SotDL - Regras  

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Shadow of the Demon Lord



____________Jogador____________



Criação

1 - Atributos
Seus quatro atributos começam em 7. Role 3d6 / 3 quatro vezes, e distribua. O modificador dos atributos é seu valor -10.

2 - Ancestralidade
Escolha uma das ancestralidades disponíveis para a campanha. Elas garantem modificadores de atributo e habilidades.

3 - Antecedentes
Determine os antecedentes de seu personagem, rolando nas tabelas ou escolhendo os elementos que preferir. Além de tudo que for rolado, todo personagem começa com uma profissão.

4 - Evolução
Quando o personagem evolui, ganha-se o seguinte, de acordo com o nível atingido:
1: +2 Saúde. Novato. +1 para dois atributos. 1 Profissão. 1 Talento de Batalha, 1 de Perícia e 1 de Recuperação da lista de nível 1.
2: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 2.
3: +2 Saúde. Especialista. +1 para dois atributos. 1 Profissão. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 3.
4: +2 Saúde. Habilidade da Ancestralidade.
5: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 5.
6: +2 Saúde. 1 Talento de Batalha e 1 Talento de Perícia da lista de nível 6.
7: +2 Saúde. Mestre. +1 para três atributos. 1 Talento da lista de nível 7.
8: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 8.
9: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 9.
10: +2 Saúde. 1 Talento da lista de nível 9.

5 - Equipamento Inicial
Role 3d6 para determinar seu nível de recursos inicial. Você adiciona quaisquer bônus e penalidades de seus Antecedentes.
3-5: Miserável; 6-8: Pobre; 9-11: Modesto; 12-13: Confortável; 14-15: Endinheirado; 16-18: Rico.
Você começa o jogo com os itens iniciais de seu nível de riqueza, quaisquer itens rolados em seus Antecedentes, bem como 1 item de seu nível de riqueza, 2 itens de um nível abaixo, e quantos itens de quiser de dois ou mais níveis abaixo. Além disso, todo personagem começa com 2 Coisas Interessantes.
Níveis mais altos: Personagens Experientes começam com +1 item de seu nível de riqueza, e +1 Coisa Interessantes. Personagens Mestres começam com +2 de cada.

6 - Estatísticas
Anote os seguintes valores iniciais na sua ficha. Eles podem ser modificados por outras coisas.
Saúde: Igual à sua Força.
Defesa: Igual à sua Agilidade.
Percepção: Igual à seu Intelecto.
Insanidade: 0; Poder: 0; Corrupção: Igual à Poder.
Honra e Desonra: De acordo com seu Antecedente.


Conceitos

Atributos
Shadow possui quatro atributos apenas: Força (poderio e vigor físico), Agilidade (destreza, coordenação e reflexos), Intelecto (criatividade, percepção, genialidade) e Vontade (determinação, carisma e autocontrole). 9-11 é a média, com qualquer valor acima significativamente melhor. Todos os atributos são usados tanto para Ataques quanto para Desafios (usando o modificador) ou como NA para o ataque de outra criatura (usando o valor do atributo).

Carga
Carga é determinada em itens. É suposto que o personagem tenha uma forma de carregar cada item que tenha em sua ficha, amarrado ou carregado no corpo e em acesso fácil.
Limite: Seu limite de carga é seu valor de Força. Caso passe desse limite você fica Lento e faz todos os testes de Força e Agilidade com 1 Desvantagem. Caso supere o dobro desse valor o personagem não consegue mover-se.
Recipientes: Qualquer item que for colocado dentro de um recipiente (mochila, saco, algibeira, etc) não conta pro limite. Por outro lado o item não está mais à mão, e exige uma Ação para se recuperado.
Riqueza: Cada unidade de Riqueza conta como 1 item, independente de seu nível.

Corrupção
Corrupção representa a mácula das trevas na alma do personagem. Conforme o personagem adquire corrupção ele vai sofrendo os efeitos negativos abaixo, cumulativos. A qualquer momento um personagem que possui Corrupção pode se entregar à possessão. Caso não haja presença demoniaca óbvia, role 1d6 e em 6 um demônio estava observando e o possui.
1-3: Quando Surta, o personagem é possuído caso role 1 no dado.
4-6: 1 Desvantagem em ataques sociais com criaturas sem corrupção.
7-9: Fica Debilitado em contato com Prata.
10+: Caso fique Incapacitado, deve passar em Vontade ou ser possuído na hora.
Sempre que ganha Corrupção, role 1d20; caso o resultado seja igual ou menor que sua corrupção atual, o personagem recebe uma Marca, rolada abaixo. Caso role uma marca que já possui, o personagem sofre 1d6 insanidade.
1: Sua mente quebra, e seu limite de Insanidade torna-se 1/2 sua Vontade.
2: Sua sombra parece monstruosa, não seguindo seus movimentos corretamente.
3: Quando você fala, sussurros sombrio ecoam suas palavras, mas as vezes os ecos dizem outras coisas.
4: Sua pele e cabelos tornam-se mais pálidos.
5: Seus olhos brilham suavemente, especialmente no escuro.
6: Sombras são mais fortes perto de você, e chamas tornam-se azuladas quando mais próximas.

Honra e Desonra
Determinadas situações adicionam a Honra ou Desonra do personagem ao teste. Quando isso é convocado, o personagem adiciona uma quantidade de Vantagens ao teste caso o valor convocado seja positivo, ou Desvantagens caso o valor seja negativo. Ao final de cada sessão sua honra e desonra podem flutuar, de acordo com o mestre.

Insanidade
Quando o personagem presencia o horrível, ele deve passar em um desafio de Vontade; caso falhe ele recebe pontos de Insanidade e fica Assustado por Insanidade turnos (Atordoado se já estiver Assustado). Um personagem pode acumular uma quantidade de Insanidade até igual à sua Vontade; quando passa desse total ele Surta. Role 1d6, em 1-5 o personagem sofre uma loucura Curta, em 6 uma loucura Longa. O Mestre possui mais detalhes do que acontece em cada caso.

Profissões
Profissões representam de forma generalizada kits de perícia. Quando uma profissão do personagem poderia fazer diferença, ele recebe um benefício como 2 Vantagens para o teste, uma dica sobre a situação, ou mesmo sucesso automático. Sempre que ganha uma Profissão, o personagem pode ao invés aprender um idioma, ou tornar-se letrado em um idioma conhecido.

Saúde e Ferido
Quando acumular dano igual à 1/2 sua Saúde, o personagem fica Ferido (essa condição não causa nada, mas outras mecânicas interagem com ela). Quando acumular igual à sua Saúde ele fica Incapacitado, e rola 1d6. Quando recuperar pelo menos 1 de dano recupera a consciência, mas fica Debilitado por 1 minuto e deve passar em Vontade ou sofrer 1d3 Insanidade.
1: Morre após 1d3 turnos se não tratado. Rola 3d6 para ferimento.
2: Morre após 1d6 minutos se não tratado. Rola 3d6 para ferimento.
3: Após 1d6 minutos cura 1 de dano. Rola 2d6 para ferimento.
4: Após 1d3 turnos cura 1 de dano. Rola 2d6 para ferimento.
5: Após 1 turno cura 1 de dano. Rola 1d6 para ferimento.
6: Não fica inconsciente. Cura valor igual à Taxa de Cura, fica imune à Abalado e Atordoado até o fim do combate. Após combate fica Indefeso por 1 minuto. Ferimento deixa apenas uma cicatriz.
Dano Massivo: Caso sofra de uma única vez dano igual ou maior que sua Saúde, o personagem morre na hora de forma brutal. Aliados na mesma zona devem passar em desafio de Vontade ou sofrer 1d3 Insanidade. Caso sofra 1/2 Saúde de uma única vez, role 2d6 para ferimentos.
Descanso: Após Descanso (8 horas) faz um desafio de Força. Em sucesso cura sua Taxa de Cura, ou 2x Taxa se foi um Descanso Total (24h de cama). Caso falhe no teste cura apenas metade do indicado. Caso esteja sob os cuidados de alguém, o tratador pode fazer um desafio de Intelecto em seu lugar.
Ferimentos
1-3: Apenas cicatriz.
4-5: Debilitado enquanto estiver ferido.
6-8: Abalado enquanto estiver ferido.
9-12: Sangrando 1d6 enquanto estiver ferido.
13-15: Sangrando enquanto estiver ferido. Ganha complicação Aleijado até curar toda Saúde.
16-17: Sangrando e Atordoado enquanto estiver ferido. Ganha complicação Aleijado.
18: Coma por 1d3 semanas.

Testes
Testes são feitos em uma de duas formas, Ataques ou Desafios. Ataques são testes feitos contra uma outra criatura, e seu NA é sempre um valor, normalmente um atributo, mas também possivelmente sua Defesa ou Percepção. Desafios são testes que não feitos contra uma criatura e sim contra situações desafiadoras, e sua dificuldade é sempre 10.
1: Caso role 1 e consiga uma falha, o personagem sofre uma falha crítica. Em combate ele fica Debilitado por 1 turno.
20: Caso role 20 e consiga um sucesso, o personagem tem um sucesso crítico. Em combate ele causa +1d6.

Turnos
Quando a cena é dividida em turnos, cada personagem e npc decide se irá fazer um Turno Rápido ou um Turno Lento. Em um turno Rápido, o personagem pode apenas fazer uma Ação; em um turno Lento, ele pode fazer um Movimento e uma Ação. Em ambos os casos o personagem pode fazer uma única Reação a qualquer momento, antes, durante ou depois de sua Ação. A ordem das ações é Personagens (rápido) > Oponentes (rápido) > Personagens (lento) > Oponentes (lento).

Vantagem e Desvantagem
Situações diversas impõem Vantagens e Desvantagens, d6s que são rolados junto com o d20. Vantagens adicionam o valor rolado ao teste, Desvantagens subtraem. Vantagens e Desvantagens cancelam-se à taxa de 1-1. Elas também acumulam-se, porém independente de quantas sejam roladas, você aplica apenas o d6 de maior resultado.

Zonas e Alcance
Situações de ação são divididas em Zonas, regiões narrativas de tamanho arbitrário (em média cerca de 10m²). O número de combatentes em uma zona também é arbitrário, portanto os valores apresentados podem mudar para mais ou menos.
Movimento: Com seu movimento o personagem pode se mover para uma zona adjacente à que está. Quando sai de uma zona ele sofre ataques grátis de 1d3-1 oponentes na zona.
Área e Alvos: Efeitos em área afetam criaturas de acordo com seu tamanho (mínimo 1 alvo), em cada zona que o efeito conseguir alcançar. Cone: Comprimento -1. Cilindro / Esfera: Raio. Linha: Largura + 1.
Alcances
Corpo-a-Corpo / Curto: Até 5m. Dentro da mesma zona.
Médio: Até 20m. Até zona adjacente.
Longo: Até 100m. Até quatro zonas de distância.
Extremo: Até 500m.
Visão: Qualquer local visível.


Jogando



Ações
Ajuda: Desafio de Intelecto, se passar aliado na mesma zona faz próximo ataque ou desafio com 1 Vantagem.
Ataque: Ação com arma, magia ou atributo com a intenção de afetar uma criatura.
Concentração: Concentra-se em um único efeito que exige concentração. Caso não o faça, o efeito acaba. Caso sofra dano ou Insanidade enquanto se concentra deve passar em Sabedoria ou perder a concentração.
Corrida: Move-se até duas zonas, provocando ataques normalmente.
Defesa: Até o fim do turno ataques contra você recebem 1 Desvantagem e seus desafios de resistência recebem 1 Vantagem.
Esconder-se / Localizar: Esconde-se e ganha a condição Oculto desde que as condições permitam. Para encontrar um alvo faz Percepção contra Agilidade; caso passe alvo não está mais oculto de você nem de quem dividir essa informação.
Fuga: Move-se para a zona adjacente, sem provocar ataques.
Interação: Interage com o ambiente ou outras criaturas. Exemplos: Derrubar uma barreira, abrir uma fechadura, estabilizar um ferido, ingerir uma poção, utilizar um item, recarregar uma arma, etc. Sacar um item que carrega não gasta uma ação, exceto caso ele esteja guardado em algum recipiente.
Preparar: Escolhe uma ação e uma condição. Caso a condição ocorra até o fim do seu turno, com uma Reação você faz essa ação, e recebe 1 Vantagem para ela. Sua ação ocorre antes da condição. Exemplo: Atirar em quem passar pela porta.
Terminar um efeito: Dissipa uma magia ou termina um efeito que tenha utilizado.

Opções de Ataque
Agarrar: Força ou Agilidade contra Força ou Agilidade de alvo (escolha dele). Alvo recebe a condição Agarrado até o final do próximo turno. Se alvo já estiver Agarrado (seja por outro, seja por que é turno subsequente), acertar esse ataque permite uma das seguintes opções: Derrubar alvo em pé; deixar alvo caído Indefeso; mover para zona adjacente levando alvo; causar dano desarmado. Nesse caso, se alvo for maior, você tem Desvantagem; se alvo for menor recebe Vantagem.
Ataque Defensivo: Ataca com Desvantagem, mas próximo ataque de arma contra você também tem Desvantagem.
Derrubar: Força contra Agilidade. Se alvo for maior, você tem Desvantagem; se for menor Vantagem. Alvo é derrubado.
Desarmar: Força ou Agilidade contra Força ou Agilidade do oponente, o que for maior. Caso esteja desarmado faz ataque com 2 Desvantagens. Remove um item que alvo carrega.
Destruir: Atacar um objeto que outra criatura carrega é feito com 2 Desvantagens.
Distrair: Intelecto contra Intelecto de alvo a alcance curto. Próximo ataque ou desafio do alvo sofre 2 Desvantagens.
Duas Armas: Nenhuma das armas pode ser Desajeitada. Ataca mesmo oponente com duas armas, ou dois oponentes diferentes. Se mesmo oponente, ataca com 2 Desvantagens (1 se arma esquerda for Leve) e adiciona dado da segunda arma para dano. Se dois oponentes, faz um ataque contra cada, com 3 Desvantagens (1 se arma esquerda for Leve).
Duelo: Com uma reação desafia alvo. Alvo pode resistir com Vontade (adicione Desonra); caso passe torna-se imune ao desafio até próximo descanso. Você e alvo sofrem 1 Desvantagem para atacar outros alvos que não tenham interferido, e 1 Vantagem para atacar um ao outro. Um duelo acaba quando um duelista se rende, é derrotado, ou comete desonra (incluindo se aproveitar de interferências); o vencedor recupera Saúde igual à sua taxa de cura.
Encontrão: Força contra Agilidade. Se alvo for maior, Desvantagem; se menor Vantagem. Alvo move-se com você.
Escapar: Força ou Agilidade contra Força de alvo que te tem agarrado. Remove a condição Agarrado e pode se mover para outra zona sem provocar ataque desse alvo.
Finta: Agilidade contra Percepção. Faz próximo ataque contra Agilidade ou Defesa de alvo com 2 Vantagens, ou vai para outra zona sem provocar ataque desse alvo.
Investida: Move-se para zona adjacente e faz ataque com arma corpo-a-corpo, Derrubar ou Encontrão. Esse ataque, bem como todos os ataques e desafios que fizer por 1 turno sofrem Desvantagem.
Isolar: Após fazer um ataque corpo-a-corpo, pode usar uma Reação para isolar alvo. Alvo permanece isolado até final do próximo turno, e sofre 1 Desvantagem para atacar outros alvos além de você.
Provocar: Intelecto (adicione Desonra) contra Vontade. Alvo que possa ver sofre 1 Desvantagem para atacar outros alvos, e 1 Vantagem para atacar você, por 1 turno. Se falhar alvo fica imune até próximo descanso.

Condições
Segue um resumo das condições mais comuns. Ações incluem reações, mas não movimento.
Abalado: Não pode fazer ações.
Agarrado: Se tamanho menor ou igual a oponente, não pode mover. Se maior, quando move oponente pode se mover junto.
Assustado: Faz todos os testes com 1 Desvantagem, e não pode fazer Turnos Rápidos.
Atordoado: Não pode mover ou fazer ações, e desafios falham. Ataques conta são feitos com 1 Vantagem.
Caído: Movimento caído é Impedido. Levantar gasta seu movimento. Faz testes de Força e Agilidade com 1 Desvantagem. Ataques contra, feitos na mesma zona, recebem 1 Vantagem. Ataques contra Defesa, de outra zona, recebem 1 Desvantagem.
Cego: Impedido. Todas criaturas contam como Ocultas. Falha testes de visão.
Compelido: Não controla as próprias ações. Durante o Turno Rápido, quem o compeliu escolhe sua ação ou o move.
Debilitado: Faz todos os testes com 1 Desvantagem.
Doente: Faz todos os testes com 1 Desvantagem. Doenças específicas adicionam outros efeitos.
Dormindo: Inconsciente. Pode ser acordado com uma ação ou ao sofrer dano.
Encantado: Vê encantador como aliado, e não pode atacá-lo.
Envenenado: Faz todos os testes com 1 Desvantagem. Venenos específicos adicionam outros efeitos.
Fatigado: Faz todos os testes com 1 Desvantagem.
Imobilizado: Não pode se mover de onde está. Ataques contra são feitos com 1 Vantagem.
Impedido: Só consegue mudar de zona gastando um Turno Lento inteiro.
Inconsciente: Defesa 5, não pode mover ou fazer ações, e todos os desafios falham.
Indefeso: Defesa 5, não pode fazer ações, e desafios falham, exceto Percepção. Ainda está consciente.
Lento: Impedido. Não pode fazer Turnos Rápidos.
Oculto:  Faz ataques contra Defesa ou Agilidade com 1 Vantagem, e oponentes sofrem 3 Desvantagem para te acertar.
Surdo: Falha testes de audição.
Surpreso: Não pode mover ou fazer ações, e desafios sofrem 1 Desvantagem.



____________Mestre____________

 

Carga
Um personagem consegue normalmente erguer o valor listado na tabela, ou arrastar 5x esse valor. Caso passe em um desafio de Força ele consegue erguer o dobro desse valor. Criaturas maiores ou menores multiplicam esse valor por seu Tamanho.

Erguer
Força
Peso
Força
Peso
1
0,5 kg
11
75 kg
2
1 kg
12
100 kg
3
2,5 kg
13
125 kg
4
5 kg
14
175 kg
5
10 kg
15
250 kg
6
15 kg
16
500 kg
7
20 kg
17
1000 kg
8
25 kg
18
2000 kg
9
37,5 kg
19
4000 kg
10
50 kg
20
8000 kg


Insanidade
As seguintes são as regras adicionais em relação à Insanidade:

Loucura Curta
Quando sofre de loucura curta, role na tabela abaixo para determinar o efeito. Esses efeitos são temporários, e tão logo o surto passe, o personagem recupera 1d6+Vontade pontos de insanidade.

Loucura Curta
1d20
Efeito
1-2
Choque: Fica Indefeso. Morre após 1d3 turnos se não tratado.
3-4
Catatonia: Fica Indefeso. Ao final de cada hora role 1d6, em 5+ o surto acaba.
5-6
Confusão: Fica Atordoado. Ao final de cada minuto role 1d6, em 5+ o surto acaba.
7-8
Alucinação: Todo turno usa uma ação para se cortar e arranhar, causando 1 de dano. Ao final de cada turno role 1d6, em 5+ o surto acaba.
9-10
Violência: Deve usar Turno Rápido todo turno para atacar a criatura mais próxima. Ao final de cada turno role 1d6, em 5+ o surto acaba.
11-12
Pânico: Fica Assustado. Enquanto assustado deve usar sua ação para Correr para longe da fonte de loucura. Ao final de cada turno role 1d6, em 5+ o surto acaba.
13-14
Náusea: Fica Pasmo. Ao final de cada turno role 1d6, em 5+ o surto acaba.
15-16
Fúria: Faz todos ataques armados com Vantagem e causam +1d6. Ao final de cada turno role 1d6, em 4+ o surto acaba.
17-18
Resoluto: Faz todos os testes com Vantagem até final do próximo turno.
19-20
Revelação: Reduz valor de insanidade em 1d6. Recebe Vantagem para próximo teste contra Insanidade.

Loucura Longa
Quando sofre de loucura longa, role na tabela abaixo para determinar o efeito. Caso role uma insanidade que já tenha, ou que seja contraditória a uma que já tenha, ao invés de sofrê-la fica Atordoado por 1 minuto. Ao sofrer uma loucura longa, role 1d3 para determinar sua severidade inicial.

0: Você se cura da loucura.
1: Com uma ação faz teste de Vontade; caso passe supera a loucura por 1d6 horas. Caso falhe não pode tentar novamente até completar um descanso.
2: Como severidade 1, mas teste tem 1 Desvantagem, e remove a loucura por apenas 1d6 minutos.
3: Como severidade 2, mas apenas 1d6 turnos.
4: Nenhum efeito adicional.
5: Sofre 1d3 Insanidade e volta para severidade 4.

Loucura Longa
1d20
Efeito
1
Amnésia Dissociativa: Perde todas suas profissões.
2
Anedonia: Fica desinteressado no mundo ao redor, e tem dificuldade em fazer coisas. Não pode fazer turnos rápidos.
3
Catatonia: Entra em estado vegetativo, ficando Indefeso.
4
Cleptomania: Sempre que ver um item que pode esconder na mão, que não esteja na posse de outra criatura, deve passar em Vontade para não roubá-lo.
5
Depressão: Sua mente se recolhe em trevas. Desvantagem para todos os testes.
6
Disturbio do Processamento Sensorial: Faz testes de Percepção com 3 Desvantagens.
7
Esquizofrenia: Acredita em coisas que não são reais. 1 Desvantagem em testes sociais.
8
Idealização Suicida: Você quer morrer, mesmo que não saiba. Sofre +1d6 de dano de todos os ataques. quando faz um teste de morte rola duas vezes e fica com o pior.
9
Mitomania: Você é incapaz de dizer a verdade.
10
Obsessão: Fica obcecado com o que está fazendo agora, e não para até completar. Caso seja impedido, fica Debilitado.
11
Prosopagnosia: Não reconhece mais rostos; todos são iguais, diferenciados apenas por voz e vestimentas.
12
Transtorno Afetivo Bipolar: Sempre que termina um descanso role 1d6, em numero impar sofre de mania, e recebe 1 Vantagem para todos os testes. Em par sofre depressão e tem 1 Desvantagem. Sempre que falha em um teste salta de um para outro.
13
Transtorno de Ansiedade Generalizada: Medo lhe consume. Sofre 3 Desvantagens em testes para resistir à medo, e quando fica Assustado dobra a duração.
14
Transtorno de Défice de Atenção e Hiperatividade: Possui energia excessiva mas não concentra facilmente. Não pode fazer turnos longos.
15
Transtorno de Personalidade Antissocial: Tem impulsos assassinos constantes. Ataques causam +1d3 de dano, mas deve fazer ataques gratuitos mesmo contra aliados.
16
Transtorno de Personalidade Limítrofe: Perde traços de personalidade e adota os dos à sua volta. Fica Abalado se não puder ver ou ouvir outra criatura.
17
Transtorno de Personalidade Narcisista: Excesso de confiança em tudo garante 1 Vantagem para todos os testes, mas sempre que falhar em qualquer teste, fica Abalado por 1 minuto.
18
Transtorno de Personalidade Paranoide: Todos querem acabar com você. Sofre 1 Desvantagem em todos os ataques sociais. Não recebe benefícios de ajuda. Também resiste à todas as magias de aliados.
19
Transtorno Dissociativo de Identidade: Cria 1d3+1 personalidades adicionais. Para cada uma delas determine antecedente e profissões aleatoriamente. A partir de então, sempre que ganhar Insanidade, você muda para uma outra personalidade aleatória.
20
Transtorno Sadomasoquista: Sente prazer quando sofre ou causa dor. Uma vez por turno quando causa ou sofre dano, seu próximo teste até o final do próximo turno recebe 1 Vantagem.

Cada vez que completa um descanso, você pode fazer um desafio de vontade para recuperar-se.
20+: Melhora um passo de severidade.
Sucesso: Sem mudança.
Fracaso: Piora um passo de severidade.
0-: Piora um passo de severidade e sofre 1 Insanidade.

Ganhando Insanidade
A Insanidade ganha depende da Intensidade da fonte. De acordo com a intensidade os personagens sofrem Vantagens ou Desvantagens para o teste de vontade. A tabela abaixo contém as guias, incluindo a dificuldade de criaturas Horripilantes.

Intensidade
Força
Modificador
Insanidade
Menor / 1
1 Vantagem
1
Moderado / 5-10
-
1
Maior / 25-50
-
1d3
Severa / 100-250
1 Desvantagem
1d3
Extrema / 500+
2 Desvantagem
1d6

Menor
-Descobrir um parasita em seu corpo.
-Encontrar um cadáver onde menos esperava.
-Forçado a ferir um inocente pelo bem maior.
-Observar um sacrifício ritual.

Moderado
-Compelido à fazer maldades terríveis.
-Ser torturado.
-Ver a morte violenta de um ente querido.
-Ver alguém ser devorado vivo.

Maior
-Ser enterrado vivo.
-Molestado por um monstro.
-Possuído por um demônio.

Severo
-Ficar perdido além do Véu.
-Descobrir conhecimento perdido do além.

Extremo
-Torturar um ente querido.

Curando Insanidade
Descanso: Ao final de cada Descanso o personagem pode (mas não precisa) fazer um desafio de Vontade com 1 Desvantagem; caso passe diminua 1 sua Insanidade, caso falhe aumenta em 1.
Tique: O personagem pode assumir um tique apropriado para a última fonte de insanidade que sofreu, como uma mania, um treijeito, fobia ou similar. Esses tiques funcionam como insanidades Longas, mas são muito menos severos. Caso escolha ganhar um tique, seu personagem reduz sua Insanidade em 1d6 + Vontade (mínimo 1).


Honra e Desonra
Conforme as ações dos personagens são conhecidas, sua reputação muda. Ao final de cada sessão, o mestre verifica as ações dos que se tornaram relativamente públicas, ou que tiveram testemunhas, tanto na escala de honra quanto desonra, para cada personagem. O jogador faz um teste com o atributo contrário à ação de maior peso (ou seja, se a maior ação foi Honrada, o jogador faz um teste de Desonra, e vice-versa), mas apenas caso essa ação seja acima de seu nível. Caso passe no teste, sua reputação muda um passo nessa direção.

Nobres
Personagens Nobres tem mais à ganhar e perder na escala de reputação do que meros plebeus. Alguns feitos e pecados listados são apresentados após Nobreza; apenas personagens Nobres são afetados dessa forma. Além de Nobres propriamente ditos, Sacerdotes, Cavaleiros e servos honrados (como castelões e magos de corte), também são afetados dessa forma.

Feitos de Honra
Nível 1 - Respeitoso: Destruir um grupo perigoso; devolver propriedade roubada; recusar recompensa por um feito; realizar um feito, como salvar uma comunidade pequena; respeitar Hospitalidade com alguém de posição inferior. Nobre: Gerar descendentes nobres; perdoar um refém honrado capturado; vencer um duelo justo; vingar-se de insulto à família ou senhor.
Nível 2 - Honrado: Destruir um monstro terrível; realizar um feito grande, como salvar uma grande comunidade; salvar a vida de um nobre; vingar um Parente morto. Nobre: Criar aliança duradoura; perdoar um refém honrado capturado; vingar-se de um familiar morto.
Nível 3 - Digno: Entregar um item encantado às autoridades; realizar um feito maior, como salvar um reino; destruir um dragão; trazer prosperidade à seu senhor; recusar título de nobreza. Nobre: Conquistar novas terras; perdoar um nobre capturado, sem resgate; vencer um torneio importante.

Feitos de Desonra
Nível 1 - Desrespeitoso: Conseguir algo através de trapaça (incluindo magia); desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição igual; ofender a ordem social; praticar um tabu local; roubar de alguém de posição igual. Nobre: Matar um nobre; portar-se de forma comum; recusar duelo justo; saquear oponentes.
Nível 2 - Desonrado: Assassinato; desrespeitar Hospitalidade com alguém de posição superior; roubar de alguém de posição superior; ganhar Corrupção. Nobre: Grande dívida; matar um familiar; portar-se de forma pobre.
Nível 3 - Indigno: Assassinato de um Nobre, em massa, ou de crianças; lançar falso testemunho ou quebrar uma promessa; grande heresia; trair ou aproveitar-se das regras de Hospitalidade. Nobre: Ligado à atividades criminosas; matar um Parente; trair seu Senhor.

Assassinato e Morte: Assassinato refere-se à matar a sangue frio um oponente indefeso ou rendido, sem justa causa. Não conta atos de guerra, duelo justo ou execução de um criminoso ou sentenciado. Matar refere-se a qualquer tipo de morte, incluindo em combate ou guerra.
Familiares e Parentes: Parente refere-se à família direta (pais, irmãos, filhos e parceiros), enquanto Família refere-se à família em geral.
Posição Social: Sacerdotes, cavaleiros e servos honrados no ato do dever contam como nobres do menor escalão. Plebeus de outras regiões que não a dominante contam como um passo inferior que plebeus do grupo dominante.

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