Age: O Sonhar - Opções  

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AGE: o Sonhar

Opções


Aspecto

Infante
Crianças feéricas de até 13 anos. Sua inocência é protegida pelo resto da sociedade, mas tendem a não ser levados a sério. Recebem dois talentos de Arte, todos em nível Novato. Sua Sintonia inicial é 9.

Bravio
Os jovens adultos das fadas. Compõem a maior parte da sociedade. Recebem três talentos de Arte. Pode elevar até Profissional. +1 ponto de atributo (máximo 5). Sua Sintonia inicial é 7.

Rezingão
Os anciões aproximando-se do fim de seus vidas feéricas, com mais de 25 anos. São poucos, cerca de 1 a cada 20 changelings. Recebem quatro talentos de Arte. Pode elevar até profissional. +2 pontos de atributo (máximo 6). Sua Sintonia inicial é 5.



Legado

Toda fada possui um Legado Seelie, e um Unseelie. Uma vez por sessão recebe Força de Vontade ao atender sua Missão; ou sofre um Ponto de Quebra por quebrar sua Proibição.


Legados Seelie

Agradável
Demanda: Fazer as pessoas felizes sem tomar crédito.
Proibição: Nunca, conscientemente, fazer qualquer coisa para fazer alguém infeliz.

Arcadiano
Demanda: Aprender coisas novas sobre o seu lado fada.
Proibição: Nunca ficar em seu semblante mortal por muito tempo.

Aristocrata
Demanda: Ter sucesso em ser promovido ou fortalecer a sua posição.
Proibição: Nunca deixe passar a oportunidade de fazer amizade com pessoas acima de você.

Artesão
Demanda: Deixar algo melhor do que você encontrou, através do trabalho duro.
Proibição: Nunca deixe nada sem melhorá-lo.

Aspirante
Demanda: Superar todos os obstáculos.
Proibição: Nunca ignore uma oportunidade de aprendizagem.

Caipira
Demanda: Encontrar soluções práticas para os seus problemas.
Proibição: Resolver seus problemas com o senso comum.

Camarada
Demanda: Arriscar o seu próprio interesse para um amigo.
Proibição: Nunca quebre uma amizade.

Cavaleiro
Demanda: Siga seu código mesmo se ele o coloca em perigo.
Proibição: Nunca se comportar de maneiras impróprias a um cavaleiro.

Cortesão
Demanda: Trazer paz e harmonia para o seu grupo.
Proibição: Nunca propositadamente irritar ninguém.

Crítico
Demanda: Ganhar argumentos com as pessoas no poder.
Proibição: Nunca deixe ninguém tem a última palavra.

Eremita
Demanda: Usar reflexão interna para resolver problemas.
Proibição: Nunca fale a menos que você deva para evitar perigo.

Estoico
Demanda: Nunca perder a calma em situações emotivas.
Proibição: Nunca deixe que suas emoções governem você.

Filantropo
Demanda: Fazer mudanças positivas na vida das pessoas.
Proibição: Nunca aceitar pagamento por sua generosidade, não prejudicar inocentes deliberadamente.

Flor
Demanda: Escapar de situações perigosas com sua inocência e bem-estar intacta.
Proibição: Nunca confie em um estranho e nunca revele seu eu a ninguém.

Fracote
Demanda: Evitar verdades que doem.
Proibição: Nunca levar nada muito a sério.

Humanista
Demanda: Colocar questões humanas acima de tudo.
Proibição: Ficar de fora do sonho e em forma humana a qualquer custo.

Paladino
Demanda: Superar situações verdadeiramente desafiadoras.
Proibição: Nunca negar um desafio justo.

Regente
Demanda: Resolver situações com suas habilidades de liderança.
Proibição: Siga sempre as suas próprias regras.

Sábio
Demanda: dar conselhos e garantir que as pessoas sigam-no para o sucesso.
Proibição: Nunca fique no caminho pessoal de ninguém.

Santo
Demanda: Aliviar o sofrimento dos outros, proteger os outros.
Proibição: Não causar desconforto, independentemente do que era intenção.

Trapaceiro
Demanda: Fazer suas brincadeiras serem artísticas.
Proibição: Nunca verbalmente desculpar-se por qualquer brincadeira.

Trovador
Demanda: Completar todas as suas tarefas por um ideal superior.
Proibição: Nunca esconder sentimentos de amor ou afeto a outros.

Viajante
Demanda: Sobreviver situações de risco de vida com a sua própria sagacidade.
Proibição: Nunca planejar para o futuro.

Virtuoso
Demanda: Alcançar ou aprender coisas para ajudar a dominar seu campo.
Proibição: Nunca se concentrar em coisas fora de seu campo por muito tempo.


Legados Unseelie

Anárquico
Demanda: Causa caos, especialmente entre os grupos unificados.
Proibição: Nunca se juntar a qualquer organização exceto para subverter ou atrapalhar.

Charada
Demanda: Confundir e enganar todo mundo.
Proibição: Nunca permitir que as pessoas saibam quem você é.

Chefão
Demanda: Conseguir algo por causa de sua gangue leal.
Proibição: Nunca permitir que qualquer pessoa prejudicar a sua organização ou impedi-lo de seus objetivos.

Covarde
Demanda: Fugir para salvar a si mesmo.
Proibição: Nunca voluntariar-se para o trabalho perigoso.

Dândi
Demanda: Fazer os outros de estúpidos socialmente.
Proibição: Nunca ficar fora de moda.

Diabo
Demanda: Causar dor é bom.
Proibição: Nunca deixe passar a oportunidade de causar dor.

Do Contra
Demanda: Tornar as situações e as pessoas infelizes e miseráveis.
Proibição: Nunca ver as coisas de forma positiva.

Farroupilha
Demanda: Expor os outros como fraudes.
Proibição: Nunca se vestir adequadamente para a situação.

Fatalista
Demanda: Provar suas profecias de desgraça.
Proibição: Nunca rir ao menos que seja de forma sarcástica.

Fera
Demanda: Remover grandes oposições às suas metas.
Proibição: Nunca fugir ou colocar em perigo o seu território.

Fora da Lei
Demanda: Ferir as pessoas com o seu egoísmo.
Proibição: Nunca faça qualquer coisa que ajuda mais de fere, ou que fira a você.

Grotesco
Demanda: Choque as pessoas.
Proibição: Nunca mostrar às pessoas o seu lado "agradável".

Hedonista
Demanda: Passar dias sem seu vício ou experimentar coisas novas.
Proibição: Nunca passar a oportunidade de obter o que deseja.

Inútil
Demanda: Deixar as pessoas lhe descreverem como sem valor ou ficarem frustradas com você.
Proibição: Nunca admitir seu próprio sucesso.

Ladino
Demanda: Obter algo que você não merece.
Proibição: Nunca trabalhar.

Legal
Demanda: Enfrentar horrores sem perder a calma.
Proibição: Nunca parecer afetado com nada.

Malandro
Demanda: Sucesso em fazer-se feliz.
Proibição: Nunca dar nada sem luta ou recompensa.

Pandora
Demanda: Sobreviver coisas perigosas que você foi proibido de fazer.
Proibição: Nunca manter um segredo ou obedecer a uma ordem.

Patife
Demanda: Incentivar as pessoas a desfrutar de algo que elas se opõem.
Proibição: Nunca proteger qualquer um da realidade.

Pavão
Demanda: Provar que é o melhor em alguma coisa.
Proibição: Nunca admitir falha ou culpa.

Rude
Demanda: Irritar as pessoas educadas.
Proibição: Nunca ser educado.

Sacana
Demanda: Fazer brincadeiras artísticas e malvadas.
Proibição: Nunca se desculpar ou deixar humanos intencionalmente feri-lo sem fazer uma pegadinha com eles depois.

Selvagem
Demanda: Conquistar inimigos "civilizados" com sua própria astúcia e força.
Proibição: Nunca entrar nas armadilhas da civilização.

Sofista
Demanda: Ganhar todos os debates e argumentos.
Proibição: Nunca diga que você está errado.

Tolo
Demanda: Fazer pouco de situações graves.
Proibição: Nunca procurar as razões das coisas.



Kith

Boggan
Famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa. Boggans surgiram de sonhos de Lar.

Heranças
Artesanato: Se sozinho trabalha em 1/3 do tempo. Pode re-rolar testes de Ofícios, mas deve usar o segundo resultado.
Dinâmica Social: Com Raciocínio + Socialização descobre as dinâmicas de um grupo. A dificuldade varia de 9 a 19.

Defeito
O Chamado dos Necessitados: Boggans sempre ajudam quem precisa. Resistir é  um teste de Autocontrole NA 13.



Eshu
Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados. Surgiram de sonhos de Aventura.

Heranças
Sendas Espirituais: Não importa o caminho, o Eshu sempre encontrará seu destino após aventuras e histórias.
Historiagem: Uma vez por sessão ganha Força de Vontade ao aprender uma história fantástica ou fazer uma façanha incrível. Pode re-rolar testes de Empatia e Expressão, mas deve usar o segundo resultado.

Defeito
Imprudência: Não resistem a um desafio ou aventura. Resistir é  um teste de Autocontrole NA 13.



Leshy
Guardiões das florestas e do ermo, os leshiyes são um povo antigo que não lidou bem com o avanço da civilização. Rabugentos solitários, preferem a companhia de plantas e animais à pessoas ou outras fadas. Saem do conforto de seus refúgios apenas atrás de prazeres simples como bebida e jogo. Surgiram de sonhos de Natureza.

Heranças
Recompensa da Natureza: Pode colher glamour da natureza ao invés de sonhadores. Pode re-rolar testes de Sobrevivência, mas deve usar o segundo resultado.
Mestre das Feras: +2 para lidar com animais. Com Inteligência + Trato Animal NA 11 entende o que animais falam.

Defeito
Alienação: -2 em testes sociais com "pessoas da cidade", incluindo fadas, exceto envolvendo bebida ou jogos. Também se aplica para as formas tradicionais de coleta de glamour.



Nocker
A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social. Surgiram de sonhos de Invenção.

Heranças
Forjar Quimera: Com Inteligência + Ofícios pode criar quimeras temporárias rapidamente. O custo e NA é 1 glamour e NA 11 para item Pobre; 2 e 13 para Modesto; 3 e 15 para Confortável e 4 e 17 para Rico.
Conserta-te: +1 para testes com um tipo específico de invenção. Pode consertar objeto com Inteligência + Ofícios ou Intimidação. O NA varia de 9 a 19.

Defeito
Falhas: Todos seus itens tem alguma falha clara e irritante que não pode ser removida.



Pooka
Os traquinas da comunidade changeling. Todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles é atribuído o poder de se transformar em um animal. Surgiram de sonhos de Animais.

Heranças
Metamorfose: Sozinho pode virar a forma de um animal com gasto de 1 glamour. Estatísticas não mudam.
Confidente: Uma vez por conversa faz teste de Raciocínio + Persuasão com NA 11 + o Autocontrole do alvo. Caso passe alvo dá uma resposta verdadeira por margem de sucesso.

Defeito
Mentiras: Nunca falam verdades. Falar uma verdade direta é um teste de Autocontrole NA 13.



Redcap
Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos a fora os de seu próprio kith. Surgiram de sonhos, ou pesadelos, de Violência.

Heranças
Apetite Atroz: Gastando 1 glamour ganha ataque de Briga que causa 1d6 e a façanha Arrancar Membro (2 pontos): Sua mordida causa +1d6, e se causar um Ferimento você arranca um membro. Pode digerir qualquer coisa, e com tempo mastigar qualquer coisa também.
Valentice: +1 m testes de Intimidação, +2 quando usando Que Se Danem as Portas. Contra quimeras não-inteligentes, 1 sucesso conta como sucesso extraordinário. Contra outras criaturas ao invés de 5 valor de sucessos necessários é Autocontrole do alvo.

Defeito
Má Atitude: -2 em todos os testes sociais que não Intimidação.



Sátiro
Os sátiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre apreciados. Surgiram de sonhos de Reveria.

Herança
Dádiva de Pan: Quando tocam ou cantam, quem ouve deve passar em Autocontrole NA 13 ou se render a desejos ocultos. Sua música pode aumentar a Sintonia dos ouvintes temporariamente.
Robusteza: +1 Vigor. Usar suas pernas de bode aumenta seu movimento em 10m.

Defeito
A Maldição da Paixão: -2 em todos os testes de Autocontrole.



Sidhe
A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam seu direito de governar. Surgiram de sonhos de Liderança.

Heranças
Respeito e Beleza: Recebe o nível Novato de Aparência Surpreendente (exceto Scathach), e +2 para testes sociais quando exaltados. Atacar um Sidhe enfurecido é um teste de Perseverança. O NA é 11 para um se títulos, 13 para Novato, 15 para Profissional e 17 para título nível Mestre.
Porte Aristocrático: Permite re-rolar testes de Socialização, mas deve usar o segundo resultado. Não pode ser feito de bobo com magia (exceto Scathach).

Defeito
Todas as casas, exceto Scathach usam o seguinte defeito:
A Maldição da Banalidade: Causa -2 em testes de Banalidade.

Scathach usam o seguinte:
A Maldição de Sangue: Precisam de 3 sucessos em Autocontrole NA 13 para abandonar um combate. Caso caso queiram falar alguma coisa acima de suspiro em combate, também devem passar em Autocontrole NA 13.



Sluagh
Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la. Surgiram de sonhos de Segredos.

Heranças
Contorção: Podem escapar de quase tudo com Destreza + Esportes. O NA varia de 11 a 19.
Sentidos Aguçados: +2 para testes de  Raciocínio relacionados à sentidos. Pode re-rolar testes de Dissimulação, e Raciocínio relacionados à sentidos. Pode enxergar através de ilusão com um teste de Raciocínio NA 13.

Defeito
A Maldição do Silêncio: -2 em testes sociais com não-sluagh.



Troll
Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem juraram proteger. A honra segue em seus passos. Surgiram de sonhos de Dever.

Heranças
Força de Titã: +1 Força e +5 Saúde. Pode re-rolar testes de Esportes, mas deve usar o segundo resultado.
Obstinação: +2 para testes de Perseverança para resistir tentação.

Defeito
Compromisso do Dever: Perde Força de Titã se quebrar um contrato ou juramento. Se sua confiança for traída deve passar em Autocontrole NA 13 ou ficar violento.


Casas

Casas Seelie

Casa Beaumayn
Obséquio: Eventualmente recebe visões. Decifrar as visões é Inteligência + Ocultismo NA15. Pode forçar uma visão vir Perseverança NA 13. Como é da Segunda Ressurgência, recebe Lembranças em nível Novato durante a criação do personagem.
Defeito: -2 para testes sociais com Sidhe exceto casas Fiona e Liam. Thallain e servos das trevas podem sentir sua presença com Raciocínio + Ocultismo NA 13.


Casa Dougal
Obséquio: Uma vez por sessão gasta 1 glamour para receber Força de Vontade enquanto trabalha em algo.
Defeito: Possui um defeito físico quimérico, muitas vezes consertado com uma invenção.


Casa Eiluned
Obséquio: Gera um ponto de façanha adicional quando usando Truques.
Defeito: -1 para testes sociais. Não resiste a um mistério ou conspiração. Resistir à curiosidade é um teste de Autocontrole NA 13.


Casa Fiona
Obséquio: Imunes à medo.
Defeito: Atraídos por perigo, particularmente no quesito romance.


Casa Gwydion
Obséquio: São capazes de detectar mentiras com Raciocínio + Empatia com NA 11 + Perseverança do alvo.
Defeito: Quando sofre ferimento ou sua honra é insultada, deve passar em Autocontrole NA 9 em entrar em ira atacando a coisa mais próxima. Quando em fúria ignora Ferimentos e Choque.


Casa Liam
Obséquio: +1 para afetar mortais com glamour.
Defeito: Sintonia inicial 1 a menos. São conhecidos como sem palavra.



Casas Unseelie

Casa Aesin
Obséquio: Fala com animais com Inteligência + Trato Animal tem NA 11, mas aplica penalidades de Sintonia. Número de sucessos é o número de minutos que pode falar.
Defeito: -3 para testes sociais com não-nobres.

Casa Ailil
Obséquio: +1 Manipulação. Podem re-rolar testes de Política, mas devem usar o segundo resultado.
Defeito: Deve passar em Autocontrole NA 13 para admitir que estão errados. Sofre -1 para testes sociais se desistirem de algo, até se forçarem sobre alguém.

Casa Balor
Obséquio: Não sofre Ponto de Quebra por lidar com Ferro Frio.
Defeito: Possui um defeito físico quimérico que não pode ser corrigido. Autocontrole máximo 3.

Casa Daireann
Obséquio: +1 para invocar Ira de Dragão.
Defeito: Não resistem se gabar, e com isso revelam segredos que não deviam. Resistir falar é um teste de Autocontrole NA 13.

Casa Leanhaun
Obséquio: +1 Presença e testes de sedução. Re-rola testes de sedução, mas deve usar o segundo resultado. Recebe 3-1 glamour quando participa de um Enlevo.
Defeito: Deve participar de enlevo todo mês, ou envelhece um ano por semana a mais.

Casa Varich
Obséquio: Após observar situação por três turnos, recebe +2 para enfrentar ou ajudar, +3 após fazer isso três vezes com o mesmo alvo e situação.
Defeito: Recusar um desafio honroso é um Ponto de Quebra que não pode ser ignorado com um Eco.


A Casa Independente

Casa Scathach
Obséquio: +1 Lutar, Armamento e Dissimulação.
Defeito: -2 para testes sociais com Sidhe exceto casas Beaumayn, Fiona, Leannan e Liam. Não pode usar Soberania.



Talentos

Talentos Gerais


Arcadiano
A sua natureza feérica é forte, e sua energia escapa para seu lado mortal.
Novato: Seus Direitos Inatos funcionam em sua forma humana. Você também não sofre as fraquezas da idade, e envelhece muito bem. Se não for tomado pela banalidade, dará um Rezingão e tanto.
Profissional: Dano e ferimentos letais recuperam na mesma velocidade que dano quimérico quando está no Sonhar ou em uma Propriedade Livre.
Mestre: Recebe +1 ponto de atributo, mesmo além do limite, que também funcionam na forma humana.

Destino
Você tem uma alma inspirada, e seu destino é realizar grandes feitos.
Novato: Uma vez por história não precisa fazer um teste de Banalidade.
Profissional: Uma vez por sessão pode re-rolar um teste qualquer.
Mestre: Uma vez por sessão recupera todo dano quimérico com um Fôlego.


Lembranças
Você tem algumas memórias de suas vidas anteriores, e as vezes tem flashbacks. Nota: Lembranças é similar ao talento Mente Afiada, mas com outro foco.
Novato: Suas lembranças lhe dão dicas sobre a natureza feérica. Você não precisa de um teste para isso.
Profissional: Uma vez por cena pode lembrar uma memória com Raciocínio + Ocultismo NA 15. Em sucesso o Narrador deve dar um detalhe ou fato sobre o assunto. O assunto deve ser relacionado com conhecimento ou pessoas de natureza encantada.
Mestre: Uma vez por cena, sem passar em Raciocínio + Ocultismo NA 15, o Narrador deve lhe dar uma dica que avance a história. Também deve ser relacionado com a natureza feérica.


Mestre dos Contratos

Você é particularmente hábil com a magia do Sonhar.
Novato: Você não precisa pagar o custo extra para usar a versão alternativa de um Contrato. Também recebe uma opção de Contrato.
Profissional: Quando gera façanhas com Contratos, gera +1 ponto. Também recebe mais uma opção de Contrato.
Mestre: Quando usando um Contrato, pode diminui um dado em 1 para gerar uma Façanha. Também recebe mais uma opção de Contrato.

Propriedade
Você recebeu uma Propriedade Livre.
Novato: Sua pequena propriedade produz 1 glamour por dia.
Profissional: Sua propriedade média produz 3 glamour por dia.
Mestre: Sua imensa propriedade produz 5 glamour por dia.

Quimera
Você possui uma quimera que lhe acompanha.
Novato: Sua quimera é semi-consciente. Possui 5 pontos de atributos e 2 focos.
Profissional: Sua quimera é consciente e hábil. É construída como um personagem.
Mestre: Sua quimera é poderosa, e possui evoluções.

Sonhadores
Você cultiva um grupo de sonhadores mortais de quem pode colher glamour.
Novato: Cada semana você pode receber 3 glamour de seus sonhadores. Isso não exige um teste, apenas um interlúdio rápido. Receber mais que isso exige testes normais de Epifania.
Profissional: Pode colher 6 glamour.
Mestre: Pode colher 10 glamour.

Tesouros
Você tem Tesouros, itens mortais encantados com glamour e que se tornaram itens mágicos reais.
Novato: Recebe um tesouro Novato.
Profissional: Recebe um tesouro Profissional e mais um Novato.
Mestre: Recebe um tesouro Mestre e mais um que pode ser Novato ou Profissional. Tesouros Mestre costumam ser únicos, objetos de lenda e canção.

Título
Você tem um título na sociedade Changeling. Apenas Sidhe costumam receber esse talento nos níveis Profissional e Mestre.
Novato: Você é um nobre menor, um Escudeiro ou Cavaleiro. Você tem várias obrigações e benefícios sociais.
Profissional: Você é um barão ou conde. +1 para testes secundários da façanha Mais uma Coisa.
Mestre: Você é um Duque. Você pode fazer a façanha Atordoado por 2 pontos ao invés de 3.




Artes (segunda edição)

Para comprar contratos, você gasta talentos, evoluções. Cada evolução gasta lhe dá 2 opções de contrato. Infantes começam com 4 opções, bravios com 6, e rezingões com 8 opções.

Alternativa: Todo contrato possui uma Alternativa, uma função adicional. Algumas estendem os efeitos, outras criam efeitos diferentes. Para usá-la basta pagar +1 glamour na hora de ativar o contrato.


Artes Universais

Contratos Novatos (custam 1 opção cada)

Andavento (Raciocínio + Persuasão): O changeling coloca-se em harmonia com o mundo natural, de modo que ele não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam, e ramos finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em condições ambientais que impeçam outros. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Ao invés de se proteger, causa penalidades em um alvo.

Bálsamo do Sono Ininterrupto (Manipulação + Dissimulação): Esse contrato torna quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas, movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Ao invés de dormir, alvos recuperam a atenção como se tivessem tido uma boa noite de sono.

Breve Glamour de Reparo (Raciocínio + Ofícios): Sem ferramentas nem peças de reposição disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo. Mais de metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou ajudar a executar os reparos para usar esse contrato. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Não precisa executar reparos, bastando olhar.

Chamado da Ira Natural (Raciocínio + Sobrevivência): O personagem desencadeia a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com força prejudicial, etc. Custo: 2+ Glamour. Alternativa:  Usa Força ao invés de Raciocínio.

Comunhão Inanimada (Raciocínio + Ofícios): Tocando um objeto, o personagem comunica-se com seu espírito e descobre seus segredos. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Invoca uma cópia quimérica do item em questão.

Conhecer a Competição (Raciocínio + Socialização): O changeling observa os padrões de um adversário, e aprende a enfrentá-lo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Só precisa observar o alvo.

Coração do Valor (Autocontrole + Empatia): O personagem se protege contra todos os tipos de medo, natural ou sobrenatural. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Aliados na mesma zona recebem Vantagem contra medo.

Distrações Sutis da Noite (Destreza + Dissimulação): Esse contrato permite evitar ser notado através do reforço de condições físicas que limitam a percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de rastrear o changeling. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta todos na mesma zona.

Escapar dos Grilhões (Destreza + Furto): O personagem pode escapar automaticamente de qualquer algemas, colete ou outras restrições. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Liberta outra pessoa.

Filho da Lareira (Vigor + Sobrevivência): O personagem fica confortável em todas as temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta uma sala inteira.

Fugindo da Luz (Destreza + Dissimulação): As sombras lhe cobrem com a obscuridade de memórias esquecidas. Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de segurança, não o detectam. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Mantém o contrato enquanto permanecer imóvel.

Garras e Presas (Raciocínio + Trato Animal): O changeling ganha as armas do animal. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  +1 dano, ou +10m movimento.

Horas Feéricas (Inteligência + Ofícios): Esse contrato permite ao usuário avançar, voltar ou parar o tempo para um objeto. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Afeta flora, ou criaturas encantadas.

Infusão (Inteligência + Ofícios): O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos sonhados em construtos diversos e fantásticos. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Cria uma quimera animada.

Ler o Coração (Raciocínio + Empatia): O personagem pode dizer por que uma pessoa está triste, adivinhando seus arrependimentos com um olhar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  O alvo esquece completamente porque ela se sente triste, ou mesmo que ela estava triste apenas um momento.

Ler a Teia (Raciocínio + Empatia): Esse contrato permite o usuário ler outros como um livro, compreendendo suas intenções em relação a algo que foi dito. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Descobre a natureza das relações sociais de um grupo ao invés do efeito normal.

Língua das Feras (Raciocínio + Trato Animal): O changeling pode se comunicar com o tipo geral de animais representados no Contrato. Esta comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o animal em sua própria língua ou tentar imitar como o animal soa para se expressar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta outra pessoa.

Maldade Goblin (Manipulação + Persuasão): O personagem percebe a maior fonte de ira nas proximidades. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Redireciona ira de uma pessoa para alvo em um alvo visível à escolha do personagem.

Máscara da Superioridade (Presença + Intimidar ou Socialização): O changeling convence um único alvo que ele é seu profissional superior ou de status social superior. Esse contrato não pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Aparenta ser a pessoa que o alvo mais gostaria de ver agora, e o teste é Empatia.

Manto dos Elementos (Vigor + Ocultismo): O changeling se cobre em um elemento, que o protege e permite ferir oponentes. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Cobre-se de um elemento adicional.

Modificação Casual (Raciocínio + Ofícios): O changeling faz pequenas mudanças na imagem ou forma de um objeto. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Muda imagens de duas dimensões em um objeto de qualquer tamanho.

Mordida da Lâmina (Destreza + Armamento): Você convoca magia para aprimorar uma arma corpo-a-corpo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Encanta até Destreza armas na mesma zona.

Olhar do Bruxo (Inteligência + Ocultismo): O personagem detecta a presença do sobrenatural; mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são deliberadamente escondidas. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Identifica as propriedades de um item ou efeito sobrenatural.

Olhar do Cupido (Manipulação + Empatia): Esse contrato dá o primeiro passo para cumprir os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Implanta um desejo no alvo, por até um dia por sucesso, apesar que interação natural pode torná-la permanente.

Olhar Cúmplice do Lunático (Manipulação + Empatia): O changeling pode imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de uma perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre a natureza precisa de quaisquer transtornos que ela vê. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Faz o alvo passar por um Ponto de Quebra de Integridade.

Olhar Secante (Inteligência + Ciência): O personagem pode murchar qualquer planta em qualquer grau, com um simples olhar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta criaturas, causando 1d6+Inteligência penetrante; 2d6 em sucesso excepcional.

Olhos Velados (Manipulação + Subterfúgio): O changeling convoca uma miríade de informações para confundir os sentidos do alvo. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Alvo também fica atordoado por 1 turno.

Passeio Onírico (Inteligência + Ocultismo): O changeling sobe para os sonhos de um sonhador nas proximidades, aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge no Sonhar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Pode viajar pelo mundo físico. Viaja até 10 milhas por sucesso.

Passo Leve (Destreza + Esportes): O changeling pode parcialmente remover-se da influência da gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o normal, mas ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além disso, ela pode caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que normalmente não suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de vidro. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta outra pessoa.

Passos Errantes (Destreza + Dissimulação): Esse contrato permite que o changeling mudar a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma certa localidade. Várias lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o aroma de leite coalhado por trás deles. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Afeta a si e até Sintonia aliados.

Patrulheiro (Raciocínio + Sobrevivência): Permite que o changeling adivinhe a natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode encontrar domínios, trods, caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros detalhes da cobertura local, como a que tipos Lias crescem lá. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Também recebe informação de quimeras.

Poder Terrível do Bruto (Força + Esportes): Músculos do personagem ondulam com poder, e ele pode usar sua força mais efetivamente. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Ativa com e modifica Destreza o invés de Força.

Protocolo (Presença + Socialização): Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos. Protocolo assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Ao invés do efeito normal, conjurador recebe Vantagem para seguir o protocolo do evento.

Reflexões do Passado (Inteligência + Ocultismo): O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali em um período de tempo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Especifica uma pessoa ou objeto, ao invés de um período.

Sentir Votos Quebrados (Raciocínio + Investigação): Com esse contrato, o changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Não precisa tocar o alvo.

Sopro de Fôlego (Raciocínio + Medicina): O poder do personagem rejuvenesce um alvo vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Cura 1d6 de Fadiga do alvo. É uma exceção à cura de Fadiga.

Sorte Feérica (Raciocínio + Ocultismo): Manipulando a sorte, você torna algo mais difícil ou mais fácil. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O alvo re-rola um teste, com bônus ou penalidade.

Temor Crescente (Manipulação + Empatia): Esse contrato faz com que as pessoas afetadas se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo ou alvos inicialmente se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com medo ou intimidados. Custo: 1+ Glamour. Alternativa:  Alvo sofre Desvantagem contra persuasão do changeling ao invés de medo.

Toque do Frio (Inteligência + Ciência): Líquidos congelam com apenas uma carícia das pontas dos dedos do changeling. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Pode descongelar ou aquecer algo.

Toque do Operário Irado (Raciocínio + Ofícios): O personagem pode desativar ou até mesmo danificar seriamente um dispositivo com um único toque. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Ativa com Força.

Vangloria (Presença + Intimidação): O changeling aparece em sua fisionomia fae a todos os espectadores de uma forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível. Espectadores veem o changeling como uma grande e terrível versão de sua aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes exatos de como ela era, apenas que ela os afetou. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Ganha Vantagem em testes sociais contra afetados.

Vislumbre de um Espelho Distante (Manipulação + Subterfúgio): O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra superfície reflexiva em que seu rosto já foi refletido. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Sua imagem não aparece no outro espelho.

Vontade Inabalável (Atributo de resistência + Sobrevivência): Invocar esse contrato permite que o changeling resista a ataques de todos os tipos. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Protege a si mesmo e a outro.



Contratos Profissionais (custam 2 opções cada)

Alcançar Quimera (Inteligência + Ocultismo): Usar esse contrato permite que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou imagem, que em seguida passa a existir como uma quimera sonhada. O alvo não precisa estar adormecido para o changeling para tentar isso; ele simplesmente deve ter tido um sonho em algum momento recente. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Retira um ser quimérico.

Armadura da Banalidade (Perseverança + Ocultismo): O changeling reforça sua força de vontade para resistir à banalidade. Enquanto ele pode permitir missões em terras banais, infelizmente esse poder foi muitas vezes usado para cometer atrocidades... Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Se ao final passar no teste, ganha Força de Vontade.

Banquete Glutão (Vigor + Sobrevivência): Alimento é energia, e energia é vida. Tomando esse pensamento você ingere muita energia para recuperar sua saúde. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O changeling pode se banquetear das emoções de um grupo grande de pessoas.

Bênção da Perfeição (Destreza + Ofícios): Ao manipular o objeto, o changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente. Para utilizar esse contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns turnos. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Ao invés de melhorar testes com um item, melhora testes sociais com uma pessoa específica.

Campos Inférteis, Colheita Vazia (Manipulação + Intimidação): O personagem elimina a capacidade de uma pessoa de experimentar emoções positivas por um período de tempo significativo. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Inverte o efeito, e alvo é incapaz de sentir-se triste, e recebe a condição Eufórico.

Chamas do Ódio (Presença + Socialização): O personagem drena a ira de quem está perto, acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Um alvo que possa ver ira-se e recebe Vantagem para testes físicos e ignora penalidades de Ferimentos.

Conjuração Discreta (Manipulação + Furto): O personagem remove um pequeno objeto que precisa de um bolso, gaveta ou similar. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Item permanece até o fim da cena.

Controlar Elementos (Inteligência + Ocultismo): O changeling assume o controle do elemento em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica, eletricidade em linhas de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores, etc. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  A manifestação dá Desvantagem para testes de percepção.

Convocar o Clima (Presença + Sobrevivência): O changeling pode convocar ou acalmar tempestades, ou de outra forma controlar o clima local. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  O clima invocado não lhe toca nem lhe afeta.

Dividir o Fardo (sem teste): Você convoca histórias de amor altruísta e toma as dores de outro para você. Custo: 1+ Glamour. Alternativa:  Não sofre o dano. Deve ser pago para cada 1d6 que sofreria.

Flautas do Encantador de Animais (Manipulação + Trato Animal): O changeling pode comandar um animal. O personagem pode chamar qualquer animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal venha rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal sobre o que ela quer que ele faça. Custo: 1 Glamour por espécie. Alternativa:  Tem elo empático com animal, podendo sentir sua localização e comandar à distância.

Golpe Passional (Presença + foco apropriado para o ataque): Existem guerreiros que lutam de forma tranquila e firme. E existem aqueles que usam esse contrato. O changeling deixa que suas emoções lhe guiem, para bem ou mal. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Outro alvo recebe o benefício.

Grandiosa Exibição de Poder (Força + Esportes): O changeling pode impulsionar a sua força para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode correr, subir, saltar e levantar objetos pesados ​​muito mais eficaz do que o normal. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O efeito se aplica e é ativado com Destreza.

Horas Passageiras (Raciocínio + Ocultismo): O changeling aprende a alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo passar mais rápido ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Alvo não envelhece por um mês, como se estivesse em uma Propriedade Livre.

Incitar Loucura (Presença + Empatia): Tomando lascas de sonhos, ideias e desejos e os jogando na mente de outros, você cria caos e loucura. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Aplica condições mais severas como Arrebatado, Quebrado, Suicida, etc.

Kith Secreto (Manipulação + Subterfúgio): Esse contrato tem suas raízes na intrigas puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem serem reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou aspecto. Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências são distintas o suficiente. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Copia um changeling específico.

Lucidez Temporária (Manipulação + Empatia): Com mesmo o mais leve dos toques, o changeling pode aliviar a mente insana. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O efeito permanece enquanto o changeling ficar junto ao alvo.

Manto da Forma (Vigor + Trato Animal): O changeling pode fisicamente transformar-se no animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário e pequenos objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou carteiras, misturam-se a essa forma animal. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Assume a forma de outra criatura que não a favorita.

Máscara de Pele (Presença + Subterfúgio): O changeling altera sua carne para parecer como um outro indivíduo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Recebe Vantagem para se passar pelo alvo, e se for fazer uma ação contrária ao personagem imitado, o mestre avisa antes da ação.

Oficina Feérica (Raciocínio + Ofícios): Embora o poder não cria nada realmente novo, ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse contrato permite ao personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças improváveis. O produto deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser fisicamente capaz de ser utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de luz ou cintos de anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e não Artífice. Custo: 4+ Glamour. Alternativa:  As peças nem precisam ser apropriadas, podendo ser qualquer literal lixo, que é moldado em algo.

Passo do Espelho (Raciocínio + Ocultismo): O changeling pode pisar em uma superfície reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de outra em que seu corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Surge do outro lado invisível por Sintonia turnos.

Perseguidor Determinado (Inteligência + Investigação): Esse contrato dá ao changeling uma ideia geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está, contanto que eles estejam sob o mesmo céu. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Recebe Vantagem para testes sociais a fim de interrogar o alvo.

Proteção Elegante (Destreza + Esportes): O changeling parece elegante e perfeito, e armas parecem se afastar dele, deliberadamente evitando feri-lo. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Também recebe Armadura igual à destreza.

Realidade Oculta (Raciocínio + Ocultismo): O changeling cria ou muda traços inócuos do ambiente. Enquanto o traço pudesse existir antes, ele pode tornar realidade. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Pode adicionar objetos também.

Sentença (Presença + Ocultismo): O personagem ganha o poder de falar com autoridade a uma quimera e ordená-la a algo, mesmo aquelas normalmente incapazes de compreender a fala. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Usa o efeito sobre um Changeling.

Tomar a Reflexão (Força + Furto): O changeling pode alcançar através de uma superfície reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto ao seu alcance, incluindo puxando objetos através da superfície refletora. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  A reflexão tem qualquer qualidade sobrenatural da original.

Visão (Manipulação + Subterfúgio): O personagem olha para o passado ou futuro. Custo: 1 Glamour. Alternativa:  Escolhe que tipo de emoção geral quer ver.


Contratos Mestres (custam 4 opções cada)

Acordar a Fada Interior (Presença + Persuasão): O changeling faz um alvo perseguir seus maiores desejos, independentemente de outras considerações. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Implanta uma sugestão, como se solicitasse algo.

Amarrar os Nós do Destino (Presença + Subterfúgio): O changeling realiza um ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável que o alvo tenha uma única experiência no próximo mês. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  O efeito dura um ano e um dia.

Animar Mecanismo (Manipulação + Ofícios): Prendendo uma quimera em um objeto, você faz que ele se mova sozinho. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O objeto tem inteligência animal básica, permitindo vários comandos e reagir por instinto.

Cada Emoção uma Joia (Manipulação + Persuasão): O personagem amplia as emoções de uma pessoa a tais extremos que o alvo torna-se incapaz de tomar qualquer ação. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Afeta todos na zona que estejam sentindo essa emoção.

Calafrio Paralisante (Presença + Intimidação): O personagem enche o corpo do alvo com tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se mover de um modo lento e desajeitado. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Usa um atributo físico no lugar de Presença.

Coração Verdejante (Perseverança + Empatia): O changeling convoca seu lado humano para inspirar a si mesmo. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Gera o efeito em outra pessoa.

Crisálida (Vigor + Sobrevivência): O changeling muda sua forma até ela não ser mais humana. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Muda de forma reflexivamente.

Desfazer (Inteligência + Ocultismo): Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar contra si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve especificar o contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for especificamente lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo também. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  Usa reflexivamente, como contramágica.

Destino Triunfal (Não possui teste): As bênçãos do contrato são significativas, e o alvo alcança sucesso excepcional em algo que faz. Custo: 2 Glamour. Alternativa:  O alvo tem sucesso excepcional em um teste normal.

Geas (Presença + Intimidar): Quando esse Contrato é usado, o poder do Glamour é empregado para direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada quando usando o Contrato. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Denuncia uma geas como falsa publicamente, e tenta desfazê-la.

Gilgul (Inteligência + Empatia): Esse poderoso contrato permite dar inteligência para uma quimera construída. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Afeta uma quimera natural (uma criatura, ao invés de um construto).

Glória Fantasma (Presença + Ocultismo): O changeling torna-se temporariamente completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os ataques físicos e pode passar por todas as barreiras físicas. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Assume uma forma elemental. Nessa forma seus ataques causam 2d6 penetrante.

Ira Rubra da Vingança Terrível (Força + Sobrevivência): Transformando raiva em força física, o changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha força e resistência inigualáveis. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Também recebe Vigor adicional.

Loucura das Massas (Manipulação + Empatia): O changeling pode induzir a histeria em massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram temporariamente da mesma loucura leve. Custo: 3 Glamour. Alternativa:  Causa uma condição séria.

Saltar para o Crepúsculo (Inteligência + Ocultismo): Você convoca o tempo fluido do Sonhar e manda alguém ou alguma coisa para o futuro. Custo: 4 Glamour. Alternativa:  O alvo surge imaterial por um turno inteiro.

Visão do Favor da Sorte (nenhum teste): Sentindo as marés do destino, o changeling vê seu futuro imediato. Custo: 3 glamour. Pago ao fim da cena. Alternativa:  Ganha dois turnos.




Artes (Primeira Edição)

Talentos de artes também são divididos em Especiais, Físicas, Mentais e Sociais. Eles são apresentados aqui apenas em resumo; a totalidade de seus efeitos aparece na sessão Magia Feérica.


Artes Especiais

Destino
A arte de dar uma pequena ajudinha para si ou outros. Não tem atributo chave, pois não tem teste.
Novato: Você aprende os contratos Destino Inconstante e Destino Favorável.
Profissional: Você aprende o contrato Destino Benéfico.
Mestre: Você aprende o contrato Destino Triunfal.

Destino Inconstante: O indivíduo afetado parece se sair mal em qualquer tarefa que ele faça.
Destino Favorável: Esse contrato altera o fluxo da sorte quando um alvo tenta executar uma ação, mas de forma favorável.
Destino Benéfico: Ao alterar as atenções da sorte, o changeling garante o sucesso na próxima empreitada de seu alvo.
Destino Triunfal: As bênçãos do contrato são significativas, como sugere seu nome.



Artes Físicas

Disfarce
A arte de modificação pessoal e metamorfose. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Kith Secretos e Máscara de Pele.
Profissional: Você aprende o contrato Transfigurar a Carne. Você ganha o foco Disfarce.
Mestre: Você aprende o contrato Crisálida. Você gera +1 ponto de façanha com Disfarce.

Kith Secreto: Esse contrato tem suas raízes na intrigas puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem serem reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou aspecto. Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências são distintas o suficiente.
Máscara de Pele: O changeling altera sua carne para parecer como um outro indivíduo. Esta alteração afeta apenas um único membro ou outro aspecto do personagem, portanto, apenas as mãos ou o rosto ou as costas pode ser feito para se parecer com o de outra pessoa. Esse contrato é frequentemente usado para melhorar disfarces, embora às vezes é usado para emular sinais de nascença exclusivos, tatuagens, etc.
Transfigurar A Carne: Esse contrato permite que o changeling para ajustar o tamanho do seu corpo, crescendo ou encolhendo.
Crisálida: Segundo esse contrato, o changeling é capaz de se tornar algo totalmente diferente de si mesma. Ela pode assumir a forma de qualquer objeto inanimado do seu tamanho ou menor, e, assim, tornar-se o objeto.


Ermo
A arte de comandar as forças da natureza. Utiliza Força.
Novato: Você aprende os contratos Andavento e A Maldição da Natureza.
Profissional: Você aprende o contrato Convocar Clima. Você ganha o foco Ermo.
Mestre: Você aprende o contrato Chamado da Ira Natural. Você gera +1 ponto de façanha com Ermo.

Andavento: O changeling coloca-se em harmonia com o mundo natural, de modo que não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam, e ramos finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em condições ambientais que impeçam outros.
A Maldição da Natureza: O personagem pode persuadir as forças locais da natureza para impedir e assediar um indivíduo específico. Assim, chove acerta esse indivíduo com mais força, nevoeiro e fumaça se acumulam ao redor dela mais densamente, e galhos e arbustos resistem sua passagem com mais força.
Convocar o Clima: O changeling pode convocar ou acalmar tempestades, ou de outra forma controlar o clima local. Esse controle é bastante geral e é limitado a condições que seriam razoáveis ​​dada a temporada e localização, e o personagem não pode criar condições climáticas violentas ou seriamente prejudiciais, tais como furacões e tempestades. No entanto, dentro desses limites, o clima está nas mãos do personagem.
Chamado da Ira Natural: O personagem desencadeia a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com força prejudicial, etc.


Evasão
A arte de evitar as barreiras e limitações do mundo físico. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Passo Leve e Escapar de Grilhões.
Profissional: Você aprende o contrato Romper Barreiras. Você ganha o foco Evasão.
Mestre: Você aprende o contrato Glória Fantasma. Você gera +1 ponto de façanha com Evasão.

Passo Leve: O changeling pode parcialmente remover-se da influência da gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o normal, mas ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além disso, ela pode caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que normalmente não suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de vidro.
Escapar dos Grilhões: O personagem pode escapar automaticamente de qualquer algemas, colete ou outras restrições.
Romper Barreiras: O changeling pode andar através de qualquer porta ou janela fechada ou bloqueada que ele poderia passar através se estivesse aberta.
Glória Fantasma: O changeling torna-se temporariamente completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os ataques físicos e pode passar por todas as barreiras físicas.


Força
A arte de convocar grande poder e rasgar as coisas. Utiliza Força.
Novato: Você aprende os contratos Poder Terrível do Bruto e Aperto Rasgador do Ogro.
Profissional: Você aprende o contrato Grandiosa Exibição de Poder. Você ganha o foco Força.
Mestre: Você aprende o contrato Ira Rubra da Vingança Terrível. Você gera +1 ponto de façanha com Força.

Poder Terrível do Bruto: Músculos do personagem ondulam com poder adicionado.
Aperto Rasgador do Ogro: O personagem pode concentrar seu talento desumano contra um objeto inanimado. Usando esse Contrato, o changeling pode rasgar uma parede com as mãos ou o arrebentar a porta mais resistente. O changeling deve tocar ou ser capaz de ver claramente um objeto para usar esse contrato sobre ele.
Grandiosa Exibição de Poder: O changeling pode impulsionar a sua força para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode correr, subir, saltar e levantar objetos pesados ​​muito mais eficaz do que o normal.
Ira Rubra da Vingança Terrível: Transformando raiva em força física, o changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha força e resistência inigualáveis.


Fumaça
A arte de invisibilidade, desaparecer e não deixar rastros. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Passos Errantes e Moita de Sombras.
Profissional: Você aprende o contrato Olhos Velados. Você ganha o foco Fumaça.
Mestre: Você aprende o contrato Fugindo da Luz. Você gera +1 ponto de façanha com Fumaça.

Passos Errantes: Esse contrato permite que o changeling mudar a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma certa localidade. Várias lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o aroma de leite coalhado por trás deles.
Moita de Sombras: Luz parece evitar o changeling quando ele invoca esse contrato, e a escuridão congela em torno dele.
Olhos Velados: O changeling cria uma cortina nublada sobre os olhos do alvo, efetivamente o cegando. Naturalmente, o alvo fica ciente disso. O alvo do changeling deve estar dentro de sua linha de visão para o contrato funcionar.
Fugindo da Luz: Esse contrato confere ao changeling o poder final da arte: Ela faz com que ele realmente invisível. Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de segurança, não o detectam.


Inverno
A arte de controle do frio. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos O Sopro de Jack e Toque do Inverno.
Profissional: Você aprende o contrato Respiração do Diabo. Você ganha o foco Inverno.
Mestre: Você aprende o contrato Paraíso da Bruxa. Você gera +1 ponto de façanha com Inverno.

O Sopro de Jack: O personagem esfria um quarto consideravelmente, ou uma área quase do tamanho de um quarto.
Toque do Inverno: Líquidos congelam com apenas uma carícia das pontas dos dedos do changeling.
A Respiração do Diabo: O personagem envolve-se com uma aura tão fria que pode afetar seus inimigos.
Paraíso da Bruxa: O changeling convoca uma tempestade de neve duradoura sobre uma área extensa.


Outono
A arte do Outono, de colheitas e clima outonal. Utiliza Força.
Novato: Você aprende os contratos O Ultimo Fôlego e Olhar Secante.
Profissional: Você aprende o contrato Sopro do Outono. Você ganha o foco Outono.
Mestre: Você aprende o contrato Cavalgar as Folhas que Caem. Você gera +1 ponto de façanha com Outono.

O Ultimo Fôlego: O personagem traz uma planta para o seu ponto mais maduro do ano, pronta para a colheita. Changelings usam frequentemente esse contrato para recolher alimentos, quando necessário, mas alguns também acham uma maneira de recolher frutos mais perniciosas, tais como grãos de visco.
Olhar Secante: O personagem pode murchar qualquer planta em qualquer grau, com um simples olhar. Seu olhar também vai adoecer animais que cruzam seu olhar.
Sopro do Outono: A vida do mundo diminui com o advento do outono. Esse contrato inflige o mesmo destino em um oponente.
Cavalgar as Folhas que Caem: O changeling torna-se um avatar temporário do outono, transformando em uma nuvem das coloridas folhas secas de outono. Esta capacidade é tipicamente invocada para mover discretamente ou fugir dano.


Primavera
A arte da vida, energia e vigor. Utiliza Vigor.
Novato: Você aprende os contratos Sopro de Fôlego e Beijo da Chuva.
Profissional: Você aprende o contrato Calor do Sangue. Você ganha o foco Primavera.
Mestre: Você aprende o contrato Mãe de Todas as Mortes. Você gera +1 ponto de façanha com Primavera.

Sopro de Fôlego: O poder do personagem rejuvenesce um alvo vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa.
Beijo da Chuva: O personagem chama água do céu mesmo em um dia sem nuvens.
O Calor do Sangue: O poder da Primavera é forte o suficiente para curar ferimentos e aliviar a dor.
Mãe de Todas as Mortes: O personagem faz com que a região em torno de sua extraordinariamente verdejante e a desperta para lutar em seu nome.


Verão
A arte do calor e luz do verão. Utiliza Força.
Novato: Você aprende os contratos Filho da Lareira e Coração de Helios.
Profissional: Você aprende o contrato Revelação do Solstício. Você ganha o foco Verão.
Mestre: Você aprende o contrato Olhar Terrível do Lorde. Você gera +1 ponto de façanha com Verão.

Filho da Lareira: O personagem é confortável em todas as temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder.
Coração de Helios: O personagem brilha a luz do verão em seus arredores.
Revelação do Solstício: Canalizando a luz do sol em sua forma mais intensa, o changeling revela tudo o que está escondido em torno dele. Escuridão e ilusão não podem esconder nada de seu olhar.
Olhar Terrível do Lorde: Canalizando o poder destrutivo do sol de verão implacável, os changeling queima seus inimigos com a luz solar.



Artes Mentais

Artífice
A arte de reparar e aprimorar objetos mundanos. Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Breve Glamour de Reparo e Toque do Operário Irado.
Profissional: Você aprende o contrato Bênção da Perfeição. Você ganha o foco Artífice.
Mestre: Você aprende o contrato Oficina Feérica. Você gera +1 ponto de façanha com Artífice.

Breve Glamour de Reparo: Sem ferramentas nem peças de reposição disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo. Mais de metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou ajudar a executar os reparos para usar esse contrato.
Toque do Operário Irado: O personagem pode desativar ou até mesmo danificar seriamente um dispositivo com um único toque.
Bênção da Perfeição: Ao manipular o objeto, o changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente. Para utilizar esse contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns turnos.
Oficina Feérica: Embora o poder não cria nada realmente novo, ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse contrato permite ao personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças improváveis. O produto deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser fisicamente capaz de ser utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de luz ou cintos de anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e não Artífice.


Elementos
A arte de lidar com os quatro elementos. Utiliza Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Manto dos Elementos e Controlar Elementos.
Profissional: Você aprende o contrato Convocar o Elemento. Você ganha o foco Elemento.
Mestre: Você aprende o contrato Assumir a Forma Primordial. Você gera +1 ponto de façanha com Elemento.

Manto dos Elementos: Protege manifestações naturais de qualquer elemento individual.
Controlar Elementos: O changeling assume o controle do elemento em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica, eletricidade em linhas de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores, etc.
Convocar o Elemento: O changeling chama o elemento associado a partir de um local distante. O changeling ou deve conhecer a localização ou ver a origem do elemento que está chamando e o elemento deve se mover fisicamente para o personagem de maneira tão natural quanto possível.
Assumir a Forma Primordial: O changeling torna-se literalmente uma manifestação viva do elemento associado do contrato. A transformação faz apenas a roupa do personagem e pequenos objetos perto de sua pele, como telefones ou carteiras, misturar-se a essa forma elementar.


Espelho
A arte da espionagem e transporte por espelhos. Utiliza Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Reflexões do Passado e Vislumbre de um Espelho Distante.
Profissional: Você aprende o contrato Tomar a Reflexão. Você ganha o foco Espelho.
Mestre: Você aprende o contrato Passo do Espelho. Você gera +1 ponto de façanha com Espelho.

Reflexões do Passado: O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali na última semana.
Vislumbre de um Espelho Distante: O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra superfície reflexiva em que seu rosto já foi refletido.
Tomar a Reflexão: O changeling pode chegar através de uma superfície reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto ao seu alcance, incluindo puxando objetos através da superfície refletora.
Passo do Espelho: O changeling pode pisar em uma superfície reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de outra em que seu corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto.


Horas
A arte de distorcer espaço e tempo. Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Restauração da Beleza da Alvorada e Momento Congelado.
Profissional: Você aprende o contrato Ladrão de Dias. Você ganha o foco Horas.
Mestre: Você aprende o contrato Horas Passageiras. Você gera +1 ponto de façanha com Horas.

Restauração da Beleza da Alvorada: Esse contrato permite ao usuário transformar um objeto velho, sujo ou corroído em um objeto mais jovem em melhor condição.
Momento Congelado: O changeling pode congelar um objeto no tempo por alguns minutos. O objeto não pode ser movido ou prejudicado pela duração do contrato.
Ladrão de Dias: Esse contrato faz um objeto inanimado envelhecer rapidamente. Em alguns momentos, o changeling faz com que o objeto envelheça como se anos ou décadas se passaram.
Horas Passageiras: O changeling aprende a alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo passar mais rápido ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar.


Infusão
A arte de criar e moldar objetos e criaturas quiméricas. Utiliza Perseverança.
Novato: Você aprende os contratos Endurecer e Trabalhar.
Profissional: Você aprende o contrato Animar. Você ganha o foco Infusão.
Mestre: Você aprende o contrato Gilgul. Você gera +1 ponto de façanha com Infusão.

Endurecer: Trabalhando um pouco com algo quimérico ou encantado, o artesão consegue reforçar sua essência.
Trabalhar: Com esse contrato, quimeras sonhadas (temporárias) pode ser trabalhadas em forjadas (permanentes).
Animar: O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos em construtos diversos e fantásticos. Esse contrato permite a criação de quimeras não-inteligentes, como golems e outras criaturas.
Gilgul: Esse poderoso contrato permite dar inteligência para uma quimera.


Magia
A arte de manipular as energias do Sonhar. Usa Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos O Olhar do Bruxo e Sabedoria do Artífice.
Profissional: Você aprende o contrato Mandamento de Arcádia. Você ganha o foco Magia.
Mestre: Você aprende o contrato Desfazer. Você gera +1 ponto de façanha com Magia.

O Olhar do Bruxo: O personagem detecta a presença do sobrenatural; mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são deliberadamente escondidas.
Sabedoria do Artífice: Ao estudar um objeto desconhecido de poder - seja um símbolo ou outra coisa - o changeling aprende suas habilidades e finalidade.
Mandamento de Arcádia: O personagem ganha o poder de falar com autoridade a uma quimera, mesmo aquelas normalmente incapazes de compreender a fala.
Desfazer: Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar contra si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve especificar o contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for especificamente lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo também.


Previsão
A arte de enxergar no passado e no futuro. Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Visão de Horror e Visão da Fortuna.
Profissional: Você aprende o contrato Ler os Sinais. Você ganha o foco Previsão.
Mestre: Você aprende o contrato Amarrar os Nós do Destino. Você gera +1 ponto de façanha com Previsão.

Visão de Horror: O changeling olha para alguém e ganha uma visão do acontecimento mais traumático e emocionalmente carregado que o alvo tenha experimentado.
Visão da Fortuna: O changeling examina o resultado de uma ação que ela está presses a executar. Ela vislumbra seu próprio futuro e determina o resultado da ação ela está presses a executar. Ela pode, então, usar esse conhecimento para melhorar suas chances de sucesso.
Ler os Sinais: O changeling olha para um alvo e vê o próximo evento mais significativo em seu futuro próximo.
Amarrar os Nós do Destino: O changeling realiza um ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável que o alvo tenha uma única experiência no próximo mês.


Punição
A arte de dar uma pequena ajudinha para si ou outros. Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Sentir Votos Quebrados e Vontade Inabalável.
Profissional: Você aprende o contrato Perseguidor Determinado. Você ganha o foco Punição.
Mestre: Você aprende o contrato Vingança Cruel. Você gera +1 ponto de façanha com Punição.

Sentir Votos Quebrados: Com esse contrato, o changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento.
Vontade Inabalável: Invocar esse contrato permite que o changeling resista a ataques emocionais pela duração da cena.
Perseguidor Determinado: Esse contrato dá ao changeling uma ideia geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está, contanto que eles estejam sob o mesmo céu.
Vingança Cruel: Invocar esse contrato exige que o changeling acuse publicamente seu alvo de quebra de juramento. O changeling também deve descrever o juramento ou promessa que o alvo tem quebrou. Se o alvo de fato não tenha quebrado esse voto, o contrato não terá efeito. Se ele o fez, o contrato concede-lhe uma capacidade brutal para punir seu inimigo.


Sonho
A arte de moldar os sonhos dos mortais e entender do Sonhar. Utiliza Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Patrulheiro e Forjar o Sonho.
Profissional: Você aprende o contrato Alcançar Quimera. Você ganha o foco Sonho.
Mestre: Você aprende o contrato Passeio Onírico. Você gera +1 ponto de façanha com Sonho.

Patrulheiro: O primeiro e mais básico contrato permite que o changeling adivinhe a natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode encontrar domínios, trods, caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros detalhes da cobertura local, como a que tipos Lias crescem lá.
Forjar o Sonho: O changeling invocar esse contrato se torna como o diretor, diretor de fotografia e editor de um filme, apenas a mídia em que ela trabalha é a mente sonhadora de seu alvo.
Alcançar Quimera Usar esse contrato permite que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou imagem, que em seguida passa a existir como uma quimera sonhada. O alvo não precisa estar adormecido para o changeling para tentar isso; ele simplesmente deve ter tido um sonho em algum momento recente.
Passeio Onírico: O changeling sobe para os sonhos de um sonhador nas proximidades, aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge em outro lugar. Esse curso ocorre instantaneamente, ou pelo menos na velocidade do pensamento.



Artes Sociais

Desejo
A arte de convocar emoções como desejo e amor. Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Olhar do Cupido e Aumentar o Calor.
Profissional: Você aprende o contrato Estranho Perfeito. Você ganha o foco Desejo.
Mestre: Você aprende o contrato Acordar a Fada Interior. Você gera +1 ponto de façanha com Desejo.

Olhar do Cupido: Esse contrato dá o primeiro passo para cumprir os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são.
Aumentar o Calor: Esse contrato permite que ao personagem dirigir um pouco os desejos de um alvo.
Estranho Perfeito: O changeling aparece como quem o alvo mais deseja ver naquele momento.
Acordar a Fada Interior: O changeling faz um alvo perseguir seus maiores desejos, independentemente de outras considerações.


Escuridão
A arte de controlar as sombras para esconder ou assustar. Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Tremor Crescente e Distrações Sutis da Noite.
Profissional: Você aprende o contrato Bálsamo do Sono Ininterrupto. Você ganha o foco Escuridão.
Mestre: Você aprende o contrato Toque do Calafrio Paralisante. Você gera +1 ponto de façanha com Escuridão.

Temor Crescente: Esse contrato faz com que as pessoas afetadas se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo ou alvos inicialmente se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com medo ou intimidados.
Distrações Sutis da Noite: Esse contrato permite evitar ser notado através do reforço de condições físicas que limitam a percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de rastrear o changeling.
Bálsamo do Sono Ininterrupto: Esse contrato torna quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas, movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas.
Toque do Calafrio Paralisante: O personagem enche o corpo do alvo com tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se mover de um modo lento e desajeitado.


Fera
A arte de aproximar-se e lidar com a natureza animal. Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Língua das Feras e Sentidos Afiados da Besta.
Profissional: Você aprende o contrato Flautas do Encantador de Animais. Você ganha o foco Fera.
Mestre: Você aprende o contrato Manto da Forma. Você gera +1 ponto de façanha com Fera.

Língua das Feras: O changeling pode se comunicar com o tipo geral de animais representados no Contrato. Esta comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o animal em sua própria língua ou tentar imitar como o animal soa para se expressar.
Sentidos Afiados da Besta: O changeling ganha os sentidos do animal. Esse contrato aumenta sentidos naturais do changeling, e pode muito bem conceder-lhe inteiramente novos sentidos.
Flautas do Encantador de Animais: O changeling pode comandar o animal especificado no contrato. O personagem pode chamar qualquer animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal venha rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal sobre o que ela quer que ele faça.
Manto da Forma: O changeling pode fisicamente transformar-se no animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário e pequenos objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou carteiras, misturam-se a essa forma animal.


Glória
A arte de tornar-se mais impressionante e inspirador. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Máscara da Superioridade e Canções da Arcádia Distante.
Profissional: Você aprende o contrato Esplendor do Diplomata. Você ganha o foco Glória.
Mestre: Você aprende o contrato Manto da Beleza Terrível. Você gera +1 ponto de façanha com Glória.

Máscara da Superioridade: O changeling convence um único alvo que ele é seu profissional superior ou de status social superior. Esse contrato não pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo.
Canções da Arcádia Distante: Esse contrato permite changelings para se tornar artistas consumados, contadores de histórias qualificados ou oradores eloquentes.
Esplendor do Diplomata: As fadas por vezes enviam seu melhor em missões diplomáticas onde devem ser impressionante e difícil de ferir. O changeling abandona temporariamente a máscara, revelando seu semblante feérico a todos os mortais (e outros seres) à vista.
Manto da Beleza Terrível: O changeling aparece em sua fisionomia fae a todos os espectadores de uma forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível. Espectadores veem o changeling como uma grande e terrível versão de sua aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes exatos de como ela era, apenas que ela encheu-os de terror absoluto.


Ira
A arte de lidar e comandar ódio e raiva. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Sentir Ódio e Maldade Goblin
Profissional: Você aprende o contrato Olhos Baixos. Você ganha o foco Ira.
Mestre: Você aprende o contrato Chamas do Ódio. Você gera +1 ponto de façanha com Ira.

Sentir Ódio: O personagem percebe a maior fonte de ira nas proximidades.
Maldade Goblin: O personagem redireciona ira do alvo para um novo alvo.
Olhos Baixos: O personagem drena a ira de quem está perto, acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos.
Chamas do Ódio: O personagem dirige sua ira, tornando-a implacável.


Loucura
A arte de convocar loucura e criar lunáticos. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Olhar Cúmplice do Lunático e Olhar da Loucura.
Profissional: Você aprende o contrato Toque do Desvario. Você ganha o foco Loucura.
Mestre: Você aprende o contrato A Loucura das Massas. Você gera +1 ponto de façanha com Loucura.

Olhar Cúmplice do Lunático: O changeling pode imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de uma perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre a natureza precisa de quaisquer transtornos que ela vê.
Olhar da Loucura: Olhando fixamente para alguém que já possui um ou mais distúrbios, o changeling pode fazer esses problemas ficarem temporariamente piores.
Toque do Desvario: Com mesmo o mais leve dos toques, o changeling pode fazer um alvo sofrer temporariamente de uma única loucura grave da escolha do changeling.
A Loucura das Massas: O changeling pode induzir a histeria em massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram temporariamente da mesma loucura leve.


Medo
A arte de lidar com medos e temores. Utiliza Autocontrole.
Novato: Você aprende os contratos Intuição da Bruxa e Conto de Bruxas.
Profissional: Você aprende o contrato Coração do Valor. Você ganha o foco Medo.
Mestre: Você aprende o contrato Face da Baba Yaga. Você gera +1 ponto de façanha com Medo.

Intuição da Bruxa: O personagem retira conhecimento de um medo da mente ou subconsciente do alvo.
Conto de Bruxas: Com o curso de conversação ou oratória, o personagem faz um conceito tão sobrenaturalmente assustador quanto pode, incitando indivíduos ou multidões inteiras com um estranho medo daquela coisa.
Coração do Valor: O personagem se protege contra todos os tipos de medo, natural ou sobrenatural.
Face de Baba Yaga: O personagem assume o aspecto de um dos grandes medos de seu alvo.


Soberania
A arte do governo feérico. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Protocolo e Sentença.
Profissional: Você aprende o contrato Magnificência. Você ganha o foco Soberania.
Mestre: Você aprende o contrato Geas. Você gera +1 ponto de façanha com Soberania.

Nota: Soberania só pode ser usada por nobres, e não funciona em nobres de posto mais elevado.

Protocolo: Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos. Protocolo assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige.
Sentença: O alvo é simplesmente incapaz de desobedecer as ordens do usuário, apesar do alvo estar ciente quando Sentença é usado nele. Esse contrato, mais do que qualquer outro de Soberania, é o ponto maior de contendas entre plebeus e nobres.
Magnificência: Grandeza força nos outros o elemento de majestade de Arcádia que cada nobre e sidhe carrega. Manter uma corte não é possível, pois a maioria dos presentes não será capaz de falar.
Geas: Quando esse Contrato é usado, o poder do Glamour é empregado para direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada quando usando o Contrato.


Tristeza
A arte da tristeza, choro e arrependimento. Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Ler o Coração e Banir os Sonhos.
Profissional: Você aprende o contrato Campos Inférteis, Colheita Vazia. Você ganha o foco Tristeza.
Mestre: Você aprende o contrato Cada Tristeza uma Jóia. Você gera +1 ponto de façanha com Tristeza.

Ler o Coração: O personagem pode dizer por que uma pessoa está triste, adivinhando seus arrependimentos com um olhar.
Banir os Sonhos: O changeling obriga uma pessoa a esquecer suas mágoas apenas o suficiente para lidar com o assunto atual.
Campos Inférteis, Colheita Vazia: O personagem elimina a capacidade de uma pessoa d experimentar emoções positivas por um período de tempo significativo.
Cada Tristeza uma Jóia: O personagem amplia as emoções de uma pessoa já sentindo triste a tais extremos que o alvo torna-se incapaz de tomar qualquer ação.

This entry was posted on sexta-feira, abril 22, 2016 at 21:32 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Excelente trabalho. Foi uma surpresa ver até mesmo os talentos descritos de forma tão detalhada aqui.

23 de abril de 2016 às 13:01

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