Antecedentes
Shadow of the Demon Lord
Utilize essas tabelas para criar os
antecedentes de seu personagem. Na maioria das tabelas você pode rolar um valor
aleatório, ou escolher um valor interessante, ou ainda criar algo novo, usando
as tabelas apenas como guia. As exceções são as tabelas Riqueza Inicial, Coisas
Interessantes, Eventos de Vida e as tabelas que as acompanham. Essas tabelas
devem ser roladas.
As tabelas se dividem em seis
partes: Aparência, Personalidade, Família, Vida, Profissão e Equipamento.
1 - Tabelas de Aparência
1-1: Idade
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Criança. Máximo 11 anos. Tamanho,
altura e peso 1/2. 1 rolagem na tabela de Infância.
|
6-7
|
Adolescente. 12-17 anos. 1 rolagem
na tabela de Infância e 1 na Experiência de Vida.
|
8-9
|
Adulto jovem. 18-25 anos. 1
rolagem na tabela de Infância e 2 na Experiência de Vida.
|
10-11
|
Adulto. 26-35 anos. 1 rolagem na
tabela de Infância e 3 na Experiência de Vida.
|
12-13
|
Meia-Idade. 36-55 anos. 1 rolagem
na tabela de Infância e 4 na Experiência de Vida.
|
14-15
|
Velho. 56-75 anos. 1 rolagem na
tabela de Infância e 5 na Experiência de Vida.
|
16-18
|
Ancião. 76+ anos. 1 rolagem na
tabela de Infância e 6 na Experiência de Vida.
|
1-2: Porte Físico
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
-4d6 polegadas, -1 kg por
polegada. Tamanho 1/2.
|
6-7
|
-3d6 polegadas, -0,5 kg por
polegada.
|
8-9
|
-2d6 kg.
|
10-11
|
Altura e peso medianos (1,72+1d6cm
e 77+1d6kg homens, 1,57+1d6cm e 57+1d6kg mulheres).
|
12-13
|
+2d6 kg.
|
14-15
|
+3d6 polegadas, +0,5 kg por
polegada.
|
16-18
|
+4d6 polegadas, +1 kg por
polegada.
|
1-3: Aparência
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Odioso. Parece um monstro.
Crianças choram quando te veem, os fracos desmaiam, os fortes enojam-se. 1
Desvantagem na maioria dos desafios sociais.
|
6-7
|
Feio. Você tem algum traço que te
torna desagradável; sobrancelhas juntas, verruga, estrabismo, etc.
|
8-9
|
Desajeitado. Você não é tão
ruim...
|
10-11
|
Típico. Você não agrada nem
desagrada.
|
12-13
|
Atraente. Você é harmonioso e
agradável de olhar.
|
14-15
|
Bonito. Sua aparência é
excepcional, e muitos lhe consideram a pessoa mais bonita que já viram.
|
16-18
|
Excepcional. Cabeças viram-se para
lhe acompanhar, e pessoas lhe tratam melhor devido à sua beleza. 1 Vantagem
na maioria dos desafios sociais.
|
2 - Tabelas de Personalidade
2-1: Traço Positivo e Negativo
|
||
1d20
|
Positivo
|
Negativo
|
1
|
Animado
|
Arrogante
|
2
|
Atencioso
|
Conflituoso
|
3
|
Benevolente
|
Covarde
|
4
|
Clemente
|
Desleixado
|
5
|
Confiável
|
Egocêntrico
|
6
|
Corajoso
|
Enganoso
|
7
|
Criativo
|
Grosseiro
|
8
|
Determinado
|
Hostil
|
9
|
Empático
|
Imprudente
|
10
|
Generoso
|
Impulsivo
|
11
|
Gentil
|
Indiferente
|
12
|
Gracioso
|
Malicioso
|
13
|
Honesto
|
Mesquinho
|
14
|
Honorável
|
Ofensivo
|
15
|
Humilde
|
Preguiçoso
|
16
|
Idealista
|
Pretensioso
|
17
|
Justo
|
Rabugento
|
18
|
Nobre
|
Rude
|
19
|
Organizado
|
Sarcástico
|
20
|
Prestativo
|
Vulgar
|
2-1: Desejo e Temor
|
||
1d20
|
Desejo
|
Temor
|
1
|
Amor
|
Desgraça
|
2
|
Anonimato
|
Falha
|
3
|
Autoridade
|
Morte
|
4
|
Bem
|
Solidão
|
5
|
Caos
|
Julgamento
|
6
|
Conhecimento
|
Anonimato
|
7
|
Diversão
|
Exposição
|
8
|
Esquecimento
|
Traição
|
9
|
Fama
|
Insignificância
|
10
|
Glória
|
Desprezo
|
11
|
Liberdade
|
Cativeiro
|
12
|
Morte
|
Covardia
|
13
|
Paz
|
Fraqueza
|
14
|
Poder
|
Necessidade
|
15
|
Posição
|
Deuses
|
16
|
Prazer
|
Perda
|
17
|
Propósito
|
Responsabilidade
|
18
|
Redenção
|
Dependência
|
19
|
Riqueza
|
Proximidade
|
20
|
Sobrevivência
|
Violência
|
2-3: Carisma
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Carece de habilidades sociais.
Você é inepto em conversação, criticando quando queria elogiar e em geral
colocando os pés pelas mãos. Pessoas lhe odeiam. 1 Desvantagem na maioria dos
desafios sociais.
|
6-7
|
Desagradável. É fácil não gostar
de você.
|
8-9
|
Afastado. Confortável quando
sozinho e desconfortável em grandes grupos.
|
10-11
|
Normal. Nem particularmente
amistoso ou desagradável, você se adapta à situações diversas.
|
12-13
|
Amigável. Você faz amigos
facilmente quando tenta.
|
14-15
|
Animado. Você fica confortável com
atenção, e energiza as pessoas com seu entusiasmo.
|
16-18
|
Carismático. Você possui carisma
incrível e comanda quase toda situação que participa. As pessoas querem ser
seus amigos. 1 Vantagem na maioria dos desafios sociais.
|
2-4: Relacionamentos
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Pessoas são objetos para serem
usados e descartados.
|
6-7
|
Você não confia em outras pessoas.
|
8-9
|
Você valoriza apenas os seus, e
desgosta de outros.
|
10-11
|
Você é neutro sobre pessoas em geral.
|
12-13
|
Você se dá bem com outras pessoas.
|
14-15
|
Você se esforça para ver algo bom
em todos e fazer novas amizades.
|
16-18
|
Pessoas são importantes, e todo
mundo tem algum valor.
|
2-5: Honra
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Honra -3, Desonra +3. Sua palavra
não vale nada. Você quebra votos e regras livremente.
|
6-7
|
Honra -2, Desonra +2. Você
descumpre regras e quebra sua palavra quando lhe convém.
|
8-9
|
Honra -1, Desonra +1. Você
descumpre sua palavra quando os fins justificam os meios.
|
10-11
|
Honra 0, Desonra 0. Você tenta
manter sua palavra, mas nem sempre consegue.
|
12-13
|
Honra +1, Desonra -1. Você em
geral respeita regras e palavras.
|
14-15
|
Honra +2, Desonra -2. Você quase
nunca quebra as leis ou sua palavra.
|
16-18
|
Honra +3, Desonra -3. Sua palavra
é sua vida. Você mantém seus votos custe o que custar.
|
2-6: Moralidade
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Você é monstruoso. Seus desejos
sórdidos lhe controlam, e você os atende, doa a quem doer.
|
6-7
|
Você é egoísta e costuma fazer
coisas questionáveis para alcançar seus interesses.
|
8-9
|
Você é pragmático e faz o que
precisa ser feito, mesmo que cause mal à outros.
|
10-11
|
Você é capaz de bem em mal, apesar
de cuidar mais de seus interesses e daqueles próximos.
|
12-13
|
Você tenta fazer o bem sempre que
possível, apesar de as vezes fazer coisas que sabe serem erradas.
|
14-15
|
Você tenta fazer o bem em tudo, e
deixar o mundo um lugar melhor pela sua passagem.
|
16-18
|
Você é virtuoso. Você valoriza
outros e faz todo esforço para fazer o bem.
|
2-7: Religião
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Segue um culto herege ou
demonologista.
|
6-7
|
Segue uma religião dos selvagens.
|
8-9
|
Segue uma variante da igreja de
Alene.
|
10-11
|
Segue a igreja de Alene.
|
12-13
|
Segue a religião dos Deuses
Antigos.
|
14-15
|
Segue uma religião local.
|
16-18
|
Não segue uma religião.
|
2-8: Fé
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Você apenas finge seguir sua
religião. Role na tabela de Religião e nessa novamente. Ganha 1 Insanidade.
|
6-7
|
Você é um crente apenas no nome, e
tem dúvidas sérias quanto a sua religião.
|
8-9
|
Você é cético quanto à sua
religião.
|
10-11
|
Suas crenças não são fortes nem
fracas, e você não pensa nisso.
|
12-13
|
Você é certo de sua fé.
|
14-15
|
Você tem convicções religiosas
fortes.
|
16-18
|
Você é fanático sobre sua religião
e tem dificuldade em suportar outras religiões. Ganha 1 Insanidade.
|
3 - Tabelas de Família
3-1: Ancestrais
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Seus ancestrais eram vilões do
pior tipo, e marcaram a reputação de sua família. +2 passos de desonra.
|
6-7
|
Sua família tem várias figuras
infames que mancharam sua reputação na região. +1 passo de desonra.
|
8-9
|
Pelo menos um de seus ancestrais
era um criminoso, ou fez algo vergonhoso em sua comunidade.
|
10-11
|
Seus ancestrais eram pessoas
ordinárias.
|
12-13
|
Pelo menos um de seus ancestrais é
conhecido por um grande feito.
|
14-15
|
Sua família é conhecida na região
pelos seus grandes feitos e conquistas. +1 passo de Honra.
|
16-18
|
Seus ancestrais incluem pelo menos
um dos grandes nomes das histórias. +2 passos de Honra.
|
3-2: Comunidade Natal
|
|
1d6
|
Resultado
|
1
|
Povo nômade vivendo nos ermos. -3
em Profissão Familiar.
|
2
|
Minúscula comunidade no ermo. -2
em Profissão Familiar.
|
3
|
Pequena e remota comunidade rural.
-1 em Profissão Familiar.
|
4
|
Vila pequena em região rural. +1
em Profissão Familiar.
|
5
|
Vila grande em região central. +2
em Profissão Familiar.
|
6
|
Vila portuária ou capital. +3 em
Profissão Familiar.
|
3-3: Profissão Familiar
|
|
1d6
|
Resultado
|
1-
|
Profissão de Ermo. -3 em Riqueza
Familiar.
|
2
|
Profissão Criminosa. -1 em Riqueza
Familiar.
|
3
|
Profissão Comum.
|
4
|
Profissão Militar.
|
5
|
Profissão Religiosa. +1 em Riqueza
Familiar
|
6+
|
Profissão Acadêmica. +3 em Riqueza
Familiar.
|
3-4: Riqueza Familiar
(ignore bônus e penalidades se escolheu resultado)
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Você é órfão e cresceu sem família.
-6 em Infância e Riqueza Inicial.
|
6-7
|
Família Miserável. -3 em Infância
e Riqueza Inicial.
|
8-9
|
Família Pobre. -1 em Infância e
Riqueza Inicial.
|
10-11
|
Família Modesta.
|
12-13
|
Família Confortável. +1 em
Infância e Riqueza Inicial.
|
14-15
|
Família Endinheirada. +3 em
Infância e Riqueza Inicial.
|
16-18
|
Família Rica. +6 em Infância e
Riqueza Inicial.
|
3-5: Pais
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-6
|
Ambos estão mortos. A não ser que
órfão, algum parente lhe criou.
|
7-8
|
Pai morto.
|
9-12
|
Ambos vivos.
|
13-14
|
Mãe morta.
|
15-18
|
Não sabe o destino de seus pais.
Pode ter sido sequestrado, abandonado, pais desapareceram, etc.
|
3-6: Irmãos
(1d6 cada irmão. 1-3 homem, 4-6 mulher)
|
|||
3d6
|
Resultado
|
3d6
|
Resultado
|
3-7
|
Filho único.
|
3
|
Gêmeo idêntico.
|
8-9
|
1 irmão.
|
4-10
|
Mais novo.
|
10-11
|
1d3+1 irmãos.
|
11-17
|
Mais velho.
|
12-13
|
1d6+1 irmãos.
|
18
|
Gêmeo não-idêntico.
|
14-18
|
2d6+1 irmãos.
|
|
3-7: Destino dos Familiares
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Louco.
|
6-7
|
Desconhecido.
|
8-9
|
Morto.
|
10-11
|
Vivo.
|
12-13
|
Vivo, mas em desgraça.
|
14-15
|
Vivo, e bem.
|
16-18
|
Vivo, e famoso.
|
3-8: Causa de Morte
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Assassinato.
|
6-7
|
Acidente.
|
8-9
|
Peste ou Fome.
|
10-11
|
Causas Naturais.
|
12-13
|
Guerra ou Conquista.
|
14-15
|
Acidente profissional.
|
16-18
|
Suicídio.
|
4 - Tabelas de Vida
4-1: Infância
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Foi levado por fadas, mas
eventualmente escapou. Role na tabela Fadas. -3 Riqueza Inicial.
|
6-7
|
Fugiu de casa ou perdeu seu lar. Ganha
profissão Comum, Criminosa ou Ermo. -1 Riqueza Inicial.
|
8-9
|
Aprendeu com um profissional os
caminhos da vida. Ganha profissão Comum, Criminosa ou Militar.
|
10-11
|
Trabalhou na profissão da família.
Ganha profissão da família. Se órfão ganha profissão Criminosa.
|
12-13
|
Recebeu educação. Ganha profissão
da família e é letrado. Se órfão ganha profissão Comum.
|
14-15
|
Recebeu boa educação. Letrado em
comum e outro idioma, e ganha profissão Acadêmica ou Religiosa. +1 Riqueza
Inicial.
|
16-18
|
Recebeu a melhor educação
possível. Letrado em comum e outro idioma, ganha profissão Acadêmica e uma
outra aleatória. +3 Riqueza Inicial.
|
4-2: Experiências de Vida
|
|
3d6
|
Resultado
|
3-5
|
Evento Estranho.
|
6-7
|
Revés Maior.
|
8-9
|
Revés Menor.
|
10-11
|
Experiência mundana. Escolha uma
de suas profissões; você trabalhou nela. +1 Riqueza Inicial.
|
12-13
|
Benefício Menor.
|
14-15
|
Benefício Maior.
|
16-18
|
Evento Estranho.
|
4-3: Revés Maior
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Fez algo terrível, algo que
manchou sua mente e sua alma. +1d3 Insanidade.
|
2
|
Você caiu nas garras de um vício
do qual nunca se recuperou. Recebe a complicação Viciado.
|
3
|
Violência, desastre ou mesmo o
sobrenatural destruiu sua terra natal. -2 Riqueza Inicial.
|
4
|
Foi vítima de um demônio. Caso
tenha Poder, tem a complicação Possuído, se não Assombrado.
|
5
|
Fracassou no seu trabalho devido à
certas más escolhas. -2 Riqueza Inicial.
|
6
|
Contraiu uma doença incurável
terrível. Recebe a complicação Praga.
|
7
|
Passou 2d6 anos preso por um crime
que cometeu (+2 passos desonra) ou não (+1d3 insanidade).
|
8
|
Perdeu tudo que tinha para guerra
ou desastre. -2 Riqueza Inicial.
|
9
|
Sofreu um ferimento terrível que
deixou sequelas. Recebe a complicação Mutilado.
|
10
|
Foi amaldiçoado, destruindo
relacionamentos. Recebe a complicação Amaldiçoado.
|
11
|
Alguém próximo de você, esposo,
filho ou amigo, morreu de forma trágica. +1d3 insanidade.
|
12
|
Foi recrutado contra vontade por
gangue ou piratas, e viveu 1d6 anos entre eles. +2 passos desonra.
|
13
|
Sua comunidade lhe expulsou, e
você viveu como exilado por 2d6 anos. -2 Riqueza Inicial.
|
14
|
Você viu um demônio. +1d3
Insanidade.
|
15
|
Escravistas atacaram sua terra
natal. Você viveu 1d6 anos como escravo. -2 Riqueza Inicial.
|
16
|
Necessidades, perdas ou horrores
quebraram sua mente. Recebe complicação Louco.
|
17
|
Um caçador de bruxas ou inquisidor
lhe acusou de bruxaria. Foi aprisionado, torturado e forçado a confessar. De
alguma forma você escapou da pira, mas recebe a complicação Mutilado.
|
18
|
Você causou a morte de um ente
querido, por culpa (+2 passos desonra) ou acidente (+1d3 insanidade).
|
19
|
Você conspurcou um local sagrado,
por intenção ou acidente. Recebe a complicação Condenado.
|
20
|
Você fez um inimigo perigoso, que
ativamente lhe deseja mal.
|
4-3: Revés Menor
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Encontrou um monstro. Ele comeu
alguém que conhecia, mas você escapou. +1 Insanidade.
|
2
|
Sofreu uma doença séria que deixou
sequelas, mas melhorou. -1 passo aparência.
|
3
|
Perdeu um dedo, orelha, alguns
dentes, ou teve algumas cicatrizes feias. -1 passo aparência.
|
4
|
Sofreu problemas financeiros. -1
Riqueza Inicial.
|
5
|
Um romance ou relacionamento
terminou feio, e mágoas permanecem.
|
6
|
Em sua terra natal foi acusado de
algo que trouxe vergonha. +1 passo Desonra.
|
7
|
Você viu algo terrível e a
experiência lhe mudou. +1 Insanidade.
|
8
|
Um desentendimento o afastou de
sua família. Você não fala com eles desde então.
|
9
|
Alguém tentou lhe matar. Você
sobreviveu, mas eles podem tentar de novo.
|
10
|
Você perdeu ou foi roubado de bens
valiosos quando precisava deles. -1 Riqueza Inicial.
|
11
|
Você se recuperou de um vício, mas
a má fama permanece. +1 passo Desonra.
|
12
|
Você roubou algo de alguém que
precisava muito, feriu um inocente, ou similar. +1 Insanidade.
|
13
|
Você perdeu um amigo de longa
data. 1-3 a culpa foi sua, 4-6 foi dele.
|
14
|
Você descobriu um segredo
perigoso, que pode lhe colocar em perigo.
|
15
|
Você não tem memória do que
ocorreu em 1d6 anos. +1 Insanidade.
|
16
|
Alguém que você amava se feriu
gravemente por culpa sua. +1 Insanidade.
|
17
|
Tensões o forçaram a abandonar sua
terra natal e recomeçar a vida em outro lugar.
|
18
|
Um filho, parente ou esposo
simplesmente desapareceu. +1 Insanidade.
|
19
|
Sua terra natal foi saqueada. -1
Riqueza Inicial.
|
20
|
Você sofreu uma sequencia de
falhas, derrotas e desapontamentos seguidos. +1 Insanidade.
|
4-4: Benefício Menor
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Você apaixonou-se ou se casou!
|
2
|
Você começou um negócio
relacionado à uma de suas profissões. +1 Riqueza Inicial.
|
3
|
Você teve 1d3 filhos. Quando
terminar seu personagem, role os detalhes deles.
|
4
|
Você viajou bastante. Aprende a
falar um novo idioma.
|
5
|
Conheceu alguém importante. Ganha
um contato do tipo Influência.
|
6
|
Recebeu ou aprimorou sua educação.
Aprende um novo idioma ou recebe uma
profissão Acadêmica.
|
7
|
Ganhou dinheiro de um parente ou
amigo. +1 Riqueza Inicial.
|
8
|
Você tem um cavalo!
|
9
|
Você aprendeu um novo campo de
trabalho. Recebe uma profissão Comum.
|
10
|
Recebe uma Coisa Interessante
adicional.
|
11
|
Você fez um amigo que conhece de
tudo um pouco. Ganha um Contato do tipo Informação.
|
12
|
Você salvou a comunidade e agora é
um herói. +1 passo Honra.
|
13
|
Você encontrou uma Poção de Cura.
|
14
|
Escapou de morte quase certa.
Começa o jogo com Sorte.
|
15
|
Você encontrou ou foi presenteado
com uma arma ou implemento à escolha do mestre.
|
16
|
Você encontrou ou foi presenteado
com uma armadura leve.
|
17
|
Você fez um amigo de longa data
(um Plebeu), que te acompanha em aventuras e o ajuda.
|
18
|
Você revelou uma conspiração
terrível em sua comunidade. +1 passo Honra.
|
19
|
Você lutou em uma guerra e recebeu
uma medalha (vale 1pp). Recebe a profissão Soldado.
|
20
|
Você salvou a vida de alguém, que
te considera pra sempre. Ganha um Contato do tipo Segurança.
|
4-5: Benefício Maior
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Você fez um serviço para um lord
feérico, e ganha um favor ou item encantado.
|
2
|
Você descobriu conhecimento
mágico. Se tiver Poder descobre uma Tradição, se não +2 Riqueza Inicial.
|
3
|
Você matou um monstro e tem a
prova. +2 passos Honra.
|
4
|
Você faz uma conexão importante.
Recebe um Contato de qualquer tipo.
|
5
|
Tem grande sucesso nos negócios.
+2 Riqueza Inicial.
|
6
|
Conseguiu um item encantado
aleatório.
|
7
|
Você tem uma casa na cidade ou
fazenda no campo.
|
8
|
Você tem posse de um navio, que
está no porto mais próximo.
|
9
|
Você recebe a posse de terras em
uma localização de escolha do mestre.
|
10
|
Encontra um livro de feitiços com
1d3+1 Encantamentos de nível 0.
|
11
|
Encontra um baú com 1d3+1 poções à
escolha do mestre.
|
12
|
Você salvou a comunidade, e é tratado
como um herói. +2 passos Honra.
|
13
|
Você tem a atenção de uma criatura
sobrenatural. Uma vez por período recebe 1 Vantagem para um teste.
|
14
|
Você faz um amigo poderoso; um
nobre, mago, hierarca, etc.
|
15
|
Você achou um baú de butim! +2
Riqueza Inicial.
|
16
|
Um soldado lhe deve a vida. O
personagem (um Mercenário) lhe acompanha em aventuras.
|
17
|
Ganha uma armadura ou arma à sua
escolha.
|
18
|
Você é famoso devido à uma de suas
profissões não criminosas. +2 passos Honra.
|
19
|
Você foi treinado por um mestre do
campo. Recebe uma profissão aleatória.
|
20
|
Caiu nas graças de patrono rico.
+2 Riqueza Inicial.
|
4-6: Evento Estranho
(todos causam +1d3 Insanidade)
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Você passou 1d20 anos vivendo
entre o terrível Povo Belo, mas quando voltou nenhum minuto tinha passado.
Adicione essa idade à sua idade inicial. Também sabe falar Antigo.
|
2
|
Você bebeu uma poção que mudou
permanente a cor de sua pele ou cabelo.
|
3
|
Você foi transformado em um
animal, e apenas recentemente foi restaurado, e ainda apresenta maneirismos
desse animal.
|
4
|
Você encontrou um tomo com
conhecimento profano. Recebe a profissão acadêmica Ocultismo.
|
5
|
Uma vez uma sereia o seduziu e lhe
levou para debaixo das ondas. Role 1d6; em 1 sua mente não aguentou
(Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade igual ao rolado. Em
6 você deu de ombros.
|
6
|
Você teve uma epifania religiosa e
se tornou fanático. Recebe 1 Vantagem para não agir contra seu ethos.
|
7
|
Um demônio lhe visitou. Role 1d6,
em 1 você se corrompeu, recebe Visão no Escuro e Corrupção 1.
|
8
|
Um espírito lhe atormenta. Recebe
a complicação Assombrado.
|
9
|
Você sobreviveu à um veneno
potente. Você nunca se recuperou dos problemas estomacais, mas recebe 1
Vantagem para resistir à venenos ingeridos.
|
10
|
Uma vez você foi transformado eu Homem Fera, mas foi eventualmente curado. Role 1d6; em 1 sua mente ainda é
ferina (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganha Insanidade igual ao
rolado. Em 6 você deu de ombros.
|
11
|
Você descobriu uma passagem para
além do véu.
|
12
|
Você tem uma cicatriz em forma de
teia por ter sido acertado por um relâmpago. 1 Vantagem para resistir à
efeitos elétricos.
|
13
|
Um monstro lhe encontrou, decidiu
que gostava de você e não lhe devorou. É provável que ele não lhe devore caso
se encontrem novamente.
|
14
|
Criaturas estranhas lhe raptaram e
fizeram coisas com seu corpo. Você tem 1d6 cicatrizes.
|
15
|
Uma vez você viu do outro lado do
Véu. Role 1d6; em 1 você se tornou cultista de bruxaria (Insanidade máxima
1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade igual ao rolado. Em 6 você deu de
ombros.
|
16
|
Um demônio matou toda sua família
imediata. Você sobreviveu apenas por que conseguiu se esconder, e observou
todos morrerem. +1d3 Insanidade.
|
17
|
Você se lembra lampejos de 1d3
vidas anteriores. Você aprende uma profissão aleatória para cada.
|
18
|
Você foi engolido por um peixe
gigante e viveu lá 1d6 anos antes de escapar. Você não estava sozinho, e pode
ter feito amizade com os outros sobreviventes.
|
19
|
Você foi criado por Inumanos! Você
sabe falar, ler e escrever seu idioma. Poucos acreditam em você.
|
20
|
Uma vez você foi trazido das
portas da morte, talvez mesmo do outro lado. Role 1d6; em 1 sua alma foi para
sempre conspurcada (Insanidade máxima 1/2 Vontade), em 2-5 ganhe Insanidade
igual ao rolado. Em 6 você deu de ombros.
|
4-7: Fadas
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Um lord feérico desejava um
herdeiro.
|
3-4
|
As fadas te levaram em resposta à
uma ofensa, real ou imaginada.
|
5-6
|
Um parente fez pacto com fadas, e
você era o pagamento.
|
7-8
|
Fadas lhe raptaram por causa de
seu potencial.
|
9-10
|
Uma fada lhe raptou para pagar uma
dívida com outra.
|
11-12
|
As fadas lhe resgataram de uma
situação perigosa.
|
13-14
|
Você seguiu as fadas até seu
reino.
|
15-16
|
Você foi raptado para ser
sacrificado.
|
17-18
|
Você foi roubado para ser dado de
presente a um casal infértil.
|
19-20
|
Você foi raptado simplesmente por
que quiseram, sem razão maior nenhuma.
|
5 - Tabelas de Profissão
5-1: Profissão Aleatória
|
|
1d6
|
Resultado
|
1
|
Acadêmica
|
2
|
Comum
|
3
|
Criminosa
|
4
|
Ermo
|
5
|
Militar
|
6
|
Religiosa
|
5-2: Acadêmica
(todas adicionam 1 livro sobre o tópico)
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Arquitetura ou engenharia.
|
3-4
|
Etiqueta, heráldica, lei ou
política.
|
5-6
|
Astronomia ou navegação.
|
7-8
|
História e geografia modernos.
|
9-10
|
História e geografia antigos.
|
11-12
|
Literatura, filosofia, poesia,
teologia ou artes.
|
13-14
|
Medicina e cirurgia.
|
15-16
|
Ciências naturais.
|
17-18
|
Ciências militares.
|
19-20
|
Ocultismo.
|
5-3: Comum
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Boticário ou curandeiro. Adiciona
Kit de curandeiro.
|
2
|
Artesão, como padeiro, ferreiro,
cervejeiro, carpinteiro, escriba, alfaiate, etc. Adiciona Kit de Ferramentas.
|
3
|
Artista, como pintor, escultor ou
poeta. Adiciona Kit de Ferramentas ou de Escrita.
|
4
|
Estalajadeiro ou vendedor. +1
Riqueza Inicial.
|
5
|
Mendigo ou criança de rua.
Adiciona um chapéu de pedinte.
|
6
|
Barqueiro. Adiciona barco à remo.
|
7
|
Recruta. Adiciona traje militar.
|
8
|
Cozinheiro, limpador ou servo.
Adiciona traje extra.
|
9
|
Cortesão ou prostituta. Adiciona
Kit de Cosméticos.
|
10
|
Vaqueiro ou Pastor. Adiciona
Cajado.
|
11
|
Profissional de entretenimento,
como ator, atleta, dançarino, cantor, etc. Adiciona fantasia ou roupas
elegantes, apropriadas para a profissão.
|
12
|
Fazendeiro. Adiciona pá, enxada ou
ancinho.
|
13
|
Pescador ou baleeiro. Adiciona
vara de pescar ou arpão.
|
14
|
Jogador. Adiciona kit de jogo.
|
15
|
Trabalhador braçal como estivador,
carregador ou cavador de tumba. Adiciona corda.
|
16
|
Mercante. +1 Riqueza Inicial.
|
17
|
Minerador. Adiciona picareta.
|
18
|
Músico. Adiciona instrumento
musical.
|
19
|
Piloto, marinheiro ou cocheiro. +1
Riqueza Inicial.
|
20
|
Profissões de serviços, como
coureiro, pintor ou açougueiro. Adiciona item Pobre apropriado.
|
5-4: Criminosa
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Agitador, rebelde, sabotador ou
terrorista. Adiciona 1d6 panfletos de sua causa.
|
3-4
|
Bandido, pirata ou saqueador.
Adiciona garrafa de rum e panfleto de procurado com seu rosto.
|
5-6
|
Arrombador ou ladrão de tumba.
Adiciona kit de ladrão.
|
7-8
|
Charlatão, informante ou espião.
Adiciona kit de disfarce.
|
9-10
|
Atravessador ou contrabandista. +1
Riqueza Inicial.
|
11-12
|
Falsificador. Adiciona kit de
ferramentas.
|
13-14
|
Assaltante ou bruto. Adiciona
porrete.
|
15-16
|
Assassino. Adiciona adaga.
|
17-18
|
Punguista. Adiciona item pobre.
|
19-20
|
Ladrão de gado, de cavalos ou de
galinha. Adiciona corda.
|
5-5: Militar
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Policial ou detetive. Adiciona
lanterna e óleo.
|
3-4
|
Recruta ou miliciano. Adiciona
traje militar e lança.
|
5-6
|
Guarda ou capanga. Adiciona
porrete.
|
7-8
|
Guarda de prisão ou torturador.
Adiciona algemas ou kit de tortura.
|
9-10
|
Marinheiro. Adiciona espada.
|
11-12
|
Mercenário. Adiciona arma militar
de uma mão e contrato de seu ultimo trabalho.
|
13-14
|
Oficial. Adiciona uniforme
elegante e espada.
|
15-16
|
Vigia. Adiciona lanterna e óleo.
|
17-18
|
Soldado. Adiciona traje militar,
escudo pequeno e espada.
|
19-20
|
Escudeiro ou pagem. Adiciona
armadura leve e espada curta.
|
5-6: Religiosa
(todas adicionam símbolo sagrado)
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Anacoreta, flagelante ou fanático.
|
2
|
Monge, enclausurado ou andarilho.
Adiciona cajado.
|
3
|
Acólito, devoto ou iniciado.
|
4
|
Militante, como cruzado ou
inquisidor. Adiciona arma marcial de uma mão.
|
5
|
Evangelista ou pregador de rua.
|
6
|
Ministro de templo. +1 Riqueza
Inicial.
|
5-7: Ermo
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Treinado de animais. Adiciona
Animal Pequeno treinado.
|
3-4
|
Boticário ou curandeiro. Adiciona
kit de curandeiro.
|
5-6
|
Vaqueiro ou pastor. Adiciona
cajado.
|
7-8
|
Guia ou pioneiro. Adiciona mapa da
região.
|
9-10
|
Ermitão. Adiciona uma semana de
rações e cantil.
|
11-12
|
Caçador ou coletor. Adiciona arco
curto e flechas.
|
13-14
|
Nômade. Adiciona cavalo.
|
15-16
|
Mergulhador. Adiciona corda.
|
17-18
|
Rastreador. Adiciona lança.
|
19-20
|
Lenhador. Adiciona machado.
|
6 - Tabelas de Equipamento
6-1: Riqueza Inicial
|
|
1d6
|
Resultado
|
3-5
|
Miserável
|
6-8
|
Pobre
|
9-11
|
Modesto
|
12-13
|
Confortável
|
14-15
|
Endinheirado
|
16-18
|
Rico
|
6-2: Equipamento Inicial
|
|
Nível
|
Roupas
|
Miserável
|
Traje de mendigo, cobertor.
|
Pobre
|
Traje simples, rasgado e
costurado.
|
Modesto
|
Traje simples.
|
Confortável
|
1d3 trajes comuns.
|
Endinheirado
|
1d3 trajes comuns, 1 traje nobre.
|
Rico
|
1d3 trajes nobres.
|
Nível
|
Armas
|
Miserável
|
Porrete ou funda e munição.
|
Pobre
|
Cajado, porrete, ou funda e
munição.
|
Modesto
|
Uma arma Básica, e funda e
munição.
|
Confortável
|
Uma arma militar, e um escudo
pequeno ou arma básica.
|
Endinheirado
|
Uma arma militar, e um arco curto
ou besta e munição.
|
Rico
|
Uma arma militar, um arco curto ou
besta e munição, e duas armas básicas.
|
Nível
|
Itens pessoais
|
Miserável
|
Saco furado, vela.
|
Pobre
|
Saco, 1d3 pães, cantil, tocha.
|
Modesto
|
Mochila, rações, cantil, corda,
lanterna e óleo.
|
Confortável
|
Mochila, rações, cantil, corda,
kit de ferramentas, lanterna e óleo.
|
Endinheirado
|
Mochila, rações, cantil, corda,
kit de ferramentas, kit de curandeiro, lanterna e óleo.
|
Rico
|
Mochila, rações, cantil, corda,
kit de ferramentas, kit de curandeiro, lanterna e óleo, livro.
|
Nível
|
Equipamento especial
|
Miserável
|
-
|
Pobre
|
-
|
Modesto
|
-
|
Confortável
|
1 Poção de Cura, e 1 entre os
seguintes: Encantamento de nível 0, poção.
|
Endinheirado
|
1 Poção de Cura, e 2 entre os
seguintes: Encantamento de nível 0, poção, servo (plebeu).
|
Rico
|
1 Poção de Cura, servo (plebeu),
guarda (mercenário), e três cavalos com sela e arreios.
|
6-3: Coisas Interessantes
|
|
1d20
|
Resultado
|
1-2
|
Tabela 1
|
3-4
|
Tabela 2
|
5-6
|
Tabela 3
|
7-8
|
Tabela 4
|
9-10
|
Tabela 5
|
11-12
|
Tabela 6
|
13-14
|
Tabela 7
|
15-16
|
Tabela 8
|
17-18
|
Tabela 9
|
19-20
|
Tabela 10
|
6-4: Coisas Interessantes 1
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Pequena caixa metálica sem
aberturas, que faz som mecânico.
|
2
|
Caveira de cristal.
|
3
|
Bola de cristal fechada, com água
e um peixinho dourado.
|
4
|
Cheiro curioso, fedor estranho ou
doença de pele que nunca cura.
|
5
|
Garrafa de lágrimas de virgem.
|
6
|
Flor que nunca seca.
|
7
|
Pequeno imã, ou espelho de prata.
|
8
|
Convite para um baile de máscaras.
|
9
|
Lenço bonito, presente de um nobre.
|
10
|
Canivete que sempre permanece
afiado.
|
11
|
Par de sapatos de dança elegantes.
|
12
|
Aranha mecânica miúda, inerte.
|
13
|
Cabeça encolhida.
|
14
|
Olho de vidro ou bezoar.
|
15
|
Livro escrito em idioma
desconhecido, ou contendo coisas que nunca quis saber.
|
16
|
Deck de cartas de místico.
|
17
|
Par de dados viciados.
|
18
|
Seis pães pequenos que sustentam
um adulto por um dia.
|
19
|
Filactéria que dentro tem tira de
papel dentro com uma palavra escrita.
|
20
|
Reputação de ser durão.
|
6-5: Coisas Interessantes 2
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Instrumento musical bem feito.
|
2
|
Relicário com um osso.
|
3
|
Ídolo de demônio feito de pedra
verde.
|
4
|
Presente de um amante ou
admirador.
|
5
|
Rato, camundongo ou coelho de
estimação.
|
6
|
Monóculo ou óculos pesados.
|
7
|
Corrente e medalhão de prata.
|
8
|
Caixa de tabaco cheia.
|
9
|
Escama de dragão.
|
10
|
Ovo com pintas azuis, do tamanho
de um punho.
|
11
|
Amor não correspondido.
|
12
|
Caldeirão preto cheio de ossos.
|
13
|
Caixa com 1d20 pregos de ferro
grandes.
|
14
|
Frasco de perfume doce.
|
15
|
Pena feita de bronze.
|
16
|
Moeda com dragão de um lado e
riscada do outro.
|
17
|
Caixa com 1d6+1 escovas de cabelo.
|
18
|
Boneca ensanguentada.
|
19
|
Anel de noivado de prata.
|
20
|
Escova de cabelo e sombrinha.
|
6-6: Coisas Interessantes 3
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Toalha.
|
2
|
30m de barbante enrolado em bola.
|
3
|
Retrato pequeno, mecha de cabelo,
ou algo similar de alguém que ama.
|
4
|
Pequeno barril de cerveja.
|
5
|
Bolsa com panelas e frigideiras, e
um coelho morto.
|
6
|
Flecha com ponta de prata.
|
7
|
Meio mapa de tesouro, mapa de
terra estrangeira, ou mapa azul cheio de escritas brancas.
|
8
|
Arma à escolha do mestre.
|
9
|
Escudo com brasão incomum.
|
10
|
Traje nobre com mancha curiosa.
|
11
|
Servo pessoal (plebeu).
|
12
|
Símbolo sagrado de prata ou outro
belo figurino religioso.
|
13
|
Saco grande com 2d6 pedras
estranhas, bolotas, cabeças cortadas e cogumelos desconhecidos.
|
14
|
Caixinha de música triste.
|
15
|
Saco com 100 bolinhas de gude.
|
16
|
Jarra cheia de saliva, ou saco com
partes de galinha apodrecendo.
|
17
|
Saco com 3d6 dentes, colar de 1d6
orelhas, ou 1d6 cabeças amarradas pelos cabelos.
|
18
|
Um recém-nascido que pode ou não
ser seu.
|
19
|
Caixa ensanguentada com cinco
velas, branca, preta, verde, azul e vermelha, e instruções borradas.
|
20
|
Cachorro pequeno com tendências
violentas.
|
6-7: Coisas Interessantes 4
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Jarra com um besouro que brilha
(que nem uma vela).
|
2
|
Botas que dão 1 Vantagem para
esgueirar-se, ou capa que dá 1 Vantagem para esconder-se.
|
3
|
Jarra com órgão estranho em
álcool.
|
4
|
Pequena jaula de vidro.
|
5
|
Caixa com 1d6 frascos de tinta de
cores diferentes.
|
6
|
Coruja mecânica miúda, inerte.
|
7
|
Corda de 20m, impossível de ser
cortada.
|
8
|
Carteira de uma companhia
mercenária.
|
9
|
Caixa de charutos, ou cachimbo e
caixa de tabaco.
|
10
|
Medalhão com retrato de mulher
horrorosa.
|
11
|
Colar com espinhos, prendedores, e
flagelo.
|
12
|
Saco de 5kg de farinha.
|
13
|
Prato de bronze com nome escrito à
faca.
|
14
|
Garrafinha de cristal que emite
luz como vela se aberta.
|
15
|
Caixa com 6 bastões de giz.
|
16
|
Carta de apresentação de uma
pessoa influente.
|
17
|
Pedaço de espelho que mostra
localização estranha em seu reflexo.
|
18
|
Pequena gaiola dourada com um
monstrinho.
|
19
|
Garrafa escrito "olho de
cobra".
|
20
|
Saco de feijões.
|
6-8: Coisas Interessantes 5
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Pote de banha.
|
2
|
Globo de vidro com neblina dentro.
|
3
|
Capa com 2d20 bolsos ocultos
habilmente costurados.
|
4
|
Óculos que as vezes permitem
enxergar através de 5cm de pedra.
|
5
|
Caixa que é duas vezes maior
dentro.
|
6
|
Pequena bola de aço polido.
|
7
|
Mão petrificada que as vezes treme
de noite.
|
8
|
Nome verdadeiro de um demônio
menor.
|
9
|
Camundongo mumificado.
|
10
|
Arma decorada à escolha do mestre.
|
11
|
Bolsa com 1d6+1 pitadas de areia
de cores diversas.
|
12
|
Jarra de tinta que se enche
sozinha à cada manhã.
|
13
|
Pequena esfera metálica que flutua
2cm acima da superfície.
|
14
|
Bolsa com 1d6+1 pitadas de pó de
diamante.
|
15
|
Cérebro na jarra.
|
16
|
Saco com bastões carnudos
curiosos.
|
17
|
Maça de metal púrpura, com nome
escrito no cabo.
|
18
|
Pedaço enorme de carvão que
irradia ameaça.
|
19
|
Pedaço de âmbar com uma mosca com
rosto humano.
|
20
|
Mais arrependimentos que a maioria
tem a vida toda.
|
6-9: Coisas Interessantes 6
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Reputação de ser um amante
habilidoso.
|
2
|
Criança mumificada.
|
3
|
Trajes que mudam de aparência pela
manhã.
|
4
|
Lata de beterrabas.
|
5
|
Perseguidor que te segue e
observa, mas foge quando se aproxima.
|
6
|
Passado vergonhoso.
|
7
|
Mesmo sonho perturbador constante.
|
8
|
Baú cheio de partes de corpos.
|
9
|
Vagão ou carrinho e um burro
triste.
|
10
|
Três camundongos brancos que
sussurram coisas estranhas para você quando dorme.
|
11
|
Tremor, tique facial, ou risada
irritante.
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12
|
Termômetro.
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13
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Vara de 3 metros dobrável.
|
14
|
1d3 roedores de tamanho
descomunal.
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15
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Medo e delírio.
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16
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Amor à garrafa.
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17
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Armadura de malha fina que pode
ser usada com outras roupas (leve com proteção de média).
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18
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Fetiche bizarro.
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19
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Cônjuge exigente.
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20
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Segredo terrível que não ousa
revelar.
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6-10: Coisas Interessantes 7
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1d20
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Resultado
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1
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Saco com seis moedas estrangeiras
de metais não-preciosos.
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2
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Sotaque estranho.
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3
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Mão mecânica ao fim de vara.
Alavanca abre e fecha mão.
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4
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Máscara de couro de seu rosto
caricaturado.
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5
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Chapéu de pele exótica, com rabo.
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6
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Gêmeo maligno.
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7
|
Cubo de cristal que flutua em
volta de sua cabeça.
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8
|
Cinto de couro largo com fivela
exagerada.
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9
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Olho preservado em cristal.
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10
|
Rosto estranhamente familiar.
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11
|
Saco com bolinhas de pelo, que
treme de vez em quando.
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12
|
Hábito desagradável.
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13
|
Figura de chumbo de demônio
serpente com duas cabeças de macaco.
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14
|
Caixa de ferro com rato morto e
duas moedas.
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15
|
Espada de osso, extremamente
afiada.
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16
|
Óculos pesados de latão.
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17
|
Lagarto mumificado.
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18
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Pena em que a tinta nunca seca.
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19
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Tatuagem incrível.
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20
|
Anel com escritos profanos
visíveis apenas à luz do fogo.
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6-11: Coisas Interessantes 8
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1d20
|
Resultado
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1
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Poster de procurado; o rosto
parece o seu.
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2
|
Mortalha usada.
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3
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Coleira de escravos, quebrada.
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4
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Anzol imenso feito de osso.
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5
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Ídolo demoníaco feito de ônix.
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6
|
Minúsculo soldado mecânico,
inerte.
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7
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Pé de coelho da sorte.
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8
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Vestido de noiva ensanguentado.
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9
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Espada de madeira ornamentada.
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10
|
Escritos feéricos pelo seu corpo
todo.
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11
|
Estaca afiada ensanguentada.
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12
|
Companheiro animal pequeno que
fala comum e desobedece metade de suas ordens.
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13
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Adaga com cabo oco.
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14
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Antigo mapa detalhado escrito
"Reinos Esquecidos".
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15
|
Criança, que pode ser sua ou não.
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16
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Fatia de queijo de monstro.
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17
|
Velhíssimo livreto preservado, de conteúdo libidinoso.
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18
|
Ar de mistério.
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19
|
Bandeira pirata.
|
20
|
Direito a uma torre ou mansão
arruinada em um local remoto.
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6-12: Coisas Interessantes 9
|
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1d20
|
Resultado
|
1
|
Pequena caixa de cedro com 6d6
unhas ensanguentadas.
|
2
|
Planos de um complexo mecanismo de
função desconhecida.
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3
|
Nabo que lembra um rosto.
|
4
|
Espada quebrada, com lâmina
tornada em adaga.
|
5
|
Relógio de bolso.
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6
|
Grande caneca, supostamente do
povo das colinas.
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7
|
Cabeça de troll petrificada. Muito
pesada!
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8
|
Chapéu extravagante, com pena.
|
9
|
Dente de tubarão do tamanho de sua
mão.
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10
|
Bainha digna de um rei, sem
espada.
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11
|
Tentáculo de monstro.
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12
|
Estatueta obsidiana de uma
pantera.
|
13
|
Escalpo seco.
|
14
|
Grande concha decorada.
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15
|
Rosa negra que nunca seca.
|
16
|
Astrolábio.
|
17
|
Adaga estrangeira de três pontas,
nenhuma afiada.
|
18
|
Chave mestra feita de minúsculos
ossos.
|
19
|
Cachecol absurdamente longo, de
muitas cores.
|
20
|
Pedaço de aço meteorito do tamanho
de uma cabeça.
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6-13: Coisas Interessantes 10
|
|
1d20
|
Resultado
|
1
|
Três pontas de flecha de pedra
verde.
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2
|
Bola de cristal com miúdas
estrelas dentro.
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3
|
Máscara grotesca feita de pele
humana.
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4
|
Protetor de virilha absurdo.
|
5
|
Barba preservada de um homem da
colina.
|
6
|
Crânio alongado.
|
7
|
Seis frutas de cera.
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8
|
Grande capa negra.
|
9
|
Colcha de retalhos.
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10
|
Porrete com letras trolls
gravadas.
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11
|
Tiara de osso, em estilo antigo.
|
12
|
Botas feitas de couro de monstro.
|
13
|
Nariz seco de um inumano.
|
14
|
Trevo de quatro folhas.
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15
|
Chifre de sopro com inscrições
feéricas.
|
16
|
Um buquê de flores exóticas.
|
17
|
Uma capa feita de luz de lua.
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18
|
Mão de homem-fera mumificada.
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19
|
Um pingente de cristal em forma de
coração.
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20
|
Um assento na corte de um lord
feérico.
|
Complicações
Aleijado
Um ferimento terrível lhe deixou
marcado. Isso torna a vida difícil, mas lhe da a força de vontade para
perseverar.
Defeito: Sofre
um dos seguintes efeitos: -2 passos aparência, -4 Percepção, Impedido, -5 Saúde
ou semelhante.
Benefício: Quando
ficaria incapacitado role 1d6. Em 6 cura 1 e não fica incapacitado.
Amaldiçoado
Você sofre uma maldição que lhe
proíbe de fazer uma certa ação simples e que não lhe cause mal direto. Exemplos
incluem sexo, beber álcool, entrar em igrejas, etc.
Defeito: Sempre
que quebra sua maldição deve passar em Vontade com 3 Desvantagens. Se falha
sofre dano igual taxa de cura e fica atordoado por 1d3 minutos.
Benefício: Quando
faz teste de morte rola +1d6 e fica com o melhor resultado.
Assombrado
Um espírito lhe assombra, seguindo-o
onde vai, tornando impossível ter uma vida normal.
Defeito: Sempre
que um teste seu der 0 ou menos, o espírito lhe assombra. Todas criaturas na
zona devem passar em Vontade ou sofrer 1 Insanidade.
Benefício: Quando
resistindo aos traços Assustador ou Horrível, faz teste de Vontade com 1
Vantagem.
Condenado
A morte lhe espera, te perseguindo e
guiando para a tumba. Você vê presságios regularmente, e tenta evitá-los.
Defeito: Após
um descanso role 1d6. Em 1 vê um presságio de perdição, e faz todos os testes
com 1 Desvantagem até o próximo descanso.
Benefício: Quando
sob efeito do defeito, sempre que ganha uma condição pode usar uma reação para
removê-la.
Louco
Um evento traumático lhe quebrou.
Você tem um tique que reflete a situação.
Defeito: Começa
com Insanidade igual à 1/2 sua Vontade, e nunca fica menor que isso.
Benefício: Quando
faz um teste, pode escolher ganhar 1 Vantagem. Se falhar ganha +1d3 Insanidade.
Possuído
Uma presença sombria está dentro de
você, mas ainda não lhe controla inteiramente. A presença é um câncer em sua
alma, mas você luta com ele todos os dias.
Defeito: Você
tem 1d3 Corrupção. Sempre que Surta, recebe +1 Corrupção e é compelido pelo
demônio ao invés do efeito normal. Ao fim de cada turno rola d6, em 6 o Surto
passa.
Benefício: Você
nunca ganha Insanidade pela a habilidade Horrível de demônios. Adicionalmente,
sempre que ganha Corrupção você recebe 1 Vantagem para todos os testes até
terminar um descanso.
Praga
Você tem uma doença incurável que um
dia pode lhe matar.
Defeito: Sempre
que cura, você cura apenas metade.
Benefício: Quando
toca uma criatura ela deve passar em Força, ou ficar doente por 1 minuto. Se o
total for 0 ou mais, o alvo também recebe essa complicação.
Viciado
Você é viciado em algo, ao ponto que
precisa da substância para sobreviver. Custa um item Modesto por semana.
Defeito:
Após passar um dia sem seu vício, desafio de Força após descanso. Para cada dia
que fica sem sofre Desvantagem cumulativas para o teste. Se falhar fica
Fatigado. Se já estava fatigado por causa do vício, aumenta número de
Desvantagens. Após cinco sucessos consecutivos se livra do vício.
Benefício: Quando
alimenta seu vício deixa de ficar fatigado e por 1 minuto faz testes com 1
Vantagem.
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on sábado, agosto 26, 2017
at 00:52
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