Escriba Rúnico
Um
Escriba Rúnico aprende os segredos de runas de poder, símbolos místicos que compreendem
a magia fundamental da criação. Os gigantes foram os primeiros a tornarem-se
mestres em magia rúnica, apesar de que muitas outras raças eventualmente a
usaram.
Magia
rúnica é extremamente rara. Alguns de seus segredos foram perdidos, e o
conhecimento que permaneceu é guardado a sete chaves.
Notas: O Escriba Rúnico é uma Classe de Prestígio lançada como conteúdo
oficial em artigo Unearthed Arcana (nesse LINK). Note que como todo material de
Unearthed Arcana ela é apresentada ao estilo “use por sua conta e risco”.
Classes de Prestígio são multiclasses especiais que precisam de pré-requisitos
e que dependem da aprovação do mestre. Note que como todo caso de Multiclasse
seu bônus de proficiência é calculado com seu nível total de personagem.
Pré-Requisitos
Antes
de poder fazer multiclasse ao primeiro nível de Escriba Rúnico, você precisa
primeiro atender os seguintes pré-requisitos.
-DES
13
-INT
13
-Proficiência
em Arcanismo
-Nível
de personagem 5
-Completar
missão especial: Deve encontrar uma runa e mostrá-la para um Escriba Rúnico que
a aceita e em troca lhe ensina magia rúnica. Você não pode ganhar mais níveis
nessa classe do que seu tutor possui. Você pode procurar outras runas e
presenteá-las a outros tutores para conseguir alcançar o 5° nível da classe.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Ferramentas: Ferramentas de Calígrafo, Maçom e Marceneiro.
Testes de Resistência: Nenhum.
Perícias: Nenhuma.
Nv
|
Habilidades |
Magia
|
1
|
Conhecimento Rúnico, Magia
Rúnica
|
+1 Nível
|
2
|
Descoberta
Rúnica
|
+1 Nível
|
3
|
Descoberta
Rúnica
|
+1 Nível
|
4
|
Runa
Viva
|
+1 Nível
|
5
|
Descoberta
Rúnica, Maestria de Runa
|
+1 Nível
|
Habilidades de Classe
Conhecimento Rúnico: Você pode ativar todas as habilidades de uma Runa
Mestre. A primeira runa que aprende é a que presenteia a seu mentor. Entrar na
classe inclui o processo de aprender seus segredos.
Magia Rúnica: Algumas das habilidades de runas exigem o gasto de
níveis de magia. Essa classe garante níveis adicionais na tabela de conjuração;
caso já seja conjurador você soma os níveis dessa classe de prestígio aos
níveis de sua classe conjuradora para determina sua habilidade. Caso não seja
conjurador você ganha níveis na tabela e com isso magias diárias, mas note que essa classe não garante nenhuma magia
conhecida ou preparada, nem uma lista de magias de classe. Essas magias diárias ainda podem ser usadas para ativar habilidades, como de runas.
Descoberta Rúnica: Ao receber essa habilidade escolha uma runa. Você
pode se sintonizar com essa runa mesmo sem ter a respectiva Runa Mestre,
contando como se estivesse com você o tempo todo. Para fazê-lo você medita por
um Descanso Curto inteiro. Você também pode remover a sintonia com outro
Descanso Curto.
Runa Viva: Ao final de um Descanso Longo você pode aumentar um
atributo em 2 ou dois atributos em 1. Ao final de Descansos Longos seguintes
você pode trocar os atributos caso deseje.
Maestria de Runa: Quando sintoniza com uma runa você pode escolher que ela
não conte para seu limite de itens mágicos sintonizados. Você só pode ter um
único efeito desses ativo, e só pode ativá-lo novamente após perder a sintonia
com essa runa.
Magia Rúnica
Runas são como itens mágicos. Você pode
encontrá-las, sintonizar com elas e usar seu poder de várias formas diversas,
porém ao contrário de itens mágicos normais apenas um Escriba Rúnico pode
utilizar de todos seus benefícios.
Runas Mestres são itens que você precisa manter em
sua posse para utilizar as habilidades. São itens mágicos de Raros a Lendários
(não há runas Comuns ou Incomuns), e são encontrados como qualquer outro item
mágicos. As habilidades das runas são divididas em dois tipos:
Simples: Qualquer um sintonizado com
a runa pode usá-la.
Complexas: Apenas utilizável por um
Escriba Rúnico sintonizado com a runa.
Opala da runa Ild
Runa Mestre,
rara (exige Sintonia)
Acender
(Simples): Com
uma ação escreve a runa com cinzas em um objeto inflamável, que pega fogo. As
chamas alcançam até 30cm de distância da runa.
Amigo do Fogo
(Simples): Recebe
resistência à dano de Fogo.
Domador de
Fogo (Simples): Com uma ação toca uma chama e escreve a runa no ar. Isso faz com que a
chama se apague. Para chamas maiores, um raio de 3m é apagado. Você pode
aumentar esse raio em 6m para cada nível de magia gasto.
Atiçador de
Chama (Complexo): Sempre que causa dano de fogo com um ataque ou magia, você pode
re-rolar o dano e ficar com o maior.
Combustão
(Complexa):
Escreve a runa com cinzas em uma criatura a seu alcance e gasta uma magia. Alvo
sofre automaticamente 1d10 de dano por nível da magia gasta.
Marca de Fogo
(Complexa):
Durante um Descanso Curto escreve com cinzas a runa em uma arma ou até 20
munições. A arma passa a causar dano de fogo ao invés de físico. Adicionalmente
pode gastar uma magia para dar um bônus para ataque e dano igual a 1/3 o nível da
magia. Esse efeito dura por 24 horas ou até você usá-lo novamente.
Orbe da runa Stein
Runa Mestre,
rara (exige Sintonia)
Posição
Indômita (Simples): Com uma ação escreve a runa no chão. Até se mover você tem Vantagem em
todos os testes e testes de resistência para evitar ser movido. Adicionalmente
criaturas que aproximem-se a 3m de você devem passar em resistência de FOR CD
12 ou ter o movimento terminado.
Segredos da
Pedra (Simples): Com uma ação escreve a runa em chão ou parede de pedra. Descobre a
localização e tamanho de todas as criaturas pisando ou tocando essa superfície
em um raio de 9m, apesar de apenas no momento em que a habilidade é usada.
Selo da Pedra
(Simples):
Você não pode ser petrificado.
Disparo
Opressor (Complexa): Com uma ação escreve a runa com terra ou pedra esmagada em uma
criatura a alcance e gasta uma magia diária. O alvo sofre dano de esmagamento
igual à 2d8+1d8/nível da magia, e é derrubado. Resistência de FOR CD 12 + Nível
da magia reduz o dano pela metade e evita ser derrubado.
Marca
Esmagadora (Complexa): Durante um Descanso Curto escreve a runa com terra ou pedra esmagada em
uma arma que causa dano de Esmagamento. A arma ignora resistência ou imunidade
a dano físico. Se você rolar dano máximo com a arma, o alvo de seu ataque é
derrubado. Adicionalmente pode gastar uma magia para dar um bônus para ataque e
dano igual a 1/3 o nível da magia. Esse efeito dura por 24 horas ou até você
usá-lo novamente.
Passo da Pedra
(Complexa):
Uma vez por Descanso Curto pode usar Moldar-se à Pedra.
Galhardete da runa Vind (um
galhardete é um tipo de flâmula triangular comum em navegação)
Runa Mestre,
rara (exige Sintonia)
Aperto do
Vento (Simples): Com uma reação quando cai escreve a runa no ar e não sofre dano de queda.
Passo do Vento
(Simples):
Com uma ação escreve runa no ar e imediatamente voa 6m. Caso não pouse ao fim
desse movimento você cai.
Vento
Confortante (Simples): Você não pode sufocar ou afogar-se, e recebe Vantagem em testes de
resistência contra gases venenos, veneno inalado e efeitos similares.
Andarilho do
Ar (Complexa):
Uma vez por Descanso Curto pode usar Levitar.
Disparo Guinchante
(Complexa):
Com uma ação escreve a runa no ar entre você e criatura que possa ver. O alvo sofre
dano de esmagamento igual à 2d8+1d8/nível da magia, e é empurrado 3m/nível da
magia para longe de você. Resistência de FOR CD 12 + Nível da magia reduz o
dano pela metade e evita ser empurrado.
Marca Uivante
(Complexa):
Durante um Descanso Curto escreve a runa no ar sobre uma arma à distância. Seu
alcance normal é dobrado e a arma não sofre Desvantagem em alcance longo.
Adicionalmente pode gastar uma magia para dar um bônus para ataque e dano igual
a 1/3 o nível da magia. Esse efeito dura por 24 horas ou até você usá-lo
novamente.
Lasca da runa Kalt
Runa Mestre,
rara (exige Sintonia)
Amigo da Geada
(Simples):
Recebe resistência à dano de Fogo.
Manto Gelido
(Simples): Com
uma ação escreve a runa com água em você ou outra criatura. A próxima vez que sofrer
dano físico, o dano é reduzido à zero e o efeito é dissipado.
Toque Frígido
(Simples):
Com uma ação escreve a runa na superfície da água. Congela água em raio de 3m
em volta de onde escreveu a runa.
Disparo Congelante
(Complexa):
Com uma ação escreve a runa com água em criatura a seu alcance. O alvo sofre
dano de esmagamento igual à 2d8+1d8/nível da magia, e seu deslocamento é
reduzido a 0 até o final de seu próximo turno. Resistência de CON CD 12 + Nível
da magia reduz o dano pela metade e evita perder deslocamento.
Marca Gélida
(Complexa):
Durante um Descanso Curto escreve a runa com água em uma arma ou até 20
munições. A arma passa a causar dano de frio ao invés de físico. Adicionalmente
pode gastar uma magia para dar um bônus para ataque e dano igual a 1/3 o nível da
magia. Esse efeito dura por 24 horas ou até você usá-lo novamente.
Uivo do
Inverno (Complexa): Uma vez por Descanso Curto pode usar Tempestade de Granizo.
This entry was posted
on segunda-feira, outubro 05, 2015
at 13:58
and is filed under
5e
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.