Age of Fallout - Fallout 4 PNP  

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Age of Fallout
Uma adaptação de Fallout 4 para o sistema Age da Green Ronin

 
Criação de Personagem



Para se jogar Fallout no sistema AGE, siga os seguintes passos.

1 - Conceito
Determine quem seu personagem é na Devastação. O que ele faz, quanta radiação ingere, que armas usa para se defender. Lembre-se, a sobrevivência da raça humana depende de você!

2 - Espécie e Profissão
Escolha a espécie de seu personagem entre as possíveis. Cada espécie garante seus próprios bônus e penalidades. Além disso escolha uma Profissão, que também lhe garante algo.

3 - S.P.E.C.I.A.L.
Você começa o jogo com 10 pontos para distribuir entre os 7 atributos. Todos os atributos já começam em 1, e vão até 5. Pura diversão!

4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com Novato em 1 Talento de sua escolha, além do talento garantido por sua Espécie e Profissão.

5 - Evolução
A cada nível você recebe 1 talento. Ao invés de comprar um talento você sempre pode aumentar 1 ponto de atributo.

6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 4 itens de seu nível de riqueza. Você pode trocar um item por cinco itens mais baratos (qualquer nível), ou dois itens por um item de um nível acima. A não ser que compre alguma habilidade relacionada a isso, seu nível de riqueza é Pobre.

7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + RES itens significativos. Cada múltiplo desse valor dá -1 para testes de AGI, defesa e velocidade.
Choque: 5 + RES.
Defesa: 10 + DES + Escudo (se aplicável) - Carga e Armadura.
Dureza: Armadura + extras.
Saúde: 20 + 2x RES; +RES a cada nível. Extras não recebem o +20. Criaturas pequenas tem -5, grandes +10 e imensas +20.
Velocidade: 5 + 5x AGI - Carga e Armadura.


S.P.E.C.I.A.L.


O nome "SPECIAL" é um acrônimo para seus atributos: Strength (Força), Perception (Percepção), Endurance (Resistência), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte). Os focos de cada atributo são os seguintes:




Força

Pura força bruta. É excelente para personagens físicos.
-Armas Corpo-a-Corpo: Ataque e dano com armas corpo-a-corpo, de facas à serras-elétricas.
-Armas Pesadas: Ataque e dano com armas de fogo pesadas.
-Atletismo: Escalar superfícies, evitar cair, salto à distância, altura, mergulho, etc.
-Poder: Surtos de força e energia, como quebrar portar e dobrar barras.






Percepção

A habilidade de ver, ouvir, cheirar e notar coisas estranhas. Percepção alta é essencial para um atirador. Percepção afeta:
-Armas Longas: Ataque e dano com armas longas semi-automáticas, balísticas ou de energia.
-Explosivos: Ataque e dano com explosivos, arremessados ou plantados.
-Segurança: Abrir fechaduras, desarmar armadilhas, prestidigitação e roubo.
-Sentidos: Aguçar os sentidos para notar detalhes que outros deixam passar.




Resistência

Vitalidade e resistência física. Um personagem com Resistência alta sobreviverá onde outros pereceriam.
-Corrida: Conseguir e manter explosões de velocidade.
-Disciplina: Manter-se firme em um embate e resistir à manobras.
-Natação: Prender fôlego bem como nadar contra correnteza e por períodos extensos.
-Saúde: Recuperar-se de ferimentos, resistir à doenças e venenos, e resistir à todo tipo de situação extenuante.



Carisma
 
Combinação de aparência e charme. Carisma alto é importante para personagens que querem influenciar os outros através de suas palavras. Carisma afeta:
-Intimidação: Quebrar a vontade de outro, seja com tortura física ou psicológica.
-Liderança: Guiar, liderar e inspirar outros.
-Natureza: Influenciar o comportamento de criaturas naturais.
-Persuasão: Convencer outros a agirem da forma que você espera, seja com mentiras ou verdades.




Inteligência

Conhecimento, sabedoria, e a capacidade de pensar rápido. Inteligência alta é importante para qualquer personagem.
-Ciência: Utilização e conserto de aparelhagem eletrônica, química e tudo o mais.
-Conserto: Criação e manutenção de aparatos mecânicos.
-Cura: Tratamentos diversos, incluindo lidar com doenças, venenos, autópsias e Ferimentos.
-Sobrevivência: Lidar com ermo em geral, encontrar comida, rastrear, seguir e fazer mapas, etc.



Agilidade

Coordenação e a habilidade de se mover bem. Agilidade alta é importante para qualquer personagem ativo.
-Acrobacia: Manobras ginásticas, equilíbrio e contorcionismo.
-Armas Curtas: Ataque e dano com armas semi-automáticas curtas, como pistolas e revólveres.
-Armas Automáticas: Ataque e dano com armas automáticas de qualquer tipo.
-Sutileza: Esconder-se e mover-se em silêncio para surpreender seus inimigos.





Sorte

Destino. Karma. Sorte alta ou baixa irá afetar o personagem, de alguma forma. Eventos e situações serão diferentes dependendo de quão sortudo, ou azarado, o personagem seja.
Sorte não possui nenhum Foco, mas é utilizada nas seguintes situações:
-Resistir à morte. Que sorte que foi só um ferimento superficial!
-Testes para encontrar Saque, alguém para comprar ou vender.
-Testes para encontros aleatórios.
-Adivinhas e todo tipo de situação.




Regras Específicas




Usos de Itens

Acúmulo de itens é uma parte essencial dos videogames de Fallout, mas que não necessariamente se traduz em algo divertido para um rpg de mesa. Devido a isso todos os itens que possuam uma certa concepção de "usos", de munição à drogas e suprimentos médicos, possuem "cargas". Cada unidade comprada representa não apenas uma unidade e sim um conjunto de tamanho indefinido.

Sempre que você utiliza desses itens com "cargas", a carga é gasta quando você rola 1 no Dado de Façanha. Talvez seus itens durem mais, talvez menos. Isso pode ser interpretado como desde encontrar algumas pílulas a mais no bolso de um Assaltante a ter negociado algumas balas a mais com o último mercante. Ou talvez seus Stimpaks estavam vencidos e você não notou.



Saque

Enquanto as pessoas da Devastação aprenderam a viver em seu novo mundo, as fundações desse novo mundo são os restos do Pré-Guerra. Como tal vasculhar cada canto e saquear tudo o que for possível é parte essencial da experiência de Fallout. Sempre que vasculharem uma região, prédio ou acampamento atrás de saque que não tenha sido determinado, o mestre deve identificar o que os jogadores estão procurando entre as categorias Armas e Armaduras, Drogas e Munição.

O líder da busca deve fazer um teste de Sorte com NA 11 para regiões ricas e sem saqueadores, como ruínas que não foram exploradas, 15 para ambiente típico, ruínas ou acampamentos, e 19 para regiões desoladas, ermo e afins. Caso tenha sucesso, o Dado de Façanha indica o que é encontrado. O mestre pode determinar aleatória ou sadicamente os itens encontrados, ou permitir que os jogadores escolham rapidamente o que encontraram.

1 - Porcaria: 1 Saque Miserável.
2 - Qualquer Coisa: 1 item Pobre da categoria.
3 - Típico:  1 item Modesto da categoria.
4 - Achado: 1 item Confortável da categoria, 1 Saque Pobre de uma outra.
5 - Prêmio: 1 item Rico da categoria, 1 item Pobre de cada outra.
6 - Ganhador da Loteria: 1 item Aristocrático da categoria, 1 item Modesto de cada outra.
Nota: Um item pode ser trocado por 5 unidades de um mesmo item de categoria inferior.

Saque e Escambo
Uma parte muito importante da economia é o Escambo, a troca de um bem por outro bem. Seja trocando o item inteiro, consertando e depois vendendo, ou mesmo o fazendo em pedaços antes de distribuir a mercantes diversos, de acordo com o mestre jogadores podem usar de seu equipamento extra como dinheiro.

Normalmente um mercante aceitará um item como se ele fosse um passo mais barato, conseguindo assim algum lucro. Caso não desejem um item que tenham saqueado, os jogadores podem simplesmente anotar Saque de um passo inferior na sua ficha, com peso 0,5.



Tipos de Dano

Há 4 tipos de dano em Age of Fallout. Todas as armaduras possuem um valor de Armadura contra Balístico e Energia, e alguns efeitos garantem armadura contra Radiação e Veneno. Resistência contra um tipo de dano não protege de outro.
Balístico: A maioria das armas, a distância ou corpo-a-corpo, causa esse tipo de dano.
Energia: Armas de energia disparam laser, som, plasma, chamas ou outras coisas terríveis contra seus oponentes.
Radiação: A maioria das criaturas mutantes possuem valores elevados de armadura contra dano de radiação, e outras completa imunidade. Humanos porém não possuem nenhum resistência inata, e a maioria das armaduras não protege contra esse dano.
Veneno: Algumas criaturas possuem poderosos venenos. Para simplificar, toda criatura venenosa é imune à esse dano.

Radiação
Fallout 4 implementa Radiação de forma simples e elegante, que é representada nessas regras. Exposição à radiação funciona como dano, exceto que esse é Penetrante e não é curado normalmente. Descanso e medicamentos de cura não curam esse dano, apenas tratamentos específicos contra radiação.


Karma 

Karma é uma mecânica voltada à manter parte do clima estranhamente irreverente do cenário, bem como manter-se dentro de personagem. Sempre que o jogador resolver uma situação com aplicação de pensamento lateral, colocar seu personagem em revés devido a um defeito apropriado, ou ainda surgir com uma idéia genial e que combine com o humor negro do cenário, ele ganha Karma.

A qualquer momento ele pode gastar Karma para re-rolar um único dado, mas caso obtenha sucesso ele deve descrever que tipo de situação bizarra acontecera.



Riqueza

Muitas coisas podem ser resolvidas através da aplicação de algumas tampinhas. Ao invés de contar quantas tampinhas o personagem tem, subornos e aplicações de ditas tampinhas são feitas com um teste de Riqueza, que é 3d6 modificado por nenhum atributo.

Miserável (0): Vive em condições terríveis. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.
Pobre (50/mês): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável ou agrária. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto (100/mês, Miserável à vontade): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão ou estalagem, ou talvez uma casa pequena. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados de caravanas, mercantes, caçadores de tesouros e afins.
Confortável (500/mês, Pobre à vontade): Esse estilo lhe garante roupas pré-guerra e capacidade de manter seu equipamento. Você pode ter talvez até uma casa de verdade e não uma cabana. Você frequenta bares decentes e conversa com autoridades, líderes de gangues e mercantes.
Rico (2000/mês, Modesto à vontade): Um estilo de vida rico significa viver no luxo. Luxo para a Devastação, mas ainda luxo. Você vive em um estilo comparado a um barão de Brahmins, dono de caravana, cientista ou líder de grupo mercenário. Você paga trabalhadores assalariados e seria estranho se não tivesse uma casa pré-guerra protegida.

Compras
Personagens não podem fazer compras demais seguidamente; ele pode fazer até duas compras em um período sem arriscar dano às suas finanças. Compras maiores ou menores custam diferente.
1 abaixo: Até 5 itens.
1 acima: 2 compras.
2 abaixo: À vontade, desde que no limite da razão.
2 acima: Impossível de ser comprado.

Teste
Desde que ainda tenha compras disponíveis nesse período, e que compre algo até seu nível de Recurso, o personagem não precisa fazer teste nenhum. Caso queira comprar algo além desses limites, o personagem faz um teste de Recurso.
-Sucesso: Compra o item.
-Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
-1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Riqueza pelo resto do período.

Preço e Dificuldade
Compras são classificadas de acordo com seu custo; essa classificação indica o NA para a compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até 5.
Pobre (NA 9): Custo até 50.
Modesto (NA 11): Custo até 500.
Confortável (NA 13): Até 5.000.
Rico (NA 15): Até 50.000.
Aristocrático (NA 17): Até 500.000.
Aristocrático+ (NA 19): Até 1.000.000.
Aristocrático++ (NA 21): Até 1.500.000.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 11, 2015 at 13:56 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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