Age of
Fallout
Uma adaptação de Fallout 4 para o sistema Age da Green Ronin
Criação de Personagem
Para se jogar Fallout no sistema AGE, siga os seguintes passos.
1 - Conceito
Determine quem seu personagem é na Devastação. O que ele faz, quanta
radiação ingere, que armas usa para se defender. Lembre-se, a sobrevivência da
raça humana depende de você!
2 - Espécie e Profissão
Escolha a espécie de seu personagem entre as possíveis. Cada espécie
garante seus próprios bônus e penalidades. Além disso escolha uma Profissão,
que também lhe garante algo.
3 - S.P.E.C.I.A.L.
Você começa o jogo com 10 pontos para distribuir entre os 7
atributos. Todos os atributos já começam em 1, e vão até 5. Pura diversão!
4 - Habilidades Iniciais
Todo personagem começa com Novato em 1 Talento de sua escolha, além
do talento garantido por sua Espécie e Profissão.
5 - Evolução
A cada nível você recebe 1 talento. Ao invés de comprar um talento
você sempre pode aumentar 1 ponto de atributo.
6 - Equipamento Inicial
Você começa o jogo com 4 itens de seu nível de riqueza. Você pode
trocar um item por cinco itens mais baratos (qualquer nível), ou dois itens por
um item de um nível acima. A não ser que compre alguma habilidade relacionada a
isso, seu nível de riqueza é Pobre.
7 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR + RES itens significativos. Cada múltiplo desse valor dá -1 para
testes de AGI, defesa e velocidade.
Choque: 5 + RES.
Defesa: 10 + DES + Escudo (se aplicável) - Carga e Armadura.
Dureza: Armadura + extras.
Saúde: 20 + 2x RES; +RES a cada nível. Extras não recebem o +20. Criaturas
pequenas tem -5, grandes +10 e imensas +20.
Velocidade: 5 + 5x AGI - Carga e Armadura.
S.P.E.C.I.A.L.
O nome
"SPECIAL" é um acrônimo para seus atributos: Strength (Força),
Perception (Percepção), Endurance (Resistência), Charisma (Carisma),
Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte). Os focos de
cada atributo são os seguintes:
Força
-Armas Corpo-a-Corpo: Ataque e dano com
armas corpo-a-corpo, de facas à serras-elétricas.
-Armas Pesadas: Ataque e dano com armas
de fogo pesadas.
-Atletismo: Escalar superfícies, evitar
cair, salto à distância, altura, mergulho, etc.
-Poder: Surtos de força e energia, como
quebrar portar e dobrar barras.
Percepção
A habilidade de ver, ouvir, cheirar e notar coisas estranhas. Percepção alta é essencial para um atirador. Percepção afeta:
-Armas Longas: Ataque e dano com armas longas
semi-automáticas, balísticas ou de energia.
-Explosivos: Ataque e dano com explosivos,
arremessados ou plantados.
-Segurança: Abrir fechaduras, desarmar armadilhas, prestidigitação e roubo.
-Sentidos: Aguçar os sentidos para
notar detalhes que outros deixam passar.
Resistência
Vitalidade e resistência física. Um personagem com Resistência alta sobreviverá onde outros pereceriam.
-Corrida: Conseguir e manter explosões
de velocidade.
-Disciplina: Manter-se firme em um
embate e resistir à manobras.
-Natação: Prender fôlego bem como nadar
contra correnteza e por períodos extensos.
-Saúde: Recuperar-se de ferimentos,
resistir à doenças e venenos, e resistir à todo tipo de situação extenuante.
Carisma
-Intimidação: Quebrar a vontade de
outro, seja com tortura física ou psicológica.
-Liderança: Guiar, liderar e inspirar
outros.
-Natureza: Influenciar o comportamento
de criaturas naturais.
-Persuasão: Convencer outros a agirem
da forma que você espera, seja com mentiras ou verdades.
Conhecimento, sabedoria, e a capacidade de pensar rápido. Inteligência alta é importante para qualquer personagem.
-Ciência: Utilização e conserto de
aparelhagem eletrônica, química e tudo o mais.
-Conserto: Criação e manutenção de
aparatos mecânicos.
-Cura: Tratamentos diversos, incluindo
lidar com doenças, venenos, autópsias e Ferimentos.
-Sobrevivência: Lidar com ermo em
geral, encontrar comida, rastrear, seguir e fazer mapas, etc.
Agilidade
Coordenação e a habilidade de se mover bem. Agilidade alta é importante para qualquer personagem ativo.
-Acrobacia: Manobras ginásticas,
equilíbrio e contorcionismo.
-Armas Curtas: Ataque e dano com armas semi-automáticas curtas, como pistolas e revólveres.
-Armas Curtas: Ataque e dano com armas semi-automáticas curtas, como pistolas e revólveres.
-Armas Automáticas: Ataque e dano com
armas automáticas de qualquer tipo.
-Sutileza: Esconder-se e mover-se em silêncio para surpreender seus inimigos.
Sorte
Destino.
Karma. Sorte alta ou baixa irá afetar o personagem, de alguma forma. Eventos e
situações serão diferentes dependendo de quão sortudo, ou azarado, o personagem
seja.
Sorte não
possui nenhum Foco, mas é utilizada nas seguintes situações:
-Resistir à
morte. Que sorte que foi só um ferimento superficial!
-Testes para
encontrar Saque, alguém para comprar ou vender.
-Testes para
encontros aleatórios.
-Adivinhas e
todo tipo de situação.
Regras
Específicas
Usos de Itens
Acúmulo de itens é uma parte essencial dos videogames de Fallout, mas que não necessariamente se traduz em algo divertido para um rpg de mesa. Devido a isso todos os itens que possuam uma certa concepção de "usos", de munição à drogas e suprimentos médicos, possuem "cargas". Cada unidade comprada representa não apenas uma unidade e sim um conjunto de tamanho indefinido.
Sempre que
você utiliza desses itens com "cargas", a carga é gasta quando você
rola 1 no Dado de Façanha. Talvez seus itens durem mais, talvez menos. Isso pode
ser interpretado como desde encontrar algumas pílulas a mais no bolso de um
Assaltante a ter negociado algumas balas a mais com o último mercante. Ou
talvez seus Stimpaks estavam vencidos e você não notou.
Saque
Enquanto as pessoas da Devastação aprenderam a viver em seu novo mundo, as fundações desse novo mundo são os restos do Pré-Guerra. Como tal vasculhar cada canto e saquear tudo o que for possível é parte essencial da experiência de Fallout. Sempre que vasculharem uma região, prédio ou acampamento atrás de saque que não tenha sido determinado, o mestre deve identificar o que os jogadores estão procurando entre as categorias Armas e Armaduras, Drogas e Munição.
O líder da
busca deve fazer um teste de Sorte com NA 11 para regiões ricas e sem
saqueadores, como ruínas que não foram exploradas, 15 para ambiente típico,
ruínas ou acampamentos, e 19 para regiões desoladas, ermo e afins. Caso tenha
sucesso, o Dado de Façanha indica o que é encontrado. O mestre pode determinar
aleatória ou sadicamente os itens encontrados, ou permitir que os jogadores escolham
rapidamente o que encontraram.
1 - Porcaria: 1 Saque Miserável.
2 - Qualquer Coisa: 1 item Pobre da
categoria.
3 - Típico: 1 item Modesto da categoria.
4 - Achado: 1 item Confortável da
categoria, 1 Saque Pobre de uma outra.
5 - Prêmio: 1 item Rico da categoria, 1
item Pobre de cada outra.
6 - Ganhador da Loteria: 1 item
Aristocrático da categoria, 1 item Modesto de cada outra.
Nota: Um item pode ser trocado por 5
unidades de um mesmo item de categoria inferior.
Saque e Escambo
Uma parte
muito importante da economia é o Escambo, a troca de um bem por outro bem. Seja
trocando o item inteiro, consertando e depois vendendo, ou mesmo o fazendo em
pedaços antes de distribuir a mercantes diversos, de acordo com o mestre jogadores
podem usar de seu equipamento extra como dinheiro.
Normalmente um
mercante aceitará um item como se ele fosse um passo mais barato, conseguindo
assim algum lucro. Caso não desejem um item que tenham saqueado, os jogadores podem
simplesmente anotar Saque de um passo inferior na sua ficha, com peso 0,5.
Tipos de Dano
Há 4 tipos de dano em Age of Fallout. Todas as armaduras possuem um valor de Armadura contra Balístico e Energia, e alguns efeitos garantem armadura contra Radiação e Veneno. Resistência contra um tipo de dano não protege de outro.
Balístico: A maioria das armas, a
distância ou corpo-a-corpo, causa esse tipo de dano.
Energia: Armas de energia disparam
laser, som, plasma, chamas ou outras coisas terríveis contra seus oponentes.
Radiação: A maioria das criaturas
mutantes possuem valores elevados de armadura contra dano de radiação, e outras
completa imunidade. Humanos porém não possuem nenhum resistência inata, e a
maioria das armaduras não protege contra esse dano.
Veneno: Algumas criaturas possuem
poderosos venenos. Para simplificar, toda criatura venenosa é imune à esse
dano.
Radiação
Fallout 4 implementa
Radiação de forma simples e elegante, que é representada nessas regras. Exposição
à radiação funciona como dano, exceto que esse é Penetrante e não é curado
normalmente. Descanso e medicamentos de cura não curam esse dano, apenas
tratamentos específicos contra radiação.
Karma
Karma é uma mecânica voltada à manter parte do clima estranhamente irreverente do cenário, bem como manter-se dentro de personagem. Sempre que o jogador resolver uma situação com aplicação de pensamento lateral, colocar seu personagem em revés devido a um defeito apropriado, ou ainda surgir com uma idéia genial e que combine com o humor negro do cenário, ele ganha Karma.
A qualquer
momento ele pode gastar Karma para re-rolar um único dado, mas caso obtenha sucesso ele deve descrever que tipo
de situação bizarra acontecera.
Riqueza
Miserável
(0): Vive em condições
terríveis. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde
conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo
perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar
seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das
pessoas não lhe nota.
Pobre
(50/mês): Um estilo de vida
pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade
estável ou agrária. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores
braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto
(100/mês, Miserável à vontade): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa
manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um
quarto em uma pensão ou estalagem, ou talvez uma casa pequena. Pessoas comuns
vivendo estilos de vida modestos incluem soldados de caravanas, mercantes,
caçadores de tesouros e afins.
Confortável
(500/mês, Pobre à vontade):
Esse estilo lhe garante roupas pré-guerra e capacidade de manter seu
equipamento. Você pode ter talvez até uma casa de verdade e não uma cabana.
Você frequenta bares decentes e conversa com autoridades, líderes de gangues
e mercantes.
Rico
(2000/mês, Modesto à vontade): Um estilo de vida rico significa viver no luxo. Luxo para a Devastação,
mas ainda luxo. Você vive em um estilo comparado a um barão de Brahmins, dono
de caravana, cientista ou líder de grupo mercenário. Você paga trabalhadores
assalariados e seria estranho se não tivesse uma casa pré-guerra protegida.
Compras
Personagens não podem fazer compras demais
seguidamente; ele pode fazer até duas compras em um período sem arriscar dano
às suas finanças. Compras maiores ou menores custam diferente.
1
abaixo: Até 5 itens.
1
acima: 2 compras.
2
abaixo: À vontade, desde
que no limite da razão.
2
acima: Impossível de ser
comprado.
Teste
Desde que ainda tenha compras disponíveis
nesse período, e que compre algo até seu nível de Recurso, o personagem não
precisa fazer teste nenhum. Caso queira comprar algo além desses limites, o
personagem faz um teste de Recurso.
-Sucesso: Compra o item.
-Falha: Não consegue comprar o item nesse período.
-1 no dado de Façanha: Sofre
Desvantagem para testes de Riqueza pelo resto do período.
Preço e Dificuldade
Compras são
classificadas de acordo com seu custo; essa classificação indica o NA para a
compra.
Miserável (Não faz teste): Coisas
triviais, incluindo até 5.
Pobre (NA 9): Custo até 50.
Modesto (NA 11): Custo até 500.
Confortável (NA 13): Até 5.000.
Rico (NA 15): Até 50.000.
Aristocrático (NA 17): Até 500.000.
Aristocrático+ (NA 19): Até 1.000.000.
Aristocrático++ (NA 21): Até 1.500.000.
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on sexta-feira, dezembro 11, 2015
at 13:56
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