AGE:
o Sonhar
Opções
Aspecto
Infante
Crianças feéricas de até 13 anos. Sua inocência é
protegida pelo resto da sociedade, mas tendem a não ser levados a sério.
Recebem dois talentos de Arte, todos em nível Novato. Sua Sintonia inicial é 9.
Bravio
Os jovens adultos das fadas. Compõem a maior parte da
sociedade. Recebem três talentos de Arte. Pode elevar até Profissional. +1
ponto de atributo (máximo 5). Sua Sintonia inicial é 7.
Rezingão
Os anciões aproximando-se do fim de seus vidas
feéricas, com mais de 25 anos. São poucos, cerca de 1 a cada 20 changelings.
Recebem quatro talentos de Arte. Pode elevar até profissional. +2 pontos de
atributo (máximo 6). Sua Sintonia inicial é 5.
Legado
Toda
fada possui um Legado Seelie, e um Unseelie. Uma vez por sessão recebe Força de
Vontade ao atender sua Missão; ou sofre um Ponto de Quebra por quebrar sua
Proibição.
Legados Seelie
Agradável
Demanda: Fazer as pessoas felizes sem tomar crédito.
Proibição: Nunca, conscientemente, fazer qualquer coisa para
fazer alguém infeliz.
Arcadiano
Demanda: Aprender coisas novas sobre o seu lado fada.
Proibição: Nunca ficar em seu semblante mortal por muito tempo.
Aristocrata
Demanda: Ter sucesso em ser promovido ou fortalecer a sua
posição.
Proibição: Nunca deixe passar a oportunidade de fazer amizade
com pessoas acima de você.
Artesão
Demanda: Deixar algo melhor do que você encontrou, através do
trabalho duro.
Proibição: Nunca deixe nada sem melhorá-lo.
Aspirante
Demanda: Superar todos os obstáculos.
Proibição: Nunca ignore uma oportunidade de aprendizagem.
Caipira
Demanda: Encontrar soluções práticas para os seus problemas.
Proibição: Resolver seus problemas com o senso comum.
Camarada
Demanda: Arriscar o seu próprio interesse para um amigo.
Proibição: Nunca quebre uma amizade.
Cavaleiro
Demanda: Siga seu código mesmo se ele o coloca em perigo.
Proibição: Nunca se comportar de maneiras impróprias a um
cavaleiro.
Cortesão
Demanda: Trazer paz e harmonia para o seu grupo.
Proibição: Nunca propositadamente irritar ninguém.
Crítico
Demanda: Ganhar argumentos com as pessoas no poder.
Proibição: Nunca deixe ninguém tem a última palavra.
Eremita
Demanda: Usar reflexão interna para resolver problemas.
Proibição: Nunca fale a menos que você deva para evitar perigo.
Estoico
Demanda: Nunca perder a calma em situações emotivas.
Proibição: Nunca deixe que suas emoções governem você.
Filantropo
Demanda: Fazer mudanças positivas na vida das pessoas.
Proibição: Nunca aceitar pagamento por sua generosidade, não
prejudicar inocentes deliberadamente.
Flor
Demanda: Escapar de situações perigosas com sua inocência e
bem-estar intacta.
Proibição: Nunca confie em um estranho e nunca revele seu eu a
ninguém.
Fracote
Demanda: Evitar verdades que doem.
Proibição: Nunca levar nada muito a sério.
Humanista
Demanda: Colocar questões humanas acima de tudo.
Proibição: Ficar de fora do sonho e em forma humana a qualquer
custo.
Paladino
Demanda: Superar situações verdadeiramente desafiadoras.
Proibição: Nunca negar um desafio justo.
Regente
Demanda: Resolver situações com suas habilidades de liderança.
Proibição: Siga sempre as suas próprias regras.
Sábio
Demanda: dar conselhos e garantir que as pessoas sigam-no para
o sucesso.
Proibição: Nunca fique no caminho pessoal de ninguém.
Santo
Demanda: Aliviar o sofrimento dos outros, proteger os outros.
Proibição: Não causar desconforto, independentemente do que era
intenção.
Trapaceiro
Demanda: Fazer suas brincadeiras serem artísticas.
Proibição: Nunca verbalmente desculpar-se por qualquer
brincadeira.
Trovador
Demanda: Completar todas as suas tarefas por um ideal
superior.
Proibição: Nunca esconder sentimentos de amor ou afeto a outros.
Viajante
Demanda: Sobreviver situações de risco de vida com a sua
própria sagacidade.
Proibição: Nunca planejar para o futuro.
Virtuoso
Demanda: Alcançar ou aprender coisas para ajudar a dominar seu
campo.
Proibição: Nunca se concentrar em coisas fora de seu campo por
muito tempo.
Legados Unseelie
Anárquico
Demanda: Causa caos, especialmente entre os grupos unificados.
Proibição: Nunca se juntar a qualquer organização exceto para
subverter ou atrapalhar.
Charada
Demanda: Confundir e enganar todo mundo.
Proibição: Nunca permitir que as pessoas saibam quem você é.
Chefão
Demanda: Conseguir algo por causa de sua gangue leal.
Proibição: Nunca permitir que qualquer pessoa prejudicar a sua
organização ou impedi-lo de seus objetivos.
Covarde
Demanda: Fugir para salvar a si mesmo.
Proibição: Nunca voluntariar-se para o trabalho perigoso.
Dândi
Demanda: Fazer os outros de estúpidos socialmente.
Proibição: Nunca ficar fora de moda.
Diabo
Demanda: Causar dor é bom.
Proibição: Nunca deixe passar a oportunidade de causar dor.
Do Contra
Demanda: Tornar as situações e as pessoas infelizes e
miseráveis.
Proibição: Nunca ver as coisas de forma positiva.
Farroupilha
Demanda: Expor os outros como fraudes.
Proibição: Nunca se vestir adequadamente para a situação.
Fatalista
Demanda: Provar suas profecias de desgraça.
Proibição: Nunca rir ao menos que seja de forma sarcástica.
Fera
Demanda: Remover grandes oposições às suas metas.
Proibição: Nunca fugir ou colocar em perigo o seu território.
Fora da Lei
Demanda: Ferir as pessoas com o seu egoísmo.
Proibição: Nunca faça qualquer coisa que ajuda mais de fere, ou que
fira a você.
Grotesco
Demanda: Choque as pessoas.
Proibição: Nunca mostrar às pessoas o seu lado
"agradável".
Hedonista
Demanda: Passar dias sem seu vício ou experimentar coisas
novas.
Proibição: Nunca passar a oportunidade de obter o que deseja.
Inútil
Demanda: Deixar as pessoas lhe descreverem como sem valor ou ficarem
frustradas com você.
Proibição: Nunca admitir seu próprio sucesso.
Ladino
Demanda: Obter algo que você não merece.
Proibição: Nunca trabalhar.
Legal
Demanda: Enfrentar horrores sem perder a calma.
Proibição: Nunca parecer afetado com nada.
Malandro
Demanda: Sucesso em fazer-se feliz.
Proibição: Nunca dar nada sem luta ou recompensa.
Pandora
Demanda: Sobreviver coisas perigosas que você foi proibido de
fazer.
Proibição: Nunca manter um segredo ou obedecer a uma ordem.
Patife
Demanda: Incentivar as pessoas a desfrutar de algo que elas se
opõem.
Proibição: Nunca proteger qualquer um da realidade.
Pavão
Demanda: Provar que é o melhor em alguma coisa.
Proibição: Nunca admitir falha ou culpa.
Rude
Demanda: Irritar as pessoas educadas.
Proibição: Nunca ser educado.
Sacana
Demanda: Fazer brincadeiras artísticas e malvadas.
Proibição: Nunca se desculpar ou deixar humanos intencionalmente
feri-lo sem fazer uma pegadinha com eles depois.
Selvagem
Demanda: Conquistar inimigos "civilizados" com sua
própria astúcia e força.
Proibição: Nunca entrar nas armadilhas da civilização.
Sofista
Demanda: Ganhar todos os debates e argumentos.
Proibição: Nunca diga que você está errado.
Tolo
Demanda: Fazer pouco de situações graves.
Proibição: Nunca procurar as razões das coisas.
Kith
Boggan
Famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles
que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se
metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua
especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade
espantosa. Boggans surgiram de sonhos de Lar.
Heranças
Artesanato: Se sozinho trabalha em 1/3 do tempo. Pode re-rolar testes de Ofícios, mas deve usar o segundo resultado.
Dinâmica Social: Com Raciocínio + Socialização descobre as dinâmicas de um grupo. A
dificuldade varia de 9 a 19.
Defeito
O Chamado dos Necessitados: Boggans sempre ajudam quem precisa. Resistir é um teste de Autocontrole NA 13.
Eshu
Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e
recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e
seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às
vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados. Surgiram de sonhos
de Aventura.
Heranças
Sendas Espirituais: Não importa o caminho, o Eshu sempre encontrará seu destino após
aventuras e histórias.
Historiagem: Uma vez por sessão ganha Força de Vontade ao aprender uma história
fantástica ou fazer uma façanha incrível. Pode re-rolar testes de Empatia e
Expressão, mas deve usar o segundo
resultado.
Defeito
Imprudência: Não resistem a um desafio ou aventura. Resistir é um teste de Autocontrole NA 13.
Leshy
Guardiões das florestas e do ermo, os leshiyes são um povo antigo que
não lidou bem com o avanço da civilização. Rabugentos solitários, preferem a
companhia de plantas e animais à pessoas ou outras fadas. Saem do conforto de
seus refúgios apenas atrás de prazeres simples como bebida e jogo. Surgiram de
sonhos de Natureza.
Heranças
Recompensa da Natureza: Pode colher glamour da natureza ao invés de sonhadores. Pode re-rolar
testes de Sobrevivência, mas deve usar o
segundo resultado.
Mestre das Feras: +2 para lidar com animais. Com Inteligência + Trato Animal NA 11
entende o que animais falam.
Defeito
Alienação: -2 em testes sociais com "pessoas da cidade", incluindo fadas,
exceto envolvendo bebida ou jogos. Também se aplica para as formas tradicionais
de coleta de glamour.
Nocker
A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores
disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e
ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão
atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social.
Surgiram de sonhos de Invenção.
Heranças
Forjar Quimera: Com Inteligência + Ofícios pode criar quimeras temporárias rapidamente.
O custo e NA é 1 glamour e NA 11 para
item Pobre; 2 e 13 para Modesto; 3 e 15 para Confortável e 4 e 17 para Rico.
Conserta-te: +1 para testes com um tipo específico de invenção. Pode consertar
objeto com Inteligência + Ofícios ou Intimidação. O NA varia de 9 a 19.
Defeito
Falhas: Todos seus itens tem alguma falha clara e irritante que não pode ser
removida.
Pooka
Os traquinas da comunidade changeling. Todo Pooka tem
uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e
ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles
é atribuído o poder de se transformar em um animal. Surgiram de sonhos de
Animais.
Heranças
Metamorfose: Sozinho pode virar a forma de um animal com gasto de 1 glamour. Estatísticas não mudam.
Confidente: Uma vez por conversa faz teste de Raciocínio + Persuasão com NA 11 + o
Autocontrole do alvo. Caso passe alvo dá uma resposta verdadeira por margem de
sucesso.
Defeito
Mentiras: Nunca falam verdades. Falar uma verdade direta é um teste de
Autocontrole NA 13.
Redcap
Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a
reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao
insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de
ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes
poucos amigos a fora os de seu próprio kith. Surgiram de sonhos, ou pesadelos,
de Violência.
Heranças
Apetite Atroz: Gastando 1 glamour ganha ataque de Briga que causa 1d6 e a façanha
Arrancar Membro (2 pontos): Sua mordida causa +1d6, e se causar um Ferimento
você arranca um membro. Pode digerir qualquer coisa, e com tempo mastigar
qualquer coisa também.
Valentice: +1 m testes de Intimidação, +2 quando usando Que Se Danem as Portas. Contra
quimeras não-inteligentes, 1 sucesso conta como sucesso extraordinário. Contra
outras criaturas ao invés de 5 valor de sucessos necessários é Autocontrole do
alvo.
Defeito
Má Atitude: -2 em todos os testes sociais que não Intimidação.
Sátiro
Os sátiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e
desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação
física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre
apreciados. Surgiram de sonhos de Reveria.
Herança
Dádiva de Pan: Quando tocam ou cantam, quem ouve deve passar em Autocontrole NA 13 ou
se render a desejos ocultos. Sua música pode aumentar a Sintonia dos ouvintes
temporariamente.
Robusteza: +1 Vigor. Usar suas pernas de bode aumenta seu movimento em 10m.
Defeito
A Maldição da Paixão: -2 em todos os testes de Autocontrole.
Sidhe
A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings
aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua
verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam
seu direito de governar. Surgiram de sonhos de Liderança.
Heranças
Respeito e Beleza: Recebe o nível Novato de Aparência Surpreendente (exceto Scathach), e
+2 para testes sociais quando exaltados. Atacar um Sidhe enfurecido é um teste
de Perseverança. O NA é 11 para um se títulos, 13 para Novato, 15 para
Profissional e 17 para título nível Mestre.
Porte Aristocrático: Permite re-rolar testes de
Socialização, mas deve usar o segundo resultado. Não pode ser feito de bobo com
magia (exceto Scathach).
Defeito
Todas as casas, exceto Scathach usam o seguinte defeito:
A Maldição da Banalidade: Causa -2 em testes de Banalidade.
Scathach usam o seguinte:
A Maldição de Sangue: Precisam
de 3 sucessos em Autocontrole NA 13 para abandonar um combate. Caso caso
queiram falar alguma coisa acima de suspiro em combate, também devem passar em
Autocontrole NA 13.
Sluagh
Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas
e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem
informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la. Surgiram de sonhos
de Segredos.
Heranças
Contorção: Podem escapar de quase tudo com Destreza + Esportes. O NA varia de 11 a
19.
Sentidos Aguçados: +2 para testes de Raciocínio
relacionados à sentidos. Pode re-rolar testes de Dissimulação, e Raciocínio relacionados
à sentidos. Pode enxergar através de ilusão com um teste de Raciocínio NA 13.
Defeito
A Maldição do Silêncio: -2 em testes sociais com não-sluagh.
Troll
Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis.
Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem
juraram proteger. A honra segue em seus passos. Surgiram de sonhos de Dever.
Heranças
Força de Titã: +1 Força e +5 Saúde. Pode re-rolar
testes de Esportes, mas deve usar o segundo resultado.
Obstinação: +2 para testes de Perseverança para resistir tentação.
Defeito
Compromisso do Dever: Perde Força de
Titã se quebrar um contrato ou juramento. Se sua confiança for traída deve
passar em Autocontrole NA 13 ou ficar violento.
Casas
Casas Seelie
Casa Beaumayn
Obséquio: Eventualmente recebe visões. Decifrar as visões é
Inteligência + Ocultismo NA15. Pode forçar uma visão vir Perseverança NA 13. Como é da Segunda
Ressurgência, recebe Lembranças em nível Novato durante a criação do
personagem.
Defeito: -2 para testes sociais com Sidhe exceto casas Fiona e
Liam. Thallain e servos das trevas podem sentir sua presença com Raciocínio +
Ocultismo NA 13.
Casa Dougal
Obséquio: Uma vez por sessão gasta 1 glamour para receber Força
de Vontade enquanto trabalha em algo.
Defeito: Possui um defeito físico quimérico, muitas vezes
consertado com uma invenção.
Casa Eiluned
Obséquio: Gera um ponto de façanha adicional quando usando Truques.
Defeito: -1 para testes sociais. Não resiste a um mistério ou
conspiração. Resistir à curiosidade é um teste de Autocontrole
NA 13.
Casa Fiona
Obséquio: Imunes à medo.
Defeito: Atraídos por perigo, particularmente no quesito
romance.
Casa Gwydion
Obséquio: São capazes de detectar mentiras com Raciocínio +
Empatia com NA 11 + Perseverança do alvo.
Defeito: Quando sofre ferimento ou sua honra é insultada, deve
passar em Autocontrole NA 9 em entrar em ira atacando a coisa mais próxima.
Quando em fúria ignora Ferimentos e Choque.
Casa Liam
Obséquio: +1 para afetar mortais com glamour.
Defeito: Sintonia inicial 1 a menos. São conhecidos como sem
palavra.
Casas Unseelie
Casa Aesin
Obséquio: Fala com animais com Inteligência + Trato Animal tem
NA 11, mas aplica penalidades de Sintonia. Número de sucessos é o número de
minutos que pode falar.
Defeito: -3 para testes sociais com não-nobres.
Casa Ailil
Obséquio: +1 Manipulação. Podem re-rolar testes de Política,
mas devem usar o segundo resultado.
Defeito: Deve passar em Autocontrole NA 13
para admitir que estão errados. Sofre -1 para testes sociais se desistirem de
algo, até se forçarem sobre alguém.
Casa Balor
Obséquio: Não sofre Ponto de Quebra por lidar com Ferro Frio.
Defeito: Possui um defeito físico quimérico que não pode ser
corrigido. Autocontrole máximo 3.
Casa Daireann
Obséquio: +1 para invocar Ira de Dragão.
Defeito: Não resistem se gabar, e com isso revelam segredos
que não deviam. Resistir falar é um teste de
Autocontrole NA 13.
Casa Leanhaun
Obséquio: +1 Presença e testes de sedução.
Re-rola testes de sedução, mas deve usar
o segundo resultado. Recebe 3-1 glamour quando participa de um Enlevo.
Defeito: Deve participar de enlevo todo mês, ou envelhece um
ano por semana a mais.
Casa Varich
Obséquio: Após observar situação por três turnos, recebe +2
para enfrentar ou ajudar, +3 após fazer isso três vezes com o mesmo alvo e
situação.
Defeito: Recusar um desafio honroso é um Ponto de Quebra que não
pode ser ignorado com um Eco.
A Casa Independente
Casa Scathach
Obséquio: +1 Lutar, Armamento e Dissimulação.
Defeito: -2 para testes sociais com Sidhe exceto casas Beaumayn,
Fiona, Leannan e Liam. Não pode usar Soberania.
Talentos
Talentos Gerais
Arcadiano
A sua natureza feérica é forte, e sua energia escapa para seu lado
mortal.
Novato: Seus Direitos Inatos funcionam em sua forma humana. Você também não
sofre as fraquezas da idade, e envelhece muito bem. Se não for tomado pela
banalidade, dará um Rezingão e tanto.
Profissional: Dano e ferimentos letais recuperam na mesma velocidade que dano
quimérico quando está no Sonhar ou em uma Propriedade Livre.
Mestre: Recebe +1 ponto de atributo, mesmo além do limite, que também funcionam
na forma humana.
Destino
Você tem uma alma inspirada, e seu destino é realizar grandes feitos.
Novato: Uma vez por história não precisa fazer um teste de Banalidade.
Profissional: Uma vez por sessão pode re-rolar um teste qualquer.
Mestre: Uma vez por sessão recupera todo dano quimérico com um Fôlego.
Lembranças
Você tem algumas memórias de suas vidas anteriores, e
as vezes tem flashbacks. Nota: Lembranças é similar ao talento Mente Afiada,
mas com outro foco.
Novato: Suas lembranças lhe dão dicas sobre a natureza
feérica. Você não precisa de um teste para isso.
Profissional: Uma vez por cena pode lembrar uma memória com
Raciocínio + Ocultismo NA 15. Em sucesso o Narrador deve dar um detalhe ou fato
sobre o assunto. O assunto deve ser relacionado com conhecimento ou pessoas de
natureza encantada.
Mestre: Uma vez por cena, sem passar em Raciocínio +
Ocultismo NA 15, o Narrador deve lhe dar uma dica que avance a história. Também
deve ser relacionado com a natureza feérica.
Mestre dos Contratos
Você é particularmente hábil com a magia do Sonhar.
Novato: Você não precisa pagar o custo extra para usar a versão alternativa de
um Contrato. Também recebe uma opção de Contrato.
Profissional: Quando gera façanhas com Contratos, gera +1 ponto. Também recebe mais
uma opção de Contrato.
Mestre: Quando usando um Contrato, pode diminui um dado em 1 para gerar uma Façanha.
Também recebe mais uma opção de Contrato.
Propriedade
Você recebeu uma Propriedade Livre.
Novato: Sua pequena propriedade produz 1 glamour por dia.
Profissional: Sua propriedade média produz 3 glamour por dia.
Mestre: Sua imensa propriedade produz 5 glamour por dia.
Quimera
Você possui uma quimera que lhe acompanha.
Novato: Sua quimera é semi-consciente. Possui 5 pontos de
atributos e 2 focos.
Profissional: Sua quimera é consciente e hábil. É construída como
um personagem.
Mestre: Sua quimera é poderosa, e possui evoluções.
Sonhadores
Você cultiva um grupo de sonhadores mortais de quem
pode colher glamour.
Novato: Cada semana você pode receber 3 glamour de seus
sonhadores. Isso não exige um teste, apenas um interlúdio rápido. Receber mais
que isso exige testes normais de Epifania.
Profissional: Pode colher 6 glamour.
Mestre: Pode colher 10 glamour.
Tesouros
Você tem Tesouros, itens mortais encantados com
glamour e que se tornaram itens mágicos reais.
Novato: Recebe um tesouro Novato.
Profissional: Recebe um tesouro Profissional e mais um Novato.
Mestre: Recebe um tesouro Mestre e mais um que pode ser Novato ou Profissional.
Tesouros Mestre costumam ser únicos, objetos de lenda e canção.
Título
Você tem um título na sociedade Changeling. Apenas Sidhe costumam
receber esse talento nos níveis Profissional e Mestre.
Novato: Você é um nobre menor, um Escudeiro ou Cavaleiro. Você tem várias
obrigações e benefícios sociais.
Profissional: Você é um barão ou conde. +1 para testes secundários da façanha Mais
uma Coisa.
Mestre: Você é um Duque. Você pode fazer a façanha Atordoado por 2 pontos ao
invés de 3.
Artes (segunda edição)
Para comprar contratos, você gasta talentos,
evoluções. Cada evolução gasta lhe dá 2 opções de contrato. Infantes começam
com 4 opções, bravios com 6, e rezingões com 8 opções.
Alternativa: Todo contrato possui uma Alternativa,
uma função adicional. Algumas estendem os efeitos, outras criam efeitos
diferentes. Para usá-la basta pagar +1 glamour na hora de ativar o contrato.
Artes Universais
Contratos Novatos (custam 1 opção cada)
Andavento
(Raciocínio + Persuasão): O changeling coloca-se em harmonia com o mundo
natural, de modo que ele não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam, e
ramos finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em
condições ambientais que impeçam outros. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Ao invés de
se proteger, causa penalidades em um alvo.
Bálsamo do Sono Ininterrupto (Manipulação + Dissimulação): Esse contrato torna
quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver
ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas,
movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Ao invés de dormir, alvos recuperam a atenção
como se tivessem tido uma boa noite de sono.
Breve Glamour de Reparo (Raciocínio + Ofícios): Sem ferramentas nem peças de
reposição disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo.
Mais de metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse
contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou
ajudar a executar os reparos para usar esse contrato. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Não precisa executar reparos, bastando olhar.
Chamado da Ira Natural (Raciocínio + Sobrevivência): O personagem desencadeia
a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força
perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com força prejudicial,
etc. Custo: 2+ Glamour. Alternativa:
Usa Força ao invés de
Raciocínio.
Comunhão Inanimada (Raciocínio + Ofícios): Tocando um objeto, o
personagem comunica-se com seu espírito e descobre seus segredos. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Invoca uma cópia quimérica do item em questão.
Conhecer a Competição (Raciocínio + Socialização): O changeling observa os
padrões de um adversário, e aprende a enfrentá-lo. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Só precisa observar o alvo.
Coração do Valor (Autocontrole + Empatia): O personagem se protege
contra todos os tipos de medo, natural ou sobrenatural. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Aliados na mesma zona recebem Vantagem contra
medo.
Distrações Sutis da Noite (Destreza + Dissimulação): Esse contrato permite
evitar ser notado através do reforço de condições físicas que limitam a
percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos
do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e
cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de
rastrear o changeling. Custo: 1
Glamour. Alternativa: Afeta todos
na mesma zona.
Escapar dos Grilhões (Destreza + Furto): O personagem pode escapar
automaticamente de qualquer algemas, colete ou outras restrições. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Liberta outra pessoa.
Filho da Lareira (Vigor + Sobrevivência): O personagem fica confortável
em todas as temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Afeta uma sala inteira.
Fugindo da Luz (Destreza + Dissimulação): As sombras lhe cobrem com a obscuridade de
memórias esquecidas. Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de
segurança, não o detectam. Custo: 1
Glamour. Alternativa: Mantém o
contrato enquanto permanecer imóvel.
Garras e Presas (Raciocínio + Trato Animal): O changeling ganha as armas do animal. Custo: 1 Glamour. Alternativa: +1 dano, ou +10m movimento.
Horas Feéricas (Inteligência + Ofícios): Esse contrato permite ao usuário avançar,
voltar ou parar o tempo para um objeto. Custo:
2 Glamour. Alternativa: Afeta
flora, ou criaturas encantadas.
Infusão (Inteligência
+ Ofícios): O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos sonhados em
construtos diversos e fantásticos.
Custo: 1 Glamour. Alternativa: Cria uma quimera animada.
Ler o Coração (Raciocínio + Empatia): O personagem pode dizer por que uma pessoa está
triste, adivinhando seus arrependimentos com um olhar. Custo: 1 Glamour. Alternativa: O alvo esquece completamente porque ela se
sente triste, ou mesmo que ela estava triste apenas um momento.
Ler a Teia (Raciocínio
+ Empatia): Esse contrato permite o usuário ler outros como um livro,
compreendendo suas intenções em relação a algo que foi dito. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Descobre a natureza das relações sociais de um grupo
ao invés do efeito normal.
Língua das Feras (Raciocínio + Trato Animal): O changeling pode se
comunicar com o tipo geral de animais representados no Contrato. Esta
comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o
animal em sua própria língua ou tentar imitar como o animal soa para se
expressar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:
Afeta outra pessoa.
Maldade Goblin (Manipulação + Persuasão): O personagem percebe a maior fonte de ira
nas proximidades. Custo: 1 Glamour. Alternativa:
Redireciona ira de uma pessoa
para alvo em um alvo visível à escolha do personagem.
Máscara da Superioridade (Presença + Intimidar ou Socialização): O changeling
convence um único alvo que ele é seu profissional superior ou de status social
superior. Esse contrato não pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Aparenta ser a pessoa que o alvo mais gostaria
de ver agora, e o teste é Empatia.
Manto dos Elementos (Vigor + Ocultismo): O changeling se cobre em um
elemento, que o protege e permite ferir oponentes. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Cobre-se de um elemento adicional.
Modificação Casual (Raciocínio + Ofícios): O changeling faz pequenas
mudanças na imagem ou forma de um objeto.
Custo: 1 Glamour. Alternativa: Muda imagens de duas dimensões em um objeto de
qualquer tamanho.
Mordida da Lâmina (Destreza + Armamento): Você convoca magia para
aprimorar uma arma corpo-a-corpo. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Encanta até
Destreza armas na mesma zona.
Olhar do Bruxo (Inteligência + Ocultismo): O personagem detecta a presença do sobrenatural;
mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são deliberadamente escondidas. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Identifica as propriedades de um item ou
efeito sobrenatural.
Olhar do Cupido (Manipulação + Empatia): Esse contrato dá o primeiro passo para cumprir
os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Implanta um desejo no alvo, por até um dia por
sucesso, apesar que interação natural pode torná-la permanente.
Olhar Cúmplice do Lunático (Manipulação + Empatia): O changeling pode
imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de uma
perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre a natureza precisa
de quaisquer transtornos que ela vê. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Faz o alvo
passar por um Ponto de Quebra de Integridade.
Olhar Secante (Inteligência + Ciência): O personagem pode murchar qualquer planta em
qualquer grau, com um simples olhar. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Afeta
criaturas, causando 1d6+Inteligência penetrante; 2d6 em sucesso excepcional.
Olhos Velados (Manipulação + Subterfúgio): O changeling convoca uma miríade de
informações para confundir os sentidos do alvo. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Alvo também fica atordoado por 1 turno.
Passeio Onírico (Inteligência + Ocultismo): O changeling sobe para os sonhos de um sonhador
nas proximidades, aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge no
Sonhar. Custo: 1 Glamour. Alternativa:
Pode viajar pelo mundo físico.
Viaja até 10 milhas por sucesso.
Passo Leve (Destreza
+ Esportes): O changeling pode parcialmente remover-se da influência da
gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o normal, mas
ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além disso, ela pode
caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que normalmente não
suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de vidro. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Afeta outra pessoa.
Passos Errantes (Destreza + Dissimulação): Esse contrato permite que o changeling mudar
a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma certa localidade. Várias
lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o aroma de leite coalhado por
trás deles. Custo: 1 Glamour. Alternativa:
Afeta a si e até Sintonia
aliados.
Patrulheiro (Raciocínio + Sobrevivência): Permite que o changeling adivinhe a
natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode encontrar domínios, trods,
caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros detalhes da cobertura local,
como a que tipos Lias crescem lá. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Também
recebe informação de quimeras.
Poder Terrível do Bruto (Força + Esportes): Músculos do personagem ondulam com
poder, e ele pode usar sua força mais efetivamente. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Ativa com e modifica Destreza o invés de
Força.
Protocolo (Presença
+ Socialização): Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte
sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos. Protocolo
assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Ao invés do efeito normal, conjurador recebe
Vantagem para seguir o protocolo do evento.
Reflexões do Passado (Inteligência + Ocultismo): O changeling pode olhar em
qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali em um período
de tempo. Custo: 1 Glamour. Alternativa:
Especifica uma pessoa ou objeto,
ao invés de um período.
Sentir Votos Quebrados (Raciocínio + Investigação): Com esse contrato, o
changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Não precisa tocar o alvo.
Sopro de Fôlego (Raciocínio + Medicina): O poder do personagem rejuvenesce
um alvo vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Cura 1d6 de Fadiga do alvo. É uma exceção à
cura de Fadiga.
Sorte Feérica (Raciocínio + Ocultismo): Manipulando a sorte, você torna algo mais
difícil ou mais fácil. Custo: 2
Glamour. Alternativa: O alvo
re-rola um teste, com bônus ou penalidade.
Temor Crescente (Manipulação + Empatia): Esse contrato faz com que as pessoas afetadas
se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo ou alvos inicialmente
se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se consideravelmente mais
suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com medo ou intimidados. Custo: 1+ Glamour. Alternativa: Alvo sofre Desvantagem contra persuasão do
changeling ao invés de medo.
Toque do Frio (Inteligência + Ciência): Líquidos congelam com apenas uma carícia das
pontas dos dedos do changeling. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Pode
descongelar ou aquecer algo.
Toque do Operário Irado (Raciocínio + Ofícios): O personagem pode desativar ou
até mesmo danificar seriamente um dispositivo com um único toque. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Ativa com Força.
Vangloria (Presença
+ Intimidação): O changeling aparece em sua fisionomia fae a todos os
espectadores de uma forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível.
Espectadores veem o changeling como uma grande e terrível versão de sua
aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes exatos de como ela era,
apenas que ela os afetou. Custo: 1
Glamour. Alternativa: Ganha
Vantagem em testes sociais contra afetados.
Vislumbre de um Espelho Distante (Manipulação + Subterfúgio): O changeling pode olhar
em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra superfície reflexiva
em que seu rosto já foi refletido. Custo:
2 Glamour. Alternativa: Sua imagem
não aparece no outro espelho.
Vontade Inabalável (Atributo de resistência + Sobrevivência): Invocar esse
contrato permite que o changeling resista a ataques de todos os tipos. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Protege a si mesmo e a outro.
Contratos Profissionais (custam 2 opções cada)
Alcançar Quimera (Inteligência + Ocultismo): Usar esse contrato permite
que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou
imagem, que em seguida passa a existir como uma quimera sonhada. O alvo não
precisa estar adormecido para o changeling para tentar isso; ele simplesmente
deve ter tido um sonho em algum momento recente. Custo: 3 Glamour. Alternativa: Retira um ser quimérico.
Armadura da Banalidade (Perseverança + Ocultismo): O changeling reforça sua
força de vontade para resistir à banalidade. Enquanto ele pode permitir missões
em terras banais, infelizmente esse poder foi muitas vezes usado para cometer
atrocidades... Custo: 2 Glamour. Alternativa:
Se ao final passar no teste,
ganha Força de Vontade.
Banquete Glutão (Vigor + Sobrevivência): Alimento é energia, e energia é vida. Tomando
esse pensamento você ingere muita
energia para recuperar sua saúde. Custo:
2 Glamour. Alternativa: O
changeling pode se banquetear das emoções de um grupo grande de pessoas.
Bênção da Perfeição (Destreza + Ofícios): Ao manipular o objeto, o
changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente.
Para utilizar esse contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns
turnos. Custo: 2 Glamour. Alternativa:
Ao invés de melhorar testes com
um item, melhora testes sociais com uma pessoa específica.
Campos Inférteis, Colheita Vazia (Manipulação + Intimidação): O personagem elimina a
capacidade de uma pessoa de experimentar emoções positivas por um período de
tempo significativo. Custo: 2
Glamour. Alternativa: Inverte o
efeito, e alvo é incapaz de sentir-se triste, e recebe a condição Eufórico.
Chamas do Ódio (Presença + Socialização): O personagem drena a ira de quem está perto,
acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos. Custo: 3 Glamour. Alternativa: Um alvo que possa ver ira-se e recebe Vantagem
para testes físicos e ignora penalidades de Ferimentos.
Conjuração Discreta (Manipulação + Furto): O personagem remove um pequeno
objeto que precisa de um bolso, gaveta ou similar. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Item permanece até o fim da cena.
Controlar Elementos (Inteligência + Ocultismo): O changeling assume o
controle do elemento em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se
e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica,
eletricidade em linhas de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores,
etc. Custo: 2 Glamour. Alternativa:
A manifestação dá Desvantagem
para testes de percepção.
Convocar o Clima (Presença + Sobrevivência): O changeling pode convocar
ou acalmar tempestades, ou de outra forma controlar o clima local. Custo: 3 Glamour. Alternativa: O clima invocado não lhe toca nem lhe afeta.
Dividir o Fardo (sem teste): Você convoca histórias de amor altruísta e toma as
dores de outro para você. Custo: 1+
Glamour. Alternativa: Não sofre o
dano. Deve ser pago para cada 1d6 que sofreria.
Flautas do Encantador de Animais (Manipulação + Trato Animal): O changeling pode
comandar um animal. O personagem pode chamar qualquer animal desse tipo que ele
possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal venha rapidamente em seu auxílio,
e em seguida, instruir o animal sobre o que ela quer que ele faça. Custo: 1 Glamour por espécie. Alternativa:
Tem elo empático com animal,
podendo sentir sua localização e comandar à distância.
Golpe Passional (Presença + foco apropriado para o ataque): Existem guerreiros que
lutam de forma tranquila e firme. E existem aqueles que usam esse contrato. O
changeling deixa que suas emoções lhe guiem, para bem ou mal. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Outro alvo
recebe o benefício.
Grandiosa Exibição de Poder (Força + Esportes): O changeling pode impulsionar a
sua força para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode correr,
subir, saltar e levantar objetos pesados muito mais eficaz do que o normal. Custo: 2 Glamour. Alternativa: O efeito se aplica e é ativado com Destreza.
Horas Passageiras (Raciocínio + Ocultismo): O changeling aprende a
alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo
passar mais rápido ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles
estão no Sonhar. Custo: 2 Glamour. Alternativa:
Alvo não envelhece por um mês,
como se estivesse em uma Propriedade Livre.
Incitar Loucura (Presença + Empatia): Tomando lascas de sonhos, ideias e desejos e os
jogando na mente de outros, você cria caos e loucura. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Aplica condições mais severas como Arrebatado,
Quebrado, Suicida, etc.
Kith Secreto (Manipulação + Subterfúgio): Esse contrato tem suas raízes na intrigas
puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem serem
reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou aspecto.
Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências são
distintas o suficiente. Custo: 1
Glamour. Alternativa: Copia um
changeling específico.
Lucidez Temporária (Manipulação + Empatia): Com mesmo o mais leve dos
toques, o changeling pode aliviar a mente insana. Custo: 2 Glamour. Alternativa: O efeito permanece enquanto o changeling ficar
junto ao alvo.
Manto da Forma (Vigor + Trato Animal): O changeling pode fisicamente transformar-se no
animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário e pequenos
objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou carteiras, misturam-se
a essa forma animal. Custo: 2
Glamour. Alternativa: Assume a
forma de outra criatura que não a favorita.
Máscara de Pele (Presença + Subterfúgio): O changeling altera sua carne para parecer
como um outro indivíduo. Custo: 1
Glamour. Alternativa: Recebe
Vantagem para se passar pelo alvo, e se for fazer uma ação contrária ao
personagem imitado, o mestre avisa antes da ação.
Oficina Feérica (Raciocínio + Ofícios): Embora o poder não cria nada realmente novo,
ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse contrato permite ao
personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças improváveis. O produto
deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser fisicamente capaz de ser
utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de luz ou cintos de
anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e não Artífice. Custo: 4+ Glamour. Alternativa: As peças nem precisam ser apropriadas, podendo
ser qualquer literal lixo, que é moldado em algo.
Passo do Espelho (Raciocínio + Ocultismo): O changeling pode pisar em
uma superfície reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de
outra em que seu corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Surge do outro lado invisível por Sintonia
turnos.
Perseguidor Determinado (Inteligência + Investigação): Esse contrato dá ao
changeling uma ideia geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está,
contanto que eles estejam sob o mesmo céu. Custo:
2 Glamour. Alternativa: Recebe
Vantagem para testes sociais a fim de interrogar o alvo.
Proteção Elegante (Destreza + Esportes): O changeling parece elegante e
perfeito, e armas parecem se afastar dele, deliberadamente evitando feri-lo. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Também recebe Armadura igual à destreza.
Realidade Oculta (Raciocínio + Ocultismo): O changeling cria ou muda
traços inócuos do ambiente. Enquanto o traço pudesse existir antes, ele pode
tornar realidade. Custo: 3 Glamour. Alternativa:
Pode adicionar objetos também.
Sentença (Presença
+ Ocultismo): O personagem ganha o poder de falar com autoridade a uma quimera
e ordená-la a algo, mesmo aquelas normalmente incapazes de compreender a fala. Custo: 3 Glamour. Alternativa: Usa o efeito sobre um Changeling.
Tomar a Reflexão (Força + Furto): O changeling pode alcançar através de
uma superfície reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto ao seu
alcance, incluindo puxando objetos através da superfície refletora. Custo: 2 Glamour. Alternativa: A reflexão tem qualquer qualidade sobrenatural
da original.
Visão (Manipulação
+ Subterfúgio): O personagem olha para o passado ou futuro. Custo: 1 Glamour. Alternativa: Escolhe que tipo de emoção geral quer ver.
Contratos Mestres (custam 4 opções cada)
Acordar a Fada Interior (Presença + Persuasão): O changeling faz um alvo
perseguir seus maiores desejos, independentemente de outras considerações. Custo: 3 Glamour. Alternativa: Implanta uma sugestão, como se solicitasse
algo.
Amarrar os Nós do Destino (Presença + Subterfúgio): O changeling realiza um
ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável
que o alvo tenha uma única experiência no próximo mês. Custo: 3 Glamour. Alternativa: O efeito dura um ano e um dia.
Animar Mecanismo (Manipulação + Ofícios): Prendendo uma quimera em um
objeto, você faz que ele se mova sozinho. Custo:
2 Glamour. Alternativa: O objeto
tem inteligência animal básica, permitindo vários comandos e reagir por
instinto.
Cada Emoção uma Joia (Manipulação + Persuasão): O personagem amplia as
emoções de uma pessoa a tais extremos que o alvo torna-se incapaz de tomar
qualquer ação. Custo: 3 Glamour. Alternativa:
Afeta todos na zona que estejam
sentindo essa emoção.
Calafrio Paralisante (Presença + Intimidação): O personagem enche o corpo
do alvo com tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se mover de um
modo lento e desajeitado. Custo: 2
Glamour. Alternativa: Usa um
atributo físico no lugar de Presença.
Coração Verdejante (Perseverança + Empatia): O changeling convoca seu
lado humano para inspirar a si mesmo. Custo:
1 Glamour. Alternativa: Gera o efeito em outra pessoa.
Crisálida (Vigor
+ Sobrevivência): O changeling muda sua forma até ela não ser mais humana. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Muda de forma reflexivamente.
Desfazer (Inteligência
+ Ocultismo): Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar contra
si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve especificar o
contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for especificamente
lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo também. Custo: 2 Glamour. Alternativa: Usa reflexivamente, como contramágica.
Destino Triunfal (Não possui teste): As bênçãos do contrato são
significativas, e o alvo alcança sucesso excepcional em algo que faz. Custo: 2 Glamour. Alternativa: O alvo tem sucesso excepcional em um teste
normal.
Geas (Presença
+ Intimidar): Quando esse Contrato é usado, o poder do Glamour é empregado para
direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida
até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada quando
usando o Contrato. Custo: 3 Glamour.
Alternativa:
Denuncia uma geas como falsa
publicamente, e tenta desfazê-la.
Gilgul (Inteligência
+ Empatia): Esse poderoso contrato permite dar inteligência para uma quimera
construída. Custo: 3 Glamour. Alternativa:
Afeta uma quimera natural (uma
criatura, ao invés de um construto).
Glória Fantasma (Presença + Ocultismo): O changeling torna-se temporariamente
completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os ataques físicos
e pode passar por todas as barreiras físicas. Custo: 3 Glamour. Alternativa: Assume uma forma elemental. Nessa forma
seus ataques causam 2d6 penetrante.
Ira Rubra da Vingança Terrível (Força + Sobrevivência): Transformando raiva em força
física, o changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha força e
resistência inigualáveis. Custo: 3
Glamour. Alternativa: Também
recebe Vigor adicional.
Loucura das Massas (Manipulação + Empatia): O changeling pode induzir a
histeria em massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram
temporariamente da mesma loucura leve. Custo:
3 Glamour. Alternativa: Causa uma
condição séria.
Saltar para o Crepúsculo (Inteligência + Ocultismo): Você convoca o tempo
fluido do Sonhar e manda alguém ou alguma coisa para o futuro. Custo: 4 Glamour. Alternativa: O alvo surge imaterial por um turno
inteiro.
Visão do Favor da Sorte (nenhum teste): Sentindo as marés do
destino, o changeling vê seu futuro imediato. Custo: 3 glamour. Pago ao fim da cena. Alternativa: Ganha dois turnos.
Artes (Primeira Edição)
Talentos de artes também são divididos em Especiais,
Físicas, Mentais e Sociais. Eles são apresentados aqui apenas em resumo; a
totalidade de seus efeitos aparece na sessão Magia Feérica.
Artes Especiais
Destino
A arte de dar uma pequena ajudinha para si ou outros.
Não tem atributo chave, pois não tem teste.
Novato: Você aprende os contratos Destino Inconstante e Destino
Favorável.
Profissional: Você aprende o contrato Destino Benéfico.
Mestre: Você aprende o contrato Destino Triunfal.
Destino Inconstante:
O indivíduo afetado parece se sair
mal em qualquer tarefa que ele faça.
Destino
Favorável: Esse contrato altera o
fluxo da sorte quando um alvo tenta executar uma ação, mas de forma favorável.
Destino
Benéfico: Ao alterar as atenções da sorte,
o changeling garante o sucesso na próxima empreitada de seu alvo.
Destino
Triunfal: As bênçãos do contrato são
significativas, como sugere seu nome.
Artes Físicas
Disfarce
A arte de modificação pessoal e metamorfose. Utiliza
Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Kith Secretos e Máscara de
Pele.
Profissional: Você aprende o contrato Transfigurar a Carne. Você ganha o foco Disfarce.
Mestre: Você aprende o contrato Crisálida. Você gera +1 ponto de façanha com Disfarce.
Kith Secreto:
Esse contrato tem suas raízes na
intrigas puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem
serem reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou
aspecto. Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências
são distintas o suficiente.
Máscara de
Pele: O changeling altera sua carne
para parecer como um outro indivíduo. Esta alteração afeta apenas um único
membro ou outro aspecto do personagem, portanto, apenas as mãos ou o rosto ou
as costas pode ser feito para se parecer com o de outra pessoa. Esse contrato é
frequentemente usado para melhorar disfarces, embora às vezes é usado para
emular sinais de nascença exclusivos, tatuagens, etc.
Transfigurar
A Carne: Esse contrato permite que o
changeling para ajustar o tamanho do seu corpo, crescendo ou encolhendo.
Crisálida: Segundo esse contrato, o changeling é capaz de se
tornar algo totalmente diferente de si mesma. Ela pode assumir a forma de
qualquer objeto inanimado do seu tamanho ou menor, e, assim, tornar-se o
objeto.
Ermo
A arte de comandar as forças da natureza. Utiliza
Força.
Novato: Você aprende os contratos Andavento e A Maldição da
Natureza.
Profissional: Você aprende o contrato Convocar Clima. Você ganha o foco Ermo.
Mestre: Você aprende o contrato Chamado da Ira Natural. Você gera +1 ponto de façanha com Ermo.
Andavento: O changeling coloca-se em harmonia com o mundo
natural, de modo que não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam, e ramos
finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em condições
ambientais que impeçam outros.
A Maldição da
Natureza: O personagem pode persuadir
as forças locais da natureza para impedir e assediar um indivíduo específico.
Assim, chove acerta esse indivíduo com mais força, nevoeiro e fumaça se acumulam
ao redor dela mais densamente, e galhos e arbustos resistem sua passagem com
mais força.
Convocar o
Clima: O changeling pode convocar ou acalmar
tempestades, ou de outra forma controlar o clima local. Esse controle é
bastante geral e é limitado a condições que seriam razoáveis dada a temporada
e localização, e o personagem não pode criar condições climáticas violentas ou
seriamente prejudiciais, tais como furacões e tempestades. No entanto, dentro
desses limites, o clima está nas mãos do personagem.
Chamado da
Ira Natural: O personagem desencadeia
a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força
perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com força prejudicial,
etc.
Evasão
A arte de evitar as barreiras e limitações do mundo
físico. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Passo Leve e Escapar de
Grilhões.
Profissional: Você aprende o contrato Romper Barreiras. Você ganha o foco Evasão.
Mestre: Você aprende o contrato Glória Fantasma. Você gera +1 ponto de façanha com Evasão.
Passo Leve: O changeling pode parcialmente remover-se da
influência da gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o
normal, mas ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além
disso, ela pode caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que
normalmente não suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de
vidro.
Escapar dos
Grilhões: O personagem pode escapar
automaticamente de qualquer algemas, colete ou outras restrições.
Romper
Barreiras: O changeling pode andar
através de qualquer porta ou janela fechada ou bloqueada que ele poderia passar
através se estivesse aberta.
Glória
Fantasma: O changeling torna-se
temporariamente completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os
ataques físicos e pode passar por todas as barreiras físicas.
Força
A arte de convocar grande poder e rasgar as coisas. Utiliza
Força.
Novato: Você aprende os contratos Poder Terrível do Bruto e Aperto
Rasgador do Ogro.
Profissional: Você aprende o contrato Grandiosa Exibição de Poder. Você ganha o foco Força.
Mestre: Você aprende o contrato Ira Rubra da Vingança Terrível. Você gera +1 ponto de façanha com Força.
Poder Terrível
do Bruto: Músculos do personagem ondulam
com poder adicionado.
Aperto
Rasgador do Ogro: O personagem pode
concentrar seu talento desumano contra um objeto inanimado. Usando esse
Contrato, o changeling pode rasgar uma parede com as mãos ou o arrebentar a
porta mais resistente. O changeling deve tocar ou ser capaz de ver claramente
um objeto para usar esse contrato sobre ele.
Grandiosa
Exibição de Poder: O changeling pode
impulsionar a sua força para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode
correr, subir, saltar e levantar objetos pesados muito mais eficaz do que o
normal.
Ira Rubra da
Vingança Terrível: Transformando
raiva em força física, o changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha
força e resistência inigualáveis.
Fumaça
A arte de invisibilidade, desaparecer e não deixar
rastros. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos Passos Errantes e Moita de
Sombras.
Profissional: Você aprende o contrato Olhos Velados. Você ganha o foco Fumaça.
Mestre: Você aprende o contrato Fugindo da Luz. Você gera +1 ponto de façanha com Fumaça.
Passos
Errantes: Esse contrato permite que o
changeling mudar a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma
certa localidade. Várias lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o
aroma de leite coalhado por trás deles.
Moita de
Sombras: Luz parece evitar o
changeling quando ele invoca esse contrato, e a escuridão congela em torno
dele.
Olhos Velados:
O changeling cria uma cortina nublada
sobre os olhos do alvo, efetivamente o cegando. Naturalmente, o alvo fica
ciente disso. O alvo do changeling deve estar dentro de sua linha de visão para
o contrato funcionar.
Fugindo da
Luz: Esse contrato confere ao
changeling o poder final da arte: Ela faz com que ele realmente invisível.
Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de segurança, não o detectam.
Inverno
A arte de controle do frio. Utiliza Destreza.
Novato: Você aprende os contratos O Sopro de Jack e Toque do
Inverno.
Profissional: Você aprende o contrato Respiração do Diabo. Você ganha o foco Inverno.
Mestre: Você aprende o contrato Paraíso da Bruxa. Você gera +1 ponto de façanha com Inverno.
O Sopro de
Jack: O personagem esfria um quarto
consideravelmente, ou uma área quase do tamanho de um quarto.
Toque do
Inverno: Líquidos congelam com apenas
uma carícia das pontas dos dedos do changeling.
A Respiração
do Diabo: O personagem envolve-se com
uma aura tão fria que pode afetar seus inimigos.
Paraíso da
Bruxa: O changeling convoca uma
tempestade de neve duradoura sobre uma área extensa.
Outono
A arte do Outono, de colheitas e clima outonal. Utiliza
Força.
Novato: Você aprende os contratos O Ultimo Fôlego e Olhar
Secante.
Profissional: Você aprende o contrato Sopro do Outono. Você ganha o foco Outono.
Mestre: Você aprende o contrato Cavalgar as Folhas que Caem. Você gera +1 ponto de façanha com Outono.
O Ultimo
Fôlego: O personagem traz uma planta
para o seu ponto mais maduro do ano, pronta para a colheita. Changelings usam
frequentemente esse contrato para recolher alimentos, quando necessário, mas
alguns também acham uma maneira de recolher frutos mais perniciosas, tais como
grãos de visco.
Olhar Secante:
O personagem pode murchar qualquer
planta em qualquer grau, com um simples olhar. Seu olhar também vai adoecer
animais que cruzam seu olhar.
Sopro do
Outono: A vida do mundo diminui com o
advento do outono. Esse contrato inflige o mesmo destino em um oponente.
Cavalgar as
Folhas que Caem: O changeling
torna-se um avatar temporário do outono, transformando em uma nuvem das coloridas
folhas secas de outono. Esta capacidade é tipicamente invocada para mover
discretamente ou fugir dano.
Primavera
A arte da vida, energia e vigor. Utiliza Vigor.
Novato: Você aprende os contratos Sopro de Fôlego e Beijo da
Chuva.
Profissional: Você aprende o contrato Calor do Sangue. Você ganha o foco Primavera.
Mestre: Você aprende o contrato Mãe de Todas as Mortes. Você gera +1 ponto de façanha com Primavera.
Sopro de Fôlego:
O poder do personagem rejuvenesce um
alvo vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa.
Beijo da
Chuva: O personagem chama água do céu
mesmo em um dia sem nuvens.
O Calor do
Sangue: O poder da Primavera é forte
o suficiente para curar ferimentos e aliviar a dor.
Mãe de Todas
as Mortes: O personagem faz com que a
região em torno de sua extraordinariamente verdejante e a desperta para lutar
em seu nome.
Verão
A arte do calor e luz do verão. Utiliza Força.
Novato: Você aprende os contratos Filho da Lareira e Coração de
Helios.
Profissional: Você aprende o contrato Revelação do Solstício. Você ganha o foco Verão.
Mestre: Você aprende o contrato Olhar Terrível do Lorde. Você gera +1 ponto de façanha com Verão.
Filho da
Lareira: O personagem é confortável
em todas as temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder.
Coração de
Helios: O personagem brilha a luz do
verão em seus arredores.
Revelação do
Solstício: Canalizando a luz do sol
em sua forma mais intensa, o changeling revela tudo o que está escondido em
torno dele. Escuridão e ilusão não podem esconder nada de seu olhar.
Olhar
Terrível do Lorde: Canalizando o
poder destrutivo do sol de verão implacável, os changeling queima seus inimigos
com a luz solar.
Artes Mentais
Artífice
A arte de reparar e aprimorar objetos mundanos.
Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Breve Glamour de Reparo e Toque
do Operário Irado.
Profissional: Você aprende o contrato Bênção da Perfeição. Você ganha o foco Artífice.
Mestre: Você aprende o contrato Oficina Feérica. Você gera +1 ponto de façanha com Artífice.
Breve Glamour
de Reparo: Sem ferramentas nem peças
de reposição disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo.
Mais de metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse
contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou
ajudar a executar os reparos para usar esse contrato.
Toque do
Operário Irado: O personagem pode
desativar ou até mesmo danificar seriamente um dispositivo com um único toque.
Bênção da
Perfeição: Ao manipular o objeto, o
changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente.
Para utilizar esse contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns
turnos.
Oficina Feérica:
Embora o poder não cria nada
realmente novo, ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse
contrato permite ao personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças
improváveis. O produto deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser
fisicamente capaz de ser utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de
luz ou cintos de anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e
não Artífice.
Elementos
A arte de lidar com os quatro elementos. Utiliza
Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Manto dos Elementos e Controlar
Elementos.
Profissional: Você aprende o contrato Convocar o Elemento. Você ganha o foco Elemento.
Mestre: Você aprende o contrato Assumir a Forma Primordial. Você gera +1 ponto de façanha com Elemento.
Manto dos
Elementos: Protege manifestações
naturais de qualquer elemento individual.
Controlar
Elementos: O changeling assume o
controle do elemento em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se
e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica,
eletricidade em linhas de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores,
etc.
Convocar o
Elemento: O changeling chama o
elemento associado a partir de um local distante. O changeling ou deve conhecer
a localização ou ver a origem do elemento que está chamando e o elemento deve se
mover fisicamente para o personagem de maneira tão natural quanto possível.
Assumir a
Forma Primordial: O changeling
torna-se literalmente uma manifestação viva do elemento associado do contrato.
A transformação faz apenas a roupa do personagem e pequenos objetos perto de
sua pele, como telefones ou carteiras, misturar-se a essa forma elementar.
Espelho
A arte da espionagem e transporte por espelhos.
Utiliza Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Reflexões do Passado e Vislumbre
de um Espelho Distante.
Profissional: Você aprende o contrato Tomar a Reflexão. Você ganha o foco Espelho.
Mestre: Você aprende o contrato Passo do Espelho. Você gera +1 ponto de façanha com Espelho.
Reflexões do
Passado: O changeling pode olhar em
qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali na última
semana.
Vislumbre de
um Espelho Distante: O changeling
pode olhar em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra
superfície reflexiva em que seu rosto já foi refletido.
Tomar a
Reflexão: O changeling pode chegar
através de uma superfície reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto
ao seu alcance, incluindo puxando objetos através da superfície refletora.
Passo do
Espelho: O changeling pode pisar em
uma superfície reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de
outra em que seu corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto.
Horas
A arte de distorcer espaço e tempo. Utiliza
Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Restauração da Beleza da Alvorada e Momento Congelado.
Profissional: Você aprende o contrato Ladrão de Dias. Você ganha o foco Horas.
Mestre: Você aprende o contrato Horas Passageiras. Você gera +1 ponto de façanha com Horas.
Restauração
da Beleza da Alvorada: Esse contrato
permite ao usuário transformar um objeto velho, sujo ou corroído em um objeto
mais jovem em melhor condição.
Momento
Congelado: O changeling pode congelar
um objeto no tempo por alguns minutos. O objeto não pode ser movido ou
prejudicado pela duração do contrato.
Ladrão de
Dias: Esse contrato faz um objeto
inanimado envelhecer rapidamente. Em alguns momentos, o changeling faz com que
o objeto envelheça como se anos ou décadas se passaram.
Horas
Passageiras: O changeling aprende a
alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo
passar mais rápido ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles
estão no Sonhar.
Infusão
A arte de criar e moldar objetos e criaturas
quiméricas. Utiliza Perseverança.
Novato: Você aprende os contratos Endurecer e Trabalhar.
Profissional: Você aprende o contrato Animar. Você ganha o foco Infusão.
Mestre: Você aprende o contrato Gilgul. Você gera +1 ponto de façanha com Infusão.
Endurecer: Trabalhando um pouco com algo quimérico ou encantado,
o artesão consegue reforçar sua essência.
Trabalhar: Com esse contrato, quimeras sonhadas (temporárias)
pode ser trabalhadas em forjadas (permanentes).
Animar: O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos
em construtos diversos e fantásticos. Esse contrato permite a criação de
quimeras não-inteligentes, como golems e outras criaturas.
Gilgul: Esse poderoso contrato permite dar inteligência para
uma quimera.
Magia
A arte de manipular as energias do Sonhar. Usa
Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos O Olhar do Bruxo e Sabedoria
do Artífice.
Profissional: Você aprende o contrato Mandamento de Arcádia. Você ganha o foco Magia.
Mestre: Você aprende o contrato Desfazer. Você gera +1 ponto de façanha com Magia.
O Olhar do
Bruxo: O personagem detecta a
presença do sobrenatural; mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são
deliberadamente escondidas.
Sabedoria do
Artífice: Ao estudar um objeto
desconhecido de poder - seja um símbolo ou outra coisa - o changeling aprende
suas habilidades e finalidade.
Mandamento de
Arcádia: O personagem ganha o poder
de falar com autoridade a uma quimera, mesmo aquelas normalmente incapazes de
compreender a fala.
Desfazer: Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar
contra si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve especificar o
contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for especificamente
lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo também.
Previsão
A arte de enxergar no passado e no futuro. Utiliza
Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Visão de Horror e Visão da
Fortuna.
Profissional: Você aprende o contrato Ler os Sinais. Você ganha o foco Previsão.
Mestre: Você aprende o contrato Amarrar os Nós do Destino. Você gera +1 ponto de façanha com Previsão.
Visão de Horror:
O changeling olha para alguém e ganha
uma visão do acontecimento mais traumático e emocionalmente carregado que o
alvo tenha experimentado.
Visão da Fortuna:
O changeling examina o resultado de
uma ação que ela está presses a executar. Ela vislumbra seu próprio futuro e
determina o resultado da ação ela está presses a executar. Ela pode, então,
usar esse conhecimento para melhorar suas chances de sucesso.
Ler os Sinais:
O changeling olha para um alvo e vê o
próximo evento mais significativo em seu futuro próximo.
Amarrar os Nós
do Destino: O changeling realiza um
ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável
que o alvo tenha uma única experiência no próximo mês.
Punição
A arte de dar uma pequena ajudinha para si ou outros.
Utiliza Raciocínio.
Novato: Você aprende os contratos Sentir Votos Quebrados e Vontade
Inabalável.
Profissional: Você aprende o contrato Perseguidor Determinado. Você ganha o foco Punição.
Mestre: Você aprende o contrato Vingança Cruel. Você gera +1 ponto de façanha com Punição.
Sentir Votos
Quebrados: Com esse contrato, o
changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento.
Vontade Inabalável:
Invocar esse contrato permite que o
changeling resista a ataques emocionais pela duração da cena.
Perseguidor
Determinado: Esse contrato dá ao
changeling uma ideia geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está,
contanto que eles estejam sob o mesmo céu.
Vingança
Cruel: Invocar esse contrato exige
que o changeling acuse publicamente seu alvo de quebra de juramento. O
changeling também deve descrever o juramento ou promessa que o alvo tem quebrou.
Se o alvo de fato não tenha quebrado esse voto, o contrato não terá efeito. Se
ele o fez, o contrato concede-lhe uma capacidade brutal para punir seu inimigo.
Sonho
A arte de moldar os sonhos dos mortais e entender do
Sonhar. Utiliza Inteligência.
Novato: Você aprende os contratos Patrulheiro e Forjar o Sonho.
Profissional: Você aprende o contrato Alcançar Quimera. Você ganha o foco Sonho.
Mestre: Você aprende o contrato Passeio Onírico. Você gera +1 ponto de façanha com Sonho.
Patrulheiro: O primeiro e mais básico contrato permite que o
changeling adivinhe a natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode
encontrar domínios, trods, caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros
detalhes da cobertura local, como a que tipos Lias crescem lá.
Forjar o
Sonho: O changeling invocar esse
contrato se torna como o diretor, diretor de fotografia e editor de um filme,
apenas a mídia em que ela trabalha é a mente sonhadora de seu alvo.
Alcançar
Quimera Usar esse contrato permite
que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou
imagem, que em seguida passa a existir como uma quimera sonhada. O alvo não
precisa estar adormecido para o changeling para tentar isso; ele simplesmente
deve ter tido um sonho em algum momento recente.
Passeio
Onírico: O changeling sobe para os
sonhos de um sonhador nas proximidades, aparecendo brevemente em seus
pensamentos, e depois emerge em outro lugar. Esse curso ocorre instantaneamente,
ou pelo menos na velocidade do pensamento.
Artes Sociais
Desejo
A arte de convocar emoções como desejo e amor. Utiliza
Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Olhar do Cupido e Aumentar o
Calor.
Profissional: Você aprende o contrato Estranho Perfeito. Você ganha o foco Desejo.
Mestre: Você aprende o contrato Acordar a Fada Interior. Você gera +1 ponto de façanha com Desejo.
Olhar do
Cupido: Esse contrato dá o primeiro
passo para cumprir os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são.
Aumentar o
Calor: Esse contrato permite que ao
personagem dirigir um pouco os desejos de um alvo.
Estranho
Perfeito: O changeling aparece como
quem o alvo mais deseja ver naquele momento.
Acordar a
Fada Interior: O changeling faz um
alvo perseguir seus maiores desejos, independentemente de outras considerações.
Escuridão
A arte de controlar as sombras para esconder ou
assustar. Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Tremor Crescente e Distrações
Sutis da Noite.
Profissional: Você aprende o contrato Bálsamo do Sono Ininterrupto. Você ganha o foco Escuridão.
Mestre: Você aprende o contrato Toque do Calafrio Paralisante. Você gera +1 ponto de façanha com Escuridão.
Temor
Crescente: Esse contrato faz com que
as pessoas afetadas se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo
ou alvos inicialmente se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se
consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com
medo ou intimidados.
Distrações
Sutis da Noite: Esse contrato permite
evitar ser notado através do reforço de condições físicas que limitam a
percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos
do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e
cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de
rastrear o changeling.
Bálsamo do
Sono Ininterrupto: Esse contrato torna
quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver
ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas,
movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas.
Toque do
Calafrio Paralisante: O personagem
enche o corpo do alvo com tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se
mover de um modo lento e desajeitado.
Fera
A arte de aproximar-se e lidar com a natureza animal.
Utiliza Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Língua das Feras e Sentidos
Afiados da Besta.
Profissional: Você aprende o contrato Flautas do Encantador de Animais. Você ganha o foco Fera.
Mestre: Você aprende o contrato Manto da Forma. Você gera +1 ponto de façanha com Fera.
Língua das
Feras: O changeling pode se comunicar
com o tipo geral de animais representados no Contrato. Esta comunicação é
parcialmente empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o animal em sua
própria língua ou tentar imitar como o animal soa para se expressar.
Sentidos
Afiados da Besta: O changeling ganha
os sentidos do animal. Esse contrato aumenta sentidos naturais do changeling, e
pode muito bem conceder-lhe inteiramente novos sentidos.
Flautas do
Encantador de Animais: O changeling
pode comandar o animal especificado no contrato. O personagem pode chamar
qualquer animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal
venha rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal sobre o que
ela quer que ele faça.
Manto da
Forma: O changeling pode fisicamente
transformar-se no animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário
e pequenos objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou
carteiras, misturam-se a essa forma animal.
Glória
A arte de tornar-se mais impressionante e inspirador.
Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Máscara da Superioridade e Canções
da Arcádia Distante.
Profissional: Você aprende o contrato Esplendor do Diplomata. Você ganha o foco Glória.
Mestre: Você aprende o contrato Manto da Beleza Terrível. Você gera +1 ponto de façanha com Glória.
Máscara da Superioridade:
O changeling convence um único alvo
que ele é seu profissional superior ou de status social superior. Esse contrato
não pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo.
Canções da
Arcádia Distante: Esse contrato
permite changelings para se tornar artistas consumados, contadores de histórias
qualificados ou oradores eloquentes.
Esplendor do
Diplomata: As fadas por vezes enviam
seu melhor em missões diplomáticas onde devem ser impressionante e difícil de ferir.
O changeling abandona temporariamente a máscara, revelando seu semblante feérico
a todos os mortais (e outros seres) à vista.
Manto da
Beleza Terrível: O changeling aparece
em sua fisionomia fae a todos os espectadores de uma forma que faz com que ela
aparecer assustador e terrível. Espectadores veem o changeling como uma grande
e terrível versão de sua aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes
exatos de como ela era, apenas que ela encheu-os de terror absoluto.
Ira
A arte de lidar e comandar ódio e raiva. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Sentir Ódio e Maldade Goblin
Profissional: Você aprende o contrato Olhos Baixos. Você ganha o foco Ira.
Mestre: Você aprende o contrato Chamas do Ódio. Você gera +1 ponto de façanha com Ira.
Sentir Ódio: O personagem percebe a maior fonte de ira nas
proximidades.
Maldade
Goblin: O personagem redireciona ira
do alvo para um novo alvo.
Olhos Baixos:
O personagem drena a ira de quem está
perto, acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos.
Chamas do
Ódio: O personagem dirige sua ira,
tornando-a implacável.
Loucura
A arte de convocar loucura e criar lunáticos. Utiliza
Presença.
Novato: Você aprende os contratos Olhar Cúmplice do Lunático e Olhar
da Loucura.
Profissional: Você aprende o contrato Toque do Desvario. Você ganha o foco Loucura.
Mestre: Você aprende o contrato A Loucura das Massas. Você gera +1 ponto de façanha com Loucura.
Olhar
Cúmplice do Lunático: O changeling
pode imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de
uma perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre a natureza
precisa de quaisquer transtornos que ela vê.
Olhar da
Loucura: Olhando fixamente para
alguém que já possui um ou mais distúrbios, o changeling pode fazer esses problemas
ficarem temporariamente piores.
Toque do
Desvario: Com mesmo o mais leve dos
toques, o changeling pode fazer um alvo sofrer temporariamente de uma única loucura
grave da escolha do changeling.
A Loucura das
Massas: O changeling pode induzir a
histeria em massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram
temporariamente da mesma loucura leve.
Medo
A arte de lidar com medos e temores. Utiliza
Autocontrole.
Novato: Você aprende os contratos Intuição da Bruxa e Conto de
Bruxas.
Profissional: Você aprende o contrato Coração do Valor. Você ganha o foco Medo.
Mestre: Você aprende o contrato Face da Baba Yaga. Você gera +1 ponto de façanha com Medo.
Intuição da
Bruxa: O personagem retira
conhecimento de um medo da mente ou subconsciente do alvo.
Conto de Bruxas:
Com o curso de conversação ou oratória,
o personagem faz um conceito tão sobrenaturalmente assustador quanto pode, incitando
indivíduos ou multidões inteiras com um estranho medo daquela coisa.
Coração do
Valor: O personagem se protege contra
todos os tipos de medo, natural ou sobrenatural.
Face de Baba
Yaga: O personagem assume o aspecto
de um dos grandes medos de seu alvo.
Soberania
A arte do governo feérico. Utiliza Presença.
Novato: Você aprende os contratos Protocolo e Sentença.
Profissional: Você aprende o contrato Magnificência. Você ganha o foco Soberania.
Mestre: Você aprende o contrato Geas. Você gera +1 ponto de façanha com Soberania.
Nota: Soberania só pode ser usada por nobres, e não
funciona em nobres de posto mais elevado.
Protocolo: Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções
da corte sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos.
Protocolo assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige.
Sentença: O alvo é simplesmente incapaz de desobedecer as ordens
do usuário, apesar do alvo estar ciente quando Sentença é usado nele. Esse contrato,
mais do que qualquer outro de Soberania, é o ponto maior de contendas entre
plebeus e nobres.
Magnificência: Grandeza
força nos outros o elemento de majestade de Arcádia que cada nobre e sidhe
carrega. Manter uma corte não é possível, pois a maioria dos presentes não será
capaz de falar.
Geas: Quando esse Contrato é usado, o poder do Glamour é
empregado para direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada
precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada
quando usando o Contrato.
Tristeza
A arte da tristeza, choro e arrependimento. Utiliza
Manipulação.
Novato: Você aprende os contratos Ler o Coração e Banir os
Sonhos.
Profissional: Você aprende o contrato Campos Inférteis, Colheita Vazia. Você ganha o foco Tristeza.
Mestre: Você aprende o contrato Cada Tristeza uma Jóia. Você gera +1 ponto de façanha com Tristeza.
Ler o Coração:
O personagem pode dizer por que uma
pessoa está triste, adivinhando seus arrependimentos com um olhar.
Banir os
Sonhos: O changeling obriga uma
pessoa a esquecer suas mágoas apenas o suficiente para lidar com o assunto
atual.
Campos
Inférteis, Colheita Vazia: O personagem
elimina a capacidade de uma pessoa d experimentar emoções positivas por um
período de tempo significativo.
Cada Tristeza
uma Jóia: O personagem amplia as
emoções de uma pessoa já sentindo triste a tais extremos que o alvo torna-se
incapaz de tomar qualquer ação.
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on sexta-feira, abril 22, 2016
at 21:32
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Age: O Sonhar
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