Alancia - Regras de
Cenário
Aleijamento, Rendição e
Sanguinolência
Enquanto a violência é uma forma
comum, e pior, completamente aceitável, de se resolver problemas em Alancia,
poucos são aqueles que estão dispostos a livremente tirar uma vida a sangue frio
fora de períodos de guerra. Quando exércitos marcham e outras pessoas são
apenas figuras indistintas é mais fácil desumanizá-las, mas quando se encara os
olhos de outra pessoa, a maioria dos
combatentes evita assassinato.
Quando um oponente é levado à
incapacitado, o resultado de Morte é ignorado. O oponente está ferido e com uma
lesão, mas irá viver se receber cuidados médicos apropriados. Enquanto uma
lesão que impeça um combatente de lutar de novo pode parecer uma consequência
severa, é uma alternativa muito superior à deixar uma estrada de mortos seguida
por uma procissão de viúvos e órfãos.
Em situações normais isso se
aplica para todos os humanóides, sejam personagens jogadores ou do mestre.
Criaturas ferozes, como predadores e a maioria dos monstros, normalmente não obedecem
à essa moralidade.
Rendição
Em qualquer situação de violência
um personagem pode clamar rendição. Mais do que apenas proferir palavras,
verdadeira rendição é muito mais do que sons, algo que envolve olhar, tom de
voz e mudança de postura corporal que indicam um desejo verdadeiro de dar fim à
violência, ou ao menos de não convocar mais violência sobre si mesmo.
Para fazer uma rendição
verdadeira, o personagem cessa com ataques e com qualquer feitiço que afete
outra criatura. Isso incluindo controlar ou dispensar criaturas invocadas, e
dispensar efeitos benéficos que melhorem as capacidades combativas de aliados.
Caso o faça porém a maioria das pessoas não aplicará mais violência combativa
sobre ele; para todos os efeitos aquele que se rendeu está indefeso, e um
oponente precisa gastar um Bene para feri-lo.
Note que a rendição não lhe poupa
dos rigores da derrota, sejam saque, vergonha ou maus tratos pelas mãos do
vencedor; tal é uma questão social que depende mais da moralidade oponente que
de qualquer regra. O que uma rendição lhe poupa é da violência combativa, e da
possibilidade de lesão ou morte, que antecederiam tal derrota.
É claro que existem aqueles que
usariam de tal método para conseguir vantagens. Fingir uma rendição é uma
situação normal que é atendida por outras regras. Quebrar a confiança de uma
rendição verdadeira é algo sério; uma vez que tenha feito uma rendição
verdadeira o personagem que desejar partir para a violência novamente precisa
gastar um Bene para tal - a não ser que tenha sido agredido primeiro, claro.
Note que quebrar a santidade de uma rendição é considerada uma atitude muito
desonrada, beirando a vilânica.
Sanguinolência
É preciso um estado de mente
muito único para ser capaz de matar alguém a sangue frio. Caso o personagem
deseje realmente matar seu oponente ao invés de apenas derrotá-lo, seja em
combate ou executando um alvo indefeso, ele deve gastar 1 bene para poder
fazê-lo por uma cena. Isso se aplica tanto para PCs quanto NPCs.
Por outro lado, em situações de
guerra, duelos até a morte, ou enfrentando oponentes monstruosos, facetas de
moralidade são rapidamente despidas, e o personagem não precisa gastar Benes
para matar seus oponentes. Inclusive nessas situações o oposto se prova
verdadeiro; o personagem deve gastar um bene para poder apenas ferir de forma
não-letal oponentes que não se limitam de forma semelhante.
Benes e Força de
Vontade
Benes em Alancia assumem um papel
narrativo mais parecido com Força de Vontade do que pura sorte ou ferramenta de
metajogo. Ao invés de receberem um número de Benes a cada sessão, os
personagens possuem uma reserva de no máximo 5 benes que não muda de sessão
para sessão.
Jovem e Sorte: O personagem recebe um bene adicional ao começo de
cada sessão, que é gasto antes de tocar em sua reserva. Sorte Grande não é
apropriada para esse sistema.
Má Sorte: O limite de Benes do personagem é 4 ao invés de 5.
Gastando Benes
Além de re-rolar testes e
absorver ferimentos, personagens de Alancia podem gastar benes de uma das
seguintes formas.
Esforço Heróico: Após rolar um teste gasta 1 bene e adiciona +1d6
ao resultado.
Genialidade: O jogador gasta 1 bene para receber uma pista, dica ou
informação do mestre sobre o drama em questão.
Narrativa Conjunta: O jogador "compra" um plot twist.
Esse ponto de narrativa é dele para fazer o que ele preferir; ele pode
guardá-lo para mais tarde, doá-lo a alguém, usá-lo ou solicitar que o mestre o
crie de forma positiva ou de acordo com seus desejos. Um jogador pode ter apenas
um plot twist por vez.
Ranger os Dentes: O jogador gasta 1 bene para ignorar penalidades
de ferimento por uma cena. Após a cena o personagem sofre um nível de fadiga.
Recuperando Benes
Adrenalina: Uma vez por cena, ao sofrer o terceiro nível de
ferimento o personagem recupera 1 bene.
Indulgência: Uma vez por cena, ao atender seu vício de forma a
vitimizar alguém ou colocar-se em risco, o personagem recupera 1 bene.
Realização: Ao final de um arco de história, o personagem recupera
todos os benes gastos.
Superação: Uma vez por sessão, quando a situação listada em uma
complicação ocorre de forma importante, o personagem recupera 1 bene.
Virtude: Uma vez por sessão, ao atender sua virtude de forma
dramática e dando a si um revez importante, recupera todos os Benes gastos.
Reputação
A mecânica de Reputação é
utilizada em Alancia para enriquecer a interpretação e ajudar a firmar um dos
conceitos importantes para o cenário, que é a Honra. Essa Honra não fala sobre
noções de Bem ou Mal, de moralidade pessoal, ou questões subjetivas de o que é
certo ou errado, e sim da reputação de caráter ou iniquidade que o personagem
constrói perante a sociedade. É parte "fama" e parte
"conduta", uma medida de o quanto você é bem quisto e respeitado, ou
rejeitado e temido, pela sociedade.
A escola de Reputação vai para os
lados de Honra e Desonra, com a neutralidade no meio, mas ela não é estática.
Conforme seus feitos se acumulam a opinião popular sobre você pode mudar. O
povo de Alancia é incivilizado demais para lembrar-se todos os seus feitos; um
antigo herói de guerra que cai em desgraça será desprezado tanto quanto um
bandido de estrada; por outro lado um antigo vilão e agora salvador da nação
será no máximo considerado um "herói com passado negro" e pouca
importância será dada para alguns de seus deslizes desde que ele mantenha uma
máscara de civilidade e honradez. Dados os perigos do mundo e a ameaça
constante a vida, esse cinismo generalizado pode ser considerado como um
mecanismo de defesa; antigamente herói ou vilão o que importa é o que você faz agora.
Personagens que criem uma imagem
honrada serão respeitados e amados; sua reputação lhes precederá e eles
receberão presentes de hospitalidade e influência. Caso sua reputação seja
acompanhada de sucesso eles serão ofertados demandas, favores e a companhia dos
poderosos e influentes. Seus nomes poderão até tornar-se canção.
Personagens desonrados por outro
lado serão rejeitados e enfrentarão dificuldade e agressão de uma sociedade que
não lhes deseja. Por outro lado esses mesmos desonrados terão a sociedade de
joelhos e tremendo de medo pelo o que eles podem
fazer. Isso pode facilmente virar um ciclo, mas o oportunista é capaz de
encontrar vantagens ali.
Mecânicas
Reputação é uma nova estatística
derivada de campanhas de Alancia. A não ser que determinada de outra forma por
ações, vantagens ou complicações, o personagem começa o jogo no estágio Neutro.
Quando comete ações honradas ou desonradas que sejam acima de seu estágio, é
feita uma rolagem com o dado indicado pelo estágio do feito/transgressão. Caso
esse dado obtenha sucesso (4 ou mais) o personagem avança um passo na direção
do feito, e assume os novos bônus e penalidades de sua posição, a partir de
Neutro. Esse teste é feito apenas uma vez por período, para o maior ato de
Honra e para o maior ato de Desonra que o personagem cometera nesse período, e
apenas caso após o fato se tornar conhecido pela população em geral.
Note que se o personagem estiver
longe de sua área de atuação, sua reputação conta como um passo mais perto de
Neutro até ser devidamente estabelecida na nova região.
Estágios de Honra
|
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Estágio
|
Dado
|
Efeito
|
Vil
|
D10
|
Inimigo (Maior), +2 Truque e
Intimidar
|
Indigno
|
D8
|
+/-2 Carisma
|
Desonrado
|
D6
|
Inimigo (Menor), +1 Truque e
Intimidar
|
Desrespeitoso
|
D4
|
+/-1 Carisma
|
Neutro
|
D4-2
|
Nenhum, para bem ou mal
|
Respeitoso
|
D4
|
+/-1 Carisma
|
Honrado
|
D6
|
Patrono (Menor), +1 Teste de
Vontade
|
Digno
|
D8
|
+/-2 Carisma
|
Virtuoso
|
D10
|
Patrono (Maior), +2 Teste de
Vontade
|
Carisma: O personagem recebe esse bônus ou penalidade com aqueles
que o reconhecem. Reputação de honradez costuma ser bem aceita tanto entre o
povo comum quanto a burguesia e aristocracia, mas acarreta penalidade nos
guetos e entre as figuras mais sombrias e desonradas da sociedade. Reputação de
desonra por outro lado rende desafetos e olhares feios em terras civilizadas,
mas serve como um tipo de fama distorcida entre bandidos e outras figuras
sórdidas.
Inimigo: O desonrado acumula rapidamente inimigos. Sejam
verdadeiros heróis que desejam livrar a terra de sua presença ou levá-lo à
justiça, outros rufiões procurando limpar o nome às suas custas, ou pessoas
associadas àqueles que fizera mal, há pessoas atrás de você, com sua firmeza e
competência indicada pelo nível da Complicação. É importante notar que isso
representa várias figuras, pessoas ou organizações; derrotá-los pode ser
necessário mas não os remove. Caso seja necessário verificar se um inimigo
aparece, use o dado de seu estágio.
Patrono: Personagens honrados atraem aqueles que respeitam seus
feitos ou ao menos estão interessados em aproveitar de sua fama, que podem lhe
oferecer favores, presentes ou tentar lhe recrutar para sua causa. Em seu
estágio Menor são figuras com alguma influência ou importância, que podem
funcionar de forma semelhante que a vantagem Conexões; em seu estágio Maior são
pessoas de influência maior, que podem lhe oferecer grandes benefícios, como a
vantagem Cavaleiro ou talvez até Nobre.
Perícias: O personagem recebe esse bônus para testes dessa perícia
e para resistir à ela. Na prática personagens do mesmo estágio enfrentam-se em
igualdade, mas aqueles em estágios inferiores tem mais dificuldade em afetá-los
ou resistir à seus estratagemas.
Reconhecimento
Sua reputação de Honra ou Desonra
só faz diferença caso você seja reconhecido, mas as pessoas não possuem um
sentido nato capaz de detectar seu "nível de honra" ou outras tolices
do gênero. O mestre pode dizer que você é automaticamente reconhecido
dependendo das necessidades da ficção, como por exemplo por pessoas de uma vila
que aterrorizou/salvou, mas em situações em que houver dúvida de tal é feito um
teste usando o dado de seu estágio. Caso obtenha sucesso você é reconhecido,
para bem ou por mal.
Um personagem que se disfarce e
não chame atenção para si ignora os bônus ou penalidades de Carisma e Perícias
enquanto estiver disfarçado. Em situações onde ele seria reconhecido por
padrão, pode ser necessário um teste resistido de seu disfarce contra o dado de
seu próprio nível de Reputação! Um grande paragão da virtude tem mais dificuldade
em infiltrar-se entre bandidos do que alguém com uma reputação menos radiante.
Caso esteja incógnito as ações
que o personagem fizer não recairão sobre sua reputação. Como tudo isso pode
ser usado para o bem ou para o mal, desde mercenários desonrados fazendo o bem
sem risco para sua reputação de durões como lordes brilhantes contratando
assassinos por baixo dos panos. É até possível que a persona que você assume acumule esses feitos; é dessa forma que
surgem coloridos nomes de assassinos em série ou de vigilantes. Uma outra
faceta disso é a possibilidade cruel de assumir a persona de alguém para aproveitar-se de sua reputação, ou até mesmo
tentar manchar seu nome, como explicado abaixo.
Falsas Acusações e Exageros
A honra de alguém é mais frágil
do que muitos podem acreditar. O pesadelo de heróis verdadeiros, é possível
ferir a reputação de alguém ao implicar que ele cometera certa ação, ou ainda
conseguir uma forma de incriminá-lo através de falsas provas ou testemunhas.
Poucos vão se importar com as histórias de um fazendeiro, mas a palavra de um
nobre ou de uma massa de plebeus que testemunharam alguém disfarçado do
personagem e realizando algo vilânico é difícil de ignorar.
Por outro lado, em Alancia existe
uma forte tradição de exageros nas histórias, sejam inofensivos aumentos para
tornar uma história mais bonita e interessante, à deliberadas mentiras ou
apropriações criadas para elevar a posição de alguém. Similar à difamação, uma
história contada entre a ralé será considerada como pouco mais do que uma
lenda, ou uma fábula com uma moral, mas nas cortes existe uma verdadeira
profissão de espalhar boatos e engrandecer os feitos de outrem.
Criar uma história falsa é fácil;
fazer com que pessoas suficientes acreditem e a defendam ao ponto de modificar
a Reputação de outra pessoa é bem mais difícil. O perpetuador desses rumores
deve fazer um teste resistido pelo dado do Estágio do personagem ou do feito em questão, o que for
maior. Caso obtenha sucesso o feito é reconhecido o suficiente para ser rolado
ao fim do período.
Ganhos e Perdas Reputação
Ao final de um período apropriado
informado pelo mestre (pelo menos uma semana), um personagem faz um teste com o
dado apropriado para seu maior feito do período em ambos os lados da escala, na
ordem que preferir. Note que apenas feitos de seu estágio ou maior contam; após
uma certa reputação de Honra ou Desonra feitos menores apenas incham sua fama,
sem torná-la mais ou menos brilhante.
Nobres: Personagens Nobres tem mais à ganhar e perder na escala de
reputação do que meros plebeus. Alguns feitos e pecados listados são
apresentados após Nobreza; apenas personagens Nobres são afetados dessa forma.
Por exemplo, um plebeu não arrisca perder honra por acovardar-se perante um
desafio de duelo, nem ganha um aumento de honra ao ir bem em um torneio de
armas. Ele pode ser falado por ambos os feitos, mas será mais objeto de fofoca
ou razão para sobrenomes e apelidos do que para verdadeiro reconhecimento. Além
de Nobres propriamente ditos, Sacerdotes, Cavaleiros e outros tipos de servos honrados
(como castelões e magos de corte), também são afetados dessa forma.
Assassinato e Morte: Assassinato
refere-se à matar a sangue frio um oponente indefeso ou rendido, sem justa
causa. Não conta atos de guerra, duelo justo ou execução de um criminoso ou
sentenciado. "Matar" refere-se a qualquer tipo de morte, incluindo em
combate ou guerra.
Familiares e Parentes: Parente
refere-se à família direta (pais, irmãos, filhos e parceiros), enquanto Família
refere-se à família em geral.
Posição Social: Sacerdotes,
cavaleiros e servos honrados no ato do dever contam como nobres do menor
escalão. Plebeus de outras espécies (e no caso de humanos, outras regiões) que
não a dominante contam como um passo inferior que plebeus do grupo dominante.
Vil: Assassinato em massa ou de crianças; grande heresia. Nobre:
Trair seu senhor.
Indigno: Assassinato de um Nobre; lançar
falso testemunho ou quebrar uma promessa; trair ou aproveitar-se das regras de
Hospitalidade. Nobre: Ligado à atividades criminosas; matar um Parente.
Desonrado: Assassinato; desrespeitar Hospitalidade com alguém de
posição superior; roubar de alguém de posição superior; sofrer choque de
retorno. Nobre: Grande dívida; matar um familiar; portar-se de forma
pobre.
Desrespeitoso: Conseguir algo através de trapaça (incluindo magia);
desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição igual; ofender a ordem social;
praticar um tabu local; roubar de alguém de posição igual. Nobre: Matar um nobre;
portar-se de forma comum; recusar duelo justo; saquear oponentes.
Respeitoso: Destruir um grupo perigoso; devolver propriedade
roubada; recusar recompensa por um feito; realizar um feito, como salvar uma
comunidade pequena; respeitar Hospitalidade com alguém de posição inferior. Nobre:
Gerar descendentes nobres; perdoar um refém honrado capturado; vencer um duelo
justo; vingar-se de insulto à família ou senhor.
Honrado: Destruir um monstro terrível; realizar um feito grande,
como salvar uma grande comunidade; salvar a vida de um nobre; vingar um Parente
morto. Nobre: Criar aliança duradoura; perdoar um refém honrado
capturado; vingar-se de um familiar morto.
Digno: Entregar um talismã às autoridades; realizar um feito maior,
como salvar um reino; trazer prosperidade à seu senhor. Nobre: Perdoar um nobre
capturado, sem resgate; vencer um torneio importante;
Virtuoso: Matar um Alto Dragão; recusar título de nobreza. Nobre:
Conquistar novas terras.
Potencial Ilimitado
Campanhas de Alancia não limitam
os personagens por estágios. Enquanto estágios ainda existem, eles deixam de
ser pré-requisitos para habilidades; um personagem que atenda todos os outros
pré-requisitos pode adquirir à habilidade normalmente.
Sanidade
Alancia não é um cenário de
horror, mas como possui pés profundos na fantasia negra, é um cenário com o
conceito de medo e horror expandido além das regras básicas. As diversas formas
de insanidade são tratadas aqui de forma simples e até mesmo
"heróica", algo que pode acometer um personagem mas que não acaba com
sua capacidade de aventurar-se. Esse trabalho não tem o objetivo de retratar de
forma realista os diversos tipos de problemas mentais que existem, ou ofender
quem sofre com um desses problemas.
Imunidade Medo: É impossível conseguir imunidade a medo em Alancia.
Apenas criaturas incapazes de sentir emoção possuem esse poder. Troque qualquer
imunidade por um bônus.
Medo
Rolagens nessa tabela não devem
ser feitas de forma leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a
desesperança absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o
particularmente revoltante ou horrível. Medo
não é susto afinal. Quando falhar em
um teste de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o
personagem tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma
penalidade apropriada à criatura.
2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e deve rolar na
tabela de Insanidade.
3-5 Choque: É
Abalado e não pode tentar se recuperar por 1d4 rodadas. Após isso deve passar em Espírito com -2 para
conseguir sair de Abalado.
6-8 Afetado: O
personagem sofre -1 para todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O
personagem é Abalado.
12+ Surto de Adrenalina: A
reação de “lutar” do herói assume o controle. Ele recebe +2 em todos os testes
e +2 de dano em sua próxima ação.
Insanidade
Testes de Insanidade somente
devem ser rolados para coisas que tem capacidade de rasgar o personagem. Apesar
de ser um cenário em que monstros existem apesar de serem raros, não é apenas o
horror sobrenatural que pode causar insanidade, mas sim coisas como a traição
de um amigo, presenciar a morte de entes queridos ou ser torturado por longos
períodos. Mesmo a solidão e isolamento podem riscar uma mente. Quando falhar um
teste de Insanidade role 2d6, como em um teste de medo.
2- Aposentadoria: A insanidade toma conta do personagem. Diferente
de um louco funcional, ele não é mais capaz de agir em sociedade, e talvez
sequer de sobreviver por conta própria. Recuperar sua mente é provavelmente
impossível.
3-5 Permanente: O
personagem sofre uma forma de insanidade permanente.
6-8 Temporária: O
personagem sofre uma forma de insanidade por 2d6 semanas.
9-11 Efeito Atrasado: Como
acima, mas os efeitos só surgem 1d6 horas após o encontro, e duram apenas 1d6
semanas.
12+ Determinação: A
mente do personagem torna-se mais forte e nega o terror à sua volta. Ele recebe
+2 para todos os testes durante a cena, bem como se torna imune a essa fonte de
insanidade.
Quando o personagem sofrer de
insanidade role na tabela ou escolha um problema apropriado.
1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória como um
mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou recuperadas.
Receba a complicação Jovem.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em diferenciar o
real do imaginário. Recebe a complicação Delírio.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se a
continuar, e de dar tudo de si. Recebe a complicação Depressão.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente pesadelos
relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo descansar. Recebe
a complicação Pesadelos.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o lembra do trauma.
Recebe a complicação Fobia com o tema do que lhe causou a insanidade.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença
religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo. Recebe a
complicação Sem Noção, e -2 Carisma com membros de outras religiões.
7 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além dos limites
do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa. Recebe a complicação
Morrendo.
8 - Paranóia: O personagem é tomado por teorias de conspiração e
perseguição. Sofre a complicação Teimoso.
9 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento de outros
uma fuga para sua mente quebrada. Recebe a complicação Sanguinário.
10 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem
confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão. Recebe
a complicação Kamikazi.
11 - Transtorno Dissociativo de Identidade: O personagem é
atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil ou de forma
extrema. Recebe a complicação Possuído.
12 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma substância ou
comportamento que utiliza para fugir. Recebe a complicação Vício.
Virtudes e Vícios
Campanhas de Alancia não utilizam
apenas complicações para o ganho de Benes, nem têm complicações exclusivamente
comportamentais: esse papel cabe aos Vícios e Virtudes. Todo personagem escolhe
um Vício e uma Virtude da lista, podendo aplicar a manifestação que preferir à
eles, com os detalhes e nome que achar mais relevante. Uma vez por cena quando
atende seu vício vitimizando outro ou colocando-se em risco o personagem
recupera um Bene. Uma vez por sessão quando age de acordo com sua Virtude de
forma dramática e colocando-se em revés, recupera todos os Benes.
Poderes
Os
Antecedentes Arcanos possíveis em Alancia são Alquimia, Super-Feitiçaria e
Super-Poder. Os três são apresentados aqui além de na introdução das regras,
por conveniência. Nota: Esses antecedentes podem facilmente ser usados em outros cenários ao simplesmente remover
o texto específico de Alancia em itálico.
Alquimia: Alquimia é usada para
representar tanto herbalistas, xamãs e alquimistas propriamente ditos, como também
para encantadores de runas. Independente da forma de sua arte, alquimistas usam
de prata e outros ingredientes para criar uma trama que "segura"
energia da Sombra temporariamente em um item. Ao ser ativado essa energia é
dissipada, gerando um efeito mágico. O processo de criação é lento e custoso,
mas permite que qualquer um tenha acesso a um pouco de poder sobrenatural, mas
acima de tudo não carrega o perigo e preconceito da feitiçaria.
Super-Poder: Alancia não é um cenário
de supers, mas o antecedente arcano modificado Super Poder em seu menor nível
(pulp) é usado para representar todo tipo de habilidades mágica inata ou
adquirida que seja de alguma forma desenvolvida e que não seja a arte da
Feitiçaria. De licantropos à dragões, de pessoas que perderam a visão mas
ganharam adivinhação, à cavaleiros abençoados por damas do lago e pessoas que
carregam sangue maldito. Esse antecedente é particularmente utilizado para os
poucos monstros realmente sobrenaturais de Alancia. Da mesma forma que
feitiçaria, esses poderes raramente são bem-vistos pela população, mas
diferente de feiticeiros, que formam um grupo coeso e geralmente usam o peso
dessa fama para se proteger, seres mágicos não têm ninguém à recorrer. O ódio e
preconceito que sofrem é o suficiente para que os espertos escondam seus
poderes, e que muitos os considerem mais como uma maldição do que uma bênção...
Super-Feitiçaria: A feitiçaria de
Alancia é a arte de utilizar as energias do Éter, ou Sombra, para mudar a
realidade desse lado do espelho, habilidade que os espíritos utilizam
livremente. Pessoas que nascem com o dom são treinadas longos anos para
aprender a proteger-se dos incessantes ataques de espíritos malévolos vindos do
Éter, e apenas então a canalizarem através de seus corpos essa energia.
Eventualmente são hábeis o suficiente para não conjurar apenas os truques
cuidadosamente ensinados pelos mestres, a chamada baixa-feitiçaria, mas para
mudar a realidade conforme a situação pedir, simplesmente fazer as coisas
acontecerem. Não são os demônios de além do véu seu maior inimigo, e sim seu
próprio orgulho, pois a magia de Alancia é uma arte sombria perigosa e apenas
parcialmente compreendida, capaz de em um rompante voltar-se contra o
feiticeiro e causar efeitos desastrosos. Os dolorosos ferimentos que nunca
saram completamente causados pela energia descontrolada são chamados de
queimadura de mana, mas não são de longe o pior destino; loucura, deformação,
ser feito em pedaços, lançar maldições, ou mesmo o terrível prospecto de ser
possuído por um demônio de além do véu, são todos destinos possíveis para
aqueles que falham em controlar sua feitiçaria.
Alquimia
Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 5
Poderes Iniciais: 4
Desvantagem - Choque Alquímico: Ao
rolar um 1 em seu dado de Conjuração (independente do seu Dado Selvagem), deve
rolar 1d20.
1-10: Astúcia
e perícias ligadas diminuem em um passo por uma hora por nível do poder.
11-15: Ativa
imediatamente.
16-18: Explosão
média de 2d6.
19-20:
Explosão grande de 3d6.
Regras Específicas
Criação: Criar uma poção exige um
laboratório básico e uma hora por estágio da poção. Caso a poção seja permanente
também há um custo de uma compra um passo mais barata do que o listado para sua
compra, mas nesse caso não há custo em pp.
Poções: Cada poder é criado como uma
poção com antecedência. Qualquer um pode bebê-la.
Pontos de Poder: Caso a poção não seja
permanente, os pontos gastos em uma poção permanecem “segurados” e não começam
a regenerar até ela ser usada ou destruída.
Sem Pontos de Poder: Alancia não usa pontos de poder. Quando faz uma poção temporária o
alquimista sofre -1 no teste para cada estágio acima de Novato que um poder
for, ou seja, -1 para experiente, -2 para veterano, -3 para heróico e -4 para
lendário. Só é possível ter uma única poção "temporária" ativa ao
mesmo tempo.
As seguintes
regras se aplicam a Super Poder. Super Feitiçaria funciona de forma similar,
exceto pelas diferenças listadas no próprio antecedente arcano.
1 - Pontos de Poder: Não utiliza pontos
de poder como "combustível" para ativar poderes, e sim como
"material" para criar poderes. A soma do custo final de seus poderes
pode ser até igual à sua reserva de pp. Qualquer poder que tenha diversas
opções deve ter a opção escolhida no ato da compra.
2 - Nível de Super Herói: Supers podem
possuir níveis de poder muito diferentes. De acordo com o nível da campanha o
mestre indicará a reserva de pp apropriada. Para mesas não-supers o nível Pulp
é equivalente à outros antecedentes arcanos. Personagens jogadores em Alancia usam o nível pulp.
3 - Limite: O máximo que um único poder
pode custar é 1/3 a reserva de pp de seu nível de super herói. Esse limite não
aumenta caso o super venha a ter mais pontos de poder futuramente.
4 - Perícia Arcana: Supers não tem uma
perícia arcana. Poderes de ataque usam Atirar ou Lutar, conforme apropriado;
outros poderes que exigirem ativação usam um teste de atributo apropriado.
5 - Duração: Poderes que afetem apenas
ele mesmo e que possuem duração maior que instantânea podem ser passivos. Esses
poderes não precisam de um teste, mas também nunca contam como tendo uma
ampliação. Poderes que afetam outras criaturas são Mantidos; para cada poder
mantido o super recebe -1 para usar outros poderes.
Super Poder
Perícia Arcana: Nenhuma.
Pontos de Poder Iniciais: 15 (pulp), 30
(nível rua), 45 (capa), 60 (planetário), ou 75 (cósmico).
Desvantagem - Limitação: Supers vêm de
todas as origens, e cada uma delas carrega seu próprio problema. Escolha uma
limitação abaixo, ou crie a própria.
Artefato: Seu poder é ligado a algo
místico ou tecnológico. Pode ser desarmado, e possui Resistência igual à seu
Espírito. Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas
normalmente. Reparar um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias.
Você só pode ter um único artefato pronto por vez.
Cyber: Seu poder vem de implantes
tecnológicos. Quando fica incapacitado um de seus poderes "quebra". Substituí-lo
é uma compra de estágio equivalente ao poder.
Engenharia Genética: Seu poder vem de
melhoria genética. -1 para testes contra doenças, fadiga e equivalentes por
nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Linhagem: Você é um tipo de monstro
mágico ou meio-sangue. Sofre uma Complicação Menor por nível de super, e cada
vez que comprar a vantagem Pontos de Poder. Pode trocar duas complicações
menores por uma maior. Complicações apropriadas são Alergia, Hábito, Voto,
Vulnerabilidade e semelhantes.
Metamorfose: Seus poderes são ativos
apenas em sua segunda forma. Essa outra forma possui pelo menos uma limitação
equivalente à uma complicação Maior ou duas Menores.
Misticismo: Seu poder vem de magia,
arte marcial, psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Você não possui poderes
passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em
um poder.
Mutação: Seu poder vem de alguma
condição bizarra que se manifesta fisicamente. -1 Carisma por nível de super e
cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Super-Magia
Perícia Arcana: Perícia apropriada de
acordo com o cenário (Astúcia ou Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 5 (pulp), 10
(nível rua), 15 (capa), 20 (planetário), ou 25 (cósmico).
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar
1 em conjuração deve rolar na tabela de Choque de Retorno.
Regras Específicas
Improviso: Não compra poderes, e sim
pode conjurar qualquer poder com custo até sua reserva.
Misticismo: Não possui poderes
passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em
um poder.
Falha e Choque de Retorno: Role
2d6, além de qualquer modificador apropriado para o cenário. Em Alancia, locais de véu fino adicionam de
+1 a +2 para esse teste.
2: Controla
a falha, +2 para Perícia Arcana por 24 horas.
3-4: Fica Abalado.
5-7: Como
acima, mas conjuradores sofrem 2d10; e perde poderes por uma hora.
8-10: Como
acima, mas 3d10; deve fazer um teste de Medo; e perde poderes por 24 horas.
11-12: Como
acima, e deve passar em um teste com -2 ou perder um nível da perícia de
conjuração, caso reduzido abaixo de d4 perde conexão com magia; deve fazer um
teste de Insanidade; e perde poderes por uma semana.
13+: Um
efeito catastrófico, como contrário do desejado, ser possuído ou causar um
desastre.
Criação de
Poderes
Imagine o
poder que deseja e siga os passos, ou descreva para o mestre o efeito desejado.
Determine os Parâmetros e Efeitos do poder. Para efeitos utilitários, que não
são dano, cura, aliados ou melhoria/diminuição de habilidades, quanto mais
altera a realidade mais caro é o poder. Essa tabela foi baseada na ideia de sistema free-form apresentada por Clint no forum oficial.
Pontos de Poder: Some todos os valores;
esse é o custo final em Pontos de Poder.
Estágio: O custo final em Pontos de Poder determina
seu Estágio equivalente.
0-3: Novato.
4-5: Experiente.
6-7: Veterano.
8-9: Heróico.
10+: Lendário.
Criação
de Feitiços
|
|||
Parâmetros
|
Efeitos
|
||
Conjuração
|
Dano
|
||
+4
|
Reação
|
-1
|
1d6 / -1 passo dado
|
+2
|
Livre
|
0
|
2d6 / 1d12 / 0 e Abala
|
0
|
Ação / Passivo
|
+1
|
3d6 / 2d10 / +1 / P.A 2
|
-2
|
1 minuto
|
+2
|
3d8 / 2d12 / Arma Pesada
|
-4
|
1 hora
|
+4
|
3d10
|
-50%
|
Ritual
|
x3
|
Contínuo
|
Alcance
|
Cura
|
||
-1
|
Pessoal
|
+1
|
Ignora pela duração
|
0
|
Toque
|
+2
|
Cura 1 fadiga
|
+1
|
Astúcia x 2,5m
|
+3
|
Cura 1 ferimento (2 ampliação)
|
+2
|
20/80
|
+4
|
Ignora hora de ouro
|
+3
|
Linha de Visão
|
+8
|
Morto até 3 turnos
|
+4
|
Ilimitado (precisa de conexão)
|
+10
|
Cura lesão permanente
|
Duração
|
Benefícios
/ Penalidades
|
||
0
|
Instantâneo / 1 t
|
+1
|
+/-1 dado Característica (2 ampl)
|
+1
|
3 turnos
|
+1
|
+/-2 em Estatística Derivada (ampliação
vantagem ou abalado)
|
+2
|
1 minuto / Supers
|
+1
|
Impõe ou nega Vantagem ou Desvantagem para
uma situação (+/-4, 6 com ampliação)
|
+3
|
10 minutos
|
+2
|
Imita um teste curto
|
+4
|
1 hora
|
+4
|
Imita um teste longo
|
+5
|
1 dia
|
Invocar
|
|
+10
|
Permanente
|
+1
|
3 pontos em atributo, 8 perícia
|
Área
/ Alvos
|
+1
|
+2 pontos atributo ou +4 perícia
|
|
+1
|
Explosão Pequena / Linha
|
+1
|
+2 vantagens ou habilidades
|
+2
|
Explosão Média / Cone
|
+/-1
|
1 passo arma natural (base d4)
|
+4
|
Explosão Grande
|
-1
|
Por fraqueza ou Complicação
|
+10
|
Campo de Batalha
|
Outros
(caso nenhum dos acima)
|
|
+1
|
Escolhe afetados na área
|
-2
|
Imperceptível / Pobre
|
+1
|
Múltiplo (paga custo para cada uso, rola
só um dado selvagem)
|
0
|
Coincidente / Modesto
|
Resistência
|
+2
|
Possível, menor / Confortável
|
|
0
|
Resistida (-2 com ampliação)
|
+4
|
Possível, maior / Rico
|
-2
|
Normal (-2 com ampliação)
|
+6
|
Incongruente / Aristocrático
|
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on segunda-feira, outubro 26, 2015
at 22:40
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