Caçador de Bruxas
Alguns
herois são tão fanáticos e empenhados em destruir o mal que eles abraçam o
conhecimento negro, proibido. Eles são obsessivos em pesquisar magias
esquecidas e perigosas, e a alquimia experimental para se tornar o caçador
perfeito, que a sua humanidade é muitas vezes posta em causa. Estas pessoas são
chamadas de Caçadores de Bruxas.
IMPORTANTE: Essa classe não é nada perto de oficial, e sim um
material criado pelo site Geek and Sundry como material promocional para o
filme The Last Witch Hunter de Vin Diesel, e como tal não passa de mais um
"homebrew", ou classe caseira. Apesar desse material ser reservado
normalmente apenas para material oficial, visto que Vin Diesel é um de nossos
grandes defensores eu achei justo que a "classe dele" ficasse nesse
espacinho junto com os playtests. Você pode encontrar o pdf original nesse link.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Ferramentas: Ferramentas de Alquimista.
Testes de Resistência: Força, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Atletismo, Acrobacias, Arcanismo,
História, Intuição e Percepção.
Nv
|
Habilidades |
Rito
|
1
|
Perdição do Caçador
|
-
|
2
|
Rito
de Sangue
|
+1d4
|
3
|
Ordem
do Caçador de Bruxas
|
+1d4
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
+1d4
|
5
|
Ataque
Extra
|
+1d4
|
6
|
Runa
da Vinculação, Rito Primevo
|
+1d4
|
7
|
Habilidade
de Ordem
|
+1d4
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
+1d6
|
9
|
Rito
Primevo
|
+1d6
|
10
|
Habilidade
de Ordem
|
+1d6
|
11
|
Velocidade
Sombria
|
+1d6
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
+1d6
|
13
|
Rito
Esotérico
|
+1d6
|
14
|
Alma
Endurecida
|
+1d8
|
15
|
Habilidade
de Ordem
|
+1d8
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
+1d8
|
17
|
Forma
Resistente
|
+1d8
|
18
|
Habilidade
de Ordem
|
+1d8
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
+1d8
|
20
|
Maestria
Sanguínea
|
+1d8
|
Habilidades de Classe
Perdição do Caçador: Você sobreviveu à Perdição do Caçador, uma substância
alquímica tóxica que lhe une com a escuridão e aprimora seus sentidos contra
ela. Você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear Infernais,
Fadas e Mortos-Vivos, bem como testes de INT para recuperar informação sobre
eles. Aos nível 6 essa vantagem também se aplica a testes de Intuição e
resistência de SAB para enxergar através de enganações ou ilusões geradas por
criaturas desses tipos.
Rito de Sangue: Com uma ação bônus marca uma arma com seu sangue.
Você reduz seus PA máximos em um valor igual à seu nível; eles se recuperam ao final
do próximo Descanso Longo, mas não podem ser recuperados de outra forma. Até
seu próximo descanso longo a arma é considerada mágica e recebe +1 para ataque,
bem como causa uma quantidade de dano elemental adicional listado na coluna
Rito, escolhido de sua lista de ritos conhecidos. Esses benefícios somam-se com
habilidades mágicas da arma, mas somem caso outra pessoa tente usá-la. Você
pode encantar armas diversas, e pode guardá-la sem risco normalmente.
Quando
recebe essa habilidade, e novamente aos níveis 6 e 9, escolha um dos ritos
abaixo, que determina o tipo do dano extra.
Rito
da Chama: Dano de fogo.
Rito
do Congelado: Dano de frio.
Rito
da Tempestade: Dano elétrico.
Rito
d o Arruinado: Dano de ácido.
Quando
recebe a habilidade Rito Esotérico, você escolhe um rito da seguinte lista:
Rito
do Rugido: Dano trovejante.
Rito
do Éter: Dano de energia.
Rito
do Morto: Dano necrótico.
Ataque Extra: O Caçador de Bruxas pode fazer um ataque adicional.
Runa da Vinculação: Com uma ação bônus tenta prender uma criatura até um
passo maior que você a até 7,5m. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES
(escolha dele) contra CD 8 + sua proficiência + SAB, ou ser impedido de
mover-se de sua posição. O alvo faz esse teste novamente ao fim de cada turno e
cada vez que sofrer dano. Você só pode ter uma Runa de Vinculação ativa ao
mesmo tempo. Essa habilidade pode ser usada SAB vezes por dia.
Velocidade Sombria: Ataques de Oportunidade contra você são feitos com
Desvantagem.
Alma Endurecida: Você não pode ser Assustado e tem vantagem em
resistência contra ser Enfeitiçado.
Forma Resistente: Você não envelhece mais, nem morre por idade. Efeitos
mágicos ainda podem lhe envelhecer porém.
Maestria Sanguínea: Quando usa Rito de Sangue você sofre dano ao invés de
diminuir seu máximo.
Ordens de Caçador de Bruxas
Ordem do
Matador de Fantasmas: Essa é a mais antiga e mais "pura" das ordens, tendo raízes
em práticas divinas e criada especificamente para livrar os reinos do flagelo
dos mortos-vivos.
3 - Rito de
Purificação:
Quando causa dano extra por Rito de Sangue, também causa uma quantidade de dano
Radiante extra igual à SAB.
7 - Vitalidade
Teimosa: Sempre que sofre dano de habilidade ou diminuição de
seus PA máximos por um efeito inimigo, você diminui o valor pela metade.
10 - Runa
Santificada:
Sua Runa da Vinculação ignora imunidade à Preso.
15 - Visão da
Tumba: Você
pode enxergar em escuridão normal e mágica, bem como ver criaturas e objetos
invisíveis e dentro do Plano Etéreo, a até 18m.
15 - Riposta
Sobrenatural:
Quando uma criatura faz um ataque de oportunidade contra você e erra, você pode
fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.
18 - Golpe
Voraz: SAB
vezes por dia você pode declarar um Golpe Voraz; caso acerte você cura metade
do dano causado. Caso erre você gasta o uso.
Ordem da Alma
Profana: Membros
dessa Ordem utilizam o poder de magia negra e bruxaria contra as forças das
trevas, buscando compreender seu poder e fardo.
3 - Magia de
Pacto: Aprende
a usar magia como um Bruxo, mas baseado em SAB, e usando a tabela ao final da
classe.
7 - Foco Letal: Quando usa sua ação para conjurar um Truque, pode
fazer um ataque armado com uma Ação Bônus.
10 - Canal
Diabólico: Com
uma ação conjura uma magia sobre uma arma e então ataca. Caso acerte alvo sofre
o efeito de ambos, caso erre magia e uso é gasto sem sucesso. A magia deve ter conjuração de no máximo uma
ação, e ter apenas a criatura como alvo. Pode ser usada SAB vezes por dia.
15 - Impulso
Arcano: Quando
um ataque inimigo lhe erra com uma Reação pode conjurar uma magia contra o
alvo. A magia deve ter conjuração de no máximo uma ação, e ter apenas a
criatura como alvo. Pode ser usada uma vez por Descanso Curto.
15 - Riposta
Sobrenatural:
Quando uma criatura faz um ataque de oportunidade contra você e erra, você pode
fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela.
18 - Bênção
Insidiosa: Quando
causa dano com uma magia de Bruxo você adiciona SAB ao dano.
Ordem da Alma Profana |
||||
Nv
|
Truques
|
Conhecidas
|
Magias
|
Nível
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
|
4
|
2
|
2
|
1
|
1
|
5
|
2
|
3
|
1
|
1
|
6
|
2
|
3
|
1
|
1
|
7
|
2
|
4
|
1
|
2
|
8
|
2
|
4
|
2
|
2
|
9
|
2
|
5
|
2
|
2
|
10
|
3
|
5
|
2
|
2
|
11
|
3
|
6
|
2
|
3
|
12
|
3
|
6
|
2
|
3
|
13
|
3
|
7
|
2
|
3
|
14
|
3
|
7
|
2
|
3
|
15
|
3
|
8
|
2
|
3
|
16
|
3
|
8
|
3
|
3
|
17
|
3
|
9
|
3
|
3
|
18
|
3
|
10
|
3
|
4
|
19
|
3
|
10
|
3
|
4
|
20
|
3
|
11
|
3
|
4
|
Ordem do
Mutante: Ao
longo de gerações de experimentos, uma ordem de caçadores de bruxas alternativa
começou a surgir, que focavam em criar elixires tóxicos para modificar suas
capacidades no campo de batalha, e ao longo do tempo tornam-se algo além de
humanos. Chamaram-se de a Ordem do Mutante
3 - Fórmulas: Você aprende uma fórmula de
mutagênico aos níveis 3, 7, 10, 13, 15 e 20. Adicionalmente quando alcança
esses níveis pode trocar uma fórmula que conheça por outra.
3 - Criação de
Mutagênico:
Durante um Descanso Curto pode criar um único mutagênico. Com uma ação bônus
pode consumir um mutagênico, e seus efeitos duram até o final de outro
descanso. Mutagênicos são designados para você e são fatais para outras
criaturas; também são instáveis e perdem a potência ao final do próximo
descanso caso não bebidos.
7 - Criação de
Mutagênico Avançada: Você pode criar dois mutagênicos
diferentes ao mesmo tempo e se beneficiar de ambos. A partir do nível 15 pode
criar e se beneficiar de três.
10 - Fisiologia
Robusta:
Você torna-se imune à veneno.
15 - Metabolismo
Robusto: Uma
vez por dia pode decidir ignorar os efeitos colaterais de um único mutagênico
ingerido.
18 - Fortitude
Exaltada: Sua
CON aumenta em 2, bem como seu limite.
Mutagênicos
-Ardente: Recebe resistência à dano de
fogo. Efeito Colateral: Desvantagem
em testes de FOR.
-Cautela: Sua iniciativa aumenta em
um valor igual à 2x seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sofre um nível de exaustão.
-Celeridade: Sua DES e seu máximo aumentam
em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua SAB diminui em 2.
-Crueldade: Recebe uma ação extra em
seus turnos que só pode ser usada para a ação Ataque (com armas apenas). Efeito Colateral: Desvantagem em testes
de resistência. Nível Mínimo 10.
-Frígido: Recebe resistência à dano de
frio. Efeito Colateral: -1,5m
deslocamento.
-Impermeável: Recebe resistência à dano perfurante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade à
dano cortante.
-Inquebrável: Recebe resistência à dano de
esmagamento. Efeito Colateral:
Vulnerabilidade à dano perfurante.
-Maligno: Recebe resistência à dano
necrótico. Efeito Colateral:
Vulnerabilidade à dano Psíquico. Nível
Mínimo 7.
-Mobilidade: Imunidade à condição
Agarrado e Preso. A partir do nível 10 também à paralisado. Efeito Colateral: Penalidade em
iniciativa igual à 2x modificador de CON (mínimo 2).
-Olho Noturno: Recebe visão no escuro 18m,
ou aumenta seu alcance em 18m. Efeito
Colateral: Recebe Sensibilidade à Luz.
-Potência: Sua FOR e seu máximo aumentam
em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua DES diminui em 2.
-Precisão: Seus ataques armados são
críticos em 19-20. A partir do nível 12 em 18-20. Efeito Colateral: Toda cura recebida é pela metade. Nível Mínimo 7.
-Protegido: Recebe resistência à dano cortante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade à
dano de esmagamento.
-Rapidez: Aumenta deslocamento 90cm x
modificador de CON (arredonde para o incremento de 1,5m mais próximo). Efeito Colateral: Sofre um nível de
exaustão.
-Reconstrução: Cura uma quantidade de PA
igual à 1/2 seu nível ao começo de cada turno, desde que esteja com mais que 0.
Efeito Colateral: Deslocamento
diminui em 3m. Nível Mínimo 7.
-Sagacidade: Sua SAB e seu máximo aumentam
em um valor igual à seu modificador de CON (mínimo 2). Efeito Colateral: Sua FOR diminui em 2.
-Zeloso: Recebe resistência à dano psíquico.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade à
dano necrótico. Nível Mínimo 7.
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on terça-feira, outubro 20, 2015
at 19:43
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