Talentos
Sempre que sobe de nível você pode escolher um Talento ou aumentar um atributo qualquer.
Talentos de
Força
Punho de Ferro
Pré-Requisitos: FOR 1.
Novato: Seu desarmado causa 1d6 ao invés
de 1d3. Foco em Desarmado.
Profissional: Dano desarmado 1d6+2.
Mestre: Dano desarmado 2d6.
Grandes Ligas
Pré-Requisitos: FOR 1.
Novato: Foco em Corpo-a-Corpo.
Profissional: Não pode ser desarmado de armas
corpo-a-corpo.
Mestre: Diminui em -1 o custo de Golpe
Duplo e Perfurar Armadura.
Armeiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Novato: Pode criar modificações de
armadura Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações
Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas
modificações Mestres.
Ferreiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Novato: Pode criar modificações de
armas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações
Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas
modificações Mestres.
Armamento Pesado
Pré-Requisitos: FOR 3.
Novato: Foco em Armas Pesadas.
Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso
com Armas Pesadas em 1.
Mestre: Pode re-rolar dano de Armas
Pesadas, mas deve ficar com segundo resultado.
Costas Fortes
Pré-Requisitos: FOR 3.
Novato: Foco em Atletismo.
Profissional: Não sofre penalidades por carga
média.
Mestre: Não sofre penalidades por carga
pesada.
Mira Firme
Pré-Requisitos: FOR 4.
Novato: Diminui em 1 o custo de Ataque
Relâmpago com armas à distância.
Profissional: Recebe +1 para seus Ataques
Relâmpago com armas de fogo.
Mestre: Causa +2 de dano com seus
Ataques Relâmpago.
Esmagador
Pré-Requisitos: FOR 4.
Novato: Causa +2 dano com coronhadas.
Profissional: Como Novato, mas +4 para dano.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal com
coronhadas em 1.
Firme
Pré-Requisitos: FOR 5.
Novato: Foco em Poder.
Profissional: +2 para testes resistidos contra
monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem penalidade.
Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar
contra oponentes imunes.
Trem da Dor
Pré-Requisitos: FOR 5.
Novato: Diminui custo de Golpe Letal em
Corpo-a-Corpo em 1.
Profissional: Investida causa +1d6.
Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em
Corpo-a-Corpo em 2.
Talentos de
Percepção
Ladrão
Pré-Requisitos: PER 1.
Novato: Pode Re-rolar testes de
Segurança a fim de roubar.
Profissional: Diminui em 1 o custo de Esforço
Extra para roubo e falsificação.
Mestre: Recebe +2 para Segurança a fim
de não ser detectado ou esconder seus rastros.
Fuzileiro
Pré-Requisitos: PER 1.
Novato: Foco em Armas Longas.
Profissional: Você recarrega Armas Longas um
passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for acertado.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Golpe Mortal
com Armas Longas.
Atenção
Pré-Requisitos: PER 2.
Novato: Foco em Sentidos.
Profissional: Recebe +2 testes de PER para
evitar ser enganado.
Mestre: Diminui em 2 custo de Mistério.
Chaveiro
Pré-Requisitos: PER 2.
Novato: Foco em Segurança.
Profissional: Abre fechaduras em metade do
tempo.
Mestre: Resultado de 1 no Dado de
Façanha não lhe custa suas ferramentas.
Especialista em Demolição
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Foco em Explosivos. Pode criar
explosivos Novatos.
Profissional: Como Novato, mas Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas Mestres.
Pessoa Noturna
Pré-Requisitos: PER 3.
Novato: Ignora penalidade de luz baixa.
Em luz baixa sua Defesa é 1 a mais.
Profissional: É capaz de enxergar em escuridão
total.
Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa
façanha de 2 pontos permite fazer um teste de PER e anotar o resultado. Até o
começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem passar em PER
contra esse valor ou errar.
Reflexivo
Pré-Requisitos: PER 4.
Novato: Recebe +1 armadura contra dano
de energia. +1 adicional quando usando óculos reflexivos.
Profissional: Como Novato, mas ambos +2.
Mestre: Como Experiente, mas ambos +3.
Franco Atirador
Pré-Requisitos: PER 4.
Novato: +2 para Investigação e Sentido
quando procurando com mira telescópica.
Profissional: Quando usa Perfurar Armadura seu
dano é Penetrante.
Mestre: Quando usa a ação Mirar, também
causam +1d6 de dano
Penetrador
Pré-Requisitos: PER 5.
Novato: Ignora meia-cobertura.
Profissional: Ignora cobertura.
Mestre: Causa dobro de dano contra
cobertura; se atravessá-la causa dano normal em alvo atrás.
Fogo Concentrado
Pré-Requisitos: PER 5.
Novato: Diminui o custo de Ataque
Relâmpago em 1.
Profissional: Recebe +2 para Ataque Relâmpago.
Mestre: Diminui o custo de Ataque
Relâmpago em 2, para 0.
Talentos de Resistência
Dureza
Pré-Requisitos: RES 1.
Novato: Foco em Disciplina.
Profissional: Recebe +1 armadura.
Mestre: Recebe +2 armadura.
Estômago de Chumbo
Pré-Requisitos: RES 1.
Novato: +2 para evitar enjôo, fome e
sede.
Profissional: Alimentos e água passados lhe
sustentam.
Mestre: Qualquer coisa comestível lhe
sustenta, e você não recebe radiação de alimentos.
Cheio de Vida
Pré-Requisitos: RES 2.
Novato: Foco em Corrida, +5 Saúde.
Profissional: +5m movimento, +10 Saúde.
Mestre: +10m movimento, +20 Saúde.
Resistênte à Drogas
Pré-Requisitos: RES 2.
Novato: Foco em Saúde.
Profissional: Torna-se imune à vícios.
Mestre: Drogas tem efeito 50% melhor em
você.
Aquático
Pré-Requisitos: RES 3.
Novato: Foco em Natação. +5m movimento
de nado.
Profissional: Pode prender respiração 5x mais.
+10m de nado.
Mestre: Não sofre penalidades debaixo
d'água. +20m de nado.
Resistênte à Radiação
Pré-Requisitos: RES 3.
Novato: Recebe +2 armadura contra dano
de radiação.
Profissional: Como Novato, mas +4.
Mestre: Como Experiente, mas +6.
Esqueleto de Adamante
Pré-Requisitos: RES 4.
Novato: +1 para limiar de Choque, e para
retirar alguém de choque com Liderança ou Intimidar.
Profissional: Como Novato, mas +2. Quando
incapacitado pode fazer uma Ação Menor todo turno, mas ao fazer sofre uma
falha.
Mestre: Como Profissional, mas +3, e
pode fazer Ação Maior ao custo de duas falhas.
Canibal
Pré-Requisitos: RES 4.
Novato: Carne humana não causa efeitos
colaterais.
Profissional: Carne de Pós-Humanos também lhe
alimenta e não causa efeitos colaterais.
Mestre: Após se alimentar de carne
humana ou pós-humana recebe efeito de Descanso Curto.
Carniçal
Pré-Requisitos: RES 5.
Novato: Quando sofre dano de Radiação
50% do dano causado é curado de dano normal. Nota: O dano de radiação sofrido
continua o mesmo.
Profissional: Como Novato, mas 100%.
Mestre: Como Novato, mas 150%, e
Carniçais Ferinos não lhe atacam sem provocação.
Energia Solar
Pré-Requisitos: RES 5.
Novato: Quando incapacitado você não
sofre penalidades por fazer ações menores.
Profissional: Pode usar RES para resistir à
efeitos mentais.
Mestre: Recebe a Façanha Fotossíntese,
de 2 pontos: Você cura 1d6+RES.
Talentos de
Carisma
Colecionador de Tampinhas
Pré-Requisitos: CAR 1.
Novato: Seu padrão de vida torna-se
Modesto, e recebe +1 para testes de Riqueza. Pode ser comprado várias vezes na
criação de personagem.
Profissional: Seu padrão de vida torna-se
Confortável, e recebe +2 para testes de Riqueza.
Mestre: Seu padrão de vida torna-se Rico,
e recebe +3 para testes de Riqueza.
Fatale
Pré-Requisitos: CAR 1.
Novato: Pode re-rolar testes de
persuasão com pessoas atraídas por seu sexo.
Profissional: Reduz o custo de Charme em 1. Causa +1 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.
Mestre: Uma vez por período alcança
amantes e contatos, e consegue um favor apropriado. Causa +2 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.
Andarilho Solitário
Pré-Requisitos: CAR 2.
Novato: Vantagem para testes de Medo.
Profissional: Uma vez por cena solo pode
re-rolar um teste.
Mestre: Dependendo de como se portar
você recebe +2 para ser reconhecido ou para não.
Companheiro Fiel
Pré-Requisitos: CAR 2.
Novato: Possui um companheiro típico que
obedece a seus comando.
Profissional: Seu companheiro possui 2 pontos
a mais de atributos.
Mestre: Seu companheiro é construído
como um personagem.
Amigo dos Animais
Pré-Requisitos: CAR 3.
Novato: Foco em Natureza. Pode ensinar comandos simples de
uma palavra a animal. Animal pode aprender até seu CAR comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos
complexos e CAR +2.
Mestre: Com um mês de treinamento animal
treinado recebe +1 FOR e DES, e foco Sutileza.
Líder Local
Pré-Requisitos: CAR 3.
Novato: Foco em Persuasão.
Profissional: Recebe 5 seguidores, extras
que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou deixados “em
aberto”.
Mestre: Como novato, mas 15. Se
tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu
total para criar uma Fortaleza, uma pequena comunidade fora de centros (forte,
vila, posto de fronteira, etc) aliada à seus objetivos.
Boêmio
Pré-Requisitos: CAR 4.
Novato: +2 para evitar efeitos
colaterais de excessos.
Profissional: Você não corre risco de
viciar-se em álcool.
Mestre: Quando sob efeito de álcool você
não sofre efeitos negativos.
Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 4.
Novato: Foco em Liderança. Aliados sob seu comando recebem
Vantagem para testes contra medo.
Profissional: Aliados a até 10m recebem +1
Ataque, Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma ação menor.
Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque,
de 2 pontos: Um aliado a até 10m faz um ataque contra seu oponente.
Encantador da Devastação
Pré-Requisitos: CAR 5.
Novato: Aprende a façanha Calma, de 2 pontos: Alvo não sofre dano, e não lhe
ataca a não ser que o ataque.
Profissional: Oponente afetado prefere fugir ao atacá-lo.
Mestre: Oponente afetado pode se voltar contra aliados.
Intimidador
Pré-Requisitos: CAR 5.
Novato: Foco em Intimidação.
Profissional: Recebe +1 para influenciar
aqueles que temem sua fama. Outros tem -1 para te influenciar.
Mestre: Como Profissional, mas +2.
Talentos de
Inteligência
Patrulheiro
Pré-Requisitos: INT 1.
Novato: Foco em Sobrevivência.
Profissional: Vantagem para não se perder, e
para ocultar a si e outros em terreno natural.
Mestre: Você não deixa rastros em
terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.
Médico
Pré-Requisitos: INT 1.
Novato: Foco em Cura.
Profissional: Quando cura um aliado cura 2x
Dado de Façanha + INT.
Mestre: Como Profissional, mas 3x dado
de Façanha.
Louco por Armas
Pré-Requisitos: INT 2.
Novato: Pode criar modificações de armas
de fogo Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações
Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas
modificações Mestres.
Hacker
Pré-Requisitos: INT 2.
Novato: Pode Re-rolar testes de Ciência
com computadores.
Profissional: Invade sistemas em metade do
tempo.
Mestre: Resultado de 1 no Dado de Façanha
não lhe tranca para fora do sistema.
Lixeiro
Pré-Requisitos: INT 3.
Novato: Foco em Conserto.
Profissional: Você pode encontrar equipamento
inesperado em suas coisas. Faça um teste de Conserto como se fosse um teste de
Riqueza. Você ainda precisa gastar uma compra ou um saque apropriado.
Mestre: Você pode converter itens
prontos em uma pilha de peças sem perder nada. Quando converte itens em Saque
você não diminui um passo o custo, desde que possa trabalhar algumas horas com
o item.
Ciência!
Pré-Requisitos: INT 3.
Novato: Pode criar modificações de armas
de energia e armaduras mecânicas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas modificações
Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas
modificações Mestres.
Químico
Pré-Requisitos: INT 4.
Novato: Foco em Ciência. Pode criar
drogas Novatas.
Profissional: Como Novato, mas Profissionais.
Mestre: Como Experiente, mas Mestres.
Especialista em Robótica
Pré-Requisitos: INT 4.
Novato: Pode programar comandos simples
de uma palavra a robôs. Robô pode aprender até seu INT comandos.
Profissional: Como Novato mas comandos
complexos e INT +2.
Mestre: Robô programado recebe +1 FOR e INT, e foco Ciência.
Físico Nuclear
Pré-Requisitos: INT 5.
Novato: Diminui em 1 o custo de Golpe
Poderoso com armas de Radiação.
Profissional: Pode aplicar Golpe Poderoso
múltiplas vezes com armas de Radiação.
Mestre: Recebe a façanha de 2
pontos Munição Especial: Transforma seu disparo em Cone ou Explosão Pequena.
Fúria Nerd!
Pré-Requisitos: INT 5.
Novato: Com uma ação Ativar usa INT no
lugar de FOR, e recebe +1 para dano, mas -2 Defesa e testes de CAR, INT e PER.
Permanece assim até usar outra ação para sair do estado.
Profissional: Como Novato, mas +3 para dano.
Mestre: Quando derrota um oponente com
ataque de FOR durante Fúria Nerd você cura 1d6.
Talentos de
Agilidade
Pistoleiro
Pré-Requisitos: AGI 1.
Novato: Foco em Armas Curtas.
Profissional: Recarregar uma Arma Curta é ação
livre para você.
Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu
dano é penetrante.
Soldado
Pré-Requisitos: AGI 1.
Novato: Foco em Armas Automáticas.
Profissional: Pode aplicar Golpe Poderoso
múltiplas vezes no mesmo oponente com armas automáticas.
Mestre: Diminui em 1 o custo de Disparo
Automático.
Furtividade
Pré-Requisitos: AGI 2.
Novato: Foco em Sutileza.
Profissional: Vantagem para testes para escapar
de amarras.
Mestre: Pode se mover em deslocamento
total enquanto ainda oculto.
Sr. Sandman
Pré-Requisitos: AGI 2.
Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6
ao dano de um ataque caso possua mais DES que o oponente ou o pegue surpreso.
Profissional: Pode tentar atordoar oponente
com algo nos olhos ou outra técnica "elegante". Após acertar em
corpo-a-corpo não causa dano e oponente deve passar em Disciplina NA 15 ou
ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo teste ao
final de seus turnos.
Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2
pontos: Após fazer um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que também é Golpe
Baixo.
Herói de Ação
Pré-Requisitos: AGI 3.
Novato: Faz Provocar, com Agilidade,
contra todos oponentes próximos.
Profissional: Diminui em 1 o custo de
Humilhação.
Mestre: Recebe +2 para testes e Defesa
quando pilotando algo.
Alvo Móvel
Pré-Requisitos: AGI 3.
Novato: Foco em Acrobacia.
Profissional: +5m movimento, +1 defesa e
armadura quando apenas se movendo.
Mestre: Como Profissional, mas +10 e +2.
Ninja
Pré-Requisitos: AGI 4.
Novato: Pode re-rolar testes de Sutileza
para permanecer escondido.
Profissional: Reduz custo de Envenenar em 1.
Mestre: Reduz custo de Golpe Letal em 1.
Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: AGI 4.
Novato: Diminui um passo saque de armas.
Profissional: Diminui dois passos saque de
armas e um passo recarga.
Mestre: Diminui dois passos recarga de
armas.
Acelerado
Pré-Requisitos: AGI 5.
Novato: Uma vez por turno pode se mover
com ação livre.
Profissional: Diminui custo de Tomar a
Iniciativa em 2.
Mestre: Pode fazer um ataque com Ação
Menor, mas ele tem Desvantagem.
Gun Fu
Pré-Requisitos: AGI 5.
Novato: Pode usar armas de fogo em
corpo-a-corpo sem penalidade.
Profissional: Pode receber de -1 a -3 para
ataque e receber para defesa, ou vice-versa.
Mestre: Como Novato, mas entre Ataque e
Dano.
Talentos de Sorte
Detector de Fortuna
Pré-Requisitos: SOR 1.
Novato: Foco para encontrar Saque.
Profissional: +1 para o Dado de Façanha para
determinar o valor do Saque.
Mestre: Você praticamente tropeça em
tesouros, e pode re-rolar testes de Saque.
Caçador de Munição
Pré-Requisitos: SOR 1.
Novato: Foco para encontrar Munição.
Profissional: Sua munição tem duas cargas ao
invés de uma.
Mestre: Uma vez por cena pode fazer um
teste de Sorte como se fosse Riqueza para encontrar uma carga de munição para
uma arma.
Bagunça Sangrenta
Pré-Requisitos: SOR 2.
Novato: Quando em posição de Campeão
causa +2 de dano.
Profissional: Sempre que derruba um oponente
em corpo-a-corpo cura 1d6+SOR.
Mestre: Diminui custo de Golpe Duplo em
2.
Estranho Misterioso
Pré-Requisitos: SOR 2.
Novato: Uma vez por cena pode re-rolar
um teste não-combativo.
Profissional: Nesse teste trata o Dado de
Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando essa re-rolagem
pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.
Gênio Idiota
Pré-Requisitos: SOR 3.
Novato: Sempre que falha em um teste e o
Dado de Façanha não caiu 1, você tem uma noção, uma dica de como fazê-lo
corretamente.
Profissional: Uma vez por cena pode rolar um teste
de SOR ao invés de um teste não-combativo de INT ou PER.
Mestre: Caso obtenha sucesso você não
gasta o uso da cena.
Crítico
Pré-Requisitos: SOR 3.
Novato: Com uma ação Ativar marca um
alvo pelo resto da cena; todos os ataques causam +1 dano contra alvo. Somente
pode ter um alvo marcado, e só pode escolher outro ao derrubar o primeiro.
Profissional: Uma vez por turno causa +1d6
contra oponentes marcados.
Mestre: Como Profissional, mas +2d6.
Banqueiro Crítico
Pré-Requisitos: SOR 4.
Novato: Recebe a Façanha Banqueiro
Crítico, de 5 pontos: Recebe Karma.
Profissional: Essa façanha custa 4 pontos. Pode acumular dois Karma.
Mestre: Essa façanha custa 2 pontos. Pode acumular até três Karma.
Passeio da Morte
Pré-Requisitos: SOR 4.
Novato: Com uma ação menor ativa essa
habilidade. Por SOR turnos você cura o que oponente sofrer de seus ataques, ou
sua SOR, o que for menor.
Profissional: Após derrubar um oponente, seu
próximo ataque causa +1d6.
Mestre: Após derrubar um oponente em
corpo-a-corpo pode fazer um ataque contra outro, ou se mover até um oponente,
com uma ação livre.
Trevo de Quatro Folhas
Pré-Requisitos: SOR 5.
Novato: Uma vez por cena pode re-rolar
um teste combativo.
Profissional: Nesse teste trata o Dado de
Façanha como 1 a mais para determinar pontos de façanha ou grau de sucesso.
Mestre: Quando usando essa re-rolagem
pode mudar um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.
Ricochete
Pré-Requisitos: SOR 5.
Novato: Uma vez por cena faz SOR contra
ataque a distância. Caso tenha sucesso usa esse resultado para atacar alvo.
Profissional: Pode usar uma vez por turno.
Mestre: Quando usando Ricochete, diminui
em 2 custo de Golpe Duplo.
This entry was posted
on sexta-feira, dezembro 11, 2015
at 19:34
and is filed under
AGE
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.