Magias
Azul
Animal
Nível 0
Esconder-se de Animais (Utilidade): Fica oculto de animais. Efeito acaba se fizer um ataque. 1 minuto.
Fúria Bestial (Utilidade):
Animal a alcance curto causa +1d6 com seus ataques. 1 minuto.
Nível 1
Amigo Animal (Ataque): VON
contra VON, com 1 Vantagem se usando Lingua das Feras. Animal a alcance curto
fica Enfeitiçado e lhe acompanha em suas aventuras, até completar um descanso.
Máximo de animais igual Poder. Falha automaticamente em animais com mais Saúde
do que você. 20+: Fica enfeitiçado permanentemente.
Convocar Animal Pequeno (Utilidade): Um animal pequeno ou miúdo compelido aparece na área. Animal pode
ter Escalada, Vôo, Nado ou Veneno. 1 hora.
Lingua das Feras (Utilidade): Comunica-se com animais. 1 minuto.
Canção
Som: Feitiços dessa
tradição que afetam outra criatura exigem que criatura lhe ouça.
Nível 0
Amizade (Ataque): Alvos à
sua escolha a alcance curto ficam Encantados por 1 hora ou até sofrerem dano.
Conjuração 1 minuto.
Projetar Voz (Utilidade):
Sua voz pode ser ouvida a até 1,5km. 1 minuto.
Nível 1
Coragem (Utilidade): Alvos
à sua escolha a alcance curto não podem ser Encantados, Compelidos ou
Assustados. Concentração, máximo 1 minuto.
Inspiração (Utilidade): Ao
conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo recebe 2
Vantagens para próximo teste. Concentração, máximo 1 minuto.
Valor (Utilidade): Ao
conjurar magia e a cada turno escolha alvo a alcance curto. Alvo causa +1d6 com
seus ataques por 1 turno. Concentração, máximo 1 minuto.
Encantamento
Nível 0
Presença (Utilidade):
Criaturas normalmente atraidas por seu tipo fazem ataques contra você com 1
Desvantagem. 1 minuto.
Tentação (Ataque): INT
contra VON. Faz ataques contra INT, VON e Percepção do alvo com 1 Vantagem. 1
minuto. Reação: Em seu turno conjura com reação, mas dura apenas 1 turno. 20+:
Recebe 2 Vantagens.
Nivel 1
Comando (Ataque): INT
contra VON, com 1 Vantagem se alvo estiver Encantado. Alvo é Compelido por 1
turno. 20+: Recupera a mana gasta.
Enfeitiçar (Ataque): INT
contra VON, com 1 Desvantagem se você ou seu grupo atacou o alvo desde seu
ultimo descanso. Alvo a alcance curto fica Enfeitiçado até sofrer dano. 1 hora.
Questionar (Ataque): INT
contra VON. Alvo responde verdadeiramente e ao melhor de seu conhecimento uma
pergunta feita. 20+: Alvo fica Assustado por 1 turno.
Ilusão
Nível 0
Clamor (Utilidade): Ponto
a alcance médio emite som de sua escolha, até tão alto quanto trovão. Pela
duração controla completamente o som. 1 minuto.
Disfarce (Utilidade): Muda
ilusoriamente aparência de alvo tocado. 1 hora.
Nível 1
Alma Amiga (Utilidade):
Criaturas lhe percebem como um membro do grupo que se identificam. 1 hora.
Figmento (Utilidade): Cria
ilusão de objeto ou criatura, de até 2m de lado, a alcance curto. Ilusão acaba
se não pode vê-la, ou se for atacado. 1 hora.
Vertigem (Ataque): INT
contra Percepção. Alvo deve passar em AGI todo turno ou cair e terminar turno.
20+: Também cai quando sofre dano.
Telepatia
Nível 0
Dividir Pensamento (Utilidade): Você e alvo a alcance médio (com INT 5+) podem se comunicar
mentalmente, mesmo sem dividir idioma. 1 minuto.
Sentir Pensamentos (Utilidade): Detecta a presença de todas as criaturas a até 10m de você, que
tenham INT. Essas criaturas não podem se ocultar de você. 1 minuto.
Nível 1
Estática Mental (Ataque): Raio
de 3m a alcance curto causa 2 Desvantagens em testes de INT, VON e Percepção. 1
minuto. Reação: Quando alvo faz um desses testes, impõe penalidade por apenas 1
turno.
Mensagem (Utilidade): Transmite
mensagem à mente de alvo, que pode responder imediatamente. Mensagem pode ser
até 25 palavras ou imagem. Mensagem é compreendida mesmo que não dividam um
idioma. Alvo precisa estar a até 150km e já ter sido visto por você. Sacrifício:
Conjura Dividir Pensamento, mesmo que não conheça essa magia.
Punhalada Mental (Ataque):
INT contra INT. Alvo (com INT 5+) a alcance médio sofre 1d6+6. 20+: Causa +1d6.
Trapaça
Nível 0
Desorientar (Utilidade): INT
contra Percepção. Alvo sofre 1 Desvantagem para ataques enquanto a alcance
curto seu. 1 minuto. 20+: Alvo fica Debilitado por 1 minuto.
Flash (Utilidade): Sua
posição fica obscurecida por 1 turno. Reação.
Nível 1
Enebriação (Ataque): Raio
de 2m a alcance médio inebria criaturas. Afetados ficam Debilitados, não podem
receber Insanidade e sofrem metade do dano. FOR nega. 1 minuto.
Fogo Fátuo (Ataque): Luzes
ilusórias a alcance médio enfeitiçam criaturas a alcance médio que possam
vê-las, até duração acabar ou sofrer dano. Com uma ação pode mover ilusão até
5m; criaturas enfeitiçadas a seguem em seus turnos. VON nega. 1 minuto.
Sumir (Utilidade): Você
fica Oculto. Efeito acaba se fizer uma ação. Reação: Fica oculto por apenas 1
turno.
Branco
Aprimoramento
Nível 0
Passo do Cervo (Utilidade): Alvo a alcance curto ignora terreno ruim e recebe 1 Vantagem para
navegar terreno. 1 minuto.
Olhos de Águia (Utilidade): Alvo a alcance curto faz testes de Percepção com 2 Vantagens. 1
minuto.
Nível 1
Vitalidade do Urso (Utilidade): Alvo a alcance curto recebe +5 Saúde e tem 1 Vantagem para testes
de FOR. 1 minuto.
Poder do Lobo (Utilidade):
Alvo a alcance curto recebe 1 Vantagem para testes de Percepção e causa +1d6 de
dano com ataques. 1 minuto.
Resiliência do Javali (Utilidade): Quando Incapacitado, com um Turno Longo, alvo a alcance curto pode
mover ou fazer uma ação. 1 minuto.
Batalha
Loucura de Batalha: Uma
vez que conheça essa tradição, quando sofre um Surto Curto, sofre o efeito
seguinte: Trata todos como inimigos e todo turno deve usar Turno Rápido para
atacar criatura mais próxima. Ao final de cada turno rola 1d6, em 5+ surto
acaba.
Nível 0
Ataque Aprimorado (Ataque): Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo.
Celeridade (Utilidade):
Faz ação Corrida sem provocar ataques. Reação: Sai da zona sem provocar
ataques.
Nível 1
Ataque Poderoso (Ataque):
Faz um ataque armado com 1 Vantagem e pode usar INT como atributo. Causa +2d6.
Fechar Ferimentos (Utilidade): Cura igual à taxa de cura. Reação: Cura metade de taxa de cura.
Fulgor Heroico (Utilidade): Faz ataques armados com 1 Vantagem. Se Encantado ou Assustado na
conjuração, remove condição. 1 minuto.
Moral
Nível 0
Determinação (Utilidade): Recebe
1 Vantagem com magias de Moral. 1 minuto.
Denunciar (Ataque): VON
contra VON. Alvo a alcance curto que possa lhe ver e ouvir fica Assustado por 1
turno. 20+: Alvo também é derrubado.
Nível 1
Bênção (Utilidade): Alvo
tocado recebe 1 Vantagem para testes e não pode ser Assustado. 1 minuto.
Censura (Ataque): Espíritos
à até 5m ficam Assustados por 1 minuto. VON nega.
Invigorar (Utilidade): Remove
uma das condições de alvo a alcance curto na conjuração: Encantado, Compelido
ou Assustado. Alvo também recebe +1d6 Saúde pela duração. 1 minuto.
Proteção
Nível 0
Alarme (Utilidade): Esfera
de raio 10m é protegida. Sempre que criatura de tamanho 1/2 ou maior entrar na
área você sabe, mesmo que dormindo. 6 horas.
Tranca Mágica (Utilidade):
Objeto fecha e tranca. Tentativas de abrir são feitas com 2 Desvantagem. 1
minuto.
Nível 1
Campo de Força (Utilidade): Raio de 3m a alcance curto protege criaturas dentro: Criaturas na
área ficam ocultas de todas além de você; área é excluida de efeitos mágicos;
criaturas não podem entrar na área. Criaturas dentro podem sair livremente, mas
não retornar uma vez que saiam. Efeito acaba caso criatura dentro faça um
ataque. Concentração, máximo 1 minuto.
Evasão (Utilidade):
Move-se até duas zonas, sem provocar ataques. Reação: Usa ao sofrer dano,
move-se uma zona sem provocar ataques.
Santuário (Utilidade): Alvo
tocado fica oculto de todos. Efeito acaba se alvo atacar. 1 minuto.
Runa
Nível 0
Runa da Localização (Utilidade): Toca alvo ou objeto e marca com runa. Sempre sabe a localização do
alvo. 1 hora.
Traduzir Qualquer Coisa (Utilidade): Pode ler qualquer idioma. 1 minuto.
Nível 1
Escudo Rúnico (Utilidade):
Ataques armados contra portador de escudo tocado sofrem 1 Desvantagem. 1
minuto.
Glifo de Ataque (Ataque):
Raio de 2m a alcance curto causa 1d6+2 na conjuração e ao final de cada turno.
AGI (1 Desvantagem) nega.
Marca da Perdição (Ataque): INT contra Agilidade. Uma vez por turno alvo a alcance curto sofre
+1d6 de dano de um ataque. 1 minuto.
Vida
Choque: Quando usadas em
criaturas Feridas, magias de cura deixam alvo Debilitado por 1 turno. Quando
usadas em criaturas Incapacitadas, ela deve passar em FOR, em falha não é
curada e sim sofre dano.
Nível 0
Cura Menor (Utilidade):
Alvo tocado cura 1/2 taxa de cura.
Sentir Vida (Utilidade):
Sente presença de criaturas vivas a até 5m. Elas não podem se ocultar de você.
1 minuto.
Nível 1
Cura Leve (Utilidade):
Alvo tocado cura taxa de cura.
Fonte de Vida (Utilidade):
Criaturas vivas na sua zona curam extra igual seu Poder. 1 minutos.
Renovação (Utilidade):
Alvo tocado recebe um benefício:
-Remove condição
doente, fatigado, debilitado ou envenenado.
-Remove 1
Insanidade.
-Remove
penalidade para Saúde.
-Cura dano igual
à 1/2 taxa de cura.
Preto
Adivinhação
Nível 0
Besbilhotar (Utilidade):
Pode ver e ouvir como se em algum ponto a alcance longo. Concentração, máximo 1
minuto.
Epifania (Utilidade):
Conjura quando fazendo teste, rola dois dados e fica com o melhor. Reação.
Nível 1
Aúgure (Utilidade): Após 1
minuto faz pergunta com resposta Sim ou Não. Mestre a responde verdadeiramente.
Prever (Utilidade): Pela
duração alvo a alcance curto faz ataques e desafios com 3 Vantagens.
Concentração, máximo 1 minuto.
Psicometria (Utilidade):
Descobre 1d6 fatos de objeto tocado, como identidade do dono anterior, se é
amaldiçoado possuido ou mágico, como dono anterior o ganhou ou perdeu, onde foi
feito, etc.
Arcana
Nível 0
Arcana (Utilidade): Ganha
+2 defesa. Chuva e gases não lhe tocam. Não funciona com armadura. 4 horas.
Dardos Mágicos (Ataque):
Alvo sofre 1d3+1. Alcance longo.
Nível 1
Dardos Certeiros (Ataque):
7 dardos causam 1 de dano a quaisquer alvos. Alcance longo.
Escudo Arcano (Utilidade):
Ataques contra sua Agilidade ou Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto. Reação: Causa 3 Desvantagens em um
único ataque.
Visão Arcana (Utilidade):
Vê auras mágicas, bem como a cor delas. 1 minuto.
Conjuração
Nível 0
Conjurar Item (Utilidade):
Cria objeto temporário de custo até Modesto. 1 minuto.
Perdição Espiritual (Utilidade): Arma tocada causa dano total contra espíritos. 1 minuto.
Nível 1
Conjurar Arma (Utilidade):
Conjura arma ou munição de sua escolha. 1 hora.
Conjurar Monstro Pequeno (Utilidade): Conjura um Monstro Pequeno. Role 1d6; em 2-6 ele é Compelido. 1
minuto.
Familiar (Utilidade): Cada
vez que usa essa magia escolhe um dos efeitos:
-Invocar: Após
ritual de 1 hora invoca Familiar na forma de um animal miúdo, que lhe serve até
morrer.
-Curar: Cura sua
taxa de cura em familiar a alcance curto.
-Convocar: Familiar
é teletransportado à alcance de sua mão.
Maldição
Bonecos: É possivel fazer
um boneco de um alvo, com sangue e uma posse dele, e materiais Modestos.
Enquanto tiver um boneco do alvo, faz ataques dessa tradição com 1 Vantagem e
ele resiste com 1 Desvantagem.
Nível 0
Azar (Ataque): INT contra
VON. Alvo a alcance curto fica Debilitado, e seus ataques contra ele recebem 1
Vantagem. Efeito acaba caso alvo sofra dano. 1 minuto. 20+: Alvo fica Abalado
por 1 turno.
Bolhas (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d3 de dano de doença e fica Assustado
por 1 turno. 20+: Alvo fica assustado por 1 minuto.
Nível 1
Assustar (Ataque): INT
contra VON. Alvo a alcance curto fica Assustado por 1 minuto. Alvo pode usar
ação para fazer teste de VON e remover condição. 20+: Alvo também fica
Debilitado.
Coxeio (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto fica Impedido. 1 minuto. 20+: Cai e não
consegue se levantar enquanto Impedido.
Dor (Ataque): INT contra
FOR. Alvo a alcance curto sofre +1d6 de dano de todos os ataques. 1 minuto.
20+: Sempre que sofre dano, fica Abalado por 1 turno.
Necromancia
Limite de Mortos: Pode
controlar no máximo Poder criaturas ao mesmo tempo.
Nível 0
Esconder-se dos Mortos (Utilidade): Fica oculto de mortos-vivos. Efeito acaba se fizer um ataque. 1
minuto.
Mão Espectral (Ataque):
INT contra AGI. Alvo sofre 1d3 e 1 Desvantagem para ataques por 1 turno. 20+:
Causa +1d6.
Nível 1
Animar Cadáver (Utilidade): Após 1 minuto cadáver de tamanho torna-se Cadáver Animado
compelido. Falha automaticamente em criaturas com Saúde maior que sua. Sacrifício:
Ao invés de efeito normal, morto-vivo controlado a alcance curto cura 1d6.
Colher Alma (Ataque):
Criatura a alcance curto cura taxa de cura. É necessário um cadáver morto a no
máximo 1 minuto próximo.
Frio da Tumba (Ataque):
Criaturas em raio de 5m a alcance curto sofrem 1d6 e fica Imobilizadas (+1d6 se
já imoblizada). FOR nega. Pode usar ação para remover condição. 1 minuto.
Sombra
Nível 0
Muralha de Escuridão (Utilidade): Raio de 2m a alcance médio fica opaca e bloqueia toda luz natural.
1 minuto.
Toque Sombrio (Ataque):
SAB contra AGI. Role 3d6, se resultado for igual ou maior que Saúde de alvo,
ele morre e seca. Se não alvo fica Fatigado por 1 turno.
Nível 1
Drenar Sombra (Ataque):
SAB contra FOR. Alvo tocado sofre 1d6+3, você cura metade. 20+: Causa +1d6.
Salto Sombrio (Utilidade):
Teletransporta-se para um local com sombra a até uma zona. Reação:
Teletransporta-se apenas dentro da mesma zona.
Visão Sombria (Utilidade):
Alvo tocado recebe Visão no Escuro. 1 hora.
Verde
Alteração
Nível 0
Compreensão (Utilidade):
Você e alvo tocado compreender o que outro fala enquanto mantiver contato
físico. Concentração, máximo 1 minuto.
Distorcer Aparência (Utilidade): Alvo tocado parece indistinto. Recebe 1 Vantagem para se esconder.
Ataques contra Agilidade e Defesa sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.
Nível 1
Adaptação Subaquática (Utilidade): Alvo tocado pode respirar água, se move livremente nadando e não
precisa de testes para nadar. 1 hora.
Aprimorar Sentidos (Utilidade): Alvo tocado recebe +5 Percepção e enxerga no escuro, mas tem 1
Desvantagem para evitar ficar cego ou surdo. 1 minuto.
Patas de Aranha (Utilidade): Alvo tocado pode se moer por paredes sem teste. 1 hora.
Planta
Nível 0
Espinho (Ataque): INT
contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Pele de Carvalho (Utilidade): Recebe +2 Defesa. 1 hora.
Nível 1
Exuberância (Utilidade):
Raio de 10m a alcance médio torna-se terreno difícil. 1 hora.
Frutas Curativas (Utilidade): Encanta até 3 frutas. Criaturas que comerem a fruta curam 1/2 taxa
de cura. 8 horas.
Shillelagh (Utilidade):
Arma de madeira tocada causa +1d6. 1 hora.
Telecinese
Nível 0
Empurrão Forçoso (Ataque):
VON contra FOR. Alvo é empurrado para zona adjacente.
Mente sobre Matéria (Utilidade): Pode usar ação para mover objeto solto de tamanho 1- até 5m, ou
segurá-lo no ar. 1 minuto.
Nível 1
Esmagar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo ou objeto a alcance curto sofre 3d6. Alvo que sofre dano fica
Debilitado por 1 turno (FOR nega). 20+: Causa +1d6 dano.
Arma Dançarina (Utilidade): Arma solta a alcance curto flutua e ataca sozinha. Quando conjura
magia e em turnos seguintes com Ação ou Reação ataca com arma criatura na zona.
Ataca como se estivesse usando a arma, mas com VON. 1 minuto.
Escudo Telecinético (Utilidade): Role 4d6. Escudo absorve essa quantidade de dano que seria causado
em você. 1 minuto ou até descarregar.
Teletransporte
Nível 0
Dispensar (Utilidade):
Objeto pequeno tocado é teletransportado à alcance médio.
Pegar (Utilidade): Objeto que
poderia segurar na sua mão, a alcance médio, é teletransportado para você.
Nível 1
Divisão (Ataque): INT
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 3d6. Se incapacitado morre
instantaneamente, peças de seu corpo separadas. 20+: Causa +1d6 dano.
Buraco da Glória (Utilidade): Abre dois portais ligados de 1m de diâmetro a alcance médio.
Qualquer coisa no portal ao fim da magia é cortada. 1 minuto.
Trocar (Utilidade): Você e
alvo a alcance longo trocam de lugar. VON nega. Reação: Conjura com reação no
turno, mas alcance é apenas curto.
Tempo
Nível 0
Atrasar (Ataque): INT
contra VON. Alvo a alcance curto fica Lento. 1 minuto. 20+: Alvo também fica
Debilitado.
Rapidez (Utilidade): Movimento
de alvo tocado é dobrado. Ao fim da duração fica Fatigado por 1 minuto. 1
minuto.
Nível 1
Lentidão (Ataque): Até 5
alvos a alcance curto ficam Lentos. VON nega. 1 minuto.
Paradoxo Menor (Ataque):
INT contra INT. Alvo deixa de existir por 1 turno. 20+: Recupera mana gasta.
Reescrever Momento (Utilidade): Uma vez por turno pode re-rolar um dado e ficar com o segundo. 1
minuto.
Transformação
Assumindo outras formas: Usa
ficha de criatura, exceto seu INT e VON. Seus itens se fundem à forma. Pode
usar reação para trocar de formas. Efeito acaba se ficaria incapacitado; dano
em excesso transfere para sua saúde.
Nível 0
Fera Interior (Utilidade):
Ganha traços bestiais visíveis. Recebe Visão no Escuro e ataques naturais ou
desarmados causam +1d6. 1 minuto.
Máscara (Utilidade): Muda
sua aparência para outra. Pode mudar altura ou peso em até 25%, bem como mudar
quaisquer outros traços cosméticos. 1 hora ou até ficar inconsciente.
Nível 1
Forma Animal (Utilidade): Assume
características de um Animal Médio, Pequeno ou Miúdo. Se Miúdo pode ter Escalada,
Nado ou Vôo.
Fuga Fluida (Utilidade): Transforma-se
e voa até duas zonas sem provocar ataques. Pode passar por criaturas e espaços
pequenos sem ser impedido. Ao fim do movimento assume forma normal. Reação: Usa
para evitar um ataque; sofre metade do dano e pode se mover para zona
adjacente.
Sete Leguas (Utilidade): Movimento
dobra, e pode saltar até 10 metros em segurança. 1 minuto.
Vermelho
Água
Nível 0
Congelar (Ataque): VON
contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d3 e fica Imobilizado por 1 turno. 20+:
Causa +1d3.
Purificar (Utilidade): Água
em 1m³ é purificada e torna-se segura para beber.
Nível 1
Afogar (Ataque): Alvo a
alcance curto sofre 1d6+2 e fica Debilitado por 1 turno. Efeito se repete ao
fim de cada turno, até resistir ou falhar 3 vezes, quando alvo então morre. FOR
nega.
Disparo de Gelo (Ataque): Cone
de 3m causa 2d6+2. Terreno fica ruim por 1 turno. AGI metade.
Passo Aquático (Utilidade): Alvo tocado move-se por água como se fosse solo. 1 hora.
Ar
Nível 0
Golpe de Ar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo a alcance curto é movido para outra zona. 20+: Alvo é
derrubado.
Mover o Ar (Utilidade): Ar
se move em esfera de 1m em volta de você. Brisa limpa o ar, extingue chamas
pequenas, etc. Ataques à distância contra você sofrem 1 Desvantagem. 1 minuto.
Nível 1
Evocar Vendaval (Ataque):
Criaturas em cone de 3m são empurradas para outra zona. FOR nega (desvantagem
se voador).
Flagelar (Ataque): VON
contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 2d6+3. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. 20+: Causa +2d6 dano.
Planar (Utilidade): Alvo a
alcance longo não sofre dano de queda. 1 minuto. Reação.
Destruição
Magias Mortais: Essas magias são mais perigosas e destrutivas. Sempre que um alvo for Incapacitado
pelo dano direto de uma magia de Destruição, ele morre imediatamente de forma
horrível e brutal, apropriada para a magia em questão.
Nível 0
Nível 0
Quebrar (Ataque): Sofre 1
dano. Objeto de tamanho 1/2 ou menor a alcance curto quebra.
Ruina (Ataque): Sofre 1
dano. Alvo a alcance curto sofre 1d6. Se criatura deve passar em FOR ou ficar
Fatigada por 1 minuto.
Nível 1
Destruir (Ataque): Sofre 2
dano. Objeto sofre 3d6. Se dano o destruir explore em raio de 2m causando 1d6.
Criaturas reduzem dano pela metade com AGI.
Dissolver (Ataque): Sofre
2 dano. VON contra FOR. Alvo a alcance curto sofre 1d6+1 e fica Debilitado por
1 minuto. 20+: Causa +1d6 dano.
Rasgar (Ataque): Sofre 2
dano. VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 3d6+1. 20+: Causa +2d6.
Fogo
Nível 0
Controlar Chama (Utilidade): Acende ou apaga objeto de tamanho 1 ou menor a alcance curto.
Míssil de Chama (Ataque):
VON contra AGI. Alvo a alcance longo sofre 1d6. 20+: Causa +1d6.
Nível 1
Rajada de Fogo (Ataque):
Cone de 3m causa 3d6. Caso fique incapacitado morre instantaneamente. AGI metade.
Meteorito (Ataque):
Explosão de 1m a alcance médio causa 2d6+2. AGI metade.
Proteção de Fogo (Utilidade): Alvo tocado sofre 1/2 dano de fogo. 1 hora.
Tempestade
Nível 0
Choque (Ataque): VON
contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Alvo a alcance curto
sofre 1d6. 20+: Alvo fica Abalado até o fim do turno.
Neblina (Utilidade):
Neblina obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance
médio. 1 hora.
Nível 1
Corrente (Ataque): VON
contra AGI. Vantagem se alvo usa armadura metálica. Até dois alvos na mesma
zona, a alcance médio, sofrem 1d6+2. 20+: Causa +1d6.
Disparo Atordoante (Ataque): VON contra AGI. 1 Vantagem se alvo usa armadura metálica. Role 3d6,
caso resultado seja maior que FOR de alvo a alcance curto, fica Atordoado por 1
turno. 20+: Role 5d6.
Tempestade (Ataque): Chuva
obscurece parcialmente área de 5m de raio e 3m de altura a alcance médio. Área
é lisa e terreno ruim. Na conjuração e ao fim de cada turno, criaturas na área
sofrem 1d3 e ficam Impedidas por 1 turno (FOR nega). 1 minuto.
Terra
Nível 0
Espinho de Terra (Ataque):
VON contra AGI. Alvo a alcance curto sofre 1d6 e cai. 20+: Causa +1d6.
Moldar Terra e Pedra (Utilidade): Objeto de terra ou pedra pode ser moldado como se de argila.
Nível 1
Armadura de Pedra (Utilidade): Ataques contra sua Defesa, Força ou Agilidade sofrem 1 Desvantagem,
e você sofre 1/2 dano armado. Ao final do efeito explode em raio de 1m, e causa
1d6 por turno concentrado (AGI metade). Concentração, máximo 1 minuto.
Lâminas de Pedra (Ataque):
Cone de 3m causa 2d6. AGI metade. Em falha sofre 1d6 ao começo de seu turno
todo turno, até receber alguma cura ou ser estancado.
Tremor (Ataque): Criaturas
além de você na zona são derrubadas e não podem se levantar até começo do
próximo turno. AGI nega.
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on sábado, setembro 30, 2017
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