Witcher
- Um Jogo de Imaginação
Parte 1 de 3 - Introdução
O RPG de Witcher foi publicado originalmente em 2001
na Polônia. O jogo serviu para impulsionar o mercado rpgista polonês, que na
época era algo bastante secundário e utilizando-se de material estrangeiro.
Combinando um sistema simples e nacional, com a série de livros (sim, Witcher
era uma série de livros que virou videogame, não o contrário) nacional, baseada
em folclore local, e que era um best-seller conhecido por meio que todo mundo
na região, o rpg se tornou muito popular.
Porém como o destino gosta de pregar peças, a
produtora passou por sérios problemas com vendas e pirataria. A versão
"lite" do jogo usada como marketing vendeu horrores, mas com o avanço
da internet na polônia e a pirataria, o livro verdadeiro, lançado algum tempo
depois, vendera muito pouco. A empresa produziu algumas revistas de expansão e
tudo parecia bem, até que um dia simplesmente fechara as portas. O jogo que
fizera tanto sucesso nunca fora traduzido para inglês em mais de uma década desde
então.
Até hoje o livro é lembrado pelos fãs pela qualidade
do material, sendo muito fiel à série de livros. As regras são simples e
precisam de apenas d6, tendo detalhes para atender certos aspectos da narrativa
mas indo contra os rpgs intrincados e cheios de regras da época (incluindo
D&D e, sim, Storyteller) e preferindo uma postura mais indie, com "o
mestre decide o que acontece se...". A construção de personagem parece
complicada, mas isso é culpa da má construção das frases e disposição do livro
(e os tradutores admitem, da bagunçada gramática polonesa); mas uma vez que
você distila as frases bagunçadas você nota como o sistema é simples.
O jogo também é letal. Exatamente como nos livros. O
sistema tenta ser verossímil em
relação à realidade de combate, Não espere nenhuma da estupidez de
"equilíbrio" entre coisas como armaduras e armas, como usuários de
armaduras leves ficando equivalentes aos de armaduras pesadas: Uma boa armadura
de placas vai ser melhor defesa sempre, e um escudo pode, e vai, salvar sua
vida. E se alguém está lhe apontando uma besta e você não tem cobertura, você
está perdido. Mieletele lhe proteja se for uma, *calafrio*, besta pesada. Você vai entender por que
ao ler as regras de combate.
Recentemente consegui colocar minhas patas em um
trabalho conjunto de tradução. Apesar de incompleto e sofrendo problemas sérios
com falta de voluntários fluentes em gramática inglesa para deixar o texto
fluido, o material é suficiente para destilar uma versão lite, aqui apresentada.
Conceitos
Atributos e Perícias
Atributos são a parte central de seu personagem em
Witcher. Raramente você rola um puro teste de atributo, normalmente apenas para
determinar sua habilidade ou alguns poucos e específicos testes resistidos.
Geralmente você os rola com Perícias. Ambos vão de 0 a 5, usando a familiar
medida de 1 a 5 estrelas.
0 = Destreinado.
1 = Ruim.
2 = Média.
3 = Bom.
4 = Excelente.
5 = Lendário.
Testes
Um teste no rpg de Witcher é uma rolagem de uma
quantidade de d6s igual ao atributo usado no teste. Então se você tem 2 em um
atributo, rola 2d6. Se tiver 5 rola 5d6.
Sucessos: Todo dado que cair em 4, 5 ou 6 é contado como um
Sucesso.
Perícia: Cada ponto que tiver em uma perícia (de 0 a 5) lhe dá
um Sucesso adicional. Por exemplo, 1 sucesso somado a uma perícia de 2 seriam 2
sucessos.
Modificadores: Modificadores para os testes adicionam ou removem
Sucessos de seu total.
(Nota: No
jogo original seu valor na perícia (de 0 a 5) é usado para diminuir a
Dificuldade do teste. Modificadores também aumentam ou diminuem a dificuldade
final. Isso é estranho, por que causa a estranha situação em que personagens
diferentes tentam o mesmo teste com dificuldades diferente, sem contar a dor de
cabeça de o mestre ter de calcular essas coisas. Na prática a regra original é exatamente igual à dar sucessos extras
ou subtrair sucessos...).
Testes
Resistidos
Quando são feitos testes resistidos, ambos os
personagens fazem suas rolagens contra a mesma Dificuldade. Aquele que
conseguir mais Sucessos é o vencedor.
Dado do
Destino
Um dos seus dados na rolagem é seu Dado do Destino.
Esse dado é particularmente importante, e usado para calcular outras mecânicas.
Use um dado de cor diferente para ele.
Sucesso e
Falha Crítica
Quando você passa em um teste e seu Dado do Destino
tem um resultado de 6, você consegue um Sucesso
Crítico. Um sucesso crítico pode ter efeitos diversos de acordo com o
mestre. Em combate os dados de dano da sua arma são dobrados quando você
consegue um Crítico.
Por outro lado, quando você falha em um teste e seu
Dado do Destino tem um resultado de 1, você sofre uma Falha Crítica. O mestre decide o que acontece nesse caso.
Pura Sorte
As vezes um personagem acabará tendo menos dados e
sucessos do que é necessário para conseguir passar em um teste. Nesses casos
ele ainda pode rolar um único dado, seu Dado do Destino. Caso esse dado consiga
6, o personagem passa no teste por pura, absoluta sorte.
Puro Azar...
(Opcional)
Por outro lado, as vezes o personagem terá mais
sucessos garantidos do que a dificuldade. Pensemos, por exemplo, em um
personagem com 4 de perícia contra uma dificuldade 4. Nesses casos o mestre
geralmente não deve sequer pedir um teste, mas em situações onde isso seja
importante o jogador deve rolar apenas seu Dado do Destino. Caso consiga 1, o
personagem ainda assim consegue falhar por causa de alguma coincidência
infeliz...
Dificuldade
O termo Dificuldade (ou DIF)
em Witcher significa algo diferente de outros rpgs. Como mencionado, todo dado
que der 4, 5 ou 6 é um Sucesso, bem como cada ponto de Perícia dando um sucesso
automático a mais. Então a Dificuldade de um teste é a quantidade de Sucessos
que você precisa conseguir para passar no teste. A dificuldade Padrão do jogo é
4.
Dificuldade
1 - Brincadeira de criança
2 - Trivial
3 - Fácil
4 - Padrão / Desafiador
5 - Difícil
6 - Extremamente Difícil
7 - Coisa de herói
Sucesso Excepcional
Sempre que o personagem
conseguir mais sucessos do que o necessário, a diferença de sucessos pode ser
contada para se conseguir um sucesso excepcional. Regras de Combate, por
exemplo, transformam sucessos adicionais em +3 de dano; regras de Magia
permitem diminui o custo do feitiço, melhorar seus efeitos, etc.
Turno e Rodada
O jogo original usa os seguintes termos:
Rodada: Um período de dez segundos onde todos agem
simultaneamente.
Turno: 6 rodadas, ou 1 minuto.
Eu acho essa terminologia confusa e, sinceramente,
contrária. Portanto usarei o seguinte:
Turno: Um período de dez segundos onde todos agem
simultaneamente.
Minuto: 6 turnos. Pronto, mais fácil.
Criação
de Personagem
1 - Conceito
Determine quem seu personagem é. O que ele faz,
como ele age, o que ele pensa.
2 - Atributos
Você começa o jogo com 35 pontos para gastar em seus 8
atributos, Agilidade, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Intelecto,
Percepção e Vontade. Você deve pagar o custo de cada nível de atributo em
separado, ou seja, se quiser comprar algo em 3 terá de comprar 1 e 2 primeiro.
Pontos que não são gastos são perdidos! Normalmente nenhum atributo pode ser
elevado para mais do que 4 na
criação de personagem.
1 = 1 ponto.
2 = 2 pontos (3 ao total).
3 = 3 pontos (6 ao total).
4 = 4 pontos (10 ao total).
5 = 5 pontos (15 ao total).
Opcional:
O mestre pode permitir que o jogador escolha um Defeito para seu personagem.
Defeitos podem ser menores, como obesidade, visão ruim, sem dois dedos,
gagueira, etc, ou Maiores, como doença séria crônica, castração, mutilação,
etc. Um defeito Menor te dá 1 ponto de atributo extra; um defeito Maior 2.
3 - Raça
Escolha sua raça entre as opções abaixo. Note que as
raças possuem tanto um pré-requisito mínimo de atributo quando máximos. É
impossível subir o atributo para mais do que o listado para sua raça.
Anão: Constituição mínima 3. Comunicação máxima 2.
Elfo: Agilidade e Comunicação mínimo 3.
Gnomo: Força máxima 2.
Halfling: Agilidade mínima 3. Força máxima 2.
Humano: Sem mínimos ou máximos.
Witcher: Constituição e Percepção mínimos 3. Agilidade, Destreza e Intelecto mínimos 2.
Witcher: Constituição e Percepção mínimos 3. Agilidade, Destreza e Intelecto mínimos 2.
Cada raça garante perícias naturais ou aprendidas ao
começo da infância. Isso representa tanto habilidades naturais quanto um
antecedente típico da espécie, que o mestre pode mudar caso deseje.
4 - Perícias
Iniciais
Primeiramente, você possui as perícias listadas por
sua raça. Depois de anotá-las você tem mais 2 x INT perícias adicionais, cada uma
com apenas 1 ponto.
5 - Pontos de Perícia
Nessa etapa você aprimora suas habilidades. Você tem
uma quantidade de pontos para tal igual à (INT + VON) x 2 + 10. Humanos recebem
+2 pontos. Você pode comprar o seguinte:
Manobras: Manobras custam uma quantidade de pontos igual ao seu
custo em Pontos de Combate.
Perícias: Apenas perícias em que você já tem pelo menos 1
ponto. O custo é o mesmo que atributos, ou seja, 2 pontos para o segundo nível,
3 para o terceiro, etc, e todos os níveis a serem comprados devem ser somados.
6 - Evolução
Conforme sobrevive a aventuras, você recebe
Experiência ("pontos de proficiência" no original, mas eu não gosto
de reinventar termos). Você pode usar sua experiência acumulada para melhorar
suas habilidades. Isso normalmente exige que você seja treinado. Os custos são
os seguintes:
Perícias: Novo nível x10.
Atributo: Novo nível x50.
Manobra: Custo x10.
Magia: Depende do feitiço em questão.
7 -
Equipamento
Escolha seu equipamento de acordo com o dinheiro
disponível. A maioria das pessoas vive em miséria abjeta, mas você deve supor
que o dinheiro que possui representa o que tem extra para gastar. Uma casa e o barco que usa para pescar não deve
entrar em seu equipamento.
8 -
Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: 5kg x FOR. O
personagem pode carregar até esse valor sem penalidade. Caso carregue mais do
que isso ele sofre -5m de movimento. O máximo que pode erguer sem riscos é 2x
esse valor.
Defesa Distância: Escudo + 1/2 AGI (arredondado pra cima).
Defesa Física: Valor de Combate
Armado ou Desarmado, + 1/2 AGI
(arredondado pra cima).
Defesa
Mágica: Valor de Magia, + 1/2 VON
(arredondado pra cima).
Movimento Tático: 5 + 5 x FOR em metros.
Movimento de
Viagem: 16 + 8 x FOR em quilômetros
por dia de viagem.
Pontos
Arcanos: INT + VON + Magia, tudo isso x2.
Pontos de
Combate: AGI + CON + o melhor entre Combate Armado ou Desarmado, tudo isso x2.
Resistência: Soma de suas armaduras.
Vitalidade: 20
+ 3x Constituição.
Atributos
Uma coisa importante a
salientar é que o rpg de Witcher menciona que atributos e perícias devem ser
usados para a interpretação de seu personagem. Lendário significa exatamente
isso, Lendário. Visto que cada aumento de atributo ou perícia aumenta exponencialmente
a habilidade do personagem, você nota que cada ponto faz diferença. Os
atributos são os seguintes:
Agilidade (AGI)
Governa mobilidade, reflexos
e equilíbrio. É utilizada para calcular sua Defesa.
1: Esse nível é morte certa em situações perigosas. Melhor não sair de
casa.
5: Capaz de desviar de flechas e andar em corda bamba.
Comunicação (COM)
Eloquência natural, saber
lidar com outros e causar uma boa primeira impressão. Não representa aparência física; isso o
jogador decide à vontade.
1: Bobalhões, a ralé, e pessoas que não conseguem encarar outros nos olhos.
5: Alguém que é capaz de abrir qualquer porta e conseguir incontáveis
favores apenas com sua lábia.
Constituição (CON)
Representa saúde, vitalidade
e vigor. Usada para calcular sua Vitalidade.
1: Garante doenças, fraqueza e ferimentos. Típico de crianças, velhos e
doentes. Não é algo para um herói.
5: Tais espécimes não precisam se preocupar com doenças ou venenos.
Destreza (DES)
Coordenação motora e manual
do personagem. É utilizada para ataques corpo-a-corpo e para conjuração de feitiços em combate.
1: Dedos como salsichas e mãos como pães. Mal conseguem usar uma arma bruta
sem acertar a si mesmo.
5: Os maiores guerreiros, magos e ladrões tem esse nível de coordenação.
Alguns podem até abrir fechaduras com os pés!
Força (FOR)
A força bruta e capacidade
muscular de um personagem. É adicionada para o dano corpo-a-corpo, e determina
seu deslocamento e capacidade de carga.
1: Cortesãs e fracotes. Infelizes nesse nível não conseguem lutar, e seria
melhor lidarem com bordado.
5: Feito de um verdadeiro Homem Forte, que podem dobrar ferraduras e
quebrar correntes.
Intelecto (INT)
Mede sua capacidade mental
de aprender e memorizar, bem como a velocidade de seus pensamento. É usado para
determinar quantas perícias iniciais você tem.
1: Um verdadeiro imbecil. Podem ter problemas até de lembrar nomes.
5: Difícil de confundir e capaz de entender mesmo as mais complexas
teorias, rimas ou charadas.
Movimento
Representa seu deslocamento.
NOTA: Esse atributo é efetivamente inútil, e muitos consideram que é
melhor removê-lo do jogo e utilizar outro atributo para determinar seu
deslocamento. Eu fiz exatamente isso.
Percepção (PER)
Vigilância e atenção aos
arredores. É utilizada para se atacar com armas a distância.
1: Cego e surdo para praticamente tudo. Mal conseguiria notar alguém
chegando à cavalo.
5: Afiado como um falcão, capaz de enxergar no escuro como um gato e
farejar como um lobo, sem contar o sexto-sentido.
Vontade (VON)
Representa autocontrole,
perseverança e puro carisma do personagem.
1: Facilmente enganado. Daria dinheiro à falsos sacerdotes gritando em uma
esquina.
5: Pessoas que não podem ser quebradas, nem por tortura ou por magia.
Raças
Toda raça possui Perícias
Inatas, que todos os membros da espécie possuem. Essas representam tanto dons
naturais como habilidades tradicionalmente ensinadas para membros das raças.
Note que tradição é em geral muito importante para os povos, que tendem a viver
entre seus semelhantes ao invés de sair por aí sendo diferentes.
Anote as perícias de seu povo.
Cada * indica o nível da perícia.
Anão
Anões são baixos e resistentes, e ao contrário do que
se acredita suas mulheres são bem bonitas. Em geral confiam apenas em seu
próprio povo e tem temperamentos curtos.
Combate Armado*
Combate Desarmado*
Comércio**
Idioma (comum ou próprio ***, ou ambos **)
Mecanismos*
Ofícios* (armas, armaduras, ferraria, joalheria ou
maçonaria)
Ofícios* (mineração*
Vigor*
Visão no Escuro***
Elfo
Elfos são superficialmente parecidos com humanos, mas
vivem até 250 anos. Existe um grande ódio racial entre elfos e todas as outras
raças, mas humanos primariamente os tratam como cidadãos de segunda classe (e
vice-versa, onde elfos dominam).
Atirar*
Conhecimento (Arte)*
Esquiva*
Expressão*
Furtividade**
Idioma (antigo)**
Sentidos*
Visão no Escuro***
Gnomo
Gnomos são tão alto quanto anões, ou seja, não mundo,
mas são muito mais esguios. São conhecidos por sua grande habilidade com
artífice, apesar de que dificilmente vivem nas terras de outros povos.
Combate Armado*
Esquiva*
Flexibilidade*
Idioma (comum ou próprio ***, ou ambos **)
Sentidos*
Visão no Escuro***
Furtividade*
Vigor*
Atirar*
Halfling
Halflings podem parecer crianças de longe. Tem
tendência à obesidade e preguiça, vivendo em terras de outros povos tentando
não chamar muita atenção.
Acrobacia*
Atirar**
Combate Armado*
Esquiva*
Flexibilidade*
Furtividade**
Idioma (comum)**
Sentidos*
Humano
Humanos habitam todo o Continente, e são pouco
diferentes dos da Terra. E nós nos conhecemos muito bem...
Atletismo*
Combate Armado*
Combate Desarmado*
Conhecimento (Religião)*
Esquiva*
Idioma (comum)**
Sentidos*
Furtividade*
Vigor*
Witcher
De aparência horrível, witchers são mutantes criados e
treinados para caçar monstros, um tipo de elite odiada. Possuem mutações
visíveis como olhos negros ou coloridos, cabelos brancos, dentes afiados e
pior. São imunes à doença e possuem metabolismo único e acelerado.
Acrobacia*
Atletismo*
Combate Armado*
Combate Desarmado*
Conhecimento (Monstros)**
Furtividade*
Idioma (Comum)**
Magia (Witcher)*
Sentidos*
Vigor*
Visão no Escuro*
Perícias
As perícias de Witcher vão de 0 a 5. Note que no jogo
original existem sessenta e quatro perícias (!), sem contar as que possuem
várias sub-perícias, incluindo idioma e ofícios. Uma das grandes reclamações é
que várias perícias acabam sendo esquecidas durante o jogo, e que algumas fazem
quase a mesma coisa.
Ao invés das perícias originais, proponho a seguinte
lista com 32 perícias, metade de atributos do Corpo (Agi, Des, Con, For e Per),
metade de atributos da Mente (Com, Int e Von).
Acrobacia (AGI): Acrobacias e equilíbrio em geral, como evitar sofrer dano de queda.
Atirar (PER):
Usar armas de projétil e arremesso.
Atletismo
(AGI): Treinamento físico atlético
para correr, nadar, escalar, saltar, arremessar coisas e outras atividades.
Comando (COM):
Inspirar e forçar subordinados à seguir ordens.
Combate Armado (DES): Habilidade com todo tipo de arma branca.
Combate Desarmado (DES): Lutar com suas armas naturais: Socos, chutes,
cabeçadas, chaves, etc.
Comércio (VON):
Não apenas barganhar, mas também lidar com o comércio e matemática.
Conhecimento (INT): Perícias diferentes para um tipo de conhecimento erudito.
Cura (INT):
Capacidade de curar não apenas ferimentos mas também doenças e venenos.
Empatia (PER):
Habilidade de entender a situação de outros através de emoções e intuição
geral.
Esquiva (PER):
Habilidade combativa de evitar um golpe.
Expressão
(COM): Habilidade de entreter e
informar, seja com escrita, fala ou movimento.
Flexibilidade (AGI): Capacidade de escapar de amarras, correntes e do agarrar de outros.
Furtividade (AGI): Habilidade de mover-se em silêncio, permanecer bem escondido ou
misturar-se.
Idioma (INT):
Habilidade de falar em um certo idioma. É preciso pelo menos 3 pontos para
saber escrever no idioma. Note que poucas pessoas no continente sabem fazê-lo...
Intimidação (COM): Técnica
para persuadir outros com o emprego do medo.
Investigação
(PER): Habilidade para procurar
coisas, e solucionar enigmas e mistérios.
Magia (INT):
Habilidade de usar feitiçaria ou Sinais de Witcher.
Manha
(INT): Experiência em sobreviver e
obter informações em cidades, comerciar, encontrar mercado negro, etc.
Mecanismo (DES): Habilidade em lidar com fechaduras e mecanismos de forma rápida e
silenciosa.
Ofícios (INT):
Habilidade em produzir e consertar certos tipos de produtos relacionados.
Persuasão
(COM): Capacidade de inspirar ou
mudar opiniões com lógica, charme ou engambelação.
Pilotagem (AGI): Habilidade em guiar montarias, veículos terrestres ou aquáticos.
Prestidigitação (DES): Habilidade manual, incluindo roubar moedas mas também
fazê-las aparecer.
Sangue Frio (VON): Manter-se calmo e controlado em situações terríveis ou assustadoras.
Sentidos (PER):
Sentidos afiados para notar os arredores.
Sobrevivência
(INT): Experiência em sobreviver em
terras ermas, incluindo caça e rastreamento.
Socialização
(COM): Habilidade de interagir e se
misturar em ambientes sociais, usar a etiqueta apropriada e ser uma boa
companhia.
Subterfúgio
(VON): Perícia de enganação,
disfarce, mentiras e detecção de blefes e mentiras.
Táticas (INT):
Habilidade em planejar e controlar batalhas para alcançar objetivos.
Vigor (CON):
Controle e resistência física para períodos longos.
Visão no Escuro (PER): Seu nível indica quão longe é capaz de enxergar no
escuro.
"Mas eu fiquei curioso pela lista gigante
original."
Bem, nesse caso você vai
precisar uma fórmula diferente pras perícias: Int x 3 perícias iniciais, e depois (INT+VON) x 3 +15 pontos de
perícia:
Abrir Fechaduras (DES): Habilidade em lidar com fechaduras de forma rápida e
silenciosa.
Acrobacia (AGI): Acrobacias e equilíbrio em geral, como evitar sofrer dano de queda.
Alquimia (INT):
Conhecimento e criação de poções e mesmo bebidas.
Arremesso (PER): Arremessar armas leves de forma mortal.
Arte (COM):
Habilidade com arte plástica, de produção.
Astrologia (INT): Utilizar de misticismo para prever o futuro.
Atirar (PER):
Usar armas de projétil.
Atuação (COM):
Expressar-se de forma artística, seja com canto, dança ou poesia.
Avaliação (INT): Medir o valor de coisas e produtos em geral.
Caça (PER):
Como encontrar e eliminar presa da maneira mais prática.
Caracterização (DES): Interpretação de papeis, incluindo disfarces.
Cavalgar (AGI):
Habilidade de fazer montarias realizarem ações mais complexas.
Comando (COM):
Inspirar e forçar subordinados à seguir ordens.
Combate Armado (DES): Habilidade com todo tipo de arma branca.
Combate Desarmado (DES): Lutar com suas armas naturais: Socos, chutes,
cabeçadas, chaves, etc.
Comércio (VON):
Não apenas barganhar, mas também lidar com o comércio e suas flutuações em
nível macro.
Concentração (VON): Habilidade de focar-se e meditar; útil para recuperar pontos de
combate ou arcanos.
Conexão Criminosa (INT): Conhecimento sobre criminosos, seus ritos e regras,
bem como lidar com mercado negro.
Conhecimento (INT): Perícias diferentes para um tipo de conhecimento erudito.
Conversação (COM): Habilidade misturar-se e passar uma boa impressão com conversa
agradável ou esperta.
Cura (INT):
Capacidade de curar não apenas ferimentos mas também doenças e venenos.
Dedução (VON):
Chegar a conclusões de pistas, informações e conhecimento em geral através de
lógica e dedução.
Desarmar Armadilhas (DES): Identificar o propósito de mecanismos e fazer com que
parem de funcionar.
Diplomacia (COM): Capacidade de fazer acordos e fechar negociações.
Economia (INT):
Conhecimento matemático e financeiro.
Empatia (PER):
Habilidade de entender a situação de outros através de emoções.
Escalar (AGI):
Não apenas subir mas também descer, lidar com cordas e segurança em geral.
Escrita (INT):
Capacidade de ler e escrever um idioma. Poucas pessoas no continente sabem
fazê-lo...
Esquiva (PER):
Habilidade combativa de evitar um golpe.
Etiqueta (COM):
Habilidade em seguir o código de conduta social de um povo.
Falsificação (DES): Capacidade de forjar correspondências, cartas e assinaturas.
Flexibilidade (AGI): Capacidade de escapar de amarras, correntes e do agarrar de outros.
Furtividade (AGI): Habilidade de mover-se em silêncio e permanecer bem escondido.
Geografia (INT): Conhecimento teórico bem como capacidade de criar e seguir mapas,
determinar direções, etc.
Idioma (INT):
Habilidade de falar em um certo idioma. Note que falar de forma precisa,
elegante e lógica exige níveis superiores, que a maioria da população não tem.
Intimidação (COM): Fazer outros se curvarem perante você ou simplesmente fugirem.
Jogo (INT):
Habilidade de jogar e trapacear nos jogos mais comuns.
Leitura Labial (PER): Capacidade de entender conversas de alguém sem
necessariamente ouvi-lo.
Magia (INT):
Habilidade de usar feitiçaria.
Manha (VON):
Blefar, convencer alguém, ser espertalhão em geral.
Mineração (FOR): Escavar sim, mas também lidar com questões estruturais e evitar
perigos.
Natação (CON):
Não apenas nado, mas habilidade de reconhecer perigos aquáticos e prender
respiração.
Navegar (INT):
Habilidade de pilotar navios e guiá-los de forma correta.
Observação (PER): Acuidade visual de notar perigos e detalhes.
Obter Informação (INT): Habilidade de conseguir informação seja com pessoas
ou em bibliotecas.
Ofícios (INT):
Habilidade em produzir e consertar certos tipos de produtos relacionados.
Oratória (COM):
Atrair a atenção de outros, inspirar ou emocionar com discurso voraz.
Ouvir (PER):
Sentidos afiados para notar os arredores.
Pesca (AGI):
Acreditamos ser autoexplicativa...
Pilotagem (AGI): Habilidade em guiar veículos terrestres.
Prestidigitação (DES): Habilidade manual, incluindo roubar moedas mas também
fazê-las aparecer.
Procurar (PER):
Habilidade de investigar metodicamente uma área atrás de objetos escondidos.
Rastreamento (PER): Habilidade de encontrar e seguir rastros diversos.
Sangue Frio (VON): Manter-se calmo e controlado em situações terríveis ou assustadoras.
Sentir Motivação (VON): Capacidade de ver através de mentiras e disfarces.
Sinais de Witcher (INT): Utilizar a magia simples de Witchers.
Sobrevivência (INT): Habilidade de construir uma cabana, criar fogo, notar perigos
naturais, etc.
Suborno (VON):
Saber preparar a oferta, mais importante, enxergar de quanto deve ser a oferta.
Táticas (INT):
Habilidade em planejar e controlar batalhas para alcançar objetivos.
Tortura (PER):
Uma técnica difícil, mas útil para conseguir informação.
Visão no Escuro (PER): Seu nível indica quão longe é capaz de enxergar no
escuro.
Vigor (CON):
Controle e resistência física para períodos longos.
63 perícias parece um pouco excessivo, não? Por isso
recomendamos a lista anterior.
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on terça-feira, fevereiro 02, 2016
at 19:02
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