Magia em Alancia
A magia de Alancia vem de além do Véu, uma dimensão de espíritos,
vontades e emoções moldadas pela mente do homem mortal. Seu fruto, a Magia, não
é diferente nesse quesito, sendo forte, poderosa e, no fim das contas, moldada
pela vontade de indivíduos excepcionais: Feiticeiros.
A maior parte do treinamento de um feiticeiro é aprender a romper
parcialmente o véu para deixar com que a energia mágica sangre para esse lado
da existência, e então moldá-la através de sua vontade, um processo bastante
árduo. Felizmente tal processo não depende apenas da vontade; feiticeiros são
treinados no uso de diversos artifícios que facilitam o ato da conjuração, como
palavras de poder, fórmulas, gestos, componentes encantados ou simpáticos, e
uma miríade de outros.
Esse treinamento é passado de mestre a aprendiz em linhas
ininterruptas, ou ainda ensinado em classes formais onde alunos estudam com
vários professores, aprendendo um pouco com cada e com isso aprimorando a
própria arte. Se não mais nada o ensino é longo e árduo; muitos não possuem o
que é necessário para completá-lo, ou são incapazes de acompanhar um ritmo tão
severo durante os longos anos necessários para tornar-se um aprendiz; outros
tantos são vítimas de acidentes, causando lesões, possessão ou o lento mas
inexorável avanço da loucura. E se não mais nada tal treinamento, sem mencionar
o custo de aprendizado de feitiços e rituais, é excessivamente caro. O
treinamento mágico acaba não sendo para as massas, e mesmo um feiticeiro
treinado precisa de uma fonte de renda considerável para ser capaz de praticar
pouco mais do que a magia mais simplória.
Além do custo físico, temporal e especialmente material inerente à
magia, apesar do que muitos mestres gostam de dizer a arte da feitiçaria não é
para todos que entram na escola. Não apenas é necessária uma mente afiada para
entender as complexas teorias, mas também é preciso um dom natural, algo que se
possui ou não. Mesmo os grandes Arquimagos não sabem dizer o que gera esse dom,
mas mesmo uma mente genial é incapaz de feitiçaria caso não o possua. Do outro
lado do espectro existem pessoas que nascem com um dom natural, verdadeiros
rasgos ambulantes no véu. Feiticeiros constantemente varrem as terras
civilizadas atrás desses prodígios, chamados de Fontes, não apenas por que
através de treinamento diligente serão capazes de grandes feitos, mas também
por que sem esse treinamento eles eventualmente tornam-se figurativos faróis
para demônios.
Espíritos observam o mundo físico de seu lado do véu, e espíritos
invejosos desejam nada mais do que viver os prazeres da carne. Normalmente
incapazes de atravessar para o mundo mortal, esses Demônios podem afetá-lo
apenas onde o véu é fino, ou através de feiticeiros que abrem pequenos, metódicos
e convenientes rasgos. O perigo da possessão, ou da demonologia, são nêmeses
constantes na vida de todo feiticeiro, e apesar de todo seu potencial e de suas
possíveis qualidades, a maioria das terras mede um feiticeiro pelo perigo que
ele representa.
Um feiticeiro é treinado desde cedo a fechar sua mente para esses
espíritos até o ponto em que torne-se tão natural quanto tomar medicação
contínua todos os dias. Mas como tal medicamento, basta um deslize para que o
feiticeiro torne-se vulnerável. Infelizmente o véu é tão elástico quando caprichoso,
e quanto mais força o véu maiores as chances que ele revide, que um deslize
seja cometido, e que uma tragédia ocorra. O feiticeiro pode perder o controle;
sua magia pode agir por si mesma; o véu pode rebater e fazê-lo em pedaços; um
demônio pode conseguir atravessar suas proteções e tomar sua mente. Seja o que
for, o perigo é presente, constante, e todo feiticeiro faria bem em não se
esquecer dele e tratar o véu e a magia com o cuidado, respeito, e alguns diriam
reverência, apropriada.
Apesar disso, todo feiticeiro defenderá a magia. A visão que a
feitiçaria dá, a compreensão do mundo além do espelho, e a simples capacidade
de fazer as coisas acontecerem, formam um canta da ninfa que poucos podem
resistir. Se o feiticeiro será capaz de manter a compostura e agir com
parcimônia, ou se será devorado pela hubris e tomado por um demônio, apenas as
ações de cada feiticeiro podem dizer.
O Éter
Também chamado de Além ou Astral, é o mundo além do véu, além do
espelho, a realidade dos espíritos e dos elementos. É um “mundo” de emoções, de
ideias e de pensamentos, incompreensível para a mente mortal e ao mesmo tempo
gerado por ela. Muitos consideram que é de onde vem a magia, que sangra para
esse lado da realidade da mesma forma que os pensamentos mortais influenciam o
além. Os mais iluminados compreendem que não é um mundo à parte, e sim um
reflexo.
Um feiticeiro utiliza-se do Éter de além do véu para realizar sua magia.
O processo é facilmente notado através de alguns sinais: A luz do ambiente
geralmente baixa, como se o véu a estivesse sugando, as cores podem ficar
pálidas, sons estranhos e sussurros podem ser ouvidos. Para aqueles que podem
vê-lo, o Éter parece uma dimensão cinza e nublada, tradicionalmente relacionada
com a neblina da alvorada, com reflexos distorcidos e exagerados do mundo
físico.
Os dois mundos são separados pelo Véu. Apesar do homem comum compreender
o Véu como um tipo de barreira mágica que o protege e separa do mundo dos
espíritos, como uma película ou bolha, feiticeiros e xamãs atentam para que sua
natureza é muito mais parecida com seu nome do que inicialmente aparenta: O Véu
não tanto “separa” os dois mundos, como sim nubla a visão de um para com o
outro. Os ignorantes estão cobertos por um véu que não permite que interajam ou
sequer notem o mundo dos espíritos; por outro lado esse mesmo véu os esconde
dos demônios que tentam espreitar do outro lado.
O Véu porém não é monolítico, e a sua força não é igual em todos os
lugares. Em certos locais o véu pode ficar “fino”, a barreira entre os mundos
diminuindo e ficando cada vez mais indistinta. Nesses locais os mais sensíveis
são capazes de sentir o mundo espiritual, seja em imagens, sons ou outras
sensações; dependendo de quão significativo seja o dano no véu mesmo os
completamente ignorante são capazes de senti-lo.
O termo “dano” no véu não é usado de forma leviana. Enquanto existem
certos lugares no mundo onde a energia espiritual é naturalmente mais fortes,
centros das linhas de Ley, locais sagrados para os povos xamânicos antigos,
mais conhecidos são os locais onde isso é tudo menos “natural”. Como o Éter é
emoção, locais onde grandes tragédias ocorreram, onde emoções negativas fortes
foram constantemente sentidas, ou onde um grande mal tocou o coração dos homens,
enfraquecem a separação entre os dois mundos. Campos de longas batalhas;
cidades queimadas durante um saque com a população ainda dentro; altares para
sacrifícios demoníacos; famosas arenas de gladiadores; praças de execuções;
grandes cemitérios; todos esses são candidatos a terem deixado uma impressão
emotiva no véu e o enfraquecido.
Xamãs acreditam que espíritos tendem a reagir mal a isso, e serem
“infectados” com a emoção, tornando-se agressivos e destrutivos. Mortais afinal
de contas são voláteis, e mesmo suas “boas” emoções podem tornar-se extremas. Arcanistas
simplesmente acreditam que o espíritos sejam mais práticos do que isso: Como
essa região é mais “próxima” do mundo mortal, os espíritos que não tem
interesse pelo mundo do homem afastam-se, enquanto e os espíritos que anseiam
por viver o mundo da carne, geralmente espíritos maliciosos, enxergam nessa
região uma oportunidade e são atraídos por ela.
Mais assustador é o fato que não apenas emoções negativas podem
enfraquecer o véu da realidade. O pódio de vitória de um coliseu dedicado ao
atletismo; uma famosa árvore onde amantes juram lealdade e cravam seus nomes; a
tumba de um herói lendário visitada por centenas de peregrinos todos os anos;
todos esses locais, bem como inúmeros outros locais onde a forte emoção de
muitas pessoas seja concentrada, podem muito bem acabar por enfraquecer o véu.
E como um véu fino atrai espíritos maliciosos, um local que antes era de
adoração e das mais puras emoções é abandonado como um local “assombrado”.
O véu fraco vale para ambos os lados; onde o véu é fino espíritos podem
mais facilmente afetar o mundo físico, enxergar mortais e sua luz, se comunicar
e talvez oferecer promessas sussurradas, ou talvez até mesmo manifestar-se como
imagens fantasmagóricas, desprovidas de substância. Esses espíritos manifestos
não “estão” no mundo físico, mas o mundo físico é capaz de enxergá-los, e dessa
posição esses fantasmas podem causar grande mau às pessoas comuns.
Prata
e Éter
Espíritos são intocáveis pelas armas do homem,
exceto pela gélida mordida da Prata. Sábios discutem a razão para tal, por que
de todas as substâncias é a Prata que afeta o mundo espiritual; pois não apenas
demônios, mas o éter todo é afetado pela sua presença. Por isso a prata é considerada
como o mais físico dos metais, capaz de sentir energias e vibrações das trevas.
A eras que mortais aprenderam a usar prata para
proteger-se contra a magia: Seu toque enfraquece espíritos manifestos e os
removem de vista; caçadores de bruxas usam bombas com pó de prata no ar para
atrapalhar conjuração; exorcistas pressionam símbolos de prata sobre o corpo de
possuídos e queimam o espírito para fora do corpo; sacerdotes abençoam água com
lascas argênteas; e caríssimos grilhões de ferro e prata são usados para evitar
que feiticeiros conjurem. Mesmo o povo comum mantém moedas e símbolos sagrados
de prata que podem enegrecer perante energias das trevas.
É claro que esse conhecimento gera uma verdadeira
corrida às armas entre magia e antimagia. Apóstatas e feiticeiros fugitivos
desenvolvem feitiços rápidos que servem para abrir grilhões, soprar partículas
para longe ou aquecer itens de metal ao ponto de incandescência ou
derretimento. Antimágicos por outro lado criam gosmas alquímicas com malha argêntea,
grilhões complexos e múltiplos para prender magos, e cordas com arame de prata
incluso.
O conhecimento sobre a Prata veio dos tirânicos
Qesires, para quem oferecer prata, ou ainda, ameaçar com prata, é uma ofensa
mortal. Como espíritos físicos, as fadas sofrem grandemente com o mero toque argênteo,
sua pele queimando como se metal incandescente. E justamente por causa dessa
fraqueza que os outros povos eventualmente criaram uma técnica que mistura a
prata no aço parar gerar um metal que ao contrário da prata é tão resistente
quanto qualquer outro, mas que ainda afeta espíritos: O temível Aço Damasco.
Ouro
e o Éter
Se a prata é considerada como o mais físico dos
metais, o metal do Corpo, intocado pelo espírito, no caso do ouro isso é
invertido. O Ouro é o mais mágico dos metais, facilmente suportando e
canalizando magia, e exatamente por isso é parte essencial da maioria das runas
e talismãs permanentes. Sua raridade e utilizações são algumas das razões pelas
quais os antigos Qesir o utilizam como a maior moeda de troca, tendência que os
outros povos ainda usam.
Algumas tradições folclóricas usam a associação do
ouro com o véu para adicionar mais propriedades a ele; como o ouro é ligado ao
véu ele "certamente" atrai demônios, e como tal só pode ser
relacionado a aspectos negativos. A "febre do ouro" é um sinal de
falta de qualidades morais, e abandonar os prazeres do ouro, os prazeres
monetários e materiais, é viver uma vida mais pura, espiritualmente mais limpa
e melhor.
De certa forma isso serve para esconder a pobreza
abjeta que as pessoas vivem; a maioria esmagadora da população provavelmente
nunca terá uma moeda de ouro em sua vida, então é claro que nobres,
comerciantes e outros tipos que possuam grande riqueza devem ser moralmente
inferiores devido a tal. Enquanto alguns são fiéis à suas crenças,
poucos são aqueles que realmente acreditam em tal ao ponto de negar ouro, e estariam plenamente contentes em agarrar
uma valiosa moeda de ouro -equivalente ao fruto de trabalho de cinco meses- caso
tenham a chance...
Espíritos
Os “habitantes” do éter, não são de carne e osso, mas sim efêmeros
insubstanciais. Espíritos são compostos de ideias, sensações e imagens.
Tradições diferentes discutem sobre sua natureza ou significado, mas todos
compreendem que são amorais, alienígenas e possivelmente perigosos. Contato com
espíritos é difícil, e da mesma forma que a maioria dos mortais não têm
interesse pelo outro lado, muitos espíritos não parecem ter interesse por esse
e são desconhecidos ou evitam contato.
Xamãs classificam espíritos por sua força de vontade e “poder”, criando
diversas escalas e hierarquias espirituais, desde espíritos inconscientes à
grandes demônios e males poderosos, detentores de memória e personalidade. Alguns
espíritos correm contra essas classificações, como os Qesir e outras fadas,
espíritos ancestrais presentes no mundo físico.
Os espíritos que mais se fazem presentes são ligados à vontades mortais
bastante negativas, que anseiam por sentir a vida material. Esses demônios
tentam entrar em corpos mortais, influenciar-lhes as ações ou mesmo viver uma
vida de carne e osso, seja à força ou através de manipulação. Desde tempos
antigos são classificados de acordo com cinco poderosas emoções; tão tradicional
é esse sistema que muitas culturas tomam essas emoções como tabus ou pecados a
serem evitados. É importante entender porém que apesar do cunho negativo
causado por causa dos demônios agressivos, essas emoções são na verdade
neutras, e podem ser vistas de forma inversa em espíritos benéficos.
Ganância:
Ganância é sobre ter mais, seja poder, riqueza ou direitos, nem que à força.
Demônios ligados à ganância são cruéis, espezinhando falhas, incentivando
egoísmo e enlaçando suas vítimas em desespero. É ligado ao mal da Peste. Sua
inversão teórica é a Compaixão, desejar o bem para todos, bem como trabalhar
para esse fim. Espíritos ligados à compaixão, como Amor, Caridade e Paz, são
ativos, procurando espalhar prosperidade e boa sorte a todos.
Ira:
Ira é sobre emoções agressivas, impulsividade, ferocidade e violência. Demônios
ligados à ira são agressivos, incentivam violência e pensamentos ruins, criam
animosidade e desejo por vingança. É ligado ao mal da Guerra. Sua inversão
teórica é o Coragem, usar de sua ira para destruir aqueles que fazem o mal,
fazer a diferença; espíritos ligados à coragem, como Firmeza, Honra e Zelo são
tão agressivos quanto seus irmãos, incentivando o melhoramento pessoal e o
martírio.
Luxúria:
Luxúria é sobre atender suas vontades, prazeres e amores físicos ou não.
Demônios ligados à luxúria são sensuais e enganadores, ofertando o que sua
vítima mais deseja e incentivando o excesso, seja hedonismo ou mesmo abnegação.
É ligado ao mal da Fome. Sua inversão teórica é o Equilíbrio, a realização de
que tudo tem seu espaço com moderação; espíritos ligados ao equilíbrio, como Integridade,
Prudência e Vigilância falam sobre o ciclo de todas as coisas, o lugar de tudo
e todos em um equilíbrio, e sobre viver a vida de forma moderada e sem
excessos.
Orgulho:
Orgulho é sobre autorreconhecimento, ser superior, mais forte ou mais
importante. Demônios ligados ao orgulho são espertos e bajuladores, aumentam a
confiança e ego de suas vítimas. É ligado ao mal da Conquista. Sua inversão
teórica é a Sabedoria, usar de sua visão clara para manter a ordem e igualdade;
espíritos ligados à Sabedoria, como Humildade, Justiça e Paciência, dão
conselhos e incentivam a aplicação de leis, acordos e bom-senso para gerar uma
sociedade honesta.
Preguiça:
Preguiça é sobre apatia, falta de vontade e conformidade. Demônios ligados à
preguiça são companheiros, incentivando preconceito, desinteresse e apatia, e
capturando suas vítimas em medo. É ligado ao mal da Traição. Sua inversão
teórica é a Esperança, a crença fervorosa de que o destino não é aleatório;
espíritos ligados à esperança, como Fé, Inocência e Lealdade, inspiram fé e a confiança de que, de alguma
forma, as coisas darão certo, e que é possível trabalhar para tal.
A ideia de que existem “Espíritos” são entidades boas e que “Demônios”
são entidades malignas é tão perigosa quanto tola. A verdade é que espíritos
são amorais, não observando a moralidade das sociedades mortais e sim
observando o mundo através de suas próprias concepções e ideias. A maioria dos espíritos não tem interesse pelo mundo mortal, contentes e
plenos em suas existências; alguns poucos porém invejam a carne ou anseiam por
envolver-se com o mundo físico, e os que o fazem geralmente o fazem à força,
através de possessão.
Também é errada a ideia de que espíritos são demônios espectrais
“presos” do outro lado da barreira que é o véu. A verdade é que muitos
espíritos não cruzam os mundos, e que como os mortais não enxergam o mundo
espiritual são poucos os espíritos capazes de notar o fundo físico. Como um
fazendeiro que vive sua vida simples, muitos espíritos simples não possuem
consciência de um outro mundo. Outros porém possuem uma ligação forte com o
mundo físico e obedecem a leis completamente diferentes.
Estudiosos dividem os espíritos de acordo com a seguinte classificação:
Animas: Verdadeiros
espíritos em forma física, também chamados de Antigos ou Fadas, animas vivem
nos dois mundos ao mesmo tempo. Como possuem uma forma física esses espíritos
não podem ser expulsos para além do véu, mas são afetados pela maioria das
outras coisas que afetam especificamente espíritos: O toque da prata lhes causa
ferimentos severos, proteções mágicas contra espíritos não permitem sua
passagem, água benta lhes afeta como água fervente. Apesar de viverem no mundo
físico e serem de “carne e osso” como mortais, são estranhos e atemporais, e
comem, bebem, respiram e se reproduzem de acordo com suas próprias regras.
Espectros: É
o nome dado para espíritos que manifestam-se no mundo físico. Essas Aparições
ou Sombras não estão realmente no mundo físico, e sim ainda no Éter sem
dimensões do mundo espiritual, apenas podem ver e ser vistas pelo mundo mortal.
Esses espíritos estão em vantagem considerável porém; apesar da maioria não ser
forte o suficiente para possuir um mortal, ainda menos caso o mortal não seja
um Feiticeiro, seu “toque” imaterial enfraquece o espírito mortal e pode causa
loucura ou morte. Mortais não são completamente indefesos porém, pois a prata
enfraquece o “cordão” que liga o espectro com o mundo físico, e “contato”
prolongado remove inteiramente essa conexão.
Fantasmas: O
tipo mais difícil de compreender de todos os espíritos, são espectros que
parecem ter sua origem no mundo mortal. Alguns acreditam que elas surgem
através de mortes particularmente cruéis ou trágicas, espíritos que absorveram
a emoção de sua morte. Outros teorizam que eles são realmente as almas de
mortais que ficaram presas em sua viagem para o além. São ocorrências naturais
e como tal é impossível reproduzi-los para estudá-los; o fato que muitos
parecem ter memórias de certos eventos de suas “vidas” é contrabalanceado pelo
fato que a maioria é parcial ou completamente insana. Essas assombrações
lamuriantes e vingativas parecem desobedecer algumas das regras mais comuns que
aplicam-se a todos os espíritos, manifestando-se mesmo onde o véu não é fino,
possuindo objetos ou mesmo pessoas temporariamente, e incessantemente
ressurgindo até que certas ações sejam tomadas.
Inanimas:
Também chamados de Construtos, são objetos inanimados possuídos por espíritos.
É um ocorrência rara na natureza que um espírito possua rochas, ou uma árvore,
ou ainda uma parte de um lago; esses espíritos são chamados normalmente de
Elementais ou ainda Gênios. Mais comum é que feiticeiros criem Golens através
de rituais poderosos e, normalmente, profanos. Esses rituais servem como uma
armadilha para que um espírito seja preso no objeto, lhe dando animação e o
colocando sobre controle de seu criador. Costumam ser rituais profanos pois a
maioria dos espíritos não possui interesse em ficar preso pela eternidade, sem
controle da própria vontade, e muitas vezes sacrifícios de vidas mortais são
feitos para enganar um demônio a acreditar estar possuindo uma pessoa.
Perdidos: Também
chamados de Mortos-Vivos ou Revenantes, é o que ocorre quando um espírito
possui um cadáver. Ao contrário da crença popular, não é todo espírito que
possui a força necessária para infiltrar-se na mente de uma pessoa; a maioria é
fraca, ou até mesmo de “inteligência” animal. Esses espíritos mais débeis não
conseguem ver a diferença entre uma pessoa viva e uma morte, e atacam cadáveres
sem vontade, facilmente os possuindo. Esse destino não é agradável, conforme o
corpo morto não trás os prazeres da carne ou das emoções, e o espírito pode senti-lo
apodrecer e se desfazer. Pior ainda, espíritos fracos não conseguem abandonar
essa casca morta por vontade própria; a experiência de estar preso em uma jaula
morta acaba enlouquecendo o espírito, que lança-se contra as criaturas vivas que
tanto inveja. Em algumas raras situações espíritos mais poderosos e
inteligentes decidem tomar um cadáver também; capazes de abandonar a casca
morta, esses espíritos podem utilizar corpos para acessar o mundo mortal como
um tipo sombrio de avatar não-vivo. Algumas histórias até menciona que o
espírito agressor é capaz de acessar memórias e habilidades do falecido ao
possuir seu cadáver. É por isso que em Alancia muitos corpos são queimados ou
santificados ao invés de apenas enterrados; fazer tal garante que nenhum
espírito será capaz de possuí-lo.
Receptáculos: O
poder mais famoso e mais temido dos espíritos é a Possessão, o ato de tomar a
vontade de uma pessoa, apesar de que poucos compreender como ela realmente
ocorre. O espírito continua existindo no véu, mas sua mente funde-se com a do
mortal. O toque da prata fere o espírito mas não a carne do receptáculo, e
certos sinais são óbvios para olhos treinados. Um espírito deve ser exorcizado
de seu receptáculo, mas durante o processo ele pode causar muito mal à sua
pobre vítima.
Possessão
Não é todo feiticeiro que é um especialista sobre o assunto de
possessão. Para muitos é uma sombra assustadora que serve como guardiã para o
véu, um tipo de bicho papão que devora os orgulhosos, os incautos e os fracos. Alguns
a temem com uma veneração quase religiosa, sem exatamente compreender seu
perigo; outros a enxergam como um exagero por parte de mestres que tentam
prender os jovens e supostamente mais hábeis e mais espertos que os velhos;
outros ainda veem apenas um obstáculo para ser contornado, uma barreira para os
incompetentes e algo que nunca os afetará.
A maioria dos feiticeiros possui o conhecimento básico e passável em
relação ao véu e espíritos. Poucos realmente gastam suas vidas estudando esse
tópico, especialmente por experimentos serem tão perigosos; verdadeiros
ocultistas, dedicados a sua total compreensão são raros, uma profissão para
poucos.
Possessão não é um processo fácil, mas é facilitado pela força do Véu no
lugar. Onde o véu é normal um feiticeiro treinado que tenha aprendido a manter
suas defesas não tem com o que se preocupar. Ele deve tomar cuidado para que
essa segurança nunca se torne desleixo; feiticeiros tendem a evitar substâncias
alucinógenas que lhes removam a consciência justamente por que podem acabar
deixando suas barreiras enfraquecerem. Nada garante que durante um momento de
pouca lucidez haja um demônio o espiando pelo véu, mas também nada lhe garante
que não haverá, e poucos são os feiticeiros que gostam de deixar seu destino e suas
vidas à sorte.
Alguns espíritos tentam usar de força bruta, mas outros tentam de
estratagemas diversos, oferecendo poder, conhecimento ou qualquer outra coisa
para ganhar sua confiança. O resultado é o mesmo; a vontade do demônio subjuga
a do mortal, que pode ou não ter consciência dos eventos mas incapacidade de
exercer sua vontade. O demônio controla seu corpo, vê através de seus olhos e
sente através de seus outros sentidos, além de ser capaz de usar suas próprias
habilidades além das do possuído. Quando mais poderoso o demônio pior o
resultado; os realmente poderosos distorcem a realidade à sua volta, e são até
capazes de transformar o corpo do possuído em algo que lhe agrade mais.
Muitos acreditam que apenas feiticeiros possam ser possuídos, mas essa é
uma inverdade causada por ignorância. A verdade é que a maioria dos espíritos
não é capaz de sentir o mundo mortal, exceto quando o véu é fino, e que a
Possessão é um processo muito difícil para o espírito. Uma pessoa ou mesmo um
animal normal, especialmente uma pessoa de vontade fraca, até pode ser possuída
com grande dificuldade, mas feiticeiros, que já possuem uma ligação com o véu são
muito mais fáceis de atacar. Não apenas isso, mas aparentemente feiticeiros
sempre podem ser enxergados por espíritos de além do véu, sendo comparados a
luzes na neblina, como faróis em uma costa.
Também é possível que uma pessoa entregue-se para um espírito por
vontade própria. Caso o alvo seja um feiticeiro isso é uma porta aberta, e por
isso muitos demônios ficam próximos de feiticeiros e oferecem sua ajuda em
momentos de desespero, quando o feiticeiro pode acabar aceitando a possessão
simplesmente para salvar sua própria vida.
Caso a pessoa não seja um feiticeiro isso não remove todas as barreiras
para o espírito; a força do véu ainda é uma barreira para o espírito, e mesmo
onde o véu é fraco muitas pessoas são banais demais para sequer servirem como
receptáculo. Muitas vezes as ordens e rituais que esses demonologistas fazem
são justamente para deixar o espírito mais forte, enfraquecer o véu ou para
preparar um receptáculo que seja “digno” de tamanha “honra”. Nem sempre um cultista sabe de seu destino;
enquanto alguns entregam-se de boa vontade a soberanos espirituais, outros são
enganados por falsos “deuses”, “anjos” ou “guardiões”. O resultado é o mesmo:
Um demônio com um corpo físico para agir no mundo mortal.
Não apenas espíritos maliciosos possuem mortais. Histórias falam de
espíritos pacíficos, amistosos ou simplesmente interessados em fazer o bem para
mortais que entram em união com alguém para ajudá-lo a espalhar o bem. Alguns
assumem o controle de seus receptáculos, enquanto outros apenas emprestam seus
poderes em uma forma de “investidura”, um amálgama que é mais do que ambos
poderiam conseguir sozinhos.
Tolo é aquele que acredita que esse tipo de união não possui riscos.
Espíritos são amorais, puros e plenos em suas ideias, e nem todos eles
compreendem as vicissitudes da vida mortal e suas várias nuances. De certa
forma chamar um espírito de “malicioso” não é inteiramente correto. Um demônio
pode ser destrutivo, maligno e amoral, mas exceto que muito inteligente e
experiente a maioria deles não possui real malícia
e compreensão do mundo. Isso também se aplica para espíritos mais “positivos”;
um espírito menor do amor pode incentivar seu receptáculo a oferecer um abraço
carinhoso à seu atacante, assassino ou estuprador, com resultados previsíveis.
Espíritos também são entidades de emoção e ideias; mortais por outro
lado são seres de vontade livre e emoções conflitantes, coisas que espíritos
nunca sentiram antes e que não são construídos para lidar. Essas mesmas emoções
conflitantes que tornam os mortais tão únicos podem ser o fim do espírito, que
corrompido por essas emoções pode acabar levado a extremos de loucura ou
amoralidade. Um espírito do heroísmo pode ser tomado pelas dúvidas, culpas e
falhas de seu aliado mortal e tornar-se uma criatura de vingança e extremismo,
espalhando mal enquanto em sua visão apenas faz o “bem”.
Tradições xamânicas e mediúnicas ensinam a viver em equilíbrio e
apaziguar o mundo espiritual e seus habitantes. De reverência religiosa à
simples pragmatismo, essas figuras aprendem a manter-se neutros e acalmar os
espíritos, evitando infectá-los com suas emoções. De druidas xamânicos que
andam entre os espíritos e são considerados iguais, à monges isolados que
unem-se a um espírito e retém equilíbrio de suas emoções sem nunca
influenciá-los, esse tipo de relação não é inexistente em Alancia, e histórias
são contadas dos grandes feitos que esses ascetas são capazes de fazer.
Mas mesmo uma relação abençoada como essa, de um espírito inteligente e
sábio com um asceta dedicado e experiente, ainda funcionam como outras
possessões: O toque da prata ainda queima o espírito e arde a pele do
receptáculo, e caçadas às bruxas dificilmente se dão ao trabalho de perguntar
as diferenças ou aceitar explicações. Tantos quantos homens e mulheres sábios,
místicos eruditos, videntes espirituais e outros tipos mediúnicos tiveram suas
vidas e trabalho tomados pelas chamas do medo, ignorância e de literais piras.
Por razões que muitos não compreendem, a fé religiosa é anátema para os
habitantes de além do véu. Enquanto um místico treinado é capaz de aprender
feitiços que expulsam espíritos de volta para o mundo espiritual, um exorcista
suficiente hábil e fervoroso é capaz de expulsar um espírito com sua simples
força de vontade. Alguns teorizam que como o véu é sobre vontade, é a crença
dessas figuras que comanda o espírito, um caso muito semelhante à possessão,
apesar de inverso: É o mortal que sobrepuja a vontade do espírito com sua fé.
Outros desacreditam essa opinião, clamando que é a verdadeira influência divina
que afasta os demônios do caminho dos justos. Como quase tudo que é ligado ao
véu, a verdade é o que você escolher ser.
Mana e Escolas
Independente do nome utilizado, é a energia mágica que permeia o mundo espiritual
e garante capacidades à criaturas vivas. Alguns a entendem como o próprio éter,
outros dizem que representam energias do cosmos e blocos de construção da
realidade, forças essenciais amorais que moldaram tanto o mundo físico como o
espiritual. Essa mesma energia é a chave para abrir o véu e moldar a magia, e a
maioria dos feiticeiros a chama de Mana ou nomes similares.
Canalizar a mana e com isso realizar feitiços não é para poucos.
Independente da imagem do feiticeiro fraco e frágil, ao contrário de fortes e
resistentes heróis mundanos, feitiçaria é uma arte tão cansativa quanto as mais
cansativas profissões mentais. Exercício constante faz com que a conjuração de
feitiços simples torne-se algo fácil, mas canalizar muita mana ao mesmo tempo
causa grande stress na mente, o que reflete mesmo nos músculos de um
feiticeiro.
Muitos feiticeiros descrevem que sentem-se “drenados” após conjurar um
feitiço poderoso, o que faz com que alguns mais tolos imaginem que a Mana é uma
reserva particular, um tipo de energia mágica que vem de dentro de cada um e que
é queimada para conjurar feitiços da mesma forma que combustível é queimado
para gerar fogo. Essa visão banal é típica de ignorantes e aprendizes, e é uma
das primeiras coisas que é removida da cabeça de jovens estudantes.
A Mana, na verdade, é a verdadeira e pura energia mágica, a essência de
realidade e emoção que forma o mundo espiritual, e do mundo espiritual que ela
vem. Feiticeiros também são chamados de Canalizadores exatamente por que
aprendem a canalizar essa energia mágica através de seus corpos para que com
sua mente criem o impossível. O feiticeiro sente-se “drenado” após conjurar um
feitiço poderoso por que esse processo é agressivo ao corpo de carne e osso, e
há um certo limite a ser alcançado antes da exaustão espiritual.
Esses limites do corpo mortal são a razão para a existência da maligna
tradição da magia de sangue. Feiticeiros terríveis a muito descobriram que além
de emoção e ideia magia também é vida, e através da ideia simbólica de vida que
o sangue representa aprenderam a utilizá-lo como um banal “combustível” para a
magia. De primeiro o hemoteurgo usa de sua própria vitalidade para ter acesso a
mais poder, enfraquecendo-se e drenando a vida simbólica de dentro de seu corpo
para saciar seu desejo louco por poder, e acaba evoluindo para utilizar “doadores”
não necessariamente voluntários. De uma forma, junto com demonologistas, magos
de sangue são uma das razões para que o povo comum tema feiticeiros.
A associação da Mana com as cores das cinco luas é tão antiga quanto
tradicional, e acredita-se que cada lua influencia a magia de forma diferente,
lhes dando significado e emprestando sua cor. Nessa divisão cada energia
controla um certo aspecto da realidade e, com isso, certos aspectos da magia.
Feiticeiros utilizam essa separação pelas luas como uma forma de classificar a
Mana e compreender que aspectos da realidade ela afeta; dessa forma conseguem
codificá-la e mais facilmente a manipular.
Feitiços tendem a ser divididos por Escolas, Cores ou Esferas, que são
temas centrais de feitiços. A maioria dos feiticeiros possui facilidade com um
tema em particular e foca-se nele, possuindo talvez habilidade iniciante em um
ou dois temas adicionais. Alguns poucos dedicam-se a tornarem-se mestres de
dois temas ao mesmo tempo, geralmente em exclusão de outras esferas de
influência. Pouquíssimos excêntricos tornam-se mestres de mais de duas escolas,
e muita arrogância é necessária para clamar ser um mestre em todas as cinco,
arrogância que deve ser acompanhada com uma igual habilidade ou arriscar eterna
chacota de seus pares feiticeiros.
Alteração (Verde)
Também chamada de Distorção e Transmutação, Alteração é a arte de
modificar a realidade. Seus feitiços mudam o mundo em volta de seu alvo para
que as verdades físicas não se apliquem mais para ele: Distorcem a luz, peso,
gravidade, tempo; dão habilidades completamente novas para seus alvos; lhes
permitem controle mesmo de sua própria forma, algo considerado como sua
identidade imutável, o que torna você realmente você.
Muitos a confundem ou misturam com a arte da Ilusão, um grupo genérico
de trapaças que são sobre mudar as regras do jogo para garantir vantagem para
um lado. Não apenas isso, mas a escola é criticada como agressiva e no fim das contas nociva
para a realidade: Seus praticantes tratam as leis da física, química e biologia
como conselhos e não como leis, os quebram com impunidade pois possuem a crença
errônea de que eles são infinitamente elásticos e que a realidade, ou os
simples alvos de seus feitiços, nunca serão danificados por suas ações
inconsequentes.
Seus defensores são ativos e agressivos em apontar a grande e principal
diferença marcante entre Ilusão e Alteração: As leis da natureza. Ilusão não é
limitada pelas leis da realidade, Alteração é. Os ignorantes rapidamente
considerariam que por causa disso Alteração é a mais fraca das duas, mas nada
poderia ser mais longe da verdade; ilusão é fumaça e espelhos, uma “realidade”
que existe apenas na mente de seu alvo.
O verdadeiro Alterador compreende que nada é verdadeiro, que tudo é
permitido. Para tornar-se um verdadeiro praticante de alteração faz-se
necessário primeiro aceitar que a realidade é uma mentira, que não existe uma
“realidade”. Nossa realidade é apenas uma visão gerada por nossa percepção
limitada do mundo à nossa volta, uma forma de compreendermos e classificarmos
um mundo muito maior e mais vasto do que entendemos. Se uma “lei” da realidade
pode ser deixada de lado quando uma nova descoberta é feita, quão válida era
essa lei para começar?
O Alterador não se importa com essas questões mundanas, ele apela que a
realidade não existe, e deve fazê-lo de uma forma que não pode ser negada. O
bom alterador deve ser insistente sem ser ofensivo; o poder do consenso é
forte, e quanto mais agressiva a quebra, mais difícil o feitiço. De primeiro os
resultados são mudados, depois o ambiente; ao final porém, o verdadeiro mestre
é libertado das correntes que prendem outras criaturas. Espaço. Tempo. Forma.
Todos mutáveis em um contínuo inexorável.
Evocação (Vermelho)
Também chamada de Destruição e Elementalismo, Evocação é a arte de
controlar os elementos e causar dano e destruição para coisas vivas ou não.
Alguns criticam a escola de evocação como desnecessária, uma ideia errada sobre
o que a magia é, sobre o que ela significa. Dizem que Evocação é a mais simples
a basal das artes, convocar energia e lançá-la descontroladamente em uma
direção, tencionando causar o máximo de dor e destruição possível.
As críticas quanto a evocação são particularmente alimentadas pelo fato
que é possível fazer mal direto à outros com outras escolas, enquanto Evocação
não consegue fazer nada. Nesse sentido evocação seria banal, indigna de ser
estudada como uma escola de verdade, e simplesmente ensinada como a base da
magia, um passo necessário antes de se aprender feitiços de verdade, refinados.
Defensores da Evocação porém a defendem criticando seus atacantes de um
simples reducionismo, não apenas da escola como de seus praticantes. Enquanto é
verdade que o iniciante pratica com forças elementais simples e é capaz de
destruição deselegante, a escola em si lidar com muito mais; a aplicação dos
elementos e das forças da natureza pode ser usada para solucionar diversos
problema e situações, com as vantagens de sua versatilidade e existência
natural: Uma ilusão pode ser dissipada, mas uma ponte de água congelada sobre
um penhasco simplesmente existe, é algo natural que no máximo irá derreter.
Onde outras magias podem ser agressivas com o ambiente, a evocação faz parte
dele.
O verdadeiro praticante da evocação, ao contrário de um simples
diletante, é um mestre dos elementos, do clima e das forças da natureza. Chuva,
tempestade e maré estão tanto sobre seu controle quanto as chamas que ameaçam
engolfar um orfanato. Não apenas isso, mas mesmo um feiticeiro de batalha,
realmente dedicado a utilizar os elementos para causar dor e sofrimento à
oposição é muito diferente de um maluco com uma bomba, e mais semelhante à um
engenheiro de cerca.
Qualquer um é capaz de causar destruição usando de evocação, admitem os evocadores, mesmo os mais ignorantes e inábeis praticantes de outras escolas de magia conseguem fazê-lo com um improviso. É preciso porém alguém realmente treinado em suas propriedades para ter a visão afiada necessária para evitar causar dano à suas próprias tropas; a mente matemática e calculista para medir área, distância e arco de tiro; a frieza necessária para fazê-lo em um instante. Acima de tudo, o evocador precisa ter a coragem para usar sua arte em um ambiente anátema à maioria dos magos: O mundo real, o campo de batalha, repleto de perigos e onde você precisa lutar por sua vida.
Qualquer um é capaz de causar destruição usando de evocação, admitem os evocadores, mesmo os mais ignorantes e inábeis praticantes de outras escolas de magia conseguem fazê-lo com um improviso. É preciso porém alguém realmente treinado em suas propriedades para ter a visão afiada necessária para evitar causar dano à suas próprias tropas; a mente matemática e calculista para medir área, distância e arco de tiro; a frieza necessária para fazê-lo em um instante. Acima de tudo, o evocador precisa ter a coragem para usar sua arte em um ambiente anátema à maioria dos magos: O mundo real, o campo de batalha, repleto de perigos e onde você precisa lutar por sua vida.
Ilusão (Azul)
Também chamada de Encantamento e Mentalismo, Ilusão é a arte de criar
uma realidade. Seus feitiços enganam a mente, os sentidos e as emoções. Incitar
a raiva, medo, luxúria, calma. Ou pintar uma fera terrível, uma chama
descontrolada, o som de um alarme distante. Tudo isso são cores da paleta que é
a arte do ilusão, uma paleta que o verdadeiro artista pode usar para criar
qualquer realidade que desejar para seu alvo.
Seus crítico são rápidos em apontar seus dois defeitos mais óbvios:
Primeiro, ilusão é isso, ilusão. Nada é verdadeiro. Uma ilusão de coragem e
adrenalina não deixa o alvo mais forte e resistente à dor; a ilusão de uma
parede pode fazer com que o alvo não ande através dela, pode até enganar seu
tato, mas caso ele tropece sobre ela nenhuma ilusão irá Pará-lo. Sua natureza
efêmera a torna fraca, débil, no máximo truques. Seu outro efeito é um de
moralidade: Ilusão é antes de mais anda imoral. Criar falsos medos, falsas
amizades, falsas ideias na mente de outros é nada mais nada menos do que
remover-lhes a vontade, um tipo hediondo de violação; um estupro mental.
Seus defensores são agressivos em apontar como a mente mortal é
limitada. Como Alteradores, rejeitam a noção de realidade, e para seus estudos
percepção é igual à realidade. Cores, por exemplo, são apenas formas como os
olhos interpretam um tipo de luz; espécies diferentes até enxergam cores de
formas diferentes, então como você pode dizer que a realidade é “vermelha”?
Essas noções de realidades são construtos impostos de forma arrogante para
criar noções como “certo” e “errado”. Se alguém está com sede quem é você para
dizer que não? Se alguém vê um dragão nas nuvens quem é você para dizer que a
imagem é de uma pomba? A realidade não é limitada pela sua percepção pessoal.
Enquanto qualquer diletante mais ou menos descerebrado é capaz de criar
uma imagem de algo que tenha em mente para agradar convidados em uma festa
irrelevante de praticantes de outras escolas, apenas o verdadeiro ilusionista é
capaz de criar uma verdadeira realidade para seu alvo. Da mesma forma que você
não possui o direito de dizer que algo é vermelho como se isso fosse uma
verdade absoluta, como pode você dizer que alguém não está sentindo medo de
algo? Que o medo não é real? Os atacantes que dizem que esse medo fora imposto
são banais; quando um urso ruge para alguém ele está impondo medo da mesma
forma que o ilusionista o faz quando lança um feitiço.
Ilusionistas também são rápidos em apontar que a ilusão não é tão imoral
quanto seus atacantes dizem. É impossível forçar alguém com ilusão; é
simplesmente impossível. Nenhum feitiço é capaz de fazer alguém sentir amor e
carinho por alguém que odeie ou atração por uma criatura que considere
repulsiva, da mesma forma que nenhum feitiço é capaz de fazer alguém se matar.
Exceto caso a pessoa seja suicida. Exceto caso a pessoa secretamente se sinta atraída.
Exceto caso a pessoa não odeie o alvo. De certa forma ilusão é na verdade
libertadora, revelando verdades ocultas e permitindo que o alvo se entenda.
Nenhum alvo faz algo que ele já não queria de algum modo, apenas o deixa ser quem
ele poderia ser mas não é.
Misticismo (Preto)
Também chamada de Conjuração e Ocultismo, Misticismo é a arte de usar o
mundo espiritual. Feitiços de Misticismo lidam com o além, seja o além véu,
seja o além sentidos, seja o além mente. Alguns de seus feitiços “criam”
objetos temporários, revelam informações sobre o passado, o futuro e o
distante, dão visão além do alcance ou protegem contra ataques espirituais ou
mágicos.
Seus críticos focam-se em seu aspecto mais sombrio: Misticismo é a
escola de ataques espirituais, maldições que destroem vidas, comunicação e
barganha com espíritos, a arte proibida da necromancia e a mais pura e
incorrigível demonologia, a arte de tirar poder de contatos pacíficos com
espíritos.
Seus defensores apontam como o Misticismo é sobre alterar e lidar com a
própria natureza do mágico. É uma arte sobre lidar com os próprios fundamentos
da magia escondidos no Éter além do véu, em uma tentativa de superar as
estruturas e limitações do mundo físico. Por exemplo, o tempo é sentido em
apenas uma direção por mortais, mas não por espíritos; o Misticismo é capaz de
quebrar essas limitações mortais, de encarar o que outros consideram como
limites e forçá-los para reconhecer assim um mundo novo, diferente.
O fato que Misticismo tem como objeto de estudo o éter, e que seu
dia-a-dia é sobre abandonar a lógica e razão e simplesmente quebrar o que
outros entendem como paradigmas, ou seja, não apenas trabalhar com, mas abraçar
o paradoxo, torna a escola incompreensível para o simples diletante. O usuário
que aprende um Misticismo e o usa como uma ferramenta não é o verdadeiro
Místico, e sim aquele que questiona o por que dessa ferramenta e dedica-se a
inventar uma nova ferramenta capaz de conseguir o que a antiga era incapaz.
Místicos concordam porém que o Misticismo não é para os fracos
praticantes de outros escolas; não é toda mente que é capaz de facilmente
libertar-se das amarras da realidade e manter-se sã e funcional. Compreendem
seus críticos, pois é comum que pessoas simples tenham medo e ódio daquilo que
não conseguem compreender. Claro que o Misticismo quebra certos tabus, seja
sobre a natureza do espaço, tempo, conhecimento ou mortalidade, mas tabus não
passam de construtos mortais; o Misticismo é uma força da entropia, e como
energia ele abre caminho para o novo. Se seu praticante usa ou não da arte para
causar o mal não é culpa da escola em si; é culpa da natureza falha do usuário.
Restauração (Branco)
Também chamada de Abjuração e Renovação, Restauração é a arte de
reforçar a trama. Seus feitiços primários curam ferimentos, doenças e venenos,
fortificam criaturas contra ataques, geram barreiras de proteção ou erguem
complexas égides defensivas. Feitiços mais poderosos inspiram os alvos, lhes
preenchem de confiança e lhes dão dons que normalmente não possuem.
Muitos círculos não consideram Restauração como uma “grande” escola de
magia, e sim uma disciplina parcial que deveria ser estudada de forma
secundária por todos os conjuradores. Sua natureza passiva é um alvo particular
de críticas; seus críticos dizem que não se alcança nada com Restauração,
apenas se evita que algo aconteça.
Seus defensores são menos fervorosos do que os de outras escolas, o que
pode parecer irônico para uma escola focada em defesa, mas que é perfeitamente
natural para com seu espírito. Seus defensores ignoram as críticas de que
focam-se em evitar que coisas aconteçam e apontam as forças válidas de sua
escola, desviando a energia de seus atacantes ao invés de enfrentá-la, e assim
demonstrando uma das regras da biologia humanoide e um dos alicerces da
Restauração: O caminho de menor resistência é o melhor.
Restauradores aprendem a lidar com conservação, seja de energia, seja de
recursos. A mente de um restaurador foca-se nas formas mais práticas e com
melhor custo-benefício para lidar com diversos problemas que possam surgir; a
ideia de que para um restaurador “tudo é escudo” é simplesmente absurda.
Qualquer feitiço particularmente abrangente está, por definição, desperdiçando
energia. Um feitiço que seja capaz de lidar com vários tipos de ataques pode
ser útil para um diletante, mas a maior parte de tanta energia usada para criar
uma barreira tão uniforme é desperdiçada cada vez em que ele não lida com todos
os problema ao mesmo tempo. Um efeito que lide com um único problema de forma
exemplar é muito mais bem visto, conservando energia para lidar com situações
futuras.
Não apenas a mente de um restaurador é organizada em ataque-defesa, como
um tipo complexo de pedra-papel-tesoura, o restaurador típico também costuma
estar decididamente focado no mundo real. Ao contrário de outras escolas que
podem estar focadas em si mesmas, a Restauração estuda o mundo para encontrar
melhores formas de reforçar sua trama; achar os defeitos e consertá-los se
assim preferir. Muitos avanços e descobertas biológicas, a natureza de venenos
e doenças, o funcionamento do corpo mortal e a natureza de outras criaturas
fora descoberto com a aplicação cuidadosa de Restauração, e nesse quesito a
escola é nada menos do que Proativa.
Encantamento
Nenhum texto sobre a natureza da magia em Alancia estaria completo sem mencionar
a arte do Encantamento, que tanto fascina a mente dos mundanos com histórias
fantásticas. Enquanto feiticeiros muitas vezes são vistos como perigosos e
imprevisíveis, muitos itens encantados, sejam Encantos ou Talismãs, são vistos
com a mais absoluta reverência tanto pelo povo comum quanto pelos heróis que fazem
uso deles.
Existem dois tipos primários de itens encantados, Encantos e Talismãs.
Encanto é o nome dado para itens temporários, que simplesmente funcionam, e
Talismã é usado para falar de artefatos com um propósito diverso, uma história
e que exigem uma união espiritual com seu usuário.
Encantos são itens temporários. Desde uma espada encantada por um
feitiço flamejante à mais simples das poções arcanas, encantos são itens
simples, que recebem uma dose se feitiçaria que mantém-se firme por um período
limitado.
Muitos mundanos tem uma ideia errada de que poções duram para sempre,
o que não poderia ser mais longe da verdade. A magia é algo por definição
efêmera, e o encantamento tecido sobre os componentes de um Encanto desaparecem
com o tempo. Poções em particular dificilmente duram mais do que um ano,
portanto a ideia de estoques infinitos de poções guardadas no armazém de um
nobre é uma ficção criada por mundanos ignorantes.
Poções também são particularmente tóxicas. No fim das contas poções são quantidades
concentradas de energia mágica que são ingeridas; tal processo é tudo menos “natural”,
e certas poções podem deixar o usuário severamente doente caso consumidas em
excesso. Poções de Mana são particularmente perigosas, pequenos pedaços de
essência cristalizada de mana transformadas em um líquido cintilante, podem
causar surtos de loucura ou dano cerebral se consumidas em excesso. Mais perigosas
são para mundanos do que para feiticeiros; o influxo de mana por uma mente
adormecida abre os sentidos para a realidade além do véu. O usuário é capaz de
sentir coisas que nunca sentira, ouvir o que nunca ouvira, e enquanto isso não
torna o véu mais fino nem torna mais fácil que ele seja possuído, a experiência
pode ser traumática para uma mente despreparada.
Encantamentos, ou Runas, são um outro tipo comum de Encantos, uma
tradição criada pelos vis mestres Qesir. Um artesão hábil tece padrões sobre um
item, que então é exposto à energia do véu com ouro e outros componentes apropriados,
seguindo uma fórmula e ritual específico, que culmina em lhe imbuir algumas
propriedades mágicas menores. As antigas e tirânicas fadas criaram runas
capazes de ferir a carne de Aberrantes ou Amaldiçoados, bem como runas capazes
de reforçar a trama de itens e armaduras. Para muitos aventureiros, ter runas
brilhantes gravadas em seu equipamento é um sinal de status, um passo mais
elevado na hierarquia. Apesar de toda sua utilidade, runas também são
temporárias, dificilmente durando mais do que cinquenta anos; tempo suficiente
para um herói mortal, mas um piscar de olhos para uma Fada.
Mais fascinantes que meros encantos porém são verdadeiros Talismãs,
itens tecidos com magia em um processo muito mais longo. Diferente de poções e
runas, que tendem a ser relativamente padronizados, todo talismã é único em sua
criação ou sua história, como a criação de um feitiço ou ritual particular. O
encantador trabalha arduamente tecendo a energia de além do véu em padrões áureos,
preferencialmente durante a construção do item, mas mera diligência não é
suficiente; o éter é sobre emoções e ideias, e como tal ideias e emoções
precisam ser tecidas juntos, emblemas e avatares das histórias que o talismã quer
contar.
O resultado é algo que está nas mãos de poucos mestres, um artefato cuja
trama mágica sustenta magia indefinidamente pelo poder de sua história e
criação. Um machado que fora encantado com o ultimo suspiro de um monarca
urdur, cuja lâmina envenena e fere todo urdur que toca; um objeto que
pertencera a um santo e carrega consigo parte de sua história; uma capa feita
com fios de luz de lua e abençoada pelas estações para nublar seu usuário e
velá-lo como na mais escura das noites. Esses artefatos são o objeto das
lendas, e cada um deles é único.
Sua natureza poderosa não se revela a qualquer um porém, para usar de
suas habilidades o mortal precisa entrar em sintonia com sua energia mágica,
abrir seu corpo e alma em um processo chamado de Sintonia. O processo de
sintonia é diferente para cada Talismã, mas um usuário dedicado é capaz de
inferi-lo ao simplesmente meditar com o talismã e abrir sua intuição para ele.
A sintonia costuma exigir algo relacionado com a criação ou história do
talismãs; alguns precisam da recriação da lenda de seu primeiro usuário, onde o
portador atual sente parte do que fora sentido a tempos; outros precisam de um
tipo de ação ritualizada; cânticos; sacrifícios; ações específicas. Todos esses
podem ser ações necessárias para entrar em sintonia com talismãs diferentes,
mas uma vez que sejam feitas seu usuário está espiritualmente ligado, e o
talismã empresta parte de sua própria essência para ativar suas habilidades.
Há um limite porém para quanto de sua essência pode ser dividida com
Talismãs, que parece estar diretamente ligado com a força de vontade do
usuário. A partir desse limite é simplesmente impossível unir-se a outros
talismãs, precisando primeiro cortar essa conexão. A conexão de um portador não
é cortada caso ele deixe de possuir o item, mas o é caso outra pessoa faça o
mesmo longo processo.
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on segunda-feira, agosto 17, 2015
at 18:42
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