Avatar - Extras  

Posted by Diego Erik in ,


Avatar - Extras



Criação de Personagem

Personagens podem ser dobradores, espíritos ou não-dobradores. Dobradores e Espíritos começam o jogo com Recarga 2, e as habilidades básicas de seu tipo. Não-dobradores começam com Recarga 3 normalmente. Personagens dobradores e espíritos podem usar suas Façanhas iniciais para comprar façanhas normais, ou as façanhas exclusivas de seu tipo, conforme abaixo.

Personagens dobradores recebem os seguintes benefícios:
Lutar: Quando usa Lutar desarmado com elemento recebe Arma +1. Fogo recebe Arma +2.
Disparar: Pode usar Tiro enquanto desarmado, à 1 zona de distância. Ar pode ser usado à 2 zonas. Água recebe Arma +1.
Moldar: Pode mover e moldar o elemento em questão, com Ofícios. Isso inclui criar obstáculos para entrada e saída de zonas. Terra gera moldes permanentes até serem desfeitos.

Personagens espíritos recebem os seguintes benefícios:
Ler Aura: Pode ler auras, emoções, pensamentos e intenções com Empatia.
Presença Sobrenatural: Pode detectar presença sobrenatural e de dobradores com Percepção.


Façanhas Especiais
Personagens dobradores e espíritos têm acesso as seguintes listas especiais. Eles podem usar suas façanhas iniciais para comprar essas façanhas. Essas façanhas são algumas das técnicas mais comuns, mas não são de forma alguma as únicas. Note que, de acordo com o cenário, a maioria dessas façanhas exige uma técnica ou estado de espírito especial. Por exemplo, Dobra de Cura exige empatia pelo curado; Dobra de Relâmpago exige um coração em paz. É especialmente importante lembrar que essas façanhas representam apenas as técnicas mais comuns e conhecidas, e não são uma lista exaustiva de forma alguma; certos personagens podem conhecer técnicas especiais ou secretas, ou mesmo únicas. Assim como Sokka menciona em um flashback na Lenda de Korra, "alguns dobradores simplesmente têm habilidades estranhas".


Dobra Geral
Maestria – Área: +2 Arma para ataques desarmados em área usando dobra.
Maestria – Controle: +2 para gerar vantagem com dobra elemental.
Maestria – Defesa: +2 para defesas contra ataques de dobra, exceto do elemento anterior no ciclo (Fogo-Ar-Água-Terra).
Maestria – Duelo: +1 Arma para ataques desarmados usando dobra.


Água
Balanço das Marés: Quando tem sucesso decisivo em defesa de Luta, cria aspecto Retornar a Força com uma invocação livre.
Bloqueio das Ondas: +2 para defesas quando usando defesa total.
Chicote de Água: Arma +1 para ataques de dobra de água.
Cura: Pode iniciar processo de cura com Vontade. Gastando 1 Ponto de Destino pode reduzir severidade de consequência em um passo imediatamente.
Filho das Águas: Não é dificultado por movimento em água, e recebe +2 para Atletismo dentro de água.
Moldar Gelo: Pode moldar água em gelo, e com isso gerar moldes mais permanentes.


Ar
Asas de Ar: Com equipamento apropriado pode usar Atletismo para planar grandes distâncias ou mesmo voar.
Desviar: +2 para se defender de ataques de Tiro com Atletismo.
Disparo Sônico: Arma +1 para ataques desarmados de Tiro.
Esquiva da Garça: Pode usar Atletismo para se defender de qualquer ataque.
Manipulação Sonora: Pode usar Vontade para aumentar ou diminuir som produzido, e no lugar de Furtividade para não fazer barulho.
Pé de Vento: Recebe +2 para Atletismo a fim de saltar, correr e evitar obstáculos, e se move duas zonas com movimento.


Fogo
Cura Termogênica: Pode usar Físico para curar ferimentos em si mesmo e outros dobradores.
Jato: Ataques de Tiro com fogo alcançam +1 zona.
Lambida das Chamas: Quando tem sucesso decisivo em defesa de Luta, pode causar acerto de margem 3 ao invés de receber Impulso.
Punhal Flamejante: Arma +3 com Lutar desarmado.
Sopro: Arma +2 para ataques de Tiro desarmado em área, mas apenas na mesma zona
Relâmpago: Arma +2 com Tiro desarmado.


Terra
Aperto: Pode usar Ofícios no lugar de Físico para agarrar, e recebe +2 para tal.
Armadura: Pode ativar e desativar Armadura +2.
Artista Terreno: Pode usar Ofícios ao invés de Recursos para “comprar” um item não gastável, desde que possa moldar um com terra. Item possui o aspecto De Terra, com uma invocação gratuita contra você. Só pode ter um item criado por vez.
Erguer Barreira: Pode usar Ofícios para se defender de qualquer ataque.
Golpe da Terra: Arma +2 com Lutar desarmado.
Poder da Terra: Pode usar Ofícios no lugar de Físico para realizar feitos de força.


Espírito
Nota: Personagens físicos mas profundamente espirituais podem aprender algumas dessas Façanhas, de acordo com o mestre.

Clarividência: É capaz de enxergar e ouvir locais, pessoas e objetos que conhece bem à distância, com Percepção.
Contramágica: Pode se defender de dobra com Vontade.
Magia Espiritual: Pode usar Educação no lugar de qualquer outra perícia, desde que possa justificar um ritual para isso e tenha pelo menos 1 minuto para realizá-lo.
Projeção: Pode mudar para o mundo espiritual. Pode levar outros que estejam em meditação.
Teletransporte: Pode se mover para local que possa ver com Atletismo.
Vontade Insuperável: Pode usar Vontade no lugar de Físico para defesas.

This entry was posted on sexta-feira, julho 20, 2018 at 23:53 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário