Age of Fallout - Equipamentos  

Posted by Diego Erik in


Equipamento

Nesta seção está uma amostra de equipamento. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. Itens de peso - nunca pesam nada.

Criação de Itens: Um personagem que cria o item paga um passo mais barato.

Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados, e sim no mínimo em terras, posses, homens e poder. Esses itens não têm preço.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Aristocrático (NA 17): Até $500.000.
Aristocrático+ (NA 19): Até $1.000.000.
Aristocrático++ (NA 21): Até $1.500.000.

Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez apenas em algum lugar realmente especializado.
Aldeia (50-): Pobre.
Vilarejo (50-500): Modesto.
Vila (500-5000): Confortável.
Cidade (5000+): Rico.
Metrópole (25000+): Aristocrático.


Qualidade de Itens: Itens de qualidade, e materiais, diversos são um padrão da Devastação. Os itens normais que são encontrados na Devastação são uma prova para a genialidade da humanidade, trecos criados com canos, parafusos e peças diversas, assumindo função similar à itens do pré-guerra. Em comparação com itens de outros cenários eles seriam considerados de qualidade Inferior, mas na Devastação eles simplesmente são o padrão. As outras qualidades são as seguintes:
-Mantido: Esses itens foram mantidos com cuidado de artesão, ou criados com peças diversas de originais, e não possuem aparência improvisada. Eles funcionam de forma mais confiável que itens inferiores e são o orgulho de seus criadores. Itens mantidos custam +1 passo em relação a seus pares. Armas causam +2 dano, armaduras tem +2 resistência.
-Prístino: As maravilhas do pré-guerra que mantiveram-se seladas são vastamente superiores aos trecos encontrados na Devastação. Itens prístinos custam +3 passos em relação a seus pares. Independente de seu preço só podem ser encontrados para comprar em Cidades ou Metrópoles. Armas causam +3 dano, armaduras tem +3 resistência.

IMPORTANTE - Manutenção: Os itens da devastação tendem a funcionar mal. Possuem apenas 1/2 a saúde de itens normais de seu tipo, e em uma falha crítica (falha com 1 no Dado de Façanha) param de funcionar até que um reparo seja feito. Essa manutenção custa um passo a menos que o item propriamente dito.



Armas

As informações apresentas aqui são relativamente genéricas. Conforme listado acima os itens padrão são "padrão pós-guerra", ou seja, criados através de peças diversas que juntas assumem a mesma função que algo pré-guerra. Isso quer dizer que a não ser que compre de outra qualidade, seu rifle provavelmente é feito de madeira e cano com parafusos.


Armas de AGILIDADE
Automáticas - Balística
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Fuzil
2d6
Modesto
2
2
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Metralhadora
3d6-2
Confortável
2
3
30/120, Duas Mãos, Rec Maior
Submetralhadora
2d6-2
Pobre
1
2
20/80, Recarga Maior
Automáticas - Energia
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Lança Chamas
4d6-2/1d6-2
Confortável
2
2
10/40, Duas Mãos, Rec Maior
Laser
2d6+2
Confortável
2
1
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Plasma
3d6
Rico
2
2
30/120, Duas Mãos, Rec Maior
Armas Curtas - Balística
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Besta de Mão
1d6-1
Miserável
0,5
0
20/80, Recarga Maior, Leve
Pistola Leve
1d6
Pobre
1
0
20/80, Recarga Maior, Leve
Pistola Pesada
2d6-2
Modesto
1
1
20/80, Recarga Maior
Armas Curtas - Energia
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Pistola Laser
2d6-2
Modesto
1
0
30/120, Recarga Maior, Leve
Pistola Plasma
2d6
Confortável
1
1
20/80, Recarga Maior
Pistola Radiação
1d6+1
Modesto
1
0
20/80, Recarga Maior


Armas de FORÇA
Armas Pesadas
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Gatling Laser
3d6+1
Rico
5
3
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Lança Mísseis
4d6-2
Confortável
2
3
50/200, Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
Minigun
3d6-1
Confortável
6
4
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Corpo-a-Corpo
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Leve
1d6
Miserável
0,5
1
Arremesso 5/20, Leve
Uma Mão
2d6-2
Miserável
1
3
Versátil
Duas Mãos
3d6-2
Modesto
2
4
Duas Mãos
Desarmado
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Desarmado
1d3
-
-
0

Soqueira
+1
-
-
0
Leve
Punho Mecânico
1d6-1
Pobre
0,5
1
Leve
Escudo
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Escudo Leve
1d6-2
Miserável
1
1
+1 DEF
Escudo Médio
1d6-1
Pobre
1
2
+2 DEF
Escudo Pesado
1d6
Pobre
2
3
+3 DEF


Armas de PERCEPÇÃO
Arcaicas
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Arremesso
1d6-2
Miserável
0,5
0
Arremesso 10/40, Leve
Arco
1d6
Pobre
1
3
40/160, Duas Mãos, Rec Menor
Besta
2d6-1
Pobre
1
2
30/120, Duas Mãos, Rec Maior
Explosivos
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Lança Granadas
3d6-2
Modesto
1
2
40/160, Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
Granada Energia
3d6
Modesto
-
0
Arremesso 10/40, Explosivo
Granada Estilhaço
3d6-2
Pobre
-
0
Arremesso 10/40, Explosivo
Longas - Balística
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Escopeta
3d6-2/1d6-2
Modesto
2
2
10/40, Recarga Maior
Rifle
3d6-2
Modesto
1
1
50/200, Duas Mãos, Rec Maior
Rifle Precisão
3d6-1
Confortável
2
1
80/360, Duas Mãos, Rec Maior
Longas - Energia
Nome
Dano
Preço
Peso
FOR
Propriedades
Rifle Holo/Sônico
2d6+2
Confortável
2
1
40/160, Duas Mãos, Rec Maior
Rifle Plasma
3d6+1
Rico
2
1
50/200, Duas Mãos, Rec Maior
Rifle Laser
3d6
Confortável
2
1
80/360, Duas Mãos, Rec Maior


Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são normalmente impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos, e não pode ser oculta ou embainhada corretamente.
Energia: Armaduras fornecem 2 de proteção a menos contra armas de energia.
Explosivo: Afeta oponentes em explosão média. Cada disparo é uma carga de munição.
Leve: Pode ser usada em lugares apertados e facilmente escondida.
Recarga: Pode ser ação Menor ou Maior.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Causa +1 dano com duas mãos.

Escudo: Além da Defesa normal, escudos garantem cobertura, que outras pessoas atrás podem se beneficiar. Caso esteja abaixado o bônus é 1 a mais.
Gatling Laser: Esse exagero da arte da guerra é um protótipo militar. Unindo quatro sistemas de laser alimentados separadamente por um gerador de microfusão, que focaliza raios de luz destrutiva em intervalos de 0,8666 milissegundos na direção apontada. Um arco-íris de morte.
Granada de Energia: Pode ser de Plasma, Fogo (efeito normal ambas), EMP (dano apenas em robôs), Radiação ou outro que o usuário desejar.
Minigun: Existem pessoas que gostam de desafio e da adrenalina de encarar o oponente no campo de batalha, o risco da derrota sendo o verdadeiro sabor. Esses não são os usuários da Minigun. O ápice da destruição absoluta por bala, dispara mais de vinte cartuchos por segundo, fazendo com que ela custe quase quatro mil tampinhas para dispará-la durante um minuto, e remova qualquer tipo de fairplay ou concepção de derrota do campo de batalha. Dane-se tudo naquela direção geral.


Armaduras

A violência da Devastação torna armaduras algo comum na vida diária da maioria das pessoas. Todas as armas, com exceção de mecânicas, possuem armadura 2 a menos contra armas de Energia. Seu valor de armadura não protege contra radiação ou veneno.

Armaduras Arcaicas
Armaduras
Nome
Arm
Preço
Peso
Qualidades
Parcial*
-1
-1
-1
Somente torso
Leves (Penalidade -1)
Couro
1
Pobre
2
Confortável
Balística
2
Modesto
0,5
Discreta
Médias (Penalidade -2)
Improvisada
3
Pobre
3
Elmo, indiscreta
Tática
4
Modesto
1

Pesadas (Penalidade -3)
Metal
5
Pobre
4
Elmo, indiscreta, rígida
Combate
6
Confortável
2
Indiscreta, rígida
Mecânica
10
-
0*
200kg, elmo, indiscreta, rígida

Confortável: Esse tipo de armadura pode ser usado tanto quanto roupa. Pode-se dormir nela sem penalidade.
Discreta: Facilmente escondida debaixo de roupas; Vantagem para escondê-la.
Elmo: Essas armaduras têm elmos mais fechados que dão Desvantagem para Percepção.
Indiscreta: Impossível de esconder mesmo debaixo de roupas pesadas.
Rígida: Desvantagem para escalar, acrobacia e mover-se em silêncio.

Balística: Proteções leves utilizadas por forças armadas civis no pré-guerra, que podem ser disfarçados por baixo de roupas.
Combate: Armadura pré-guerra avançada com proteção pesada para o corpo todo. Exemplares bem conservados valem seu peso em tampinhas.
Couro: Feita de placas ou escamas de couro endurecido e com rebites, é uma armadura para o corpo todo. Brahmin é o mais comum, mas couro de Geckos e outros animais mais perigosos são a marca de um grande caçador.
Improvisada: Armadura feita de placas de couro com adição de peles, pneus, placas metálicas, correntes e outras peças diversas; não ganha nenhum concurso de beleza, mas funciona. Comum entre selvagens e saqueadores.
Metal: Feita de placas grossas de couro com camadas de peles, placas e metal batido. É bastante pesada e desconfortável, mas tem ótima proteção.
Tática: Armaduras de polímeros pré-guerra utilizadas por grupos militares. Comum entre mercenários e soldados de carreira.

Mecânica: O ápice do combate de infantaria do pré-guerra, completamente mecanizada, selada e coberta por pesadas camadas de aço. Além de poderem ser extensivamente modificadas, todas as armaduras mecânicas garantem as seguintes vantagens:
-Aplica armadura contra dano de queda se cair de pé.
-Aplica armadura contra Radiação. Não reduz armadura contra Energia.
-Possui lanterna frontal.
-Punhos contam como soqueira.
-Usuário ignora peso da armadura.
-Usuário ignora pré-requisito de Força de armas.
-Vantagem para feitos extremos de força.
-Vantagem para não ser movido.

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura.
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Mecânica - Vestir: Ação maior para abrir, outra para entrar; Despir: Ação maior.



Itens Especiais

Munição
Flecha ou Virote
Pobre
0,5
Pistola / Submetralhadora / Escopeta
Pobre
0,5
Energia / Lança-Chamas
Modesto
-
Rifle / Fuzil / Lança Granada
Modesto
0,5
Metralhadora / Gatling / Lança Míssil
Confortável
0,5
Gatling Laser / Armadura Mecânica
Rico
0,5
Drogas
Novato
Pobre
-
Profissional
Modesto
-
Mestre
Confortável
-
Explosivos
Novato
Miserável
-
Profissional
Pobre
-
Mestre
Modesto
-


Munição: Como um ataque representa alguns ataques diversos, munição não é contada de forma unitária. Ao invés disso, sempre que rolar 1 no Dado de Façanha de um ataque com arma de munição, seja uma falha ou um sucesso, você gasta uma unidade de munição.


Explosivos
Novato
Brilho: Explosão Pequena atordoa criaturas sensíveis a luz que falharem em Disciplina NA 15.
Fumaça: Preenche uma Explosão Grande com fumaça pesada que se dissipa após 1 minuto.

Profissional
Estilhaço: Granada da lista de armas.
Veneno: Explosão Média aplica veneno até Profissional em quem falhar em Saúde NA 15. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais caro do que veneno normal.

Mestre
Destruição: Como de estilhaço, mas precisa de pavio e causa dano penetrante contra objetos.
Energia: Granada da lista de armas. Plasma, radiação, eletricidade, EMP ou outros à escolha do criador.


Drogas
Drogas são algo comum na Devastação. Além das droga recreativas que servem para pouco mais do que permitir uma viagem, drogas mais potentes são utilizadas com parcimônia ou não por aventureiros interessados em melhorar suas habilidades.

Veneno: Aplicar um veneno durante combate é uma ação maior, e serve para uma arma corpo-a-corpo, ou para uma unidade de munição. Para armas corpo-a-corpo uma vez utilizado em combate o veneno permanece na arma pela duração do encontro; para munição é efetivo até a unidade ser gasta. Um veneno é aplicado através da façanha Envenenar. Antídotos específicos são um nível mais fáceis e mais baratos.
Vício: Drogas podem causar vício. Sempre que utilizar uma droga dessas deve rolar Saúde para não ficar viciado. Um personagem viciado sofre 5 de Fadiga cada dia em que não usar uma dose. NA 11 para Novatas, 13 para Profissionais e 15 para Mestres. Um personagem infeliz pode acumular vários vícios.

Novato
Álcool: +1 FOR e CAR, mas -1 INT e PER, por 30 minutos. Viciante.
Café / Refrigerante: +1 PER, por 30 minutos. Viciante.
Jet: +1 AGI e +10m movimento, por 30 minutos. Viciante.
Pasta de Cura: Aplicado durante Descanso Curto ou Longo, alvo cura um adicional de 1d6+CON.
Tônico Curativo: Cura 1d6+CON.
Veneno Alucinógeno: Saúde NA 15 ou alucinações fortes por 1 minuto, com um teste ao começo de cada turno. Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Veneno Ferimento, Menor: Causa 1d6 de dano penetrante.

Profissional
Antídoto: Recebe Vantagem contra doenças e imunidade a veneno por 1 hora.
Mentats: +2 INT e PER, por 30 minutos. Viciante.
Morfina: Ignora ferimentos por CON horas. Viciante.
Rad X: Usuário sofre apenas metade de dano de radiação por 1 hora.
Stimpak: Cura 2d6+CON.
Veneno Debilitante: Causa 2 de dano em um atributo físico (escolhido no ato da criação) por 1 dia.
Veneno Ferimento: Causa 2d6 de dano venenoso.

Mestre
Buffout: +3 FOR e RES, por 30 minutos. Viciante.
Hidra: Dá 1d6 sucessos contra um ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Psycho: Causa +2 de dano durante um encontro. Viciante.
RadAway: Cura 4d6 de dano de Radiação.
Super Stimpak: Como normal, mas 3d6+CON. Usuário sofre 1d6 fadiga após 1 minuto.
Veneno Ferimento, Mortal: Causa 3d6 de dano venenoso. Alvo deve passar em Saúde NA 19 ou morrer após 1d6+CON horas.
Veneno Radioativo: Causa 3d6 radioativo.


Modificações

Poucas são as armas na Devastação que não são customizadas de alguma forma por seus usuários. Para alguns isso é tão importante que suas armas recebem decoração, pintura e até mesmo nomes. Um item só pode ter uma única modificação do tipo Corpo, que só dão benefícios para personagem com Foco nesse grupo de armas. Modificações de armas podem ser removidas e colocadas em outra arma do mesmo tipo (ex pistola para pistola, rifle de laser para rifle de laser). Modificações de armadura não podem ser transferidas.

Modificações
Geral
Nome
Preço
Peso
Novata
-1
-
Profissional
=
-
Mestre
+1
-
Armadura Mecânica
Nome
Preço
Peso
Novata
Confortável
-
Profissional
Rico
-
Mestre
Aristocrático
-


Modificações - Armadura
Novato
Corpo - Leve: -1 peso.
Flexível, Leve: Ignora 1 de penalidade.
Rígida: +1 defesa, qualidade Rígida.

Profissional
Corpo - Pesado: +1 armadura, +1 peso.
Flexível, Média: Ignora 2 de penalidade.
Reflexivo: Não tem -2 com armas de energia.

Mestre
Corpo - Otimizado: +2 armadura.
Flexível, Pesada: Ignora 3 de penalidade.
Recoberta: Aplica armadura contra ataques radioativos.


Modificações - Corpo-a-Corpo
Novato
Corpo - Perigoso: Adição de lâminas, pregos, parafusos, blocos e afins. +1 dano, +1 peso.
Aerodinâmica: Dobro de alcance de arremesso.

Profissional
Corpo - Mais Perigoso: +2 dano, +1 peso.
Equilibrada: Construção e equilíbrio superior. -1 FOR mínima.

Mestre
Corpo - Otimizado: +3 dano.
Energia: Adição de um tipo de dano de energia. +1 dano e usa munição.


Modificações - Energia e Fogo
Novato
Concentração (Energia): Ao usar Mirar causa +2 de dano.
Coronha Pesada (Fogo): Coronhada causa 1d6.
Corpo - Sobrecarga: Modificações perigosas. +1 dano, mas gasta munição e tem falha crítica em 1 e 2.
Mira Reflexo: Dobra alcance curto.

Profissional
Corpo - Poderoso: Componentes aprimorados e eficiência aumentada. +1 dano.
Mira Noturna: Nega penalidade de escuridão.
Radiação Alienígena (Energia): Para arma de radiação. Causa 1d6 no turno seguinte.
Supressor (Fogo): Reduz em muito o som. Apenas para algumas armas.

Mestre
Corpo - Rápido: Receptor modificado para disparo mais rápido. +2 dano, mas gasta munição em 1 e 2.
Mira Telescópica: Ao usar Mirar dobra alcance longo.
Munição Expandida: Cada carga de munição dura duas.


Modificações - Armadura Mecânica
Novato
Corpo - MK1: +1 armadura.
Aclimatizada: Vantagem para lidar com extremos de clima.
Pneumática: +10m movimento.
Respirador: Selada e com ar para horas.

Profissional
Corpo - MK2: +2 armadura.
Auto-Doc: Injeta Morfina e Stimpak com Ação Menor, e livre caso seja derrubado.
HUD Avançado: Remove Desvantagem para testes de sentidos.
Visão Noturna: Ignora penalidade de luz baixa.

Mestre
Corpo - MK3: +3 armadura.
Camada de Chumbo: Imune à radiação.
Jetpack: Velocidade de vôo igual à 1/2 terrestre. Usa célula de energia separada.
Titânica: +2 FOR.


Equipamento Diverso

Geral
Item
Valor
Peso
Algemas
Pobre
0,5
Apito
Pobre
-
Aríete Portátil
Modesto
2
Armadilha, Caça
Modesto
2
Armadilha, Laser
Rico
2
Armadilha, Urso
Pobre
1
Arreio Tático
Modesto
-
Bandeira/Estandarte
Confortável
1
Barbante (15 m)
Miserável
-
Binóculos
Modesto
0,5
Binóculos, Térmico
Rico
0,5
Ferramenta (broca, martelo, etc)
Modesto
0,5
Bússola
Modesto
-
Cafeteira portátil
Pobre
0,5
Calculadora Científica
Pobre
-
Câmera, filme
Rico
1
Câmera, tradicional
Pobre
-
Caneta
Miserável
-
Caneta Espacial
Pobre
-
Canivete
Miserável
-
Canivete Suíço
Pobre
-
Cantil
Pobre
0,5
Célula Energia
Modesto
-
Cobertor
Pobre
0,5
Colete salva-vidas
Modesto
0,5
Computação, Computador
Confortável
2
Computação, Impressora
Modesto
2
Computação, Pip-Boy
Rico
1
Corda, Arcaica
Pobre
1
Corda, Moderna
Modesto
0,5
Equipamento de Mergulho
Confortável
3
Espelho de Vidro
Miserável
-
Extintor de Incêndio
Modesto
2
Extintor de Incêndio de Mão
Pobre
1
Fita Adesiva
Miserável
-
Gancho Escalada
Pobre
0,5
Garrafa Térmica, qualidade
Pobre
-
Headset
Modesto
-
Isqueiro
Pobre
-
Isqueiro, Zippo
Modesto
-
Jogo, normal
Pobre
-
Jogo, trapaça
Modesto
-
Kit, Beleza
Pobre
0,5
Kit, Perícia
Pobre
0,5
Kit, Perícia, Mini
Modesto
-
Kit, Perícia, Obra-Prima
Confortável
-
Kit, Primeiros Socorros
Confortável
-
Kit, Cozinha
Pobre
1
Kit, Higiene
Modesto
1
Kit, Ladrão
Modesto
0,5
Kit, Ladrão Eletrônico
Confortável
0,5
Laboratório Químico Portátil
Confortável
2
Lanterna, Boca
Pobre
-
Lanterna, Grande
Modesto
0,5
Lentes de Aumento
Confortável
-
Livro, Branco
Pobre
0,5
Livro, Útil
Modesto
0,5
Maleta
Pobre+
0,5
Mascara com Filtro
Modesto
-
Mascara de Gas
Confortável
1
Máscara de Gás
Modesto
-
Medidor Climático
Modesto
-
Medidor Geiger
Confortável
1
Óculos (água, grau, sol, areia)
Modesto
-
Óculos Visão Noturna
Confortável
0,5
Pé de Cabra
Pobre
0,5
Prótese
Modesto
0,5
Radio, bolso (4 km)
Pobre
-
Radio, militar (10km)
Modesto
-
Rede de Dormir
Modesto
0,5
Relógio
Pobre+
-
Relógio de Bolso
Modesto
-
Saco de Dormir
Pobre
0,5
Saco de Dormir
Miserável
1
Símbolo Religioso
Miserável
-
Sinalizador (30min)
Miserável
-
Sinalizador, laser de regaste (15km)
Modesto
-
Sinalizador, pistola
Pobre
0,5
Sinalizador, químico (12h)
Miserável
-
Sino
Pobre
-
Sombrinha
Modesto
-
Supercola
Pobre
-
Stealth-Boy
Confortável
0,5
Telefone Satélite
Rico
0,5
Telescópio
Confortável
0,5
Tenda, 2 pessoas
Modesto
0,5
Tenda, 4 pessoas
Modesto
1
Tenda, pessoal
Modesto
0,5
Termômetro
Confortável
-
Toalha
Pobre
-
Tocha
Miserável
-
Torreta
+2
+2

Alimentação
Água, suja (1d6 rad)
Pobre
0,5
Água, tratada
Modesto
0,5
Cigarros
Pobre
0,5
Droga, recreativa
Pobre
-
Ração, Antiga (1d6 rad)
Pobre
0,5
Ração, Preparada
Modesto
0,5
Refeição, fast food (1d6 rad)
Miserável
-
Refeição, restaurante
Pobre+
-

Serviços
Banho
Pobre
-
Escravo, casa
Confortável
-
Escravo, comum
Confortável
-
Escravo, especializado
Rico
-
Escravo, trabalho pesado
Confortável
-
Estalagem, boa
Confortável
-
Estalagem, comum
Modesto
-
Estalagem, pobre
Pobre
-
Serviço, braçal
Miserável
-
Serviço, comum
Pobre
-
Serviço, especializado
Modesto
-
Trabalhador, braçal (semana)
Pobre
-
Trabalhador, comum (semana)
Modesto
-
Trabalhador, especializado (semana)
Confortável
-

Trajes
Mendigo
Miserável
-
Aventureiro
Pobre
0,5
Comum
Pobre
0,5
Conservada, normal
Modesto
0,5
Radiação
Modesto
2
Sniper
Modesto
1
Conservada, elegante
Confortável
0,5


Arreio Tático: +1 carga.
Célula Energia: A mesma que utilizada por armas de energia, é universal para a maioria dos aparelhos eletrônicos. Armas a gastam rápido, mas em aparelhos pode durar anos ou décadas.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema, bandagem, etc. 50m.
Kit Perícia: Remove Desvantagem por falta de ferramentas. Obra-Prima garante +1 para teste.
Kit Primeiros Socorros: Contém suprimentos médicos necessários para auxiliar paciente em descanso.
Laboratório Químico: Valioso para drogados de plantão, é essencial para criar drogas.
Medidor Geiger: Essencial para ser avisado de exposição à radiação.
Pip-Boy: Criação da Vault-Tec e entregue a todos os residentes de Vaults, é um PDA de pulso com vários funções, como display de texto, imagem, som e vídeo; relógio, calendário e alarme; auto-mapa de acordo com um giroscópio interno; duas entradas de holofita e posicionamento GPS (sem satélite não serve pra muito). Possui o próprio reator de energia integrado.
Radio: Não apenas um radio de música, mas também permite comunicação em frequências AM e FM.
Roupa de Radiação: Usuário sofre apenas metade de dano de radiação.
Roupa Térmica: 4 armadura contra fogo, Vantagem para resistir à calor.
Supercola: Uma aplicação sustenta 2t.
Stealth-Boy: Usuário. É necessário uma resistência de Sentidos para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar geralmente revela sua posição até o próximo turno. Dura 1 minuto.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro da Devastação - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para amortecer seu capacete, ou cortá-la em tiras para bandagens ou uma tipóia.
Torreta: Uma maravilha da robótica, possui sistema de reconhecimento e dispara contra o que for programada com +3. Comandos devem ser simples, como atirar em tudo que usar certa cor, não usa crachá ou vier de certa direção. Preço e peso é adicionado sobre a arma, e munição deve ser fornecida.


Animais
Combate, Grande
Rico
Combate, Guarda
Modesto
Combate, Pequeno
Confortável
Estimação, comum
Pobre
Estimação, incomum
Modesto
Gado
Confortável
Galinha
Pobre
Montaria, Leve
Confortável
Montaria, Pesada
Rico
Veículos - Arcaico
Biga
Confortável
Carruagem
Confortável
Dirigível (5 ton)
-
Esquife
Confortável
Navio, Comum (40 ton)
Aristocrático
Navio, Imenso (150 ton)
-
Navio, Pequeno (4 ton)
Rico
Navio, Rio (20 ton)
Rico
Planador
Rico
Trenó
Modesto
Vagão, leve (500kg)
Modesto
Vagão, médio (1t)
Confortável
Vagão, pesado (2t)
Confortável
Veículos - Moderno
Avião, Caça
-
Avião, Jatinho
-
Avião, Rotor
Rico
Carro Antigo
Modesto
Carro Esporte
Aristocrático
Carro Médio
Confortável
Carro Utilitário
Rico
Helicóptero, Civil
Aristocrático
Helicóptero, Militar
-
Iate
Aristocrático
Lancha
Rico
Moto
Modesto
Moto Sport
Confortável
Tanque
-
Trailer
Aristocrático

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