5e - Caçador de Bruxas  

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 Caçador de Bruxas




Alguns herois são tão fanáticos e empenhados em destruir o mal que eles abraçam o conhecimento negro, proibido. Eles são obsessivos em pesquisar magias esquecidas e perigosas, e a alquimia experimental para se tornar o caçador perfeito, que a sua humanidade é muitas vezes posta em causa. Estas pessoas são chamadas de Caçadores de Bruxas.

IMPORTANTE: Essa classe não é nada perto de oficial, e sim um material criado pelo site Geek and Sundry como material promocional para o filme The Last Witch Hunter de Vin Diesel, e como tal não passa de mais um "homebrew", ou classe caseira. Apesar desse material ser reservado normalmente apenas para material oficial, visto que Vin Diesel é um de nossos grandes defensores eu achei justo que a "classe dele" ficasse nesse espacinho junto com os playtests. Você pode encontrar o pdf original nesse link.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Ferramentas: Ferramentas de Alquimista.
Testes de Resistência: Força, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Atletismo, Acrobacias, Arcanismo, História, Intuição e Percepção.

Nv

Habilidades

Rito
1
Perdição do Caçador
-
2
Rito de Sangue
+1d4
3
Ordem do Caçador de Bruxas
+1d4
4
Atributo / Talento
+1d4
5
Ataque Extra
+1d4
6
Runa da Vinculação, Rito Primevo
+1d4
7
Habilidade de Ordem
+1d4
8
Atributo / Talento
+1d6
9
Rito Primevo
+1d6
10
Habilidade de Ordem
+1d6
11
Velocidade Sombria
+1d6
12
Atributo / Talento
+1d6
13
Rito Esotérico
+1d6
14
Alma Endurecida
+1d8
15
Habilidade de Ordem
+1d8
16
Atributo / Talento
+1d8
17
Forma Resistente
+1d8
18
Habilidade de Ordem
+1d8
19
Atributo / Talento
+1d8
20
Maestria Sanguínea
+1d8


Habilidades de Classe

Perdição do Caçador: Você sobreviveu à Perdição do Caçador, uma substância alquímica tóxica que lhe une com a escuridão e aprimora seus sentidos contra ela. Você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear Infernais, Fadas e Mortos-Vivos, bem como testes de INT para recuperar informação sobre eles. Aos nível 6 essa vantagem também se aplica a testes de Intuição e resistência de SAB para enxergar através de enganações ou ilusões geradas por criaturas desses tipos.

Rito de Sangue: Com uma ação bônus marca uma arma com seu sangue. Você reduz seus PA máximos em um valor igual à seu nível; eles se recuperam ao final do próximo Descanso Longo, mas não podem ser recuperados de outra forma. Até seu próximo descanso longo a arma é considerada mágica e recebe +1 para ataque, bem como causa uma quantidade de dano elemental adicional listado na coluna Rito, escolhido de sua lista de ritos conhecidos. Esses benefícios somam-se com habilidades mágicas da arma, mas somem caso outra pessoa tente usá-la. Você pode encantar armas diversas, e pode guardá-la sem risco normalmente.

Quando recebe essa habilidade, e novamente aos níveis 6 e 9, escolha um dos ritos abaixo, que determina o tipo do dano extra.
Rito da Chama: Dano de fogo.
Rito do Congelado: Dano de frio.
Rito da Tempestade: Dano elétrico.
Rito d o Arruinado: Dano de ácido.

Quando recebe a habilidade Rito Esotérico, você escolhe um rito da seguinte lista:
Rito do Rugido: Dano trovejante.
Rito do Éter: Dano de energia.
Rito do Morto: Dano necrótico.

Ataque Extra: O Caçador de Bruxas pode fazer um ataque adicional.

Runa da Vinculação: Com uma ação bônus tenta prender uma criatura até um passo maior que você a até 7,5m. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) contra CD 8 + sua proficiência + SAB, ou ser impedido de mover-se de sua posição. O alvo faz esse teste novamente ao fim de cada turno e cada vez que sofrer dano. Você só pode ter uma Runa de Vinculação ativa ao mesmo tempo. Essa habilidade pode ser usada SAB vezes por dia.

Velocidade Sombria: Ataques de Oportunidade contra você são feitos com Desvantagem.

Alma Endurecida: Você não pode ser Assustado e tem vantagem em resistência contra ser Enfeitiçado.

Forma Resistente: Você não envelhece mais, nem morre por idade. Efeitos mágicos ainda podem lhe envelhecer porém.

Maestria Sanguínea: Quando usa Rito de Sangue você sofre dano ao invés de diminuir seu máximo.



Ordens de Caçador de Bruxas

Ordem do Matador de Fantasmas: Essa é a mais antiga e mais "pura" das ordens, tendo raízes em práticas divinas e criada especificamente para livrar os reinos do flagelo dos mortos-vivos.
3 - Rito de Purificação: Quando causa dano extra por Rito de Sangue, também causa uma quantidade de dano Radiante extra igual à SAB.
7 - Vitalidade Teimosa: Sempre que sofre dano de habilidade ou diminuição de seus PA máximos por um efeito inimigo, você diminui o valor pela metade.
10 - Runa Santificada: Sua Runa da Vinculação ignora imunidade à Preso.
15 - Visão da Tumba: Você pode enxergar em escuridão normal e mágica, bem como ver criaturas e objetos invisíveis e dentro do Plano Etéreo, a até 18m.
15 - Riposta Sobrenatural: Quando uma criatura faz um ataque de oportunidade contra você e erra, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.
18 - Golpe Voraz: SAB vezes por dia você pode declarar um Golpe Voraz; caso acerte você cura metade do dano causado. Caso erre você gasta o uso.


Ordem da Alma Profana: Membros dessa Ordem utilizam o poder de magia negra e bruxaria contra as forças das trevas, buscando compreender seu poder e fardo.
3 - Magia de Pacto: Aprende a usar magia como um Bruxo, mas baseado em SAB, e usando a tabela ao final da classe.
7 - Foco Letal: Quando usa sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque armado com uma Ação Bônus.
10 - Canal Diabólico: Com uma ação conjura uma magia sobre uma arma e então ataca. Caso acerte alvo sofre o efeito de ambos, caso erre magia e uso é gasto sem sucesso.  A magia deve ter conjuração de no máximo uma ação, e ter apenas a criatura como alvo. Pode ser usada SAB vezes por dia.
15 - Impulso Arcano: Quando um ataque inimigo lhe erra com uma Reação pode conjurar uma magia contra o alvo. A magia deve ter conjuração de no máximo uma ação, e ter apenas a criatura como alvo. Pode ser usada uma vez por Descanso Curto.
15 - Riposta Sobrenatural: Quando uma criatura faz um ataque de oportunidade contra você e erra, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.
18 - Bênção Insidiosa: Quando causa dano com uma magia de Bruxo você adiciona SAB ao dano.

Ordem da Alma Profana

Nv
Truques
Conhecidas
Magias
Nível
3
2
2
1
1
4
2
2
1
1
5
2
3
1
1
6
2
3
1
1
7
2
4
1
2
8
2
4
2
2
9
2
5
2
2
10
3
5
2
2
11
3
6
2
3
12
3
6
2
3
13
3
7
2
3
14
3
7
2
3
15
3
8
2
3
16
3
8
3
3
17
3
9
3
3
18
3
10
3
4
19
3
10
3
4
20
3
11
3
4


Ordem do Mutante: Ao longo de gerações de experimentos, uma ordem de caçadores de bruxas alternativa começou a surgir, que focavam em criar elixires tóxicos para modificar suas capacidades no campo de batalha, e ao longo do tempo tornam-se algo além de humanos. Chamaram-se de a Ordem do Mutante
3 - Fórmulas: Você aprende uma fórmula de mutagênico aos níveis 3, 7, 10, 13, 15 e 20. Adicionalmente quando alcança esses níveis pode trocar uma fórmula que conheça por outra.
3 - Criação de Mutagênico: Durante um Descanso Curto pode criar um único mutagênico. Com uma ação bônus pode consumir um mutagênico, e seus efeitos duram até o final de outro descanso. Mutagênicos são designados para você e são fatais para outras criaturas; também são instáveis e perdem a potência ao final do próximo descanso caso não bebidos.
7 - Criação de Mutagênico Avançada: Você pode criar dois mutagênicos diferentes ao mesmo tempo e se beneficiar de ambos. A partir do nível 15 pode criar e se beneficiar de três.
10 - Fisiologia Robusta: Você torna-se imune à veneno.
15 - Metabolismo Robusto: Uma vez por dia pode decidir ignorar os efeitos colaterais de um único mutagênico ingerido.
18 - Fortitude Exaltada: Sua CON aumenta em 2, bem como seu limite.

Mutagênicos
-Ardente: Recebe resistência à dano de fogo. Efeito Colateral: Desvantagem em testes de FOR.
-Cautela: Sua iniciativa aumenta em um valor igual à 2x seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sofre um nível de exaustão.
-Celeridade: Sua DES e seu máximo aumentam em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua SAB diminui em 2.
-Crueldade: Recebe uma ação extra em seus turnos que só pode ser usada para a ação Ataque (com armas apenas). Efeito Colateral: Desvantagem em testes de resistência. Nível Mínimo 10.
-Frígido: Recebe resistência à dano de frio. Efeito Colateral: -1,5m deslocamento.
-Impermeável: Recebe resistência à dano perfurante. Efeito Colateral: Vulnerabilidade à dano cortante.
-Inquebrável: Recebe resistência à dano de esmagamento. Efeito Colateral: Vulnerabilidade à dano perfurante.
-Maligno: Recebe resistência à dano necrótico. Efeito Colateral: Vulnerabilidade à dano Psíquico. Nível Mínimo 7.
-Mobilidade: Imunidade à condição Agarrado e Preso. A partir do nível 10 também à paralisado. Efeito Colateral: Penalidade em iniciativa igual à 2x modificador de CON (mínimo 2).
-Olho Noturno: Recebe visão no escuro 18m, ou aumenta seu alcance em 18m. Efeito Colateral: Recebe Sensibilidade à Luz.
-Potência: Sua FOR e seu máximo aumentam em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua DES diminui em 2.
-Precisão: Seus ataques armados são críticos em 19-20. A partir do nível 12 em 18-20. Efeito Colateral: Toda cura recebida é pela metade. Nível Mínimo 7.
-Protegido: Recebe resistência à dano cortante. Efeito Colateral: Vulnerabilidade à dano de esmagamento.
-Rapidez: Aumenta deslocamento 90cm x modificador de CON (arredonde para o incremento de 1,5m mais próximo). Efeito Colateral: Sofre um nível de exaustão.
-Reconstrução: Cura uma quantidade de PA igual à 1/2 seu nível ao começo de cada turno, desde que esteja com mais que 0. Efeito Colateral: Deslocamento diminui em 3m. Nível Mínimo 7.
-Sagacidade: Sua SAB e seu máximo aumentam em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua FOR diminui em 2.
-Zeloso: Recebe resistência à dano psíquico. Efeito Colateral: Vulnerabilidade à dano necrótico. Nível Mínimo 7.

This entry was posted on terça-feira, outubro 20, 2015 at 19:43 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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