Patrulheiro (Revisado)
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Legenda: (S) Sword Coast,
(X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.
Longe
do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas
mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de
planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.
Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade,
Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Equipamento Inicial
-(a)
Armadura de escamas ou (b) armadura de couro.
-(a)
2 espadas curtas (b) duas armas simples.
-(a)
Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.
-Arco
longo e 20 flechas.
Nv
|
Habilidades |
Magia |
1
|
Inimigo Favorito,
Explorador Natural
|
-
|
2
|
Estilo
de Luta, Conjuração
|
2
|
3
|
Conclave
de Patrulheiro, Prontidão Primeva
|
3
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
3
|
5
|
Habilidade
de Conclave
|
4
|
6
|
Inimigo
Favorito Maior
|
4
|
7
|
Habilidade
de Conclave
|
5
|
8
|
Atributo
/ Talento, Passo Rápido
|
5
|
9
|
6
|
|
10
|
Esconder-se
à Vista
|
6
|
11
|
Habilidade
de Conclave
|
7
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
7
|
13
|
8
|
|
14
|
Desaparecer
|
8
|
15
|
Habilidade
de Conclave
|
9
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
9
|
17
|
10
|
|
18
|
Sentidos
Ferinos
|
10
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
11
|
20
|
Matador
de Inimigo
|
11
|
Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Fera, Fada,
Humanoide, Monstro e Morto-Vivo. Você aprende um idioma normalmente falado por
esse tipo de criatura e contra ele você recebe +2 para dano com ataques
armados, Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para
lembrar informação sobre ele.
Explorador Natural: Sempre que estiver em um terreno natural, recebe os
seguintes benefícios:
-Ignora
terreno ruim.
-Tem
Vantagem em testes de Iniciativa.
-No
primeiro turno de combate tem Vantagem para ataques contra criaturas que ainda
não agiram.
Adicionalmente,
quando viajando você e seu grupo recebem os seguintes benefícios adicionais:
-Terreno
difícil não atrasa seu grupo.
-Seu
grupo não se perde por formas mundanas.
-Você
pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se
viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando
procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando
rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo
passaram pela área.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem
ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-*Disparo Próximo: +1 para ataque com armas a distância. Não sofre
Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a
até 9m.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma
secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada
na outra.
-*Lutador de Túnel: Com ação bônus entra em posição defensiva até começo
do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade,
e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se
movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
-*Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao
terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.
Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de
meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na
tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível
que possa conjurar.
Prontidão Primeva: Com uma ação pode comunicar mensagens simples para
bestas, e ler seu humor e intenções. Você descobre seu estado emocional, se
está afetada por magia, suas necessidades de curto prazo e quais ações (se
algum) você pode fazer para dissuadi-la de atacar. Essa habilidade não pode ser
usada caso tenha atacado a criatura nos últimos 10 minutos.
Adicionalmente,
pode afiar os sentidos para detectar seu inimigo favorito. Com 1 minuto de
concentração sente se seus inimigos estão a até 5 milhas de você. Essa
habilidade revela quais são, sua quantidade e direção e distância gerais. Caso
haja grupos múltiplos você descobre informação sobre cada um.
Inimigo Favorito Maior: Escolha um tipo de criatura entre Aberrações,
Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Gigantes e Infernais. Você recebe
todos os benefícios de Inimigo Favorito para esse tipo de criatura, incluindo o
idioma adicional, bem como recebe Vantagem para testes de resistência contra
habilidades de seu inimigo maior. Adicionalmente seu bônus para dano contra
inimigos favoritos torna-se +4.
Passo Rápido: Pode usar Corrida com ação bônus.
Esconder-se à Vista: Quando tenta se esconder pode decidir não mover-se no
turno. Caso o faça criaturas sofrem -10 para Percepção a fim de detectá-lo até
o começo de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode continuar a fazê-lo,
mas efeito acaba caso se mova, propositalmente ou não.
Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus.
Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que
deseje.
Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas
invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Quando
ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.
Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar SAB
para ataque ou dano, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.
Conclaves de Patrulheiro: Segue agora a lista de Conclaves de Patrulheiro.
(X)Andarilho
do Horizonte:
Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros
planos de existência.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Passo da Neblina; 9: Velocidade; 13: Banimento; 17: Círculo
de Teletransporte.
3 - Magia do
Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas,
sem contar para seu limite.
3 - Detectar
Portal: Uma
vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do
portal planar mais próximo a até 1 milha.
3 - Guerreiro
Planar:
Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque
armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse
dano aumenta para +2d8 ao nível 11.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Passo
Etéreo: Uma
vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade sem gastar magias diárias, mas
efeito acaba ao fim do turno.
11 - Golpe
Distante: Quando
usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m antes de cada ataque. Caso
ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional
para fazer contra uma terceira criatura.
15 - Defesa
Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber
Resistência a todo esse dano.
Caçador: O Caçador é uma barreira
entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
3 - Presa do
Caçador: O
patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa
+1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou
maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um
ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente
adjacente ao alvo original.
7 - Táticas
Defensivas:
O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe
acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra
você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência
para não ser Assustado.
11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma
das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque
corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância
contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter
munição suficiente para tal.
15 - Defesa do
Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em
corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra
criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de
DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de
sucesso e apenas metade em caso de falha.
*Guardião
Primevo: Esses
patrulheiros seguem uma poderosa tradição druídica, e aprendem a se tornar um
com a natureza.
Magias - 3: Constrição; 5: Melhorar Habilidade; 9: Conjurar Animais; 13: Inseto Gigante; 17: Praga de Insetos.
3 - Magia do
Guardião: Adiciona
as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu
limite.
3 - Alma do
Guardião: Com
ação bônus assume forma de guardião, até usar outra ação para desativá-la ou
ficar incapacitado. Recebe os seguintes efeitos:
-Tamanho grande, a não ser que fosse maior.
-Deslocamento torna-se 1,5m, a não ser que fosse
menor.
-Alcance aumenta em 1,5m.
-Recebe ½ nível PA temporários no começo de cada
turno.
3 - Espinhos
Perfurantes:
Uma vez por turno causa 1d6 perfurante a criatura que tenha acertado com um
ataque armado.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Fortitude
Anciã: Quando
assume forma de guardião seu PA máximo aumenta em 2 por nível de patrulheiro.
Seu PA atual não muda.
11 - Defesa
Enraizada: Quando
em forma de guardião o terreno a 9m de você torna-se terreno ruim.
15 - Aura do
Guardião: Quando um aliado começa o turno a até 9m de sua forma
de guardião, ele recupera ½ seu nível em PA, caso esteja com ½ seu total ou
menos.
(X)Matador de
Monstros: Esses
patrulheiros dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra,
hábeis em derrotar oponentes místicos.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Zona da Verdade; 9: Círculo Mágico; 13: Banimento; 17: Imobilizar
Monstro.
3 - Magia do
Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas,
sem contar para seu limite.
3 - Sentido do
Caçador: SAB
vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades
de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não
detecta nada especial.
3 - Presa do
Matador:
Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque
cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um
descanso ou escolher outra criatura.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Defesa
Sobrenatural:
Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra
o alvo de sua Presa do Matador.
11 - Nêmese de
Conjurador:
Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se
teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito
é perdido.
15 - Contra-Ataque
do Matador:
Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe
força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele.
Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.
Mestre das
Feras: O
Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural,
trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro
Animal: O
Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas
e 50po em ervas e boa comida. Caso ele morra você pode ressuscitá-lo em um novo
corpo com um novo ritual de 8 horas e 25po de componentes. Seu companheiro pode
ser um animal de ND até ¼, que recebe as seguintes qualidades:
-Obedece seus comandos da melhor forma que pode.
-Perde a habilidade Multiataque caso a possua.
-Rola iniciativa como outras criaturas. Você
determina suas ações, mesmo que você esteja incapacitado ou absente.
-Quando usando Explorador Natural você pode viajar
com ele e ainda se mover furtivamente a deslocamento normal.
-Tendência é igual à sua.
Além disso, suas estatísticas são modificadas de
acordo com o seguinte:
-Usa Proficiência do patrulheiro ao invés da própria.
-Adiciona Proficiência para CA e dano.
-Recebe Proficiência para duas perícias à sua
escolha.
-Recebe Proficiência para todos os testes de
resistência.
-Recebe 1 dado de vida adicional para cada nível a
partir do 4.
-Sempre que você ganha Atributo / Talento, seu
companheiro ganha 2 pontos de atributo.
-Beneficia-se de sua habilidade Inimigo Favorito e
Inimigo Favorito maior.
5 - Ataque
Coordenado:
Quando você usa a ação Ataque em seu turno, seu companheiro pode fazer um
ataque com uma Reação desde que possa lhe ver.
7 - Defesa da
Fera: Sempre
que puder lhe ver seu companheiro tem Vantagem para testes de resistência.
11 - Tempestade
de Garras e Presas: Com uma ação companheiro pode atacar duas criaturas adjacentes.
15 - Defesa da
Fera Superior:
Sempre que for acertado por um atacante visível, seu companheiro pode usar a
reação dele para sofrer apenas ½ o dano.
(X)Perseguidor
das Profundezas: Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior,
encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.
Magias - 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17:
Aparência.
3 - Magia da
Profundeza:
Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar
para seu limite.
3 - Batedor do
Subterrâneo:
Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe
+3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa
+1d8.
3 - Visão
Umbral:
Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para
criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Mente de
Ferro: Recebe
proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.
11 - Rajado do
Perseguidor:
Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer uma ataque
adicional.
15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe
ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no
ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.
Lista de Magias
Nível 1
Absorver Elementos
Alarme
Amizade Animal
Armadilha
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Golpe do Zéfiro
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar
Nível 2
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Espírito Curativo
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Flechas de Chamas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Guardião da Natureza
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora
Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Golpe do Vento de Aço
Ira da Natureza
Passo de Árvore
*Alternativa - Patrulheiro sem Magia: Para aqueles que preferem patrulheiros menos
mágicos, como Passolargo de Tolkien, segue essa variante.
Conjuração: Não recebe essa habilidade.
2 - Superioridade
em Combate:
O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e
17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que
conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O
Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu
dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Nota do Editor
- Homebrew:
Honestamente nós não acreditamos que dar uma habilidade exclusiva de um
arquétipo de guerreiro antes que o próprio a ganhe seja uma boa ideia. Ao invés
disso sugerimos a seguinte habilidade:
Marca do Caçador: Com uma ação bônus você escolhe um
oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente
identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo
Favorito. Essa
habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra
outra criatura.
3 -
Cataplasma:
Pode passar uma hora criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais.
Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o
curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode
aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB
(mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
9 - Antitoxina
Natural:
Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem
remover um efeito de Veneno além de curar.
13 - Chamar
Aliados Naturais: Quando em terreno natural, com uma ação pode invocar as feras do ambiente para lutar por você. O mestre escolhe criaturas
apropriadas para o terreno entre as seguintes opções: Uma besta de ND 2; duas
de ND 1; quatro de ND ½; ou 8 de ND ¼. As bestas são amistosas para você e seus
aliados, e vão lutar por você, atacando criaturas hostis. Você rola iniciativa
pelas criaturas como grupo, que tem seu próprio turno. Após uma hora as feras
partem. Uma vez usado não pode usar novamente na mesma área geral por 24 horas.
17 - Insuperável: Sempre que começar um
encontro sem usos de Superioridade, recupera um.
Inimigo Favorito Superior: Todos os tipos de criatura passam a contar como seus Inimigos Favoritos.
Nota do Editor
- Homebrew: Como sugerimos que o patrulheiro não receba Superioridade, ele precisa de outra habilidade no lugar. Indicamos o seguinte
Inimigo Favorito Superior: Todos os tipos de criatura passam a contar como seus Inimigos Favoritos.
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on sexta-feira, setembro 11, 2015
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