Equipamento
Nesta seção
está uma amostra de equipamento. Abaixo estão algumas observações necessárias
para entender as listas de equipamento.
Peso: O peso é mostrado em Itens
Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar
o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso
seja suponha 5kg por item significativo do peso. Itens de peso - nunca pesam
nada.
Criação de Itens: Um personagem que
cria o item paga um passo mais barato.
Custo: Preços de equipamento são
apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu
padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir
comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados,
e sim no mínimo em terras, posses, homens e poder. Esses itens não têm preço.
Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre (NA 9): Custo até $50.
Modesto (NA 11): Custo até $500.
Confortável (NA 13): Até $5.000.
Rico (NA 15): Até $50.000.
Aristocrático (NA 17): Até $500.000.
Aristocrático+ (NA 19): Até $1.000.000.
Aristocrático++ (NA 21): Até $1.500.000.
Localização: Nem todo item está
disponível em todo lugar. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode
encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+
ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez apenas em
algum lugar realmente especializado.
Aldeia (50-): Pobre.
Vilarejo (50-500): Modesto.
Vila (500-5000): Confortável.
Cidade (5000+): Rico.
Metrópole (25000+): Aristocrático.
Qualidade de Itens: Itens de qualidade,
e materiais, diversos são um padrão da Devastação. Os itens normais que são
encontrados na Devastação são uma prova para a genialidade da humanidade, trecos
criados com canos, parafusos e peças diversas, assumindo função similar à itens
do pré-guerra. Em comparação com itens de outros cenários eles seriam
considerados de qualidade Inferior, mas na Devastação eles simplesmente são o
padrão. As outras qualidades são as seguintes:
-Mantido: Esses itens foram mantidos
com cuidado de artesão, ou criados com peças diversas de originais, e não
possuem aparência improvisada. Eles funcionam de forma mais confiável que itens
inferiores e são o orgulho de seus criadores. Itens mantidos custam +1 passo em
relação a seus pares. Armas causam +2 dano, armaduras tem +2 resistência.
-Prístino: As maravilhas do pré-guerra
que mantiveram-se seladas são vastamente superiores aos trecos encontrados na
Devastação. Itens prístinos custam +3 passos em relação a seus pares.
Independente de seu preço só podem ser encontrados para comprar em Cidades ou
Metrópoles. Armas causam +3 dano, armaduras tem +3 resistência.
IMPORTANTE - Manutenção: Os itens da
devastação tendem a funcionar mal. Possuem apenas 1/2 a saúde de itens normais
de seu tipo, e em uma falha crítica (falha com 1 no Dado de Façanha) param de
funcionar até que um reparo seja feito. Essa manutenção custa um passo a menos
que o item propriamente dito.
Armas
As
informações apresentas aqui são relativamente genéricas. Conforme listado acima
os itens padrão são "padrão pós-guerra", ou seja, criados através de
peças diversas que juntas assumem a mesma função que algo pré-guerra. Isso quer
dizer que a não ser que compre de outra qualidade, seu rifle provavelmente é
feito de madeira e cano com parafusos.
Armas de AGILIDADE
|
|||||
Automáticas - Balística
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Fuzil
|
2d6
|
Modesto
|
2
|
2
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Metralhadora
|
3d6-2
|
Confortável
|
2
|
3
|
30/120,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Submetralhadora
|
2d6-2
|
Pobre
|
1
|
2
|
20/80,
Recarga Maior
|
Automáticas - Energia
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Lança Chamas
|
4d6-2/1d6-2
|
Confortável
|
2
|
2
|
10/40,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Laser
|
2d6+2
|
Confortável
|
2
|
1
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Plasma
|
3d6
|
Rico
|
2
|
2
|
30/120,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Armas Curtas - Balística
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Besta de Mão
|
1d6-1
|
Miserável
|
0,5
|
0
|
20/80,
Recarga Maior, Leve
|
Pistola Leve
|
1d6
|
Pobre
|
1
|
0
|
20/80,
Recarga Maior, Leve
|
Pistola Pesada
|
2d6-2
|
Modesto
|
1
|
1
|
20/80,
Recarga Maior
|
Armas Curtas - Energia
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Pistola Laser
|
2d6-2
|
Modesto
|
1
|
0
|
30/120,
Recarga Maior, Leve
|
Pistola Plasma
|
2d6
|
Confortável
|
1
|
1
|
20/80,
Recarga Maior
|
Pistola Radiação
|
1d6+1
|
Modesto
|
1
|
0
|
20/80,
Recarga Maior
|
Armas de FORÇA
|
|||||
Armas Pesadas
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Gatling Laser
|
3d6+1
|
Rico
|
5
|
3
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Lança Mísseis
|
4d6-2
|
Confortável
|
2
|
3
|
50/200,
Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
|
Minigun
|
3d6-1
|
Confortável
|
6
|
4
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Corpo-a-Corpo
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Leve
|
1d6
|
Miserável
|
0,5
|
1
|
Arremesso
5/20, Leve
|
Uma Mão
|
2d6-2
|
Miserável
|
1
|
3
|
Versátil
|
Duas Mãos
|
3d6-2
|
Modesto
|
2
|
4
|
Duas
Mãos
|
Desarmado
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Desarmado
|
1d3
|
-
|
-
|
0
|
|
Soqueira
|
+1
|
-
|
-
|
0
|
Leve
|
Punho Mecânico
|
1d6-1
|
Pobre
|
0,5
|
1
|
Leve
|
Escudo
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Escudo Leve
|
1d6-2
|
Miserável
|
1
|
1
|
+1
DEF
|
Escudo Médio
|
1d6-1
|
Pobre
|
1
|
2
|
+2
DEF
|
Escudo Pesado
|
1d6
|
Pobre
|
2
|
3
|
+3
DEF
|
Armas de PERCEPÇÃO
|
|||||
Arcaicas
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Arremesso
|
1d6-2
|
Miserável
|
0,5
|
0
|
Arremesso
10/40, Leve
|
Arco
|
1d6
|
Pobre
|
1
|
3
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Menor
|
Besta
|
2d6-1
|
Pobre
|
1
|
2
|
30/120,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Explosivos
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Lança Granadas
|
3d6-2
|
Modesto
|
1
|
2
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior, Explosivo
|
Granada Energia
|
3d6
|
Modesto
|
-
|
0
|
Arremesso
10/40, Explosivo
|
Granada Estilhaço
|
3d6-2
|
Pobre
|
-
|
0
|
Arremesso
10/40, Explosivo
|
Longas - Balística
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Escopeta
|
3d6-2/1d6-2
|
Modesto
|
2
|
2
|
10/40,
Recarga Maior
|
Rifle
|
3d6-2
|
Modesto
|
1
|
1
|
50/200,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Rifle Precisão
|
3d6-1
|
Confortável
|
2
|
1
|
80/360,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Longas - Energia
|
|||||
Nome
|
Dano
|
Preço
|
Peso
|
FOR
|
Propriedades
|
Rifle Holo/Sônico
|
2d6+2
|
Confortável
|
2
|
1
|
40/160,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Rifle Plasma
|
3d6+1
|
Rico
|
2
|
1
|
50/200,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Rifle Laser
|
3d6
|
Confortável
|
2
|
1
|
80/360,
Duas Mãos, Rec Maior
|
Distância: Distância são dois valores;
ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são normalmente
impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as
duas mãos, e não pode ser oculta ou embainhada corretamente.
Energia: Armaduras fornecem 2 de proteção
a menos contra armas de energia.
Explosivo: Afeta oponentes em explosão
média. Cada disparo é uma carga de munição.
Leve: Pode ser usada em lugares
apertados e facilmente escondida.
Recarga: Pode ser ação Menor ou Maior.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas
mãos. Causa +1 dano com duas mãos.
Escudo: Além da Defesa normal, escudos
garantem cobertura, que outras pessoas atrás podem se beneficiar. Caso esteja
abaixado o bônus é 1 a mais.
Gatling Laser: Esse exagero da arte da
guerra é um protótipo militar. Unindo quatro sistemas de laser alimentados
separadamente por um gerador de microfusão, que focaliza raios de luz
destrutiva em intervalos de 0,8666 milissegundos na direção apontada. Um arco-íris
de morte.
Granada de Energia:
Pode ser de Plasma, Fogo (efeito normal ambas), EMP (dano apenas em robôs),
Radiação ou outro que o usuário desejar.
Minigun: Existem pessoas que gostam de
desafio e da adrenalina de encarar o oponente no campo de batalha, o risco da
derrota sendo o verdadeiro sabor. Esses não são os usuários da Minigun. O ápice
da destruição absoluta por bala, dispara mais de vinte cartuchos por segundo,
fazendo com que ela custe quase quatro mil tampinhas para dispará-la durante um
minuto, e remova qualquer tipo de fairplay ou concepção de derrota do campo de
batalha. Dane-se tudo naquela direção geral.
Armaduras
A
violência da Devastação torna armaduras algo comum na vida diária da maioria
das pessoas. Todas as armas, com exceção de mecânicas, possuem armadura 2 a
menos contra armas de Energia. Seu valor de armadura não protege contra
radiação ou veneno.
Armaduras Arcaicas
|
||||
Armaduras
|
||||
Nome
|
Arm
|
Preço
|
Peso
|
Qualidades
|
Parcial*
|
-1
|
-1
|
-1
|
Somente
torso
|
Leves (Penalidade -1)
|
||||
Couro
|
1
|
Pobre
|
2
|
Confortável
|
Balística
|
2
|
Modesto
|
0,5
|
Discreta
|
Médias (Penalidade -2)
|
||||
Improvisada
|
3
|
Pobre
|
3
|
Elmo,
indiscreta
|
Tática
|
4
|
Modesto
|
1
|
|
Pesadas (Penalidade -3)
|
||||
Metal
|
5
|
Pobre
|
4
|
Elmo, indiscreta,
rígida
|
Combate
|
6
|
Confortável
|
2
|
Indiscreta,
rígida
|
Mecânica
|
10
|
-
|
0*
|
200kg, elmo,
indiscreta, rígida
|
Confortável: Esse tipo de armadura pode ser
usado tanto quanto roupa. Pode-se dormir nela sem penalidade.
Discreta: Facilmente escondida debaixo de
roupas; Vantagem para escondê-la.
Elmo: Essas armaduras têm elmos mais
fechados que dão Desvantagem para Percepção.
Indiscreta: Impossível de esconder mesmo
debaixo de roupas pesadas.
Rígida: Desvantagem para escalar,
acrobacia e mover-se em silêncio.
Balística: Proteções leves utilizadas por
forças armadas civis no pré-guerra, que podem ser disfarçados por baixo de
roupas.
Combate: Armadura pré-guerra avançada com
proteção pesada para o corpo todo. Exemplares bem conservados valem seu peso em
tampinhas.
Couro: Feita de placas ou escamas de
couro endurecido e com rebites, é uma armadura para o corpo todo. Brahmin é o
mais comum, mas couro de Geckos e outros animais mais perigosos são a marca de
um grande caçador.
Improvisada: Armadura feita de placas de
couro com adição de peles, pneus, placas metálicas, correntes e outras peças
diversas; não ganha nenhum concurso de beleza, mas funciona. Comum entre
selvagens e saqueadores.
Metal: Feita de placas grossas
de couro com camadas de peles, placas e metal batido. É bastante pesada e
desconfortável, mas tem ótima proteção.
Tática: Armaduras de polímeros
pré-guerra utilizadas por grupos militares. Comum entre mercenários e soldados
de carreira.
Mecânica: O ápice do combate de infantaria
do pré-guerra, completamente mecanizada, selada e coberta por pesadas camadas
de aço. Além de poderem ser extensivamente modificadas, todas as armaduras
mecânicas garantem as seguintes vantagens:
-Aplica
armadura contra dano de queda se cair de pé.
-Aplica
armadura contra Radiação. Não reduz armadura contra Energia.
-Possui
lanterna frontal.
-Punhos
contam como soqueira.
-Usuário
ignora peso da armadura.
-Usuário
ignora pré-requisito de Força de armas.
-Vantagem
para feitos extremos de força.
-Vantagem
para não ser movido.
O tempo que
leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura.
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Mecânica - Vestir: Ação maior para
abrir, outra para entrar; Despir:
Ação maior.
Itens Especiais
Munição
|
||
Flecha ou Virote
|
Pobre
|
0,5
|
Pistola / Submetralhadora / Escopeta
|
Pobre
|
0,5
|
Energia / Lança-Chamas
|
Modesto
|
-
|
Rifle / Fuzil / Lança Granada
|
Modesto
|
0,5
|
Metralhadora / Gatling / Lança Míssil
|
Confortável
|
0,5
|
Gatling Laser / Armadura Mecânica
|
Rico
|
0,5
|
Drogas
|
||
Novato
|
Pobre
|
-
|
Profissional
|
Modesto
|
-
|
Mestre
|
Confortável
|
-
|
Explosivos
|
||
Novato
|
Miserável
|
-
|
Profissional
|
Pobre
|
-
|
Mestre
|
Modesto
|
-
|
Munição: Como um ataque representa
alguns ataques diversos, munição não é contada de forma unitária. Ao invés
disso, sempre que rolar 1 no Dado de Façanha de um ataque com arma de munição,
seja uma falha ou um sucesso, você gasta uma unidade de munição.
Explosivos
Novato
Brilho: Explosão Pequena atordoa
criaturas sensíveis a luz que falharem em Disciplina NA 15.
Fumaça: Preenche uma Explosão Grande
com fumaça pesada que se dissipa após 1 minuto.
Profissional
Estilhaço: Granada da lista de armas.
Veneno: Explosão Média aplica veneno até
Profissional em quem falhar em Saúde NA 15. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais
caro do que veneno normal.
Mestre
Destruição: Como de estilhaço, mas
precisa de pavio e causa dano penetrante contra objetos.
Energia: Granada da lista de armas.
Plasma, radiação, eletricidade, EMP ou outros à escolha do criador.
Drogas
Drogas são
algo comum na Devastação. Além das droga recreativas que servem para pouco mais
do que permitir uma viagem, drogas mais potentes são utilizadas com parcimônia
ou não por aventureiros interessados em melhorar suas habilidades.
Veneno: Aplicar um veneno durante
combate é uma ação maior, e serve para uma arma corpo-a-corpo, ou para uma
unidade de munição. Para armas corpo-a-corpo uma vez utilizado em combate o
veneno permanece na arma pela duração do encontro; para munição é efetivo até a
unidade ser gasta. Um veneno é aplicado através da façanha Envenenar. Antídotos
específicos são um nível mais fáceis e mais baratos.
Vício: Drogas podem causar vício.
Sempre que utilizar uma droga dessas deve rolar Saúde para não ficar viciado.
Um personagem viciado sofre 5 de Fadiga cada dia em que não usar uma dose. NA
11 para Novatas, 13 para Profissionais e 15 para Mestres. Um personagem infeliz
pode acumular vários vícios.
Novato
Álcool: +1 FOR e CAR, mas -1 INT e PER,
por 30 minutos. Viciante.
Café / Refrigerante: +1 PER, por 30
minutos. Viciante.
Jet: +1 AGI e +10m movimento, por 30
minutos. Viciante.
Pasta de Cura: Aplicado durante
Descanso Curto ou Longo, alvo cura um adicional de 1d6+CON.
Tônico Curativo: Cura 1d6+CON.
Veneno Alucinógeno: Saúde NA 15 ou
alucinações fortes por 1 minuto, com um teste ao começo de cada turno.
Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Veneno Ferimento, Menor: Causa 1d6 de
dano penetrante.
Profissional
Antídoto: Recebe Vantagem contra
doenças e imunidade a veneno por 1 hora.
Mentats: +2 INT e PER, por 30 minutos.
Viciante.
Morfina: Ignora ferimentos por CON
horas. Viciante.
Rad X: Usuário sofre apenas metade de
dano de radiação por 1 hora.
Stimpak: Cura 2d6+CON.
Veneno Debilitante: Causa 2 de dano em
um atributo físico (escolhido no ato da criação) por 1 dia.
Veneno Ferimento: Causa 2d6 de dano venenoso.
Mestre
Buffout: +3 FOR e RES, por 30 minutos.
Viciante.
Hidra: Dá 1d6 sucessos contra um
ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Psycho: Causa +2 de dano durante um
encontro. Viciante.
RadAway: Cura 4d6 de dano de Radiação.
Super Stimpak: Como normal, mas
3d6+CON. Usuário sofre 1d6 fadiga após 1 minuto.
Veneno Ferimento, Mortal: Causa 3d6 de
dano venenoso. Alvo deve passar em Saúde NA 19 ou morrer após 1d6+CON horas.
Veneno Radioativo: Causa 3d6
radioativo.
Modificações
Poucas são as
armas na Devastação que não são customizadas de alguma forma por seus usuários.
Para alguns isso é tão importante que suas armas recebem decoração, pintura e
até mesmo nomes. Um item só pode ter uma única modificação do tipo Corpo, que
só dão benefícios para personagem com Foco nesse grupo de armas. Modificações
de armas podem ser removidas e colocadas em outra arma do mesmo tipo (ex
pistola para pistola, rifle de laser para rifle de laser). Modificações de
armadura não podem ser transferidas.
Modificações
|
||
Geral
|
||
Nome
|
Preço
|
Peso
|
Novata
|
-1
|
-
|
Profissional
|
=
|
-
|
Mestre
|
+1
|
-
|
Armadura
Mecânica
|
||
Nome
|
Preço
|
Peso
|
Novata
|
Confortável
|
-
|
Profissional
|
Rico
|
-
|
Mestre
|
Aristocrático
|
-
|
Modificações
- Armadura
Novato
Corpo - Leve: -1 peso.
Flexível, Leve: Ignora 1 de penalidade.
Rígida: +1 defesa, qualidade Rígida.
Profissional
Corpo - Pesado: +1 armadura, +1 peso.
Flexível, Média: Ignora 2 de penalidade.
Reflexivo: Não tem -2 com armas de energia.
Mestre
Corpo - Otimizado: +2
armadura.
Flexível, Pesada: Ignora 3 de penalidade.
Recoberta: Aplica armadura contra ataques
radioativos.
Modificações
- Corpo-a-Corpo
Novato
Corpo - Perigoso: Adição de lâminas, pregos,
parafusos, blocos e afins. +1 dano, +1 peso.
Aerodinâmica: Dobro de alcance de arremesso.
Profissional
Corpo - Mais Perigoso: +2
dano, +1 peso.
Equilibrada: Construção e equilíbrio superior.
-1 FOR mínima.
Mestre
Corpo - Otimizado: +3
dano.
Energia: Adição de um tipo de dano de
energia. +1 dano e usa munição.
Modificações
- Energia e Fogo
Novato
Concentração (Energia): Ao
usar Mirar causa +2 de dano.
Coronha Pesada (Fogo):
Coronhada causa 1d6.
Corpo - Sobrecarga: Modificações
perigosas. +1 dano, mas gasta munição e tem falha crítica em 1 e 2.
Mira Reflexo: Dobra alcance curto.
Profissional
Corpo - Poderoso: Componentes aprimorados e eficiência aumentada. +1 dano.
Mira Noturna: Nega penalidade de escuridão.
Radiação Alienígena (Energia):
Para arma de radiação. Causa 1d6 no turno seguinte.
Supressor (Fogo): Reduz em muito o som. Apenas para algumas armas.
Mestre
Corpo - Rápido: Receptor modificado para disparo
mais rápido. +2 dano, mas gasta munição em 1 e 2.
Mira Telescópica: Ao usar Mirar dobra alcance longo.
Munição Expandida:
Cada carga de munição dura duas.
Modificações
- Armadura Mecânica
Novato
Corpo - MK1: +1 armadura.
Aclimatizada: Vantagem para lidar com
extremos de clima.
Pneumática: +10m movimento.
Respirador: Selada e com ar para horas.
Profissional
Corpo - MK2: +2 armadura.
Auto-Doc: Injeta Morfina e Stimpak com
Ação Menor, e livre caso seja derrubado.
HUD Avançado: Remove Desvantagem para testes
de sentidos.
Visão Noturna: Ignora penalidade de luz baixa.
Mestre
Corpo - MK3: +3 armadura.
Camada de Chumbo: Imune à radiação.
Jetpack: Velocidade de vôo igual à 1/2
terrestre. Usa célula de energia separada.
Titânica: +2 FOR.
Equipamento Diverso
Geral
|
||
Item
|
Valor
|
Peso
|
Algemas
|
Pobre
|
0,5
|
Apito
|
Pobre
|
-
|
Aríete
Portátil
|
Modesto
|
2
|
Armadilha,
Caça
|
Modesto
|
2
|
Armadilha,
Laser
|
Rico
|
2
|
Armadilha,
Urso
|
Pobre
|
1
|
Arreio Tático
|
Modesto
|
-
|
Bandeira/Estandarte
|
Confortável
|
1
|
Barbante
(15 m)
|
Miserável
|
-
|
Binóculos
|
Modesto
|
0,5
|
Binóculos, Térmico
|
Rico
|
0,5
|
Ferramenta
(broca, martelo, etc)
|
Modesto
|
0,5
|
Bússola
|
Modesto
|
-
|
Cafeteira portátil
|
Pobre
|
0,5
|
Calculadora Científica
|
Pobre
|
-
|
Câmera, filme
|
Rico
|
1
|
Câmera, tradicional
|
Pobre
|
-
|
Caneta
|
Miserável
|
-
|
Caneta Espacial
|
Pobre
|
-
|
Canivete
|
Miserável
|
-
|
Canivete Suíço
|
Pobre
|
-
|
Cantil
|
Pobre
|
0,5
|
Célula
Energia
|
Modesto
|
-
|
Cobertor
|
Pobre
|
0,5
|
Colete salva-vidas
|
Modesto
|
0,5
|
Computação, Computador
|
Confortável
|
2
|
Computação, Impressora
|
Modesto
|
2
|
Computação, Pip-Boy
|
Rico
|
1
|
Corda,
Arcaica
|
Pobre
|
1
|
Corda,
Moderna
|
Modesto
|
0,5
|
Equipamento de Mergulho
|
Confortável
|
3
|
Espelho de Vidro
|
Miserável
|
-
|
Extintor de Incêndio
|
Modesto
|
2
|
Extintor de Incêndio de Mão
|
Pobre
|
1
|
Fita Adesiva
|
Miserável
|
-
|
Gancho
Escalada
|
Pobre
|
0,5
|
Garrafa Térmica, qualidade
|
Pobre
|
-
|
Headset
|
Modesto
|
-
|
Isqueiro
|
Pobre
|
-
|
Isqueiro, Zippo
|
Modesto
|
-
|
Jogo,
normal
|
Pobre
|
-
|
Jogo,
trapaça
|
Modesto
|
-
|
Kit, Beleza
|
Pobre
|
0,5
|
Kit, Perícia
|
Pobre
|
0,5
|
Kit, Perícia, Mini
|
Modesto
|
-
|
Kit, Perícia, Obra-Prima
|
Confortável
|
-
|
Kit, Primeiros Socorros
|
Confortável
|
-
|
Kit,
Cozinha
|
Pobre
|
1
|
Kit,
Higiene
|
Modesto
|
1
|
Kit,
Ladrão
|
Modesto
|
0,5
|
Kit,
Ladrão Eletrônico
|
Confortável
|
0,5
|
Laboratório
Químico Portátil
|
Confortável
|
2
|
Lanterna, Boca
|
Pobre
|
-
|
Lanterna, Grande
|
Modesto
|
0,5
|
Lentes
de Aumento
|
Confortável
|
-
|
Livro,
Branco
|
Pobre
|
0,5
|
Livro,
Útil
|
Modesto
|
0,5
|
Maleta
|
Pobre+
|
0,5
|
Mascara
com Filtro
|
Modesto
|
-
|
Mascara
de Gas
|
Confortável
|
1
|
Máscara de Gás
|
Modesto
|
-
|
Medidor Climático
|
Modesto
|
-
|
Medidor Geiger
|
Confortável
|
1
|
Óculos
(água, grau, sol, areia)
|
Modesto
|
-
|
Óculos Visão Noturna
|
Confortável
|
0,5
|
Pé de Cabra
|
Pobre
|
0,5
|
Prótese
|
Modesto
|
0,5
|
Radio, bolso (4 km)
|
Pobre
|
-
|
Radio, militar (10km)
|
Modesto
|
-
|
Rede
de Dormir
|
Modesto
|
0,5
|
Relógio
|
Pobre+
|
-
|
Relógio de Bolso
|
Modesto
|
-
|
Saco de Dormir
|
Pobre
|
0,5
|
Saco
de Dormir
|
Miserável
|
1
|
Símbolo Religioso
|
Miserável
|
-
|
Sinalizador (30min)
|
Miserável
|
-
|
Sinalizador, laser de
regaste (15km)
|
Modesto
|
-
|
Sinalizador, pistola
|
Pobre
|
0,5
|
Sinalizador, químico (12h)
|
Miserável
|
-
|
Sino
|
Pobre
|
-
|
Sombrinha
|
Modesto
|
-
|
Supercola
|
Pobre
|
-
|
Stealth-Boy
|
Confortável
|
0,5
|
Telefone Satélite
|
Rico
|
0,5
|
Telescópio
|
Confortável
|
0,5
|
Tenda, 2 pessoas
|
Modesto
|
0,5
|
Tenda, 4 pessoas
|
Modesto
|
1
|
Tenda, pessoal
|
Modesto
|
0,5
|
Termômetro
|
Confortável
|
-
|
Toalha
|
Pobre
|
-
|
Tocha
|
Miserável
|
-
|
Torreta
|
+2
|
+2
|
Alimentação
|
||
Água, suja (1d6 rad)
|
Pobre
|
0,5
|
Água, tratada
|
Modesto
|
0,5
|
Cigarros
|
Pobre
|
0,5
|
Droga, recreativa
|
Pobre
|
-
|
Ração, Antiga (1d6 rad)
|
Pobre
|
0,5
|
Ração, Preparada
|
Modesto
|
0,5
|
Refeição, fast food (1d6
rad)
|
Miserável
|
-
|
Refeição, restaurante
|
Pobre+
|
-
|
Serviços
|
||
Banho
|
Pobre
|
-
|
Escravo, casa
|
Confortável
|
-
|
Escravo, comum
|
Confortável
|
-
|
Escravo, especializado
|
Rico
|
-
|
Escravo, trabalho pesado
|
Confortável
|
-
|
Estalagem, boa
|
Confortável
|
-
|
Estalagem, comum
|
Modesto
|
-
|
Estalagem, pobre
|
Pobre
|
-
|
Serviço, braçal
|
Miserável
|
-
|
Serviço, comum
|
Pobre
|
-
|
Serviço, especializado
|
Modesto
|
-
|
Trabalhador, braçal
(semana)
|
Pobre
|
-
|
Trabalhador, comum (semana)
|
Modesto
|
-
|
Trabalhador, especializado
(semana)
|
Confortável
|
-
|
Trajes
|
||
Mendigo
|
Miserável
|
-
|
Aventureiro
|
Pobre
|
0,5
|
Comum
|
Pobre
|
0,5
|
Conservada, normal
|
Modesto
|
0,5
|
Radiação
|
Modesto
|
2
|
Sniper
|
Modesto
|
1
|
Conservada, elegante
|
Confortável
|
0,5
|
Arreio Tático: +1 carga.
Célula Energia: A mesma que utilizada
por armas de energia, é universal para a maioria dos aparelhos eletrônicos.
Armas a gastam rápido, mas em aparelhos pode durar anos ou décadas.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas
funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema,
bandagem, etc. 50m.
Kit Perícia: Remove Desvantagem por
falta de ferramentas. Obra-Prima garante +1 para teste.
Kit Primeiros Socorros: Contém
suprimentos médicos necessários para auxiliar paciente em descanso.
Laboratório Químico: Valioso para
drogados de plantão, é essencial para criar drogas.
Medidor Geiger: Essencial para ser
avisado de exposição à radiação.
Pip-Boy: Criação
da Vault-Tec e entregue a todos os residentes de Vaults, é um PDA de pulso com
vários funções, como display de texto, imagem, som e vídeo; relógio, calendário
e alarme; auto-mapa de acordo com um giroscópio interno; duas entradas de
holofita e posicionamento GPS (sem satélite não serve pra muito). Possui o
próprio reator de energia integrado.
Radio: Não apenas
um radio de música, mas também permite comunicação em frequências AM e FM.
Roupa de Radiação: Usuário
sofre apenas metade de dano de radiação.
Roupa Térmica: 4
armadura contra fogo, Vantagem para resistir à calor.
Supercola: Uma aplicação sustenta 2t.
Stealth-Boy: Usuário. É necessário uma resistência
de Sentidos para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar geralmente
revela sua posição até o próximo turno. Dura 1 minuto.
Toalha: A toalha é valiosa para
qualquer aventureiro da Devastação - interestelar ou não. Além de ser útil após
o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma
cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma
vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada
para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma
bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para
amortecer seu capacete, ou cortá-la em tiras para bandagens ou uma tipóia.
Torreta: Uma maravilha da robótica,
possui sistema de reconhecimento e dispara contra o que for programada com +3.
Comandos devem ser simples, como atirar em tudo que usar certa cor, não usa crachá
ou vier de certa direção. Preço e peso é adicionado sobre a arma, e munição
deve ser fornecida.
Animais
|
|
Combate, Grande
|
Rico
|
Combate, Guarda
|
Modesto
|
Combate, Pequeno
|
Confortável
|
Estimação, comum
|
Pobre
|
Estimação, incomum
|
Modesto
|
Gado
|
Confortável
|
Galinha
|
Pobre
|
Montaria, Leve
|
Confortável
|
Montaria, Pesada
|
Rico
|
Veículos -
Arcaico
|
|
Biga
|
Confortável
|
Carruagem
|
Confortável
|
Dirigível (5 ton)
|
-
|
Esquife
|
Confortável
|
Navio, Comum (40 ton)
|
Aristocrático
|
Navio, Imenso (150 ton)
|
-
|
Navio, Pequeno (4 ton)
|
Rico
|
Navio, Rio (20 ton)
|
Rico
|
Planador
|
Rico
|
Trenó
|
Modesto
|
Vagão, leve (500kg)
|
Modesto
|
Vagão, médio (1t)
|
Confortável
|
Vagão, pesado (2t)
|
Confortável
|
Veículos -
Moderno
|
|
Avião, Caça
|
-
|
Avião, Jatinho
|
-
|
Avião, Rotor
|
Rico
|
Carro Antigo
|
Modesto
|
Carro Esporte
|
Aristocrático
|
Carro Médio
|
Confortável
|
Carro Utilitário
|
Rico
|
Helicóptero, Civil
|
Aristocrático
|
Helicóptero, Militar
|
-
|
Iate
|
Aristocrático
|
Lancha
|
Rico
|
Moto
|
Modesto
|
Moto Sport
|
Confortável
|
Tanque
|
-
|
Trailer
|
Aristocrático
|
This entry was posted
on segunda-feira, dezembro 21, 2015
at 15:32
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