Age of Fallout - Talentos  

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 Talentos
Sempre que sobe de nível você pode escolher um Talento ou aumentar um atributo qualquer.

Talentos de Força





 Punho de Ferro
Pré-Requisitos: FOR 1.
Novato: Seu desarmado causa 1d6 ao invés de 1d3. Foco em Desarmado.
Profissional: Dano desarmado 1d6+2.
Mestre: Dano desarmado 2d6.



 



Grandes Ligas
Pré-Requisitos: FOR 1.
Novato: Foco em Corpo-a-Corpo.
Profissional: Não pode ser desarmado de armas corpo-a-corpo.
Mestre: Diminui em -1 o custo de Golpe Duplo e Perfurar Armadura.







Armeiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Novato: Pode criar modificações de armadura Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.







Ferreiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Novato: Pode criar modificações de armas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.








Armamento Pesado
Pré-Requisitos: FOR 3.
Novato: Foco em Armas Pesadas.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso com Armas Pesadas em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de Armas Pesadas, mas deve ficar com segundo resultado.






Costas Fortes
Pré-Requisitos: FOR 3.
Novato: Foco em Atletismo.
Profissional: Não sofre penalidades por carga média.
Mestre: Não sofre penalidades por carga pesada.







Mira Firme
Pré-Requisitos: FOR 4.
Novato: Diminui em 1 o custo de Ataque Relâmpago com armas à distância.
Profissional: Recebe +1 para seus Ataques Relâmpago com armas de fogo.
Mestre: Causa +2 de dano com seus Ataques Relâmpago.





Esmagador
Pré-Requisitos: FOR 4.
Novato: Causa +2 dano com coronhadas.
Profissional: Como Novato, mas +4 para dano.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal com coronhadas em 1.







Firme
Pré-Requisitos: FOR 5.
Novato: Foco em Poder.
Profissional: +2 para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem penalidade.
Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.



Trem da Dor
Pré-Requisitos: FOR 5.
Novato: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 1.
Profissional: Investida causa +1d6.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 2.



Talentos de Percepção



Ladrão
Pré-Requisitos: PER 1.
Novato: Pode Re-rolar testes de Segurança a fim de roubar.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Esforço Extra para roubo e falsificação.
Mestre: Recebe +2 para Segurança a fim de não ser detectado ou esconder seus rastros.





Fuzileiro
Pré-Requisitos: PER 1.
Novato: Foco em Armas Longas.
Profissional: Você recarrega Armas Longas um passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for acertado.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Golpe Mortal com Armas Longas.





Atenção
Pré-Requisitos: PER 2.
Novato: Foco em Sentidos.
Profissional: Recebe +2 testes de PER para evitar ser enganado.
Mestre: Diminui em 2 custo de Mistério.





Chaveiro
Pré-Requisitos: PER 2.
Novato: Foco em Segurança.
Profissional: Abre fechaduras em metade do tempo.
Mestre: Resultado de 1 no Dado de Façanha não lhe custa suas ferramentas.






Especialista em Demolição
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Foco em Explosivos. Pode criar explosivos Novatos.
Profissional: Como Novato, mas Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas Mestres.






Pessoa Noturna
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Ignora penalidade de luz baixa. Em luz baixa sua Defesa é 1 a mais.
Profissional: É capaz de enxergar em escuridão total.
Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa façanha de 2 pontos permite fazer um teste de PER e anotar o resultado. Até o começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem passar em PER contra esse valor ou errar.



Reflexivo
Pré-Requisitos: PER 4.
Novato: Recebe +1 armadura contra dano de energia. +1 adicional quando usando óculos reflexivos.
Profissional: Como Novato, mas ambos +2.
Mestre: Como Experiente, mas ambos +3.




Franco Atirador
Pré-Requisitos: PER 4.
Novato: +2 para Investigação e Sentido quando procurando com mira telescópica.
Profissional: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é Penetrante.
Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de dano



Penetrador
Pré-Requisitos: PER 5.
Novato: Ignora meia-cobertura.
Profissional: Ignora cobertura.
Mestre: Causa dobro de dano contra cobertura; se atravessá-la causa dano normal em alvo atrás.






Fogo Concentrado
Pré-Requisitos: PER 5.
Novato: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 1.
Profissional: Recebe +2 para Ataque Relâmpago.
Mestre: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 2, para 0.






Talentos de Resistência




Dureza
Pré-Requisitos: RES 1.
Novato: Foco em Disciplina.
Profissional: Recebe +1 armadura.
Mestre: Recebe +2 armadura.





Estômago de Chumbo
Pré-Requisitos: RES 1.
Novato: +2 para evitar enjôo, fome e sede.
Profissional: Alimentos e água passados lhe sustentam.
Mestre: Qualquer coisa comestível lhe sustenta, e você não recebe radiação de alimentos.







Cheio de Vida
Pré-Requisitos: RES 2.
Novato: Foco em Corrida, +5 Saúde.
Profissional: +5m movimento, +10 Saúde.
Mestre: +10m movimento, +20 Saúde.







Resistênte à Drogas
Pré-Requisitos: RES 2.
Novato: Foco em Saúde.
Profissional: Torna-se imune à vícios.
Mestre: Drogas tem efeito 50% melhor em você.







Aquático
Pré-Requisitos: RES 3.
Novato: Foco em Natação. +5m movimento de nado.
Profissional: Pode prender respiração 5x mais. +10m de nado.
Mestre: Não sofre penalidades debaixo d'água. +20m de nado.





Resistênte à Radiação
Pré-Requisitos: RES 3.
Novato: Recebe +2 armadura contra dano de radiação.
Profissional: Como Novato, mas +4.
Mestre: Como Experiente, mas +6.








Esqueleto de Adamante
Pré-Requisitos: RES 4.
Novato: +1 para limiar de Choque, e para retirar alguém de choque com Liderança ou Intimidar.
Profissional: Como Novato, mas +2. Quando incapacitado pode fazer uma Ação Menor todo turno, mas ao fazer sofre uma falha.
Mestre: Como Profissional, mas +3, e pode fazer Ação Maior ao custo de duas falhas.





Canibal
Pré-Requisitos: RES 4.
Novato: Carne humana não causa efeitos colaterais.
Profissional: Carne de Pós-Humanos também lhe alimenta e não causa efeitos colaterais.
Mestre: Após se alimentar de carne humana ou pós-humana recebe efeito de Descanso Curto.





Carniçal
Pré-Requisitos: RES 5.
Novato: Quando sofre dano de Radiação 50% do dano causado é curado de dano normal. Nota: O dano de radiação sofrido continua o mesmo.
Profissional: Como Novato, mas 100%.
Mestre: Como Novato, mas 150%, e Carniçais Ferinos não lhe atacam sem provocação.


Energia Solar
Pré-Requisitos: RES 5.
Novato: Quando incapacitado você não sofre penalidades por fazer ações menores.
Profissional: Pode usar RES para resistir à efeitos mentais.
Mestre: Recebe a Façanha Fotossíntese, de 2 pontos: Você cura 1d6+RES.




Talentos de Carisma

 
 Colecionador de Tampinhas
Pré-Requisitos: CAR 1.
Novato: Seu padrão de vida torna-se Modesto, e recebe +1 para testes de Riqueza. Pode ser comprado várias vezes na criação de personagem.
Profissional: Seu padrão de vida torna-se Confortável, e recebe +2 para testes de Riqueza.
Mestre: Seu padrão de vida torna-se Rico, e recebe +3 para testes de Riqueza.



Fatale
Pré-Requisitos: CAR 1.
Novato: Pode re-rolar testes de persuasão com pessoas atraídas por seu sexo.
Profissional: Reduz o custo de Charme em 1. Causa +1 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.
Mestre: Uma vez por período alcança amantes e contatos, e consegue um favor apropriado. Causa +2 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.



Andarilho Solitário
Pré-Requisitos: CAR 2.
Novato: Vantagem para testes de Medo.
Profissional: Uma vez por cena solo pode re-rolar um teste.
Mestre: Dependendo de como se portar você recebe +2 para ser reconhecido ou para não.




Companheiro Fiel
Pré-Requisitos: CAR 2.
Novato: Possui um companheiro típico que obedece a seus comando.
Profissional: Seu companheiro possui 2 pontos a mais de atributos.
Mestre: Seu companheiro é construído como um personagem.




Amigo dos Animais
Pré-Requisitos: CAR 3.
Novato: Foco em Natureza. Pode ensinar comandos simples de uma palavra a animal. Animal pode aprender até seu CAR comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos complexos e CAR +2.
Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 FOR e DES, e foco Sutileza.





Líder Local
Pré-Requisitos: CAR 3.
Novato: Foco em Persuasão.
Profissional: Recebe 5 seguidores, extras que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou deixados “em aberto”.
Mestre: Como novato, mas 15. Se tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu total para criar uma Fortaleza, uma pequena comunidade fora de centros (forte, vila, posto de fronteira, etc) aliada à seus objetivos.





Boêmio
Pré-Requisitos: CAR 4.
Novato: +2 para evitar efeitos colaterais de excessos.
Profissional: Você não corre risco de viciar-se em álcool.
Mestre: Quando sob efeito de álcool você não sofre efeitos negativos.




Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 4.
Novato: Foco em Liderança. Aliados sob seu comando recebem Vantagem para testes contra medo.
Profissional: Aliados a até 10m recebem +1 Ataque, Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma ação menor.
Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque, de 2 pontos: Um aliado a até 10m faz um ataque contra seu oponente.



Encantador da Devastação
Pré-Requisitos: CAR 5.
Novato: Aprende a façanha Calma, de 2 pontos: Alvo não sofre dano, e não lhe ataca a não ser que o ataque.
Profissional: Oponente afetado prefere fugir ao atacá-lo.
Mestre: Oponente afetado pode se voltar contra aliados.



Intimidador
Pré-Requisitos: CAR 5.
Novato: Foco em Intimidação.
Profissional: Recebe +1 para influenciar aqueles que temem sua fama. Outros tem -1 para te influenciar.
Mestre: Como Profissional, mas +2.




Talentos de Inteligência




Patrulheiro
Pré-Requisitos: INT 1.
Novato: Foco em Sobrevivência.
Profissional: Vantagem para não se perder, e para ocultar a si e outros em terreno natural.
Mestre: Você não deixa rastros em terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.




 Médico
Pré-Requisitos: INT 1.
Novato: Foco em Cura.
Profissional: Quando cura um aliado cura 2x Dado de Façanha + INT.
Mestre: Como Profissional, mas 3x dado de Façanha.





Louco por Armas
Pré-Requisitos: INT 2.
Novato: Pode criar modificações de armas de fogo Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.






Hacker
Pré-Requisitos: INT 2.
Novato: Pode Re-rolar testes de Ciência com computadores.
Profissional: Invade sistemas em metade do tempo.
Mestre: Resultado de 1 no Dado de Façanha não lhe tranca para fora do sistema.



Lixeiro
Pré-Requisitos: INT 3.
Novato: Foco em Conserto.
Profissional: Você pode encontrar equipamento inesperado em suas coisas. Faça um teste de Conserto como se fosse um teste de Riqueza. Você ainda precisa gastar uma compra ou um saque apropriado.
Mestre: Você pode converter itens prontos em uma pilha de peças sem perder nada. Quando converte itens em Saque você não diminui um passo o custo, desde que possa trabalhar algumas horas com o item.



Ciência!
Pré-Requisitos: INT 3.
Novato: Pode criar modificações de armas de energia e armaduras mecânicas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.






Químico
Pré-Requisitos: INT 4.
Novato: Foco em Ciência. Pode criar drogas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas Mestres.






Especialista em Robótica
Pré-Requisitos: INT 4.
Novato: Pode programar comandos simples de uma palavra a robôs. Robô pode aprender até seu INT comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos complexos e INT +2.
Mestre: Robô programado recebe +1 FOR e INT, e foco Ciência.




Físico Nuclear
Pré-Requisitos: INT 5.
Novato: Diminui em 1 o custo de Golpe Poderoso com armas de Radiação.
Profissional: Pode aplicar Golpe Poderoso múltiplas vezes com armas de Radiação.
Mestre: Recebe a façanha de 2 pontos Munição Especial: Transforma seu disparo em Cone ou Explosão Pequena.



Fúria Nerd!
Pré-Requisitos: INT 5.
Novato: Com uma ação Ativar usa INT no lugar de FOR, e recebe +1 para dano, mas -2 Defesa e testes de CAR, INT e PER. Permanece assim até usar outra ação para sair do estado.
Profissional: Como Novato, mas +3 para dano.
Mestre: Quando derrota um oponente com ataque de FOR durante Fúria Nerd você cura 1d6.




Talentos de Agilidade




Pistoleiro
Pré-Requisitos: AGI 1.
Novato: Foco em Armas Curtas.
Profissional: Recarregar uma Arma Curta é ação livre para você.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é penetrante.






Soldado
Pré-Requisitos: AGI 1.
Novato: Foco em Armas Automáticas.
Profissional: Pode aplicar Golpe Poderoso múltiplas vezes no mesmo oponente com armas automáticas.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Disparo Automático.





Furtividade
Pré-Requisitos: AGI 2.
Novato: Foco em Sutileza.
Profissional: Vantagem para testes para escapar de amarras.
Mestre: Pode se mover em deslocamento total enquanto ainda oculto.



Sr. Sandman
Pré-Requisitos: AGI 2.
Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6 ao dano de um ataque caso possua mais DES que o oponente ou o pegue surpreso.
Profissional: Pode tentar atordoar oponente com algo nos olhos ou outra técnica "elegante". Após acertar em corpo-a-corpo não causa dano e oponente deve passar em Disciplina NA 15 ou ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo teste ao final de seus turnos.
Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2 pontos: Após fazer um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que também é Golpe Baixo.



Herói de Ação
Pré-Requisitos: AGI 3.
Novato: Faz Provocar, com Agilidade, contra todos oponentes próximos.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Humilhação.
Mestre: Recebe +2 para testes e Defesa quando pilotando algo.







Alvo Móvel
Pré-Requisitos: AGI 3.
Novato: Foco em Acrobacia.
Profissional: +5m movimento, +1 defesa e armadura quando apenas se movendo.
Mestre: Como Profissional, mas +10 e +2.






Ninja
Pré-Requisitos: AGI 4.
Novato: Pode re-rolar testes de Sutileza para permanecer escondido.
Profissional: Reduz custo de Envenenar em 1.
Mestre: Reduz custo de Golpe Letal em 1.







Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: AGI 4.
Novato: Diminui um passo saque de armas.
Profissional: Diminui dois passos saque de armas e um passo recarga.
Mestre: Diminui dois passos recarga de armas.






Acelerado
Pré-Requisitos: AGI 5.
Novato: Uma vez por turno pode se mover com ação livre.
Profissional: Diminui custo de Tomar a Iniciativa em 2.
Mestre: Pode fazer um ataque com Ação Menor, mas ele tem Desvantagem.



Gun Fu
Pré-Requisitos: AGI 5.
Novato: Pode usar armas de fogo em corpo-a-corpo sem penalidade.
Profissional: Pode receber de -1 a -3 para ataque e receber para defesa, ou vice-versa.
Mestre: Como Novato, mas entre Ataque e Dano.



Talentos de Sorte





Detector de Fortuna
Pré-Requisitos: SOR 1.
Novato: Foco para encontrar Saque.
Profissional: +1 para o Dado de Façanha para determinar o valor do Saque.
Mestre: Você praticamente tropeça em tesouros, e pode re-rolar testes de Saque.






Caçador de Munição
Pré-Requisitos: SOR 1.
Novato: Foco para encontrar Munição.
Profissional: Sua munição tem duas cargas ao invés de uma.
Mestre: Uma vez por cena pode fazer um teste de Sorte como se fosse Riqueza para encontrar uma carga de munição para uma arma.





Bagunça Sangrenta
Pré-Requisitos: SOR 2.
Novato: Quando em posição de Campeão causa +2 de dano.
Profissional: Sempre que derruba um oponente em corpo-a-corpo cura 1d6+SOR.
Mestre: Diminui custo de Golpe Duplo em 2.





Estranho Misterioso
Pré-Requisitos: SOR 2.
Novato: Uma vez por cena pode re-rolar um teste não-combativo.
Profissional: Nesse teste trata o Dado de Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando essa re-rolagem pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.



Gênio Idiota
Pré-Requisitos: SOR 3.
Novato: Sempre que falha em um teste e o Dado de Façanha não caiu 1, você tem uma noção, uma dica de como fazê-lo corretamente.
Profissional: Uma vez por cena pode rolar um teste de SOR ao invés de um teste não-combativo de INT ou PER.
Mestre: Caso obtenha sucesso você não gasta o uso da cena.


Crítico
Pré-Requisitos: SOR 3.
Novato: Com uma ação Ativar marca um alvo pelo resto da cena; todos os ataques causam +1 dano contra alvo. Somente pode ter um alvo marcado, e só pode escolher outro ao derrubar o primeiro.
Profissional: Uma vez por turno causa +1d6 contra oponentes marcados.
Mestre: Como Profissional, mas +2d6.




Banqueiro Crítico
Pré-Requisitos: SOR 4.
Novato: Recebe a Façanha Banqueiro Crítico, de 5 pontos: Recebe Karma.
Profissional: Essa façanha custa 4 pontos. Pode acumular dois Karma.
Mestre: Essa façanha custa 2 pontos. Pode acumular até três Karma.



Passeio da Morte
Pré-Requisitos: SOR 4.
Novato: Com uma ação menor ativa essa habilidade. Por SOR turnos você cura o que oponente sofrer de seus ataques, ou sua SOR, o que for menor.
Profissional: Após derrubar um oponente, seu próximo ataque causa +1d6.
Mestre: Após derrubar um oponente em corpo-a-corpo pode fazer um ataque contra outro, ou se mover até um oponente, com uma ação livre.


Trevo de Quatro Folhas
Pré-Requisitos: SOR 5.
Novato: Uma vez por cena pode re-rolar um teste combativo.
Profissional: Nesse teste trata o Dado de Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando essa re-rolagem pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.



Ricochete
Pré-Requisitos: SOR 5.
Novato: Uma vez por cena faz SOR contra ataque a distância. Caso tenha sucesso usa esse resultado para atacar alvo.
Profissional: Pode usar uma vez por turno.
Mestre: Quando usando Ricochete, diminui em 2 custo de Golpe Duplo.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 11, 2015 at 19:34 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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