5e - Patrulheiro Revisado  

Posted by Diego Erik in

Patrulheiro (Revisado)

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Armadura de escamas ou (b) armadura de couro.
-(a) 2 espadas curtas (b) duas armas simples.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.
-Arco longo e 20 flechas.


Nv

Habilidades

Magia

1
Inimigo Favorito, Explorador Natural
-
2
Estilo de Luta, Conjuração
2
3
Conclave de Patrulheiro, Prontidão Primeva
3
4
Atributo / Talento
3
5
Habilidade de Conclave
4
6
Inimigo Favorito Maior
4
7
Habilidade de Conclave
5
8
Atributo / Talento, Passo Rápido
5
9

6
10
Esconder-se à Vista
6
11
Habilidade de Conclave
7
12
Atributo / Talento
7
13

8
14
Desaparecer
8
15
Habilidade de Conclave
9
16
Atributo / Talento
9
17

10
18
Sentidos Ferinos
10
19
Atributo / Talento
11
20
Matador de Inimigo
11


Habilidades de Classe

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Fera, Fada, Humanoide, Monstro e Morto-Vivo. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe +2 para dano com ataques armados, Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele.

Explorador Natural: Sempre que estiver em um terreno natural, recebe os seguintes benefícios:
-Ignora terreno ruim.
-Tem Vantagem em testes de Iniciativa.
-No primeiro turno de combate tem Vantagem para ataques contra criaturas que ainda não agiram.

Adicionalmente, quando viajando você e seu grupo recebem os seguintes benefícios adicionais:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-*Disparo Próximo: +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-*Lutador de Túnel: Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
-*Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.


Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar.

Prontidão Primeva: Com uma ação pode comunicar mensagens simples para bestas, e ler seu humor e intenções. Você descobre seu estado emocional, se está afetada por magia, suas necessidades de curto prazo e quais ações (se algum) você pode fazer para dissuadi-la de atacar. Essa habilidade não pode ser usada caso tenha atacado a criatura nos últimos 10 minutos.

Adicionalmente, pode afiar os sentidos para detectar seu inimigo favorito. Com 1 minuto de concentração sente se seus inimigos estão a até 5 milhas de você. Essa habilidade revela quais são, sua quantidade e direção e distância gerais. Caso haja grupos múltiplos você descobre informação sobre cada um.

Inimigo Favorito Maior: Escolha um tipo de criatura entre Aberrações, Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Gigantes e Infernais. Você recebe todos os benefícios de Inimigo Favorito para esse tipo de criatura, incluindo o idioma adicional, bem como recebe Vantagem para testes de resistência contra habilidades de seu inimigo maior. Adicionalmente seu bônus para dano contra inimigos favoritos torna-se +4.

Passo Rápido: Pode usar Corrida com ação bônus.

Esconder-se à Vista: Quando tenta se esconder pode decidir não mover-se no turno. Caso o faça criaturas sofrem -10 para Percepção a fim de detectá-lo até o começo de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode continuar a fazê-lo, mas efeito acaba caso se mova, propositalmente ou não.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Quando ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar SAB para ataque ou dano, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.


Conclaves de Patrulheiro: Segue agora a lista de Conclaves de Patrulheiro.

(X)Andarilho do Horizonte: Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros planos de existência.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Passo da Neblina; 9: Velocidade; 13: Banimento; 17: Círculo de Teletransporte.
3 - Magia do Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Detectar Portal: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do portal planar mais próximo a até 1 milha.
3 - Guerreiro Planar: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 11.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Passo Etéreo: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade sem gastar magias diárias, mas efeito acaba ao fim do turno.
11 - Golpe Distante: Quando usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m antes de cada ataque. Caso ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional para fazer contra uma terceira criatura.
15 - Defesa Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber Resistência a todo esse dano.


Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.
7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.
11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.
15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


*Guardião Primevo: Esses patrulheiros seguem uma poderosa tradição druídica, e aprendem a se tornar um com a natureza.
Magias - 3: Constrição; 5: Melhorar Habilidade; 9: Conjurar Animais; 13: Inseto Gigante; 17: Praga de Insetos.
3 - Magia do Guardião: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Alma do Guardião: Com ação bônus assume forma de guardião, até usar outra ação para desativá-la ou ficar incapacitado. Recebe os seguintes efeitos:
-Tamanho grande, a não ser que fosse maior.
-Deslocamento torna-se 1,5m, a não ser que fosse menor.
-Alcance aumenta em 1,5m.
-Recebe ½ nível PA temporários no começo de cada turno.
3 - Espinhos Perfurantes: Uma vez por turno causa 1d6 perfurante a criatura que tenha acertado com um ataque armado.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Fortitude Anciã: Quando assume forma de guardião seu PA máximo aumenta em 2 por nível de patrulheiro. Seu PA atual não muda.
11 - Defesa Enraizada: Quando em forma de guardião o terreno a 9m de você torna-se terreno ruim.
15 - Aura do Guardião: Quando um aliado começa o turno a até 9m de sua forma de guardião, ele recupera ½ seu nível em PA, caso esteja com ½ seu total ou menos.


(X)Matador de Monstros: Esses patrulheiros dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra, hábeis em derrotar oponentes místicos.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Zona da Verdade; 9: Círculo Mágico; 13: Banimento; 17: Imobilizar Monstro.
3 - Magia do Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Sentido do Caçador: SAB vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não detecta nada especial.
3 - Presa do Matador: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um descanso ou escolher outra criatura.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Defesa Sobrenatural: Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra o alvo de sua Presa do Matador.
11 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido.
15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.


Mestre das Feras: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro Animal: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas e 50po em ervas e boa comida. Caso ele morra você pode ressuscitá-lo em um novo corpo com um novo ritual de 8 horas e 25po de componentes. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, que recebe as seguintes qualidades:
-Obedece seus comandos da melhor forma que pode.
-Perde a habilidade Multiataque caso a possua.
-Rola iniciativa como outras criaturas. Você determina suas ações, mesmo que você esteja incapacitado ou absente.
-Quando usando Explorador Natural você pode viajar com ele e ainda se mover furtivamente a deslocamento normal.
-Tendência é igual à sua.
Além disso, suas estatísticas são modificadas de acordo com o seguinte:
-Usa Proficiência do patrulheiro ao invés da própria.
-Adiciona Proficiência para CA e dano.
-Recebe Proficiência para duas perícias à sua escolha.
-Recebe Proficiência para todos os testes de resistência.
-Recebe 1 dado de vida adicional para cada nível a partir do 4.
-Sempre que você ganha Atributo / Talento, seu companheiro ganha 2 pontos de atributo.
-Beneficia-se de sua habilidade Inimigo Favorito e Inimigo Favorito maior.
5 - Ataque Coordenado: Quando você usa a ação Ataque em seu turno, seu companheiro pode fazer um ataque com uma Reação desde que possa lhe ver.
7 - Defesa da Fera: Sempre que puder lhe ver seu companheiro tem Vantagem para testes de resistência.
11 - Tempestade de Garras e Presas: Com uma ação companheiro pode atacar duas criaturas adjacentes.
15 - Defesa da Fera Superior: Sempre que for acertado por um atacante visível, seu companheiro pode usar a reação dele para sofrer apenas ½ o dano.


(X)Perseguidor das Profundezas: Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.
Magias - 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17: Aparência.
3 - Magia da Profundeza: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Batedor do Subterrâneo: Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa +1d8.
3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.
5 - Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.
11 - Rajado do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer uma ataque adicional.
15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.



Lista de Magias

Nível 1
Absorver Elementos
Alarme
Amizade Animal
Armadilha
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Golpe do Zéfiro
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar

Nível 2
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Espírito Curativo
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Flechas de Chamas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água

Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Guardião da Natureza
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora

Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Golpe do Vento de Aço
Ira da Natureza
Passo de Árvore



*Alternativa - Patrulheiro sem Magia: Para aqueles que preferem patrulheiros menos mágicos, como Passolargo de Tolkien, segue essa variante.

Conjuração: Não recebe essa habilidade.

2 - Superioridade em Combate: O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Nota do Editor - Homebrew: Honestamente nós não acreditamos que dar uma habilidade exclusiva de um arquétipo de guerreiro antes que o próprio a ganhe seja uma boa ideia. Ao invés disso sugerimos a seguinte habilidade:

Marca do Caçador: Com uma ação bônus você escolhe um oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo Favorito. Essa habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra outra criatura.
3 - Cataplasma: Pode passar uma hora criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
9 - Antitoxina Natural: Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem remover um efeito de Veneno além de curar.
13 - Chamar Aliados Naturais: Quando em terreno natural, com uma ação pode invocar as feras do ambiente para lutar por você. O mestre escolhe criaturas apropriadas para o terreno entre as seguintes opções: Uma besta de ND 2; duas de ND 1; quatro de ND ½; ou 8 de ND ¼. As bestas são amistosas para você e seus aliados, e vão lutar por você, atacando criaturas hostis. Você rola iniciativa pelas criaturas como grupo, que tem seu próprio turno. Após uma hora as feras partem. Uma vez usado não pode usar novamente na mesma área geral por 24 horas.
17 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.
Nota do Editor - Homebrew: Como sugerimos que o patrulheiro não receba Superioridade, ele precisa de outra habilidade no lugar. Indicamos o seguinte

Inimigo Favorito Superior: Todos os tipos de criatura passam a contar como seus Inimigos Favoritos.

This entry was posted on sexta-feira, setembro 11, 2015 at 13:32 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

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11 de setembro de 2015 19:40

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