5e - Patrulheiro Playstest  

Posted by Diego Erik in



Patrulheiro (Playtest)


Essa informação é do novo playtest do Patrulheiro. Apenas os níveis de 1 a 5 foram revelados.

Informação de Regras

Dado de Vida: 2d6.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, escudos.
Ferramentas: Kit de Herbalista.
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.


Nv

Habilidades

1
Emboscada, Explorador Natural
2
Estilo de Luta, Furtividade do Batedor
3
Caminho Espiritual, Companheiro Espiritual, Prontidão Primeva
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra


Habilidades de Classe

Emboscada: Ao rolar iniciativa você recebe um turno antes de todos, em que somente pode usar a ação Ataque ou Esconder. Caso múltiplas criaturas tenham essa habilidade elas agem antes de todos seguindo a iniciativa. Caso fosse estar surpreso no começo de um encontro você não recebe o turno adicional, mas também não é surpreso.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.

Furtividade do Batedor: No começo de seu turno escolha uma criatura contra qual você esteja escondido. Durante seu turno você fica escondido desse alvo independente de suas ações ou de outras criaturas. Ao final de seu turno com uma ação bônus pode fazer um teste de Furtividade para se esconder novamente caso atenda aos condições necessárias para esconder-se.

Companheiro Espiritual: Uma vez por Descanso Curto pode invocar seu espírito companheiro. Com uma ação bônus seu companheiro se manifesta na forma indicada por seu Caminho Espiritual, e permanece por 1 minuto, até sua concentração ser quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia), ou você dispensá-la com outra Ação Bônus. A criatura manifestada age em seu turno imediatamente após você e você controla suas ações. A criatura também adiciona sua SAB para ataques e testes de resistência, e utiliza o valor de PA da criatura original ou ½ o seu total, o que for melhor.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números. (Note que esse patrulheiro não possui magia, então essa habilidade precisa de uma revisão em sua versão final)

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.





Caminho Espiritual


Explorador: O Explorador entra pelo ermo desconhecido atrás de ruínas antigas, segredos e mistérios.
3 - Companheiro: Seu companheiro assume a forma de uma Águia Gigante.
3 - Olho do Explorador: Quando invoca seu companheiro escolha uma criatura que possa ver; até o final de seu próximo turno todos os ataques contra o alvo tem Vantagem.

Guardião: O Guardião protege o mundo natural daqueles que tenta destruí-lo.
3 - Companheiro: Seu companheiro assume a forma de um Urso Marrom.
3 - Mortalha Espiritual: Quando invoca seu companheiro escolha você ou um aliado que possa ver; alvo escolhido recebe 2d6+SAB PA temporários.

Perseguidor: O Perseguidor caça demônios, aberrações e outros monstros do ermo antes que ameacem a civilização.
3 - Companheiro: Seu companheiro assume a forma de um Lobo Atroz.
3 - Presas do Perseguidor: Quando invoca seu companheiro escolha você ou um aliado que possa ver; próximo ataque armado de alvo que acertar causar um adicional de 2d6 + sua SAB em dano cortante.

This entry was posted on sexta-feira, setembro 11, 2015 at 13:32 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

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11 de setembro de 2015 19:40

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