Regras de Alancia
Para facilitar as pesquisas, as sessões de regras
de Alancia estão divididas em:
1
- Espécies
2
- Talentos Raciais
3
- Talentos Gerais
4
- Modelo Sobrenatural
5
- Reputação
6
- Virtudes e Vícios
7
- Feitiços
1 - Espécies
Akiak
Pequenos guerreiros xamanísticos selvagens, que vivem em regiões isoladas em contato com os espíritos ancestrais. São conhecidos por seu espírito indomável, por sua honra impecável e por sua união com os espíritos.
Pequenos guerreiros xamanísticos selvagens, que vivem em regiões isoladas em contato com os espíritos ancestrais. São conhecidos por seu espírito indomável, por sua honra impecável e por sua união com os espíritos.
Características: Espiritualidade, Honra,
Tradição. Idioma: Koztop.
Habilidades
Atributos: +1 Autocontrole, e +1 outro.
Pequeno: +1
defesa, armas são um passo maior, velocidade -5m.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Avatar dos
Ancestrais.
Alarani
Fadas sombrias que abandonaram a herança e imortalidade de seus antepassados Qesir, e tentam harmonia com outros povos. São amantes das sensações do mundo, com um abrangente senso de o que é aceitável.
Características: Liberdade, Paixão, Pragmatismo.
Idioma: Silari.
Habilidades
Atributos: +1 Manipulação, e +1 outro.
Açoite de Ferro: Vulnerabilidade a ferro. Contato
prolongado conta como perigo.
Sensibilidade à Luz:
Desvantagem em testes de visão quando em luz clara. Exposição à sol forte conta
como perigo de alta temperatura.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal
e escuridão como luz baixa, ambos a até 20m.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Criatura da Noite.
Dakhani
Conquistadores, desbravadores e guerreiros orgulhosos, são a segunda espécie mais populosa em Alancia, e talvez a mais populosa de Filgaren, com reinos mesmo além-mar. Possuem disciplina inabalável e vastas legiões de soldados.
Conquistadores, desbravadores e guerreiros orgulhosos, são a segunda espécie mais populosa em Alancia, e talvez a mais populosa de Filgaren, com reinos mesmo além-mar. Possuem disciplina inabalável e vastas legiões de soldados.
Características: Agressividade, Conquista,
Disciplina. Idioma: Daro ou Raumvir.
Habilidades
Atributos: +1 Perseverança, e +1 outro.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Coração de Ferro.
Humano
Expansionistas agressivos cujas lendas apontam como descendentes de rebeldes Dhraaxir, mestres do Caos, que tornaram-se mortais. Capazes de cruzar com outros povos e melhor aceitos em terras estrangeiras, são virtualmente onipresentes.
Expansionistas agressivos cujas lendas apontam como descendentes de rebeldes Dhraaxir, mestres do Caos, que tornaram-se mortais. Capazes de cruzar com outros povos e melhor aceitos em terras estrangeiras, são virtualmente onipresentes.
Características: Agressividade, Exploração,
Visão. Idioma: Por região.
Habilidades
Atributos: +1 para um atributo.
Meio-Termo:
Não sofre penalidade social por ser de outra espécie.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Versatilidade
Humana.
Orokul
Guerreiros tribais e druidicos, vivem em florestas e pântanos profundos, preferindo a isolação cultural de uma sociedade voltada a enfrentar o Caos. São famosos por sua imensa estatura e poderio físico.
Guerreiros tribais e druidicos, vivem em florestas e pântanos profundos, preferindo a isolação cultural de uma sociedade voltada a enfrentar o Caos. São famosos por sua imensa estatura e poderio físico.
Características: Espiritualidade, Força, Orgulho.
Idioma: Voltier.
Habilidade
Atributos: +1 Força, e +1 outro.
Passolargo: +5m velocidade.
Simplório: Desvantagem para Conhecimento
Comum.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Titã.
Qesir
Um dos povos mais aculturados e avançados, espíritos imortais mas físicos que em eras passadas dominaram outros povos. Seus grandes feitos, presentes ou passados, não lhes garantem muitos amigos.
Características: Paciência, Perfeição,
Superioridade. Idioma: Silari.
Habilidades
Atributos: +1 Inteligência, e +1 outro..
Açoite de Ferro: Vulnerabilidade a ferro. Contato
prolongado conta como perigo.
Espírito Físico: Afetado como um espírito e não
humanóide. Não precisa comer e beber. Não pode ser possuído.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Poder Espiritual.
Raksha
Bárbaros ferinos de espírito livre, capazes de rasgar outros com garras e presas em um acesso de ira. Seu temperamento curto e propensão à violência sangrenta faz com que poucos os aceite ou considere civilizados.
Características: Caçada, Fúria, Liberdade.
Idioma: Shakro.
Habilidades
Atributos: +1 Destreza, e +1 outro.
Caçador:
Vantagem para testes envolvendo olfato.
Frenesi: -1 Defesa.
Garras e Presas: Seu ataque desarmado causa 1d6.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal
e escuridão como luz baixa, ambos a até 20m.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Ferino.
Thaar
Um povo jovem, com pouco mais de 300 anos, descendentes de Diabos evoluídos que rebelaram-se contra seus mestres Dhraaxir e conseguiram a liberdade junto dos Valaryn. Sua origem e aparência os relega à vidas no submundo.
Características: Cinismo, Desejo, Superação.
Idioma: Por região.
Habilidades
Atributos: +1 Presença, e +1 outro.
Aparência Única: Desvantagem para disfarçar-se ou
desaparecer na multidão.
Rabo
Prêensil: Seu rabo pode ser usado como um membro adicional,
mas ações com ele tem Desvantagem.
Visão do Diabo: Enxerga criaturas invisíveis ou
no escuro, desde que emitam calor.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Melhorado.
Urdur
Atarracados mestres das montanhas e da pedra, uns com ela. Controlam grandes reinos debaixo das montanhas, bem como vastos impérios mercantes e bancários na superfície, e sua riqueza é invejada.
Atarracados mestres das montanhas e da pedra, uns com ela. Controlam grandes reinos debaixo das montanhas, bem como vastos impérios mercantes e bancários na superfície, e sua riqueza é invejada.
Características: Determinação, Orgulho, Tradição.
Idioma: Khar.
Habilidades
Atributos: +1 Vigor, e +1 outro.
Atarracado: -5m movimento.
Base Poderosa: Armadura e carga não reduz seu
movimento.
Como uma Rocha: Incapaz de nadar e afunda automaticamente.
Não precisa comer, beber ou respirar.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Feito de Pedra.
Valaryn
Estranhas criaturas com asas de mariposa criados pelos Dhraaxir como armas mágicas, nunca os serviram e rebelaram-se junto com os Thaar pouco após sua criação. Famosos por sua aparência estranha e mentalidade ainda mais.
Características: Evolução, Fraternidade,
Uniformidade. Idioma: Por região.
Habilidades
Atributos: +1 Raciocínio, e +1 outro.
Alado: Deslocamento de vôo 1/2
terrestre. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.
Aparência Única: Desvantagem para disfarçar-se ou
desaparecer na multidão.
Ossos Ocos: Muito
leve, desvantagem para Derrubar e Poder.
Talento
Racial: Recebe o nível Novato do talento Feiticeiro Natural.
2 - Talentos
Raciais
Avatar dos Ancestrais
Pré-Requisitos: Akiak.
Novato: Com
1 minuto de meditação recebe um foco que não possua, por 1 hora. Não pode
utilizar para o mesmo foco mais de uma vez por dia.
Profissional:
Pode convocar os ancestrais com uma ação menor.
Mestre:
Com 1 minuto de meditação consegue uma resposta ou informação ligada à
conhecimento ancestral, com 5% de chance de sucesso por nível (em falha nenhum
ancestral sabia sobre o assunto). Utilizar essa habilidade causa um Ferimento genérico.
Coração de Ferro
Pré-Requisitos:
Dakhani.
Novato: Vantagem
contra Medo.
Profissional:
Torna-se imune a medo, vantagem contra insanidade.
Mestre: Ignora
penalidade de Ferimentos.
Criatura da Noite
Pré-Requisitos:
Alarani.
Novato: Pode
se esconder com apenas obscurecimento leve.
Profissional: +10m
movimento.
Mestre: Pode
tornar-se etéreo, voando com movimento igual ao terrestre. A cada hora assim o
mestre faz um teste de resistência de Vigor em segredo, com falha sofre um
ferimento.
Feiticeiro Natural
Pré-Requisitos:
Valaryn.
Novato:
Recebe Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro) e Especialista em uma escola.
Profissional: Recebe
Profissional em ambos os talentos.
Mestre: Recebe
Mestre em ambos os talentos.
Feito de Pedra
Pré-Requisitos:
Urdur.
Novato: +1
Resistência, vantagem contra doenças e venenos.
Profissional: +2
Resistência, vantagem contra clima.
Mestre: +3
Resistência, vantagem contra fadiga.
Ferino
Pré-Requisitos:
Raksha.
Novato: Vantagem
para testes de cura natural e incapacitação.
Profissional:
+2 para dano Desarmado.
Mestre: Em
combate torna-se imune a medo e ser enfeitiçado.
Melhorado
Pré-Requisitos:
Thaar.
Novato: Escolha
uma Façanha, ela custa 1 a menos (mínimo 1).
Profissional: Recebe
o nível Novato de um talento, mesmo que não atenda aos pré-requisitos, exceto
raciais.
Mestre:
Recebe o nível Profissional desse talento.
Poder Espiritual
Pré-Requisitos:
Qesir.
Novato: Recebe
Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro). Pode enxergar espíritos ao se
concentrar.
Profissional: Recebe
Profissional no talento. Pode enxergar criaturas invisíveis e sentir emoções.
Mestre: Recebe
Mestre no talento. Tem Regeneração Lenta (cura natural uma vez por dia),
exceto por ferimentos de Damasco. Seu corpo não regenera partes perdidas, e
destruição dele impede sua ressurreição.
Titã
Pré-Requisitos:
Orokul.
Novato: Conta
como uma categoria maior para Carga.
Profissional:
Tamanho Grande.
Mestre:
+1 FOR e limite.
Versatilidade Humana
Pré-Requisitos:
Humano.
Novato: Escolha
um talento; você o recebe em nível novato. Não precisa atender pré-requisito de
atributo ou espécie, exceto Qesir, Thaar e Valaryn.
Profissional: Recebe
o nível Profissional de seu talento. Também recebe +1 para um único foco.
Mestre: Recebe
o nível Mestre de seu talento. Também escolha uma Façanha, você a faz por -1
ponto.
3 - Talentos Gerais
Encantamento
Pré-Requisitos:
PER 3.
Novato: Com
5 dias de trabalho pode criar Encantamentos e Poções Novatos, com um teste de
NA 12. Também pode criar Talismãs Incomuns. Um feiticeiro que crie um
Encantamento deve passar em Perseverança + Ocultismo mesmo NA ou ser possuído.
Profissional: Como
Novato, mas também Profissionais com NA 16, e talismãs Raros.
Mestre: Como
Novato, mas também Mestres com NA 20, e talismãs Lendários.
Especialista em Alteração
Pré-Requisitos: INT
3, Feiticeiro.
Novato: Pode
mudar sutilmente aparência, e recebe Vantagem para disfarce.
Profissional: Recebe
Foco em Alteração.
Mestre:
Diminui custo de magias de Alteração em 1, mínimo 1.
Especialista em Evocação
Pré-Requisitos: INT
3, Feiticeiro.
Novato: Pode
aplicar Feitiço Poderoso em um alvo a mais por ponto.
Profissional: Recebe
Foco em Evocação.
Mestre:
Diminui custo de magias de Evocação em 1, mínimo 1.
Especialista em Ilusão
Pré-Requisitos: INT
3, Feiticeiro.
Novato: Pode
sentir os pensamentos superficiais de criaturas inteligentes a até 6m.
Profissional: Recebe
Foco em Ilusão.
Mestre:
Diminui custo de magias de Ilusão em 1, mínimo 1.
Especialista em Misticismo
Pré-Requisitos: INT
3, Feiticeiro.
Novato: Sente
a presença de auras mágicas a até 6m com uma ação menor.
Profissional: Recebe
Foco em Misticismo.
Mestre:
Diminui custo de magias de Misticismo em 1, mínimo 1.
Especialista em Restauração
Pré-Requisitos: INT
3, Feiticeiro.
Novato: Adiciona
INT à toda cura mágica.
Profissional: Recebe
Foco em Restauração.
Mestre:
Diminui custo de magias de Restauração em 1, mínimo 1.
Modelo Sobrenatural
Novato: Em
Alancia, as opções de Modelo Sobrenatural são as listadas abaixo:
Bruxo:
Veja sessão Bruxaria.
Feiticeiro:
Veja sessão Feitiçaria.
Psíquico:
Veja sessão Psiquismo.
Profissional: Seu
modelo lhe garante uma das habilidades:
Bruxo:
Recebe Foco para ativar seus poderes ativos.
Feiticeiro:
Diminui em 1 o NA de suas magias improvisadas.
Psíquico:
Quando gera façanhas com poderes, gera +1 ponto. Recebe Foco para seus poderes.
Mestre: Recebe
um benefício de acordo com sua tradição:
Bruxo: Reduz
o custo final de todos os seus poderes em 1.
Feiticeiro:
Feitiços improvisados só sofrem Choque de Retorno caso role 1 no Dado de Façanha.
Psíquico: Quando
conjurando uma magia pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma
Façanha.
Talismã
Pré-Requisitos: Vigor
2.
Novato:
Recebe um talismã Incomum.
Profissional:
Recebe um talismã Raro. Pode se unir a +1 Talismã.
Mestre:
Recebe um talismã Lendário. Pode se unir a +2 Talismãs.
4 - Modelo Sobrenatural
Os Modelos Sobrenaturais disponíveis em Alancia são
Bruxaria, Feitiçaria e Psiquismo.
Bruxaria
São poderes inatos de criaturas mágicas ou conseguidos
através de pactos ou semelhante.
Poderes
Conhecidos: Você possui uma quantidade de poderes com um custo
total em Mana de até 5. Crie seus poderes como criaria um feitiço. Gasta um
talento para receber +5 equivalente em poderes.
Passivos
e Ativos: Poderes Passivos estão sempre ativos, poderes
ativos só precisam de um teste quando forem afetar de forma negativa outra
criatura ou imitar um teste normal, e usam algum atributo apropriado.
Fraqueza: Você
tem Vulnerabilidade à prata, e uma modificação visual para cada vez que comprar
mais poderes.
Feitiçaria
Seus poderes vieram através de força de vontade e
estudo.
Choque
de Retorno: Feitiços sofrem Choque de Retorno em caso
de Dado de Façanha 1.
Fadiga: O
custo de feitiços é sofrido como dano de fadiga.
Improvisar:
Você pode improvisar qualquer feitiço que desejar, com um teste de Inteligência
+ a escola apropriada. Não é necessário aprender nenhum talento adicional.
Possessão: Você é um alvo para possessões demoníacas.
Rotinas: Para aprender um feitiço codificado o feiticeiro deve gastar um talento.
Um feitiço codificado tem NA -1, e seu custo é apenas metade.
Psiquismo
Componentes: Seus poderes não tem componentes, e
geralmente não tem efeitos visuais.
Fadiga: O
custo de seus poderes é sofrido como dano de fadiga.
Poderes Conhecidos: Você gasta um talento para cada poder que
deseja conhecer. Seus poderes tem NA -1, e seu custo de é apenas metade. Você
os utiliza com Inteligência.
Choque de
Retorno
Feiticeiros sofrem Choque de Retorno, que acontece
caso o Dado de Façanha resulte em 1. Quando sofre um Choque de Retorno o
personagem fica Atordoado por um turno e deve rolar 1d6.
1 - Dreno de Mana: Sofre dano de Fadiga igual ao custo do feitiço (para um total de
dobro).
2 - Queimadura de Mana: Sofre dano penetrante igual a 2x o custo do feitiço.
3 - Inversão:
A magia acontece mas afeta alvo errado ou seu efeito é contrário. Por padrão
efeitos nocivos causam 4d6.
4 - Mudança:
Você sofre uma mudança física permanente, apropriada para a escola do feitiço.
5 - Loucura:
Seu pecado se manifesta em uma loucura como uma Condição. Após um mês sem
conjurar magia ele se recupera.
6 - Perdido:
A mente do personagem fica presa por 2d6 minutos e seu corpo fica indefeso. A
cada 2 minutos deve passar em Perseverança NA 13 ou ser possuído por um demônio
ou algo igualmente terrível acontecer.
5 - Reputação
A mecânica de Reputação é utilizada em Alancia para
enriquecer a interpretação e ajudar a firmar um dos conceitos importantes para
o cenário, que é a Honra. Essa Honra não fala sobre noções de Bem ou Mal, de
moralidade pessoal, ou questões subjetivas de o que é certo ou errado, e sim da
reputação de caráter ou iniquidade que o personagem constrói perante a
sociedade. É parte "fama" e parte "conduta", uma medida de
o quanto você é bem quisto e respeitado, ou rejeitado e temido, pela sociedade.
A escola de Reputação vai para os lados de Honra e
Desonra, com a neutralidade no meio, mas ela não é estática. Conforme seus
feitos se acumulam a opinião popular sobre você pode mudar. O povo de Alancia é
incivilizado demais para lembrar-se todos os seus feitos; um antigo herói de
guerra que cai em desgraça será desprezado tanto quanto um bandido de estrada;
por outro lado um antigo vilão e agora salvador da nação será no máximo
considerado um "herói com passado negro" e pouca importância será
dada para alguns de seus deslizes desde que ele mantenha uma máscara de
civilidade e honradez. Dados os perigos do mundo e a ameaça constante a vida,
esse cinismo generalizado pode ser considerado como um mecanismo de defesa;
antigamente herói ou vilão o que importa é o que você faz agora.
Personagens que criem uma imagem honrada serão
respeitados e amados; sua reputação lhes precederá e eles receberão presentes
de hospitalidade e influência. Caso sua reputação seja acompanhada de sucesso
eles serão ofertados demandas, favores e a companhia dos poderosos e
influentes. Seus nomes poderão até tornar-se canção.
Personagens desonrados por outro lado serão
rejeitados e enfrentarão dificuldade e agressão de uma sociedade que não lhes
deseja. Por outro lado esses mesmos desonrados terão a sociedade de joelhos e
tremendo de medo pelo o que eles podem
fazer. Isso pode facilmente virar um ciclo, mas o oportunista é capaz de
encontrar vantagens ali.
Mecânicas
Reputação é uma nova estatística derivada de
campanhas de Alancia. A não ser que determinada de outra forma, o personagem
começa o jogo no estágio Neutro. Quando comete ações honradas ou desonradas que
sejam acima de seu estágio, é feita uma rolagem com o bônus indicado pelo
estágio do feito/transgressão contra NA 13. Caso obtenha sucesso o personagem
avança um passo na direção do feito, e assume os novos bônus e penalidades de
sua posição, a partir de Neutro. Esse teste é feito apenas uma vez por período,
para o maior ato de Honra e para o maior ato de Desonra que o personagem
cometera nesse período, e apenas caso o fato se torne conhecido pela população
em geral.
Note que se o personagem estiver longe de sua área
de atuação, sua reputação conta como um passo mais perto de Neutro até ser
devidamente estabelecida na nova região.
Estágios
de Honra
|
||
Estágio
|
Bônus
|
Efeito
|
Vil
|
+4
|
Inimigo (Maior), +2 Intimidar
|
Indigno
|
+3
|
+/-2 Carisma
|
Desonrado
|
+2
|
Inimigo (Menor), +1 Intimidar
|
Desrespeitoso
|
+1
|
+/-1 Carisma
|
Neutro
|
0
|
Nenhum, para bem ou mal
|
Respeitoso
|
+1
|
+/-1 Carisma
|
Honrado
|
+2
|
Patrono (Menor), +1 Socialização
|
Digno
|
+3
|
+/-2 Carisma
|
Virtuoso
|
+4
|
Patrono (Maior), +2 Socialização
|
Carisma:
O personagem recebe esse bônus ou penalidade para testes sociais com aqueles
que o reconhecem. Reputação de honradez costuma ser bem aceita tanto entre o
povo comum quanto a burguesia e aristocracia, mas acarreta penalidade nos
guetos e entre as figuras mais sombrias e desonradas da sociedade. Reputação de
desonra por outro lado rende desafetos e olhares feios em terras civilizadas,
mas serve como um tipo de fama distorcida entre bandidos e outras figuras
sórdidas.
Inimigo:
O desonrado acumula rapidamente inimigos. Sejam verdadeiros heróis que desejam
livrar a terra de sua presença ou levá-lo à justiça, outros rufiões procurando
limpar o nome às suas custas, ou pessoas associadas àqueles que fizera mal, há
pessoas atrás de você, com sua firmeza e competência indicada pelo nível. É
importante notar que isso representa várias figuras, pessoas ou organizações;
derrotá-los pode ser necessário mas não os remove. Caso seja necessário
verificar se um inimigo aparece, faça um teste com o bônus de seu estágio.
Patrono:
Personagens honrados atraem aqueles que respeitam seus feitos ou ao menos estão
interessados em aproveitar de sua fama, que podem lhe oferecer favores,
presentes ou tentar lhe recrutar para sua causa. Em seu estágio Menor são
figuras com alguma influência ou importância, que podem funcionar de forma
semelhante que o talento Contatos; em seu estágio Maior são pessoas de
influência maior, que podem lhe oferecer grandes benefícios, como até mesmo
status de nobreza
Perícias:
O personagem recebe esse bônus para testes dessa perícia e para resistir à ela.
Na prática personagens do mesmo estágio enfrentam-se em igualdade, mas aqueles
em estágios inferiores tem mais dificuldade em afetá-los ou resistir à seus
estratagemas.
Reconhecimento
Sua reputação de Honra ou Desonra só faz diferença
caso você seja reconhecido, mas as pessoas não possuem um sentido nato capaz de
detectar seu "nível de honra" ou outras tolices do gênero. O mestre
pode dizer que você é automaticamente reconhecido dependendo das necessidades
da ficção, como por exemplo por pessoas de uma vila que aterrorizou/salvou, mas
em situações em que houver dúvida de tal é feito um teste usando o bônus de seu
estágio. Caso obtenha sucesso você é reconhecido, para bem ou por mal.
Um personagem que se disfarce e não chame atenção
para si ignora os bônus ou penalidades de Carisma e Perícias enquanto estiver
disfarçado. Em situações onde ele seria reconhecido por padrão, pode ser
necessário um teste resistido de seu disfarce contra o dado de seu próprio
nível de Reputação! Um grande paragão da virtude tem mais dificuldade em
infiltrar-se entre bandidos do que alguém com uma reputação menos radiante.
Caso esteja incógnito as ações que o personagem
fizer não recairão sobre sua reputação. Como tudo isso pode ser usado para o
bem ou para o mal, desde mercenários desonrados fazendo o bem sem risco para
sua reputação de durões como lordes brilhantes contratando assassinos por baixo
dos panos. É até possível que a persona
que você assume acumule esses feitos; é dessa forma que surgem coloridos nomes
de assassinos em série ou de vigilantes. Uma outra faceta disso é a
possibilidade cruel de assumir a persona
de alguém para aproveitar-se de sua reputação, ou até mesmo tentar manchar seu
nome, como explicado abaixo.
Falsas
Acusações e Exageros
A honra de alguém é mais frágil do que muitos podem
acreditar. O pesadelo de heróis verdadeiros, é possível ferir a reputação de
alguém ao implicar que ele cometera certa ação, ou ainda conseguir uma forma de
incriminá-lo através de falsas provas ou testemunhas. Poucos vão se importar
com as histórias de um fazendeiro, mas a palavra de um nobre ou de uma massa de
plebeus que testemunharam alguém disfarçado do personagem e realizando algo
vilânico é difícil de ignorar.
Por outro lado, em Alancia existe uma forte
tradição de exageros nas histórias, sejam inofensivos aumentos para tornar uma
história mais bonita e interessante, à deliberadas mentiras ou apropriações
criadas para elevar a posição de alguém. Similar à difamação, uma história
contada entre a ralé será considerada como pouco mais do que uma lenda, ou uma
fábula com uma moral, mas nas cortes existe uma verdadeira profissão de
espalhar boatos e engrandecer os feitos de outrem.
Criar uma história falsa é fácil; fazer com que
pessoas suficientes acreditem e a defendam ao ponto de modificar a Reputação de
outra pessoa é bem mais difícil. O perpetuador desses rumores deve fazer um
teste resistido pelo dado do Estágio do personagem ou do feito em questão, o que for maior. Caso obtenha sucesso o
feito é reconhecido o suficiente para ser rolado ao fim do período.
Ganhos e
Perdas Reputação
Ao final de um período apropriado informado pelo
mestre (pelo menos uma semana), um personagem faz um teste com o dado
apropriado para seu maior feito do período em ambos os lados da escala, na
ordem que preferir. Note que apenas feitos de seu estágio ou maior contam; após
uma certa reputação de Honra ou Desonra feitos menores apenas incham sua fama,
sem torná-la mais ou menos brilhante.
Nobres:
Personagens Nobres tem mais à ganhar e perder na escala de reputação do que
meros plebeus. Alguns feitos e pecados listados são apresentados após Nobreza;
apenas personagens Nobres são afetados dessa forma. Por exemplo, um plebeu não
arrisca perder honra por acovardar-se perante um desafio de duelo, nem ganha um
aumento de honra ao ir bem em um torneio de armas. Ele pode ser falado por
ambos os feitos, mas será mais objeto de fofoca ou razão para sobrenomes e
apelidos do que para verdadeiro reconhecimento. Além de Nobres propriamente
ditos, Sacerdotes, Cavaleiros e outros tipos de servos honrados (como castelões
e magos de corte), também são afetados dessa forma.
Assassinato e Morte: Assassinato refere-se à matar
a sangue frio um oponente indefeso ou rendido, sem justa causa. Não conta atos
de guerra, duelo justo ou execução de um criminoso ou sentenciado.
"Matar" refere-se a qualquer tipo de morte, incluindo em combate ou
guerra.
Familiares e Parentes: Parente refere-se à família
direta (pais, irmãos, filhos e parceiros), enquanto Família refere-se à família
em geral.
Posição Social: Sacerdotes, cavaleiros e servos
honrados no ato do dever contam como nobres do menor escalão. Plebeus de outras
espécies (e no caso de humanos, outras regiões) que não a dominante contam como
um passo inferior que plebeus do grupo dominante.
Vil: Assassinato
em massa ou de crianças; grande heresia. Nobre: Trair seu senhor.
Indigno: Assassinato de um Nobre; lançar falso testemunho ou
quebrar uma promessa; trair ou aproveitar-se das regras de Hospitalidade. Nobre:
Ligado à atividades criminosas; matar um Parente.
Desonrado: Assassinato;
desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição superior; roubar de alguém de
posição superior; sofrer choque de retorno. Nobre: Grande dívida;
matar um familiar; portar-se de forma pobre.
Desrespeitoso:
Conseguir algo através de trapaça (incluindo magia); desrespeitar
Hospitalidade com alguém de posição igual; ofender a ordem social; praticar um
tabu local; roubar de alguém de posição igual. Nobre: Matar um nobre;
portar-se de forma comum; recusar duelo justo; saquear oponentes.
Respeitoso: Destruir
um grupo perigoso; devolver propriedade roubada; recusar recompensa por um
feito; realizar um feito, como salvar uma comunidade pequena; respeitar
Hospitalidade com alguém de posição inferior. Nobre: Gerar descendentes
nobres; perdoar um refém honrado capturado; vencer um duelo justo; vingar-se de
insulto à família ou senhor.
Honrado: Destruir
um monstro terrível; realizar um feito grande, como salvar uma grande
comunidade; salvar a vida de um nobre; vingar um Parente morto. Nobre:
Criar aliança duradoura; perdoar um refém honrado capturado; vingar-se de um
familiar morto.
Digno: Entregar
um talismã às autoridades; realizar um feito maior, como salvar um reino; trazer
prosperidade à seu senhor. Nobre: Perdoar um nobre capturado,
sem resgate; vencer um torneio importante;
Virtuoso: Matar
um Alto Dragão; recusar título de nobreza. Nobre: Conquistar novas terras.
6 - Virtudes e Vícios
Todos os personagens têm pontos fortes e fracos,
aspectos nobres e lados escuros para suas personalidades. Enquanto a maioria
das pessoas tentam cultivar as Virtudes e evitar Vícios, ambos são elementos
intrínsecos de identidade e ambos igualmente reforçam um sentimento de ser quem
somos, quer queiramos admitir ou não.
Cada personagem começa jogar com uma Virtude e um
Vício, escolhidos durante a criação do personagem. A Virtude e o Vício pode
refletir o fundo do seu personagem e conceito, ou eles podem ser usados para
contrastar sua natureza exterior para criar fontes de conflito que criam uma
excelente interpretação. Um personagem que é um sacerdote pode ter a Virtude de
Esperança e Vício de Orgulho. Ele é um homem de grande convicção e crença em
seu semelhante, mas há momentos em que suas crenças se prestam a auto-justiça.
Esta é uma aplicação bastante complementar de Virtudes e Vícios baseadas no
conceito de caráter, uma vez que ambos resultam de fundo do personagem.
Quando as ações de um personagem em situações
difíceis refletirem sua Virtude ou Vício particular, ele reforça sua noção
fundamental de si mesmo. Note-se que estas ações devem ser feitas em situações
que apresentam algum risco para o seu personagem, em que ele está a pagar um
preço por agir de acordo com sua Virtude ou o Vício. Expressões cotidianas de,
digamos, Temperança ou Orgulho não são suficientes para reafirmar a
determinação ou senso de self de um personagem.
Mecânicas
Ao criar seu personagem, escolha uma das Virtudes e
Vícios detalhados aqui como qualidade definidora de seu caráter. Isso não quer
dizer que ele não pode ter outras qualidades ou falhas, mas esses dois são os
que melhor lhe definem.
Uma vez por sessão, quando cumpre uma Virtude, o
personagem ganha Inspiração. Ele reafirma sua natureza e sente-se bem consigo
mesmo. Por outro lado, uma vez por período quando entrega-se à satisfação de um
Vício ele também ganha Inspiração.
Virtudes
Compaixão
A verdadeira compaixão vem de compartilhar dons com
os outros, seja dinheiro ou bens, ou simplesmente dando tempo para ajudar outro
na necessidade. Esse personagem é guiado por sua compaixão para compartilhar o
que ele tem, a fim de melhorar a situação das pessoas ao seu redor. Indivíduos
são guiados pelo princípio de tratar os outros como eles gostariam de ser
tratados. Através da partilha e de assumir o papel do samaritano, eles esperam
cultivar boa vontade em outros, e o que dão acabarão por voltar a eles em sua
hora de necessidade.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ela ajuda outro, com o risco
de perda ou dano a si mesma. Não é o suficiente compartilhar o que seu
personagem tem em abundância; ele deve fazer um sacrifício real em termos de
tempo, bens ou energia, ou deve arriscar a vida para ajudar o outro.
Outros
nomes: Amor, Caridade, Paz.
Inversão:
Ganância, desejar o bem apenas para você nem que à custa dos outros.
Coragem
Sua força deve ser canalizada para o bem do outro.
Este é o princípio central dos heroicos, que acreditam que proteger o inocente
e enfrentar a desigualdade é a responsabilidade de cada pessoa decente, mesmo
em face de grande perigo pessoal. É sobre acreditar que o mal não pode
prosperar, desde que uma boa pessoa se esforça para fazer o que é certo,
independentemente das consequências, afinal tudo que é necessário para que o
mal triunfe é que o homem bom não faça nada.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele faz a coisa certa em risco
de perda pessoal ou revés. A "coisa certa" não é necessariamente a
palavra da lei, mas pode ser também a honra ou um código de conduta pessoal; o
que importa é que ela é moralmente certa e contra o errado, mesmo que a lei não
puna o errado.
Outros
nomes: Firmeza, Honra, Zelo.
Inversão:
Ira, não filtrar sua energia e descontar em tudo à sua volta, especialmente
mais fracos.
Equilíbrio
Moderação em todas as coisas é o segredo para a
felicidade, é o que diz a doutrina do Equilíbrio. É tudo uma questão de
equilíbrio, pois tudo tem o seu lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao
perdão, da luxúria à castidade. O temperado não acredito em negar seus
instintos, como nada disso é antinatural ou profano. O problema surge quando as
coisas são tomadas em excesso, quando você deixa-se controlar por suas vontades
ao invés de estar no controle. Justiça em excesso pode ser tão ruim quanto
demasiada maldade.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele resistir a tentação de entrar
em um excesso de qualquer comportamento, seja bom ou ruim, apesar das óbvias
vantagens que isso possa oferecer.
Outros
nomes: Integridade, Prudência, Vigilância.
Inversão:
Luxúria, deixar de enxergar prazeres como facetas da vida e entregar-se à eles.
Esperança
Sendo meios esperançosos que acreditam que o mal e
a infelicidade não podem prevalecer, não importa como as coisas se tornem
desagradáveis. Não só o esperançoso acredita no triunfo final de moralidade e
decência sobre malevolência, ele mantém a crença firme em um sentido de justiça
maior - seja karma ou a presença divina que tudo vê, que aguarda para punir os
maus. Tudo vai dar certo no final, basta ter a força de vontade para tomar os
pequenos passos necessários para tal, mudar o mundo de pouco em pouco.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se recusa a deixar que os
outros cedam ao desespero, mesmo que fazê-lo incorra riscos prejudicando suas
próprias metas ou bem-estar. Isso vale para si, mas é especialmente para
outros. Ele não precisa compartilhar essas metas a si mesmo ou até mesmo ser
bem sucedido na sua defesa, mas ele deve tentar e deve haver um risco
envolvido.
Outros
nomes: Fé, Inocência, Lealdade.
Inversão:
Preguiça, negar-se a agir ou mudar, e apenas esperar pelo bem que virá.
Sabedoria
A Virtude da Sabedoria coloca ponderação e
moderação acima ação precipitada e comportamento impensado. É sobre manter a
integridade e os princípios ao tomar decisões. É sobre ponderar as possibilidades, reconhecer quando
o certo é manter suas convicções frente a caminhos mais fáceis ou compreender a
necessidade de uma sutil mudança e não esitar em fazê-lo.
Ao escolher com sabedoria e evitar o caminho fácil, ao firmar o curso
independentemente do custo, ele prova o valor de seus ideais.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele recusa um curso tentador
de ação pelo qual ele poderia ganhar de forma significativa. A tentação deve
envolver alguma recompensa que, ao recusá-lo, poderia custar-lhe mais tarde.
Outros
nomes: Humildade, Justiça, Paciência.
Inversão:
Orgulho, não ser capaz de enxergar seus limites e tomar-se como sempre certo.
Vícios
Ganância
O ganancioso nunca estão satisfeitos com o que tem.
Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa maior, mais status ou influência -
não importa o que eles já podem ter mais do que podem possivelmente segurar.
Tudo é tomado em excesso. Para o ganancioso, não existe tal coisa como tendo
muito. Se isso significa tirar o bem ganho pelo suor de outro apenas para
aumentar o seu próprio, que assim seja.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele adquire algo em detrimento
de outro. Esse ganho deve vir com algum risco em potencial, nem que seja
desgosto e rancor de seus pares.
Outros
nomes: Avareza, Inveja, Paranoia.
Inversão:
Compaixão, desejar prosperidade para todos, mesmo à custo para você.
Luxúria
O vício da luxúria é o pecado do desejo
descontrolado. A luxúria é sobre entregar-se apetites com a exclusão de tudo o
resto, sem ter em conta as necessidades ou sentimentos dos outros. Um indivíduo
vigoroso usa todos os meios à sua disposição para saciar seus desejos, do
engano à manipulação de atos de violência, e faz qualquer sacrifício para
alimentar seu apetite insaciável por prazer, independentemente do custo para si
ou para aqueles que o rodeiam.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se entrega a seu vício ou
apetite em algum risco para si mesmo ou vitimizando outro.
Outros
nomes: Gula, Impetuosidade, Lascívia.
Inversão:
Temperança, limitar os excessos e enxergar a importância de equilíbrio.
Orgulho
O orgulho é sobre deixar a autoconfiança correr
solta. É a crença de que cada ação sua é inerentemente certa, mesmo quando
deveria ser óbvio que não o é. Uma pessoa orgulhosa se recusa a recuar quando
sua decisão ou a reputação é posta em causa, mesmo quando a evidência é clara
de que ele está errado. Seu ego não aceita qualquer resultado que sugere
falibilidade, e ele está disposto a ver os outros sofrerem, em vez de admitir
que ele está errado.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele exerce seus próprios
desejos (e não necessidades) em detrimento de outros em algum risco potencial
para si mesmo. Este é mais comumente o desejo de adulação, mas poderia ser o
desejo de fazer os outros obedecerem.
Outros
nomes: Arrogância, Teimosia, Vaidade.
Inversão:
Sabedoria, saber quando está errado e entender quando é preciso mudar.
Preguiça
O vice da preguiça é sobre como evitar o trabalho
até que alguém tem de intervir para fazer o trabalho. Ao invés de colocar
esforço -e possivelmente arriscar falha- em uma situação difícil, a pessoa
preguiçoso simplesmente se recusa a fazer qualquer coisa, ou mesmo admitir que
há algum problema ou que ele deveria fazer algo. O fato de que as pessoas podem
sofrer enquanto a pessoa preguiçosa beneficia-se não importa nem um pouco.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele evita com sucesso uma
tarefa difícil, mas atinge o mesmo objetivo, seja uma ação física ou uma
atitude mental.
Outros
nomes: Apatia, Covardia, Ignorância.
Inversão:
Esperança, acreditar no bem que virá mas tomar em suas mãos a ação de
persegui-lo.
Ira
É o pecado da ira descontrolada. O irado procura
maneiras de desabafar sua raiva e frustração em pessoas ou objetos à menor
provocação. Na maioria dos casos, a reação é muito desproporcional em relação à
suposta provocação. Uma pessoa irada tenta vingar-se de quem lhe fez algum mal,
ou ferir cada pessoa que derrote, independente da necessidade ou não disso.
Mecânica:
Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele libera sua raiva em uma
situação onde isso é perigoso. Se a luta já começou, não há recuperação. Ela
deve ser feita em uma situação onde a raiva é injustificada ou imprópria.
Outros
nomes: Agressividade, Sadismo, Vingança.
Inversão:
Heroísmo, focar suas energias para o bem de outros, sacrificando-se se
necessário
7 - Feitiços
Qualquer feiticeiro digno de seu título é capaz de
criar o efeito que deseja, seja o improvisando ou cuidadosamente o codificando;
os únicos limites são conhecimento, criatividade e força de vontade.
Improviso
Escola: O mestre determina a escola apropriada para
o feitiço.
Alteração: Manipulação de matéria e ambiente, tempo, teletransporte,
metamorfose, garantir novas habilidades físicas.
Evocação: Aplicação de forças e elementos, clima, ataques, ondas de
energia, dreno vital.
Ilusão: Afetar a mente, imagens, sons, fantasmas, enfeitiçar e dominar
outros, criar emoções como alegria, calma e medo.
Misticismo: Lidar com o Éter e espíritos, invocação, maldições,
antimagia, previsão de futuro e passado, necromancia.
Restauração: Nutrir, proteger e curar, melhorar habilidades, inspirar
feitos, criar barreiras, selos e contingências.
NA e Mana: Crie o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores
indicados na tabela. Ao final do processo divida o valor alcançado; a metade
menor aumenta seu NA, e a maior aumenta seu custo em Mana.
Base: Todo
feitiço começa com NA 9. Todo feitiço que afeta outro tem ataque ou
resistência.
NA: Cada 2
pontos aumentam em 1 o NA, máximo 21. Ao alcançar 21 os pontos restantes
aumentam o custo em Mana.
Mana: Cada
ponto aumenta o custo de Mana em 1.
Feitiços Codificados
A
capacidade de improvisar feitiços é impressionante, mas arriscada. Feiticeiros
são ensinados a estudar cuidadosamente as variantes de seus feitiços, aplicar
as teorias da magia e otimizar seus esforços.
NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -1, e seu custo de Mana é apenas metade.
Aprender: Para aprender um feitiço codificado o feiticeiro deve gastar um talento.
Criação de Feitiços
|
|||
Parâmetros
|
Efeitos
|
||
|
Conjuração
|
|
Dano / Cura
|
+0
|
1 minuto
|
+1
|
+1
|
+2
|
Ação
Maior
|
+2
|
+INT
|
+3
|
Ação
Menor
|
+2
|
Por dado (max 5)
|
+4
|
Ação
Livre/Reação
|
x2
|
Dano penetrante
|
-50%
|
Ritual
|
x3
|
Dano contínuo
|
|
Alcance
|
|
Benefícios / Penalidades
|
-1
|
Pessoal
|
+1
|
Para um
foco
|
0
|
Toque /
até 10m
|
+2
|
Para um
atributo
|
+1
|
Até 20m
|
+3
|
Para um
grupo de ações
|
+2
|
Até 50m
|
+4
|
Para
todos os testes
|
+4
|
Até 150m
|
+4
|
Imita um
teste curto
|
+20
|
Visão /
Distância simpática
|
+8
|
Imita um
teste longo
|
|
Área / Alvos
|
|
Invocar / Metamorfose
|
+1
|
Explosão
Pequena / Linha
|
+1
|
9 pontos
em atributo, 2 focos
|
+2
|
Explosão
Média / Cone
|
+1
|
Talento,
foco, atributo, vantagem
|
+4
|
Explosão
Grande
|
+1
|
+Vigor
de Vitalidade
|
+20
|
Campo de
Batalha
|
+1
|
Armadura
|
+2
|
Alvo
extra
|
+/-1
|
1 passo
arma natural (base d6)
|
+1
|
Escolhe
afetados na área
|
-1
|
Por
fraqueza
|
|
Duração
|
|
Outros
|
+0
|
Instantâneo
/ 1 turno
|
0
|
Imperceptível
/ Pobre
|
+1
|
Concentração
/ Dado Façanha
|
+4
|
Coincidente
/ Modesto
|
+2
|
Minutos
(+1/mana, max +5) / Encontro / Bruxaria Passiva
|
+8
|
Possível,
menor / Confortável
|
+2
|
+1 passo
(horas, 8 horas, dias)
|
+12
|
Possível,
maior / Rico
|
+20
|
Permanente
|
+16
|
Incongruente
/ Aristocrático
|
Improviso
1-3: NA 9, 1 mana.
4-7: NA 10, 3 mana.
8-11: NA 11, 5 mana.
12-15: NA 12, 7 mana.
16-19: NA 13, 9 mana.
20-23: NA 14, 11 mana.
24-27: NA 15, 13 mana.
28-31: NA 16, 15 mana.
32-35: NA 17, 17 mana.
36-39: NA 18, 19 mana.
40-43: NA 19, 21 mana.
44-47: NA 20, 23 mana.
48-51: NA 21, 25 mana.
Rituais
Além de feitiços, Feiticeiros também são capazes de
criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais são demorados, mas são
capazes de gerar efeitos que feitiços normais são incapazes de fazer, e podem
trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro não tão hábil. Exatamente por
isso os melhores rituais são particularmente arriscados.
Choque de Retorno: Sempre ocorre caso não consiga sucessos até
o limite de testes.
Coven: Um Coven (ou Círculo) é quando dois conjuradores adicionais ajudam o
celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um Coven garante Vantagem para a
conjuração do ritual, mas todos sofrem as consequências de um possível Choque
de Retorno.
Custo: O custo para criar e conjurar um ritual é listado na tabela de
equipamentos.
Estágio: Feitiços são separados em três Estágios, que são determinados de acordo
com o NA final da magia: 11-: Novato; 12-14: Profissional; 15+: Mestre.
Mana: Rituais não custam Mana do conjurador, e sim componentes.
Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e
metódico, sendo um teste avançado de Inteligência + Escola com NA igual à magia
e margem de sucesso igual ao custo de Mana, com um limite de testes igual à Perseverança
do ritualista.
Lista de Feitiços
Como feitiços são codificados, feiticeiros podem
repassar suas descobertas e aprendizados a outros companheiros da arte.
Enquanto não há nada parecido com “loja de feitiços” na maioria dos lugares de
Alancia, muitos feiticeiros estão dispostos a ensinar alguns de seus truques
mais comuns em troca de recompensa monetária. Os feitiços listados a seguir são
alguns dos feitiços mais “comuns” fórmulas que são possíveis de serem
encontradas com pouca variação entre os mais diversos feiticeiros.
Alteração (Verde)
Novato
Aceleração (1 mana, NA 9): Você se move mais rápido. Vantagem para
testes de corrida. Duração:
Concentração.
Área Escorregadia (3 mana, NA 10): Explosão
Pequena a até 20m diminui -5 de velocidade e derruba criaturas na área. Destreza
nega queda. Duração: Encontro.
Aumentar/Reduzir (5 mana, NA 11): Aliado a
até 10m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, +1
FOR, -1 DES, +50% carga. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho, -1 FOR, +1
DES, -50% carga. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Camuflagem (3 mana, NA 10): Aliados
em Explosão Pequena são camuflados com ambiente natural. É necessária
resistência de Perseverança para notá-los. Fazer algo que revela sua posição
nega efeito por 1 turno. Duração:
Encontro.
Controle
(3 mana, NA 10): Você não precisa comer nem beber pela duração, e é
imune a variâncias amenas de clima. Duração:
8 horas. Conjuração 1 minuto.
Enredar
(5 mana, NA 11): Explosão Média a até 20m prende criaturas na área,
que não podem se mover. Quem passar pela área sofre penalidade de -5 para
movimento. Destreza nega. A cada turno com ação maior pode tentar Força para se
livrar. Duração: Encontro.
Florescimento
(3 mana, NA 10): Dá vida a vegetal. Plantas florescem, árvore
cresce, madeira morta recupera vida, etc.
Globos de Luz (3 mana, NA 10): Cria até 4
globos a até 30m que geram luz como uma tocha. Luzes podem ser movidas até 10m
por turno. Duração: 10
minutos.
Imaterialidade
(3 mana, NA 10): Por um turno sua Defesa torna-se 12+INT.
Conjuração Ação Menor.
Melhorar
Habilidade (3+ mana, NA 10): Seu corpo adapta-se às
necessidades. Você pode receber um sentido, armas naturais de d6 ou um Foco que
não possua, exceto grupos de armas e focos de INT. Duração: 1 hora, +1/2 mana.
Telecinese
Menor (1 mana, NA 9): Pode mover objetos à distância de 10m. Sua força
para esse propósito é igual à sua INT, e objeto pode se mover até INT metros
por turno. Duração: 1 minuto.
Velocidade (5 mana, NA 11): Alvo a até 10m
recebe +1 para Defesa e pode se mover com uma ação livre. Ao fim da magia alvo
fica sem agir por 1 turno. Duração: INT
turnos.
Profissional
Alterar-se
(6+ mana, NA 12): Muda sua aparência para outra forma humanoide.
Você pode escolher todos os detalhes da forma, mas não pode mudar de sexo e
seus atributos permanecem os mesmos. Pode usar o resultado no lugar de Atuação
para criar um difarce. Duração: 1
hora, +1/mana.
Armas
Telecinéticas (6+ mana, NA 12): Armas suas e de aliados em
Explosão Média causam +INT de dano, e diminuem o custo de Perfurar Armadura em
1, podendo levar a 0. Duração: 1t,
+1/3 mana.
Despertar
(8 mana, NA 13): Árvore a até 10 torna-se equivalente a Ogro, sob
seu comando. Duração: Encontro.
Metamorfose
Maior (10+ mana, NA 14): Assume forma de ser de perigo até o seu. Duração: INT horas, +1/5 mana.
Metamorfose
Menor (6+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo até igual
ao seu. Duração: INT turnos, +1/mana.
Neblina (7 mana, NA 12): Cria neblina em Explosão
Média a até 20m. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Piscar
(7 mana, NA 12): Teletransporta-se até INT x 2m. Conjuração Ação Menor.
Poltergeist
(8+ mana, NA 13): Move objeto até INT x 2m por turno com uma ação
menor. Ao conjurar divida sua INT para dar FOR e DES ao objeto. Também pode
remover objeto da mão de um alvo, que resiste Vigor. Caso o faça magia
imediatamente acaba. Duração: 1
turnos, +1/mana.
Raízes
(7+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m torna-se terreno
acidentado. Duração: 10 minutos, +10/mana.
Teleporte
(10+ mana, NA 14): Teletransporta-se até 150m. Pode levar outras
pessoas a cada 2 mana.
Voo
(10+ mana, NA 14): Recebe velocidade de voo 8 + INT. Duração: 1 hora, +1/mana, max 5.
Mestre
Fabricar (13 mana, NA 15): Transforma até
10m cúbicos de material em produto terminado; 1 cubo se mineral. Criar itens
detalhados exige o interesse apropriado. Conjuração 1 minuto.
Petrificar
(16 mana, NA 17): Alvo a até 30m é transformado em material
inanimado, normalmente pedra. Nesse estado alvo recebe +5 resistência, mas não
pode agir. Vigor nega, e novamente ao começo de cada turno. Após 1 minuto nesse
estado, alvo é transformado permanentemente.
Duração: Encontro.
Portal
(15 mana, NA 16): Desenha círculo de Explosão Média que liga sua
localização atual a um circulo permanente que você conheça a sequência rúnica.
Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que
passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica
exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve
conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1
minuto.
Transposição
Maior (16 mana, NA 17): Teletransporta até INT aliados a até 150m a
qualquer posição ao alcance.
Velocidade
da Terra (12 mana, NA 15): É engolido pela terra e transportado para até 30m.
Também pode marcar um santuário com 1 minuto; sempre que usar esse feitiço pode
surgir em seu santuário. Só pode ter um santuário por vez.
Evocação (Vermelho)
A maioria dos feitiços de Evocação podem ser usados
com elementos diferentes, que geram efeitos diversos. Resistência pode ser
Destreza ou Vigor, dependendo do elemento.
Novato
Atordoar
(3 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 2 de dano penetrante e fica
atordoado. Resistência nega atordoado.
Detonar
(3 mana, NA 10): Explosão Pequena em volta de você causa 2d6.
Resistência 1d6. Você não sofre o dano.
Disparo
(3 mana, NA 10): Alvo a até 20m sofre 2d6. Resistência 1d6.
Drenar
(3 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 1d6+INT penetrante, e você
cura o que causar. Vigor 1d6 normal.
Empurrar
(4 mana, NA 11): Cone derruba criaturas. Vigor nega.
Fogo Feérico (3 mana, NA 10): Criaturas e
objetos em Explosão Média a até 20m são iluminados e lançam luz como tocha.
Alvos sofrem desvantagem para se esconder. Destreza nega. Duração: INT turnos
Moldar Elemento (3 mana, NA 10): Afeta
elemento a até 10m; pode expandir ou cessar fogo, mudar curso de água,
aquecê-la ou congelá-la, escavar ou amontoar terra, etc, desde que possível de
forma mundana.
Raio
(4 mana, NA 11): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT penetrante.
Resistência 1d6+INT.
Rajada
(3 mana, NA 10): Cone causa 2d6+1. Resistência 1d6+1.
Profissional
Aquecer Metal (6 mana, NA 12): Um objeto de
metal a até 20m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 2d6 e solta o
item caso possa. Vigor 1d6 e segura item. Duração: Concentração.
Arma Fantasma (6+ mana, NA 12): Arma de
energia surge a até 10m e ataca um oponente todo turno, causando 1d6+INT
penetrante. Com ação menor pode trocar o alvo. Duração: Encontro.
Bomba
Andarilha (10 mana, NA 14): Alvo sofre 1d6+INT penetrante ao
começo de cada turno. Caso morra sob efeito da magia ele explode e causa 2d6 em
Explosão Pequena. Vigor nega. Duração:
Encontro, ou até resistir.
Clima
(6 mana, NA 12): Muda o clima em região de até uma milha. Pode
criar apenas climas possíveis naturalmente, e erguer ou diminuir a temperatura
em 10°. Mudança inicia e acaba de forma natural. Duração: 1 hora.
Desastre
(11+ mana, NA 14): Explosão Grande a 40m causa 2d6+INT penetrante. Vigor
1d6+INT. Duração: 1 turno, +1/5 mana.
Explosão
(8 mana, NA 13): Explosão Média a 50m causa 3d6+INT e derruba.
Resistência nega derrubar.
Fatalidade
(9 mana, NA 13): Alvo sofre 2d6+INT penetrante, e 1d6+INT ao começo
de cada turno, e não pode recuperar Vitalidade. Vigor nega, e novamente ao fim
de cada turno. Duração: INT turnos,
ou até resistir.
Lufada
(8 mana, NA 13): Controla o vento na região, aumentando ou
diminuindo sua intensidade. Pode descarregar feitiço para fazer um Cone que
derruba criaturas. Vigor nega derrubar.
Duração: 10 min, ou até descarregar.
Muralha (9 mana, NA 13): Muralha de até 10m
de comprimento, 3m de altura e 3m de grossura bloqueia linha de visão.
Dependendo de sua construção pode ser atravessada ou não, mas no mínimo conta
como terreno ruim, e causa 1d6 de dano a quem atravessar. 10 minutos, +10 / 2
mana.
Onda
de Choque (6 mana, NA 12): Explosão pequena a até 30m causa 1d6 penetrante e
derruba. Vigor nega derrubar.
Tempestade Elemental (8 mana, NA 13):
Explosão Média a até 20m sofre obscurecimento pesado, causa -5m de velocidade,
e 1 de dano todo turno. Duração: 1
minuto, +1 / 2 mana.
Tremor
(6+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m derruba, causa -2 Defesa
e -5 velocidade por 1 turno. Vigor nega derrubar. Duração: 1 turno, +1/ mana.
Mestre
Decomposição
(15 mana, NA 16): Acelera decomposição de objeto orgânico. Cada
segundo conta como um dia, então um minuto é como dois meses e uma hora próximo
de dez anos. Efeito acaba quando torna-se nada. Duração: Permanente. Conjuração 1 minuto.
Esfera de Energia (13 mana, NA 15): Alvo a
até 10m é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada consegue
atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem peso e é
apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua
ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por
criaturas grandes o suficiente. Vigor nega. Duração:
Concentração.
Esmagar
(12 mana, NA 15): Alvo a até 20m sofre 1d6+INT penetrante e deve
passar em Força ou ser impedido de sair de sua posição e sofrer dano a cada
turno. Força se liberta. Duração:
Concentração, ou até resistir.
Meteoro
(20 mana, NA 19): Invoca meteorito que causa 5d6+INT de dano
penetrante em Explosão Enorme a até uma milha de distância. Impacto causa dano
severo à maioria das construções e arremessa criaturas para longe. Resistência
2d6+INT e não é arremessado. Só pode ser usado à céu aberto. Conjuração 1
minuto.
Muralha de Energia (16 mana, NA 17): Cria
muralha invisível de energia a até 30m. Pode ser uma esfera ou domo de Explosão
Média ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é opaca, tão resistente
quanto aço reforçado, e nada passa por ela. Muralha se estende além do véu.
Destreza evita, se adjacente da beirada na conjuração. 10 minutos, +10 / 5
mana.
Ilusão (Azul)
Novato
Abalo
(1 mana, NA 9): Alvo a até 10m tem Desvantagem para testes físicos
e -5 de velocidade. Autocontrole nega. Duração:
INT turnos.
Arrebatar
(3 mana, NA 10): Atordoa alvo a até 10m e dá desvantagem para
testes por 1 turno. Autocontrole não atordoa.
Atacante
Sombrio (1 mana, NA 9): Alvo até 20m sofre 1d6+1 penetrante.
Cativar (4 mana, NA 11): Alvos a 20m sofrem
Desvantagem em testes para notar criaturas que não você, enquanto puderem lhe
ver. Autocontrole nega, com Vantagem se ameaçado por você ou seu grupo. Duração: Concentração
Comando (3 mana, NA 10): Alvo a até 20m
obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. Autocontrole nega.
Enfeitiçar
(1+ mana, NA 9): Alvo a até 10m tem atitude positiva com você.
Atitude exata é moldada de acordo com a já existente; inimigos lhe
considerariam um oponente digno ou talvez trágico. Autocontrole nega. Duração: 1 hora, +1 / mana.
Ficção
(1 mana, NA 9): Cria uma ilusão de não mais que um metro, que
engana um único sentido, como uma imagem, um cheiro ou som. Perseverança nega. Duração: Enquanto se concentrar.
Glamour
(2 mana, NA 10): Disfarça alvo tocado com outra aparência. Ilusão
não engana o toque. Duração:
Encontro.
Mensagem (1 mana, NA 9): Alvo a até 30m ouve
seu sussurro e pode responder. Conjuração Ação Menor.
Nublar
(3 mana, NA 10): Oponentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Duração: Encontro.
Presença
(1 mana, NA 9): Você parece terrível, recebe Vantagem para
intimidar e oponentes adjacentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Oponentes
imunes ou resistentes à medo são imunes.
Duração: Concentração.
Sonho
(5 mana, NA 11): Cria um sonho que alvo que conheça receberá ao
dormir. Pode determinar o roteiro geral do sonho, incluindo conversas, mas não
interage realmente com o alvo. Duração:
Máximo 1 hora. Conjuração 10 minutos.
Telepatia
(3+ mana, NA 10): Conversa em silêncio com alguém a até 100m, ou
ouve uma conversa à essa distância. Com uma ação pode mudar o foco. Duração: 10 minutos, +10/mana.
Conjuração 1 minuto.
Profissional
Alucinação
(10+ mana, NA 14): Cria uma ilusão maior, de até INT m de diâmetro,
que engana todos o sentidos. Perseverança nega. Duração: 10 min, +10/mana.
Escuridão
(8 mana, NA 13): Explosão Média a até 30m bloqueia visão e causa
-5m velocidade. Duração: Encontro.
Horror
(6 mana, NA 12): Alvo a até 20m não pode fazer nada além de se
curvar de medo. Autocontrole nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Leitura
(6+ mana, NA 12): Nota emoções fortes em raio de 20m. Com uma ação pode
se focar em uma mente para ler seus pensamentos. Intuição nega. Duração: 1 turno, +1/mana.
Mudar
Memória (9 mana, NA 13): Alvo tocado esquece evento ocorrido até INT horas.
Também pode mudar a memória, criar novas ou restaurar perdidas. Autocontrole nega.
Padrão Hipnótico (11 mana, NA 14): Explosão
média a 30m enfeitiça alvos e os deixa incapacitados. Efeito termina quando
criatura sofre dano ou outra criatura usa uma ação para sacudi-lo. Autocontrole
nega. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Penumbra
(7 mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m garante Vantagem para Dissimulação.
Duração: 5 minutos.
Pesadelo
(8 mana, NA 13): Alvo a até 20m vê aliados como seu pior pesadelo,
e irá enfrentá-los com toda sua capacidade. Autocontrole nega, ao final de cada
turno. Duração: Encontro, ou até
resistir.
Salto
Sombrio (9 mana, NA 13): Teletransporta de uma área de sombra para outra a
até 50m.
Sono
(10 mana, NA 14): Criaturas em explosão média a até 30m caem em sono
profundo. Autocontrole nega, e novamente a cada minuto. Duração: Até descarregar.
Sugestão
(7 mana, NA 12): Compele alvo a fazer uma ação em hora especificada
ou na primeira vez que oportunidade surgir. Caso alvo jamais fosse fazê-lo
recebe nova resistência imediatamente antes de fazê-lo. Autocontrole nega. Duração: Até descarregar.
Mestre
Dominar
(19 mana, NA 18): Alvo obedece comandos verbais no melhor de sua
habilidade. Sempre que for comandado a algo que coloque em risco a si ou os
seus recebe uma nova resistência. Autocontrole nega. Duração: Permanente.
Imagem Permanente (18 mana, NA 18): Cria
uma ilusão maior, de até INT x2 m de diâmetro, que engana todos os sentidos e
pode ser movida e modificada à vontade. Perseverança nega. Duração: Permanente.
Invisibilidade
(12+ mana, NA 15): Alvo tocado desaparece de vista. É necessário uma
resistência de Perseverança para notar sua presença, mas isso não o revela.
Atacar ou conjurar uma magia nega efeito até próximo turno. Duração: 1 min, +1/mana.
Miragem (15+ mana, NA 16): Cria
uma ilusão imensa, afetando terreno de toda uma região. Ilusão engana todos os
sentidos. Perseverança nega. Duração:
1 dia, +1 dia / 4 mana.
Misticismo (Preto)
Novato
Augúrio (4 mana, NA 11): Recebe uma resposta
simples sobre possíveis resultados de ação tomada por você em até uma hora. Se
conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% de resposta aleatória.
Conjuração 1 minuto.
Azar
(5 mana, NA 11): Pode forçar oponentes a 12m a re-rolarem um teste
bem-sucedido. Pode fazê-lo um número de vezes igual ao Dado de Façanha. Perseverança
nega. Duração: Encontro ou até
descarregar.
Detectar
(1 mana, NA 9): Enxerga auras mágicas a até 10m, e identifica
escola e Poder Mágico. Duração: 1
minuto.
Drenar
Essência (3 mana, NA 10): Cada vez que uma criatura morrer em raio de 5m em
volta de você, você cura seu valor de CON (mínimo 1). Caso o alvo seja um
amaldiçoado, espírito ou criatura com Mana, pode ao invés disso recuperar a INT
da criatura em Mana. Duração:
Encontro.
Encontrar Familiar (3 mana, NA 10): Recebe
um familiar. Possui as estatísticas normais, mas é um Espírito ao invés de uma
Besta. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com
ele, e com uma ação pode perceber por seus sentidos por um turno, ou
dispensá-lo temporária ou permanentemente. Conjuração 1 minuto.
Enfeitiçar Lâmina (1 mana, NA 9): Arma
tocada pode ferir espíritos. Conjuração Ação Menor. Duração: Encontro.
Exorcismo
(2 mana, NA 10): Explosão média centrada em você causa 1d6+INT
penetrante em espíritos. Perseverança 1d6.
Fios
do Destino (5 mana, NA 11): Você e seus aliados a até 10m
geram +1 ponto de façanha. Duração:
Encontro.
Localizar
(3+ mana, NA 10): Adivinha presença de objeto que tenha posto uma
Marca de Sangue ou criatura que tenha uma amostra de sangue. Ao conjurar sabe
se alvo está a uma milha, e após isso sua direção. Duração: 10 min, +10/mana.
Marca
de Sangue (2 mana, NA 10): Coloca marca arcana invisível sobre objeto, que
permanece até ser dissipada. Pode manter até INT marcas ao mesmo tempo.
Conjuração 1 minuto.
Mau
Agouro (3 mana, NA 10): Faz uma previsão sobre alvo. Ao encontrá-lo dentro
das próximas 24 horas pode ativá-lo, e alvo sofre Desvantagem para testes de um
atributo. Perseverança nega. Conjuração 1 minuto.
Mediunidade
(1 mana, NA 9): Enxerga espíritos a até 10m, identifica seu pecado,
e recebe Vantagem para testes sociais pacíficos com espíritos. Duração: 1 minuto.
Sacrifício
(1 mana, NA 9): Transfere Vitalidade entre dois aliados, inclusive
você, a até 20m. Para cada 1 de dano sofrido por um, o outro cura o mesmo
valor. Também pode ser usado em criaturas indefesas.
Sorte
(1 mana, NA 9): Anota Dado de Façanha +1. Pelo resto de encontro
quando um aliado a até 20m falhar em um teste você pode dar parte ou todo esse
valor para tornar falha em sucesso.
Duração: Encontro ou até descarregar.
Profissional
Antidetecção (8 mana, NA 13): Alvo tocado
torna-se imune a adivinhações. Conjuração 1 minuto. Duração: 8 horas.
Bom
Agouro (9 mana, NA 13): No próximo encontro de combate você e seus aliados
agem um passo antes e recebem +1 Defesa pelo encontro todo.
Conjurar
(7 mana, NA 12): Conjura a forma espectral de um demônio. Após deve
fazer Misticismo resistido por Perseverança; caso vença demônio fica sob seu
comando, caso perca ele é livre. Duração:
1 hora. Conjuração 1 minuto.
Dissipar
(Variado, NA Poder Mágico): Finaliza magia a até 20m.
Precisa gastar mana igual à metade do custo original.
Fonte
de Mana (6 mana, NA 12): Explosão Pequena a 10m flui mana. Criaturas com
mana, exceto você, sofrem 1d6 penetrante ao começar turno na fonte, mas
recuperam isso em mana. Ação livre descarrega magia; recebe os turnos restantes
em pontos de façanha para usar imediatamente em façanha mágica. Duração: INT turnos, ou até
descarregar.
Invulnerabilidade
(11 mana, NA 14): Área imóvel de 5m de diâmetro protege contra
magias; efeitos precisam vencer seu Poder Mágico para entrar na área. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Possessão
(7 mana, NA 12): Conjura um demônio sobre você. Você recebe um
talento em nível novato ou melhoramento de um talento que possua, ignorando
pré-requisitos. Deve fazer um teste de Perseverança contra NA da magia, caso
falhe o demônio controla e possessão é permanente. Duração: 24 horas.
Sexto
Sentido (9 mana, NA 13): Você e aliados a até 10m podem re-rolar dado para
gerar pontos de façanha e ficar com o melhor. Duração: Encontro.
Mestre
Animar
Mortos (15 mana, NA 16): Corpo tocado é animado. Pode controlar um máximo
de INT mortos-vivos.
Espionagem (12 mana, NA 15): Observa alvo
bem como 3m em volta. Resistência de Perseverança do alvo tem Vantagem caso
você não o conheça, mas Desvantagem caso possua conexão simpática. Duração: 10 minutos, +10 / 2 mana.
Lenda (17 mana, NA 17): Recebe informações
de alvo nomeado. Descobre lendas e histórias significantes, bem como se essas
lendas são conhecidas como verdades ou não. Desvantagem se não tem conexão com
alvo. Conjuração 1 minuto.
Trocar Alma (18 mana, NA 18): Seu corpo fica
catatônico e sua alma vagueia. Pode tentar possuir outras criaturas; você
assume o corpo dela e ela vai para o receptáculo. Funciona como Metamorfose,
mas usando as estatísticas de alvo. Você permanece sob controle do alvo até ele
cair a 0, e então sua alma volta para o receptáculo, alvo para seu corpo
original, e magia descarrega. Você pode abandonar o corpo antes sem terminar
magia. Caso seu corpo morra magia continua normalmente, mas se voltar você
morre. Perseverança nega e torna imune por 24 horas. Permanente, ou até
descarregar.
Restauração (Branco)
Novato
Aprimorar
(4 mana, NA 11): Alvo tocado recebe +2 para atributo. Duração:
1 hora, +1 / 2 mana.
Armadura
(1 mana, NA 9): Você recebe Resistência igual INT. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Ataque Certeiro (1 mana, NA 9): Uma
arma sua causa +INT de dano. Duração:
Concentração.
Descanso
(2 mana, NA 10): Alvo tocado regenera mais rápido. Qualquer cura natural nesse período o
cura +INT. Duração: 8 horas.
Conjuração 1 minuto.
Égide
(4 mana, NA 11): INT alvos a até 5m durante a conjuração recebem +1
Defesa. Duração: Encontro.
Escudo
(1 mana, NA 9): Você e aliados adjacentes recebem +2 Defesa contra
ataques a distância. Oponentes adjacentes a você sofrem Desvantagem para
ataques corpo-a-corpo. Duração:
Encontro.
Espírito
Heroico (5 mana, NA 11): Aliados até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Estabilizar
(1 mana, NA 9): Estabiliza alvo morrendo e cura INT. Não corre
risco de causar ferimento.
Inspiração
(3 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante conjuração recebem
Vantagem para o próximo teste. Duração:
Encontro, ou até descarregar.
Poder
(3 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante a conjuração causam +1
dano. Duração: Encontro.
Rejuvenescimento
(1 mana, NA 9): Aliado a 10m cura 1d6 e novamente a cada turno. Duração: INT turnos.
Revitalizar
(1-3 mana, NA 10): Alvo a até 10m cura 1d6 por mana.
Salvaguarda
(1 mana, NA 9): Alvo cura 2d6 quando Vitalidade chega a 10 ou
menos. Duração: 1 hora ou até
descarregar.
Selo de Alarme (3 mana, NA 10): Caso
criatura miúda ou maior se aproxime a menos de 5m, faz alarme audível, alto
como um sino de mão, a 20m por 1 minuto, ou mental a 1 milha (sua escolha).
Conjuração 1 minuto. Duração: 8
horas.
Selo
de Fechadura (3 mana, NA 10): Objeto é fechado de forma
mágica. Abri-lo é dois passos mais difícil que o normal. Você ou criatura
designada na hora da conjuração pode abri-lo normalmente. Conjuração 1 minuto.
Profissional
Abrigo
(7 mana, NA 12): Cria domo mágico de 5m de diâmetro. Ambiente é
fresco, seco e confortável independente do clima fora. Chuva e neve não entram.
Você pode controlar o nível de luz dentro do abrigo. Duração: 12 horas.
Aura
de Cura (3-9 mana, NA 13): Até 2x INT aliados a até 10m curam 1d6 para cada 3
mana.
Campo
de Força (10+ mana, NA 14): Alvo a até 30m é protegido por
um campo de energia. Alvo protegido não pode se mover, atacar ou interagir
fisicamente com o ambiente, mas é imune a todo dano. Duração: 1 turno, +1/2 mana.
Cura
(9 mana, NA 13): Alvo cura 3d6+INT. Seu teste de conjuração também
serve como um teste de recuperação de ferimento. Alvo só pode se beneficiar
dessa recuperação mais rápida uma vez por dia. Conjuração 10 minutos.
Nutrir (11 mana, NA 14): Até 10 alvos
recebem nutrição e hidratação suficientes para um dia. Magia atende apenas o
necessário, e não gera prazer ou remove sensação de fome ou sede. Conjuração 1
minuto.
Selo
de Proteção (7 mana, NA 12): Espíritos não podem entrar na
área de Explosão Pequena do glifo, e aliados dentro dele recebem Vantagem para
resistência. Duração: Encontro.
Selo
de Repulsão (11 mana, NA 14): O primeiro oponente que se
aproximar 5m do selo o ativa. Criaturas a até 10m são empurradas 10m e
derrubadas. Vigor 5m e não é derrubado. Conjuração 1 minuto.
Mestre
Regeneração
(16 mana, NA 17): Como Cura, mas também pode remover um ferimento
permanente, ou restaurar vida de alvo morto a no máximo 10 minutos e o deixar
com 1. Conjuração 1 minuto.
Selo da Cidadela (19 mana, NA 18): Protege
uma construção inteira. Corredores são preenchidos com neblina e confundem
invasores; portas são trancadas e metade é oculta; escadas são escorregadias;
armadilhas escurecidas, etc. Também pode colocar até 5 Selos diversos em
localizações desejadas como parte da magia. Torna permanente após conjurar por
um ano e um dia seguido. Conjuração 1 minuto. 1 dia.
Proteção contra Morte (13 mana, NA 15): Evita
um único ferimento que mataria o alvo, e o deixa estável. Duração: 1 dia ou até descarregar.
Selo
de Neutralização (12 mana, NA 15): O primeiro oponente que se
aproximar 5m do selo o ativa. Alvo e criaturas a até 10m perdem 3d6+INT mana, e
são incapazes de usar feitiços por 1d3 turnos. Arcanismo nega impossibilidade
de conjurar. Conjuração 1 minuto.
Encantamento
Talismãs são itens criados por encantadores, com uma
habilidade mágica permanente. Diferente de Encantos, que são artefatos mágicos
menores, Talismãs possuem uma matriz mágica própria, e seu feitiço é
persistente.
Sintonia
Um personagem deve entrar em sintonia com um talismã
antes de poder utilizá-lo. Esse processo consome oito horas de meditação com o
item, e com isso o personagem descobre suas palavras de ativação e funções. Um
personagem pode se sintonizar à um máximo de Talismãs igual à Vigor; caso
ultrapasse esse limite deve abandonar um item anterior. Caso seja separado do
item por um mês ele perde a sintonia, a não ser que alguém sintonize com ele
antes.
Mana
Caso o Talismã permita a ativação de um efeito mágico,
ele o faz com sua própria Mana. Um talismã tem 10 Mana, e recupera 2x seu
estágio em Mana à cada alvorada. Outros talismãs não requerem ativação, com
efeitos permanentes e passivos.
Destruição
Itens mágicos são mais resistentes que itens normais
devido à uma mistura de criação superior, materiais de qualidade e da trama
mágica que os sustenta, mas ainda são itens similares à outros de seu tipo.
Suponha +5 no NA para quebrar e +10 Vitalidade. Um item que seja destruído
perde suas propriedades mágicas; simplesmente consertá-lo fisicamente não
restaura suas propriedades mágicas; um criador de estágio apropriado pode
consertar o item por uma compra um passo abaixo da necessária para criá-lo.
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on domingo, dezembro 20, 2015
at 15:28
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