SotDL - Antecedentes  

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Antecedentes Shadow of the Demon Lord

Utilize essas tabelas para criar os antecedentes de seu personagem. Na maioria das tabelas você pode rolar um valor aleatório, ou escolher um valor interessante, ou ainda criar algo novo, usando as tabelas apenas como guia. As exceções são as tabelas Riqueza Inicial, Coisas Interessantes, Eventos de Vida e as tabelas que as acompanham. Essas tabelas devem ser roladas.

As tabelas se dividem em seis partes: Aparência, Personalidade, Família, Vida, Profissão e Equipamento.


1 - Tabelas de Aparência

1-1: Idade
3d6
Resultado
3-5
Criança. Máximo 11 anos. Tamanho, altura e peso 1/2. 1 rolagem na tabela de Infância.
6-7
Adolescente. 12-17 anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 1 na Experiência de Vida.
8-9
Adulto jovem. 18-25 anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 2 na Experiência de Vida.
10-11
Adulto. 26-35 anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 3 na Experiência de Vida.
12-13
Meia-Idade. 36-55 anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 4 na Experiência de Vida.
14-15
Velho. 56-75 anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 5 na Experiência de Vida.
16-18
Ancião. 76+ anos. 1 rolagem na tabela de Infância e 6 na Experiência de Vida.

1-2: Porte Físico
3d6
Resultado
3-5
-4d6 polegadas, -1 kg por polegada. Tamanho 1/2.
6-7
-3d6 polegadas, -0,5 kg por polegada.
8-9
-2d6 kg.
10-11
Altura e peso medianos (1,72+1d6cm e 77+1d6kg homens, 1,57+1d6cm e 57+1d6kg mulheres).
12-13
+2d6 kg.
14-15
+3d6 polegadas, +0,5 kg por polegada.
16-18
+4d6 polegadas, +1 kg por polegada.

1-3: Aparência
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
3d6
Resultado
3-5
Odioso. Parece um monstro. Crianças choram quando te veem, os fracos desmaiam, os fortes enojam-se. 1 Desvantagem na maioria dos desafios sociais.
6-7
Feio. Você tem algum traço que te torna desagradável; sobrancelhas juntas, verruga, estrabismo, etc.
8-9
Desajeitado. Você não é tão ruim...
10-11
Típico. Você não agrada nem desagrada.
12-13
Atraente. Você é harmonioso e agradável de olhar.
14-15
Bonito. Sua aparência é excepcional, e muitos lhe consideram a pessoa mais bonita que já viram.
16-18
Excepcional. Cabeças viram-se para lhe acompanhar, e pessoas lhe tratam melhor devido à sua beleza. 1 Vantagem na maioria dos desafios sociais.



2 - Tabelas de Personalidade

2-1: Traço Positivo e Negativo
1d20
Positivo
Negativo
1
Animado
Arrogante
2
Atencioso
Conflituoso
3
Benevolente
Covarde
4
Clemente
Desleixado
5
Confiável
Egocêntrico
6
Corajoso
Enganoso
7
Criativo
Grosseiro
8
Determinado
Hostil
9
Empático
Imprudente
10
Generoso
Impulsivo
11
Gentil
Indiferente
12
Gracioso
Malicioso
13
Honesto
Mesquinho
14
Honorável
Ofensivo
15
Humilde
Preguiçoso
16
Idealista
Pretensioso
17
Justo
Rabugento
18
Nobre
Rude
19
Organizado
Sarcástico
20
Prestativo
Vulgar

2-1: Desejo e Temor
1d20
Desejo
Temor
1
Amor
Desgraça
2
Anonimato
Falha
3
Autoridade
Morte
4
Bem
Solidão
5
Caos
Julgamento
6
Conhecimento
Anonimato
7
Diversão
Exposição
8
Esquecimento
Traição
9
Fama
Insignificância
10
Glória
Desprezo
11
Liberdade
Cativeiro
12
Morte
Covardia
13
Paz
Fraqueza
14
Poder
Necessidade
15
Posição
Deuses
16
Prazer
Perda
17
Propósito
Responsabilidade
18
Redenção
Dependência
19
Riqueza
Proximidade
20
Sobrevivência
Violência

2-3: Carisma
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
3d6
Resultado
3-5
Carece de habilidades sociais. Você é inepto em conversação, criticando quando queria elogiar e em geral colocando os pés pelas mãos. Pessoas lhe odeiam. 1 Desvantagem na maioria dos desafios sociais.
6-7
Desagradável. É fácil não gostar de você.
8-9
Afastado. Confortável quando sozinho e desconfortável em grandes grupos.
10-11
Normal. Nem particularmente amistoso ou desagradável, você se adapta à situações diversas.
12-13
Amigável. Você faz amigos facilmente quando tenta.
14-15
Animado. Você fica confortável com atenção, e energiza as pessoas com seu entusiasmo.
16-18
Carismático. Você possui carisma incrível e comanda quase toda situação que participa. As pessoas querem ser seus amigos. 1 Vantagem na maioria dos desafios sociais.

2-4: Relacionamentos
3d6
Resultado
3-5
Pessoas são objetos para serem usados e descartados.
6-7
Você não confia em outras pessoas.
8-9
Você valoriza apenas os seus, e desgosta de outros.
10-11
Você é neutro sobre pessoas em geral.
12-13
Você se dá bem com outras pessoas.
14-15
Você se esforça para ver algo bom em todos e fazer novas amizades.
16-18
Pessoas são importantes, e todo mundo tem algum valor.

2-5: Honra
3d6
Resultado
3-5
Honra -3, Desonra +3. Sua palavra não vale nada. Você quebra votos e regras livremente.
6-7
Honra -2, Desonra +2. Você descumpre regras e quebra sua palavra quando lhe convém.
8-9
Honra -1, Desonra +1. Você descumpre sua palavra quando os fins justificam os meios.
10-11
Honra 0, Desonra 0. Você tenta manter sua palavra, mas nem sempre consegue.
12-13
Honra +1, Desonra -1. Você em geral respeita regras e palavras.
14-15
Honra +2, Desonra -2. Você quase nunca quebra as leis ou sua palavra.
16-18
Honra +3, Desonra -3. Sua palavra é sua vida. Você mantém seus votos custe o que custar.

2-6: Moralidade
3d6
Resultado
3-5
Você é monstruoso. Seus desejos sórdidos lhe controlam, e você os atende, doa a quem doer.
6-7
Você é egoísta e costuma fazer coisas questionáveis para alcançar seus interesses.
8-9
Você é pragmático e faz o que precisa ser feito, mesmo que cause mal à outros.
10-11
Você é capaz de bem em mal, apesar de cuidar mais de seus interesses e daqueles próximos.
12-13
Você tenta fazer o bem sempre que possível, apesar de as vezes fazer coisas que sabe serem erradas.
14-15
Você tenta fazer o bem em tudo, e deixar o mundo um lugar melhor pela sua passagem.
16-18
Você é virtuoso. Você valoriza outros e faz todo esforço para fazer o bem.

2-7: Religião
3d6
Resultado
3-5
Segue um culto herege ou demonologista.
6-7
Segue uma religião dos selvagens.
8-9
Segue uma variante da igreja de Alene.
10-11
Segue a igreja de Alene.
12-13
Segue a religião dos Deuses Antigos.
14-15
Segue uma religião local.
16-18
Não segue uma religião.

2-8: Fé
3d6
Resultado
3-5
Você apenas finge seguir sua religião. Role na tabela de Religião e nessa novamente. Ganha 1 Insanidade.
6-7
Você é um crente apenas no nome, e tem dúvidas sérias quanto a sua religião.
8-9
Você é cético quanto à sua religião.
10-11
Suas crenças não são fortes nem fracas, e você não pensa nisso.
12-13
Você é certo de sua fé.
14-15
Você tem convicções religiosas fortes.
16-18
Você é fanático sobre sua religião e tem dificuldade em suportar outras religiões. Ganha 1 Insanidade.



3 - Tabelas de Família

3-1: Ancestrais
3d6
Resultado
3-5
Seus ancestrais eram vilões do pior tipo, e marcaram a reputação de sua família. +2 passos de desonra.
6-7
Sua família tem várias figuras infames que mancharam sua reputação na região. +1 passo de desonra.
8-9
Pelo menos um de seus ancestrais era um criminoso, ou fez algo vergonhoso em sua comunidade.
10-11
Seus ancestrais eram pessoas ordinárias.
12-13
Pelo menos um de seus ancestrais é conhecido por um grande feito.
14-15
Sua família é conhecida na região pelos seus grandes feitos e conquistas. +1 passo de Honra.
16-18
Seus ancestrais incluem pelo menos um dos grandes nomes das histórias. +2 passos de Honra.

3-2: Comunidade Natal
1d6
Resultado
1
Povo nômade vivendo nos ermos. -3 em Profissão Familiar.
2
Minúscula comunidade no ermo. -2 em Profissão Familiar.
3
Pequena e remota comunidade rural. -1 em Profissão Familiar.
4
Vila pequena em região rural. +1 em Profissão Familiar.
5
Vila grande em região central. +2 em Profissão Familiar.
6
Vila portuária ou capital. +3 em Profissão Familiar.

3-3: Profissão Familiar
1d6
Resultado
1-
Profissão de Ermo. -3 em Riqueza Familiar.
2
Profissão Criminosa. -1 em Riqueza Familiar.
3
Profissão Comum.
4
Profissão Militar.
5
Profissão Religiosa. +1 em Riqueza Familiar
6+
Profissão Acadêmica. +3 em Riqueza Familiar.

3-4: Riqueza Familiar
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
3d6
Resultado
3-5
Você é órfão e cresceu sem família. -6 em Infância e Riqueza Inicial.
6-7
Família Miserável. -3 em Infância e Riqueza Inicial.
8-9
Família Pobre. -1 em Infância e Riqueza Inicial.
10-11
Família Modesta.
12-13
Família Confortável. +1 em Infância e Riqueza Inicial.
14-15
Família Endinheirada. +3 em Infância e Riqueza Inicial.
16-18
Família Rica. +6 em Infância e Riqueza Inicial.

3-5: Pais
3d6
Resultado
3-6
Ambos estão mortos. A não ser que órfão, algum parente lhe criou.
7-8
Pai morto.
9-12
Ambos vivos.
13-14
Mãe morta.
15-18
Não sabe o destino de seus pais. Pode ter sido sequestrado, abandonado, pais desapareceram, etc.

3-6: Irmãos
(1d6 cada irmão. 1-3 homem, 4-6 mulher)
3d6
Resultado
3d6
Resultado
3-7
Filho único.
3
Gêmeo idêntico.
8-9
1 irmão.
4-10
Mais novo.
10-11
1d3+1 irmãos.
11-17
Mais velho.
12-13
1d6+1 irmãos.
18
Gêmeo não-idêntico.
14-18
2d6+1 irmãos.


3-7: Destino dos Familiares
3d6
Resultado
3-5
Louco.
6-7
Desconhecido.
8-9
Morto.
10-11
Vivo.
12-13
Vivo, mas em desgraça.
14-15
Vivo, e bem.
16-18
Vivo, e famoso.

3-8: Causa de Morte
3d6
Resultado
3-5
Assassinato.
6-7
Acidente.
8-9
Peste ou Fome.
10-11
Causas Naturais.
12-13
Guerra ou Conquista.
14-15
Acidente profissional.
16-18
Suicídio.



4 - Tabelas de Vida

4-1: Infância
3d6
Resultado
3-5
Foi levado por fadas, mas eventualmente escapou. Role na tabela Fadas. -3 Riqueza Inicial.
6-7
Fugiu de casa ou perdeu seu lar. Ganha profissão Comum, Criminosa ou Ermo. -1 Riqueza Inicial.
8-9
Aprendeu com um profissional os caminhos da vida. Ganha profissão Comum, Criminosa ou Militar.
10-11
Trabalhou na profissão da família. Ganha profissão da família. Se órfão ganha profissão Criminosa.
12-13
Recebeu educação. Ganha profissão da família e é letrado. Se órfão ganha profissão Comum.
14-15
Recebeu boa educação. Letrado em comum e outro idioma, e ganha profissão Acadêmica ou Religiosa. +1 Riqueza Inicial.
16-18
Recebeu a melhor educação possível. Letrado em comum e outro idioma, ganha profissão Acadêmica e uma outra aleatória. +3 Riqueza Inicial.

4-2: Experiências de Vida
3d6
Resultado
3-5
Evento Estranho.
6-7
Revés Maior.
8-9
Revés Menor.
10-11
Experiência mundana. Escolha uma de suas profissões; você trabalhou nela. +1 Riqueza Inicial.
12-13
Benefício Menor.
14-15
Benefício Maior.
16-18
Evento Estranho.

4-3: Revés Maior
1d20
Resultado
1
Fez algo terrível, algo que manchou sua mente e sua alma. +1d3 Insanidade.
2
Você caiu nas garras de um vício do qual nunca se recuperou. Recebe a complicação Viciado.
3
Violência, desastre ou mesmo o sobrenatural destruiu sua terra natal. -2 Riqueza Inicial.
4
Foi vítima de um demônio. Caso tenha Poder, tem a complicação Possuído, se não Assombrado.
5
Fracassou no seu trabalho devido à certas más escolhas. -2 Riqueza Inicial.
6
Contraiu uma doença incurável terrível. Recebe a complicação Praga.
7
Passou 2d6 anos preso por um crime que cometeu (+2 passos desonra) ou não (+1d3 insanidade).
8
Perdeu tudo que tinha para guerra ou desastre. -2 Riqueza Inicial.
9
Sofreu um ferimento terrível que deixou sequelas. Recebe a complicação Mutilado.
10
Foi amaldiçoado, destruindo relacionamentos. Recebe a complicação Amaldiçoado.
11
Alguém próximo de você, esposo, filho ou amigo, morreu de forma trágica. +1d3 insanidade.
12
Foi recrutado contra vontade por gangue ou piratas, e viveu 1d6 anos entre eles. +2 passos desonra.
13
Sua comunidade lhe expulsou, e você viveu como exilado por 2d6 anos. -2 Riqueza Inicial.
14
Você viu um demônio. +1d3 Insanidade.
15
Escravistas atacaram sua terra natal. Você viveu 1d6 anos como escravo. -2 Riqueza Inicial.
16
Necessidades, perdas ou horrores quebraram sua mente. Recebe complicação Louco.
17
Um caçador de bruxas ou inquisidor lhe acusou de bruxaria. Foi aprisionado, torturado e forçado a confessar. De alguma forma você escapou da pira, mas recebe a complicação Mutilado.
18
Você causou a morte de um ente querido, por culpa (+2 passos desonra) ou acidente (+1d3 insanidade).
19
Você conspurcou um local sagrado, por intenção ou acidente. Recebe a complicação Condenado.
20
Você fez um inimigo perigoso, que ativamente lhe deseja mal.

4-3: Revés Menor
1d20
Resultado
1
Encontrou um monstro. Ele comeu alguém que conhecia, mas você escapou. +1 Insanidade.
2
Sofreu uma doença séria que deixou sequelas, mas melhorou. -1 passo aparência.
3
Perdeu um dedo, orelha, alguns dentes, ou teve algumas cicatrizes feias. -1 passo aparência.
4
Sofreu problemas financeiros. -1 Riqueza Inicial.
5
Um romance ou relacionamento terminou feio, e mágoas permanecem.
6
Em sua terra natal foi acusado de algo que trouxe vergonha. +1 passo Desonra.
7
Você viu algo terrível e a experiência lhe mudou. +1 Insanidade.
8
Um desentendimento o afastou de sua família. Você não fala com eles desde então.
9
Alguém tentou lhe matar. Você sobreviveu, mas eles podem tentar de novo.
10
Você perdeu ou foi roubado de bens valiosos quando precisava deles. -1 Riqueza Inicial.
11
Você se recuperou de um vício, mas a má fama permanece. +1 passo Desonra.
12
Você roubou algo de alguém que precisava muito, feriu um inocente, ou similar. +1 Insanidade.
13
Você perdeu um amigo de longa data. 1-3 a culpa foi sua, 4-6 foi dele.
14
Você descobriu um segredo perigoso, que pode lhe colocar em perigo.
15
Você não tem memória do que ocorreu em 1d6 anos. +1 Insanidade.
16
Alguém que você amava se feriu gravemente por culpa sua. +1 Insanidade.
17
Tensões o forçaram a abandonar sua terra natal e recomeçar a vida em outro lugar.
18
Um filho, parente ou esposo simplesmente desapareceu. +1 Insanidade.
19
Sua terra natal foi saqueada. -1 Riqueza Inicial.
20
Você sofreu uma sequencia de falhas, derrotas e desapontamentos seguidos. +1 Insanidade.

4-4: Benefício Menor
1d20
Resultado
1
Você apaixonou-se ou se casou!
2
Você começou um negócio relacionado à uma de suas profissões. +1 Riqueza Inicial.
3
Você teve 1d3 filhos. Quando terminar seu personagem, role os detalhes deles.
4
Você viajou bastante. Aprende a falar um novo idioma.
5
Conheceu alguém importante. Ganha um contato do tipo Influência.
6
Recebeu ou aprimorou sua educação. Aprende um  novo idioma ou recebe uma profissão Acadêmica.
7
Ganhou dinheiro de um parente ou amigo. +1 Riqueza Inicial.
8
Você tem um cavalo!
9
Você aprendeu um novo campo de trabalho. Recebe uma profissão Comum.
10
Recebe uma Coisa Interessante adicional.
11
Você fez um amigo que conhece de tudo um pouco. Ganha um Contato do tipo Informação.
12
Você salvou a comunidade e agora é um herói. +1 passo Honra.
13
Você encontrou uma Poção de Cura.
14
Escapou de morte quase certa. Começa o jogo com Sorte.
15
Você encontrou ou foi presenteado com uma arma ou implemento à escolha do mestre.
16
Você encontrou ou foi presenteado com uma armadura leve.
17
Você fez um amigo de longa data (um Plebeu), que te acompanha em aventuras e o ajuda.
18
Você revelou uma conspiração terrível em sua comunidade. +1 passo Honra.
19
Você lutou em uma guerra e recebeu uma medalha (vale 1pp). Recebe a profissão Soldado.
20
Você salvou a vida de alguém, que te considera pra sempre. Ganha um Contato do tipo Segurança.

4-5: Benefício Maior
1d20
Resultado
1
Você fez um serviço para um lord feérico, e ganha um favor ou item encantado.
2
Você descobriu conhecimento mágico. Se tiver Poder descobre uma Tradição, se não +2 Riqueza Inicial.
3
Você matou um monstro e tem a prova. +2 passos Honra.
4
Você faz uma conexão importante. Recebe um Contato de qualquer tipo.
5
Tem grande sucesso nos negócios. +2 Riqueza Inicial.
6
Conseguiu um item encantado aleatório.
7
Você tem uma casa na cidade ou fazenda no campo.
8
Você tem posse de um navio, que está no porto mais próximo.
9
Você recebe a posse de terras em uma localização de escolha do mestre.
10
Encontra um livro de feitiços com 1d3+1 Encantamentos de nível 0.
11
Encontra um baú com 1d3+1 poções à escolha do mestre.
12
Você salvou a comunidade, e é tratado como um herói. +2 passos Honra.
13
Você tem a atenção de uma criatura sobrenatural. Uma vez por período recebe 1 Vantagem para um teste.
14
Você faz um amigo poderoso; um nobre, mago, hierarca, etc.
15
Você achou um baú de butim! +2 Riqueza Inicial.
16
Um soldado lhe deve a vida. O personagem (um Mercenário) lhe acompanha em aventuras.
17
Ganha uma armadura ou arma à sua escolha.
18
Você é famoso devido à uma de suas profissões não criminosas. +2 passos Honra.
19
Você foi treinado por um mestre do campo. Recebe uma profissão aleatória.
20
Caiu nas graças de patrono rico. +2 Riqueza Inicial.

4-6: Evento Estranho
(todos causam +1d3 Insanidade)
1d20
Resultado
1
Você passou 1d20 anos vivendo entre o terrível Povo Belo, mas quando voltou nenhum minuto tinha passado. Adicione essa idade à sua idade inicial. Também sabe falar Antigo.
2
Você bebeu uma poção que mudou permanente a cor de sua pele ou cabelo.
3
Você foi transformado em um animal, e apenas recentemente foi restaurado, e ainda apresenta maneirismos desse animal.
4
Você encontrou um tomo com conhecimento profano. Recebe a profissão acadêmica Ocultismo.
5
Uma vez uma sereia o seduziu e lhe levou para debaixo das ondas. Role 1d6; em 1 sua mente não aguentou (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade igual ao rolado. Em 6 você deu de ombros.
6
Você teve uma epifania religiosa e se tornou fanático. Recebe 1 Vantagem para não agir contra seu ethos.
7
Um demônio lhe visitou. Role 1d6, em 1 você se corrompeu, recebe Visão no Escuro e Corrupção 1.
8
Um espírito lhe atormenta. Recebe a complicação Assombrado.
9
Você sobreviveu à um veneno potente. Você nunca se recuperou dos problemas estomacais, mas recebe 1 Vantagem para resistir à venenos ingeridos.
10
Uma vez você foi transformado eu Homem Fera, mas foi eventualmente curado. Role 1d6; em 1 sua mente ainda é ferina (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganha Insanidade igual ao rolado. Em 6 você deu de ombros.
11
Você descobriu uma passagem para além do véu.
12
Você tem uma cicatriz em forma de teia por ter sido acertado por um relâmpago. 1 Vantagem para resistir à efeitos elétricos.
13
Um monstro lhe encontrou, decidiu que gostava de você e não lhe devorou. É provável que ele não lhe devore caso se encontrem novamente.
14
Criaturas estranhas lhe raptaram e fizeram coisas com seu corpo. Você tem 1d6 cicatrizes.
15
Uma vez você viu do outro lado do Véu. Role 1d6; em 1 você se tornou cultista de bruxaria (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade igual ao rolado. Em 6 você deu de ombros.
16
Um demônio matou toda sua família imediata. Você sobreviveu apenas por que conseguiu se esconder, e observou todos morrerem. +1d3 Insanidade.
17
Você se lembra lampejos de 1d3 vidas anteriores. Você aprende uma profissão aleatória para cada.
18
Você foi engolido por um peixe gigante e viveu lá 1d6 anos antes de escapar. Você não estava sozinho, e pode ter feito amizade com os outros sobreviventes.
19
Você foi criado por Inumanos! Você sabe falar, ler e escrever seu idioma. Poucos acreditam em você.
20
Uma vez você foi trazido das portas da morte, talvez mesmo do outro lado. Role 1d6; em 1 sua alma foi para sempre conspurcada (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade igual ao rolado. Em 6 você deu de ombros.

4-7: Fadas
1d20
Resultado
1-2
Um lord feérico desejava um herdeiro.
3-4
As fadas te levaram em resposta à uma ofensa, real ou imaginada.
5-6
Um parente fez pacto com fadas, e você era o pagamento.
7-8
Fadas lhe raptaram por causa de seu potencial.
9-10
Uma fada lhe raptou para pagar uma dívida com outra.
11-12
As fadas lhe resgataram de uma situação perigosa.
13-14
Você seguiu as fadas até seu reino.
15-16
Você foi raptado para ser sacrificado.
17-18
Você foi roubado para ser dado de presente a um casal infértil.
19-20
Você foi raptado simplesmente por que quiseram, sem razão maior nenhuma.



5 - Tabelas de Profissão

5-1: Profissão Aleatória
1d6
Resultado
1
Acadêmica
2
Comum
3
Criminosa
4
Ermo
5
Militar
6
Religiosa

5-2: Acadêmica
(todas adicionam 1 livro sobre o tópico)
1d20
Resultado
1-2
Arquitetura ou engenharia.
3-4
Etiqueta, heráldica, lei ou política.
5-6
Astronomia ou navegação.
7-8
História e geografia modernos.
9-10
História e geografia antigos.
11-12
Literatura, filosofia, poesia, teologia ou artes.
13-14
Medicina e cirurgia.
15-16
Ciências naturais.
17-18
Ciências militares.
19-20
Ocultismo.

5-3: Comum
1d20
Resultado
1
Boticário ou curandeiro. Adiciona Kit de curandeiro.
2
Artesão, como padeiro, ferreiro, cervejeiro, carpinteiro, escriba, alfaiate, etc. Adiciona Kit de Ferramentas.
3
Artista, como pintor, escultor ou poeta. Adiciona Kit de Ferramentas ou de Escrita.
4
Estalajadeiro ou vendedor. +1 Riqueza Inicial.
5
Mendigo ou criança de rua. Adiciona um chapéu de pedinte.
6
Barqueiro. Adiciona barco à remo.
7
Recruta. Adiciona traje militar.
8
Cozinheiro, limpador ou servo. Adiciona traje extra.
9
Cortesão ou prostituta. Adiciona Kit de Cosméticos.
10
Vaqueiro ou Pastor. Adiciona Cajado.
11
Profissional de entretenimento, como ator, atleta, dançarino, cantor, etc. Adiciona fantasia ou roupas elegantes, apropriadas para a profissão.
12
Fazendeiro. Adiciona pá, enxada ou ancinho.
13
Pescador ou baleeiro. Adiciona vara de pescar ou arpão.
14
Jogador. Adiciona kit de jogo.
15
Trabalhador braçal como estivador, carregador ou cavador de tumba. Adiciona corda.
16
Mercante. +1 Riqueza Inicial.
17
Minerador. Adiciona picareta.
18
Músico. Adiciona instrumento musical.
19
Piloto, marinheiro ou cocheiro. +1 Riqueza Inicial.
20
Profissões de serviços, como coureiro, pintor ou açougueiro. Adiciona item Pobre apropriado.

5-4: Criminosa
1d20
Resultado
1-2
Agitador, rebelde, sabotador ou terrorista. Adiciona 1d6 panfletos de sua causa.
3-4
Bandido, pirata ou saqueador. Adiciona garrafa de rum e panfleto de procurado com seu rosto.
5-6
Arrombador ou ladrão de tumba. Adiciona kit de ladrão.
7-8
Charlatão, informante ou espião. Adiciona kit de disfarce.
9-10
Atravessador ou contrabandista. +1 Riqueza Inicial.
11-12
Falsificador. Adiciona kit de ferramentas.
13-14
Assaltante ou bruto. Adiciona porrete.
15-16
Assassino. Adiciona adaga.
17-18
Punguista. Adiciona item pobre.
19-20
Ladrão de gado, de cavalos ou de galinha. Adiciona corda.

5-5: Militar
1d20
Resultado
1-2
Policial ou detetive. Adiciona lanterna e óleo.
3-4
Recruta ou miliciano. Adiciona traje militar e lança.
5-6
Guarda ou capanga. Adiciona porrete.
7-8
Guarda de prisão ou torturador. Adiciona algemas ou kit de tortura.
9-10
Marinheiro. Adiciona espada.
11-12
Mercenário. Adiciona arma militar de uma mão e contrato de seu ultimo trabalho.
13-14
Oficial. Adiciona uniforme elegante e espada.
15-16
Vigia. Adiciona lanterna e óleo.
17-18
Soldado. Adiciona traje militar, escudo pequeno e espada.
19-20
Escudeiro ou pagem. Adiciona armadura leve e espada curta.

5-6: Religiosa
(todas adicionam símbolo sagrado)
1d20
Resultado
1
Anacoreta, flagelante ou fanático.
2
Monge, enclausurado ou andarilho. Adiciona cajado.
3
Acólito, devoto ou iniciado.
4
Militante, como cruzado ou inquisidor. Adiciona arma marcial de uma mão.
5
Evangelista ou pregador de rua.
6
Ministro de templo. +1 Riqueza Inicial.

5-7: Ermo
1d20
Resultado
1-2
Treinado de animais. Adiciona Animal Pequeno treinado.
3-4
Boticário ou curandeiro. Adiciona kit de curandeiro.
5-6
Vaqueiro ou pastor. Adiciona cajado.
7-8
Guia ou pioneiro. Adiciona mapa da região.
9-10
Ermitão. Adiciona uma semana de rações e cantil.
11-12
Caçador ou coletor. Adiciona arco curto e flechas.
13-14
Nômade. Adiciona cavalo.
15-16
Mergulhador. Adiciona corda.
17-18
Rastreador. Adiciona lança.
19-20
Lenhador. Adiciona machado.


6 - Tabelas de Equipamento

6-1: Riqueza Inicial
1d6
Resultado
3-5
Miserável
6-8
Pobre
9-11
Modesto
12-13
Confortável
14-15
Endinheirado
16-18
Rico

6-2: Equipamento Inicial
Nível
Roupas
Miserável
Traje de mendigo, cobertor.
Pobre
Traje simples, rasgado e costurado.
Modesto
Traje simples.
Confortável
1d3 trajes comuns.
Endinheirado
1d3 trajes comuns, 1 traje nobre.
Rico
1d3 trajes nobres.
Nível
Armas
Miserável
Porrete ou funda e munição.
Pobre
Cajado, porrete, ou funda e munição.
Modesto
Uma arma Básica, e funda e munição.
Confortável
Uma arma militar, e um escudo pequeno ou arma básica.
Endinheirado
Uma arma militar, e um arco curto ou besta e munição.
Rico
Uma arma militar, um arco curto ou besta e munição, e duas armas básicas.
Nível
Itens pessoais
Miserável
Saco furado, vela.
Pobre
Saco, 1d3 pães, cantil, tocha.
Modesto
Mochila, rações, cantil, corda, lanterna e óleo.
Confortável
Mochila, rações, cantil, corda, kit de ferramentas, lanterna e óleo.
Endinheirado
Mochila, rações, cantil, corda, kit de ferramentas, kit de curandeiro, lanterna e óleo.
Rico
Mochila, rações, cantil, corda, kit de ferramentas, kit de curandeiro, lanterna e óleo, livro.
Nível
Equipamento especial
Miserável
-
Pobre
-
Modesto
-
Confortável
1 Poção de Cura, e 1 entre os seguintes: Encantamento de nível 0, poção.
Endinheirado
1 Poção de Cura, e 2 entre os seguintes: Encantamento de nível 0, poção, servo (plebeu).
Rico
1 Poção de Cura, servo (plebeu), guarda (mercenário), e três cavalos com sela e arreios.

6-3: Coisas Interessantes
1d20
Resultado
1-2
Tabela 1
3-4
Tabela 2
5-6
Tabela 3
7-8
Tabela 4
9-10
Tabela 5
11-12
Tabela 6
13-14
Tabela 7
15-16
Tabela 8
17-18
Tabela 9
19-20
Tabela 10

6-4: Coisas Interessantes 1
1d20
Resultado
1
Pequena caixa metálica sem aberturas, que faz som mecânico.
2
Caveira de cristal.
3
Bola de cristal fechada, com água e um peixinho dourado.
4
Cheiro curioso, fedor estranho ou doença de pele que nunca cura.
5
Garrafa de lágrimas de virgem.
6
Flor que nunca seca.
7
Pequeno imã, ou espelho de prata.
8
Convite para um baile de máscaras.
9
Lenço bonito, presente de um nobre.
10
Canivete que sempre permanece afiado.
11
Par de sapatos de dança elegantes.
12
Aranha mecânica miúda, inerte.
13
Cabeça encolhida.
14
Olho de vidro ou bezoar.
15
Livro escrito em idioma desconhecido, ou contendo coisas que nunca quis saber.
16
Deck de cartas de místico.
17
Par de dados viciados.
18
Seis pães pequenos que sustentam um adulto por um dia.
19
Filactéria que dentro tem tira de papel dentro com uma palavra escrita.
20
Reputação de ser durão.

6-5: Coisas Interessantes 2
1d20
Resultado
1
Instrumento musical bem feito.
2
Relicário com um osso.
3
Ídolo de demônio feito de pedra verde.
4
Presente de um amante ou admirador.
5
Rato, camundongo ou coelho de estimação.
6
Monóculo ou óculos pesados.
7
Corrente e medalhão de prata.
8
Caixa de tabaco cheia.
9
Escama de dragão.
10
Ovo com pintas azuis, do tamanho de um punho.
11
Amor não correspondido.
12
Caldeirão preto cheio de ossos.
13
Caixa com 1d20 pregos de ferro grandes.
14
Frasco de perfume doce.
15
Pena feita de bronze.
16
Moeda com dragão de um lado e riscada do outro.
17
Caixa com 1d6+1 escovas de cabelo.
18
Boneca ensanguentada.
19
Anel de noivado de prata.
20
Escova de cabelo e sombrinha.

6-6: Coisas Interessantes 3
1d20
Resultado
1
Toalha.
2
30m de barbante enrolado em bola.
3
Retrato pequeno, mecha de cabelo, ou algo similar de alguém que ama.
4
Pequeno barril de cerveja.
5
Bolsa com panelas e frigideiras, e um coelho morto.
6
Flecha com ponta de prata.
7
Meio mapa de tesouro, mapa de terra estrangeira, ou mapa azul cheio de escritas brancas.
8
Arma à escolha do mestre.
9
Escudo com brasão incomum.
10
Traje nobre com mancha curiosa.
11
Servo pessoal (plebeu).
12
Símbolo sagrado de prata ou outro belo figurino religioso.
13
Saco grande com 2d6 pedras estranhas, bolotas, cabeças cortadas e cogumelos desconhecidos.
14
Caixinha de música triste.
15
Saco com 100 bolinhas de gude.
16
Jarra cheia de saliva, ou saco com partes de galinha apodrecendo.
17
Saco com 3d6 dentes, colar de 1d6 orelhas, ou 1d6 cabeças amarradas pelos cabelos.
18
Um recém-nascido que pode ou não ser seu.
19
Caixa ensanguentada com cinco velas, branca, preta, verde, azul e vermelha, e instruções borradas.
20
Cachorro pequeno com tendências violentas.

6-7: Coisas Interessantes 4
1d20
Resultado
1
Jarra com um besouro que brilha (que nem uma vela).
2
Botas que dão 1 Vantagem para esgueirar-se, ou capa que dá 1 Vantagem para esconder-se.
3
Jarra com órgão estranho em álcool.
4
Pequena jaula de vidro.
5
Caixa com 1d6 frascos de tinta de cores diferentes.
6
Coruja mecânica miúda, inerte.
7
Corda de 20m, impossível de ser cortada.
8
Carteira de uma companhia mercenária.
9
Caixa de charutos, ou cachimbo e caixa de tabaco.
10
Medalhão com retrato de mulher horrorosa.
11
Colar com espinhos, prendedores, e flagelo.
12
Saco de 5kg de farinha.
13
Prato de bronze com nome escrito à faca.
14
Garrafinha de cristal que emite luz como vela se aberta.
15
Caixa com 6 bastões de giz.
16
Carta de apresentação de uma pessoa influente.
17
Pedaço de espelho que mostra localização estranha em seu reflexo.
18
Pequena gaiola dourada com um monstrinho.
19
Garrafa escrito "olho de cobra".
20
Saco de feijões.

6-8: Coisas Interessantes 5
1d20
Resultado
1
Pote de banha.
2
Globo de vidro com neblina dentro.
3
Capa com 2d20 bolsos ocultos habilmente costurados.
4
Óculos que as vezes permitem enxergar através de 5cm de pedra.
5
Caixa que é duas vezes maior dentro.
6
Pequena bola de aço polido.
7
Mão petrificada que as vezes treme de noite.
8
Nome verdadeiro de um demônio menor.
9
Camundongo mumificado.
10
Arma decorada à escolha do mestre.
11
Bolsa com 1d6+1 pitadas de areia de cores diversas.
12
Jarra de tinta que se enche sozinha à cada manhã.
13
Pequena esfera metálica que flutua 2cm acima da superfície.
14
Bolsa com 1d6+1 pitadas de pó de diamante.
15
Cérebro na jarra.
16
Saco com bastões carnudos curiosos.
17
Maça de metal púrpura, com nome escrito no cabo.
18
Pedaço enorme de carvão que irradia ameaça.
19
Pedaço de âmbar com uma mosca com rosto humano.
20
Mais arrependimentos que a maioria tem a vida toda.

6-9: Coisas Interessantes 6
1d20
Resultado
1
Reputação de ser um amante habilidoso.
2
Criança mumificada.
3
Trajes que mudam de aparência pela manhã.
4
Lata de beterrabas.
5
Perseguidor que te segue e observa, mas foge quando se aproxima.
6
Passado vergonhoso.
7
Mesmo sonho perturbador constante.
8
Baú cheio de partes de corpos.
9
Vagão ou carrinho e um burro triste.
10
Três camundongos brancos que sussurram coisas estranhas para você quando dorme.
11
Tremor, tique facial, ou risada irritante.
12
Termômetro.
13
Vara de 3 metros dobrável.
14
1d3 roedores de tamanho descomunal.
15
Medo e delírio.
16
Amor à garrafa.
17
Armadura de malha fina que pode ser usada com outras roupas (leve com proteção de média).
18
Fetiche bizarro.
19
Cônjuge exigente.
20
Segredo terrível que não ousa revelar.

6-10: Coisas Interessantes 7
1d20
Resultado
1
Saco com seis moedas estrangeiras de metais não-preciosos.
2
Sotaque estranho.
3
Mão mecânica ao fim de vara. Alavanca abre e fecha mão.
4
Máscara de couro de seu rosto caricaturado.
5
Chapéu de pele exótica, com rabo.
6
Gêmeo maligno.
7
Cubo de cristal que flutua em volta de sua cabeça.
8
Cinto de couro largo com fivela exagerada.
9
Olho preservado em cristal.
10
Rosto estranhamente familiar.
11
Saco com bolinhas de pelo, que treme de vez em quando.
12
Hábito desagradável.
13
Figura de chumbo de demônio serpente com duas cabeças de macaco.
14
Caixa de ferro com rato morto e duas moedas.
15
Espada de osso, extremamente afiada.
16
Óculos pesados de latão.
17
Lagarto mumificado.
18
Pena em que a tinta nunca seca.
19
Tatuagem incrível.
20
Anel com escritos profanos visíveis apenas à luz do fogo.

6-11: Coisas Interessantes 8
1d20
Resultado
1
Poster de procurado; o rosto parece o seu.
2
Mortalha usada.
3
Coleira de escravos, quebrada.
4
Anzol imenso feito de osso.
5
Ídolo demoníaco feito de ônix.
6
Minúsculo soldado mecânico, inerte.
7
Pé de coelho da sorte.
8
Vestido de noiva ensanguentado.
9
Espada de madeira ornamentada.
10
Escritos feéricos pelo seu corpo todo.
11
Estaca afiada ensanguentada.
12
Companheiro animal pequeno que fala comum e desobedece metade de suas ordens.
13
Adaga com cabo oco.
14
Antigo mapa detalhado escrito "Reinos Esquecidos".
15
Criança, que pode ser sua ou não.
16
Fatia de queijo de monstro.
17
Velhíssimo livreto preservado, de conteúdo libidinoso.
18
Ar de mistério.
19
Bandeira pirata.
20
Direito a uma torre ou mansão arruinada em um local remoto.

6-12: Coisas Interessantes 9
1d20
Resultado
1
Pequena caixa de cedro com 6d6 unhas ensanguentadas.
2
Planos de um complexo mecanismo de função desconhecida.
3
Nabo que lembra um rosto.
4
Espada quebrada, com lâmina tornada em adaga.
5
Relógio de bolso.
6
Grande caneca, supostamente do povo das colinas.
7
Cabeça de troll petrificada. Muito pesada!
8
Chapéu extravagante, com pena.
9
Dente de tubarão do tamanho de sua mão.
10
Bainha digna de um rei, sem espada.
11
Tentáculo de monstro.
12
Estatueta obsidiana de uma pantera.
13
Escalpo seco.
14
Grande concha decorada.
15
Rosa negra que nunca seca.
16
Astrolábio.
17
Adaga estrangeira de três pontas, nenhuma afiada.
18
Chave mestra feita de minúsculos ossos.
19
Cachecol absurdamente longo, de muitas cores.
20
Pedaço de aço meteorito do tamanho de uma cabeça.

6-13: Coisas Interessantes 10
1d20
Resultado
1
Três pontas de flecha de pedra verde.
2
Bola de cristal com miúdas estrelas dentro.
3
Máscara grotesca feita de pele humana.
4
Protetor de virilha absurdo.
5
Barba preservada de um homem da colina.
6
Crânio alongado.
7
Seis frutas de cera.
8
Grande capa negra.
9
Colcha de retalhos.
10
Porrete com letras trolls gravadas.
11
Tiara de osso, em estilo antigo.
12
Botas feitas de couro de monstro.
13
Nariz seco de um inumano.
14
Trevo de quatro folhas.
15
Chifre de sopro com inscrições feéricas.
16
Um buquê de flores exóticas.
17
Uma capa feita de luz de lua.
18
Mão de homem-fera mumificada.
19
Um pingente de cristal em forma de coração.
20
Um assento na corte de um lord feérico.


Complicações

Aleijado
Um ferimento terrível lhe deixou marcado. Isso torna a vida difícil, mas lhe da a força de vontade para perseverar.
Defeito: Sofre um dos seguintes efeitos: -2 passos aparência, -4 Percepção, Impedido, -5 Saúde ou semelhante.
Benefício: Quando ficaria incapacitado role 1d6. Em 6 cura 1 e não fica incapacitado.

Amaldiçoado
Você sofre uma maldição que lhe proíbe de fazer uma certa ação simples e que não lhe cause mal direto. Exemplos incluem sexo, beber álcool, entrar em igrejas, etc.
Defeito: Sempre que quebra sua maldição deve passar em Vontade com 3 Desvantagens. Se falha sofre dano igual taxa de cura e fica atordoado por 1d3 minutos.
Benefício: Quando faz teste de morte rola +1d6 e fica com o melhor resultado.

Assombrado
Um espírito lhe assombra, seguindo-o onde vai, tornando impossível ter uma vida normal.
Defeito: Sempre que um teste seu der 0 ou menos, o espírito lhe assombra. Todas criaturas na zona devem passar em Vontade ou sofrer 1 Insanidade.
Benefício: Quando resistindo aos traços Assustador ou Horrível, faz teste de Vontade com 1 Vantagem.

Condenado
A morte lhe espera, te perseguindo e guiando para a tumba. Você vê presságios regularmente, e tenta evitá-los.
Defeito: Após um descanso role 1d6. Em 1 vê um presságio de perdição, e faz todos os testes com 1 Desvantagem até o próximo descanso.
Benefício: Quando sob efeito do defeito, sempre que ganha uma condição pode usar uma reação para removê-la.

Louco
Um evento traumático lhe quebrou. Você tem um tique que reflete a situação.
Defeito: Começa com Insanidade igual à 1/2 sua Vontade, e nunca fica menor que isso.
Benefício: Quando faz um teste, pode escolher ganhar 1 Vantagem. Se falhar ganha +1d3 Insanidade.

Possuído
Uma presença sombria está dentro de você, mas ainda não lhe controla inteiramente. A presença é um câncer em sua alma, mas você luta com ele todos os dias.
Defeito: Você tem 1d3 Corrupção. Sempre que Surta, recebe +1 Corrupção e é compelido pelo demônio ao invés do efeito normal. Ao fim de cada turno rola d6, em 6 o Surto passa.
Benefício: Você nunca ganha Insanidade pela a habilidade Horrível de demônios. Adicionalmente, sempre que ganha Corrupção você recebe 1 Vantagem para todos os testes até terminar um descanso.

Praga
Você tem uma doença incurável que um dia pode lhe matar.
Defeito: Sempre que cura, você cura apenas metade.
Benefício: Quando toca uma criatura ela deve passar em Força, ou ficar doente por 1 minuto. Se o total for 0 ou mais, o alvo também recebe essa complicação.

Viciado
Você é viciado em algo, ao ponto que precisa da substância para sobreviver. Custa um item Modesto por semana.
Defeito: Após passar um dia sem seu vício, desafio de Força após descanso. Para cada dia que fica sem sofre Desvantagem cumulativas para o teste. Se falhar fica Fatigado. Se já estava fatigado por causa do vício, aumenta número de Desvantagens. Após cinco sucessos consecutivos se livra do vício.
Benefício: Quando alimenta seu vício deixa de ficar fatigado e por 1 minuto faz testes com 1 Vantagem.

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