AGE - Arcanas  

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Magia
Magia no sistema AGE funciona de acordo com cada cenário específico. Em Dragon AGE e Blue Rose feitiços são 'soltos' dentro de uma escola maior. Em Fantasy AGE eles vêm em Arcanas. Por hora apresentamos o sistema de Arcanas, incluindo as básicas do livro retrabalhadas ou incorporadas em outras, além de algumas homebrew e convertidas de Dragon AGE.


Arcanas


Arcanas são os poderes do sistema AGE, comprados como qualquer outro talento por personagem que tenham acesso. Os feitiços listados não são as únicas manifestações mágicas de um tema: Uma vez que tenha aprendido a arcana o personagem pode gerar efeitos menores ligados ao tema, mesmo além dos feitiços listados.


Adaptação
Novato: Aprende os feitiços Camuflagem e Controle.
Profissional: Aprende o feitiço Melhorar Habilidade. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Velocidade da Terra. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Camuflagem (2 mana, NA 12): Você e INT aliados a até 5m são camuflados com ambiente natural. É necessário uma resistência de Perseverança para notá-los. Fazer algo que revela sua posição nega efeito até próximo turno. Duração: Encontro.
Controle (2 mana, NA 10): Você não precisa comer nem beber pela duração, e é imune a extremos de clima. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Melhorar Habilidade (4+ mana, NA 12): Seu corpo adapta-se às necessidades. Você pode receber um sentido, armas naturais de d6 ou um Foco que não possua, exceto grupos de armas e focos de INT. Duração: 1 hora, +1/2 mana.
Velocidade da Terra (5 mana, NA 16): É engolido pela terra e transportado para até 30m. Também pode marcar um santuário com 1 minuto; sempre que usar esse feitiço pode surgir em seu santuário. Só pode ter um santuário por vez.


Adivinhação
Novato: Aprende os feitiços Localizar e Marca de Sangue.
Profissional: Aprende o feitiço Mau Agouro. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Bom Agouro. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Bom Agouro (5 mana, NA 16): No próximo encontro de combate você e seus aliados agem um passo antes e recebem +1 Defesa pelo encontro todo.
Localizar (2+ mana, NA 12): Adivinha presença de objeto que tenha colocado uma Marca de Sangue ou criatura que tenha uma amostra de sangue. Ao conjurar sabe se alvo está a até uma milha, e após isso indica sua direção. Duração: 10 min, +10/mana.
Marca de Sangue (1 mana, NA 10): Coloca marca arcana invisível sobre objeto, que permanece até ser dissipada. Pode manter até INT marcas ao mesmo tempo. Conjuração 1 minuto.
Mau Agouro (4 mana, NA 14): Faz uma previsão sobre um alvo. Ao encontrá-lo dentro das próximas 24 horas pode ativá-lo, e alvo sobre Desvantagem para testes de um atributo. Perseverança nega. Uma vez ativada dura por um encontro, e não pode ser usada novamente no mesmo alvo por 24 horas. Conjuração 1 minuto.


Ambiente
Novato: Aprende os feitiços Clima e Lufada.
Profissional: Aprende o feitiço Tremor. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Desastre. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Clima (2 mana, NA 14): Muda o clima em região de até uma milha temporariamente. Pode criar apenas climas possíveis naturalmente, e erguer ou diminuir a temperatura em até 10°. Duração: 1 hora.
Desastre (5+ mana, NA 18): Explosão Grande a 40m causa 2d6+INT penetrante. Vigor 1d6+INT. Duração: 1 turno, +1/5 mana.
Lufada (2 mana, NA 12): Controla o vento na região, aumentando ou diminuindo sua intensidade. Pode descarrega feitiço para fazer um Cone que derruba criaturas. Vigor nega derrubar. Duração: 10 min, ou até descarregar.
Tremor (4+ mana, NA 16): Explosão Grande a até 30m derruba, causa -2 Defesa e -5 velocidade por 1 turno. Destreza nega derrubar. Duração: 1 turno, +1/ mana.


Cura
Novato: Aprende os feitiços Curar Ferimentos e Estabilizar.
Profissional: Aprende o feitiço Aura da Cura. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Restauração. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Curar Ferimentos (1-3 mana, NA 10): Alvo a até 10m cura 1d6 por mana.
Estabilizar (2 mana, NA 14): Estabiliza alvo morrendo e cura INT. Não corre risco de causar ferimento.
Aura de Cura (2-6 mana, NA 16): Até 2x INT aliados a até 10m curam 1d6 para cada 2 mana.
Restauração (8-12 mana, NA 18): Por 8 mana alvo tocado cura INT x 10. Por 10 mana restaura vida de alvo morto a no máximo 10 minutos e o deixa com 1. Conjuração 1 minuto.


Destino
Novato: Aprende os feitiços Azar e Sorte.
Profissional: Aprende o feitiço Fios do Destino. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Sexto Sentido. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Azar (3 mana, NA 14): Pode forçar oponentes a 12m a re-rolarem um teste bem-sucedido. Pode fazê-lo um número de vezes igual ao Dado de Façanha. Perseverança nega. Duração: Encontro ou até descarregar.
Fios do Destino (4 mana, NA 14): Você e seus aliados a até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Sexto Sentido (6 mana, NA 16): Você e aliados a até 10m podem re-rolar dado para gerar pontos de façanha e ficar com o melhor. Duração: Encontro.
Sorte (2 mana, NA 12): Anota Dado de Façanha +1. Pelo resto de encontro quando um aliado a até 20m falhar em um teste você pode dar parte ou todo esse valor para tornar falha em sucesso. Duração: Encontro ou até descarregar.


Elemento
Novato: Aprende os feitiços Atordoar e Rajada.
Profissional: Aprende o feitiço Raio. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Explosão. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Escolha um elemento para sua arcana. Ácido, Fogo e Eletricidade são resistidos com Destreza, Frio, Som e Terra com Vigor.
Atordoar (1 mana, NA 12): Alvo a até 10m sofre 2 de dano penetrante e fica atordoado. Resistência nega atordoado.
Rajada (2 mana, NA 12): Cone causa 2d6+1. Resistência 1d6+1.
Raio (3 mana, NA 16): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT penetrante. Resistência 1d6+INT.
Explosão (5 mana, NA 16): Explosão Média a 50m causa 3d6+INT e derruba. Resistência nega derrubar.


Encanto
Novato: Aprende os feitiços Arrebatar e Sugestão.
Profissional: Aprende o feitiço Sono. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Dominar. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Arrebatar (1 mana, NA 12): Alvo a até 10m tem Desvantagem em testes e fica atordoado por 1 turno. Autocontrole apenas desvantagem.
Dominar (8 mana, NA 18): Alvo obedece comandos verbais no melhor de sua habilidade. Sempre que for comandado a algo que coloque em risco a si ou os seus recebe uma nova resistência. Autocontrole nega. Duração: Permanente.
Sono (6 mana, NA 16): Criaturas em explosão média a até 30m caem em sono profundo. Autocontrole nega, e novamente a cada minuto. Duração: Até descarregar.
Sugestão (3 mana, NA 14): Compele alvo a fazer uma ação em hora especificada ou na primeira vez que oportunidade surgir. Caso alvo jamais fosse fazê-lo recebe nova resistência imediatamente antes de fazê-lo. Autocontrole nega. Duração: Até descarregar.


Energia
Novato: Aprende os feitiços Disparo e Empurrar.
Profissional: Aprende o feitiço Onda de Choque. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Esmagar. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Disparo (1 mana, NA 10): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT. Destreza 1d6+INT.
Empurrar (1 mana, NA 12): Cone derruba criaturas. Vigor nega.
Esmagar (8 mana, NA 18): Alvo a até 20m sofre 1d6+INT e deve passar em Disciplina ou ser impedido de sair de sua posição e sofrer 1d6+INT novamente a cada turno. Em seu turno alvo pode tentar Vigor para se soltar. Duração: Encontro, ou até resistir.
Onda de Choque (3 mana, NA 16): Explosão pequena a até 30m causa 1d6 penetrante e derruba. Vigor nega derrubar.


Enganação
Novato: Aprende os feitiços Ficção e Nublar.
Profissional: Aprende o feitiço Alucinação. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Invisibilidade. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Alucinação (6+ mana, NA 16): Cria uma ilusão maior, de até INT m de diâmetro, que engana todos o sentidos. Perseverança nega. Duração: 10 min, +10/mana.
Ficção (1 mana, NA 10): Cria uma ilusão de não mais que um metro, que engana um único sentido, como uma imagem, um cheiro ou som. Perseverança nega. Duração: Enquanto se concentrar.
Invisibilidade (8+ mana, NA 18): Alvo tocado desaparece de vista. É necessário uma resistência de Perseverança para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar ou conjurar uma magia nega efeito até próximo turno. Duração: 1 min, +1/mana.
Nublar (2 mana, NA 12): Oponentes sofrem Desvantagem para lhe acertar Duração: Encontro.


Entropia
Novato: Aprende os feitiços Decomposição e Drenar.
Profissional: Aprende o feitiço Bomba Andarilha. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Fatalidade. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Bomba Andarilha (4 mana, NA 14): Alvo sofre 1d6+INT penetrante, e novamente ao começo de cada turno. Caso morra sob efeito da magia ele explode e causa 2d6 em Explosão Pequena. Vigor nega, e novamente ao fim de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Decomposição (2 mana, NA 12): Acelera decomposição de objeto orgânico. Cada segundo conta como um dia, então um minuto é como dois meses e uma hora próximo de dez anos. Efeito acaba quando torna-se nada. Duração: Permanente.
Drenar (2 mana, NA 12): Alvo a até 10m sofre 1d6+INT penetrante, e você cura o que causar. Vigor 1d6 normal.
Fatalidade (8 mana, NA 18): Alvo sofre 2d6+INT penetrante, e 1d6+INT ao começo de cada turno, e não pode recuperar Vitalidade. Vigor nega, e novamente ao fim de cada turno. Duração: INT turnos, ou até resistir.


Espírito
Novato: Aprende os feitiços Exorcismo e Mediunidade.
Profissional: Aprende o feitiço Possessão. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Conjurar. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Conjurar (6 mana, NA 16): Conjura a forma espectral de um demônio menor, ou um demônio que conheça o nome verdadeiro. Após a conjuração deve fazer Misticismo resistido por Perseverança; caso vença demônio fica sob seu comando, caso perca ele é livre. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Exorcismo (2 mana, NA 12): Explosão média centrada em você causa 1d6+INT penetrante em espíritos. Perseverança 1d6.
Mediunidade (1 mana, NA 10): Pode enxergar espíritos a até 10m, e identificar seu pecado. Quando ativado recebe Vantagem para testes sociais pacíficos com espíritos. Duração: 1 minuto.
Possessão (4 mana, NA 14): Conjura um demônio sobre você. Você recebe um talento em nível novato ou melhoramento de um talento que possua, ignorando pré-requisitos. Deve fazer um teste de Perseverança contra NA da magia, caso falhe o demônio controla e possessão é permanente. Duração: 24 horas.


Heroísmo
Novato: Aprende os feitiços Inspiração e Poder.
Profissional: Aprende o feitiço Égide. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Espírito Heroico. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Inspiração (1 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante conjuração recebem Vantagem para o próximo teste. Duração: Encontro, ou até descarregar.
Poder (2 mana, NA 12): INT alvos a até 5m durante a conjuração causam +1 dano. Duração: Encontro.
Égide (3 mana, NA 14): INT alvos a até 5m durante a conjuração recebem +1 Defesa. Duração: Encontro.
Espírito Heroico (4 mana, NA 14): Aliados até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.


Medo
Novato: Aprende os feitiços Abalo e Presença.
Profissional: Aprende o feitiço Horror. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Pesadelo. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Abalo (1 mana, NA 12): Alvo a até 10m tem Desvantagem para testes físicos e -5 de velocidade. Autocontrole nega. Duração: INT turnos.
Horror (4 mana, NA 16): Alvo a até 20m não pode fazer nada além de se curvar de medo. Autocontrole nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Pesadelo (8 mana, NA 18): Alvo a até 20m vê aliados como seu pior pesadelo, e irá enfrentá-los com toda sua capacidade. Autocontrole nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Presença (2 mana, NA 10): Você parece mais terrível e assustador, recebe Vantagem para intimidar e oponentes adjacentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Oponentes imunes ou resistentes à medo são imunes. Duração: Encontro.


Mente
Novato: Aprende os feitiços Leitura e Telepatia
Profissional: Aprende o feitiço Mudar Memória. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Sonho. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Leitura (2+ mana, NA 12): Nota emoções fortes em raio de 20m. Com uma ação pode se focar em uma mente para ler seus pensamentos. Perseverança nega. Duração: 1 turno, +1/mana.
Mudar Memória (3 mana, NA 16): Alvo tocado esquece evento ocorrido até INT horas. Também pode mudar a memória, criar novas ou restaurar perdidas. Perseverança nega.
Sonho (4 mana, NA 16): Cria um sonho que alvo que conheça receberá ao dormir. Você pode determinar o roteiro geral do sonho, incluindo conversas, mas não interage realmente com o alvo. Duração: Máximo 1 hora. Conjuração 10 minutos.
Telepatia (2+ mana, NA 12): Conversa em silêncio com alguém a até 100m, ou ouve uma conversa à essa distância. Com uma ação pode mudar o foco. Duração: 10 minutos, +10/mana. Conjuração 1 minuto.


Metamagia
Novato: Aprende os feitiços Detectar e Barreira Mágica.
Profissional: Aprende o feitiço Invulnerabilidade. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Fonte de Mana. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Detectar (1 mana, NA 10): Pode enxergar auras mágicas a até 10m, e identificar escola e Poder Mágico. Duração: 1 minuto.
Dissipar (Custo especial, NA Poder Mágico): Finaliza efeito mágico a até 20m. Precisa gastar mana igual à metade do custo original.
Fonte de Mana (8 mana, NA 12): Explosão Pequena a até 10m flui mana. Todos conjurador e espírito, aliado ou inimigo, recupera 1d6 mana caso comece o turno na Fonte, mas sofre o mesmo em dano penetrante. Com uma ação livre descarrega magia para receber os turnos restantes em pontos de façanha que deve usar imediatamente em uma façanha mágica. Duração: INT turnos, ou até descarregar.
Invulnerabilidade (5 mana, NA 14): Área imóvel de 5m de diâmetro protege contra magias; efeitos precisam vencer seu Poder Mágico para entrar na área. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.


Metamorfose
Novato: Aprende os feitiços Alterar-se e Metamorfose Menor.
Profissional: Aprende o feitiço Metamorfose Moderada. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Metamorfose Maior. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Alterar-se (1 mana, NA 10): Muda sua aparência para outra forma humanoide. Você pode escolher todos os detalhes da forma, mas não pode mudar de sexo e seus atributos permanecem os mesmos. Pode usar o resultado no lugar de Dissimulação para criar um disfarce. Duração: 1 hora, +1/mana.
Metamorfose Maior (10+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo Maior. Duração: INT minutos, +1/5 mana.
Metamorfose Menor (2+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo Menor. Duração: INT turnos, +1/mana.
Metamorfose Moderada (5+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo Moderado. Duração: INT turnos, +1/2 mana.


Necromancia
Novato: Aprende os feitiços Drenar Vida e Sacrifício.
Profissional: Aprende o feitiço Animar Mortos. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Espectro. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Animar Mortos (6 mana, NA 16): Corpo tocado é animado sob seu controle. Pode controlar um máximo de INT mortos-vivos.
Drenar Essência (2 mana, NA 14): Cada vez que uma criatura morrer em raio de 5m em volta de você, você cura seu valor de CON (mínimo 1). Caso o alvo seja um amaldiçoado, espírito ou criatura com Mana, pode ao invés disso recuperar a INT da criatura em Mana. Duração: Encontro.
Espectro (8 mana, NA 18): Alvo sofre 1d6+INT penetrante, e novamente ao começo de cada turno. Caso morra sob efeito da magia seu espírito se ergue para lutar por você por INT turnos. Espírito possui todas as estatísticas do alvo, mas é incorpóreo. Perseverança nega, e novamente ao fim de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Sacrifício (1 mana, NA 10): Transfere vitalidade entre dois aliados, inclusive você, a até 20m. Para cada 1 de dano sofrido por um, o outro cura o mesmo valor. Também pode ser usado em criaturas indefesas.


Planta
Novato: Aprende os feitiços Crescimento e Raízes.
Profissional: Aprende o feitiço Enredar. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Despertar. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Crescimento (1 mana, NA 10): Dá vida a vegetal. Plantas florescem, sementes brotam, árvore cresce um ano, madeira morta recupera vida, etc.
Despertar (7 mana, NA 16): Árvore a até 10 torna-se equivalente a Ogro, sob seu comando. Duração: Encontro.
Enredar (4 mana, NA 12): Explosão Média a até 20m prende criaturas na área, que não podem se mover. Quem passar pela área sofre penalidade de -5 para movimento. Vigor nega. A cada turno com ação maior pode tentar Vigor para se livrar. Duração: Encontro.
Raízes (2+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m torna-se terreno acidentado. Duração: 10 minutos, +10/mana.


Proteção
Novato: Aprende os feitiços Abrigo e Armadura.
Profissional: Aprende o feitiço Escudo. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Campo de Força. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Abrigo (1 mana, NA 12): Cria domo mágico de 5m de diâmetro. Ambiente é fresco, seco e confortável independente do clima fora. Chuva e neve não entram. Você pode controlar o nível de luz dentro do abrigo. Duração: 12 horas.
Armadura (1 mana, NA 10): Você recebe Resistência igual INT. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Campo de Força (5+ mana, NA 18): Alvo a até 30m é protegido por um campo de energia. Alvo protegido não pode se mover, atacar ou interagir fisicamente com o ambiente, mas é imune a todo dano. Duração: 1 turno, +1/2 mana.
Escudo (2 mana, NA 10): Você e aliados adjacentes recebem +2 Defesa contra ataques a distância. Oponentes adjacentes a você sofrem Desvantagem para ataques corpo-a-corpo. Duração: Encontro.


Selo
Novato: Aprende os feitiços Fechadura e Proteção.
Profissional: Aprende o feitiço Repulsão. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Neutralização. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Todos os Selos demoram um minuto para serem escritos. Selos são permanentes até serem descarregados, e você pode ter até INT Selos de cada tipo ativos ao mesmo tempo.
Fechadura (1 mana, NA 11): Objeto é fechado de forma mágica. Abri-lo é dois passos mais difícil que o normal. Você ou criatura designada na hora da conjuração pode abri-lo normalmente.
Neutralização (10 mana, NA 18): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Alvo e criaturas a até 10m perdem 3d6+INT mana, e são incapazes de usar feitiços por 1d3 turnos. Arcanismo nega impossibilidade de conjurar.
Proteção (2 mana, NA 14): Espíritos não podem entrar na área de Explosão Pequena do glifo, e aliados dentro dele recebem Vantagem para resistência. Esse glifo pode ser escrito com uma ação maior. Duração: Encontro.
Repulsão (5 mana, NA 16): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Criaturas a até 10m são empurradas 10m e derrubadas. Disciplina 5m e não é derrubado.


Sombra
Novato: Aprende os feitiços Atacante Sombrio e Penumbra.
Profissional: Aprende o feitiço Escuridão. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Salto Sombrio. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Atacante Sombrio (1 mana, NA 12): Alvo até 20m sofre 1d6+1 penetrante.
Escuridão (3 mana, NA 12): Explosão Média a até 30m bloqueia toda visão. Andar na área custa dobro. Duração: Encontro.
Penumbra (2 mana, NA 10): Explosão Grande a até 30m garante Vantagem para Dissimulação. Duração: 5 minutos.
Salto Sombrio (4 mana, NA 14): Teletransporta de uma área de sombra para outra a até 50m.


Telecinese
Novato: Aprende os feitiços Mãos Mágicas e Poltergeist.
Profissional: Aprende o feitiço Armas Telecinéticas. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Voo. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Armas Telecinéticas (4+ mana, NA 16): Armas suas e de aliados a até 10m causam +INT de dano, e diminuem o custo de Perfurar Armadura em 1, podendo levar a 0. Duração: 1 minuto, +1/3 mana.
Mãos Mágicas (1 mana, NA 10): Pode mover objetos à distância de 10m. Sua força para esse propósito é igual à sua INT, e objeto pode se mover até INT metros por turno. Duração: 1 minuto.
Poltergeist (2+ mana, NA 14): Move objeto até INT x 3m por turno com uma ação menor. Ao conjurar divida sua INT para dar FOR e DES ao objeto; a maioria dos objetos causa dano como armas improvisadas, mas armas usam seu dano normal. Também pode remover objeto da mão de um alvo, que resiste Disciplina. Caso o faça magia imediatamente acaba. Duração: 1 turnos, +1/mana.    
Voo (5+ mana, NA 16): Recebe velocidade de voo 8 + INT. Duração: 1 hora, +1/mana, max 5.


Teletransporte
Novato: Aprende os feitiços Imaterialidade e Piscar.
Profissional: Aprende o feitiço Teleporte. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Portal. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Imaterialidade (2 mana, NA 12): Por um turno sua Defesa torna-se 12+INT. Conjuração Ação Menor.
Piscar (2 mana, NA 14): Teletransporta-se até INT x 2m. Conjuração Ação Menor.
Portal (10 mana, NA 16): Desenha círculo de Explosão Média que liga sua localização atual a um circulo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
Teleporte (5+ mana, NA 16): Teletransporta-se até 150m. Pode levar outras pessoas a cada 2 mana.


Vitalidade
Novato: Aprende os feitiços Descanso e Salvaguarda.
Profissional: Aprende o feitiço Rejuvenescimento. Recebe Foco nessa Arcana.
Mestre: Aprende o feitiço Regeneração. Escolha uma façanha mágica, você diminui seu custo em 1 com magias dessa arcana.

Descanso (2 mana, NA 10): Alvo tocado regenera mais rápido. Qualquer cura natural nesse período o cura +INT. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Regeneração (8 mana, NA 16): Alvo cura 3d6+INT e recupera-se de um Ferimento. Conjuração 1 hora.
Rejuvenescimento (2 mana, NA 16): Aliado a até 10m cura 1d6 e novamente ao começo de cada turno. Duração: INT turnos.
Salvaguarda (2 mana, NA 12): Alvo cura 2d6 quando sua vitalidade chegar a 10 ou menos. Duração: 1 hora ou até descarregar.



Magia Livre

Uma alternativa é usar magia livre, em que os feiticeiros criam conforme desejarem.


Choque de Retorno

Quando sofre Choque de Retorno o feiticeiro deve rolar na seguinte tabela.

1- Queimadura de Mana: Sofre quantidade de dano igual ao custo.
2 - Queimadura Severa: Sofre quantidade de dano igual ao dobro do custo.
3 - Dreno de Mana: Incapaz de conjurar por 1d6 turnos.
4 - Loucura: Deve fazer um teste de Vontade contra NA da magia ou sofrer Insanidade.
5 - Perdido: Consciência perdida além do véu por 2d6 minutos. A cada 2 minutos deve passar em Vontade NA 13 ou ser possuído por um espírito.
6 - Catástrofe: Um efeito terrível acontece, como explosão de 8d6 ou sofrer um Trauma.


Criação de Feitiços

Crie o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores indicados na tabela.

Base: Todo feitiço começa com NA 9. Todo feitiço que afeta outro tem ataque ou resistência.
NA: Ao final do processo divida o custo por 2 (arredondado para baixo). O resultado é o aumento do NA.
Mana e Fadiga: Caso use Mana, metade do total é custo em Mana. Caso não use, o estágio do feitiço determina a fadiga. Novatos não causam Fadiga, Profissionais causam fadiga caso falhe em um teste de NA igual à conjuração, e Mestres sempre causam Fadiga.

Feitiços Codificados
Um personagem pode gastar talentos para aprender feitiços melhor. Os benefícios de codificar um feitiço são os seguintes:
Aprender: Quando gasta um Talento, o feiticeiro aprende dois feitiços codificados.
NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -2.


Criação de Feitiços
Parâmetros
Efeitos

Conjuração

Dano / Cura
+0
1 minuto
+1
+1
+2
Ação Maior
+2
+Atributo
+3
Ação Menor
+2
1d6 / 2 sucessos, ou cada 1d6
+4
Ação Livre/Reação
x2
Dano penetrante
-50%
Ritual
x3
Dano contínuo

Alcance

Benefícios / Penalidades
-1
Pessoal
+1
Para um foco / ação limitada
0
Toque
+2
Para um atributo
+1
Até 20m
+3
Para um grupo de ações
+2
Até 50m
+4
Para todos os testes
+4
Até 150m
+4
Imita um teste curto
+20
Visão / Distância simpática
+8
Imita um teste longo

Área / Alvos

Invocar / Metamorfose
+1
Explosão Pequena / Linha
+1
6 pontos em atributo, 2 focos
+2
Explosão Média / Cone
+1
Talento, foco ou atributo
+4
Explosão Grande
+1
+CON de Saúde
+20
Campo de Batalha
+1
Armadura
+2
Alvo extra
+/-1
1 passo arma natural (base d6)
+1
Escolhe afetados na área
-1
Por fraqueza

Duração

Outros
+0
Instantâneo / 1 turno
0
Imperceptível / Pobre
+1
Concentração / Dado Façanha
+4
Coincidente / Modesto
+2
Minutos / Encontro / Super
+8
Possível, menor / Confortável
+2
+1 passo à partir de minuto
+12
Possível, maior / Rico
+20
Permanente
+16
Incongruente / Aristocrático



Rituais
Além de feitiços, Feiticeiros também são capazes de criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais são demorados, mas são capazes de gerar efeitos que feitiços normais são incapazes de fazer, e podem trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro não tão hábil. Exatamente por isso os melhores rituais são particularmente arriscados.

Criar: Rituais são criados exatamente como feitiços Codificados.
Estágio: Feitiços são separados em três Estágios, que são determinados de acordo com o NA final da magia: 11-: Novato; 12-15: Profissional; 16+: Mestre.
Choque de Retorno: Em caso de falha no teste, ocorre de acordo com o valor do Dado de Façanha: 1 para Novato; 2- para Profissional; 3- para Mestre.
Custo: O custo para criar e conjurar um ritual é listado na tabela de equipamentos.
Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e metódico, sendo um teste avançado com NA igual à magia e margem de sucesso igual 5 para Novato, 15 para Profissional e 25 para Mestre.  Um Coven (ou Círculo) é quando dois conjuradores adicionais ajudam o celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um Coven garante Vantagem para a conjuração do ritual, mas todos sofrem as consequências de um possível Choque de Retorno.



Talentos de Poderes

Esse tipo de talento garante ao personagem um tipo de poder sobrenatural. Diferente de Arcanas, que são usados para grandes feitiços, psiquismo ou super-poderes, esses talentos não custam Mana, são mais discretos, e em alguns cenários podem ser a única forma de conjurar magia. Não é mencionado qual o foco apropriado pois isso depende de cenário para cenário.


Aura
Novato: Você pode ler a aura de alguém. Caso obtenha sucesso você descobre seu nível, saúde, Mana (se tiver), bem como seus três maiores atributos. Com um teste de Vontade você pode bloquear sua própria aura.
Profissional: Pode mascarar sua aura com NA 13, dando informação falsa.
Mestre: Pode projetar sua aura sobre outra criatura. Caso alvo não seja voluntário ele pode resistir com Vontade. Aura permanece mudada por uma hora.

Clarividência
Novato: Com sucesso em um teste pode sentir algo à distância. O Dado de Façanha indica o nível de clareza, e a distância o NA. A informação recebida é mais próxima de uma sensação do que visão verdadeira porém. Próximo: 10; Alcance de Visão (normalmente alguns km): 14; Fora de Visão: 18.
Profissional: Sua clarividência lhe permite enxergar ou ouvir à distância, por um número de turnos igual à RAC.
Mestre: Sua clarividência lhe permite enxergar no passado ou futuro além de à distância. Dias: 10; Meses: 14; Anos: 18.

Controle
Novato: Pode melhorar atributos físicos em até 3. NA é 10 para 1, 14 para 2 e 18 para 3. Atributo permanece melhorado por uma quantidade de turnos igual ao Dado de Façanha.
Profissional: Uma vez por cena pode recuperar-se como em Descanso Curto caso passe em NA 13.
Mestre: Uma vez por dia com 10 minutos pode se beneficiar de um Descanso Longo caso passe em NA 15.

Emoção
Novato: Caso vença um teste contra Vontade de alvo o deixa confuso por uma quantidade de turnos igual ao Dado de Façanha, sofrendo -2 para todas as ações mentais.
Profissional: Pode escolher causar dor ao invés de confusão, impondo -1 para todos os testes.
Mestre: Pode atordoar alvo pelo período. Alvo recebe um novo teste de Vontade a cada turno.

Empatia
Novato: Você pode ler as emoções de alguém. Caso obtenha sucesso você descobre seu estado de espírito e pensamentos superficiais. Com um teste de Vontade você pode bloquear seus próprios pensamentos.
Profissional: Você é capaz de se comunicar com um alvo à distância. Distância indica NA: Próximo: 10; Alcance de Visão (normalmente alguns km): 14; Fora de Visão: 18. Comunicação dura no máximo um minuto, e alvo que não deseje pode tentar cortar conexão todo turno com Vontade 13. Essa habilidade também permite ler um alvo a grandes distâncias.
Mestre: Pode se comunicar com vários alvos ao mesmo tempo, e não há duração máxima.

Energia
Novato: Com sucesso em um teste NA 11 pode criar luz. Com NA 15 pode criar luz que cega alvos a até 10m que falharem em Disciplina 13, sofrendo -2 para Defesa por 1d6 turnos.
Profissional: Pode usar energia como ataque a distância de 20m causando 1d6+INT.
Mestre: Pode sustentar energias em um alvo com uma ação menor. Alvo sofre dano todo turno, mas pode resistir com Acrobacia, Disciplina ou Poder, conforme apropriado. É impossível afetar apenas parte de um objeto ou pessoa.


This entry was posted on quinta-feira, agosto 20, 2015 at 00:42 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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