Metajogo - RPG sem evolução  

Posted by Bastet in

Coisa para ler e pensar.

Como estou cansado de estudar e encarando um frio e cansado domingo antes de uma semana de mais estudos e quinze dias sem rpg, eu pensei em dividir com vocês um conceito que eu aprendi esses dias. Ver o que vocês acham em termos gerais (e não especificamente "nice se aplica a meu personagem, whatever se não aplica", viu Ruslan​? XD).
 

Sem Evolução
 


Rpgs costumam ter alguma forma de seu personagem "evoluir" ao longo da história que é contada. Como depende, seja através de ganho de novas habilidades e novos poderes que não tinha antes, ou seja através de melhorando lentamente algumas poucas coisas que você possui. A questão é que começa-se em um certo patamar e ao longo da história os personagens estão em patamares mais elevados. Alguns tipos de jogadores consideram isso uma experiência essencial para o ato de sequer jogar rpg. Outros não se importam com isso.

Esse conceito de sem evolução não é como em histórias curtas (algumas poucas sessões), em que mestre e jogadores podem realmente ignorar esse aspecto dos personagens e se focar na experiência que eles, jogadores, passam. O que virá depois e que habilidades você ganhará pode ser livremente ignorado para que as pessoas possam se importar com a experiência do momento, o "thrill" de uma história de horror, ou a decisão de sacrificar-se para dar uma chance de seus amigos queridos fugirem de um terrível monstro. Ou para grupos que gostam desse tipo de coisa, a "diversão" de rolar dados com personagens diferentes e exercer seus músculos mentais de fantasia. Cada um cada um.

Não, essa ideia de Sem Evolução é sobre campanhas que serão longas, campanhas que teriam normalmente uma evolução. Se o mestre tem uma ideia de começo, meio e fim, ou ao menos uma ideia do escopo da campanha -seja viver suas vidas em horror urbano, participar de um grande plano para derrubar o governo em um steampunk, ou mesmo salvar o mundo de dragões em um cenário de fantasia-, então o mestre costuma ter uma certa ideia de que "progressão" seus jogadores terão. Usando Níveis, ele poderia ter uma ideia de "começa no nível 1, vai até mais ou menos nível 12". Novamente, como eu disse esses "níveis" podem ou não ser importantes para o sistema e significar x ou y, mas não é esse o foco.

 
"Certo, então o que é a ideia?"

A ideia é que durante a criação do personagem os jogadores já tenham total acesso ao "limite superior" do que eles poderiam alcançar com essa campanha. Se o escopo dela é local, algo menor, os personagens poderiam começar o jogo com 150 pontos em gurps, ou 30 experiência em Storytelling, Experiente em Savage Worlds ou, sei lá, nível 6 em D&D (todos números pensados na hora).

Isso não é nenhuma novidade per se, começar personagens em níveis mais altos. Eu deixo os jogadores começarem no nível x e a partir daí eles evoluem. Grande coisa, nenhuma novidade.

A novidade está porém em três pontos principais:

1 - Essa é TODA a evolução que a campanha terá (pelo menos se ela mantiver-se com esse escopo, mais disso depois). Isso é o seu potencial, sua capacidade de aprendizado prático e (espera-se) relevante para a campanha.

2 - O jogador pode criar seu personagem com toda essa experiência OU deixar parte disso na reserva para ir "evoluindo" seu personagem conforme a campanha avança, adaptando-se aos seus eventos, a hora que ele for apropriada.

3 - Os pontos / níveis / evoluções / whatever deixados em aberto também serve como um tipo de "dinheiro de metajogo" que o jogador pode utilizar e que se recarregam a cada x tempo. Quanto mais ele deixar em aberto menos "poderoso" ele será, mas em troca mais chance ele terá de modificar o metajogo de forma apropriada para o sistema ou campanha.

 
Explicando os Pontos



1 - Se eu sei que minha campanha vai terminar lá "pelo nível 10" (novamente, seja o que isso significar no sistema) então eu dou a opção dos jogadores criarem seus personagens em qualquer "nível" entre 1 e 10. Não haverá evolução de ficha tradicional além disso.

Eu também posso fazer diferente, uma campanha em duas partes onde primeiro os personagens fazem parte de um escopo local, lidam com suas vidas e os mistérios e conflitos que personagens de rpg lidam são importantes em um nível menor, talvez até mesmo pessoal. O "nível" digamos, é 5. E então a grande reviravolta. A mudança de Ato para o Ato 2, e o escopo dela são coisas maiores, reis, talvez exércitos, ou trabalhando com instituições do governo. O escopo muda, e agora o "nível" máximo é 15.

"E como esse segundo método de dividir a campanha em dois escopos é diferente de dar experiência então?", alguns podem perguntar. A questão é que não é sobre os personagens, é sobre a história; não é limitar a progressão do personagem em pequenas parcelas, é delimitar o ápice de forma apropriada para essa história particular. Se a história desde o começo era sobre as coisas grandes, dragões voando, coisa cthuliana erguendo-se, guerra entre facções rivais de monstros, então desde o começo o escopo deveria ser esse. Agora se ao estilo "erguer o véu" apenas nesse ponto que a história muda de tema, e nesse ponto o Céu que é o limite é erguido.

Nota: Isso não funciona direto em rpgs de combate que possuam "HP por nível" (como D&D e Age, por exemplo), mas em sistemas que não os possuem (SW, WoD) isso não é um problema. Ajustar esses sistemas é possível porém (e uma regra caseira comum em Age por exemplo). Se a "pira" do jogo porém É matar monstro e ganhar nível pra matar monstros mais fortes, então -claramente- essa ideia não é para esses jogos.


2 - Entra o segundo ponto. O jogador pode OU NÃO criar seu personagem com todo seu potencial. Se o escopo é sobre grandes cavaleiros enfrentando a guerra, de soldados do delta force lutando em algum lugar, então os jogadores tem o direito de criar seus personagens como o ápice de suas habilidades logo de começo. Afinal quantos cavaleiros veteranos ou membros de special ops -realmente- aprendem a lidar com sua profissão somente no meio -ou pior, no fim- da história?

Além de poder jogar com o "sábio e experiente mestre" de um lado do espectro, isso permite também criar um personagem que é treinado mas que não alcançou todo seu potencial, mas também do outro lado do espectro isso permite criar o conceito que muitas vezes vemos em histórias que é o "herói inocente". Talvez ele seja o personagem jogador de Call of Duty, um "novato" com dois anos de experiência perto dos gigantes com 10+ anos de serviço. Ou talvez ele seja o heroico jovem da milícia que pega a espada de seu lorde morto e acompanha os patrulheiros. Ou os hobbits normais entre o resto da Comitiva?

Alguns poderiam se perguntar por que um jogador quereria fazer um personagem que não é o mais poderoso possível? Eu compreendo a pergunta, e as razões para ela, mas em minha experiência (e eu tenho um grupo fantástico) muitas vezes os jogadores gostam de criar personagens que não são "tudo isso" ainda. Ou eles são mais mundanos mesmo, Iolaus ao lado de Hércules (e quem assistiu a série sabe o quanto ele ajudava), ou eles crescem e tornam-se grandes, talvez até mesmo superando os grandes figurões. É um clássico.

Claro, de um ponto de vista puramente mecânico o personagem que deixou mais pontos em aberto trocou Poder por Potencial. Claro, o sniper sem pontos sobrando É o sniper de elite por uma razão -Ele é BOM nisso-, mas o jovem herói saído da vila pode usar seu potencial para aprender sobre os monstros de além da montanha que apareceu na história. O jogador pode ir criando e aprendendo (e explicando) conforme a campanha avança.


3 - Mas além do ponto anterior, essa ideia sugere algo a mais para representar o fato que muitas vezes a história realmente se foca nos feitos do menos experiente, e como ainda assim ele consegue fazer grandes coisas.

Para simular isso, a regra sugere que os pontos deixados em aberto sejam utilizados como a forma de dinheiro de metajogo do sistema. Certos sistemas tem isso construido como parte do sistema (bennies, fudge dice), outros não tem isso em seu core mas certos cenários usam (eberron e seus Pontos de Ação); outros ainda tem essas opções em seu livro do mestre ou outro suplemento (WoD e D&D vêm à mente). Mesmo sistemas que não os possuem podem ser adaptados a ter algo semelhante, que caia ao gosto do mestre e grupo.

 Tem mestres, como eu, que se sentem tranquilos em usar sistemas de metajogo que permitem que os jogadores modifiquem sua história, adicionando elementos ("eu gasto meu dinheiro de metajogo então o inimigo de nosso inimigo também aparece"), ou conseguindo soluções ("vou usar o dinheiro de metajogo para receber uma dica do mestre").

Outros mestres tem mais receio desse tipo de narrativa conjunta e aceitam apenas variantes que façam retcons mecânicos, como "eu gasto o dinheiro de metajogo e re-rolo / ganho bônus / não gasto meu poder".

Independente de seu gosto ou seu sistema, a intenção da regra é dar uma vantagem palpável ao "herói novato". O exemplo básico de onde você pode adaptar isso para seu jogo é converter esses pontos/níveis/bolinhas não gastos em moeda de metajogo que se recupera após um período x, o exemplo dado é uma aventura/história/capítulo. Ao final desse período de tempo todos os pontos "gastos" como moeda de metajogo de todos os personagens são recuperados. Talvez o novato queira usar alguns desses pontos para aprender uma nova coisa ou aprimorar um aspecto, ou prefira deixar o máximo possível em aberto para ter mais habilidade de metajogo. A escolha realmente é do jogador.

 
E como utilizar essas formas de metajogo?



Em Savage Worlds, por exemplo, ao invés dos jogadores terem um número de Benes por sessão, eles tem uma quantidade de benes por história igual ao número de evoluções que não tomou. Ele pode usar esses benes da forma normal, re-rolar coisas, dica do mestre, talvez comprar a vantagem de doar pros outros jogadores e com isso ser o "chaveiro da sorte" de seus amigos, etc.

Já em WoD, isso é representado como um dado "flutuante" para cada X de experiência não gasta (a cada 2 é um bom número em minha opinião). Ele pode adicionar esses dados em qualquer teste (a um máximo de +5 dados apenas), talvez para ter uma boa chance de sucesso num teste sério (o destino protege os tolos) ou cortar penalidades (sorte de principiante). Essa regra até aparece no livro World of Darkness Mirrors como uma regra caseira usada por um dos escritores.

D&D 3e cada nível a menos te dá algo similar a um Ponto de Ação (gasta e recebe +1d6 pro teste). D&D 5e pode ser uma Inspiração (gasta para ganhar Vantagem em um teste). Em AGE é como em SW e você gasta para ganhar uma re-rolagem. Eu poderia seguir, mas o ponto é que cada sistema tem seu próprio quirk sobre como você pode utilizar isso.

Claro, isso tudo é supondo que você queira usá-los APENAS para metajogo mecânico. Não é minha ideia aqui falar sobre as "zilhares" de formas que você pode implementar metajogo em sua mesa, mesmo por que a maioria deles são mais técnicas de mestragem e elementos multi-sistema do que elementos de um único sistema, mas alguns exemplos de narrativa conjunta que penso:

Cartas de ação / plot twist: Você saca uma carta que tem uma mudança na história. Você a descreve ou o mestre a tece. Meu grupo gosta dessa só pra ver o circo pegar fogo.

Declaração: Em uma inversão de um plot twist aleatório, você declara uma verdade interessante sobre o cenário e o mestre tece ela na história. Por exemplo "sim, está chovendo, mas felizmente tem um vendedor de sombrinhas ali na esquina".

Notar algo: Você faz um teste para ver se seu personagem nota um detalhe importante e útil, ou preveja uma situação que esteja acontecendo e tenha a ferramenta exata para lidar com ela. Perfeito para personagens geniais estilo sherlock holmes da vida. Exemplo: "Eu imaginei antes que eles tentariam nos roubar, e contactei a gangue rival que está escondida perto."

Dica do Mestre: Uma pista, uma guia, uma ideia que os jogadores não tiveram e que pode solucionar de forma mais fácil o problema. Isso funciona como um tipo de railroad voluntário, apesar de que eu tomaria cuidado em utilizá-lo dessa forma imatura; é muito fácil cair na tentação de dizer sim pra coisas que ajudam um plot linear e não pra coisas que criariam outros caminhos. A ideia é sempre dizer sim. Talvez o personagem note um lugar que o grupo pode se esconder e evitar o bando de orcs marchando. Ou mesmo algo simples como "vocês se esqueceram de olhar o sótão". O personagem que usa isso pode não ser tão fodão quanto seus amigos, mas ele tem um olho pra essas coisinhas...

Opinião do Mestre: Diferente do acima, o grupo diz seu plano / declara sua ação, e o mestre dá uma opinião sensível sobre o assunto. Essa opinião pode ser na forma de bom-senso, pode ser na forma de supergênio, ou a simples nua e crua opinião factual do mestre. Desde de coisas sutis como "seu velho vô diria que esse é um plano muito ruim" e "é provável que napalm funcione" a diretos como "Má ideia. São -cinco- ogros, o suficiente para que ao menos dois deles peguem um de vocês e arranque os braços. Vocês podem ganhar, mas e as consequências?"
 

Conclusão

 


Eu gosto dessa aproximação. Já tive jogadores que tinham conceitos de personagens heroicos e experientes que cairiam como uma luva no cenário mas que não fariam sentido como personagens de nível mais baixo, como também costumo ser apresentado conceitos de personagens que são menos que o esperado. Lembro com saudades de uma uma vez numa história de horror com humanos em que a jogadora criou sua personagem, uma patricinha, humana típica de WoD, e olhou pra mim exasperada "em anos de vampiro eu nunca vi isso Diego... sobrou ponto".

Ela poderia muito bem ter mantido esses pontos e ganhar em troca uma moeda de metajogo a mais; talvez no futuro essa personagem endurecesse e ficasse tão durona quanto os outros, talvez não; o importante é que ela teria essa escolha.

This entry was posted on domingo, outubro 18, 2015 at 15:40 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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