Age - Regras de Alancia  

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Regras de Alancia


Para facilitar as pesquisas, as sessões de regras de Alancia estão divididas em:
1 - Espécies
2 - Talentos Raciais
3 - Talentos Gerais
4 - Modelo Sobrenatural
5 - Reputação
6 - Virtudes e Vícios
7 - Feitiços

1 - Espécies


Akiak
Pequenos guerreiros xamanísticos selvagens, que vivem em regiões isoladas em contato com os espíritos ancestrais. São conhecidos por seu espírito indomável, por sua honra impecável e por sua união com os espíritos.
Características: Espiritualidade, Honra, Tradição. Idioma: Koztop.

Habilidades
Atributos:
+1 Autocontrole, e +1 outro.
Pequeno: +1 defesa, armas são um passo maior, velocidade -5m.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Avatar dos Ancestrais.


Alarani
Fadas sombrias que abandonaram a herança e imortalidade de seus antepassados Qesir, e tentam harmonia com outros povos. São amantes das sensações do mundo, com um abrangente senso de o que é aceitável.
Características: Liberdade, Paixão, Pragmatismo. Idioma: Silari.

Habilidades
Atributos:
+1 Manipulação, e +1 outro.
Açoite de Ferro: Vulnerabilidade a ferro. Contato prolongado conta como perigo.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em testes de visão quando em luz clara. Exposição à sol forte conta como perigo de alta temperatura.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 20m.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Criatura da Noite.


Dakhani
Conquistadores, desbravadores e guerreiros orgulhosos, são a segunda espécie mais populosa em Alancia, e talvez a mais populosa de Filgaren, com reinos mesmo além-mar. Possuem disciplina inabalável e vastas legiões de soldados.
Características: Agressividade, Conquista, Disciplina. Idioma: Daro ou Raumvir.

Habilidades
Atributos:
+1 Perseverança, e +1 outro.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Coração de Ferro.


Humano
Expansionistas agressivos cujas lendas apontam como descendentes de rebeldes Dhraaxir, mestres do Caos, que tornaram-se mortais. Capazes de cruzar com outros povos e melhor aceitos em terras estrangeiras, são virtualmente onipresentes.
Características: Agressividade, Exploração, Visão. Idioma: Por região.

Habilidades
Atributos:
+1 para um atributo.
Meio-Termo: Não sofre penalidade social por ser de outra espécie.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Versatilidade Humana.


Orokul
Guerreiros tribais e druidicos, vivem em florestas e pântanos profundos, preferindo a isolação cultural de uma sociedade voltada a enfrentar o Caos. São famosos por sua imensa estatura e poderio físico.
Características: Espiritualidade, Força, Orgulho. Idioma: Voltier.

Habilidade
Atributos:
+1 Força, e +1 outro.
Passolargo: +5m velocidade.
Simplório: Desvantagem para Conhecimento Comum.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Titã.


Qesir
Um dos povos mais aculturados e avançados, espíritos imortais mas físicos que em eras passadas dominaram outros povos. Seus grandes feitos, presentes ou passados, não lhes garantem muitos amigos.
Características: Paciência, Perfeição, Superioridade. Idioma: Silari.

Habilidades
Atributos:
+1 Inteligência, e +1 outro..
Açoite de Ferro: Vulnerabilidade a ferro. Contato prolongado conta como perigo.
Espírito Físico: Afetado como um espírito e não humanóide. Não precisa comer e beber. Não pode ser possuído.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Poder Espiritual.


Raksha
Bárbaros ferinos de espírito livre, capazes de rasgar outros com garras e presas em um acesso de ira. Seu temperamento curto e propensão à violência sangrenta faz com que poucos os aceite ou considere civilizados.
Características: Caçada, Fúria, Liberdade. Idioma: Shakro.

Habilidades
Atributos:
+1 Destreza, e +1 outro.
Caçador: Vantagem para testes envolvendo olfato.
Frenesi: -1 Defesa.
Garras e Presas: Seu ataque desarmado causa 1d6.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 20m.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Ferino.


Thaar
Um povo jovem, com pouco mais de 300 anos, descendentes de Diabos evoluídos que rebelaram-se contra seus mestres Dhraaxir e conseguiram a liberdade junto dos Valaryn. Sua origem e aparência os relega à vidas no submundo.
Características: Cinismo, Desejo, Superação. Idioma: Por região.

Habilidades
Atributos:
+1 Presença, e +1 outro.
Aparência Única: Desvantagem para disfarçar-se ou desaparecer na multidão.
Rabo Prêensil: Seu rabo pode ser usado como um membro adicional, mas ações com ele tem Desvantagem.
Visão do Diabo: Enxerga criaturas invisíveis ou no escuro, desde que emitam calor.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Melhorado.


Urdur
Atarracados mestres das montanhas e da pedra, uns com ela. Controlam grandes reinos debaixo das montanhas, bem como vastos impérios mercantes e bancários na superfície, e sua riqueza é invejada.
Características: Determinação, Orgulho, Tradição. Idioma: Khar.

Habilidades
Atributos:
+1 Vigor, e +1 outro.
Atarracado: -5m movimento.
Base Poderosa: Armadura e carga não reduz seu movimento.
Como uma Rocha: Incapaz de nadar e afunda automaticamente. Não precisa comer, beber ou respirar.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Feito de Pedra.


Valaryn
Estranhas criaturas com asas de mariposa criados pelos Dhraaxir como armas mágicas, nunca os serviram e rebelaram-se junto com os Thaar pouco após sua criação. Famosos por sua aparência estranha e mentalidade ainda mais.
Características: Evolução, Fraternidade, Uniformidade. Idioma: Por região.

Habilidades
Atributos:
+1 Raciocínio, e +1 outro.
Alado: Deslocamento de vôo 1/2 terrestre. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.
Aparência Única: Desvantagem para disfarçar-se ou desaparecer na multidão.
Ossos Ocos: Muito leve, desvantagem para Derrubar e Poder.
Talento Racial: Recebe o nível Novato do talento Feiticeiro Natural.


2 - Talentos Raciais

Avatar dos Ancestrais
Pré-Requisitos: Akiak.
Novato: Com 1 minuto de meditação recebe um foco que não possua, por 1 hora. Não pode utilizar para o mesmo foco mais de uma vez por dia.
Profissional: Pode convocar os ancestrais com uma ação menor.
Mestre: Com 1 minuto de meditação consegue uma resposta ou informação ligada à conhecimento ancestral, com 5% de chance de sucesso por nível (em falha nenhum ancestral sabia sobre o assunto). Utilizar essa habilidade causa um Ferimento genérico.

Coração de Ferro
Pré-Requisitos: Dakhani.
Novato: Vantagem contra Medo.
Profissional: Torna-se imune a medo, vantagem contra insanidade.
Mestre: Ignora penalidade de Ferimentos.

Criatura da Noite
Pré-Requisitos: Alarani.
Novato: Pode se esconder com apenas obscurecimento leve.
Profissional: +10m movimento.
Mestre: Pode tornar-se etéreo, voando com movimento igual ao terrestre. A cada hora assim o mestre faz um teste de resistência de Vigor em segredo, com falha sofre um ferimento.

Feiticeiro Natural
Pré-Requisitos: Valaryn.
Novato: Recebe Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro) e Especialista em uma escola.
Profissional: Recebe Profissional em ambos os talentos.
Mestre: Recebe Mestre em ambos os talentos.

Feito de Pedra
Pré-Requisitos: Urdur.
Novato: +1 Resistência, vantagem contra doenças e venenos.
Profissional: +2 Resistência, vantagem contra clima.
Mestre: +3 Resistência, vantagem contra fadiga.

Ferino
Pré-Requisitos: Raksha.
Novato: Vantagem para testes de cura natural e incapacitação.
Profissional: +2 para dano Desarmado.
Mestre: Em combate torna-se imune a medo e ser enfeitiçado.

Melhorado
Pré-Requisitos: Thaar.
Novato: Escolha uma Façanha, ela custa 1 a menos (mínimo 1).
Profissional: Recebe o nível Novato de um talento, mesmo que não atenda aos pré-requisitos, exceto raciais.
Mestre: Recebe o nível Profissional desse talento.

Poder Espiritual
Pré-Requisitos: Qesir.
Novato: Recebe Novato em Modelo Sobrenatural (Feiticeiro). Pode enxergar espíritos ao se concentrar.
Profissional: Recebe Profissional no talento. Pode enxergar criaturas invisíveis e sentir emoções.
Mestre: Recebe Mestre no talento. Tem Regeneração Lenta (cura natural uma vez por dia), exceto por ferimentos de Damasco. Seu corpo não regenera partes perdidas, e destruição dele impede sua ressurreição.

Titã
Pré-Requisitos: Orokul.
Novato: Conta como uma categoria maior para Carga.
Profissional: Tamanho Grande.
Mestre: +1 FOR e limite.

Versatilidade Humana
Pré-Requisitos: Humano.
Novato: Escolha um talento; você o recebe em nível novato. Não precisa atender pré-requisito de atributo ou espécie, exceto Qesir, Thaar e Valaryn.
Profissional: Recebe o nível Profissional de seu talento. Também recebe +1 para um único foco.
Mestre: Recebe o nível Mestre de seu talento. Também escolha uma Façanha, você a faz por -1 ponto.



3 - Talentos Gerais

Encantamento
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Com 5 dias de trabalho pode criar Encantamentos e Poções Novatos, com um teste de NA 12. Também pode criar Talismãs Incomuns. Um feiticeiro que crie um Encantamento deve passar em Perseverança + Ocultismo mesmo NA ou ser possuído.
Profissional: Como Novato, mas também Profissionais com NA 16, e talismãs Raros.
Mestre: Como Novato, mas também Mestres com NA 20, e talismãs Lendários.

Especialista em Alteração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode mudar sutilmente aparência, e recebe Vantagem para disfarce.
Profissional: Recebe Foco em Alteração.
Mestre: Diminui custo de magias de Alteração em 1, mínimo 1.

Especialista em Evocação
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode aplicar Feitiço Poderoso em um alvo a mais por ponto.
Profissional: Recebe Foco em Evocação.
Mestre: Diminui custo de magias de Evocação em 1, mínimo 1.

Especialista em Ilusão
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Pode sentir os pensamentos superficiais de criaturas inteligentes a até 6m.
Profissional: Recebe Foco em Ilusão.
Mestre: Diminui custo de magias de Ilusão em 1, mínimo 1.

Especialista em Misticismo
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Sente a presença de auras mágicas a até 6m com uma ação menor.
Profissional: Recebe Foco em Misticismo.
Mestre: Diminui custo de magias de Misticismo em 1, mínimo 1.

Especialista em Restauração
Pré-Requisitos: INT 3, Feiticeiro.
Novato: Adiciona INT à toda cura mágica.
Profissional: Recebe Foco em Restauração.
Mestre: Diminui custo de magias de Restauração em 1, mínimo 1.

Modelo Sobrenatural
Novato: Em Alancia, as opções de Modelo Sobrenatural são as listadas abaixo:
Bruxo: Veja sessão Bruxaria.
Feiticeiro: Veja sessão Feitiçaria.
Psíquico: Veja sessão Psiquismo.
Profissional: Seu modelo lhe garante uma das habilidades:
Bruxo: Recebe Foco para ativar seus poderes ativos.
Feiticeiro: Diminui em 1 o NA de suas magias improvisadas.
Psíquico: Quando gera façanhas com poderes, gera +1 ponto. Recebe Foco para seus poderes.
Mestre: Recebe um benefício de acordo com sua tradição:
Bruxo: Reduz o custo final de todos os seus poderes em 1.
Feiticeiro: Feitiços improvisados só sofrem Choque de Retorno caso role 1 no Dado de Façanha.
Psíquico: Quando conjurando uma magia pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.

Talismã
Pré-Requisitos: Vigor 2.
Novato: Recebe um talismã Incomum.
Profissional: Recebe um talismã Raro. Pode se unir a +1 Talismã.
Mestre: Recebe um talismã Lendário. Pode se unir a +2 Talismãs.



4 - Modelo Sobrenatural

Os Modelos Sobrenaturais disponíveis em Alancia são Bruxaria, Feitiçaria e Psiquismo.

Bruxaria
São poderes inatos de criaturas mágicas ou conseguidos através de pactos ou semelhante.
Poderes Conhecidos: Você possui uma quantidade de poderes com um custo total em Mana de até 5. Crie seus poderes como criaria um feitiço. Gasta um talento para receber +5 equivalente em poderes.
Passivos e Ativos: Poderes Passivos estão sempre ativos, poderes ativos só precisam de um teste quando forem afetar de forma negativa outra criatura ou imitar um teste normal, e usam algum atributo apropriado.
Fraqueza: Você tem Vulnerabilidade à prata, e uma modificação visual para cada vez que comprar mais poderes.

Feitiçaria
Seus poderes vieram através de força de vontade e estudo.
Choque de Retorno: Feitiços sofrem Choque de Retorno em caso de Dado de Façanha 1.
Fadiga: O custo de feitiços é sofrido como dano de fadiga.
Improvisar: Você pode improvisar qualquer feitiço que desejar, com um teste de Inteligência + a escola apropriada. Não é necessário aprender nenhum talento adicional.
Possessão: Você é um alvo para possessões demoníacas.
Rotinas: Para aprender um feitiço codificado o feiticeiro deve gastar um talento. Um feitiço codificado tem NA -1, e seu custo é apenas metade.

Psiquismo
Componentes: Seus poderes não tem componentes, e geralmente não tem efeitos visuais.
Fadiga: O custo de seus poderes é sofrido como dano de fadiga.
Poderes Conhecidos: Você gasta um talento para cada poder que deseja conhecer. Seus poderes tem NA -1, e seu custo de é apenas metade. Você os utiliza com Inteligência.


Choque de Retorno
Feiticeiros sofrem Choque de Retorno, que acontece caso o Dado de Façanha resulte em 1. Quando sofre um Choque de Retorno o personagem fica Atordoado por um turno e deve rolar 1d6.
1 - Dreno de Mana: Sofre dano de Fadiga igual ao custo do feitiço (para um total de dobro).
2 - Queimadura de Mana: Sofre dano penetrante igual a 2x o custo do feitiço.
3 - Inversão: A magia acontece mas afeta alvo errado ou seu efeito é contrário. Por padrão efeitos nocivos causam 4d6.
4 - Mudança: Você sofre uma mudança física permanente, apropriada para a escola do feitiço.
5 - Loucura: Seu pecado se manifesta em uma loucura como uma Condição. Após um mês sem conjurar magia ele se recupera.
6 - Perdido: A mente do personagem fica presa por 2d6 minutos e seu corpo fica indefeso. A cada 2 minutos deve passar em Perseverança NA 13 ou ser possuído por um demônio ou algo igualmente terrível acontecer.



5 - Reputação

A mecânica de Reputação é utilizada em Alancia para enriquecer a interpretação e ajudar a firmar um dos conceitos importantes para o cenário, que é a Honra. Essa Honra não fala sobre noções de Bem ou Mal, de moralidade pessoal, ou questões subjetivas de o que é certo ou errado, e sim da reputação de caráter ou iniquidade que o personagem constrói perante a sociedade. É parte "fama" e parte "conduta", uma medida de o quanto você é bem quisto e respeitado, ou rejeitado e temido, pela sociedade.

A escola de Reputação vai para os lados de Honra e Desonra, com a neutralidade no meio, mas ela não é estática. Conforme seus feitos se acumulam a opinião popular sobre você pode mudar. O povo de Alancia é incivilizado demais para lembrar-se todos os seus feitos; um antigo herói de guerra que cai em desgraça será desprezado tanto quanto um bandido de estrada; por outro lado um antigo vilão e agora salvador da nação será no máximo considerado um "herói com passado negro" e pouca importância será dada para alguns de seus deslizes desde que ele mantenha uma máscara de civilidade e honradez. Dados os perigos do mundo e a ameaça constante a vida, esse cinismo generalizado pode ser considerado como um mecanismo de defesa; antigamente herói ou vilão o que importa é o que você faz agora.

Personagens que criem uma imagem honrada serão respeitados e amados; sua reputação lhes precederá e eles receberão presentes de hospitalidade e influência. Caso sua reputação seja acompanhada de sucesso eles serão ofertados demandas, favores e a companhia dos poderosos e influentes. Seus nomes poderão até tornar-se canção.

Personagens desonrados por outro lado serão rejeitados e enfrentarão dificuldade e agressão de uma sociedade que não lhes deseja. Por outro lado esses mesmos desonrados terão a sociedade de joelhos e tremendo de medo pelo o que eles podem fazer. Isso pode facilmente virar um ciclo, mas o oportunista é capaz de encontrar vantagens ali.

Mecânicas
Reputação é uma nova estatística derivada de campanhas de Alancia. A não ser que determinada de outra forma, o personagem começa o jogo no estágio Neutro. Quando comete ações honradas ou desonradas que sejam acima de seu estágio, é feita uma rolagem com o bônus indicado pelo estágio do feito/transgressão contra NA 13. Caso obtenha sucesso o personagem avança um passo na direção do feito, e assume os novos bônus e penalidades de sua posição, a partir de Neutro. Esse teste é feito apenas uma vez por período, para o maior ato de Honra e para o maior ato de Desonra que o personagem cometera nesse período, e apenas caso o fato se torne conhecido pela população em geral.

Note que se o personagem estiver longe de sua área de atuação, sua reputação conta como um passo mais perto de Neutro até ser devidamente estabelecida na nova região.

Estágios de Honra
Estágio
Bônus
Efeito
Vil
+4
Inimigo (Maior), +2 Intimidar
Indigno
+3
+/-2 Carisma
Desonrado
+2
Inimigo (Menor), +1 Intimidar
Desrespeitoso
+1
+/-1 Carisma
Neutro
0
Nenhum, para bem ou mal
Respeitoso
+1
+/-1 Carisma
Honrado
+2
Patrono (Menor), +1 Socialização
Digno
+3
+/-2 Carisma
Virtuoso
+4
Patrono (Maior), +2 Socialização

Carisma: O personagem recebe esse bônus ou penalidade para testes sociais com aqueles que o reconhecem. Reputação de honradez costuma ser bem aceita tanto entre o povo comum quanto a burguesia e aristocracia, mas acarreta penalidade nos guetos e entre as figuras mais sombrias e desonradas da sociedade. Reputação de desonra por outro lado rende desafetos e olhares feios em terras civilizadas, mas serve como um tipo de fama distorcida entre bandidos e outras figuras sórdidas.
Inimigo: O desonrado acumula rapidamente inimigos. Sejam verdadeiros heróis que desejam livrar a terra de sua presença ou levá-lo à justiça, outros rufiões procurando limpar o nome às suas custas, ou pessoas associadas àqueles que fizera mal, há pessoas atrás de você, com sua firmeza e competência indicada pelo nível. É importante notar que isso representa várias figuras, pessoas ou organizações; derrotá-los pode ser necessário mas não os remove. Caso seja necessário verificar se um inimigo aparece, faça um teste com o bônus de seu estágio.
Patrono: Personagens honrados atraem aqueles que respeitam seus feitos ou ao menos estão interessados em aproveitar de sua fama, que podem lhe oferecer favores, presentes ou tentar lhe recrutar para sua causa. Em seu estágio Menor são figuras com alguma influência ou importância, que podem funcionar de forma semelhante que o talento Contatos; em seu estágio Maior são pessoas de influência maior, que podem lhe oferecer grandes benefícios, como até mesmo status de nobreza
Perícias: O personagem recebe esse bônus para testes dessa perícia e para resistir à ela. Na prática personagens do mesmo estágio enfrentam-se em igualdade, mas aqueles em estágios inferiores tem mais dificuldade em afetá-los ou resistir à seus estratagemas.


Reconhecimento
Sua reputação de Honra ou Desonra só faz diferença caso você seja reconhecido, mas as pessoas não possuem um sentido nato capaz de detectar seu "nível de honra" ou outras tolices do gênero. O mestre pode dizer que você é automaticamente reconhecido dependendo das necessidades da ficção, como por exemplo por pessoas de uma vila que aterrorizou/salvou, mas em situações em que houver dúvida de tal é feito um teste usando o bônus de seu estágio. Caso obtenha sucesso você é reconhecido, para bem ou por mal.

Um personagem que se disfarce e não chame atenção para si ignora os bônus ou penalidades de Carisma e Perícias enquanto estiver disfarçado. Em situações onde ele seria reconhecido por padrão, pode ser necessário um teste resistido de seu disfarce contra o dado de seu próprio nível de Reputação! Um grande paragão da virtude tem mais dificuldade em infiltrar-se entre bandidos do que alguém com uma reputação menos radiante.

Caso esteja incógnito as ações que o personagem fizer não recairão sobre sua reputação. Como tudo isso pode ser usado para o bem ou para o mal, desde mercenários desonrados fazendo o bem sem risco para sua reputação de durões como lordes brilhantes contratando assassinos por baixo dos panos. É até possível que a persona que você assume acumule esses feitos; é dessa forma que surgem coloridos nomes de assassinos em série ou de vigilantes. Uma outra faceta disso é a possibilidade cruel de assumir a persona de alguém para aproveitar-se de sua reputação, ou até mesmo tentar manchar seu nome, como explicado abaixo.


Falsas Acusações e Exageros
A honra de alguém é mais frágil do que muitos podem acreditar. O pesadelo de heróis verdadeiros, é possível ferir a reputação de alguém ao implicar que ele cometera certa ação, ou ainda conseguir uma forma de incriminá-lo através de falsas provas ou testemunhas. Poucos vão se importar com as histórias de um fazendeiro, mas a palavra de um nobre ou de uma massa de plebeus que testemunharam alguém disfarçado do personagem e realizando algo vilânico é difícil de ignorar.

Por outro lado, em Alancia existe uma forte tradição de exageros nas histórias, sejam inofensivos aumentos para tornar uma história mais bonita e interessante, à deliberadas mentiras ou apropriações criadas para elevar a posição de alguém. Similar à difamação, uma história contada entre a ralé será considerada como pouco mais do que uma lenda, ou uma fábula com uma moral, mas nas cortes existe uma verdadeira profissão de espalhar boatos e engrandecer os feitos de outrem.

Criar uma história falsa é fácil; fazer com que pessoas suficientes acreditem e a defendam ao ponto de modificar a Reputação de outra pessoa é bem mais difícil. O perpetuador desses rumores deve fazer um teste resistido pelo dado do Estágio do personagem ou do feito em questão, o que for maior. Caso obtenha sucesso o feito é reconhecido o suficiente para ser rolado ao fim do período.


Ganhos e Perdas Reputação
Ao final de um período apropriado informado pelo mestre (pelo menos uma semana), um personagem faz um teste com o dado apropriado para seu maior feito do período em ambos os lados da escala, na ordem que preferir. Note que apenas feitos de seu estágio ou maior contam; após uma certa reputação de Honra ou Desonra feitos menores apenas incham sua fama, sem torná-la mais ou menos brilhante.

Nobres: Personagens Nobres tem mais à ganhar e perder na escala de reputação do que meros plebeus. Alguns feitos e pecados listados são apresentados após Nobreza; apenas personagens Nobres são afetados dessa forma. Por exemplo, um plebeu não arrisca perder honra por acovardar-se perante um desafio de duelo, nem ganha um aumento de honra ao ir bem em um torneio de armas. Ele pode ser falado por ambos os feitos, mas será mais objeto de fofoca ou razão para sobrenomes e apelidos do que para verdadeiro reconhecimento. Além de Nobres propriamente ditos, Sacerdotes, Cavaleiros e outros tipos de servos honrados (como castelões e magos de corte), também são afetados dessa forma.

Assassinato e Morte: Assassinato refere-se à matar a sangue frio um oponente indefeso ou rendido, sem justa causa. Não conta atos de guerra, duelo justo ou execução de um criminoso ou sentenciado. "Matar" refere-se a qualquer tipo de morte, incluindo em combate ou guerra.
Familiares e Parentes: Parente refere-se à família direta (pais, irmãos, filhos e parceiros), enquanto Família refere-se à família em geral.
Posição Social: Sacerdotes, cavaleiros e servos honrados no ato do dever contam como nobres do menor escalão. Plebeus de outras espécies (e no caso de humanos, outras regiões) que não a dominante contam como um passo inferior que plebeus do grupo dominante.


Vil: Assassinato em massa ou de crianças; grande heresia. Nobre: Trair seu senhor.
Indigno: Assassinato de um Nobre; lançar falso testemunho ou quebrar uma promessa; trair ou aproveitar-se das regras de Hospitalidade. Nobre: Ligado à atividades criminosas; matar um Parente.
Desonrado: Assassinato; desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição superior; roubar de alguém de posição superior; sofrer choque de retorno. Nobre: Grande dívida; matar um familiar; portar-se de forma pobre.
Desrespeitoso: Conseguir algo através de trapaça (incluindo magia); desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição igual; ofender a ordem social; praticar um tabu local; roubar de alguém de posição igual. Nobre: Matar um nobre; portar-se de forma comum; recusar duelo justo; saquear oponentes.

Respeitoso: Destruir um grupo perigoso; devolver propriedade roubada; recusar recompensa por um feito; realizar um feito, como salvar uma comunidade pequena; respeitar Hospitalidade com alguém de posição inferior. Nobre: Gerar descendentes nobres; perdoar um refém honrado capturado; vencer um duelo justo; vingar-se de insulto à família ou senhor.
Honrado: Destruir um monstro terrível; realizar um feito grande, como salvar uma grande comunidade; salvar a vida de um nobre; vingar um Parente morto. Nobre: Criar aliança duradoura; perdoar um refém honrado capturado; vingar-se de um familiar morto.
Digno: Entregar um talismã às autoridades; realizar um feito maior, como salvar um reino; trazer prosperidade à seu senhor. Nobre: Perdoar um nobre capturado, sem resgate; vencer um torneio importante;
Virtuoso: Matar um Alto Dragão; recusar título de nobreza. Nobre: Conquistar novas terras.



6 - Virtudes e Vícios

Todos os personagens têm pontos fortes e fracos, aspectos nobres e lados escuros para suas personalidades. Enquanto a maioria das pessoas tentam cultivar as Virtudes e evitar Vícios, ambos são elementos intrínsecos de identidade e ambos igualmente reforçam um sentimento de ser quem somos, quer queiramos admitir ou não.

Cada personagem começa jogar com uma Virtude e um Vício, escolhidos durante a criação do personagem. A Virtude e o Vício pode refletir o fundo do seu personagem e conceito, ou eles podem ser usados ​​para contrastar sua natureza exterior para criar fontes de conflito que criam uma excelente interpretação. Um personagem que é um sacerdote pode ter a Virtude de Esperança e Vício de Orgulho. Ele é um homem de grande convicção e crença em seu semelhante, mas há momentos em que suas crenças se prestam a auto-justiça. Esta é uma aplicação bastante complementar de Virtudes e Vícios baseadas no conceito de caráter, uma vez que ambos resultam de fundo do personagem.

Quando as ações de um personagem em situações difíceis refletirem sua Virtude ou Vício particular, ele reforça sua noção fundamental de si mesmo. Note-se que estas ações devem ser feitas em situações que apresentam algum risco para o seu personagem, em que ele está a pagar um preço por agir de acordo com sua Virtude ou o Vício. Expressões cotidianas de, digamos, Temperança ou Orgulho não são suficientes para reafirmar a determinação ou senso de self de um personagem.

Mecânicas
Ao criar seu personagem, escolha uma das Virtudes e Vícios detalhados aqui como qualidade definidora de seu caráter. Isso não quer dizer que ele não pode ter outras qualidades ou falhas, mas esses dois são os que melhor lhe definem.

Uma vez por sessão, quando cumpre uma Virtude, o personagem ganha Inspiração. Ele reafirma sua natureza e sente-se bem consigo mesmo. Por outro lado, uma vez por período quando entrega-se à satisfação de um Vício ele também ganha Inspiração.


Virtudes

Compaixão
A verdadeira compaixão vem de compartilhar dons com os outros, seja dinheiro ou bens, ou simplesmente dando tempo para ajudar outro na necessidade. Esse personagem é guiado por sua compaixão para compartilhar o que ele tem, a fim de melhorar a situação das pessoas ao seu redor. Indivíduos são guiados pelo princípio de tratar os outros como eles gostariam de ser tratados. Através da partilha e de assumir o papel do samaritano, eles esperam cultivar boa vontade em outros, e o que dão acabarão por voltar a eles em sua hora de necessidade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ela ajuda outro, com o risco de perda ou dano a si mesma. Não é o suficiente compartilhar o que seu personagem tem em abundância; ele deve fazer um sacrifício real em termos de tempo, bens ou energia, ou deve arriscar a vida para ajudar o outro.
Outros nomes: Amor, Caridade, Paz.
Inversão: Ganância, desejar o bem apenas para você nem que à custa dos outros.


Coragem
Sua força deve ser canalizada para o bem do outro. Este é o princípio central dos heroicos, que acreditam que proteger o inocente e enfrentar a desigualdade é a responsabilidade de cada pessoa decente, mesmo em face de grande perigo pessoal. É sobre acreditar que o mal não pode prosperar, desde que uma boa pessoa se esforça para fazer o que é certo, independentemente das consequências, afinal tudo que é necessário para que o mal triunfe é que o homem bom não faça nada.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele faz a coisa certa em risco de perda pessoal ou revés. A "coisa certa" não é necessariamente a palavra da lei, mas pode ser também a honra ou um código de conduta pessoal; o que importa é que ela é moralmente certa e contra o errado, mesmo que a lei não puna o errado.
Outros nomes: Firmeza, Honra, Zelo.
Inversão: Ira, não filtrar sua energia e descontar em tudo à sua volta, especialmente mais fracos.

 
Equilíbrio
Moderação em todas as coisas é o segredo para a felicidade, é o que diz a doutrina do Equilíbrio. É tudo uma questão de equilíbrio, pois tudo tem o seu lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao perdão, da luxúria à castidade. O temperado não acredito em negar seus instintos, como nada disso é antinatural ou profano. O problema surge quando as coisas são tomadas em excesso, quando você deixa-se controlar por suas vontades ao invés de estar no controle. Justiça em excesso pode ser tão ruim quanto demasiada maldade.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele resistir a tentação de entrar em um excesso de qualquer comportamento, seja bom ou ruim, apesar das óbvias vantagens que isso possa oferecer.
Outros nomes: Integridade, Prudência, Vigilância.
Inversão: Luxúria, deixar de enxergar prazeres como facetas da vida e entregar-se à eles.


Esperança
Sendo meios esperançosos que acreditam que o mal e a infelicidade não podem prevalecer, não importa como as coisas se tornem desagradáveis. Não só o esperançoso acredita no triunfo final de moralidade e decência sobre malevolência, ele mantém a crença firme em um sentido de justiça maior - seja karma ou a presença divina que tudo vê, que aguarda para punir os maus. Tudo vai dar certo no final, basta ter a força de vontade para tomar os pequenos passos necessários para tal, mudar o mundo de pouco em pouco.

Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se recusa a deixar que os outros cedam ao desespero, mesmo que fazê-lo incorra riscos prejudicando suas próprias metas ou bem-estar. Isso vale para si, mas é especialmente para outros. Ele não precisa compartilhar essas metas a si mesmo ou até mesmo ser bem sucedido na sua defesa, mas ele deve tentar e deve haver um risco envolvido.
Outros nomes: Fé, Inocência, Lealdade.
Inversão: Preguiça, negar-se a agir ou mudar, e apenas esperar pelo bem que virá.


Sabedoria
A Virtude da Sabedoria coloca ponderação e moderação acima ação precipitada e comportamento impensado. É sobre manter a integridade e os princípios ao tomar decisões. É sobre ponderar as possibilidades, reconhecer quando o certo é manter suas convicções frente a caminhos mais fáceis ou compreender a necessidade de uma sutil mudança e não esitar em fazê-lo. Ao escolher com sabedoria e evitar o caminho fácil, ao firmar o curso independentemente do custo, ele prova o valor de seus ideais.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele recusa um curso tentador de ação pelo qual ele poderia ganhar de forma significativa. A tentação deve envolver alguma recompensa que, ao recusá-lo, poderia custar-lhe mais tarde.
Outros nomes: Humildade, Justiça, Paciência.
Inversão: Orgulho, não ser capaz de enxergar seus limites e tomar-se como sempre certo.


Vícios

Ganância
O ganancioso nunca estão satisfeitos com o que tem. Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa maior, mais status ou influência - não importa o que eles já podem ter mais do que podem possivelmente segurar. Tudo é tomado em excesso. Para o ganancioso, não existe tal coisa como tendo muito. Se isso significa tirar o bem ganho pelo suor de outro apenas para aumentar o seu próprio, que assim seja.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele adquire algo em detrimento de outro. Esse ganho deve vir com algum risco em potencial, nem que seja desgosto e rancor de seus pares.
Outros nomes: Avareza, Inveja, Paranoia.
Inversão: Compaixão, desejar prosperidade para todos, mesmo à custo para você.


Luxúria
O vício da luxúria é o pecado do desejo descontrolado. A luxúria é sobre entregar-se apetites com a exclusão de tudo o resto, sem ter em conta as necessidades ou sentimentos dos outros. Um indivíduo vigoroso usa todos os meios à sua disposição para saciar seus desejos, do engano à manipulação de atos de violência, e faz qualquer sacrifício para alimentar seu apetite insaciável por prazer, independentemente do custo para si ou para aqueles que o rodeiam.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele se entrega a seu vício ou apetite em algum risco para si mesmo ou vitimizando outro.
Outros nomes: Gula, Impetuosidade, Lascívia.
Inversão: Temperança, limitar os excessos e enxergar a importância de equilíbrio.


Orgulho
O orgulho é sobre deixar a autoconfiança correr solta. É a crença de que cada ação sua é inerentemente certa, mesmo quando deveria ser óbvio que não o é. Uma pessoa orgulhosa se recusa a recuar quando sua decisão ou a reputação é posta em causa, mesmo quando a evidência é clara de que ele está errado. Seu ego não aceita qualquer resultado que sugere falibilidade, e ele está disposto a ver os outros sofrerem, em vez de admitir que ele está errado.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele exerce seus próprios desejos (e não necessidades) em detrimento de outros em algum risco potencial para si mesmo. Este é mais comumente o desejo de adulação, mas poderia ser o desejo de fazer os outros obedecerem.
Outros nomes: Arrogância, Teimosia, Vaidade.
Inversão: Sabedoria, saber quando está errado e entender quando é preciso mudar.


Preguiça
O vice da preguiça é sobre como evitar o trabalho até que alguém tem de intervir para fazer o trabalho. Ao invés de colocar esforço -e possivelmente arriscar falha- em uma situação difícil, a pessoa preguiçoso simplesmente se recusa a fazer qualquer coisa, ou mesmo admitir que há algum problema ou que ele deveria fazer algo. O fato de que as pessoas podem sofrer enquanto a pessoa preguiçosa beneficia-se não importa nem um pouco.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade sempre que ele evita com sucesso uma tarefa difícil, mas atinge o mesmo objetivo, seja uma ação física ou uma atitude mental.
Outros nomes: Apatia, Covardia, Ignorância.
Inversão: Esperança, acreditar no bem que virá mas tomar em suas mãos a ação de persegui-lo.


Ira
É o pecado da ira descontrolada. O irado procura maneiras de desabafar sua raiva e frustração em pessoas ou objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a reação é muito desproporcional em relação à suposta provocação. Uma pessoa irada tenta vingar-se de quem lhe fez algum mal, ou ferir cada pessoa que derrote, independente da necessidade ou não disso.
Mecânica: Seu personagem ganha Força de Vontade quando ele libera sua raiva em uma situação onde isso é perigoso. Se a luta já começou, não há recuperação. Ela deve ser feita em uma situação onde a raiva é injustificada ou imprópria.
Outros nomes: Agressividade, Sadismo, Vingança.
Inversão: Heroísmo, focar suas energias para o bem de outros, sacrificando-se se necessário




7 - Feitiços

Qualquer feiticeiro digno de seu título é capaz de criar o efeito que deseja, seja o improvisando ou cuidadosamente o codificando; os únicos limites são conhecimento, criatividade e força de vontade.

Improviso
Escola: O mestre determina a escola apropriada para o feitiço.
Alteração: Manipulação de matéria e ambiente, tempo, teletransporte, metamorfose, garantir novas habilidades físicas.
Evocação: Aplicação de forças e elementos, clima, ataques, ondas de energia, dreno vital.
Ilusão: Afetar a mente, imagens, sons, fantasmas, enfeitiçar e dominar outros, criar emoções como alegria, calma e medo.
Misticismo: Lidar com o Éter e espíritos, invocação, maldições, antimagia, previsão de futuro e passado, necromancia.
Restauração: Nutrir, proteger e curar, melhorar habilidades, inspirar feitos, criar barreiras, selos e contingências.

NA e Mana: Crie o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores indicados na tabela. Ao final do processo divida o valor alcançado; a metade menor aumenta seu NA, e a maior aumenta seu custo em Mana.
Base: Todo feitiço começa com NA 9. Todo feitiço que afeta outro tem ataque ou resistência.
NA: Cada 2 pontos aumentam em 1 o NA, máximo 21. Ao alcançar 21 os pontos restantes aumentam o custo em Mana.
Mana: Cada ponto aumenta o custo de Mana em 1.


Feitiços Codificados
A capacidade de improvisar feitiços é impressionante, mas arriscada. Feiticeiros são ensinados a estudar cuidadosamente as variantes de seus feitiços, aplicar as teorias da magia e otimizar seus esforços.
NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -1, e seu custo de Mana é apenas metade.
Aprender: Para aprender um feitiço codificado o feiticeiro deve gastar um talento.


Criação de Feitiços
Parâmetros
Efeitos

Conjuração

Dano / Cura
+0
1 minuto
+1
+1
+2
Ação Maior
+2
+INT
+3
Ação Menor
+2
Por dado (max 5)
+4
Ação Livre/Reação
x2
Dano penetrante
-50%
Ritual
x3
Dano contínuo

Alcance

Benefícios / Penalidades
-1
Pessoal
+1
Para um foco
0
Toque / até 10m
+2
Para um atributo
+1
Até 20m
+3
Para um grupo de ações
+2
Até 50m
+4
Para todos os testes
+4
Até 150m
+4
Imita um teste curto
+20
Visão / Distância simpática
+8
Imita um teste longo

Área / Alvos

Invocar / Metamorfose
+1
Explosão Pequena / Linha
+1
9 pontos em atributo, 2 focos
+2
Explosão Média / Cone
+1
Talento, foco, atributo, vantagem
+4
Explosão Grande
+1
+Vigor de Vitalidade
+20
Campo de Batalha
+1
Armadura
+2
Alvo extra
+/-1
1 passo arma natural (base d6)
+1
Escolhe afetados na área
-1
Por fraqueza

Duração

Outros
+0
Instantâneo / 1 turno
0
Imperceptível / Pobre
+1
Concentração / Dado Façanha
+4
Coincidente / Modesto
+2
Minutos (+1/mana, max +5) / Encontro / Bruxaria Passiva
+8
Possível, menor / Confortável
+2
+1 passo (horas, 8 horas, dias)
+12
Possível, maior / Rico
+20
Permanente
+16
Incongruente / Aristocrático

Improviso
1-3: NA 9, 1 mana.
4-7: NA 10, 3 mana.
8-11: NA 11, 5 mana.
12-15: NA 12, 7 mana.
16-19: NA 13, 9 mana.
20-23: NA 14, 11 mana.
24-27: NA 15, 13 mana.
28-31: NA 16, 15 mana.
32-35: NA 17, 17 mana.
36-39: NA 18, 19 mana.
40-43: NA 19, 21 mana.
44-47: NA 20, 23 mana.
48-51: NA 21, 25 mana.


Rituais
Além de feitiços, Feiticeiros também são capazes de criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais são demorados, mas são capazes de gerar efeitos que feitiços normais são incapazes de fazer, e podem trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro não tão hábil. Exatamente por isso os melhores rituais são particularmente arriscados.

Choque de Retorno: Sempre ocorre caso não consiga sucessos até o limite de testes.
Coven: Um Coven (ou Círculo) é quando dois conjuradores adicionais ajudam o celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um Coven garante Vantagem para a conjuração do ritual, mas todos sofrem as consequências de um possível Choque de Retorno.
Custo: O custo para criar e conjurar um ritual é listado na tabela de equipamentos.
Estágio: Feitiços são separados em três Estágios, que são determinados de acordo com o NA final da magia: 11-: Novato; 12-14: Profissional; 15+: Mestre.
Mana: Rituais não custam Mana do conjurador, e sim componentes.
Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e metódico, sendo um teste avançado de Inteligência + Escola com NA igual à magia e margem de sucesso igual ao custo de Mana, com um limite de testes igual à Perseverança do ritualista.


Lista de Feitiços

Como feitiços são codificados, feiticeiros podem repassar suas descobertas e aprendizados a outros companheiros da arte. Enquanto não há nada parecido com “loja de feitiços” na maioria dos lugares de Alancia, muitos feiticeiros estão dispostos a ensinar alguns de seus truques mais comuns em troca de recompensa monetária. Os feitiços listados a seguir são alguns dos feitiços mais “comuns” fórmulas que são possíveis de serem encontradas com pouca variação entre os mais diversos feiticeiros.


Alteração (Verde)

Novato
Aceleração (1 mana, NA 9): Você se move mais rápido. Vantagem para testes de corrida. Duração: Concentração.
Área Escorregadia (3 mana, NA 10): Explosão Pequena a até 20m diminui -5 de velocidade e derruba criaturas na área. Destreza nega queda. Duração: Encontro.
Aumentar/Reduzir (5 mana, NA 11): Aliado a até 10m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, +1 FOR, -1 DES, +50% carga. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho, -1 FOR, +1 DES, -50% carga. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Camuflagem (3 mana, NA 10): Aliados em Explosão Pequena são camuflados com ambiente natural. É necessária resistência de Perseverança para notá-los. Fazer algo que revela sua posição nega efeito por 1 turno. Duração: Encontro.
Controle (3 mana, NA 10): Você não precisa comer nem beber pela duração, e é imune a variâncias amenas de clima. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Enredar (5 mana, NA 11): Explosão Média a até 20m prende criaturas na área, que não podem se mover. Quem passar pela área sofre penalidade de -5 para movimento. Destreza nega. A cada turno com ação maior pode tentar Força para se livrar. Duração: Encontro.
Florescimento (3 mana, NA 10): Dá vida a vegetal. Plantas florescem, árvore cresce, madeira morta recupera vida, etc.
Globos de Luz (3 mana, NA 10): Cria até 4 globos a até 30m que geram luz como uma tocha. Luzes podem ser movidas até 10m por turno. Duração: 10 minutos.
Imaterialidade (3 mana, NA 10): Por um turno sua Defesa torna-se 12+INT. Conjuração Ação Menor.
Melhorar Habilidade (3+ mana, NA 10): Seu corpo adapta-se às necessidades. Você pode receber um sentido, armas naturais de d6 ou um Foco que não possua, exceto grupos de armas e focos de INT. Duração: 1 hora, +1/2 mana.
Telecinese Menor (1 mana, NA 9): Pode mover objetos à distância de 10m. Sua força para esse propósito é igual à sua INT, e objeto pode se mover até INT metros por turno. Duração: 1 minuto.
Velocidade (5 mana, NA 11): Alvo a até 10m recebe +1 para Defesa e pode se mover com uma ação livre. Ao fim da magia alvo fica sem agir por 1 turno. Duração: INT turnos.

Profissional
Alterar-se (6+ mana, NA 12): Muda sua aparência para outra forma humanoide. Você pode escolher todos os detalhes da forma, mas não pode mudar de sexo e seus atributos permanecem os mesmos. Pode usar o resultado no lugar de Atuação para criar um difarce. Duração: 1 hora, +1/mana.
Armas Telecinéticas (6+ mana, NA 12): Armas suas e de aliados em Explosão Média causam +INT de dano, e diminuem o custo de Perfurar Armadura em 1, podendo levar a 0. Duração: 1t, +1/3 mana.
Despertar (8 mana, NA 13): Árvore a até 10 torna-se equivalente a Ogro, sob seu comando. Duração: Encontro.
Metamorfose Maior (10+ mana, NA 14): Assume forma de ser de perigo até o seu. Duração: INT horas, +1/5 mana.
Metamorfose Menor (6+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo até igual ao seu. Duração: INT turnos, +1/mana.
Neblina (7 mana, NA 12): Cria neblina em Explosão Média a até 20m. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Piscar (7 mana, NA 12): Teletransporta-se até INT x 2m. Conjuração Ação Menor.
Poltergeist (8+ mana, NA 13): Move objeto até INT x 2m por turno com uma ação menor. Ao conjurar divida sua INT para dar FOR e DES ao objeto. Também pode remover objeto da mão de um alvo, que resiste Vigor. Caso o faça magia imediatamente acaba. Duração: 1 turnos, +1/mana.
Raízes (7+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m torna-se terreno acidentado. Duração: 10 minutos, +10/mana.
Teleporte (10+ mana, NA 14): Teletransporta-se até 150m. Pode levar outras pessoas a cada 2 mana.
Voo (10+ mana, NA 14): Recebe velocidade de voo 8 + INT. Duração: 1 hora, +1/mana, max 5.

Mestre
Fabricar (13 mana, NA 15): Transforma até 10m cúbicos de material em produto terminado; 1 cubo se mineral. Criar itens detalhados exige o interesse apropriado. Conjuração 1 minuto.
Petrificar (16 mana, NA 17): Alvo a até 30m é transformado em material inanimado, normalmente pedra. Nesse estado alvo recebe +5 resistência, mas não pode agir. Vigor nega, e novamente ao começo de cada turno. Após 1 minuto nesse estado, alvo é transformado permanentemente.  Duração: Encontro.
Portal (15 mana, NA 16): Desenha círculo de Explosão Média que liga sua localização atual a um circulo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
Transposição Maior (16 mana, NA 17): Teletransporta até INT aliados a até 150m a qualquer posição ao alcance.
Velocidade da Terra (12 mana, NA 15): É engolido pela terra e transportado para até 30m. Também pode marcar um santuário com 1 minuto; sempre que usar esse feitiço pode surgir em seu santuário. Só pode ter um santuário por vez.

Evocação (Vermelho)
A maioria dos feitiços de Evocação podem ser usados com elementos diferentes, que geram efeitos diversos. Resistência pode ser Destreza ou Vigor, dependendo do elemento.

Novato
Atordoar (3 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 2 de dano penetrante e fica atordoado. Resistência nega atordoado.
Detonar (3 mana, NA 10): Explosão Pequena em volta de você causa 2d6. Resistência 1d6. Você não sofre o dano.
Disparo (3 mana, NA 10): Alvo a até 20m sofre 2d6. Resistência 1d6.
Drenar (3 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 1d6+INT penetrante, e você cura o que causar. Vigor 1d6 normal.
Empurrar (4 mana, NA 11): Cone derruba criaturas. Vigor nega.
Fogo Feérico (3 mana, NA 10): Criaturas e objetos em Explosão Média a até 20m são iluminados e lançam luz como tocha. Alvos sofrem desvantagem para se esconder. Destreza nega. Duração: INT turnos
Moldar Elemento (3 mana, NA 10): Afeta elemento a até 10m; pode expandir ou cessar fogo, mudar curso de água, aquecê-la ou congelá-la, escavar ou amontoar terra, etc, desde que possível de forma mundana.
Raio (4 mana, NA 11): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT penetrante. Resistência 1d6+INT.
Rajada (3 mana, NA 10): Cone causa 2d6+1. Resistência 1d6+1.

Profissional
Aquecer Metal (6 mana, NA 12): Um objeto de metal a até 20m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 2d6 e solta o item caso possa. Vigor 1d6 e segura item. Duração: Concentração.
Arma Fantasma (6+ mana, NA 12): Arma de energia surge a até 10m e ataca um oponente todo turno, causando 1d6+INT penetrante. Com ação menor pode trocar o alvo. Duração: Encontro.
Bomba Andarilha (10 mana, NA 14): Alvo sofre 1d6+INT penetrante ao começo de cada turno. Caso morra sob efeito da magia ele explode e causa 2d6 em Explosão Pequena. Vigor nega. Duração: Encontro, ou até resistir.
Clima (6 mana, NA 12): Muda o clima em região de até uma milha. Pode criar apenas climas possíveis naturalmente, e erguer ou diminuir a temperatura em 10°. Mudança inicia e acaba de forma natural. Duração: 1 hora.
Desastre (11+ mana, NA 14): Explosão Grande a 40m causa 2d6+INT penetrante. Vigor 1d6+INT. Duração: 1 turno, +1/5 mana.
Explosão (8 mana, NA 13): Explosão Média a 50m causa 3d6+INT e derruba. Resistência nega derrubar.
Fatalidade (9 mana, NA 13): Alvo sofre 2d6+INT penetrante, e 1d6+INT ao começo de cada turno, e não pode recuperar Vitalidade. Vigor nega, e novamente ao fim de cada turno. Duração: INT turnos, ou até resistir.
Lufada (8 mana, NA 13): Controla o vento na região, aumentando ou diminuindo sua intensidade. Pode descarregar feitiço para fazer um Cone que derruba criaturas. Vigor nega derrubar. Duração: 10 min, ou até descarregar.
Muralha (9 mana, NA 13): Muralha de até 10m de comprimento, 3m de altura e 3m de grossura bloqueia linha de visão. Dependendo de sua construção pode ser atravessada ou não, mas no mínimo conta como terreno ruim, e causa 1d6 de dano a quem atravessar. 10 minutos, +10 / 2 mana.
Onda de Choque (6 mana, NA 12): Explosão pequena a até 30m causa 1d6 penetrante e derruba. Vigor nega derrubar.
Tempestade Elemental (8 mana, NA 13): Explosão Média a até 20m sofre obscurecimento pesado, causa -5m de velocidade, e 1 de dano todo turno. Duração: 1 minuto, +1 / 2 mana.
Tremor (6+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m derruba, causa -2 Defesa e -5 velocidade por 1 turno. Vigor nega derrubar. Duração: 1 turno, +1/ mana.

Mestre
Decomposição (15 mana, NA 16): Acelera decomposição de objeto orgânico. Cada segundo conta como um dia, então um minuto é como dois meses e uma hora próximo de dez anos. Efeito acaba quando torna-se nada. Duração: Permanente. Conjuração 1 minuto.
Esfera de Energia (13 mana, NA 15): Alvo a até 10m é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem peso e é apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. Vigor nega. Duração: Concentração.
Esmagar (12 mana, NA 15): Alvo a até 20m sofre 1d6+INT penetrante e deve passar em Força ou ser impedido de sair de sua posição e sofrer dano a cada turno. Força se liberta. Duração: Concentração, ou até resistir.
Meteoro (20 mana, NA 19): Invoca meteorito que causa 5d6+INT de dano penetrante em Explosão Enorme a até uma milha de distância. Impacto causa dano severo à maioria das construções e arremessa criaturas para longe. Resistência 2d6+INT e não é arremessado. Só pode ser usado à céu aberto. Conjuração 1 minuto.
Muralha de Energia (16 mana, NA 17): Cria muralha invisível de energia a até 30m. Pode ser uma esfera ou domo de Explosão Média ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é opaca, tão resistente quanto aço reforçado, e nada passa por ela. Muralha se estende além do véu. Destreza evita, se adjacente da beirada na conjuração. 10 minutos, +10 / 5 mana.

Ilusão (Azul)

Novato
Abalo (1 mana, NA 9): Alvo a até 10m tem Desvantagem para testes físicos e -5 de velocidade. Autocontrole nega. Duração: INT turnos.
Arrebatar (3 mana, NA 10): Atordoa alvo a até 10m e dá desvantagem para testes por 1 turno. Autocontrole não atordoa.
Atacante Sombrio (1 mana, NA 9): Alvo até 20m sofre 1d6+1 penetrante.
Cativar (4 mana, NA 11): Alvos a 20m sofrem Desvantagem em testes para notar criaturas que não você, enquanto puderem lhe ver. Autocontrole nega, com Vantagem se ameaçado por você ou seu grupo. Duração: Concentração
Comando (3 mana, NA 10): Alvo a até 20m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. Autocontrole nega.
Enfeitiçar (1+ mana, NA 9): Alvo a até 10m tem atitude positiva com você. Atitude exata é moldada de acordo com a já existente; inimigos lhe considerariam um oponente digno ou talvez trágico. Autocontrole nega. Duração: 1 hora, +1 / mana.
Ficção (1 mana, NA 9): Cria uma ilusão de não mais que um metro, que engana um único sentido, como uma imagem, um cheiro ou som. Perseverança nega. Duração: Enquanto se concentrar.
Glamour (2 mana, NA 10): Disfarça alvo tocado com outra aparência. Ilusão não engana o toque. Duração: Encontro.
Mensagem (1 mana, NA 9): Alvo a até 30m ouve seu sussurro e pode responder. Conjuração Ação Menor.
Nublar (3 mana, NA 10): Oponentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Duração: Encontro.
Presença (1 mana, NA 9): Você parece terrível, recebe Vantagem para intimidar e oponentes adjacentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Oponentes imunes ou resistentes à medo são imunes. Duração: Concentração.
Sonho (5 mana, NA 11): Cria um sonho que alvo que conheça receberá ao dormir. Pode determinar o roteiro geral do sonho, incluindo conversas, mas não interage realmente com o alvo. Duração: Máximo 1 hora. Conjuração 10 minutos.
Telepatia (3+ mana, NA 10): Conversa em silêncio com alguém a até 100m, ou ouve uma conversa à essa distância. Com uma ação pode mudar o foco. Duração: 10 minutos, +10/mana. Conjuração 1 minuto.

Profissional
Alucinação (10+ mana, NA 14): Cria uma ilusão maior, de até INT m de diâmetro, que engana todos o sentidos. Perseverança nega. Duração: 10 min, +10/mana.
Escuridão (8 mana, NA 13): Explosão Média a até 30m bloqueia visão e causa -5m velocidade. Duração: Encontro.
Horror (6 mana, NA 12): Alvo a até 20m não pode fazer nada além de se curvar de medo. Autocontrole nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Leitura (6+ mana, NA 12): Nota emoções fortes em raio de 20m. Com uma ação pode se focar em uma mente para ler seus pensamentos. Intuição nega. Duração: 1 turno, +1/mana.
Mudar Memória (9 mana, NA 13): Alvo tocado esquece evento ocorrido até INT horas. Também pode mudar a memória, criar novas ou restaurar perdidas. Autocontrole nega.
Padrão Hipnótico (11 mana, NA 14): Explosão média a 30m enfeitiça alvos e os deixa incapacitados. Efeito termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa uma ação para sacudi-lo. Autocontrole nega. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Penumbra (7 mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m garante Vantagem para Dissimulação. Duração: 5 minutos.
Pesadelo (8 mana, NA 13): Alvo a até 20m vê aliados como seu pior pesadelo, e irá enfrentá-los com toda sua capacidade. Autocontrole nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Salto Sombrio (9 mana, NA 13): Teletransporta de uma área de sombra para outra a até 50m.
Sono (10 mana, NA 14): Criaturas em explosão média a até 30m caem em sono profundo. Autocontrole nega, e novamente a cada minuto. Duração: Até descarregar.
Sugestão (7 mana, NA 12): Compele alvo a fazer uma ação em hora especificada ou na primeira vez que oportunidade surgir. Caso alvo jamais fosse fazê-lo recebe nova resistência imediatamente antes de fazê-lo. Autocontrole nega. Duração: Até descarregar.

Mestre
Dominar (19 mana, NA 18): Alvo obedece comandos verbais no melhor de sua habilidade. Sempre que for comandado a algo que coloque em risco a si ou os seus recebe uma nova resistência. Autocontrole nega. Duração: Permanente.
Imagem Permanente (18 mana, NA 18): Cria uma ilusão maior, de até INT x2 m de diâmetro, que engana todos os sentidos e pode ser movida e modificada à vontade. Perseverança nega. Duração: Permanente.
Invisibilidade (12+ mana, NA 15): Alvo tocado desaparece de vista. É necessário uma resistência de Perseverança para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar ou conjurar uma magia nega efeito até próximo turno. Duração: 1 min, +1/mana.
Miragem (15+ mana, NA 16): Cria uma ilusão imensa, afetando terreno de toda uma região. Ilusão engana todos os sentidos. Perseverança nega. Duração: 1 dia, +1 dia / 4 mana.

Misticismo (Preto)

Novato
Augúrio (4 mana, NA 11): Recebe uma resposta simples sobre possíveis resultados de ação tomada por você em até uma hora. Se conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% de resposta aleatória. Conjuração 1 minuto.
Azar (5 mana, NA 11): Pode forçar oponentes a 12m a re-rolarem um teste bem-sucedido. Pode fazê-lo um número de vezes igual ao Dado de Façanha. Perseverança nega. Duração: Encontro ou até descarregar.
Detectar (1 mana, NA 9): Enxerga auras mágicas a até 10m, e identifica escola e Poder Mágico. Duração: 1 minuto.
Drenar Essência (3 mana, NA 10): Cada vez que uma criatura morrer em raio de 5m em volta de você, você cura seu valor de CON (mínimo 1). Caso o alvo seja um amaldiçoado, espírito ou criatura com Mana, pode ao invés disso recuperar a INT da criatura em Mana. Duração: Encontro.
Encontrar Familiar (3 mana, NA 10): Recebe um familiar. Possui as estatísticas normais, mas é um Espírito ao invés de uma Besta. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e com uma ação pode perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Conjuração 1 minuto.
Enfeitiçar Lâmina (1 mana, NA 9): Arma tocada pode ferir espíritos. Conjuração Ação Menor. Duração: Encontro.
Exorcismo (2 mana, NA 10): Explosão média centrada em você causa 1d6+INT penetrante em espíritos. Perseverança 1d6.
Fios do Destino (5 mana, NA 11): Você e seus aliados a até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Localizar (3+ mana, NA 10): Adivinha presença de objeto que tenha posto uma Marca de Sangue ou criatura que tenha uma amostra de sangue. Ao conjurar sabe se alvo está a uma milha, e após isso sua direção. Duração: 10 min, +10/mana.
Marca de Sangue (2 mana, NA 10): Coloca marca arcana invisível sobre objeto, que permanece até ser dissipada. Pode manter até INT marcas ao mesmo tempo. Conjuração 1 minuto.
Mau Agouro (3 mana, NA 10): Faz uma previsão sobre alvo. Ao encontrá-lo dentro das próximas 24 horas pode ativá-lo, e alvo sofre Desvantagem para testes de um atributo. Perseverança nega. Conjuração 1 minuto.
Mediunidade (1 mana, NA 9): Enxerga espíritos a até 10m, identifica seu pecado, e recebe Vantagem para testes sociais pacíficos com espíritos. Duração: 1 minuto.
Sacrifício (1 mana, NA 9): Transfere Vitalidade entre dois aliados, inclusive você, a até 20m. Para cada 1 de dano sofrido por um, o outro cura o mesmo valor. Também pode ser usado em criaturas indefesas.
Sorte (1 mana, NA 9): Anota Dado de Façanha +1. Pelo resto de encontro quando um aliado a até 20m falhar em um teste você pode dar parte ou todo esse valor para tornar falha em sucesso. Duração: Encontro ou até descarregar.

Profissional
Antidetecção (8 mana, NA 13): Alvo tocado torna-se imune a adivinhações. Conjuração 1 minuto. Duração: 8 horas.
Bom Agouro (9 mana, NA 13): No próximo encontro de combate você e seus aliados agem um passo antes e recebem +1 Defesa pelo encontro todo.
Conjurar (7 mana, NA 12): Conjura a forma espectral de um demônio. Após deve fazer Misticismo resistido por Perseverança; caso vença demônio fica sob seu comando, caso perca ele é livre. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Dissipar (Variado, NA Poder Mágico): Finaliza magia a até 20m. Precisa gastar mana igual à metade do custo original.
Fonte de Mana (6 mana, NA 12): Explosão Pequena a 10m flui mana. Criaturas com mana, exceto você, sofrem 1d6 penetrante ao começar turno na fonte, mas recuperam isso em mana. Ação livre descarrega magia; recebe os turnos restantes em pontos de façanha para usar imediatamente em façanha mágica. Duração: INT turnos, ou até descarregar.
Invulnerabilidade (11 mana, NA 14): Área imóvel de 5m de diâmetro protege contra magias; efeitos precisam vencer seu Poder Mágico para entrar na área. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Possessão (7 mana, NA 12): Conjura um demônio sobre você. Você recebe um talento em nível novato ou melhoramento de um talento que possua, ignorando pré-requisitos. Deve fazer um teste de Perseverança contra NA da magia, caso falhe o demônio controla e possessão é permanente. Duração: 24 horas.
Sexto Sentido (9 mana, NA 13): Você e aliados a até 10m podem re-rolar dado para gerar pontos de façanha e ficar com o melhor. Duração: Encontro.

Mestre
Animar Mortos (15 mana, NA 16): Corpo tocado é animado. Pode controlar um máximo de INT mortos-vivos.
Espionagem (12 mana, NA 15): Observa alvo bem como 3m em volta. Resistência de Perseverança do alvo tem Vantagem caso você não o conheça, mas Desvantagem caso possua conexão simpática. Duração: 10 minutos, +10 / 2 mana.
Lenda (17 mana, NA 17): Recebe informações de alvo nomeado. Descobre lendas e histórias significantes, bem como se essas lendas são conhecidas como verdades ou não. Desvantagem se não tem conexão com alvo. Conjuração 1 minuto.
Trocar Alma (18 mana, NA 18): Seu corpo fica catatônico e sua alma vagueia. Pode tentar possuir outras criaturas; você assume o corpo dela e ela vai para o receptáculo. Funciona como Metamorfose, mas usando as estatísticas de alvo. Você permanece sob controle do alvo até ele cair a 0, e então sua alma volta para o receptáculo, alvo para seu corpo original, e magia descarrega. Você pode abandonar o corpo antes sem terminar magia. Caso seu corpo morra magia continua normalmente, mas se voltar você morre. Perseverança nega e torna imune por 24 horas. Permanente, ou até descarregar.

Restauração (Branco)

Novato
Aprimorar (4 mana, NA 11): Alvo tocado recebe +2 para atributo. Duração: 1 hora, +1 / 2 mana.
Armadura (1 mana, NA 9): Você recebe Resistência igual INT. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Ataque Certeiro (1 mana, NA 9): Uma arma sua causa +INT de dano. Duração: Concentração.
Descanso (2 mana, NA 10): Alvo tocado regenera mais rápido. Qualquer cura natural nesse período o cura +INT. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Égide (4 mana, NA 11): INT alvos a até 5m durante a conjuração recebem +1 Defesa. Duração: Encontro.
Escudo (1 mana, NA 9): Você e aliados adjacentes recebem +2 Defesa contra ataques a distância. Oponentes adjacentes a você sofrem Desvantagem para ataques corpo-a-corpo. Duração: Encontro.
Espírito Heroico (5 mana, NA 11): Aliados até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Estabilizar (1 mana, NA 9): Estabiliza alvo morrendo e cura INT. Não corre risco de causar ferimento.
Inspiração (3 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante conjuração recebem Vantagem para o próximo teste. Duração: Encontro, ou até descarregar.
Poder (3 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante a conjuração causam +1 dano. Duração: Encontro.
Rejuvenescimento (1 mana, NA 9): Aliado a 10m cura 1d6 e novamente a cada turno. Duração: INT turnos.
Revitalizar (1-3 mana, NA 10): Alvo a até 10m cura 1d6 por mana.
Salvaguarda (1 mana, NA 9): Alvo cura 2d6 quando Vitalidade chega a 10 ou menos. Duração: 1 hora ou até descarregar.
Selo de Alarme (3 mana, NA 10): Caso criatura miúda ou maior se aproxime a menos de 5m, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 20m por 1 minuto, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. Duração: 8 horas.
Selo de Fechadura (3 mana, NA 10): Objeto é fechado de forma mágica. Abri-lo é dois passos mais difícil que o normal. Você ou criatura designada na hora da conjuração pode abri-lo normalmente. Conjuração 1 minuto.

Profissional
Abrigo (7 mana, NA 12): Cria domo mágico de 5m de diâmetro. Ambiente é fresco, seco e confortável independente do clima fora. Chuva e neve não entram. Você pode controlar o nível de luz dentro do abrigo. Duração: 12 horas.
Aura de Cura (3-9 mana, NA 13): Até 2x INT aliados a até 10m curam 1d6 para cada 3 mana.
Campo de Força (10+ mana, NA 14): Alvo a até 30m é protegido por um campo de energia. Alvo protegido não pode se mover, atacar ou interagir fisicamente com o ambiente, mas é imune a todo dano. Duração: 1 turno, +1/2 mana.
Cura (9 mana, NA 13): Alvo cura 3d6+INT. Seu teste de conjuração também serve como um teste de recuperação de ferimento. Alvo só pode se beneficiar dessa recuperação mais rápida uma vez por dia. Conjuração 10 minutos.
Nutrir (11 mana, NA 14): Até 10 alvos recebem nutrição e hidratação suficientes para um dia. Magia atende apenas o necessário, e não gera prazer ou remove sensação de fome ou sede. Conjuração 1 minuto.
Selo de Proteção (7 mana, NA 12): Espíritos não podem entrar na área de Explosão Pequena do glifo, e aliados dentro dele recebem Vantagem para resistência. Duração: Encontro.
Selo de Repulsão (11 mana, NA 14): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Criaturas a até 10m são empurradas 10m e derrubadas. Vigor 5m e não é derrubado. Conjuração 1 minuto.

Mestre
Regeneração (16 mana, NA 17): Como Cura, mas também pode remover um ferimento permanente, ou restaurar vida de alvo morto a no máximo 10 minutos e o deixar com 1. Conjuração 1 minuto.
Selo da Cidadela (19 mana, NA 18): Protege uma construção inteira. Corredores são preenchidos com neblina e confundem invasores; portas são trancadas e metade é oculta; escadas são escorregadias; armadilhas escurecidas, etc. Também pode colocar até 5 Selos diversos em localizações desejadas como parte da magia. Torna permanente após conjurar por um ano e um dia seguido. Conjuração 1 minuto. 1 dia.
Proteção contra Morte (13 mana, NA 15): Evita um único ferimento que mataria o alvo, e o deixa estável. Duração: 1 dia ou até descarregar.
Selo de Neutralização (12 mana, NA 15): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Alvo e criaturas a até 10m perdem 3d6+INT mana, e são incapazes de usar feitiços por 1d3 turnos. Arcanismo nega impossibilidade de conjurar. Conjuração 1 minuto.




Encantamento

Talismãs são itens criados por encantadores, com uma habilidade mágica permanente. Diferente de Encantos, que são artefatos mágicos menores, Talismãs possuem uma matriz mágica própria, e seu feitiço é persistente.

Sintonia
Um personagem deve entrar em sintonia com um talismã antes de poder utilizá-lo. Esse processo consome oito horas de meditação com o item, e com isso o personagem descobre suas palavras de ativação e funções. Um personagem pode se sintonizar à um máximo de Talismãs igual à Vigor; caso ultrapasse esse limite deve abandonar um item anterior. Caso seja separado do item por um mês ele perde a sintonia, a não ser que alguém sintonize com ele antes.

Mana
Caso o Talismã permita a ativação de um efeito mágico, ele o faz com sua própria Mana. Um talismã tem 10 Mana, e recupera 2x seu estágio em Mana à cada alvorada. Outros talismãs não requerem ativação, com efeitos permanentes e passivos.

Destruição
Itens mágicos são mais resistentes que itens normais devido à uma mistura de criação superior, materiais de qualidade e da trama mágica que os sustenta, mas ainda são itens similares à outros de seu tipo. Suponha +5 no NA para quebrar e +10 Vitalidade. Um item que seja destruído perde suas propriedades mágicas; simplesmente consertá-lo fisicamente não restaura suas propriedades mágicas; um criador de estágio apropriado pode consertar o item por uma compra um passo abaixo da necessária para criá-lo.


This entry was posted on domingo, dezembro 20, 2015 at 15:28 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Anônimo  

Bom dia onde vc conseguiu baixar as informações em inglês? Em qual sítio?

8 de julho de 2016 às 12:09

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