qualidade típica Urdur, mas distorcido por
suas mentes insanas, uma vergonha a todo Urdur. Conforme os reinos caiam,
ocorreria o Êxodo ao Céu, e muitos Urdur estabeleceriam cidadelas e postos na
superfície e terras de outros povos, carregando suas vastas riquezas e encontro
espaço como mercantes e banqueiros poderosos.
Sociedade: Os velhos costumes de grandeza e falsidade dos Urdur são
particularmente fortes em Khil Darum. Sua sociedade é repleta de títulos,
posições, intriga e assassinatos; tem um sistema de castas que torna os pobres
realmente miseráveis; uma quantidade imensa de leis intrincadas com todos os
tipos de subversões; e governo e nobreza absolutamente corruptos. Apesar disso
o povo de Khil Darum vive de forma afoita como não fazia a eras; acostumado ao
desespero e pessimismo frente a seu fim, vê agora a chance de reerguer-se e
viver, e não apenas sobreviver.
Pós-Trevas: Ao contrário do resto do
mundo as Chuvas causarem alívio em Khil Darum. Quando a Estrela Negra caiu
terremotos colossais abalaram o mundo todo, e apesar das fissuras na superfície,
o estrago maior fora causado no Subterrâneo: Os mundos colossais dos aberrantes
ruíram bem como muitas estradas profundas e antigas cidadelas. Três cidades
Urdur foram perdidas, presumidamente mortas, mas os Corrompidos que controlavam
a maior parte do subterrâneo foram divididos, e a maior parte de seus números forçados
à superfície, dando aos Urdur um fôlego à gerações necessário. Com apenas duas
das cidadelas originais sobreviventes, das originais 20, Khil Darum lambe as
feridas e luta bravamente por sobrevivência, tudo enquanto -de forma típica Urdur-
mantém uma fachada de poder, riqueza e estabilidade absoluta frente à outras
espécies.
Cidades
Ognimärd: A maravilha de Ognimärd é
cravada nas montanhas azuis, datando do período de servidão da 1ª Era. Desde a
perda da de Tar’Thëp se tornara a capital do reino, e tivera de ser expandida
tanto para baixo quanto sobre a montanha.
Stanröd: Conhecida pela sua reserva
espetacular de conhecimento arcano, fora construída sobre uma vasta cidade
escolástica Qesir, e treina os melhores feiticeiros e engenheiros da espécie.
Nomes
Etharla Barbaprata (95): Essa dama
Urdur é conhecida na região por sua posição como capitã da Cavalaria Alada
Urdur, visto que a maioria de seu povo teme voar, e é uma das principais
diplomatas com Corvobranco ao sul.
Graz Matagigante (190): Um Kurduurjarl
veterano voluntário, é uma verdadeira organização Urdur, famoso por lutar
contra feras aberrantes e corrompidas no subterrâneo e superfície, sua fama
chegando até mesmo à Brzengard.
Rei Druhar Martelo Dourado (140): Nascido
fora de nobreza, o jovem Druhar foi um sem clã que com sua proeza marcial
conseguiu muitas vitórias para seu povo, e com mais diplomacia do que com
armas, foi proclamado Alto Rei.
Leiriturth
A Terra dos
Nobres
Cidades: Thulmatus (18.000), Caradrass (9.000),
Lovrik (7.000). 18 vilas.
Informação: Área 200 hex. População
aproximada 3,5 milhões.
Povos: Cosmopolita: Dakhani (primário),
Humano (secundário), Urdur (terciário).
Idioma: Daro.
A rica
Leiriturth fora cravada nas montanhas pelas lanças e espadas dakhanis, e serve
como um exemplo brilhante da determinação de suas legiões. A irmã mais velha,
mais elegante e mais dura de Irritarria, é uma terra de intriga e tirania, mas
é mais conhecida pelo conclave com Dragdar, um Alto Dragão que em teoria servia
à nação como conselheiro e aliado, mas que na prática a governava e manipulava
das sombras, apoiado por seus vassalos e asseclas. Com o vácuo deixado por
Dragdar e a destruição dos traidores da Guarda do Dragão, Leiriturth
encontra-se às beiras da guerra civil, seus diversos clãs e casas nobres
moldando-se em duas facções: Os vassalos que beneficiavam-se do antigo governo,
e os dissidentes que apoiam uma linhagem a muito mantida oculta do tirano
dracônico.
História: Durante o período de excessos e combates da 2ª Era, a
lâmina do lendário general Dakhani Heimrar Leirith expulsou os cruéis Olgol e
suas tradições obscenas de magia de sangue das Cordilheiras de Fogo, e marcou a
região como a nova terra para sua andarilha Legião de Rubi. Parte de seu
sucesso foi devido ao conclave com uma figura conhecida como Dragdar Coração de
Chama, um Alto Dragão e vorme de grande poder, que ensinara sua feitiçaria para
os magos de guerra da legião e ajudara a derrotar a magia de sangue dos
feiticeiros humanos locais. A terra foi dividida entre os líderes dos grandes
clãs, e o vorme instaurado como conselheiro e Guardião da nova nação de
Leiriturth, que nascia das chamas e cinzas ao mesmo tempo que Irritarria ao
norte. Tendo talvez pela primeira vez presenciado o poder um do outro, humanos
e dakhanis ergueram as bandeiras de paz e aliança, e as duas recentes nações
ergueram-se como irmãs, ficando costas-a-costas e voltando sua atenção para
lados opostos. Muitas famílias cuja memória fresca da teocracia mágica da
Legião da Chama criava opiniões contra o conclave com Dragdar foram lentamente
afastadas da influência ou enviadas à Irritarria. Com o tempo a figura do Alto
Dragão tornara-se mais e mais prevalente e ele se tornara o verdadeiro poder
por trás do trono escarlate, regendo através de fantoches e reis fracos; em uma
nação cada vez mais parecida com a antiga Dalant da Legião da Chama.
Sociedade: O povo de Leiriturth vive uma vida regrada, rígida, e
divididas em castas, de joelhos ao governo absoluto. A justiça é dura e
eficiente: Crimes são punidos brutal e eficientemente, tanto os verdadeiros quanto
os gerados em perseguição política. Os ricos são muito ricos e os pobres muito
pobres; enquanto a escravidão é proibida no Reino Unido, a nação possui um
refinado sistema de serventia e débitos que efetivamente a substitui nos campos
e minas. Existe uma rivalidade nem sempre amistosa no povo, que se considera
mais elegante, determinado e correto do que seus excêntricos vizinhos
irritarrianos.
Pós-Trevas: As terras rurais de
Leiriturth sofreram tanto quanto as de Irritarria, e os diversos clãs
dissidentes buscaram seus próprios interesses, alguns foram esmagados pelos leais
à Dragdar. Dakhanis têm uma tradição em não aceitar o controle de lordes sobrenaturais,
e quando os dragões ergueram-se ambos os lados do conflito cortaram laços com a
tradição dracônica e lançaram-se um sobre o outro em uma guerra tanto de
influência quanto física.
Cidades
Caradrass: Uma vez o centro de dissidência
e canto excluso para onde nobres desinteressantes eram exilados, a cidade
crescera em proeminência com a guerra aberta com Selvalis ao sul, e agora
divide influência política com a capital.
Lovrik: Localizada na boca do Rio Alexander,
é o ponto de entrada e saída de Irritarria e Leiriturth. Construída de ambos os
lados do rio, a cidade tecnicamente é Leiriturth, mas seu clima é aberto e
cosmopolita, politicamente neutra.
Thulmatus: Conhecida como a Cidade dos
Nobres, Thulmatus é a ovelha negra de Alancia, a irmã negra de Irritarria e
capital e do reino. A arquitetura negra e predominantemente gótica de seus
grandes prédios cria um ambiente ordenado que agrada a mentalidade Dakhani. É
também um centro de arte e cultura, em que sua nobreza decadente aproveita as
artes finas para escapar de uma realidade maquiavélica de tirania e intriga.
Nomes
Alice Ventossangue (?): Uma figura famosa
da região de Caradrass, é uma paladina d’O Espírito Livre que tivera a vida destruída
por lordes locais. A vingadora é considerada uma força da natureza, e sua
contagem de mortos é assustadora.
Dragdar Coração de Chama: A lendária
figura, um Alto Dragão escarlate e guardião de Leiriturth, lentamente transformou
a nação em seu fantoche, mas nunca conseguira dobrar inteiramente o espírito
dakhani. Sempre oculto em sua cordilheira era por efetivamente controlar a
nação das sombras, tendo toda uma ordem de cultistas para lhe servir.
Lady Vanya Littauer (31): Herdeira da
linhagem de Leirith, foi mantida escondida da Guarda do Dragão pelos
dissidentes e insatisfeitos com o tirano dracônico. Agora com a guerra civil
lidera a facção que controla Caradrass.
Lorde Totmen (42): O líder do outro
lado da guerra civil, o libidinoso duque era a principal figura do governo
civil antes da traição de Dragdar. Seu partido político controla a capital e o
norte, e possui toda a máquina estatal a seu lado.
Lesteiniara
As Torres
Aladas
Informação: Cidade Estado. População aproximada 12.000.
Povos: Isolado: Valaryn (primário), Thaar
(secundário), Qesir (terciário).
Idioma: Silari
Lesteiniara é
a primeira e maior das cidadelas montanhosas dos estranhos Valaryns. Aninhada
na costa montanhosa do Mar Interno, precariamente pendurada em seus
precipícios, a cidade brilha e pulsa com magia de forma viva, assim como seus
habitantes. Suas vistas de jardins suspensos, torres altas e vastos poleiros
tiram o fôlego, e a estranheza de seus Arcontes, artefatos tecnomágicos dos
mais diversos cristais, e hordas de ninfas travessas que parecem ter saído do
mesmo molde, fazem com que seus raros visitantes tenham todo tipo de história
estranha para contar. Apesar de sua atitude polida, buscando aliados e
ofertando seu conhecimento mágico, nem todos os povos aceitam os Valaryns ou concordam
com seus métodos, como seu Programa de cruzamentos e experimentos com ovos,
ninfas e casulos, ou sua atitude exilar aqueles que desviam do molde desejado
para a sociedade.
História: Os Valaryn nasceram livres e repletos de propósito, pois
mais que seus mestres desejassem que não tivessem mentes próprias e fossem
armas mágicas. Mesmo tendo nascido livres, demorara um tempo até os Valaryn
entenderem o que eram e, especialmente, onde estavam. Logo encontraram os
antepassados dos Thaar, os generais e feiticeiros livres dos Diabos que planejavam
escapar das hordas monstruosas como os antepassados dos humanos a muito tempo
fizeram. Imperfeitos, possuíam os números e o poder físico mas lhes faltava
poderosa feitiçaria para tal. Assim surgira uma relação de simbiose das duas
espécies que duraria até os tempos de Lesteiniara. Quando as duas espécies
livraram-se das garras de seus senhores aberrantes, alcançaram as terras
centrais e os lendários humano. Enquanto os Thaar adaptaram-se ao espírito
humano e procuraram viver sobre sua égide, a mente lógica dos Valaryn notara
suas diversas falhas: De um povo perfeito em forma e função, haviam diminuído a
mortais brigando entre si, que a poucas gerações quase se destruíram por falta
de capacidade mágica. Ficara claro que os humanos não eram a resposta para a
perfeição que os Valaryn procuravam, que decidiram viver suas próprias vidas.
Os exóticos feiticeiros procuraram aliados em Elhedond, que ficara fascinada
com sua existência, e ergueriam sua cidade nos penhascos como vassala de
Elhedond. Nas décadas que seguiram os Valaryn começariam com os experimentos
sociais de outros povos, com exploradores, mercantes e diplomatas, e até conhecendo
guerra e vitória com os nativos Alafa-Qah, e a expansão com novos postos e
cidades.
Sociedade: Lesteiniara é uma estranha e expansiva meritocracia. Praticamente
todo cidadão detém algum poder político dependendo de sua área de
especialização, e adultos elegem seu Conselho da Evolução, cinco membros com qualidades
desejadas que dirigem a sociedade e moldam o Programa. As fronteiras de Lesteiniara
são fortemente defendidas por seus Patrulheiros Celestes, e seus mercenários
aliados Thaar e Orokul protegem a vila mercante de Leridária à base da montanha.
Acesso à cidade propriamente dita é severamente regulado, apesar de que algumas
figuras brilhantes em campos diversos são acessadas pelos cônsules e diplomatas
em outras terras, e convidados para visitar e dividir das maravilhas da cidade
e seu conhecimento. Os jovens adultos recebem todos os privilégios, ensinados
em artes, ciências ou marcialidade de acordo com suas vantagens, interesses e o
Programa, até a idade de 20, quando são testados. Os raros Desviantes, que não
se encaixam nos moldes da sociedade, são ofertados posições fora da cidade, e
ainda assim caso não se encaixem são exilados e tratados como membros de outras
espécies; em Lesteiniara todos contribuem com a evolução da espécie a melhoria
de sua reserva genética, não comprometer-se a isso é ilógico. As mentes mais
brilhantes ou hábeis em um campo são preservadas ao fim de suas vidas, seus
corpos ainda vivos presos em construtos metálicos estranhos chamados de
Arcontes, que possuem toda a sagacidade e conhecimento do Valaryn, servindo
como biblioteca “viva”.
Pós-Trevas: As delicadas construções
moldadas por magia dos Valaryn não foram feitas para suportar os horrores das
Chuvas, e a cidade sofrera grandemente; milhares de preciosas vidas e ovos
foram perdidos, um golpe que levará gerações para que a cidade se recupere. Isso
ensinara aos Valaryn o valor da perda e lhes lembrara da fragilidade de sua
existência. Cada nova construção é cuidadosamente reforçada com magia em sua
trama, e a nova atitude é tornar-se essencial para novos aliados. Para esse fim
Lesteiniara exporta conhecimento mágico, feiticeiros e suas estranhas
tecnomagias, acumulando riquezas e, especialmente, favores.
Nomes
Aesttirio T’Goran (25): O jovem Alto
Barão de Tecnologia é o engenheiro chefe da cidade, um gênio louco mestre de
algumas das mais interessantes invenções tecnomágicas em gerações, e como tal
pai de diversas ninfas.
Afinidade do Conflito Perpétuo (98):
Esse avançado Arconte Guardião é a maior defesa de Lesteiniara, criado a partir
da mente do lendário mestre das espadas Ammaruji. É também um filósofo e,
estranho que pareça, poeta.
Dannolorea Roedal (38): A Primeira
Secretária de Diplomacia, é uma mulher alegre e dona de uma ironia afiada que a
torna incomum para os padrões Valaryn mas perfeita para agradar as estranhas
mentes Humanas e Dakhanis.
Essência da Simplicidade (193): Esse Arconte
único fora criado da mente da mística Esselarea, uma mística capaz de enxergar
pelas barreiras do tempo. É uma fonte histórica inestimável devido à sua psicometria.
Svella Horatska (32): A Curadora das
Armas de Leridária é uma thaar veterana de muitas emboscadas e negócios ocultos
como membro do Sindicato de Hamask. Sua experiência com ladinagem é uma bênção
à vila mercante.
Selvalis
A Fronteira
das Águas
Cidades: Cidade Real de Khain (15.000),
Constanza (7.000), Roulsier (9.000), Kourivar (5.000). 8 vilas.
Informação: Área 80 hex. População
aproximada 1,5 milhões.
Povos: Misto: Humano (primário), Akiak
(secundário), Raksha (terciário).
Idioma: Arlangar.
Selvalis é uma
terra de aventura, liberdade e romantismo, senhora da mais respeitada marinha
do mar interno, destruidora de piratas e lar de arte, moda e poesia como em nenhum
lugar nas terras centrais. Mas Selvalis também é uma região de fronteira,
colonizando uma terra que antes pertencia aos Akiaks expulsos cada vez mais
longe. Como a região fronteiriça que é, o interior de Selvalis é uma terra toda
cheia de suas superstições e olhares estranhos. A região tem algumas várias vilas
muradas em expansão a um ermo com muitos perigos, porém com grandes recursos a
ainda serem explorados. Por ser uma terra ainda jovem e repleta de
oportunidades, é um dos melhores lugares onde um nobre de cidade pode aprender
que o mundo ainda é uma grande fronteira. Selvalis é chamada de muitas coisas,
de expansionista e arrogante à aculturada e devota, mas absolutamente não pode
ser acusada de ser estagnada.
História: Selvalis foi fundada por desbravadores procurando fuga
das terríveis batalhas do fim da 2ª Era, e que supostamente foram guiados pela perigosa
e íngreme costa pelo Leviathan de Khain, até chegarem a costas pacatas com ruínas
de povos antigos, acampamentos de povos tribais e, acima de tudo, abençoadas
terras vastas e férteis. A cidade de Khain surgiu com esses refugiados que expulsaram
os nativos, e com o tempo ainda mais vieram fugindo da loucura das Terras
Centrais; não demorou muito para que a cidade se tornasse grande, e sua
diversidade de pessoas, mesclasse uma identidade que valoriza a glória pessoal,
arte e liberdade. A cidade se expandira com vilas e outras cidades, e seu povo
de tradição marítima se lançaria a desbravar e pacificar as águas do Mar
Interno, eventualmente tornando-se a mais respeitada marinha, o terror de
piratas da Costa Norte, e um grande poder mercantil. Rumo à terra, expandiriam
cada vez mais, até chocar-se com as terras sagradas dos Akiaks e as fronteiras
mais sulistas de Leiriturth.
Sociedade: O povo de Selvalis é caloroso e de opiniões, o espírito
da liberdade fazendo seu sangue ferver. São exemplos do espírito desbravador humano,
mas por outro lado são agressivos em suas opiniões, rápidos ao bate-boca, e
belicosos em atitude, perfeitamente dispostos a resolver disputas com duelos ou
arruaça. Apesar de suas falhas, o povo
de Selvalis tem uma natureza livre e um amor pela miríade de experiências que a
vida pode os trazer e adora pequenas modas: Constantemente surge na
capital um novo tipo de roupa, uma nova gíria, ou um novo comportamento que é
facilmente engolfado por todos os setores da sociedade, mas que é substituído tão
rapidamente por outra novidade.
Pós-Trevas: Selvalis viu-se em guerra
após as chuvas, tanto contra piratas quanto com Leiriturth, e o conselho da
nação reinstaurou a monarquia em tentativa de controlar melhor o exército de
famílias nobres. A nação recupera-se de uma crise causada por diversos eventos
na capital, como ascensão ao trono de uma princesa inexperiente após a morte da
forte rainha, dissidência da nobreza, peste e tensão popular, culminando em
revolta aberta nas ruas. A revolta foi duramente contida e a paz alcançada, mas
ao baixar da poeira muitas cabeças nobres rolaram na guilhotina.
Cidades
Cidade Real de Khain: Khain é uma das mais belas cidades de Alancia.
Parte da cidade fica em meio às calmas águas doces do Mar Interno, repleta de
canais e barcos à remo de aparência romântica. É uma cidade mercante e repleta
das mais diversas sensações, músicas e poesia, uma panela cosmopolita de povos
e ideias diversas, mantida sob controle pela mão pesada da rainha e os floretes
de renomada guarda da cidade, a Guarda Alessandra.
Constanza: Controlando o sul da nação e
complementando a industria de Khain, Constanza é considerada de segunda mão e
caipira, enquanto estende a mesma atitude para com a região rural em volta.
Kourivar: Dificilmente podendo ser
considerada uma cidade e sim uma cidadela fortificada, Kourivar é o fim do
reino, e da civilização, dando espaço para terras de ninguém controladas por bandidos
Raksha e tribos de Akiaks.
Roulsier: A irmã militar de Khain,
Roulsier hospeda a maior parte da marinha, bem como acomoda diversas famílias
nobres do exército. Protege também a região de fronteira contra Leiriturth, com
várias vilas fortificadas à seu comando.
Nomes
Leviathan: A lendária serpente-dracônica
azul é um símbolo nacional de Selvalis há muito tempo. Dizem que foi a serpente
que guiou os primeiros exploradores a essas férteis terras. Duas vezes por ano
é realizado um festival em nome do Leviathan, que dizem que estará sempre
presente para proteger seu povo em tempos de necessidade.
Ilana Kroft (47): A Marechal de Campo da
Guarda Alessandra é fiel apenas ao bem da cidade, e desesperadamente luta para
manter a ordem. Pusera a guarda contra a rainha durante as revoltas, mas sua
fama lhe rendera o perdão da coroa.
Louise Del Ademeante (27): Heroína das
batalhas contra a Frota Fantasma durante as Chuvas, era a guarda-costas de
Rosalia e capitã da Guarda Real, até deixar seu posto para Caesar e Felicia após
as revoltas, e desaparecer no mundo.
Rainha Rosalia Merlo (20): A jovem rainha
de Selvalis, a menos de ano era uma nobre jovem típica Khainiana, tola e fútil, que cresceu e
mostrou habilidade e firmeza excepcionais frente às intrigas da corte, traições, tentativas de assassinato
e revolta popular armada.
Sylkranias
O Olho do
Inverno
Informação: Cidade Estado. População aproximada 8.000.
Povos: Isolado: Qesir (primário), Akiak
(secundário), Valaryn (terciário).
Idioma: Silari.
A bela
Sylkranias é uma joia aos poucos olhos que pousam sobre ela. Tecida em prata e
pedra, constantemente coberta por neve, é o último resquício de civilização
antes do norte congelado. Se os Qesir de Alancia sofrem preconceito pela
atitude dura de seus antepassados, os de Sylkranias fazem por merecer,
mantendo-se distantes dos povos do norte e tratando os mortais como as
criaturas brutas e incivilizadas que de fato o são. Desinteressados pelas
vicissitudes das infelizes vidas dos mortais, os guerreiros de Sylkranias
protegem o fim do mundo contra os horrores aberrantes vindos do gelo, criaturas
que vivem no norte onde o sol nunca se ergue e que não precisam esconder-se de
seu toque.
História: Desde o início dos tempos, Sylkranias era o último
bastião do Norte no império feérico, uma fortaleza que colhia o poder da aurora
para fortalecer suas defesas mágicas contra os horrores vindo do norte onde o
sol não brilha. Quando os outros povos voltaram-se contra seus senhores por
direito Sylkranias defendeu o norte com machado e magia de gelo, mas manteve
sua posição como guardiã do Norte. Eventualmente os outros bastiões caíram, e a
militarista e poderosa Sylkranias tornara-se o próximo alvo. Acostumados com a
neve e o gelo, o Povo Belo encarara os traidores em seus próprios termos: O
ferro dos invasores tornava-se frágil perante o frio congelante; as cavalarias
de ursos polares quebravam suas fileiras; e as Bruxas do Inverno congelavam o
tutano de seus ossos. A neve fora banhada seguidamente com o sangue dos traidores,
e cada golpe de machado vingara as vidas feéricas perdidas. Frente à perdas
terríveis, os invasores desistiram, contentando-se com suas já extensas
vitórias. Nos séculos seguintes o povo de Sylkranias mantivera seu ódio,
expulsando todos os povos que aproximavam-se, tornando-se horrores na neve para
os saqueadores de Khil Darum e Brzengard. Eventualmente o contato com Cellagan
fora estabelecido, e os dois postos uniram-se sobre um novo alto rei.
Sylkranias nunca conhecera a Guerra dos Corações ou o êxodo dos Alarani, e enquanto
respeita o Pacto das Estrelas e a nova Tradição, por seus feitos heroicos
recebera o direito de não precisar envolver-se com os mortais ou aceitar sua
presença, e permanece distante, afastada e preparada contra o próximo levante
mortal. “Que o Inverno os tenha” é seu lema, e sua amargura é imorredoura.
Sociedade: Erguendo-se das montanhas gélidas, as torres e domos
prateados de Sylkranias parecem refletir a luz do sol e das luas, precariamente
pendurados sobre as águas frígidas do Mar do Norte. Em Sylkranias o sol nunca
se ergue demais, seus dias são apenas alvorada e entardecer, e suas noites
gélidas e longas. Seus moradores vivem como o fazem a milênios, estudando,
praticando magia, produzindo talismãs, pedra lunar e ouro verdadeiro, e alegrando-se
com arte e as belezas da natureza. Patrulham o norte nas costas de ursos
polares, ou lobos e águias gigantes e encantados, e ocasionalmente praticam com
arco e machado contra saqueadores e valentes nortenhos, mas acima de tudo,
mantém vigília e forças preparadas para enfrentar Corrompidos e Aberrantes vindos
do norte, e cuidadosamente observam os Akiaks nativos e os viajantes que desejam
passagem para cruzar a Coroa de Gelo. Também mantêm contato com Cellagan, e ao
contrário do que é dito, Sylkranias possui um Portão Feérico que o liga com o
reino florestal; o único em Alancia que leva à Joia Restaurada.
Pós-Trevas: Sylkranias protegera-se das
chuvas com seus poderosos feiticeiros, e a recebera como um sinal das trevas
por vir. As hordas de aberrantes arrastaram-se rumo ao sul, acompanhadas de
seus servos corrompidos, e a Noite Longa fora um período de guerra e morte para
o Povo Belo, que os encarara de frente. Sylkranias quase fora destruída quando o
Wendigo, um terrível senhor aberrante do norte gelado, quebrara por suas
fileiras e tentara atravessar o Portão Feérico. Não sem grandes perdas os Qesir
conseguiram defender-se do cerco, mas o Wendigo escapara para as terras do Sul,
escondendo-se nos ermos gelados de Brzengard. Os patrulheiros montados em lobos
do inverno agora também marcham pelas terras dos bárbaros, silenciosamente
atentos para o ressurgimento de sua presa aberrante.
Nomes
Ellatha Kelraynna (411): A Grande Bruxa
do Inverno é a Alta Magister de Sylkranias, responsável pela colheita da aurora
e pelas eternas proteções mágicas da cidade e seus anciões em torpor.
Ferrdath Narheaanae (97): Nobre exilado
de Cellagan em seu último ciclo, desenvolvera um gosto pela aventura e
exploração em seu ciclo atual, e é um dos poucos que fizera a viagem pela Coroa
de Gelo e chegara às terras de Kul.
Jalleth Sussurranve (62): Esse
respeitado Xamã do Gelo dos Ahjen’Qah tem cidadania honorária na cidade,
representando seu nômade povo do gelo, e respeitado por sua capacidade de lidar
com os espíritos da noite.
Meenrase Ariden (379): Veterana de
antes da Noite Longa, a General Patrulheira de Sylkranias lidera pessoalmente a
caça às criaturas da noite, e considera a quase destruição de sua terra e fuga
do Wendigo como sua falha pessoal.
Regente Mat’thesar Tenrish (282): O Rei
do Inverno, como é chamado, é o lorde regente de Sylkranias desde a primeira
era, um ancião e veterano de incontáveis ciclos, com capacidade para lembrar-se
deles e muito rancor guardado.
Ulrik Alvenson (42): Um dos poucos
nórdicos em Sylkranias, fora escolhido como embaixador de Brzengard devido à sua
vergonhosa linhagem Alarani. Derrubara sangue ao lado dos Qesir na Noite Longa,
e então conquistara seu respeito.
Vales
As Terras
Independentes
Informação: Tecnicamente toda a área restante. População estimada
30 milhões. Corrompidos são tão comuns quanto os povos primários.
Povos (Dolgol): Raksha (primário), Akiak
(secundário), Humano (terciário). Idioma:
Shakro.
Povos (Thalase): Humano (primário), Alarani
(secundário), Akiak (terciário). Idioma:
Thenal.
Povos (Voltar): Orokul (primário), Raksha
(secundário), Qesir (terciário). Idioma:
Voltier.
Conforme rios
descem das terras geladas ao norte, vêm das planícies de Dalant ou das terras
encantadas de Cellagan e moldam as terras centrais em vales, planícies,
florestas e pântanos, eles parecem trazer caos e conquista em suas águas, pois
apesar de grandes nações seculares, nenhum senhor nunca controlou a vasta
região conhecida como os Vales. Alguns reinos mantiveram-se por mais tempo,
outras cidades-estado permanecem livres a gerações, e algumas poucas regiões
tornaram-se verdadeiras nações estáveis, mas a verdade é que a maré de conquista,
exploração e liberdade é constante nas Terras Centrais, e centenas de reinos
surgiram e caíram entre as ruínas de seu antecessores. Alguns clamam que sua
eterna discórdia é maldição do antigo reino de Thassilon, mas os mais realistas
culpam a simples natureza mortal.
História: A verdade é que centenas de tomos poderiam ser
preenchidos com a história dos Vales, relatando suas diversas nações. Os vales
já foram lar dos Qesir em tempos antigos, viram os Raksha erguerem seus
impérios de magia de sangue, os Dakhani enfrentarem os humanos de Thassilon, os
Akiak sussurrarem para os ancestrais e os Orokul enfrentarem aberrações com
armas de ouro verdadeiro marcadas com o Signo Cerúleo. Mesmo a maioria das
nações atuais são recentes e nascidas após o fim da 2ª Era; de certa forma
praticamente toda a Terra Central pode ser considerada como “Os Vales”. A
terceira era viu um crescente interesse em explorar o “ermo selvagem” dos
Vales, repletos de ruínas, riquezas e perigos, coisas que os nativos sempre
conheceram e que outros povos desejavam também obter.
Sociedade: Tentar falar de sociedade quanto aos Vales parece uma
piada de mau gosto, pois cada reino tem sua tradição, algumas com séculos de
vida, suas religiões e costumes. Em um ponto em um rio há uma terra
cosmopolita, um dia abaixo nele há uma terra preconceituosa onde membros de
outras raças são perseguidos. Todos devem saber se proteger ou ter alguém com quem
possam contar, pois o perigo está atrás de cada árvore e violência, monstros e
massacres que chocariam povos de outras terras são reconhecidos como uma infeliz
faceta da vida diária, tão comuns quanto chuva.
Pós-Trevas: Os vales foram lentamente
desbravados ao longo da 3ª era, sempre com um clima fronteiriço, mas sua
civilização sofrera grandemente com as Chuvas. Reinos inteiros foram apagados
do mapa e retomados pela natureza, milhões e milhões morreram nas vilas
descentralizadas vítimas de feras, peste, fome, bandidos ou a espada de novos
senhores. Mas acima de tudo, Corrompidos e Aberrantes vagaram pelos vales e
florestas borbulhando da terra e assombrando seus próprios reinos e florestas.
A luz do dia trás Vales ainda mais perigosos e inóspitos do que antes, mas o
povo não abandona suas terras e sua liberdade.
Regiões
Os imensos Vales
são repletos de reinos, ruínas e perigos a serem descobertos, mas as seguintes
regiões geográficas podem ser notadas caso se dividam das terras com um Y
virtual.
Dolgol
A Fronteira Destruída
As terras mais
ao norte vão se tornando mais frias conforme tornam-se mais altas, e terminam
fazendo fronteira com Brzengard, Corvobranvo e Dalant, e é conhecida como um
ermo perigoso repleto de tribos Raksha.
Ellonnar
Informação: População da capital 1.200.
Povo Primário: Akiak.
Esse pequena
região mercante é cercada de todos os lados de povos agressivos e ermos
perigosos, mas esforça-se em manter-se neutra. A comunidade central Akiak mantém
seus costumes e tradições ancestrais, servindo como um posto de troca para
tribos locais e outros viajantes que naveguem seus rios.
Dam Dorahl
Informação: População da capital 3.000.
Povo Primário: Urdur.
A cidadela
livre de Dam Dorahl sofre um severo êxodo nos últimos anos, conforme seus
mercantes e artesãos migram para a Corvobranco mais segura ao norte. O Rei
local já considerara render-se à igreja do Criador nesses tempos negros, mas as
fronteiras dos cruzados ainda são distantes demais para lhe oferecer proteção.
Grandes Ducados de Nigonde
Informação: População da capital 9.000.
Povo Primário: Humano.
Os Ducados de
Nigonde são uma região de terras altas moldadas ao estilo comum dos clãs
locais. Seus governantes são particularmente intolerantes quanto à prática da
religião do criador, com medo de serem englobados e perderem seu poder e
prestígio como ocorrera com Kristvar. Felizmente para eles Corvobranco tem
outras preocupações no momento.
Garashar, Ninho do Dragão
Informação: População da capital 1.200.
Povo Primário: Raksha.
Essa vasta região
de ravinas e florestas cada vez menos esparsas é um território de caça de
diversas tribos Raksha que ainda mantém os costumes antigos e terrorizam tanto
corrompidos quanto civilizados de reinos locais. As etnias Rasgapele e
Destruissangue são as dominantes no local, e seu ódio é particular pelas
legiões dos Dakhani.
Nardonash
Informação: População da capital 3.200.
Povo Primário: Raksha.
Nardonash é um
dos buracos mais sujos e fétidos de Dolgol, e como tal virtualmente essencial
para o funcionamento da região. Controlado por um cartel Raksha, é lar de todo
tipo de jogo, bandido e grupo mercenário procurando emprego nas diversas
missões exploratórias, caravanas e campanhas locais. A “paz” é mantida
ferozmente pelos Mascaosso.
Thalase
Lar dos Reis
Independentes
A região Oeste
abrange territórios mais secos e amenos, capazes de bom plantio para aqueles que
conseguirem defender a terra, e é tradicionalmente repleta de reinos. Faz
fronteira com Irritarria ao Oeste, e alcança Elhedond mais ao sudeste.
Baygate
Informação: População da capital 3.600.
Povo Primário: Akiak.
As estradas
largas e pavimentadas da Cidade Livre de Baygate chamam a atenção de viajantes
e visitantes, tanto quanto seus coloridos mercantes mascarados. Baygate a muito
abandonara os caminhos antigos de seu povo, mas capitaliza em sua aparência
exótica para exportar produtos aos reinos do Oeste.
Domínio de Krasus
Informação: População da capital 4.000.
Povo Primário: Humano.
Antes
conhecido como o Ducado de Selekar, se separara de Irritarria quando os
Corrompidos cortaram acesso e controle da capital. Seus habitantes acostumados
a cuidarem de si mesmo rapidamente lidaram com a liberdade, e os diversos lordes
declararam-se soberanos e entraram em intriga, alianças e escaramuças uns com
os outros e com os outros reinos.
Dermatish
Informação: População da capital 2.800.
Povo Primário: Valaryn.
A bela cidade
estado dos Valaryn fica aninhada nas montanhas mais ao norte. A cidade existe
como um ponto central de relações com outros povos, mas especialmente como uma
base avançada de onde missões expedicionárias, sejam diplomáticas, guerreiras
ou exploratórias, podem ser lançadas nos Vales.
República de Valonde
Informação: População da capital 3.800.
Povo Primário: Humano.
Essa pequena
região democrática é trabalho de um feiticeiro Qesir dedicado à ideais
sociológicos incomuns nessas terras; um ajuntamento de vilas onde todo cidadão
tem direito de votar em seus governantes. As escolhas mais populares nem sempre
são minimamente eficientes, mas Valonde não influencia nem toma partido.
Teocracia de Tirone
Informação: População da capital 750.
Povo Primário: Alarani.
Esse pequeno
povoado é famosos pelo seu templo Alarani à sua deusa Mãe Negra. A comunidade
fechada de fadas sombrias acabara inchando quando plebeus de outros povos
começaram a viver próximos, felizes em pagar imposto em troca de proteção do
clero, que relutante aceitara e os introduz à fé.
Voltar
O Ermo Místico
As terras
baixas e úmidas de Voltar são o lar ancestral dos Orokul, incluindo suas terras
sagradas governadas pelas Bruxas de Voltar. Fazendo fronteira com Cellagan ao
Leste, é a terra mais oculta e repleta de ruínas das três, e atrai exploradores atrás dos antigos mistérios de Thassilon.
Cidade de Prata
Informação: População da capital 4.000.
Povo Primário: Dakhani.
A Cidade de
Prata é uma concessão dos afastados Orokuls à outros povos. Após guerrear vezes
e vezes seguidas com colonos de suas praias, os gigantes finalmente permitiram que
uma única vila mercante fosse estabelecida em seu território. Longe de outros
reinos, o lugar logo virou um reduto para piratas e caçadores de aventuras.
Forloras, Terra das Flechas
Informação: População da capital 900.
Povo Primário: Raksha
Forloras marca
fronteira de terras tradicionais Raksha e Orokul, um local onde tribos lutam
por sobrevivência contra os horrores de Voltar ao mesmo tempo em que se
enfrentam em um ódio tão ancestral que paz é impossível. Os Jubassangue têm a
tradição de pintar seus cabelos em vermelho com o sangue de Bruxas de Voltar
capturadas.
Principado de Meneron
Informação: População da capital 2.000.
Povo Primário: Qesir
Localizado no
Vale do Crepúsculo, essa região é dominada pelos Qesir, ligada a outras das
Terras Centrais através de seus Portais Feéricos. É nessa região onde as fadas
produzes a famosa seda usada em seus Talismãs, em um ritual secreto que dizem
envolver tecer fios de luz lunar com gotas de orvalho.
Terras Baixas
Informação: População da capital 1.800.
Povo Primário: Orokul
Os vastos
pântanos, e florestas das terras baixas que cobre a maior parte de Voltar são
território sagrado dos Orokul, onde suas tradições clamam que diversas
criaturas terríveis estão enterradas e seladas por seus ancestrais. É uma terra
espiritual, onde o véu e fino e os xamãs e druidas ficam em constante alerta
próximos às ruínas de povos esquecidos.
Uzala
Informação: População da capital 800.
Povo Primário: Orokul
A lendária
Uzala é para os Orokul um tipo de cidade sagrada no topo das montanhas; aqueles
entre as tribos escolhidos para a função de Contador de História fazem uma
peregrinação para a cidade sagrada onde aprendem com os grandes mestres e
espíritos antigos a importância de sua tradição e a missão de seu povo.
Yldreath
Cidades: Cidade de Yldreath (5.500), Olho
do Falcão (1.000), Livierass (550). 2 vilas.
Informação: Área 50 hex. População
aproximada 250.000.
Povos: Cosmopolita: Alarani (primário),
Humano (secundário), Urdur (terciário).
Idioma: Silari.
As casas
nobres clamam que o florestal reino de Yldreath é o coração da civilização
Alarani, o ápice de sua cultura, arte e tecnologia. Apesar disso, apenas uma
parcela muito pequena da espécie vive nessas terras, a maioria preferindo viver
em pequenos enclaves de outros povos, observando e aprendendo como é o gosto
das fadas sombrias. Enquanto muitos esperam por uma refinada cultura feérica
sombria, a verdade é que a cultura anciã Qesir lentamente morre em Yldreath,
ignorada por seu povo exceto por uma minoria erudita que se agarra fortemente
ao pouco que sobrara. A cidade é um caldeirão cultural, absorvendo elementos
interessantes de outros povos à sua cultura, e cada vez mais se tornando uma pequena
Irritarria suavemente pintada com uma tinta feérica.
História: Antes de Yldreath, os Alarani estavam espalhados e
ameaçados. Ensanguentados da guerra com os Qesir as fadas estavam perante um
mundo que não nutria amor por seu povo, e tornavam-se cada vez mais mortais. Seu
brilho espiritual fora perdido, e com ele sua magia; tornaram-se pálidos e
sombrios, reflexos apagados da cultura vibrante que abandonaram. Seus líderes
tinham uma preocupação: Quanto tempo até apagarem-se completamente, até
tornarem-se nada mais do que animais? Ocultos do sol irritante pela sombra da
Floresta de Yur, sua cidade fora construída sobre antigas ruínas Qesir, suas
fontes mágicas convertidas em poços sombrios que alimentavam o espírito
Alarani, onde buscavam uma vida de paz e solidão, um lugar para conhecer a si
mesmos e esse novo mundo de carne. Essa solidão não seria alcançada, pois os
humanos da região, tanto de Irritarria ao Sul, Brzengard ao norte e Vales ao
leste notariam sua presença e os conflitos invariavelmente surgiriam. Os
Alarani seriam ensinados a noção de mortalidade, mas também seriam apresentados
à adrenalina e o pulsar de corações que apenas os mortais podem sentir, e
aprenderiam a ter um gosto quase animalesco pela emboscada, caça e batalha. Nesse
mundo novo, seus nobres passariam longos anos realizando ações diplomáticas com
Irritarria, e alguns buscariam casamentos na esperança de herdar suas posses
após suas curtas vidas, apenas para se chocar com o nascimento de rebentos com
os humanos, algo que nunca ocorrera quando eram espíritos. Tais uniões de
sangue abriram uma ponte de amizade entre os dois mundos e pavimentariam o
caminho para a entrada de Yldreath no Reino Unido. Desde então as fadas
sombrias floresceram em Irritarria, saboreando a vida mortal e a reconhecendo
como a chave para manter-se vivos, livremente moldando-se como bons cidadãos à
cultura de outros povos, e lentamente deixando seu legado feérico para trás.
Sociedade: A vida em Yldreath nada parece com a vida em terras
feéricas tradicionais. A vida urbana é rápida e ocorre diariamente, com
mercantes, soldados e eruditos andando lado a lado. Seu povo é misto e com
presença de diversas outras espécies. O campo tem fazendeiros humanos e
alaranis trabalhando lado a lado, com meios-sangue sendo uma faceta normal da
vida, para horror dos tradicionalistas. Religiões, pessoas, culturas; tudo pode
ser encontrado em Yldreath misturados com o estilo tradicional e gerando uma
paródia das tradições que em muito enfurece os antigos.
Pós-Trevas: O Vale do Trovão se tornara
um ninho de Corrompidos após as trevas, e os patrulheiros de Irritarria e
Yldreath tem as mãos cheias para proteger as rotas de comércios e vilas da
região de monstros, bandidos e saqueadores nortenhos. As vilas e fazendas
florestais protegidas pela cidade foram devastadas porém, e a cidade sofrera
uma crise econômica que faria muitos migrarem para Irritarria. Apenas
recentemente a região mais em volta fora estabilizada, mas ainda assim muitos
Alarani migram para as Pequenas Yldreath em Irritarria, Elhedond, Hamask e
mesmo Selvalis.
Cidades
Cidade de Yldreath: A cidade onde tudo
começara, Yldreath se tornara o centro de outras vilas menores com o passar dos
anos. Metade da cidade é debaixo da terra em câmaras e ruas suavemente
iluminadas de azul.
Livierass: Essa pequena vila é digna de
nota por ser um local sagrado aos Alarani, onde a tradição dos Sentinelas,
guerreiros metamorfos, é ensinada lado-a-lado com seu druidismo, a magia ligada
ao ermo e estrelas.
Olho do Falcão: Um forte igualmente
composto por tropas humanas e alaranis, protege a rota à Brzengard, e seus
patrulheiros defendem a região e suas vilas de saqueadores nortenhos.
Nomes
Fyaellor Cantavento (25): Um
meio-sangue humano de família nobre irritarriana, o rapaz é um menestrel de
grande renome na região, e dono do famoso cabaré, teatro e estalagem Rosas e
Rumores.
Jelkird “Mãos Macias” Sinnular (98):
Mestre ferreiro e moldador de Damasco e Pedra Lunar, fora treinado pelos
mestres Urdur em Burkhuum, à grande custo para sua casa.
Lianneren Rowanna (180): Conhecida como
A Dama Branca, a matriarca da casa Rowanna, é membro dedicada da Ordem
Paragnóstica, possui grande riqueza em Irritarria e dizem que tivera um romance
de fim triste com o Rei.
Ylrina Sumelara (131): Chanceler de
Yldreath, é a representante do Conselho das Casas perante o Reino Unido, e de
certa forma é uma das figuras politicamente mais importantes na cidade.
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on sexta-feira, junho 26, 2015
at 15:33
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