Witcher
- Um Jogo de Imaginação
Parte
2 de 3 - Combate
Ah violência. O cenário de Witcher é o que chamamos de "crapsack world", uma droga de mundo. Preconceito, sexismo, ignorância, fome, doença, todas essas coisas andam abertamente por aí de mãos dadas com a líder do time: A violência. Violência é presente todos os dias na vida das pessoas comuns, evitando bandidos e a atenção dos duros soldados do inimigo ou mesmo de seu próprio senhor. A vida vale apenas o quanto a espada a defende. E tal não seria diferente no rpg de witcher.
Como disse na sessão anterior, o sistema de Witcher
tenta uma aproximação mais verossímil de
combate; um mundo de baixa fantasia, mortal. Combate é letal. Especialmente se
você acha que fará qualquer coisa parecida com alta fantasia. Jogue-se no meio
dos inimigos e você terá suas tripas escorrendo pelas suas pernas. O sistema é rápido, duro e brutal. Se você não prestar atenção, ou for meio azarado, dois ou três ataques de um bandido de estrada qualquer irão lhe matar. Se você for realmente azarado ou seu oponente for um oponente treinado... bom...
Em geral é um sistema simples e elegante. As manobras
não são um sistema tão elegante quanto em AGE, mas permitem todo tipo de tática
interessante.
Combate
Ataque
Um ataque é como qualquer
outro teste; uma rolagem com número de dados igual à seu atributo (DES para
armas corpo-a-corpo, PER para armas à distância), somando uma quantidade de
sucessos automáticos igual à sua perícia. A dificuldade para esse teste é a
Defesa Física de seu oponente.
Acerto Excepcional
Cada sucesso acima da Defesa
do oponente é convertido em +3 para o dano do ataque.
Agarrar
Tocos os ataques durante um
agarrar contam como no torso, a não ser que mirados. Armaduras oferecem apenas
metade de sua proteção contra dano de alguém o agarrando. Finalmente, soltar-se
de um agarrar é um teste de Acrobacia ou Desarmado resistido pelo Desarmado do
atacante.
Atirar em Corpo-a-Corpo
Para cada pessoa que estiver
no caminho de um ataque a distância, o atacante sofre -1. Caso erre a Defesa do
alvo, mas tenha sucessos suficientes para acertar a defesa de alguém, esse infeliz alguém é acertado. Caso possa acertar
múltiplos "alguéns",
determine aleatoriamente qual o foi.
Causando Dano
Dano é causado quando o
ataque acerta. Ataques Desarmados causam d3+FOR; ataques armados causam o dado
da arma + 2x FOR. Ataques de armas de projéteis causam o dado da arma, e
potencialmente FOR no caso de arcos compostos.
Cobertura
Cobertura é de acordo com a
porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo
cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de cobertura,
atirar de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.
Crítico
Quando consegue passar no
teste e o dado do destino deu 6, você consegue um crítico. Os dados de sua arma são dobrados para o
dano, mas nenhum valor fixo é dobrado. Um crítico na cabeça (ou no torso quando
rolando 12 na tabela de localização) usa o triplo
dos dados.
Dano Não-Letal
Um personagem pode decidir
espancar mas não matar. Caso o faça o personagem sofre -1 com armas contundentes
e -2 com outros tipos de armas. Armas de projétil típicas, obviamente, não pode
ser usadas para causar dano não-letal. Todo o dano causado é reduzido em 3.
Dano não-letal é recuperado em 24 horas.
Lutar com Duas Armas
A mão primária pode segurar
armas de até uma mão, e a secundária apenas armas leves ou levíssimas. Ataques
com arma primária sofrem -1 e secundária -2.
Modificadores de Ataque
Você está
Caído: -2.
Cego: -5.
Correndo: -1.
Invisível: +2.
Montado: -1 corpo-a-corpo,
-2 distância.
Terreno Elevado: +1
corpo-a-corpo.
Oponente está
Atordoado, sem equilíbrio:
+1.
Caído: +3 corpo-a-corpo, -2
a distância.
Cercado (3 ou mais): +2
corpo a corpo.
Correndo: -1 corpo-a-corpo.
Curvado, escalando, etc: +2.
Desarmado: +1.
Indefeso: Acerta automaticamente
e é crítico. Normalmente vale a mais a pena declarar morte.
Invisível: -5.
Surpreso: Defesa de oponente
é 1.
Ambiente está
Escuridão: -5.
Luz baixa, lusco-fusco: -1
Penumbra, luar: -2
corpo-a-corpo, -3 distância.
Tempestade: -2
corpo-a-corpo, -3 distância (ou impossível).
Terreno escorregadio: -2.
Vento Forte: -1
corpo-a-corpo, -5 distância (ou impossível).
Movimento
O personagem pode se mover
seu deslocamento tático e fazer uma ação, ou fazer uma ação e mover-se. Ele
pode se mover até o dobro de seu deslocamento tático, mas não pode agir. Visto
que Witcher não utiliza grid, traduzimos essa parte apenas por noção de
completude; movimento abstrato funciona bem melhor nesses casos.
Pontos de
Combate
Sua reserva de Pontos de
Combate é AGI + CON + o melhor entre Combate
Armado ou Desarmado, tudo isso x2. Além de manobras de combate você
pode os utilizar para efeitos especiciais.
Esforço Extra
Você pode se esforçar um
pouco mais antes do ataque para tentar conseguir sucesso. Antes de rolar o
ataque você pode gastar uma quantidade qualquer de Pontos de Combate. Para cada
ponto gasto você trata um dado que tenha caído 3 como um sucesso.
Esquiva
Uma vez por turno, um
personagem pode tentar se Esquivar de um ataque ao custo de 1 Ponto de Combate.
Caso o faça ele faz um teste resistido de Esquiva contra o ataque do oponente,
e caso passe ele evita o ataque. Personagens que não tenham pelo menos 3 em
Esquiva perdem a próxima ação ao se esquivar.
Investida
Para investir você deve
gastar 1 Ponto de Combate e se mover pelo menos 10m a pé, ou 30m montado. Caso
acerte use FOR x4 em armas corpo-a-corpo, ao invés de x2. Note que nesse caso
você usa a FOR de sua montaria (4, no caso de cavalos). Investidas montadas só
podem ser feitas com lanças, que tendem a quebrar logo em seguida. Ao fazer uma
investida você -2 Defesa por 1 turno, não pode se Esquivar nem partir para
Ofensiva ou Defensiva.
Mirar
É possível mirar em áreas
específicas do oponente, ao custo de 1 Ponto de Combate e sofrendo penalidades.
-1: Braços ou pernas.
-2: Cabeça, pescoço ou mãos.
-3: Olhos, dedos ou pés.
Opcional: Ir na Ofensiva ou Defensiva
Você pode decidir priorizar
ataque ou defesa em detrimento do outro durante combate corpo-a-corpo. Caso o
decida, você paga 1 Ponto de Combate por turno que quiser manter essa postura.
No caso de Ofensiva, você adiciona sua Perícia para ataque novamente, mas não a
adiciona para Defesa. Defensiva é o contrário, você não adiciona a perícia para
o ataque, mas a adiciona duas vezes para defesa.
Recuperando Pontos de Combate
Após 8 horas de descanso o
personagem recupera todos os Pontos de Combate gastos. Uma vez por dia ele
também pode meditar por 1 hora e fazer um teste de Vigor DIF 4 para se
concentrar. Caso tenha sucesso ele recupera uma quantidade igual à Vigor.
Witchers e Pontos de Combate
Witchers podem gastar Pontos
Arcanos no lugar de pontos de combate.
Defesa
Sua Defesa Física é 1/2 sua
AGI (arredondada para cima) + Combate Armado ou Desarmado, de acordo com o tipo
de ataque está sendo feito contra você. O oponente precisa ao menos esse número
de sucessos para lhe acertar.
Ataques a Distância
Sua perícia não entra na
Defesa contra armas a distância. Por outro lado caso tenha um Escudo, ele
adiciona um bônus. Em combate à distância sua melhor esperança é ir atrás de
cobertura.
Equipamento
O sistema de Witcher é bem
interpretativo com armas. Enquanto existem várias diferenças entre as armas,
para o sistema é o tamanho delas que importa. Uma arma de uma mão pode ser uma
espada larga, uma espada armada, um machado curvo, machete, maça,
maça-estrela... você entendeu, mas todas tem o mesmo dano.
Armas Corpo-a-Corpo
d3 = Armas levíssimas, como facas, adagas, pedras
d3+1 = Armas leves, como espadas curtas, bengalas,
chicotes e facões.
d6 = Armas pesadas, como espadas, sabres, floretes, machados, lanças,
maças, martelos de guerra, etc.
2d6 = Armas de duas mãos e armas de haste, como espadas
longas, machados bárbaros, glaives, etc. Armas de duas mãos exigem ao menos FOR
3. Lanças de cavalaria se encontram nesse grupo, só podem ser usadas à cavalo,
mas são usadas com apenas uma mão.
Armas a Distância
d3+1 = Fundas. Fundas adicionam FOR x2 ao dano.
2d6-1 = Arcos curtos*.
2d6+1 = Arcos longos*. Necessário AGI 3.
2d6+5 = Arcos compostos. Necessário AGI e FOR 3. Adiciona
FOR ao dano.
3d6 = Bestas leves.
4d6 = Bestas típicas. Demora um turno para recarregar.
5d6 = Bestas pesadas. Demora um turno para recarregar.
*Note que arcos normais
podem ter o puxão trabalhado para sua força, permitindo que alguém com sua FOR
a adicione para o dano.
Alcance de Armas
O alcance das armas é
apresentado em curto/médio/longo. Até o valor listado você está dentro desse
alcance. Atirar em alcance curto não tem nenhum bônus. Em alcance médio você
sofre -1 para ataque e -2 para dano. Em alcance longo sofre-se -2 para ataque e
-4 para dano.
Adaga: 5/8/10
Arco composto: 40/150/260
Arco curto: 25/80/120
Arco longo: 40/100/220
Azagaia: 10/30/40
Besta leve: 20/40/60
Besta pesada: 65/120/140
Besta típica: 50/75/100
Funda: 15/40/100
Lança curta: 6/9/12
Armaduras
Para facilitar, armaduras
são divididas em três grupos de proteção: Macia, Móvel e Placa. Diferente de
outros rpgs, você pode misturar múltiplas armaduras, e não apenas isso é
bem-vindo como faz total sentido para algumas armaduras. Há inclusive uma
tabela lateral falando quais são as combinações "obrigatórias"; por
exemplo apenas um maníaco usa cota de malha sobre a pele sem um gambeson ou
outra proteção por baixo.
Some todos as proteções que
você tiver na área apropriada, mas também todas as penalidades. Note que essas
penalidades não modificam ataques nem
Defesa.
Armaduras
|
||
Macia (proteção 1)
|
||
Nome
|
Áreas protegidas
|
-1 para
|
Camisa de Couro
|
Torso
|
-
|
Gambeson / Couro Batido
|
Torso, braços
|
-
|
Móvel (proteção 2)
|
||
Nome
|
Áreas protegidas
|
-1 para
|
Brigandina
|
Torso
|
AGI, -5 deslocamento
|
Calça de malha
|
Pernas
|
-5 deslocamento
|
Camisa de malha
|
Torso e braços
|
DES, -5 deslocamento
|
Camisão de malha
|
Torso, braços e pernas
|
AGI, DES, -5 deslocamento
|
Coifa de malha
|
Cabeça
|
-
|
Elmo aberto
|
Cabeça
|
PER
|
Escudo
|
Áreas cobertas, +1 defesa
distância
|
-
|
Luvas de malha
|
Mãos
|
DES
|
Placa (proteção 3)
|
||
Nome
|
Áreas protegidas
|
-1 para
|
Avambraços
|
Braços
|
DES
|
Cuisse e grevas
|
Perna
|
-5 deslocamento
|
Elmo fechado
|
Cabeça
|
PER
|
Escudo Grande
|
Áreas cobertas, +2 defesa
distância
|
-
|
Manoplas
|
Mãos
|
DES
|
Peitoral
|
Torso
|
AGI
|
Sabaton
|
Pés
|
-
|
Escudos: Escudos impedem o uso da segunda mão mas garante
armadura extra e defesa contra armas a distância. Listamos "áreas
cobertas" por que escudos são versáteis. Normalmente isso é pelo menos torso,
cabeça e o braço do escudo, mas dependendo da posição pode proteger as pernas e
outro braço também.
Pontos de Combate: Se você estiver sofrendo penalidade em AGI
por causa de armadura, seus movimentos estão limitados. Isso se traduz no custo
de Esquivar, Mirar e usar Manobras de Combate ser elevado em 1.
Iniciativa
Ao começo do combate cada
participante rola 1d6+AGI, agindo do maior para o menor.
Nota: O sistema de iniciativa não tem nada demais, nada
completamente central para as mecânicas de combate. Enquanto o mestre sempre
pode mudar qualquer regra, nesse caso em particular (onde nenhuma outra regra a
influencia de forma significativa) é fácil utilizar qualquer sistema de
iniciativa você e seu grupo prefira. Personagens primeiro, oponentes depois;
cartas de savage worlds; iniciativa contrária de WoD; locais de combate de um
anel, tanto faz.
Atrasar Ações
Um personagem que decida
atrasar a ação deve declarar exatamente o que está esperando. "Eu atiro
quando alguém tentar sacar uma arma ou fizer um movimento brusco" é uma
opção "eu vou ficar preparado para se algo acontecer" não é. A ação
atrasada interrompe a ação que iria acontecer.
Vitalidade
Conforme mostrado no arquivo
anterior, sua Vitalidade é 20 + 3 x CON, mas com cada novo ferimento sua capacidade
de lutar vai sendo diminuída.
Estágios de Vitalidade
Todo personagem e criatura
possui 4 estágios de Vitalidade, Saudável, Escoriado, Ferido e Morrendo. Sua
Vitalidade é dividida em 4 para determinar cada estágio (vamos chamar isso de
um Limiar). Por exemplo, o valor típico de Vitalidade 36 (constituição 2):
Saudável (até 7), Escoriado (até 14), Ferido (até 20), Morrendo (até 26). E
além de 26? Você foi levado a 0, e é melhor começar a fazer as pazes com seus
deuses...
Efeitos de Ferimentos
Personagens não são afetados
até chegarem ao estágio Ferido. Personagens Feridos sofrem -2 em todos os
testes físicos, e personagens Morrendo -2 em todos os testes. Além disso,
alguém no estágio Morrendo deve obter cuidados médicos apropriados em no máximo
uma hora ou ele morrerá, independente
de quanta Vitalidade ainda tenha! Ai!
Localização dos Golpes
Quando for determinar onde o
golpe acerta, role 2d6. Caso uma parte do corpo que não cabeça nem torso sofra
mais dano igual à duas vezes seu Limiar (ou seja, metade da vitalidade), essa
parte do corpo é ferida; um braço é torcido ou sofre um corte severo e você não
consegue utilizá-lo, um osso é quebrado, etc. Caso sofra 3 limiares (3/4 da
vida), o membro é arrancado fora. Cabeça funciona diferente; dois Limiares
deixam o personagem inconsciente, três, bem... tchau cabeça.
Nota 1: Essa regra não é exatamente opcional, mas o livro
logo em seguida menciona o como ela é mortal, e deve ser usada apenas quando
dramaticamente apropriado. Como num Crítico, por exemplo.
Nota 2: Nós e outros recomendamos não contar dano de
membros separadamente, e sim apenas o dano do golpe em questão. Fãs acham
estranho que em um sistema tão simples esse tipo de regra esteja presente...
2 - Cabeça. Ataques na
cabeça são sempre críticos, causando dobro dos dados da arma.
3 - Perna esquerda
4-5 - Braço esquerdo
6-8 - Torso
9-10 - Braço direito
11 - Perna direita
12 - Torso, porém crítico
Ferimentos e
Cura
Ferimentos são curados com o
tempo. Ao invés de serem curados individualmente, ponto de Vitalidade por ponto
de Vitalidade, ferimentos são curados de acordo com o pior estágio para o
melhor.
Saudável: Todo dano é curado após 24 horas de descanso total,
ou seja, nada de viagens ou trabalho.
Escoriado: Precisa de tratamento simples, mas não é necessário
um teste. Após 3 dias de descanso vai para estágio Saudável.
Ferido: Precisa ser tratado, com um teste de Cura DIF 5.
Após uma semana inteira de cama melhora um estágio. Só é possível um teste de
Cura por semana.
Morrendo: Como Ferido, mas a dificuldade é 6.
Acelerando
Um curandeiro pode tentar
acelerar a cura de alguém. Uma vez por tratamento, após 8 horas de tratamento
pode tentar um teste de Cura com Dificuldade 4 para escoriado, 5 para ferido e
6 para morrendo. Caso passe o paciente melhora um passo. Caso falhe o paciente
sofre 1d3 de dano, o que pode vir a derrubar ele mais um passo...
Nos Portões da Morte
Um personagem que passe de
seu máximo de Vitalidade, mas menos do que seu Limiar, está morrendo. Caso não
seja curado nos próximos 3 turnos (meio minuto), ele morrerá. Um personagem que
sofra mais do que seu Limiar além de sua Vitalidade... bem... espera-se que
seus companheiros lhe vinguem, ou ao menos não lhe deixe para ser devorado por
necrófagos...
Nota: O sistema de ferimentos e cura tenta pender um
pouco mais para o realista, porém ele admite ser um pouco complexo demais e
imediatamente oferece uma opção muito
simples mas nada realista. Apresentei
aqui uma opção que é recomendada, uma mistura de ambos que dá um semblante de
realismo enquanto mantendo as regras simples, mas vou listar as opções do livro
logo abaixo, a quesito de curiosidade.
Original
Saudável e Escoriado: Igual.
Ferido e Morrendo: É feito um teste de cura a cada 8 horas,
dificuldade 5 para ferido, 6 para morrendo, curando o valor da perícia do
curandeiro, mas nunca o suficiente para elevar o estágio de ferimento. É
preciso ter 3 em Cura, ou a dificuldade aumenta em 1 (?).
Acelerando a Cura: Uma vez por tratamento o curandeiro pode
tentar uma cura rápida, quando a pessoa estiver faltando apenas 1 para se
recuperar. Caso passe o paciente melhora para o próximo passo. Se falhar o
paciente sofre 1d3 de dano.
Opção
Ignora completamente os
estágios. A cada 24 horas de descanso completo cura 5 de vitalidade. Sob os
cuidados de alguém também cura um valor igual à Cura do curandeiro.
Manobras
de Combate
Durante um turno um
personagem só pode fazer uma única manobra de combate. Algumas Manobras causam
bônus ou penalidades em sua defesa e ataque; no caso de defesa isso permanece
até o próximo turno.
Os personagens não sabem
automaticamente as manobras de combate; elas precisam ser compradas durante a
criação de personagem ou aprendidas ao longo do jogo com experiência. Note que
elas possuem um pré-requisito mínimo de nível de perícia para serem adquiridas.
Manobras
Desarmadas
Nivel
|
Manobra
|
Custo
|
Def
|
Atk
|
Efeito
Adicional
|
2
|
Agarrar
|
4
|
-2
|
-
|
Agarra o oponente e não o
deixa agir. A partir do segundo turno
pode decidir causar 1d6+FOR. Oponente deve usar ação para se soltar.
|
Combo
|
2
|
-1
|
-
|
+1
para o resultado de um único dado do ataque.
|
|
3
|
Bloqueio Ofensivo
|
3
|
+1
|
-
|
Usada ao ser atacado. Se oponente errar, causa metade do dano nele.
|
4
|
Arremesso
|
4
|
-2
|
-1
|
+3 dano. Oponente é
derrubado.
|
Golpe Doloroso
|
5
|
-1
|
-2
|
Causa
+1 dano. Oponente
faz Vigor DIF igual a dano causado ou fica sem agir por 1d6 turnos.
|
|
Golpe Mortal
|
10
|
-3
|
-2
|
Oponente
faz Vigor DIF igual ao dano causado ou morre.
|
|
Levar ao Chão
|
3
|
-2
|
-1
|
Agarra
oponente, como acima, e derruba os dois.
|
|
5
|
Esquiva com
Provocação
|
5
|
0
|
-
|
Feito ao invés de Esquiva
normal. Se esquivar o faz de forma a
humilhar o oponente.
|
Ponto vital
|
11
|
-2
|
-2
|
Permite,
dependendo da necessidade, paralisar, adormecer, cegar, ensurdecer alvo, etc,
sem o matar.
|
Manobras Armadas
Note que enquanto no sistema
original há uma lista de que manobras não podem ser usadas com quais armas, o
próprio sistema de armas é bastante simples, então preferimos deixar de acordo
com o mestre. Há casos em que há sentido permitir Hemorragia com armas de
contusão: Uma pancada que faz o coração parar, por exemplo.
Nivel
|
Manobra
|
Custo
|
Def
|
Atk
|
Efeito
Adicional
|
2
|
Bote
|
1
|
-
|
-
|
+2
dano.
|
Finta
|
2
|
-
|
+1
|
|
|
Parar Investida
|
2
|
-1
|
-
|
Causa
4x FOR ao invés de 2x FOR em oponente em investida, e faz com que ele cause
dano normal. Arma deve ser perfurante e normalmente de duas mãos.
|
|
Riposta
|
3
|
-1
|
+2
|
+1
para o resultado de um único dado do ataque.
|
|
Salto
|
2
|
-1
|
-
|
+4
dano. Não pode ser usada com armas pequenas.
|
|
3
|
Ataque Furtivo
|
7
|
-
|
-
|
Causa
dobro de dano da arma. Somente em oponente ao menos surpreso.
|
Giro
|
2
|
-1
|
-1
|
+5
dano.
|
|
Golpe Baixo
|
3
|
-
|
-
|
+3
dano.
|
|
Tempo
|
2
|
+2
|
-
|
|
|
4
|
Varredura
|
4
|
-1
|
-
|
+1 dano. Acerta pernas. Oponente faz Acrobacia DIF igual à
metade do dano causado ou é derrubado.
|
5
|
Golpe do Rei
|
10
|
-3
|
-2
|
Oponente
faz Vigor DIF igual a 1/2 dano causado ou morre. Arma tem que ser capaz de
perfuração.
|
Hemorragia
|
12
|
-2
|
-1
|
Oponente
faz Vigor DIF igual a 1/2 dano causado ou morre em 1d6 turnos.
|
Manobras à
Distância
Ah, quem disse que elas
existem? Olha o que livro nos diz:
"Fans of bows and
crossbows surely noticed lack of combat manoeuvres for such weapons.
Unfortunately we lacked space to wrote them here. They will show up in first
expansion to "Witcher" game"
ou em português
"Fãs de arcos e bestas certamente notaram a falta de manobras para
essas armas. Infelizmente nos faltou espaço para escrevê-las aqui. Elas irão
aparecer na primeira expansão do jogo Witcher"
Como disse o tradutor Zahi,
logo em seguida: "Propaganda em seu
melhor...". Ficamos no aguardo de nossos companheiros poloneses traduzirem
o material produzido na primeira revista, que tinha as informações de arquearia. Se bem que com 4d6 de uma besta você não precisa de muito mais...
Até a próxima com a sessão
de Magia.
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on quarta-feira, fevereiro 03, 2016
at 17:07
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