SW - Regras de Cenário Alancia  

Posted by Diego Erik in



Alancia - Regras de Cenário





Aleijamento, Rendição e Sanguinolência
Enquanto a violência é uma forma comum, e pior, completamente aceitável, de se resolver problemas em Alancia, poucos são aqueles que estão dispostos a livremente tirar uma vida a sangue frio fora de períodos de guerra. Quando exércitos marcham e outras pessoas são apenas figuras indistintas é mais fácil desumanizá-las, mas quando se encara os olhos de outra pessoa, a maioria dos combatentes evita assassinato.

Quando um oponente é levado à incapacitado, o resultado de Morte é ignorado. O oponente está ferido e com uma lesão, mas irá viver se receber cuidados médicos apropriados. Enquanto uma lesão que impeça um combatente de lutar de novo pode parecer uma consequência severa, é uma alternativa muito superior à deixar uma estrada de mortos seguida por uma procissão de viúvos e órfãos.

Em situações normais isso se aplica para todos os humanóides, sejam personagens jogadores ou do mestre. Criaturas ferozes, como predadores e a maioria dos monstros, normalmente não obedecem à essa moralidade.

Rendição
Em qualquer situação de violência um personagem pode clamar rendição. Mais do que apenas proferir palavras, verdadeira rendição é muito mais do que sons, algo que envolve olhar, tom de voz e mudança de postura corporal que indicam um desejo verdadeiro de dar fim à violência, ou ao menos de não convocar mais violência sobre si mesmo.

Para fazer uma rendição verdadeira, o personagem cessa com ataques e com qualquer feitiço que afete outra criatura. Isso incluindo controlar ou dispensar criaturas invocadas, e dispensar efeitos benéficos que melhorem as capacidades combativas de aliados. Caso o faça porém a maioria das pessoas não aplicará mais violência combativa sobre ele; para todos os efeitos aquele que se rendeu está indefeso, e um oponente precisa gastar um Bene para feri-lo.

Note que a rendição não lhe poupa dos rigores da derrota, sejam saque, vergonha ou maus tratos pelas mãos do vencedor; tal é uma questão social que depende mais da moralidade oponente que de qualquer regra. O que uma rendição lhe poupa é da violência combativa, e da possibilidade de lesão ou morte, que antecederiam tal derrota.

É claro que existem aqueles que usariam de tal método para conseguir vantagens. Fingir uma rendição é uma situação normal que é atendida por outras regras. Quebrar a confiança de uma rendição verdadeira é algo sério; uma vez que tenha feito uma rendição verdadeira o personagem que desejar partir para a violência novamente precisa gastar um Bene para tal - a não ser que tenha sido agredido primeiro, claro. Note que quebrar a santidade de uma rendição é considerada uma atitude muito desonrada, beirando a vilânica.

Sanguinolência
É preciso um estado de mente muito único para ser capaz de matar alguém a sangue frio. Caso o personagem deseje realmente matar seu oponente ao invés de apenas derrotá-lo, seja em combate ou executando um alvo indefeso, ele deve gastar 1 bene para poder fazê-lo por uma cena. Isso se aplica tanto para PCs quanto NPCs.

Por outro lado, em situações de guerra, duelos até a morte, ou enfrentando oponentes monstruosos, facetas de moralidade são rapidamente despidas, e o personagem não precisa gastar Benes para matar seus oponentes. Inclusive nessas situações o oposto se prova verdadeiro; o personagem deve gastar um bene para poder apenas ferir de forma não-letal oponentes que não se limitam de forma semelhante.



Benes e Força de Vontade
Benes em Alancia assumem um papel narrativo mais parecido com Força de Vontade do que pura sorte ou ferramenta de metajogo. Ao invés de receberem um número de Benes a cada sessão, os personagens possuem uma reserva de no máximo 5 benes que não muda de sessão para sessão.

Jovem e Sorte: O personagem recebe um bene adicional ao começo de cada sessão, que é gasto antes de tocar em sua reserva. Sorte Grande não é apropriada para esse sistema.
Má Sorte: O limite de Benes do personagem é 4 ao invés de 5.

Gastando Benes
Além de re-rolar testes e absorver ferimentos, personagens de Alancia podem gastar benes de uma das seguintes formas.
Esforço Heróico: Após rolar um teste gasta 1 bene e adiciona +1d6 ao resultado.
Genialidade: O jogador gasta 1 bene para receber uma pista, dica ou informação do mestre sobre o drama em questão.
Narrativa Conjunta: O jogador "compra" um plot twist. Esse ponto de narrativa é dele para fazer o que ele preferir; ele pode guardá-lo para mais tarde, doá-lo a alguém, usá-lo ou solicitar que o mestre o crie de forma positiva ou de acordo com seus desejos. Um jogador pode ter apenas um plot twist por vez.
Ranger os Dentes: O jogador gasta 1 bene para ignorar penalidades de ferimento por uma cena. Após a cena o personagem sofre um nível de fadiga.

Recuperando Benes
Adrenalina: Uma vez por cena, ao sofrer o terceiro nível de ferimento o personagem recupera 1 bene.
Indulgência: Uma vez por cena, ao atender seu vício de forma a vitimizar alguém ou colocar-se em risco, o personagem recupera 1 bene.
Realização: Ao final de um arco de história, o personagem recupera todos os benes gastos.
Superação: Uma vez por sessão, quando a situação listada em uma complicação ocorre de forma importante, o personagem recupera 1 bene.
Virtude: Uma vez por sessão, ao atender sua virtude de forma dramática e dando a si um revez importante, recupera todos os Benes gastos.



Reputação
A mecânica de Reputação é utilizada em Alancia para enriquecer a interpretação e ajudar a firmar um dos conceitos importantes para o cenário, que é a Honra. Essa Honra não fala sobre noções de Bem ou Mal, de moralidade pessoal, ou questões subjetivas de o que é certo ou errado, e sim da reputação de caráter ou iniquidade que o personagem constrói perante a sociedade. É parte "fama" e parte "conduta", uma medida de o quanto você é bem quisto e respeitado, ou rejeitado e temido, pela sociedade.

A escola de Reputação vai para os lados de Honra e Desonra, com a neutralidade no meio, mas ela não é estática. Conforme seus feitos se acumulam a opinião popular sobre você pode mudar. O povo de Alancia é incivilizado demais para lembrar-se todos os seus feitos; um antigo herói de guerra que cai em desgraça será desprezado tanto quanto um bandido de estrada; por outro lado um antigo vilão e agora salvador da nação será no máximo considerado um "herói com passado negro" e pouca importância será dada para alguns de seus deslizes desde que ele mantenha uma máscara de civilidade e honradez. Dados os perigos do mundo e a ameaça constante a vida, esse cinismo generalizado pode ser considerado como um mecanismo de defesa; antigamente herói ou vilão o que importa é o que você faz agora.

Personagens que criem uma imagem honrada serão respeitados e amados; sua reputação lhes precederá e eles receberão presentes de hospitalidade e influência. Caso sua reputação seja acompanhada de sucesso eles serão ofertados demandas, favores e a companhia dos poderosos e influentes. Seus nomes poderão até tornar-se canção.

Personagens desonrados por outro lado serão rejeitados e enfrentarão dificuldade e agressão de uma sociedade que não lhes deseja. Por outro lado esses mesmos desonrados terão a sociedade de joelhos e tremendo de medo pelo o que eles podem fazer. Isso pode facilmente virar um ciclo, mas o oportunista é capaz de encontrar vantagens ali.

Mecânicas
Reputação é uma nova estatística derivada de campanhas de Alancia. A não ser que determinada de outra forma por ações, vantagens ou complicações, o personagem começa o jogo no estágio Neutro. Quando comete ações honradas ou desonradas que sejam acima de seu estágio, é feita uma rolagem com o dado indicado pelo estágio do feito/transgressão. Caso esse dado obtenha sucesso (4 ou mais) o personagem avança um passo na direção do feito, e assume os novos bônus e penalidades de sua posição, a partir de Neutro. Esse teste é feito apenas uma vez por período, para o maior ato de Honra e para o maior ato de Desonra que o personagem cometera nesse período, e apenas caso após o fato se tornar conhecido pela população em geral.

Note que se o personagem estiver longe de sua área de atuação, sua reputação conta como um passo mais perto de Neutro até ser devidamente estabelecida na nova região.

Estágios de Honra
Estágio
Dado
Efeito
Vil
D10
Inimigo (Maior), +2 Truque e Intimidar
Indigno
D8
+/-2 Carisma
Desonrado
D6
Inimigo (Menor), +1 Truque e Intimidar
Desrespeitoso
D4
+/-1 Carisma
Neutro
D4-2
Nenhum, para bem ou mal
Respeitoso
D4
+/-1 Carisma
Honrado
D6
Patrono (Menor), +1 Teste de Vontade
Digno
D8
+/-2 Carisma
Virtuoso
D10
Patrono (Maior), +2 Teste de Vontade

Carisma: O personagem recebe esse bônus ou penalidade com aqueles que o reconhecem. Reputação de honradez costuma ser bem aceita tanto entre o povo comum quanto a burguesia e aristocracia, mas acarreta penalidade nos guetos e entre as figuras mais sombrias e desonradas da sociedade. Reputação de desonra por outro lado rende desafetos e olhares feios em terras civilizadas, mas serve como um tipo de fama distorcida entre bandidos e outras figuras sórdidas.
Inimigo: O desonrado acumula rapidamente inimigos. Sejam verdadeiros heróis que desejam livrar a terra de sua presença ou levá-lo à justiça, outros rufiões procurando limpar o nome às suas custas, ou pessoas associadas àqueles que fizera mal, há pessoas atrás de você, com sua firmeza e competência indicada pelo nível da Complicação. É importante notar que isso representa várias figuras, pessoas ou organizações; derrotá-los pode ser necessário mas não os remove. Caso seja necessário verificar se um inimigo aparece, use o dado de seu estágio.
Patrono: Personagens honrados atraem aqueles que respeitam seus feitos ou ao menos estão interessados em aproveitar de sua fama, que podem lhe oferecer favores, presentes ou tentar lhe recrutar para sua causa. Em seu estágio Menor são figuras com alguma influência ou importância, que podem funcionar de forma semelhante que a vantagem Conexões; em seu estágio Maior são pessoas de influência maior, que podem lhe oferecer grandes benefícios, como a vantagem Cavaleiro ou talvez até Nobre.
Perícias: O personagem recebe esse bônus para testes dessa perícia e para resistir à ela. Na prática personagens do mesmo estágio enfrentam-se em igualdade, mas aqueles em estágios inferiores tem mais dificuldade em afetá-los ou resistir à seus estratagemas.


Reconhecimento
Sua reputação de Honra ou Desonra só faz diferença caso você seja reconhecido, mas as pessoas não possuem um sentido nato capaz de detectar seu "nível de honra" ou outras tolices do gênero. O mestre pode dizer que você é automaticamente reconhecido dependendo das necessidades da ficção, como por exemplo por pessoas de uma vila que aterrorizou/salvou, mas em situações em que houver dúvida de tal é feito um teste usando o dado de seu estágio. Caso obtenha sucesso você é reconhecido, para bem ou por mal.

Um personagem que se disfarce e não chame atenção para si ignora os bônus ou penalidades de Carisma e Perícias enquanto estiver disfarçado. Em situações onde ele seria reconhecido por padrão, pode ser necessário um teste resistido de seu disfarce contra o dado de seu próprio nível de Reputação! Um grande paragão da virtude tem mais dificuldade em infiltrar-se entre bandidos do que alguém com uma reputação menos radiante.

Caso esteja incógnito as ações que o personagem fizer não recairão sobre sua reputação. Como tudo isso pode ser usado para o bem ou para o mal, desde mercenários desonrados fazendo o bem sem risco para sua reputação de durões como lordes brilhantes contratando assassinos por baixo dos panos. É até possível que a persona que você assume acumule esses feitos; é dessa forma que surgem coloridos nomes de assassinos em série ou de vigilantes. Uma outra faceta disso é a possibilidade cruel de assumir a persona de alguém para aproveitar-se de sua reputação, ou até mesmo tentar manchar seu nome, como explicado abaixo.


Falsas Acusações e Exageros
A honra de alguém é mais frágil do que muitos podem acreditar. O pesadelo de heróis verdadeiros, é possível ferir a reputação de alguém ao implicar que ele cometera certa ação, ou ainda conseguir uma forma de incriminá-lo através de falsas provas ou testemunhas. Poucos vão se importar com as histórias de um fazendeiro, mas a palavra de um nobre ou de uma massa de plebeus que testemunharam alguém disfarçado do personagem e realizando algo vilânico é difícil de ignorar.

Por outro lado, em Alancia existe uma forte tradição de exageros nas histórias, sejam inofensivos aumentos para tornar uma história mais bonita e interessante, à deliberadas mentiras ou apropriações criadas para elevar a posição de alguém. Similar à difamação, uma história contada entre a ralé será considerada como pouco mais do que uma lenda, ou uma fábula com uma moral, mas nas cortes existe uma verdadeira profissão de espalhar boatos e engrandecer os feitos de outrem.

Criar uma história falsa é fácil; fazer com que pessoas suficientes acreditem e a defendam ao ponto de modificar a Reputação de outra pessoa é bem mais difícil. O perpetuador desses rumores deve fazer um teste resistido pelo dado do Estágio do personagem ou do feito em questão, o que for maior. Caso obtenha sucesso o feito é reconhecido o suficiente para ser rolado ao fim do período.


Ganhos e Perdas Reputação
Ao final de um período apropriado informado pelo mestre (pelo menos uma semana), um personagem faz um teste com o dado apropriado para seu maior feito do período em ambos os lados da escala, na ordem que preferir. Note que apenas feitos de seu estágio ou maior contam; após uma certa reputação de Honra ou Desonra feitos menores apenas incham sua fama, sem torná-la mais ou menos brilhante.

Nobres: Personagens Nobres tem mais à ganhar e perder na escala de reputação do que meros plebeus. Alguns feitos e pecados listados são apresentados após Nobreza; apenas personagens Nobres são afetados dessa forma. Por exemplo, um plebeu não arrisca perder honra por acovardar-se perante um desafio de duelo, nem ganha um aumento de honra ao ir bem em um torneio de armas. Ele pode ser falado por ambos os feitos, mas será mais objeto de fofoca ou razão para sobrenomes e apelidos do que para verdadeiro reconhecimento. Além de Nobres propriamente ditos, Sacerdotes, Cavaleiros e outros tipos de servos honrados (como castelões e magos de corte), também são afetados dessa forma.

Assassinato e Morte: Assassinato refere-se à matar a sangue frio um oponente indefeso ou rendido, sem justa causa. Não conta atos de guerra, duelo justo ou execução de um criminoso ou sentenciado. "Matar" refere-se a qualquer tipo de morte, incluindo em combate ou guerra.
Familiares e Parentes: Parente refere-se à família direta (pais, irmãos, filhos e parceiros), enquanto Família refere-se à família em geral.
Posição Social: Sacerdotes, cavaleiros e servos honrados no ato do dever contam como nobres do menor escalão. Plebeus de outras espécies (e no caso de humanos, outras regiões) que não a dominante contam como um passo inferior que plebeus do grupo dominante.


Vil: Assassinato em massa ou de crianças; grande heresia. Nobre: Trair seu senhor.

Indigno: Assassinato de um Nobre; lançar falso testemunho ou quebrar uma promessa; trair ou aproveitar-se das regras de Hospitalidade. Nobre: Ligado à atividades criminosas; matar um Parente.

Desonrado: Assassinato; desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição superior; roubar de alguém de posição superior; sofrer choque de retorno. Nobre: Grande dívida; matar um familiar; portar-se de forma pobre.

Desrespeitoso: Conseguir algo através de trapaça (incluindo magia); desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição igual; ofender a ordem social; praticar um tabu local; roubar de alguém de posição igual. Nobre: Matar um nobre; portar-se de forma comum; recusar duelo justo; saquear oponentes.

Respeitoso: Destruir um grupo perigoso; devolver propriedade roubada; recusar recompensa por um feito; realizar um feito, como salvar uma comunidade pequena; respeitar Hospitalidade com alguém de posição inferior. Nobre: Gerar descendentes nobres; perdoar um refém honrado capturado; vencer um duelo justo; vingar-se de insulto à família ou senhor.

Honrado: Destruir um monstro terrível; realizar um feito grande, como salvar uma grande comunidade; salvar a vida de um nobre; vingar um Parente morto. Nobre: Criar aliança duradoura; perdoar um refém honrado capturado; vingar-se de um familiar morto.

Digno: Entregar um talismã às autoridades; realizar um feito maior, como salvar um reino; trazer prosperidade à seu senhor. Nobre: Perdoar um nobre capturado, sem resgate; vencer um torneio importante;

Virtuoso: Matar um Alto Dragão; recusar título de nobreza. Nobre: Conquistar novas terras.



Potencial Ilimitado
Campanhas de Alancia não limitam os personagens por estágios. Enquanto estágios ainda existem, eles deixam de ser pré-requisitos para habilidades; um personagem que atenda todos os outros pré-requisitos pode adquirir à habilidade normalmente.



Sanidade
Alancia não é um cenário de horror, mas como possui pés profundos na fantasia negra, é um cenário com o conceito de medo e horror expandido além das regras básicas. As diversas formas de insanidade são tratadas aqui de forma simples e até mesmo "heróica", algo que pode acometer um personagem mas que não acaba com sua capacidade de aventurar-se. Esse trabalho não tem o objetivo de retratar de forma realista os diversos tipos de problemas mentais que existem, ou ofender quem sofre com um desses problemas.

Imunidade Medo: É impossível conseguir imunidade a medo em Alancia. Apenas criaturas incapazes de sentir emoção possuem esse poder. Troque qualquer imunidade por um bônus.

Medo
Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade apropriada à criatura.

2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e deve rolar na tabela de Insanidade.
3-5 Choque: É Abalado e não pode tentar se recuperar por 1d4 rodadas.  Após isso deve passar em Espírito com -2 para conseguir sair de Abalado.
6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.
9-11 Abalado: O personagem é Abalado.
12+ Surto de Adrenalina: A reação de “lutar” do herói assume o controle. Ele recebe +2 em todos os testes e +2 de dano em sua próxima ação.

Insanidade
Testes de Insanidade somente devem ser rolados para coisas que tem capacidade de rasgar o personagem. Apesar de ser um cenário em que monstros existem apesar de serem raros, não é apenas o horror sobrenatural que pode causar insanidade, mas sim coisas como a traição de um amigo, presenciar a morte de entes queridos ou ser torturado por longos períodos. Mesmo a solidão e isolamento podem riscar uma mente. Quando falhar um teste de Insanidade role 2d6, como em um teste de medo.

2- Aposentadoria: A insanidade toma conta do personagem. Diferente de um louco funcional, ele não é mais capaz de agir em sociedade, e talvez sequer de sobreviver por conta própria. Recuperar sua mente é provavelmente impossível.
3-5 Permanente: O personagem sofre uma forma de insanidade permanente.
6-8 Temporária: O personagem sofre uma forma de insanidade por 2d6 semanas.
9-11 Efeito Atrasado: Como acima, mas os efeitos só surgem 1d6 horas após o encontro, e duram apenas 1d6 semanas.
12+ Determinação: A mente do personagem torna-se mais forte e nega o terror à sua volta. Ele recebe +2 para todos os testes durante a cena, bem como se torna imune a essa fonte de insanidade.

Quando o personagem sofrer de insanidade role na tabela ou escolha um problema apropriado.

1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou recuperadas. Receba a complicação Jovem.
4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em diferenciar o real do imaginário. Recebe a complicação Delírio.
2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se a continuar, e de dar tudo de si. Recebe a complicação Depressão.
3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo descansar. Recebe a complicação Pesadelos.
6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o lembra do trauma. Recebe a complicação Fobia com o tema do que lhe causou a insanidade.
5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo. Recebe a complicação Sem Noção, e -2 Carisma com membros de outras religiões.
7 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa. Recebe a complicação Morrendo.
8 - Paranóia: O personagem é tomado por teorias de conspiração e perseguição. Sofre a complicação Teimoso.
9 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento de outros uma fuga para sua mente quebrada. Recebe a complicação Sanguinário.
10 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão. Recebe a complicação Kamikazi.
11 - Transtorno Dissociativo de Identidade: O personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil ou de forma extrema. Recebe a complicação Possuído.
12 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma substância ou comportamento que utiliza para fugir. Recebe a complicação Vício.



Virtudes e Vícios
Campanhas de Alancia não utilizam apenas complicações para o ganho de Benes, nem têm complicações exclusivamente comportamentais: esse papel cabe aos Vícios e Virtudes. Todo personagem escolhe um Vício e uma Virtude da lista, podendo aplicar a manifestação que preferir à eles, com os detalhes e nome que achar mais relevante. Uma vez por cena quando atende seu vício vitimizando outro ou colocando-se em risco o personagem recupera um Bene. Uma vez por sessão quando age de acordo com sua Virtude de forma dramática e colocando-se em revés, recupera todos os Benes.



Poderes

Os Antecedentes Arcanos possíveis em Alancia são Alquimia, Super-Feitiçaria e Super-Poder. Os três são apresentados aqui além de na introdução das regras, por conveniência. Nota: Esses antecedentes podem facilmente ser usados em outros cenários ao simplesmente remover o texto específico de Alancia em itálico.

Alquimia: Alquimia é usada para representar tanto herbalistas, xamãs e alquimistas propriamente ditos, como também para encantadores de runas. Independente da forma de sua arte, alquimistas usam de prata e outros ingredientes para criar uma trama que "segura" energia da Sombra temporariamente em um item. Ao ser ativado essa energia é dissipada, gerando um efeito mágico. O processo de criação é lento e custoso, mas permite que qualquer um tenha acesso a um pouco de poder sobrenatural, mas acima de tudo não carrega o perigo e preconceito da feitiçaria.

Super-Poder: Alancia não é um cenário de supers, mas o antecedente arcano modificado Super Poder em seu menor nível (pulp) é usado para representar todo tipo de habilidades mágica inata ou adquirida que seja de alguma forma desenvolvida e que não seja a arte da Feitiçaria. De licantropos à dragões, de pessoas que perderam a visão mas ganharam adivinhação, à cavaleiros abençoados por damas do lago e pessoas que carregam sangue maldito. Esse antecedente é particularmente utilizado para os poucos monstros realmente sobrenaturais de Alancia. Da mesma forma que feitiçaria, esses poderes raramente são bem-vistos pela população, mas diferente de feiticeiros, que formam um grupo coeso e geralmente usam o peso dessa fama para se proteger, seres mágicos não têm ninguém à recorrer. O ódio e preconceito que sofrem é o suficiente para que os espertos escondam seus poderes, e que muitos os considerem mais como uma maldição do que uma bênção...

Super-Feitiçaria: A feitiçaria de Alancia é a arte de utilizar as energias do Éter, ou Sombra, para mudar a realidade desse lado do espelho, habilidade que os espíritos utilizam livremente. Pessoas que nascem com o dom são treinadas longos anos para aprender a proteger-se dos incessantes ataques de espíritos malévolos vindos do Éter, e apenas então a canalizarem através de seus corpos essa energia. Eventualmente são hábeis o suficiente para não conjurar apenas os truques cuidadosamente ensinados pelos mestres, a chamada baixa-feitiçaria, mas para mudar a realidade conforme a situação pedir, simplesmente fazer as coisas acontecerem. Não são os demônios de além do véu seu maior inimigo, e sim seu próprio orgulho, pois a magia de Alancia é uma arte sombria perigosa e apenas parcialmente compreendida, capaz de em um rompante voltar-se contra o feiticeiro e causar efeitos desastrosos. Os dolorosos ferimentos que nunca saram completamente causados pela energia descontrolada são chamados de queimadura de mana, mas não são de longe o pior destino; loucura, deformação, ser feito em pedaços, lançar maldições, ou mesmo o terrível prospecto de ser possuído por um demônio de além do véu, são todos destinos possíveis para aqueles que falham em controlar sua feitiçaria.



Alquimia
Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 5
Poderes Iniciais: 4
Desvantagem - Choque Alquímico: Ao rolar um 1 em seu dado de Conjuração (independente do seu Dado Selvagem), deve rolar 1d20.
1-10: Astúcia e perícias ligadas diminuem em um passo por uma hora por nível do poder.
11-15: Ativa imediatamente.
16-18: Explosão média de 2d6.
19-20: Explosão grande de 3d6.

Regras Específicas
Criação: Criar uma poção exige um laboratório básico e uma hora por estágio da poção. Caso a poção seja permanente também há um custo de uma compra um passo mais barata do que o listado para sua compra, mas nesse caso não há custo em pp.
Poções: Cada poder é criado como uma poção com antecedência. Qualquer um pode bebê-la.
Pontos de Poder: Caso a poção não seja permanente, os pontos gastos em uma poção permanecem “segurados” e não começam a regenerar até ela ser usada ou destruída.
Sem Pontos de Poder: Alancia não usa pontos de poder. Quando faz uma poção temporária o alquimista sofre -1 no teste para cada estágio acima de Novato que um poder for, ou seja, -1 para experiente, -2 para veterano, -3 para heróico e -4 para lendário. Só é possível ter uma única poção "temporária" ativa ao mesmo tempo.



As seguintes regras se aplicam a Super Poder. Super Feitiçaria funciona de forma similar, exceto pelas diferenças listadas no próprio antecedente arcano.
1 - Pontos de Poder: Não utiliza pontos de poder como "combustível" para ativar poderes, e sim como "material" para criar poderes. A soma do custo final de seus poderes pode ser até igual à sua reserva de pp. Qualquer poder que tenha diversas opções deve ter a opção escolhida no ato da compra.
2 - Nível de Super Herói: Supers podem possuir níveis de poder muito diferentes. De acordo com o nível da campanha o mestre indicará a reserva de pp apropriada. Para mesas não-supers o nível Pulp é equivalente à outros antecedentes arcanos. Personagens jogadores em Alancia usam o nível pulp.
3 - Limite: O máximo que um único poder pode custar é 1/3 a reserva de pp de seu nível de super herói. Esse limite não aumenta caso o super venha a ter mais pontos de poder futuramente.
4 - Perícia Arcana: Supers não tem uma perícia arcana. Poderes de ataque usam Atirar ou Lutar, conforme apropriado; outros poderes que exigirem ativação usam um teste de atributo apropriado.
5 - Duração: Poderes que afetem apenas ele mesmo e que possuem duração maior que instantânea podem ser passivos. Esses poderes não precisam de um teste, mas também nunca contam como tendo uma ampliação. Poderes que afetam outras criaturas são Mantidos; para cada poder mantido o super recebe -1 para usar outros poderes.



Super Poder
Perícia Arcana: Nenhuma.
Pontos de Poder Iniciais: 15 (pulp), 30 (nível rua), 45 (capa), 60 (planetário), ou 75 (cósmico).
Desvantagem - Limitação: Supers vêm de todas as origens, e cada uma delas carrega seu próprio problema. Escolha uma limitação abaixo, ou crie a própria.

Artefato: Seu poder é ligado a algo místico ou tecnológico. Pode ser desarmado, e possui Resistência igual à seu Espírito. Armaduras não podem ser desarmadas, mas podem ser atacadas normalmente. Reparar um artefato leva 2d6 horas, substituir um leva 2d6 dias. Você só pode ter um único artefato pronto por vez.
Cyber: Seu poder vem de implantes tecnológicos. Quando fica incapacitado um de seus poderes "quebra". Substituí-lo é uma compra de estágio equivalente ao poder.
Engenharia Genética: Seu poder vem de melhoria genética. -1 para testes contra doenças, fadiga e equivalentes por nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.
Linhagem: Você é um tipo de monstro mágico ou meio-sangue. Sofre uma Complicação Menor por nível de super, e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder. Pode trocar duas complicações menores por uma maior. Complicações apropriadas são Alergia, Hábito, Voto, Vulnerabilidade e semelhantes.
Metamorfose: Seus poderes são ativos apenas em sua segunda forma. Essa outra forma possui pelo menos uma limitação equivalente à uma complicação Maior ou duas Menores.
Misticismo: Seu poder vem de magia, arte marcial, psiquismo ou alguma outra tradição ativa. Você não possui poderes passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.
Mutação: Seu poder vem de alguma condição bizarra que se manifesta fisicamente. -1 Carisma por nível de super e cada vez que comprar a vantagem Pontos de Poder.


Super-Magia
Perícia Arcana: Perícia apropriada de acordo com o cenário (Astúcia ou Espírito).
Pontos de Poder Iniciais: 5 (pulp), 10 (nível rua), 15 (capa), 20 (planetário), ou 25 (cósmico).
Desvantagem - Choque de Retorno: Ao tirar 1 em conjuração deve rolar na tabela de Choque de Retorno.

Regras Específicas
Improviso: Não compra poderes, e sim pode conjurar qualquer poder com custo até sua reserva.
Misticismo: Não possui poderes passivos, e quando fica Abalado deve fazer um teste ou perder a concentração em um poder.

Falha e Choque de Retorno: Role 2d6, além de qualquer modificador apropriado para o cenário. Em Alancia, locais de véu fino adicionam de +1 a +2 para esse teste.
2: Controla a falha, +2 para Perícia Arcana por 24 horas.
3-4: Fica Abalado.
5-7: Como acima, mas conjuradores sofrem 2d10; e perde poderes por uma hora.
8-10: Como acima, mas 3d10; deve fazer um teste de Medo; e perde poderes por 24 horas.
11-12: Como acima, e deve passar em um teste com -2 ou perder um nível da perícia de conjuração, caso reduzido abaixo de d4 perde conexão com magia; deve fazer um teste de Insanidade; e perde poderes por uma semana.
13+: Um efeito catastrófico, como contrário do desejado, ser possuído ou causar um desastre.



Criação de Poderes

Imagine o poder que deseja e siga os passos, ou descreva para o mestre o efeito desejado. Determine os Parâmetros e Efeitos do poder. Para efeitos utilitários, que não são dano, cura, aliados ou melhoria/diminuição de habilidades, quanto mais altera a realidade mais caro é o poder. Essa tabela foi baseada na ideia de sistema free-form apresentada por Clint no forum oficial.

Pontos de Poder: Some todos os valores; esse é o custo final em Pontos de Poder.
Estágio: O custo final em Pontos de Poder determina seu Estágio equivalente.
0-3: Novato.
4-5: Experiente.
6-7: Veterano.
8-9: Heróico.
10+: Lendário.

Criação de Feitiços
Parâmetros
Efeitos
Conjuração
Dano
+4
Reação
-1
1d6 / -1 passo dado
+2
Livre
0
2d6 / 1d12 / 0 e Abala
0
Ação / Passivo
+1
3d6 / 2d10 / +1 / P.A 2
-2
1 minuto
+2
3d8 / 2d12 / Arma Pesada
-4
1 hora
+4
3d10
-50%
Ritual
x3
Contínuo
Alcance
Cura
-1
Pessoal
+1
Ignora pela duração
0
Toque
+2
Cura 1 fadiga
+1
Astúcia x 2,5m
+3
Cura 1 ferimento (2 ampliação)
+2
20/80
+4
Ignora hora de ouro
+3
Linha de Visão
+8
Morto até 3 turnos
+4
Ilimitado (precisa de conexão)
+10
Cura lesão permanente
Duração
Benefícios / Penalidades
0
Instantâneo / 1 t
+1
+/-1 dado Característica (2 ampl)
+1
3 turnos
+1
+/-2 em Estatística Derivada (ampliação vantagem ou abalado)
+2
1 minuto / Supers
+1
Impõe ou nega Vantagem ou Desvantagem para uma situação (+/-4, 6 com ampliação)
+3
10 minutos
+2
Imita um teste curto
+4
1 hora
+4
Imita um teste longo
+5
1 dia
Invocar
+10
Permanente
+1
3 pontos em atributo, 8 perícia
Área / Alvos
+1
+2 pontos atributo ou +4 perícia
+1
Explosão Pequena / Linha
+1
+2 vantagens ou habilidades
+2
Explosão Média / Cone
+/-1
1 passo arma natural (base d4)
+4
Explosão Grande
-1
Por fraqueza ou Complicação
+10
Campo de Batalha
Outros (caso nenhum dos acima)
+1
Escolhe afetados na área
-2
Imperceptível / Pobre
+1
Múltiplo (paga custo para cada uso, rola só um dado selvagem)
0
Coincidente / Modesto
Resistência
+2
Possível, menor / Confortável
0
Resistida (-2 com ampliação)
+4
Possível, maior / Rico
-2
Normal (-2 com ampliação)
+6
Incongruente / Aristocrático


This entry was posted on segunda-feira, outubro 26, 2015 at 22:40 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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